I. Introdução {INT001} 1. Modo Hardcore {INT002} II. Atributos ESPECIAIS {SPC001} 1. Implantes {SPC002} 2. Por que adquirir o implante do criador de monócitos {SPC003} ? 3. Força {SPC004} 4. Percepção {SPC005} 5. Resistência {SPC006} 6. Carisma {SPC007} 7. Inteligência {SPC008} 8. Agilidade {SPC009} 9. Sorte {SPC010} 10. Minha construção pessoal, {SPC011 } Atributos III. Habilidades {SKL001} 1. Base {SKL002} 2. Etiqueta! {SKL003} 3. Nivelamento {SKL004} 4. Livros {SKL005} 5. Revistas {SKL006} 6. Divisão de pontos de habilidade {SKL007} 7. Vestuário e pontos de habilidade {SKL008{ 8. Troca {SKL009} 9. Armas de energia { SKL010} 10. Explosivos {SKL011} 11. Armas {SKL012} 12. Lockpick {SKL013} 13. Medicina {SKL014} 14. Armas brancas {SKL015} 15. Reparo {SKL016} 16. Ciência {SKL017} 17. Furtividade {SKL018 } 18. Fala {SKL019} 19. Sobrevivência {SKL020} 20. Desarmado {SKL021} 21. Habilidades que eu identifico! (e porquê) {SKL022} 22. Alocação de Pontos de Habilidade {SKL023} IV. Características {TRT001} 1. Construído para destruir {TRT002} 2. Tiro rápido {TRT003} 3. Quatro olhos {TRT004} 4. Boa índole {TRT005} 5. Mão pesada {TRT006} 6. Kamikaze {TRT007} 7. Canhão solto {TRT008} 8. Small Frame {TRT009} 9. Trigger Discipline {TRT010} 10. Wild Wasteland {TRT011} V. Vantagens {PRK001} Vantagens de nível 2 {PRK002} Vantagens de nível 4 {PRK003} Vantagens de nível 6 {PRK004} Nível 8 Vantagens {PRK005} Vantagens de nível 10 {PRK006} Vantagens de nível 12 {PRK007} Vantagens de nível 14 {PRK008} Vantagens de nível 16 {PRK009} Vantagens de nível 18 {PRK010} Vantagens de nível 20 {PRK011} Vantagens de nível 22 {PRK012} Vantagens de nível 24 { PRK013} Vantagens da alavanca 26 {PRK014} Vantagens de nível 28 {PRK015} Vantagens adicionais {PRK016} Minha construção pessoal, vantagens {PRK017} VI. Construção de armas de energia de IssacFrost {EWB001} 1. Atributos {EWB002} 2. Vantagens {EWB003} 3. Habilidades/características {EWB004} 4. Seleção de armas {EWB005} 5. Companheiros {EWB006} 6. Estabelecimento {EWB007} no Mohave VII. Primeiros passos no Mohave {MOH001}
1. Corrida da Clínica Médica de New Vegas {MOH002} 2. Rotas Alternativas {MOH003} 3. Vencedor do Jackpot! {MOH004} 4. Experiência infinita {MOH005} Exploração nº 1 5. Experiência infinita {MOH006} Exploração nº 2 6. Experiência infinita {MOH007} Exploração nº 3 7. Reparos "gratuitos" {MOH008} 8. Armadura de combate inicial {MOH009} 9. Rifle de escoteiro de campanha Gobi {MOH010} 10. Pew-Pew {MOH011} 11. Modulador de matéria Q-35 {MOH012} 12. Armadura de poder remanescente {MOH013} 13. Capacete de poder remanescente {MOH014} 14. Esta máquina {MOH015} 15. YCS/186 -ou- Alien Blaster {MOH016} VIII. Hardcore Mode Blues {HMB001} 1. Sobrevivência dos qualificados {HMB002} 2. H20 {HMB003} 3. Comida {HMB004} 4. Sono {HMB005} 5. É apenas um ferimento superficial.. {HMB006} 6. Peso da munição Ódio {HMB007} 7. E então houve um.. {HMB008} 8. Primeiro não faça mal {HMB009} 9. Não se importe com a rotina {HMB010} IX. Livros {BOK001} X. Atualizações/Agradecimentos {UPD001}
Introdução {INT001}
Olá, crianças! Outro jogo Fallout, outra criação de personagem Fallout
PERGUNTAS FREQUENTES. Se você leu meu FAQ anterior para Fallout 3 você terá uma boa
compreensão de como este FAQ será apresentado e o que ele tentará
fazer. Se não, continue lendo. Este FAQ foi projetado para ajudá-lo a criar um
personagens com as melhores chances de sobreviver em Wasteland, ou em
pelo menos para lhe dar uma ideia de como as estatísticas, vantagens e habilidades ESPECIAIS
trabalhar para que você possa tomar uma decisão informada sobre a melhor forma de construir o
personagem que você deseja. É principalmente informativo, mas eu tenho o meu próprio
opinião sobre a melhor maneira de fazer as coisas e o que funciona melhor. Siga-o ou
não, mas acima de tudo, espero que você tenha uma ideia melhor de como você
quero jogar o jogo. Se for esse o caso, se você faz as coisas do meu jeito
ou não é irrelevante. Sou bastante poderoso e me concentro mais em um
construção geral, ao invés de especialização.. ou melhor, tento focar
em fazer o personagem mais poderoso que puder. Afinal, um personagem que
é bom em escapar de uma briga está bem, e um pistoleiro tem
seus usos .. mas um personagem que pode fazer as duas coisas é obviamente melhor. Certo?
Dito isso, este é um FAQ escrito relativamente próximo ao jogo
lançamento, e tenho certeza de que não encontrei tudo o que o jogo tem a oferecer,
portanto, tudo o que propus deve ser visto como provisório e, portanto,
sujeito a mudanças. Além disso, se você seguiu o Fallout FAQ I
escreveu você notará que gradualmente ganhou mais e mais informações
que não estava estritamente relacionado à construção do personagem até evoluir para um
Perguntas frequentes/passo a passo completo. Veremos como será desta vez.
Isto é para a versão vanilla do jogo. Se você tiver algum dos
DLCs ou principalmente a Ultimate Edition do jogo, veja meu Ultimate
Perguntas frequentes sobre criação de personagem de edição. A construção para o jogo vanilla
não é realmente uma ótima construção para a Ultimate Edition.
Modo Incondicional {INT002}
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Com New Vegas vem a adição do modo Hardcore, que adiciona
mudanças significativas na jogabilidade. Estes incluem peso para munição, a necessidade de
medidores de comida mental (FOD), desidratação (H20) e privação de sono (SLP),
bem como uma série de outros ajustes, como a necessidade de usar uma maleta médica
para curar pernas aleijadas ou procurar um médico de verdade. Isso faz com que
jogo uma experiência muito mais tediosa e, na minha opinião, existe mais para
desafio e realismo do que qualquer tipo de benefício da história. Nessa nota,
quando joguei o modo Hardcore, isso me fez correr mais pela história, e
explorar menos. Ignorei a maioria das submissões e áreas secundárias, e realmente
não o recomendaria para uma primeira jogada. Se você fizer isso, no entanto, jogue
Modo Hardcore, salve antes de sair para explorar e quando encontrar novos
áreas, avalie seus recursos e decida se vale a pena dedicar seu tempo
corre lá. Se não, recarregue.
No que diz respeito ao modo Hardcore afeta minha construção. Ele muda principalmente vantagens e
alocação de pontos de habilidade, em vez de afetar estatísticas ESPECIAIS. Isso também
significa que tenho que ser mais exigente quando se trata de comprar implantes. Eu poderia
prefiro ter armadura subdérmica e criadores de monócitos do que muitos dos
Estatísticas ESPECIAIS, e já que eu não estava correndo e matando Super Mutantes
para equipamentos e, por extensão, Caps, fui um pouco mais conservador com
meus gastos. Se você tiver sorte, no entanto, poderá apostar no
vários cassinos na Strip para arrecadar alguns bonés sem perder tempo.
isso mesmo, o tempo não flui nos minijogos de jogos de azar. Outro que não seja
isso, mantenho minha constituição geral como Hardcore amigável. A única coisa
Sugiro mudar algumas vantagens e a prioridade das habilidades.
Obviamente, a sobrevivência como habilidade é mais importante no modo Hardcore.
Atributos ESPECIAIS {SPC001}
Seus sete atributos são habilmente formados na sigla 'SPECIAL',
que significa Força, Percepção, Resistência, Carisma,
Inteligência, Agilidade, Sorte.
Os atributos fazem uma série de coisas para você, dependendo do que o real
atributo é, mas todos eles dão um bônus de 2 pontos às suas habilidades relacionadas
para cada ponto nesse atributo. Por exemplo, se sua Força fosse 5
sua habilidade básica com armas corpo a corpo receberia um bônus de 10 pontos. Sorte é o
exceção, que dá um bônus de 1 ponto para cada dois pontos de Sorte para
todas as suas habilidades. Isso também significa que ao determinar sua habilidade
pontos, cada habilidade começa com pelo menos +2 de bônus (para seu
mínimo de 1 em cada atributo.) Mas... falaremos mais sobre isso mais tarde.
Darei uma breve descrição de cada atributo, bem como uma lista
que bônus ele dá. Abaixo do gráfico listando as nuances do
os efeitos desse atributo serão minha escolha de construção quando se trata disso
atributo e uma classificação que o segue. A classificação é um tanto arbitrária,
pois 'avalia' o atributo em medida de importância. Você pode obter um
sinta a classificação que um atributo receberá apenas olhando para o número
de pontos que minha construção requer.
Implantes {SPC002}
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Em vez de Bobbleheads, em New Vegas você tem implantes. Mais uma vez, qualquer um
quem jogou Fallout 1 ou 2 não deveria se surpreender com o conceito de
desembolsando bonés para que seu personagem seja aumentado cirurgicamente. Você pode
ganhe um Implante por ponto de Resistência que você tiver (sem contar os pontos
obtido com o uso de equipamentos ou com a obtenção de um implante para aumentar a resistência).
Naturalmente, isso significa que você não deve usar Endurance como uma estatística de despejo, pelo menos
pelo menos, e no máximo, se você é um jogador poderoso, você deve se esforçar para ter
uma alta resistência para obter o maior número possível de implantes. Os Implantes são
listados abaixo, juntamente com os limites que custam e os bônus que oferecem.
Observe que a compra de um implante recompensa você com um benefício correspondente a
aquele Implante, que é como identificarei os Implantes listados abaixo.
Além disso, que eu saiba, não há tempo de inatividade significativo associado a
essas cirurgias. Você não deve morrer de fome ou desidratar por ter
uma cirurgia, embora avance três horas.
Implantar
Custo
Efeito
Implante de Agilidade
4.000
+1 Agilidade
Implante de Carisma
4.000
+1 Carisma
Implante de resistência
4.000
+1 Resistência
Implante de Inteligência
4.000
+1 Inteligência
Criador de monócitos
12.000
Regenerar Pontos de Vida
Implante da sorte
4.000
+1 sorte
Implante de Percepção
4.000
+1 Percepção
Implante de Força
4.000
+1 Força
Armadura Subdérmica
8.000
+4 Limite de Dano
Obviamente estes implantes diferem em potência.. a Armadura Subdérmica
Implante é melhor do que uma vantagem de Resistência, e para jogadores Hardcore, como
a vida pode ficar muito melhor do que a regeneração da saúde? Por outro lado,
para uma construção como a minha que usa Carisma como estatística de despejo, pode parecer
é estúpido se preocupar em obter Resistência suficiente para aumentar o Carisma.
Você pode comprar os implantes do Doutor Usanagi no New Vegas Medical
Clínica. Verifique a seção {MOH002} para ver como chegar a esta área com um
personagem novo e de baixo nível.
Por que obter o implante criador de monócitos? {SPC003}
<---------------------------------------------------------------- ---------------------
O Criador de Monócitos NÃO é um implante de combate. Cura muito devagar para fazer
qualquer diferença em uma luta. Por que se preocupar com isso então? Bem, duas razões,
um bom, um ruim. Primeiro, o mau motivo - salve alguns essenciais
considerações, como atender aos requisitos de benefícios, requisitos de armas,
e ter Inteligência suficiente (e, portanto, pontos de habilidade) para maximizar todos
suas habilidades, existem poucos bons motivos para investir mais ou menos em
muitos dos atributos. Simplificando, a saúde e o implante extra que podemos
conseguir com um ponto de Resistência vale mais do que o outro ESPECIAL
oferta de atributos. Agora, pela boa razão: no modo Hardcore, o Monocyte
Breeder não é um implante sem brilho, pois permitirá que você se cure
descansando, esperando ou até mesmo viajando rapidamente. Com certeza é melhor do que ter que
coma comida, beba constantemente de uma fonte de água ou prepare um
Pin-cusion Stimpak.
Força {SPC004}
o================================================ ======================
Habilidades: Armas Corpo a Corpo
Força é uma medida de sua força física bruta. Isso afeta o quanto
você pode carregar, o poder de todos os ataques corpo a corpo e sua eficácia
com muitas armas pesadas.
"A força lhe dirá com que facilidade um cowboy carrega sua sela, e aqueles
armas de fogo maiores, ou quanta ajuda ele vai ajudar você em um saloon
briga."
A força tem um papel mais importante em New Vegas do que antes.
Se você jogou Fallout 1 ou 2, você se lembrará que as armas nesses
os jogos também tinham um requisito mínimo de Força. O mesmo acontece com New Vegas.
A Força também aumenta o dano corpo a corpo, a capacidade de carga e dá
um bônus em sua habilidade com armas brancas. Na minha opinião, porém, o mais
A coisa mais importante que ele faz é limitar efetivamente quais armas você pode
usar. Se você não tiver Força suficiente para usar uma arma, sua mira será
oscilar, e você terá uma taxa ridícula de acertar no IVA. Para corpo a corpo
armas, isso pode diminuir sua taxa de ataque. Agora, na medida em que desarmado,
corpo a corpo e explosivos estão preocupados, isso é apenas um problema
deficiência. Na maioria das vezes você não precisa de muita precisão
com, digamos, um homem gordo. O aumento da propagação dói, mas com um
explosivo ou Minigun, alguma imprecisão inerente está embutida no
arma de qualquer maneira. Mas com um rifle de precisão, a precisão é muito maior
preocupação, e considerando que armas com maior dano dão um efeito muito
melhor retorno de dano acima do limite de dano alto do que dano menor
armas, você vai querer usar armas maiores e mais agressivas. Dito isto,
a categoria 'maior e pior' realmente começa com uma Força de seis,
especialmente se você usar armas de longo alcance. Com o privilégio de manuseio de armas, você
pode diminuir esse requisito em dois pontos, o que significa que a maioria dos personagens
realmente só preciso de quatro Forças.. ou três, com o Implante.
Pontuação
Dano corpo a corpo
Capacidade de carga
Habilidades
Descrição
1
0,5
160
+2
Macarrão Molhado
2
1,0
170
+4
Água-viva encalhada
3
1,5
180
+6
Bebê pastoso
4
2,0
190
+8
Leve
5
2,5
200
+10
Joe médio
6
3,0
210
+12
Baú de barril
7
3.5
220
+14
Intimidador da praia
8
4,0
230
+16
Homem Forte do Circo
9
4,5
240
+18
Pecas do Juízo Final
10
5,0
250
+20
Primo maior de Hércules
Minha construção: coloquei *TRÊS* pontos em Força. Decididamente baixa, mas ouça
estou fora. Com o Implante minha Força aumentará para quatro, e com o
Vantagem de manuseio de armas Eu efetivamente tenho acesso a armas de seis pontas,
que .. inclui praticamente todas as pistolas e rifles do jogo.
Considerando que não tenho nenhuma vantagem dependente de Força, não
cuidado em se especializar em Armas Corpo a Corpo ou Desarmados, para que o dano não
me preocupa um pouco.
Avaliação: ***
Percepção {SPC005}
o================================================ ======================
Habilidades: Explosivos, Lockpick e Armas de Energia
Uma Percepção alta concede um bônus aos Explosivos, Arrombamento e Energia
Habilidades com armas e determina quando as marcações vermelhas da bússola aparecem (que
indicar ameaças).
"Um cowboy perspicaz sempre sabe quando há uma banana de dinamite acesa
por perto... ou quando um verme se aproxima dele.
A grande vantagem da percepção é que ela aumenta a distância que você
observe marcas vermelhas de ameaças em sua bússola. Concedido, isso só é útil
por evitar tais ameaças ou emboscá-los/esgueirar-se sobre eles. Ainda assim, se
você é um lutador de longo alcance, isso é útil para que você saiba onde está seu
os inimigos estão antes de você se envolver. Sim, isso saiu do antigo FAQ e
isso é verdade em New Vegas. Existem, no entanto, algumas alterações no Novo
Vegas que diminui.. ou melhor, substitui.. o uso da Percepção em
Nova Vegas. Primeiro, você pode simplesmente alternar o VATS para localizar inimigos distantes
do seu alcance para localizá-los, desde que você tenha uma linha de visão. Com
com um chute lateral, você ganha uma vantagem que destaca os inimigos quando você mira, e
com outro, você obtém uma vantagem que aumenta enormemente seu alcance de detecção.
Ambas as vantagens fazem com que ter uma pontuação de percepção pessoal alta seja mais
discutível. Acrescente a isso o fato de que com as novas miras de ferro você pode
atirar efetivamente fora do VATS é muito mais fácil.. você não precisa de um alto
Percepção para encontrar e matar inimigos. Ele ainda tem seus usos táticos para
tenha certeza e, mais importante, é um requisito para algumas vantagens, mas
você não precisa de tanta Percepção desta vez. Na verdade,
com o maior alcance de Percepção que você obterá de um companheiro, você
verá inimigos na bússola muito mais cedo do que seria útil. Não
realmente é muito bom saber que há hostis do outro lado
de uma montanha, não é? Especialmente até você encontrar uma maneira de alcançar
daquele lado da montanha, em qualquer caso. A melhor coisa que a Percepção faz
é que permite que você obtenha o benefício Better Criticals. Sem isso você pode
realmente use-o como uma estatística de despejo. Dito isto, não vejo por que alguém faria isso
ignore +50% de dano crítico. Mantenha sua Percepção elevada em seis (ou cinco
mais o Implante) para ter acesso a esse benefício.
Pontuação
Habilidades
Descrição
1
+2
Morcego Surdo
2
+4
Toupeira senil
3
+6
Tritão apertando os olhos
4
+8
Truta Desavisada
5
+10
Truta cautelosa
6
+12
Alerta Coiote
7
+14
Tigre de olhos grandes
8
+16
Falcão Monóculo
9
+18
Falcão Atirador
10
+20
Águia com telescópio
Minha construção: começo com uma base de *CINCO* Percepção.
Avaliação: **
Resistência {SPC006}
o================================================ ======================
Habilidades: Sobrevivência e Desarmado
A resistência é uma medida da sua aptidão física geral. Um alto
A resistência dá bônus à saúde, às resistências ambientais e ao
Habilidades de sobrevivência e desarmado.
"Você não pode manter um bom cowboy abatido, não se ele for do tipo resistente...
e não se ele tiver uma pistola de seis tiros do tamanho de toda a mancha."
Como diz a descrição, Endurance aumenta sua saúde e alguns
resistências. Presumivelmente, sua resistência ao veneno é a mesma que em
Fallout 3, pois sua resistência à radiação permanece inalterada. Desde que você
receba apenas cinco pontos de vida por nível em New Vegas (em oposição a 10
em Fallout 3) A resistência desempenha um papel mais crucial. Mais importante,
no entanto, em New Vegas, sua Resistência determina quantos aumentos de estatísticas
Implantes que você pode receber. Há um total de nove implantes, e você
você pode obter um para cada ponto de Resistência que você tiver.. sem incluir um
resistência extra que você pode obter com um implante. Se você quiser tantos
Quanto possível, você vai querer uma resistência inicial alta.
Como esse atributo também aumenta sua Sobrevivência, é uma boa escolha para
pessoas jogando no modo Hardcore.
Pontuação
Pontos de vida
Resistência a veneno/radiação
Habilidades
Descrição
1
120
0%/0%
+2
Basicamente morto
2
140
5%/2%
+4
Quebradiço
3
160
10%/4%
+6
Não dobrar
4
180
15%/6%
+8
Manuseie com cuidado
5
200
20%/8%
+10
Resistente a manchas
6
220
25%/10%
+12
Resistente
7
240
30%/12%
+14
Duro como pregos
8
260
35%/14%
+16
Retardador de chama
9
280
40%/16%
+18
A prova de balas
10
300
45%/18%
+20
Imparável
Minha construção: quanto mais, melhor no Endurance, começo com uma impressionante
*OITO* Resistência. Isso me permite obter todos os implantes do jogo,
salve o Implante de Carisma.
Avaliação: *****
Carisma {SPC007}
o================================================ ======================
Habilidades: Troca e Fala
Ter um carisma elevado melhorará a disposição das pessoas em relação a você, e
dê bônus às habilidades de troca e fala.
"Você descobrirá que há alguns cowboys de fala mansa por aí que ficaram
eles mesmos uma voz que soa como a gaita de um anjo."
O carisma não é melhor em New Vegas do que em qualquer outro Fallout
jogo, com exceção dos bônus que dá aos seus companheiros
nervo, o que aumenta significativamente seu limite de dano e dano.
Ainda assim, este é um guia de criação de personagem que visa tornar os mais fortes
personagem para este jogo possível.. não para fazer o mais forte
companheiros. No final das contas, prefiro ter um forte
personagem do que um forte chute lateral. Lembre-se dos benefícios, claro, mas
perceba que um alto Carisma vai custar caro em outras áreas. eu uso
isso como uma estatística de despejo e deixe o Speech and Barter me ajudar
conversas no jogo.
Pontuação
Habilidades
Descrição
1
+2
Misantropo
2
+4
Velho Eremita
3
+6
Agente funerário assustador
4
+8
Bibliotecário rabugento
5
+10
Professor substituto
6
+12
Vendedor alegre
7
+14
Diplomata
8
+16
Estrela de cinema
9
+18
Casanova
10
+20
Líder do culto
Minha construção: começo com *UM* ponto em Carisma. Realmente não há
ótimo motivo para começar com mais. Se você quer ser um eloquente
diabo, obtenha uma inteligência alta e apenas use a fala.
Avaliação: *
Inteligência {SPC008}
o================================================ ======================
Habilidades: Ciência, Reparo e Medicina
A inteligência afeta as habilidades de Ciência, Reparo e Medicina. O
quanto maior for sua Inteligência, mais Pontos de Habilidade você poderá
distribuir quando você subir de nível.
"Um cowboy inteligente é bom em quase tudo, desde sugar o veneno
sua cascavel para consertar o eixo quebrado da carroça.
A inteligência é novamente um atributo sólido.. e embora tenha sido
reduzido em potência, permanece o fato de que um personagem com maior
A inteligência terá habilidades superiores, o que faz todo tipo de bem
coisas. Você não apenas passará em mais testes de [Inteligência], mas também em mais
habilidades significa que você também passará em mais testes de habilidade, e em New Vegas,
há muitos deles. Simplificando, um personagem mais inteligente é
um personagem mais versátil e mais forte. E sim, meio ponto vale
para o próximo nível, então com 9 Inteligência, você obteria 16 habilidade
pontos para distribuir em um nível e 17 no próximo.
Pontuação
Pontos de habilidade por nível
Habilidades
Descrição
1
10,5
+2
Sub-tijolo
2
11
+4
Vegetal
3
11,5
+6
Cretino
4
12
+8
Idiota
5
12,5
+10
Bem informado
6
13
+12
Dotado
7
13,5
+14
Espertinho
8
14
+16
Sabe-tudo
9
14,5
+18
Gênio
10
15
+20
Onisciente
Minha construção: começo com *NOVE* Inteligência. A minha primeira prioridade, como
no Fallout 3, é trazer este nove até dez.. e isso envolve
indo para o Pátio Ferroviário do Serviço de Emergência, através do Primm Pass (se
possível) e para o norte até encontrar a Clínica Médica New Vegas. O
quanto menor for o meu nível quando eu fizer isso, melhor será o resultado do meu personagem
tudo, então me esforço para evitar adquirir experiência até ter o
Implante de Inteligência, depois do qual jogo mais ou menos
normalmente.. Normal para mim, de qualquer maneira.
Avaliação: ****
Agilidade {SPC009}
o================================================ ======================
Habilidades: Armas e Furtividade
A agilidade afeta suas habilidades com Small Guns e Sneak, e o número de
Pontos de ação disponíveis para VATS
"Quando um cara está em um tiroteio e atira no outro cara seis vezes antes
eles podem atirar, é porque aquele cara é ágil.
Agilidade é mais confusa em New Vegas do que em Fallout 3.
Os Pontos de Ação ainda são bons e tudo, mas como o VATS não obriga você
mais ou menos invencível, pode ser um risco. Muitas vezes
é melhor usar o VATS com moderação, quando você tiver tempo para realizar algumas ações seguras
tiros, em vez de spam VATS incansavelmente. Poder usar mais o VATS
muitas vezes é melhor do que tirar mais fotos no VATS. Também com o novo ferro
mira, você pode matar inimigos de forma mais eficaz à distância.. novamente,
diminuindo a necessidade de IVA desta vez. Ainda assim, você deve manter um
mínimo de seis pontos (ou cinco mais o Implante) se pretende obter
o privilégio Silent Running.
Pontuação
Pontos de ação
Habilidades
Descrição
1
67
+2
Desastre ambulante
2
69
+4
Propenso a acidentes
3
71
+6
Idiota
4
73
+8
Dedos de manteiga
5
75
+10
Sob controle
6
77
+12
Como um gato
7
79
+14
Lançador de faca
8
81
+16
Apanhador de faca
9
83
+18
Maravilha Acrobática
10
85
+20
Anda sobre a água
Minha Construção: Eu pego *SEIS* pontos de Agilidade para começar, aumentando-os para
sete com o traço Small Frame. Eventualmente chegará a oito quando
Eu recebo o Implante, que é suficiente em termos de Pontos de Ação e recarrego
a velocidade está em causa.
Avaliação: ***
Sorte {SPC010}
o================================================ ======================
Habilidades: Todas as habilidades
"Algumas pessoas afirmam não acreditar na sorte, mas quando perdem num duelo
você os ouvirá dizer: 'Aquele sortudo filho da mãe!'"
A sorte é uma grande habilidade, especialmente com o sofrimento da Inteligência pobre.
Da sorte você receberá um bônus de meio ponto em todas as suas habilidades (arredondado
para cima), que chega a +5 quando você tiver nove de Sorte, fazendo com que nove realmente
a pontuação terminal para Sorte. Considerando isso, a sorte pode potencialmente
dar a você o maior bônus de habilidade de qualquer atributo, e o fato de que
cada ponto também se traduz em sua chance de acerto crítico, o que o torna muito
belo atributo, de fato.
Sorte
Chance crítica
Habilidades
Descrição
1
1%
+1
13 casacos pretos
2
2%
+1
Espelho Cigano Quebrado
3
3%
+2
Albatroz doentio
4
4%
+2
Sal derramado
5
5%
+3
Moeda
6
6%
+3
Baralho empilhado
7
7%
+4
Sorte 7
8
8%
+4
Pé de duende
9
9%
+5
Trevo de 21 folhas
10
10%
+5
Moeda de duas cabeças
Minha Construção: Começo com *OITO* Sorte, e com o Implante que trago
até nove, que é o máximo que precisa ser. Mesmo o crítico-
acertar builds felizes deveria estar satisfeito com isso, e eu realmente não consigo ver
tirando um ponto de outro estado ESPECIAL por um mísero
ponto de porcentagem de acerto crítico.
Avaliação: *****
Minha construção pessoal, atributos {SPC011}
o================================================ ======================
Comprarei todos os implantes, exceto o carisma, e focarei nas armas.
mas terei pontos de habilidade suficientes para poder trazer armas de energia e
Explosivos também. Na verdade, em uma construção típica, recebo todos
minhas habilidades tão altas quanto eu quero, exceto armas brancas, sobrevivência e
Desarmado, o que é muito bom, se você me perguntar. Além disso, recentemente
decidi desdenhar o Power Armor, já que... bem, é muito pesado e
Raramente precisei de tanta proteção. Em vez disso, normalmente vou com
Vault Security Armor, que tem um limite de dano de 16 e um reparo
custo de 100-200 cápsulas. Também é uma armadura leve, o que é útil.
No geral, a construção pode ser descrita como um viciado em habilidades no uso de armas. Eu vou
têm as habilidades para lidar com muitas situações diferentes no jogo, mas
este personagem se destacará em confrontos diretos. O número simples é
minha pontuação inicial, o número entre parênteses é minha pontuação final, com
Implantes e características consideradas.
Força 3 (4)
Percepção 5 (6)
Resistência 8 (9)
Carisma 1
Inteligência 9 (10)
Agilidade 6 (8)
Sorte 8 (9)
Para personagens que desejam jogar no modo Hardcore - não
simplesmente percorrer, pode ser uma boa ideia obter vantagens como
Rato forte de costas e mochila. Os seguintes ajustes podem ser feitos sem
o edifício em geral sofre muito, se houver.
Força 4 (5)
Percepção 5 (6)
Resistência 8 (9)
Carisma 1
Inteligência 9 (10)
Agilidade 5 (7)
Sorte 8 (9)
Habilidades {SKL001}
As habilidades determinam o quão bom você é em diversas atividades, desde
arrombando fechaduras, hackeando computadores, atacando com diversas armas,
esgueirar-se, interagir com NPCs e assim por diante. Suas habilidades são em tudo
tão importante quanto seus atributos ESPECIAIS e suas vantagens.
Base {SKL002}
o================================================ ======================
Você começa com dois pontos em cada habilidade e ganha dois pontos adicionais
pontos por atributo ESPECIAL em habilidades relacionadas com o
exceção da Sorte, que dá 0,5 ponto para cada ponto de Sorte
(arredondado).
Marcação! {SKL003}
o================================================ ======================
Você seleciona três habilidades para marcar após ser testado no início do jogo.
Ao contrário dos dois primeiros jogos Fallout, isso não dobra sua taxa de
aumento de pontos de habilidade, apenas adiciona um bônus de 15 pontos a essas habilidades.
Nivelamento {SKL004}
o================================================ ======================
Você ganha 10 pontos de habilidade por nível mais metade do seu valor de Inteligência.
Quanto mais cedo você chegar ao New Vegas Medical Center e comprar um
Implante de Inteligência novinho em folha, mais pontos de habilidade você terá em
o longo prazo.
Livros {SKL005}
o================================================ ======================
Além de vantagens, nivelamento e inteligência, você pode obter habilidades
bônus de livros ao longo do jogo. Ao contrário do Fallout 3, você não
você não ganha mais um ponto para cada livro, agora você ganha três (ou quatro, com
Compreensão). É claro que com bônus como esse você não pode esperar
encontre tantos deles .. mas mesmo se você encontrar três ou quatro, isso é
um número significativo de pontos de habilidade.
Revistas {SKL006}
o================================================ ======================
As revistas, assim como os livros, existem apenas para aumentar seus pontos de habilidade, embora
temporariamente. As revistas normalmente aumentam seus pontos de habilidade em +10, mas com
o benefício Compreensão, esse bônus aumenta para +20. Para a maioria das habilidades isso
não é grande coisa, embora os benefícios de publicar uma avaliação Milsurp
aumentar suas armas antes de uma grande luta é bastante óbvio. Para alguns
habilidades 'verificadas', no entanto, um impulso temporário pode ser tão bom quanto um
permanente. Por exemplo, a habilidade Fala só é usada em
conversação. Se você atingir determinados padrões de referência, poderá ter sucesso no Speech
verificações, o que ajuda muito nas missões, melhora as recompensas, etc.
No entanto, você nem SEMPRE precisa de um discurso 100. Na verdade, na maioria das vezes
você nem está usando essa habilidade. É aqui que as revistas brilham, como acontece com
Compreensão você pode sair do Speech aos 80 e apenas ler uma revista antes
você precisa fazer um cheque. Todas as habilidades Barter, Lockpick e Science
também se enquadram nesta categoria.
Detalhamento dos pontos de habilidades {SKL007}
o================================================ ======================
Existem 13 habilidades no jogo, cada uma das quais pode ser aumentada para uma pontuação
de 100, para um total geral de 1300 pontos possíveis no jogo. Porque
de vários factores, nomeadamente a falta de Bobbleheads e uma redução no
o número de pontos de habilidade por nível, você provavelmente não alcançará 100 em
todas as suas habilidades.. mas você certamente pode chegar a 100 em muitas delas.
Aqui está um resumo de onde estão nossas habilidades com esta construção em nível
um. Observe que esses números não incluem nenhum bônus de característica.
Habilidade
Base
ESPECIAL (+Sorte)
Total
Implantes (+Sorte)
Total
Troca
2
2 + 4
8
1
9
Armas de Energia
2
10 + 4
16
3
19
Explosivos
2
10 + 4
16
3
19
Armas
2
12 + 4
18
3
21
Arrombamento
2
10 + 4
16
3
19
Medicamento
2
18 + 4
24
3
27
Armas corpo a corpo
2
6 + 4
12
3
15
Reparar
2
18 + 4
24
3
27
Ciência
2
18 + 4
24
3
27
Esgueirar-se
2
12 + 4
18
3
21
Discurso
2
2 + 4
8
1
9
Sobrevivência
4
16 + 4
24
3
27
Desarmado
2
16 + 4
22
3
25
Agora que entendemos isso, vamos descobrir quantos pontos podemos esperar obter ao nivelar e marcar! habilidades e ver onde isso nos leva.
265 pontos de habilidade básica + 45 etiqueta! +435 15 Pontos de Habilidade/29 Níveis (com 10 Inteligência)
+ 52 2 Pontos de Habilidade/26 Níveis (com Educado) ------ 797 Pontos de Habilidade para gastar no nível 30
Com 797 pontos de habilidade podemos obter uma média de 61 ~ em cada habilidade. Simplificando, isso realmente não é suficiente. Felizmente, isso não é tudo . Os livros mencionados anteriormente pesam três pontos de habilidade por cópia (ou quatro, com o benefício Compreensão). Como existem quatro de cada tipo de livro (exceto Big Books of Science, que tem cinco cópias circulando)... isso resulta em muitos pontos de habilidade em potencial. Quatro livros por habilidade, treze habilidades, com um Grande Livro extra equivale a 212 pontos de habilidade que podem ser obtidos em livros... desde que você encontre todos eles, o que pode ser uma tarefa importante por si só. Ainda assim, se você se dedica a jogos poderosos, se somarmos todos os pontos de habilidade que receberíamos dos livros à nossa construção básica, teríamos isso :
Habilidade
Base
com livros de habilidades
Total
Pontos para o máximo
Requerimento real.
Troca
9
+16
25
+75
+55
Armas de Energia
19
+16
35
+65
+65
Explosivos
19
+16
35
+65
+65
Armas
21
+16
37
+63
+63
Arrombamento
19
+16
35
+65
+45
Medicamento
27
+16
43
+57
+57
Armas corpo a corpo
15
+16
31
+65
+65
Reparar
27
+16
43
+57
+57
Ciência
27
+20
47
+53
+33
Esgueirar-se
21
+16
37
+63
+63
Discurso
9
+16
25
+75
+55
Sobrevivência
27
+16
43
+57
+57
Desarmado
25
+16
41
+59
+59
Discriminação
265
+212
477
819
739
739 Pontos de Habilidade (Requisitos Reais) - 45 Tag! - 435 15 pontos de habilidade/29 níveis (com 10 inteligência) - 52 2 pontos de habilidade/26 níveis (com educado) ------ 207 Número de pontos de habilidade necessários para maximizar todas as habilidades
Tenha em mente que por 'base' quero dizer qual será a nossa pontuação depois
obtendo todos os implantes e uma vantagem de treinamento intensivo na sorte para
aumentar nossa pontuação de sorte para nove. A compreensão é contada no livro
total de pontos de habilidade, para nos levar aos nossos resultados potenciais de habilidade sem
gastando um único ponto de nivelamento. Isso pode ser irrealista
objetivo ambicioso (certamente no modo Hardcore), mas dá a esses
perfeccionistas por aí têm algo em que almejar. O 'Requisito Real' coluna
dá a quantidade de pontos de habilidade que você deve gastar em uma habilidade no máximo
antes que gastar mais se torne redundante. Por exemplo, considero isso um desperdício
se preocupar em gastar mais de 80 pontos em Barter, Lockpick, Science,
e Fala, uma vez que estas são, em sua maioria, habilidades 'verificadas' que podem ser aprimoradas
lendo uma revista antes de um cheque para ter sucesso (veja meu
descrição do benefício Compreensão para saber mais sobre isso.)
Como você pode ver pela matemática acima, com esta construção seremos capazes de obter
cerca de 1.095 pontos de habilidade no total, onde precisaríamos de 1.300 para maximizar todos
as habilidades em 100. Mesmo conseguindo tantos pontos de habilidade quanto for humanamente possível
você vai ter que deixar algumas coisas passarem.. o que equivale a aproximadamente
três habilidades nas quais você não pode colocar nenhum ponto.
Vestuário {SKL008}
o================================================ ======================
Além disso, se você realmente quer ser um acumulador de pontos de habilidade, alguns
tipos de vestuário aumentam seus pontos de habilidade. Embora não seja tão útil quanto um
revista (ou tão gratificante, normalmente) isso não muda o fato de que
se você carrega um macacão Vault Utility, você realmente só precisa de 75
Repare, por exemplo, para chegar a 100. Quando você encontrar um bloqueio muito rígido, ative
o Macacão, leia uma revista e mãos à obra. Pode ser difícil de manejar
carregue várias roupas com o propósito de aumentar os pontos de habilidade.
mas você pode potencialmente economizar alguns pontos de habilidade desta forma.. habilidade
pontos que você pode então colocar em outras habilidades que precisam de um impulso mais
base permanente. Lembre-se também de que certos aumentos de vestuário
Estatísticas ESPECIAIS, que por sua vez aumentam as habilidades.. mas é um tanto tedioso
mantenha os chapéus à mão para o aumento de dois pontos que você obteria no Lockpick. Onde
você traça o limite conforme sua conveniência e o mínimo/máximo depende de você, mas abaixo
são alguns exemplos de equipamentos para aumentar estatísticas, apenas para garantir.
Vestuário
Impulsionar
Habilidade máxima com impulso
Seguidores Doutor Casaco
+5 Ciência
75
Roupas de negócios pré-guerra
+5 Discurso
75
Chapéu de comerciante itinerante
+5 Troca
75
Macacão Utilitário Vault
+5 Reparo
n / D
+5 Arrombamento
75
Roupa de engenheiro NCR
+5 Reparo
n / D
Armadura Furtiva Chinesa
+5 Esgueirar-se
n / D
Troca (Carisma) {SKL009}
o================================================ ======================
A habilidade Barter afeta os preços que você obtém na compra e venda
Unid. Em geral, quanto maior for a sua habilidade de troca, mais baixos serão os preços.
em itens comprados.
Quanto maior for a sua troca, mais Caps você receberá ao vender coisas,
e menos os itens Caps custarão quando você os comprar. Além de
este bônus útil, a troca geralmente atua como um substituto da fala.
você pechinchar por melhores negócios e recompensas. No entanto, a troca pode não ser
vale a pena escolher para todos. A troca não cobrirá todo o seu discurso
verificações (e vice-versa), e o Reparo pode realmente funcionar melhor em salvar
Seu dinheiro. No modo Hardcore você normalmente precisa encontrar coisas para vender
tornar a troca eficaz.. o que significa explorar ou caçar/matar
inimigos, o que leva tempo e, portanto, recursos. É uma ótima habilidade se
você tem pontos para gastar e se planeja caçar todos os
livros de habilidade no jogo, não há realmente nenhuma razão para não mencionar Barter
a 80. A menos que você absolutamente precise ter três ou quatro habilidades com armas.
e boa sorte em conseguir as vantagens para fazer isso funcionar.
Avaliação: ****
Pontuação sugerida: 80
Armas de Energia (Percepção) {SKL010}
o================================================ ======================
A habilidade Armas de Energia determina sua eficácia com qualquer arma
que usa células de energia pequenas, células de micro fusão, pacotes EC ou Flamer
Combustível como munição.
Uma pequena mudança nas armas aqui, os Flamers agora pertencem às Armas de Energia,
e não para a extinta categoria Big Guns. Ainda assim, as armas energéticas são
em competição direta com armas como armas primárias. Explosivos podem
têm seu próprio nicho, mas se você estiver usando uma arma de longo alcance, também é
Armas ou armas de energia. As armas de energia mais convencionais são
Pistolas Laser, Rifles Laser, Pistolas de Plasma ou Rifles de Plasma, que
são, por padrão, armas de curto e médio alcance. Existem armas que
funcionam como espingardas, o Gauss Rifle toma o lugar de um Sniper
Rifle, e há até uma arma do tipo canhão. Existem menos tipos de
munição.. o que é uma bênção e uma maldição. Você não receberá piercing de armadura
munição, e armas mais poderosas tendem a queimar sua munição rapidamente
(o Rifle Gauss, por exemplo, leva cinco 'munições' por
tiro.) No geral, prefiro ir com Guns, que parece ter um
melhor seleção de munição e maior dano relativo. Para não mencionar
o facto de estarem mais facilmente disponíveis. Ainda assim, não posso discutir
o fato de que YCS/186 é uma arma superior de longo alcance, superando
o Rifle Gauss em dano, peso, requisitos de proficiência e
consumo de munição e um rifle Multiplas mata inimigos com satisfação
velocidade. Sério, tire um rifle Multiplas com munição de carga máxima
e vá atirar em alguns Deathclaws. É eficaz, admito.
Avaliação: ****
Pontuação sugerida: 100 (para usuários de armas de energia, base para todos os demais)
Explosivos (Percepção) {SKL009}
o================================================ ======================
A habilidade Explosivos determina a facilidade de desarmar qualquer mina hostil
e a eficácia de qualquer arma explosiva (todas as minas, todas as granadas,
Lançador de mísseis, Fat Man, etc.)
Você certamente notará o atraso que você recebe quando se trata de desarmar
minas, mas isso não é motivo para aumentar uma habilidade, certo? Não, é o
fato de que os explosivos agora governam todas as armas que.. você sabe.. causam
explosões? Agora é uma habilidade que vale a pena considerar, já que Explosivos são um
ampla e muitas vezes poderosa variedade de armas, facilmente capazes de superar o
Limites de dano dos inimigos. É claro que ainda é um uso limitado e
coleção de armas muitas vezes cara.. e certamente nenhuma para uso
contra a maioria dos inimigos. Francamente, prefiro atirar em um Deathclaw com um
Rifle de precisão, em vez de estocar explosivos pesados e caros.
Na verdade, prefiro usar armas para fazer tudo o que os explosivos podem fazer, o que
é por isso que não tenho nenhuma inclinação para endossá-la como uma habilidade essencial. Se você
tem pontos sobrando depois de focar em Armas de Energia ou Armas, e você
um gosto pela destruição, torna-se um aspecto secundário interessante, não essencial.
habilidade de arma.
Avaliação: ***
Pontuação sugerida: 100 (para usuários de explosivos, base para todos os demais)
Armas (Agilidade) {SKL010}
o================================================ ======================
Armas determina sua eficácia com qualquer arma que use
munição convencional (.22 LR, .357 Magnum, 5mm, 10mm, 5,56mm, .308,
.45-70 Governo etc.).
A habilidade Armas consiste em uma variedade estupidamente grande de armas com um
variedade igualmente estupidamente grande de munição. Incluindo esses pilares
como pistola 9mm, rifle de caça, carabina de assalto, metralhadora leve,
Riot Shotgun, Sniper Rifle e .. Rifle Anti-Material? .. É um verdadeiro
conjunto diversificado e poderoso de habilidades com armas. Está em concorrência direta com
Armas de energia para suas armas primárias de longo alcance e, na minha opinião, as armas vencem
fora. As armas normalmente causam mais danos (especialmente com o Hand Loader) e
estabeleça um confortável requisito de força de seis.. mesmo para o
Rifle de atirador. Na verdade, o Guns pode sofrer por ter muitos
opções. Você escolhe a Brush Gun por seus baixos custos de pontos de ação,
obtenha o privilégio Cowboy e aumente sua habilidade de reparo para 90 para
faça munição de carga manual 45-70 do governo ou fique com o rifle de precisão, Gobi
Rifle ou The Machine e usar munição de carga manual .308? Ou você faz as duas coisas?
Caramba, você pode até decidir brincar com revólveres e ficar com o
Sequóia Ranger. Não importa o que você decida fazer, você pode esperar lidar
muitos danos com armas, de perto, de longa distância ou mesmo de
além do alcance de percepção do seu inimigo. É muito poder e
versatilidade para uma habilidade e, na minha opinião, todos que realmente desejam
matar coisas, e matá-las bem, deve conseguir pelo menos 75 pontos em Armas.
Uma exceção pode ser feita para usuários dedicados de armas de energia.
Avaliação: *****
Pontuação sugerida: 75 (todos podem se beneficiar ao obter armas até 75).
Lockpick (Percepção) {SKL011}
o================================================ ======================
A habilidade Lockpick é usada para abrir portas e contêineres trancados.
É uma breve descrição de uma habilidade bastante direta. Você vai
encontre caixas trancadas, portas, caixotes, etc. de vários graus de dificuldade.
Obviamente você vai querer entrar neles, e isso requer
sua habilidade Lockpick esteja em níveis diferentes. Este é um recurso bastante útil,
se não for uma habilidade obrigatória para todos terem. Felizmente, porém, se
você obtém Compreensão, você pode simplesmente aumentar sua pontuação até 80 e apenas
use uma revista Locksmith's Reader para quando você encontrar um [Very Hard]
trancar.
Habilidade de arrombamento
Dificuldade de bloqueio
0
Muito fácil
25
Fácil
50
Média
75
Duro
100
Muito difícil
Avaliação: *****
Pontuação sugerida: 80
Medicina (Inteligência) {SKL012}
o================================================ ======================
A habilidade Medicina determina quantos Pontos de Vida você irá reabastecer
usando um Stimpak e a eficácia do Rad-X e RadAway.
Essa habilidade, apesar de todo o seu valor aparente, pode ser ignorada. Sempre há
outra forma de lidar com uma situação, desde vestir um Traje Ambiental,
a visitar um médico, a apenas usar mais Caps. É mais útil em
Modo Hardcore para poder ignorar esses inconvenientes, mas de uma forma normal
jogo você realmente não precisa de uma pontuação alta em Medicina. Dito isto, existem
um bom número de desafios de Medicina neste jogo, então a partir de uma história
aspecto, não é totalmente ruim gastar um pouco mais .. especialmente se
você tem pontos de habilidade de sobra.
Avaliação: **
Pontuação sugerida: base
Armas corpo a corpo (Força) {SKL013}
o================================================ ======================
A habilidade Armas Corpo a Corpo determina sua eficácia com qualquer ataque corpo a corpo.
arma, desde o simples tubo de chumbo até o Super de alta tecnologia
Trenó.
Melee Weapons está novamente competindo com Unarmed, e novamente perde.
Paralyzing Palm pode não ser tão incrível em New Vegas quanto foi em
Fallout 3, mas dá uma vantagem ao Unarmed. Além disso, muitos dos melhores
vantagens que os dois compartilham (Piercing Strike, Slayer) exigem que você tenha um
grande número de pontos em Desarmado. Para seu crédito, Melee Weapons faz
controlar as vantagens Ninja, Unstoppable Force e Super Slam, mas faz
parece ser o perdedor nesta competição, no entanto. Também é difícil
para comparar um Super Sledge a uma luva deslocadora ou punho balístico. Seu
inclinação natural é especializar-se em um ou outro, mas
infelizmente, New Vegas exige que você preste atenção a ambos, enquanto
com armas e armas de energia você pode se dar bem com um ou o
outro.
Avaliação: **
Pontuação sugerida: 45 (para pessoas que desejam o Cowboy Perk).
100 (para usuários de armas brancas, base para todos os outros).
Reparo (Inteligência) {SKL014}
o================================================ ======================
A habilidade Reparar permite que você mantenha qualquer arma e vestuário. Em
Além disso, o Reparo permite que você crie itens e munições para armas em
recarregando bancos.
Os reparos ainda são bons em New Vegas, pelos mesmos motivos. Lá
foi, no entanto, uma mudança significativa na forma como a habilidade funciona. Você
não é mais necessário aumentar sua habilidade de Reparo para 100 para reparar itens
condição para 100.. quanto maior sua habilidade, mais você repara quando você
combinar um item, mas se você tiver itens suficientes, poderá consertar
um item para o conteúdo de seus corações. Além disso, algumas armas e armaduras são
proibitivamente raro, dificultando as correções com o Reparo. Na verdade, a maioria
armaduras são mais fáceis de consertar simplesmente indo a um NPC e pagando-lhes
fazer isso, em vez de caçar alguma armadura para consertar seu
ter. Isso nos leva às armas. A melhor maneira de consertar armas no meu
opinião é simplesmente fazer kits de reparo de armas, que são muito mais baratos e
mais simples que outros métodos. Isso torna o nível de habilidade terminal para
Repare 50, no que me diz respeito.. a menos que você use armas, então você
deve obter uma pontuação de 70 para o carregador manual.
Avaliação: ***
Pontuação sugerida: 50
70 (para usuários de armas que usam munição .308).
90 (para usuários de armas que usam munição governamental 45-70).
100 (para usuários de armas que usam munição de 50 mg).
Ciência (Inteligência) {SKL015}
o================================================ ======================
A habilidade Ciência representa seu conhecimento científico combinado e é
usado principalmente para hackear terminais de computador restritos. Também pode ser
usado para reciclar energia Armas e munições em bancadas de trabalho.
Novamente, como o Lockpick, você encontrará terminais com diferentes
dificuldades que você normalmente deseja hackear. Também gosto de Lockpick
você poderá aumentar sua habilidade em Ciências até 80 e apenas preencher
os últimos 20 pontos com um Programmer's Digest para os hacks [Very Hard].
A elaboração é um tanto discutível, já que os Stimpaks exigem uma pontuação de 70 e
componentes que são mais chatos de encontrar do que simplesmente pagar os Caps
para o Stimpak. Todo o resto que for útil, como reciclagem de munição ou
Malas médicas normalmente têm requisitos muito menores.
Habilidade Científica
Dificuldade de hack
0
Muito fácil
25
Fácil
50
Média
75
Duro
100
Muito difícil
Avaliação: *****
Pontuação sugerida: 80
Furtividade (Agilidade) {SKL016}
o================================================ ======================
Quanto maior for sua habilidade de Furtividade, mais fácil será passar despercebido.
roubar um item ou furtar o bolso de alguém. Ataque com sucesso enquanto
não detectado concede um acerto crítico automático.
Sneak é uma boa habilidade que permite roubar itens, marcar ataques furtivos
críticos e passe pelos inimigos quando preferir evitar (ou pelo menos
atraso) uma briga. A maioria dos itens pode ser roubada se você for paciente e esperar
para que potenciais testemunhas saiam, e ataques furtivos críticos são mais
marcar pontos com mais facilidade do que nunca, agora que você tem mira de ferro e não precisa
aproximar-se o mais próximo possível. Ambos os fatores significam que você realmente não precisa
uma pontuação de Sneak terrivelmente alta, embora se você quiser se esgueirar
em qualquer lugar perto de um inimigo, muito menos depois de um, você vai querer o
Vantagem Silent Running.. que requer um investimento mínimo obrigatório de
50 Esgueirar-se. Para ser justo, entretanto, você precisará de uma pontuação Sneak de 70+ para
realmente ser bom em se esgueirar, e como os inimigos são normalmente mais
celular em New Vegas, você provavelmente não estará sempre se esgueirando para um
inimigo hostil para obter um ataque furtivo corpo a corpo ou desarmado.
Avaliação: ***
Pontuação sugerida: base (para armas brancas e personagens desarmados).
50 (para corrida silenciosa.)
70+ (para atiradores dedicados).
Discurso (Carisma) {SKL017}
o================================================ ======================
A habilidade Fala rege o quanto você pode influenciar alguém através
diálogo e obter acesso a informações que de outra forma não desejariam
compartilhar.
Existem muitas missões que só podem ser resolvidas – ou que podem ser mais facilmente
resolvido através da fala. Essa habilidade elimina em grande parte a necessidade de
Carisma, desde que você esteja disposto a investir pontos nisso. Seu
a capacidade de obter soluções alternativas para missões não tem preço e
frequente e uma construção de personagem que não inclui pelo menos 80 pontos
of Speech está realmente perdendo o sentido de um jogo Fallout, na minha opinião.
Aos 80 anos você pode complementar sua pontuação com revistas para quando
precisa de uma verificação de fala mais alta.
Avaliação: *****
Pontuação sugerida: 80
Sobrevivência (Resistência) {SKL018}
o================================================ ======================
A habilidade Sobrevivência aumenta os Pontos de Vida que você recebe de comida e
bebida. Também ajuda a criar itens consumíveis em fogueiras.
A utilidade desta habilidade depende inteiramente de uma coisa; você é
jogando no modo Hardcore? Nesse caso, você pode querer essa habilidade, pois ela irá
aumentar a utilidade dos consumíveis e permitir que você crie melhores,
consumíveis mais saudáveis em fogueiras. Se você não joga no Hardcore
modo, você não precisa comer ou beber de qualquer maneira e pode muito bem usar um
Stimpak para curar. Sério, 15 pontos de Sobrevivência fazem Água Purificada
restaure mais 15 H20, então 100 pontos de Sobrevivência.. bem, isso faz você precisar
metade da quantidade de comida e água, o que é realmente uma coisa boa. No outro
Por outro lado, se você é um veterano e faz o New Vegas funcionar, é provável que você
consiga Caps suficientes para comprar apenas toda a comida e água que você precisa.
Não é essencial, mesmo no modo Hardcore, mas é legal. Eu sugiro
pelo menos chegando a 50 para que você possa fazer Bighorner Steaks, que
são um item básico de cura/alimento. O facto de também lhe permitir
faça .. quase todas as outras receitas, você provavelmente encontrará muitas
ingredientes para é apenas um bônus.
Avaliação: *
Classificação: **** (Modo Hardcore)
Pontuação sugerida: base (jogadores normais) ou 50 (jogadores hardcore)
Desarmado (Resistência) {SKL019}
o================================================ ======================
A habilidade Desarmado é usada para lutar sem arma ou com armas
projetado para combate corpo a corpo, como Brass Knuckles, Power Fists e
Luvas de deslocamento.
A outra habilidade corpo a corpo, Desarmado, tem um pouco mais a seu favor do que Corpo a Corpo
Armas. Por um lado, uma alta habilidade Desarmado é necessária tanto para o Slayer
e vantagens Piercing Strike, ambos obrigatórios para o tipo corpo a corpo
personagens. Power Fists podem ser encontrados facilmente no Camp Golf, e
até mesmo Spiked Knuckles tendem a superar armas brancas de baixo custo. Também,
o fato de que a maioria das construções exige alta resistência contribui para o
Habilidade desarmada desde o início. Por outro lado, Nova Vegas
requer que você tenha ambas as habilidades altas para obter toda a gama
de vantagens úteis, então você terá que engolir isso e desperdiçar um bom
número de pontos de habilidade para Ninja, ou ficar sem. Ainda assim, se o impulso vier
para empurrar, prefiro desarmado do que armas brancas.. sem mencionar
o fato de as armas desarmadas normalmente pesarem menos também ajuda.
Avaliação: ***
Pontuação sugerida: 100 (para personagens desarmados, base para todos os outros).
90 (para qualquer personagem corpo a corpo, a maioria das boas vantagens
(requer uma alta habilidade desarmado.)
Habilidades que eu identifico! (e por quê) {SKL020}
o================================================ ======================
Agora que o reparo não é tão vital, geralmente decido marcar! Ciência,
Lockpick e Speech para começar, o que me permite completar a missão
e explore lugares desde o início.
Alocação de pontos de habilidade {SKL021}
o================================================ ======================
Prefiro começar com Lockpick e Science nos níveis iniciais,
só para que eu tenha acesso a mais áreas e tenha que fazer o mínimo de back-
rastreamento possível. Os acompanhantes podem, entretanto, levantar o
folga de combate. Normalmente consigo Lockpick e Science até 50 antes
mudando para Fala, Furtividade e qualquer arma em que estou me especializando
dentro. Quando chegam a 50, geralmente coloco outro nível em todos
as habilidades mencionadas anteriormente para aumentá-los para 64 ou mais. Então eu
deixe os livros fazerem o resto do trabalho para Ciência, Arrombamento e Fala
enquanto continuo a desenvolver minha arma especial. Abaixo eu listei
vários exemplos de builds, todos usando as mesmas estatísticas ESPECIAIS, mas com
habilidades diferentes para refletir focos diferentes.
Habilidade
Construção Normal
Com livros
Troca
80
64 + 16 = 80
Armas de Energia
19
19 + 16 = 35
Explosivos
19
19 + 16 = 35
Armas
100
84 + 16 = 100
Arrombamento
80
64 + 16 = 80
Medicamento
27
27 + 16 = 43
Armas corpo a corpo
17
17 + 16 = 33
Reparar
75
59 + 16 = 75
Ciência
80
60 + 20 = 80
Esgueirar-se
50
54 + 16 = 70
Discurso
80
64 + 16 = 80
Sobrevivência
27
27 + 16 = 43
Desarmado
25
25 + 16 = 41
Total
602
578
Pontos de habilidade restantes
118
220
Com a inclusão dos livros de habilidades e mais testes de jogo, posso
oferecem uma construção 'geral' mais poderosa. Embora possa ser com precisão
chamado de build geral de 'Armas', isso se deve mais ao fato de que
As armas são simplesmente as armas mais fortes e versáteis que existem. Se
você sente o contrário... bem, tudo bem, mas várias jogadas com
construções diferentes realmente apontam para armas. Essa não é a palavra, isso é tudo
esta construção pode servir.. há pontos de habilidade mais do que suficientes sobrando
para se concentrar em qualquer outra habilidade de arma secundária.. concedido, você pode não
tenha as vantagens de tornar as armas brancas e desarmadas muito úteis e obter
todas as armas que você deseja, mas certamente você pode fazer alarde em papéis
jogue vantagens relacionadas (como Black Widow/Lady Killer) ou concentre-se em um
nicho de armas e obtenha o privilégio Cowboy para reforçar a Brush Gun ou
Ranger Sequoia, ou diabos, até pegue o privilégio Laser Commander se você
realmente gosto de lasers. Contanto que você mantenha armas, entretanto, você deve estar
capaz de sobreviver a qualquer encontro com alguma facilidade, quer você goste
lutar de perto com um revólver ou espingarda, médio alcance com um
Brush Gun, ou a longa distância com um Sniper Rifle. Mais importante,
esta compilação tem as habilidades disponíveis para fazer praticamente qualquer coisa e
tudo no jogo. Você poderá arrombar qualquer fechadura, hackear qualquer
computador e ter sucesso em todos os testes de Discurso e Troca no jogo,
com muitos pontos de sobra.
"Armas"
Se você realmente dedica suas construções às armas, você também pode querer
considere conseguir uma pontuação de Reparo alta o suficiente para fazer a Mão
Carregue munição (90) e uma habilidade de armas brancas alta o suficiente para Cowboy (45).
Por outro lado, se você quiser ser conservador com o Guns, você
realmente só precisa de uma habilidade de armas de 75 para um rifle de precisão e um reparo
habilidade de 70 para munição .308 JSP.
"Desarmado"
Com Unarmed você obviamente vai querer chegar até 90 em
Desarmado para pegar o Slayer, mas além disso, não há nada que impeça
você de jogar híbrido. Use armas para eliminar hordas de Deathclaws,
e use Desarmado para matar todo o resto. Observe que os desarmados
build provavelmente será menos dependente do Sneak. Também fique por dentro
lembre-se de que, como personagem de briga, você vai querer todo o
Limite de dano que você pode obter, então fique de olho na Power Armor.
"Armas de Energia"
Se você jogou conservador com o Guns, ainda pode ser muito maldito
proficiente neles enquanto se concentra em armas de energia. Armas de Energia
não tem muitas vantagens dedicadas exclusivamente a isso, mas há
não há nada que o impeça de confiar em armas de energia em vez de
Armas. No entanto, eu realmente não acho que o rifle Gauss valha a pena
requisitos .. especialmente porque um rifle de precisão faz um trabalho melhor
de qualquer forma. A única graça salvadora das armas de energia é o único Gauss
Rifle YCS/186, que tem menor exigência de força e lida
dano absolutamente estúpido. Na faixa curta e média, entretanto, nada
impede você de sair por aí com um Rifle Multiplas e dizimar
inimigos também.
Características {TRT001}
Traits estão de volta em Fallout: New Vegas após uma breve ausência no último
Título de precipitação. Eles são essencialmente vantagens de bônus que têm ambos
efeitos positivos e negativos em seu caráter. Você pode escolher até
dois quando você cria seu personagem, mas você pode escolher menos se
você prefere.
Construído para destruir {TRT002}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
O Flamer que queima duas vezes mais brilhante queima metade do tempo. Todas as armas
tem +3% de chance de Acerto Crítico, mas a condição do equipamento diminui 15%
mais rápido.
A taxa crítica de três por cento não parece tão boa a princípio, mas
é igual a três pontos de Sorte, e ao longo do jogo você
marcará muitos acertos. Por outro lado, 15% da arma
degradação é uma droga. Aqui está o problema, no entanto. As primeiras armas
ser relativamente abundante, permitindo apenas recombiná-los e corrigir
eles à vontade. Armas mais caras, como Riot Shotgun, Brush Gun,
Sniper Rifle, etc., pode acabar custando vários milhares de Caps para consertar.
o que não é uma coisa boa. Você pode, no entanto, criar kits de reparo de armas
em uma bancada, permitindo que você conserte armas por um punhado de Caps
usando uma variedade de itens que podem ser comprados em quase todos os comerciantes.
Isso economizará milhares de Caps e tornará a desvantagem disso
característica insignificante.
Avaliação: ****
Tiro rápido {TRT003}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
Ao usar armas e armas de energia, você dispara 20% mais rápido, mas seu
os tiros são 20% menos precisos.
A precisão e a velocidade de disparo são fatores importantes e não consigo ver
eu mesmo sacrificando felizmente também. Existem características melhores por aí.
Avaliação: **
Quatro Olhos {TRT004}
o================================================ ======================
Requerido: POR < 10
Classificações: 1
Ao usar qualquer tipo de óculos, você recebe +1 PER. Sem óculos você
tem -1 POR.
Os óculos são abundantes e baratos.. mas o fato de que você também pode simplesmente
usar um chapéu para receber o mesmo bônus torna essa característica menos útil. Ah, e o
fato de que Perception não é muito útil neste jogo. Observe também que
este é um bônus de equipamento para sua Percepção – não permanente. Para
para fins de nivelamento, sua Percepção é sempre considerada um ponto ABAIXO,
óculos ou não. Então, se você acha que será inteligente escolhendo
Quatro Olhos, apenas certifique-se de ter Percepção básica suficiente para obter todos
as vantagens que você deseja.
Avaliação: **
Boa índole {TRT005}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
Você é de boa índole de coração, mais propenso a resolver problemas com seus
mente do que violência. Você ganha +5 em Troca, Medicina, Reparo, Ciência,
e Fala, mas tem -5 em Energia de Armas, Explosivos, Armas, Corpo a Corpo
Armas e Desarmados.
Se você realmente quer bancar o pacifista, isto é para você. No geral, é
os bônus são iguais às penalidades, mas isso não é tudo. Pense sobre
isto. Quantas armas você usará? Provavelmente, você não vai conseguir
mais de uma ou duas habilidades com armas.. três no máximo. Por outro lado,
todas as habilidades que ganham bônus são habilidades muito boas. Se você foi
com uma construção de arma solo (armas ou armas de energia, por exemplo), o -5
o teste de habilidade na habilidade em que você gastará pontos é compensado pelo +5
bônus que você receberá. Vale a pena considerar, pelo menos.
Avaliação: ***
Mão Pesada {TRT006}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
Seus ataques corpo a corpo e desarmados causam mais danos, mas menos acertos críticos
dano.
Se você quiser usar essa característica... bem, você tem que ficar Desarmado e
Armas corpo a corpo, o que me parece ruim o suficiente. Você também tem que escolher
entre dano por acerto e dano de acerto crítico. Parece bem simples
para mim que você vai conseguir mais acertos normais do que acertos críticos,
então essa provavelmente não é uma opção ruim. No entanto, se você seguir em frente e
obtenha Finesse, Better Criticals e Ninja, você está apenas se enganando.
Avaliação: **
Kamikaze {TRT007}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
No grande esquema das coisas, dois pontos no Limiar de Dano não são um
grande negócio. Com Power Armor e Toughness você facilmente ignorará isso
deficiência. Superficialmente, pode parecer que você está tomando
mais dois pontos de dano por acerto.. mas se o seu Limite de Dano for
ainda maior que o dano dos inimigos com Kamikaze diminuindo sua velocidade,
você realmente não está sofrendo nada. Dito isto, muitos inimigos como
Cazadors e Deathclaws ultrapassarão facilmente seu Limite de Dano. No
no final do dia, a penalidade de dois pontos é bastante imperceptível mais tarde
no jogo, mas o bônus de dez pontos em seus Pontos de Ação aumenta
Sistema VATS que não é nem de longe tão forte quanto era no Fallout 3.
Avaliação: ***
Canhão solto {TRT008}
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Requisito: -
Classificações: 1
De granadas de fragmentação a lanças de arremesso, você pode lançar armas 30% mais rápido
ao custo de 25% menos alcance.
O que as granadas de fragmentação e as lanças de arremesso têm em comum? Eles não são
decisivamente poderoso. Esta característica permite que você desperdice mais deles, enquanto
sacrificando o alcance. É verdade que você ainda lançará armas de arremesso bem longe,
mas toda essa característica fede a quem se importa.
Avaliação: *
Quadro pequeno {TRT009}
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Requisito: AGL < 10
Classificações: 1
Devido ao seu pequeno tamanho, você tem +1 AGL, mas seus membros são mais facilmente
aleijado.
Primeiro vamos dar uma olhada no bônus. A agilidade é um atributo bastante útil,
governando duas habilidades e influenciando seus pontos de ação, velocidade de compra,
e velocidade de recarga. E qual é a desvantagem? Mais frequentemente aleijado
membros? Se você não estiver jogando no modo Hardcore, isso é óbvio.
Quem se importa com membros aleijados? Camas e Stimpaks são abundantes. Se
você está jogando no modo Hardcore.. quem se importa com membros aleijados? Você
pode comprar Doctor's Bags em todos os médicos do jogo. Parece um
pequeno preço a pagar por uma estatística ESPECIAL melhor.
Avaliação: *****
Disciplina de gatilho {TRT010}
o================================================ ======================
Requisito: -
Classificações: 1
Ao usar armas e armas de energia, você dispara 20% mais lentamente, mas é
20% mais preciso.
A precisão e a velocidade de disparo são fatores importantes e não consigo ver
eu mesmo sacrificando felizmente também. Existem características melhores por aí.
Avaliação: **
Deserto Selvagem {TRT011}
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Requisito: -
Classificações: 1
Wild Wasteland libera os elementos mais bizarros e bobos do pós-
América apocalíptica. Não é para os fracos de coração ou para os sérios
temperamento.
Seriamente. Que bom jogo de precipitação não tem referências abundantes
Monty Python e encontros com alienígenas? Este benefício pode não fazer nada por
sua construção, mas deve ler "Lembra dos antigos jogos Fallout? Escolha
essa característica para tornar New Vegas mais parecida com eles." A nostalgia faz disso um
escolha interessante, de fato.
Avaliação: ***
Vantagens {PRK001}
Em Fallout: New Vegas você ganha uma vantagem a cada nível par (começando em
nível 2). As vantagens são separadas por pré-requisito de nível, com cada
nível uniforme abrindo mais vantagens. Os pré-requisitos para benefícios também podem
incluem atributos ESPECIAIS ou pontos de habilidade. (Por exemplo, o
O privilégio de Entomologista requer que você esteja no nível 4, tenha Inteligência 4 e
Sobrevivência 45.) Como há menos vantagens que você pode escolher em New Vegas,
você provavelmente deveria estar mais consciente das vantagens que escolhe. Eu tenho
mantive meu sistema de classificação do antigo FAQ para este, embora haja
são vantagens menos inúteis em New Vegas (livrar-se de todas as habilidades
vantagens farão isso). Suas escolhas de benefícios devem seguir sua construção e
deve ajudá-lo a se especializar em determinadas áreas, dependendo de suas habilidades.
Observarei onde a classificação de um benefício varia do modo normal para
Modo hardcore.
Observe que algumas vantagens também são avaliadas por disponibilidade.. por exemplo,
Lady Killer não é uma vantagem muito boa. Mas o fato de ser um dos
muito poucas vantagens que realmente fazem algo que valha a pena mencionar no nível 2,
é avaliado um pouco mais alto do que seria de outra forma. E sim, se o
mesmos valores aplicados às vantagens no Fallout 3 que se aplicam a eles no Novo
Vegas, copiei a descrição diretamente do meu antigo FAQ. Algumas vantagens,
como Night Person, são igualmente horríveis e pelas mesmas razões,
realmente não há necessidade de reafirmar as informações arbitrariamente.
Avaliação
Descrição
*
Horrível: ninguém deveria escolher esse privilégio.
**
Ruim: geralmente, esta é uma vantagem de baixo custo. Às vezes, eles fornecem um benefício específico suficiente para um personagem para valer a pena, mas a maioria dos personagens não achará esse benefício útil.
***
Média: esse benefício é bom simplesmente por causa da falta de concorrência, ou há um bom motivo, mas não muito bom, para escolhê-lo. Pode parecer bom por seu próprio mérito, mas comparado a vantagens realmente excelentes, não está à altura.
****
Bom: uma boa vantagem para qualquer um escolher, ou uma vantagem que é absolutamente essencial para uma construção específica.
*****
Ótimo: um benefício que todos deveriam receber. Período.
Vantagens de nível 2 {PRK002}
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Viúva Negra/Cherchez La Femme/Lady Killer
Requisito: Nível 2
Classificações: 1
Em combate você causa +10% de dano contra oponentes masculinos/femininos. Fora de
combate, às vezes você terá acesso a opções de diálogo exclusivas quando
lidar com o sexo oposto.
Você não usará muito esse privilégio no diálogo.. simplesmente não tem tudo isso
muitos usos. E os poucos que tem, você pode obter os mesmos resultados de outros
métodos. Ainda assim, o dano de +10% ao sexo oposto é... bem,
algo, o que é mais do que pode ser dito sobre as outras vantagens do nível 2.
Observe que apenas os inimigos “humanos” têm gênero. Isto não inclui
Ghouls Ferais, Animais, Insetos, Robôs ou Abominações. Já que a maior parte
os inimigos afetados são soldados do NCR, soldados da Legião de César,
Raiders, ou membros de gangues, deve-se notar que há uma clara
pluralidade de inimigos do género masculino que serão afectados por isto.
Avaliação: ** (vs. mulheres)
Classificação: *** (vs. homens)
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Amigo da Noite
Requesito: Nível 2, Percepção 6, Furtividade 30
Classificações: 1
Você é um verdadeiro amigo da noite. Seus olhos se adaptam rapidamente a ambientes
condições de luz dentro de casa e quando a escuridão cai sobre o terreno baldio.
Primeiro, você pode usar Cateye para duplicar esse efeito. Em segundo lugar, você tem um
Luz Pip-Boy. Terceiro, nunca fica escuro demais para realmente precisar de noite
visão, três, você tem aliados que podem iluminar os inimigos para você.
Vantagem inútil.
Avaliação: *
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Alto, Ho!
Requesito: Nível 2, Explosivos 30, Força 5
Classificações: 1
Que braço você tem aí. Todas as armas lançadas voam mais longe e
mais rápido para você.
Ou você pode simplesmente usar uma arma de granadas ou um lançador de mísseis. Seriamente.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Caçador
Requisito: Nível 2, Sobrevivência 30
Classificações: 1
Em combate, você causa +75% de Dano Crítico contra animais e mutantes
animais.
Observe que esta categoria não inclui Ghouls, Insetos ou
Abominações. Mas se Big Horner e Geckos estão chutando sua bunda... bem,
pare de jogar. Depois de conseguir armas decentes, você aparecerá Golden Geckos
antes que eles cheguem perto de você, +75% de dano crítico ou não.
Avaliação: *
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Treinamento Intenso
Requisito: Nível 2
Classificações: 10
Com o benefício Treinamento Intenso, você pode colocar um único ponto em qualquer um dos
seus atributos ESPECIAIS.
Além de equipamentos e Implantes, esta é a única forma de levantar um
atributo, e é sem dúvida uma escolha válida para um benefício de nível 2. Se
você não se importa com vantagens de gênero, compre isso.
Avaliação: ***
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Recarga rápida
Requisito: Nível 2, Armas 30, Agilidade 5
Classificações: 1
O Rapid Reload faz com que todas as suas armas sejam recarregadas 25% mais rápido que o normal.
Isso... bem, é principalmente lixo, mas recarregar armas pode ser um problema.
Quanto mais rápido você recarrega, mais rápido você dispara, e pode ser um
consideração se sua Agilidade for 5. Se você tiver uma Agilidade maior,
tipo, digamos que você estava realmente seguindo meu conselho de construção, você recarregará
rápido o suficiente.
Avaliação: **
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Retenção
Requesito: Nível 2, Inteligência 5
Classificações: 1
Com o benefício Retenção, os bônus concedidos pelas revistas de habilidades duram
três vezes mais tempo.
No que me diz respeito, as revistas de habilidades devem ser usadas para
para arrombar uma fechadura, hackear um computador ou ter sucesso em um teste de habilidade. Isso pode
normalmente é feito antes de interagir com o objeto ou personagem
isso requer a verificação. Não há absolutamente nenhuma razão para exigir que você
revistas de habilidades durarão três vezes mais. Eles não pesam nada e
também são muito baratos para comprar. Você não precisa desse privilégio.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Aprendiz rápido
Requesito: Nível 2, Inteligência 4
Classificações: 3
Com cada classificação no benefício Swift Learner, você ganha 10% adicionais para
total de pontos de experiência sempre que pontos de experiência são ganhos.
Em New Vegas há inúmeras missões e muitos inimigos dão 50 XP,
o que era razoavelmente raro no Fallout 3. Adicione os desafios, que
dar-lhe pacotes de experiência e você descobrirá que está subindo de nível
ainda mais rápido em New Vegas do que em Fallout 3! Você não precisa
acelere o processo e, ao fazê-lo, desperdice uma de suas preciosas vantagens.
Avaliação: *
Vantagens de nível 4 {PRK003}
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Canibal
Requisito: Nível 4
Classificações: 1
Com o privilégio Canibal, quando você está no modo Furtivo, você ganha a opção
comer um cadáver para recuperar a saúde. Mas toda vez que você se alimenta, você perde
Karma, e se o ato for testemunhado, é considerado crime contra
natureza.
Se você quer ser realmente desprezível, pode ir em frente e conseguir isso
vantagem. Eu ridicularizaria mais esse privilégio... mas no modo Hardcore é apenas
pode ser útil. Aparentemente, você irá curar pontos de [FOD] para cada
cadáver que você come .. o que não é muito, mas se você matar um lote de Viper
Membros de gangue, vocês podem aproveitar um pouco... quer saber, esse privilégio
ainda é uma merda, mesmo no modo Hardcore.
Avaliação: *
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Compreensão
Requesito: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o benefício Compreensão, você ganha o dobro do bônus de leitura
revistas e um ponto de habilidade adicional sempre que um livro de habilidades for lido.
Eu estava hesitante sobre esse benefício no início e adiei por um longo tempo
no meu primeiro personagem. Com livros de habilidade dando três pontos por livro,
O aumento de um ponto na compreensão não foi tão notável quanto em
Fallout 3. Mais tarde no jogo, quando encontrei talvez uma dúzia de livros,
Decidi que a Compreensão era realmente digna de seleção. Mas mais
do que apenas os pontos de habilidade dos livros.. o bônus da revista é o que
realmente faz esse benefício valer a pena. Terminais e travas muito rígidos são
bastante raro neste jogo.. raro o suficiente para que você possa manter um
revista à mão para quando você realmente precisar abrir uma fechadura ou passar um
Verificação de fala. Com o benefício Compreensão, você só precisa estar dentro
vinte pontos de 100 para passar em testes tão raros. Isso me levou ao
conclusão que verificou habilidades como Barter, Speech, Lockpick e
A ciência poderia simplesmente ficar em 80. A maior parte de seus benefícios está lá
o tempo, mas quando você REALMENTE precisa de mais de 80 para passar em um cheque, você
pode simplesmente abrir uma revista. Isso efetivamente economiza dezenas de
pontos de habilidade que você pode colocar em habilidades que precisam ser altas o tempo todo
tempo .. como Sneak ou Guns. Ah, e já que existem - tanto quanto eu
visto - quatro de cada tipo de livro (exceto Big Book of Science, dos quais
existem cinco) esse benefício também pode efetivamente fornecer 53 habilidades extras
ponto.. mais um por livro. Desde que você se preocupe em encontrar todos os livros,
aquilo é.
Avaliação: *****
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Educado
Requesito: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o benefício Educado, você ganha mais dois pontos de habilidade toda vez que
avançar de nível. É melhor aproveitar esse benefício desde o início, para maximizar seu
eficácia.
Claro, não está tão bom quanto no último jogo, mas agora que
há menos pontos de habilidade para distribuir, na verdade se torna mais importante.
Eu olho para isso deste jeito. Se você conseguir no nível quatro, terá 26
níveis para colher os benefícios. São 52 pontos de habilidade... o suficiente para trazer
desenvolver uma única habilidade. Isso é mais uma coisa que seu personagem pode fazer bem,
seja troca, armas de energia, armas, explosivos, lockpick,
Ciência, Sneak, Repair ou o que quer que seja. Eu não sei sobre você, mas eu
como meu personagem ser capaz de fazer coisas.
Avaliação: *****
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Entomologista
Requesito: Nível 4, Sobrevivência 45, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o privilégio Entomologista, você causa 50% de dano extra toda vez que
atacar um inseto mutante, como o Radroach, Giant Mantis ou
Radscorpiano.
Radscorpianos gigantes são péssimos neste jogo, mas não o suficiente para que eu possa realmente
sugira escolher esse privilégio. Mais tarde você terá armas que podem lidar
seu Limite de Dano, e eles nunca atingem o mesmo nível de
ameaça que Deathclaws se tornam, embora o dano extra contra
Cazadores é um tanto bem-vindo. Não está no topo da minha lista de
vantagens potenciais, mas se você estiver sendo desperdiçado por bugs mais tarde no
jogo.. e você tem boas armas e armaduras, talvez valha a pena dar uma olhada.
Avaliação: **
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Criança Radiante
Requisito: Nível 4, Sobrevivência 70
Classificações: 1
Você realmente é uma criança incrível. À medida que você passa por cada vez mais
estágios devastadores da doença da radiação, você se regenerará mais e
mais saúde.
Sim, existe um implante para isso agora e, francamente, é melhor
evite ficar fortemente irradiado.
Avaliação: *
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Corra e atire
Requesito: Nível 4, Armas 45 OU Armas de Energia 45
Classificações: 1
O privilégio Run 'n Gun reduz as penalidades de precisão com armas de uma mão e
Armas de Energia enquanto caminha ou corre.
Vamos pensar sobre isso criticamente, certo? A maioria das armas de uma mão não são
muito forte, pelo menos não contra armaduras, e certamente não comparado a
armas de punho de rifle. E há outra maneira de negarmos essa penalidade.
parando e mirando. Sim, isso vai contra o propósito do todo
coisa, mas se você estiver correndo por aí atirando descontroladamente em um inimigo com um
arma de uma mão, então há algo que você fez de errado em algum momento
o encontro.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Viagem leve
Requisito: Nível 4, Sobrevivência 45
Classificações: 1
Usando armadura leve ou sem armadura, você corre 10% mais rápido.
Armadura leve ou 'sem armadura' não é uma armadura muito boa e 10% não é uma armadura enorme
aumento de velocidade. Devo dizer que mesmo para o pessoal do modo Hardcore, eu não
escolha esta vantagem.
Avaliação: *
Vantagens de nível 6 {PRK004}
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Bagunça sangrenta
Requisito: Nível 6
Classificações: 1
Com o privilégio Bloody Mess, os personagens e criaturas que você mata frequentemente
explodir em uma pasta vermelha, cheia de tripas e espalhada pelo globo ocular. Diversão! Óh, e
você causará 5% de dano extra com todas as armas.
Ok, a estética é legal, mas isso não é motivo para ganhar vantagens. 5%
dano contra tudo é bom, no entanto. Considerando o fato de que
outras vantagens que aumentam o dano afetam apenas certos tipos de armas, ou
certos inimigos, um aumento de dano puro e honesto é especial. Há também
o fator nostalgia, para nós, jogadores de Fallout da velha escola.
Avaliação: **
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Especialista em Demolição
Requesito: Nível 6, Explosivos 50
Classificações: 3
Com cada classificação deste benefício, todas as suas armas explosivas fazem um
20% de dano adicional.
Adivinha? Essa vantagem não é mais tão inútil. Explosivos agora
abrange todos os tipos de armas que originalmente deveria ter, e 20% é um
enorme bônus de dano, isso ajuda muito. Torne seus explosivos ainda mais
espetacular ou.. se me permite.. obtenha mais retorno do seu investimento com o
Vantagem de especialista em demolição. Dito isto, se você não considera os Explosivos um
grande parte da sua construção, você não deve considerar esse benefício uma prioridade.
Avaliação: ***
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Lealdade Feroz
Requesito: Nível 6, Carisma 6
Classificações: 1
O poder da sua personalidade inspira lealdade obstinada de seus
seguidores. Quando você fica abaixo de 50% de Vida, seus companheiros temporariamente
ganham muito maior resistência a danos.
Três problemas com isso, bem, quatro, na verdade. Primeiro, você tem que confiar
em seus companheiros para aproveitar ao máximo esse benefício. Em segundo lugar, se você cair
abaixo de 50% da sua saúde, os inimigos estão claramente atacando você, e
não seus companheiros. Terceiro, é um efeito de duração, então você não pode nem
mantenha estrategicamente sua saúde abaixo de 50% para que seus aliados colham o
benefícios. Quarto, requer seis pontos de Carisma, o que é apenas
sobre um desperdício de cinco pontos ESPECIAIS, no que me diz respeito.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Localizador de fortuna
Requesito: Nível 6, Sorte 5
Classificações: 1
Com o privilégio Fortune Finder, você encontrará consideravelmente mais Nuka-Cola
tampas em recipientes do que normalmente faria.
Mais bonés. Yay. Você receberá muitos bonés matando coisas e vendendo
seu saque.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Pistoleiro
Requisito: Nível 6
Classificações: 1
Ao usar uma pistola (ou arma similar de uma mão), sua precisão em
O IVA aumentou significativamente.
Se você planeja usar armas de longo alcance de uma mão - e VATS - você deve
definitivamente aproveite esse privilégio. Agora que o IVA é menos útil e
vantagens são mais preciosas, simplesmente não consigo comprar essa vantagem.
Avaliação: **
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Carregador manual
Requesito: Nível 6, Reparo 70
Classificações: 1
Você conhece bem uma bancada de recarga e não deixa bons chefes e
cascos vão para o lixo. Quando você usa armas, é mais provável que você se recupere
caixas e cascos. Você também tem todas as receitas de carregamento manual desbloqueadas no
Banco de recarga.
Ok, posso admitir quando estava errado... de má vontade. Este benefício permite que você
recuperar caixas de munição em cascos, o que por si só não vale muito. Isto
no entanto, desbloqueia todas as receitas de munição para armas, que incluem o
receitas de munição de carga manual. Estes, por sua vez, fazem coisas maravilhosas, normalmente
dando um aumento de dano, bem como alterando a munição em algum outro
maneira maravilhosa. Por exemplo, as rodadas de 50 mg que você pode construir com este
vantagem causa x1,2 de dano e aumenta a propagação. Agora, se você comprar bastante
munição e quebrá-la, e convertê-la para melhor, carregar munição manualmente
receitas você colherá os benefícios. Parece muito trabalho, e você
tendem a perder munição no processo (quebrando 100 cartuchos
de munição não permitirá que você reconstrua 100 cartuchos de munição), mas como
você realmente discute com um bônus de dano em CADA tiro? Se você se especializar
com o Guns, você não pode. Observe que, para realmente fazer parte da munição, isso
benefício lhe dá acesso, você pode precisar de um reparo significativamente maior
pontuação. Por exemplo, .45-70 Gov't, munição de carga manual SWC requer um reparo
pontuação de 90 e 0,50 MG, a munição Match Hand Load requer impressionantes 100
Pontuação de reparo. Chegar aos 75 e usar revistas e usar um Utility
O macacão é altamente recomendado, neste caso. Observe também que a maioria
As armas não têm receitas de munição de carga manual.. e algumas das poucas que têm
realmente não vale a pena fazer. Você está realmente olhando para três tipos de munição
quando se trata de receitas de carga manual; 0,308 rodadas, rodadas de 50 mg e
45-50 rodadas governamentais, todas com excelentes receitas de carga manual.
Felizmente, eles são a munição usada por praticamente todos os bons Guns do mundo.
o jogo.
Avaliação: ****
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Barriga de Chumbo
Requesito: Nível 6, Sobrevivência 40 OU Resistência 5
Classificações: 1
Com o benefício Lead Belly, você recebe 50% menos radiação toda vez que
beber de uma fonte de água irradiada.
*Suspiro* Ok, se você não estiver jogando no modo Hardcore, esse benefício é seguro
inútil. Se você está jogando no modo Hardcore.. tem que haver um melhor
maneira de chegar à água, certo? Quero dizer, você pode criar quantidades de
Água purificada? Caramba, existem muitas fontes de água perfeitamente limpa
sentado no deserto apenas esperando para ser descoberto. Ainda assim, posso
admito que pode ser necessário fazer isso de vez em quando.. mas
mesmo assim, você certamente pode ir ao médico antes de morrer de radiação
envenenamento e pagar apenas os malditos 100 bonés. Na verdade, é mais barato
beba água irradiada e apenas pague um médico para consertar você do que é
para comprar água purificada! Você nunca precisará desse benefício, modo Hardcore ou
não.
Avaliação: *
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Cirurgião de espingarda
Requesito: Nível 6, Armas 45
Classificações: 1
Sua precisão com uma espingarda é algo para se ver. Ao usar
espingardas, independentemente da munição usada, você ignora 10 adicionais
pontos do Limite de Dano de um alvo.
Se você usa espingardas, precisa desse benefício, ponto final. Função de espingardas
algo como armas automáticas, disparando vários tiros de baixo dano
de uma vez. Isso torna a redução do Limiar de Dano absolutamente
crucial para espingardas, e o fato de que SMGs e rifles de assalto
não ter uma vantagem como essa realmente defende a supremacia do
Espingarda. Combine isso com Slugs e você terá uma boa combinação.
Consegui matar um Deathclaw em três tiros com esse privilégio e um
Riot Shotgun, que é um feito muito bom. Dito isto, você provavelmente pode
basta usar um Brush Rifle ou um Rifle Anti-Material, que, embora
não tem nenhuma vantagem projetada para eles, cause dano suficiente para negar um
Limite de dano dos inimigos de qualquer maneira.
Avaliação: ****
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O profissional
Requesito: Nível 6, Furtividade 70
Classificações: 1
De perto e pessoalmente, é assim que você gosta. Seu ataque furtivo
Críticos com pistolas, revólveres e submetralhadoras, sejam armas ou
Todas as armas de energia causam 20% de dano adicional.
A alta exigência de Sneak nisso é explicada de alguma forma pelo fato
que você precisaria de um Sneak decente para chegar ao alcance dessas armas. EU
tenho que ser honesto, isso não é uma grande vantagem. É um bônus de dano de 20% que
aplica-se apenas a ataques críticos furtivos e apenas a uma variedade de armas
que não são realmente adequados para atirar (ou para distribuir grandes quantidades de
danos, em qualquer caso). Certamente vantagens como Finesse e Better Criticals
envergonhe isso.
Avaliação: **
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Dureza
Requesito: Nível 6, Resistência 5
Classificações: 2
Com o benefício Resistência, você ganha +3 no Limite de Dano geral. Esse
o benefício pode ser obtido duas vezes, com a segunda classificação concedendo +3 adicionais.
Veja como funciona o Limite de Dano. Se uma arma inimiga não puder superar
seu Limite de Dano, você pega apenas uma pequena fração dessa arma.
dano. Muitos inimigos usam armas bastante típicas e, portanto, fazem ataques bastante baixos.
dano. Um traje de Power Armor (normalmente concedendo 20 de dano
Limiar) é o melhor que você pode alcançar. Com duas dessas vantagens,
o Implante e a Armadura de Poder Remanescente e o Capacete, você pode aspirar ao
acima dos 30 anos. Muitos inimigos, entretanto, causarão muito mais danos do que isso.
Um Deathclaw, Cazador, Giant Radscorpian ou um inimigo com um
arma ainda causará muitos danos a você, independentemente do seu dano
Limite. Este benefício irá ajudá-lo a mitigar um pouco os danos de
cada ataque, mas três pontos em um ataque de 50 de dano é menos impressionante
do que a resistência básica de 10% a danos do Fallout 3.
Avaliação: ***
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Reciclador Vigilante
Requisito: Nível 6, Ciência 70
Classificações: 1
Não desperdice, não queira. Quando você usa Armas de Energia, é mais provável que você
recuperar munição drenada. Você também tem uma reciclagem mais eficiente
receitas disponíveis no Workbench.
Assim como o privilégio Hand Loader, mas para armas de energia. Eh. Há um
missão que você pode fazer e que lhe renderá uma boa quantidade de Arma de Energia grátis
munição que reaparece com o tempo. Além disso, existem menos tipos de
Munições para armas de energia e menos necessidade de converter essas munições. Eu não
sugira escolher esse benefício, mesmo se você adora armas de energia. Você pode
criar munição de Carga Máxima perfeitamente sem esse privilégio, o que me faz
por que se preocupar com esse privilégio? Se você é uma Energia inflexivelmente obstinada
Usuário de armas, talvez, mas essa vantagem basicamente apenas economiza seu dinheiro.
esse é o seu objetivo, por que não escolher Jury Rigging?
Avaliação: *
Classificação: *** (nozes de armas de energia)
Vantagens de nível 8 {PRK005}
o================================================ ======================
Comando
Requisito: Nível 8
Classificações: 1
Ao usar um rifle (ou arma similar de uma mão), sua precisão em
O IVA aumentou significativamente.
VATS pode não ser a solução de combate principal e única neste jogo,
na verdade, sempre que é uma dádiva de Deus, é um risco, mas tem
seus usos. Em New Vegas, as armas de rifle são de longe o ramo dominante
de armas. Armas de uma mão normalmente perdem a batalha de dano por um
Margem ampla. Embora isso fosse desculpável até certo ponto no Fallout 3, você
realmente preciso desse dano desta vez, e não, ser capaz de correr
mais rápido com uma arma de uma mão não compensa a falta de potência
(especialmente não com a agilidade que esta construção exige.) O resultado final,
O VATS pode não ser o rei, mas tem suas utilidades, e se você usar o VATS,
e usar armas de duas mãos, esse privilégio está chamando você. É melhor
do que Gunslinger, em qualquer caso.
Avaliação: ***
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Vaqueiro
Requesito: Nível 8, Armas 45, Armas Corpo a Corpo 45
Classificações: 1
Você causa 25% a mais de dano ao usar qualquer revólver, arma de fogo de alavanca,
dinamite, faca ou machado.
Promissor no papel, já que 25% é uma grande quantidade de dano, há apenas um
pegar. A maioria das armas às quais isto se aplica são bastante fracas, com o
exceção da Brush Gun e Ranger Sequoia. A Brush Gun é boa em
combate de curto e médio alcance e é facilmente uma escolha melhor para combate corpo a corpo.
encontros do que o rifle AM ou o rifle de precisão. Se você tem um bom
lidar com o sniping (especialmente quando se trata de inimigos mais fortes,
como Deathclaws), você pode nem dar uma segunda olhada nesse privilégio. Sobre
por outro lado, a Brush Gun tem uma excelente utilidade quando se trata
para matar Caçadores, ou enxames de inimigos moderadamente poderosos (muitos
inimigos humanos vêm à mente). Na verdade, se algo não estiver longe o suficiente
se preocupar em atirar com um rifle de precisão, você também pode estar usando
uma Brush Gun, e isso dá um forte bônus de dano de 25% a essa arma,
tornando-o uma adição útil, embora não vital, a qualquer construção de armas.
Avaliação: ***
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Anatomia Viva
Requesito: Nível 8, Medicina 70
Classificações: 1
Living Anatomy permite que você veja o limite de saúde e danos de qualquer
alvo. Também lhe dá um bônus de +5% no dano contra Humanos e não-
Carniçais Ferais.
Ah, outra vantagem pré-Fallout 3 que retorna em New Vegas. Primeiro
vamos discutir os danos. 5% não é muito, e o facto de se aplicar apenas
para humanos e Ghouls não-selvagens significa que você pode ignorá-lo com segurança, pois é
apenas tão eficaz quanto, digamos, Viúva Negra. Por outro lado, poder
ver a saúde de um inimigo e, mais importante, seu limite de dano é um
enorme vantagem, especialmente na sua primeira jogada. Quando você vê um
que um Super Mutant Master tem um limite de dano de 20, ou um Giant
Radscorpian tem 36, você começa a entender porque seu Cowboy Repeater
não estava machucando. Depois de jogar um pouco, no entanto, você começa
entender isso intuitivamente, especialmente depois de brincar com esse privilégio.
Qualquer um sabe que um Deathclaw terá um limite de dano alto,
e mesmo sem saber o número exato de pontos de vida, você sempre pode
veja uma barra de saúde dos inimigos no VATS Para jogadores veteranos, esta vantagem
torna-se muito menos útil, embora existam anomalias, e uma vez que você tenha
jogou mais o jogo, você perceberá que conseguir uma arma maior e mais forte
é sempre a resposta.
Avaliação: ***
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Rato de matilha
Requesito: Nível 8, Inteligência 5, Troca 70
Classificações: 1
Você aprendeu o valor de uma embalagem cuidadosa. Itens com peso 2
ou menos pesa a metade para você.
A princípio, essa vantagem parece quase boba e tem algumas falhas. Para
primeiro, se você não estiver jogando no modo Hardcore, é um completo desperdício de
vantagem. Se você estiver jogando no modo Hardcore, no entanto, ainda será necessário
o que pode ser uma quantidade de pontos brutal e potencialmente um desperdício em
Troca. Por outro lado, qualquer coisa que pese menos de meio quilo será
pesa, bem, metade disso. Isto traz uma implicação importante para
Jogadores do modo Hardcore; a maior parte de sua comida vital, munição e artesanato
componentes pesarão a metade, permitindo que você armazene e carregue
cerca do dobro, o que vale o seu peso em ouro. Vale mais,
na verdade, ouro não é muito bom para beber. Certo, Crasso? Com isso
benefício, você deve compará-lo com o benefício Strong Back.. se você estiver
não vai carregar mais de cinquenta quilos de suprimentos, você pode
bem, em vez disso, obtenha esse benefício. Além disso, se você tiver alguns aliados, você pode simplesmente
carregue-os cheios de equipamentos. Então, esse benefício tem seus problemas, mas se
você só quer ter certeza de que está carregando o máximo de equipamento possível.
Avaliação: *
Avaliação: *** (Modo Hardcore)
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Desenho rápido
Requisito: Nível 8, Agilidade 5
Classificações: 1
Quick Draw torna todo o equipamento e coldre de sua arma 50% mais rápido.
Com a base de cinco Agilidade esse benefício exige.. talvez.. mas com
qualquer coisa mais alta, você estará se saindo bem sozinho. E,
já que este jogo permite que você seja o atirador com mais sucesso e de
uma distância mais segura, é provável que você empunhe sua arma antes do inimigo
de qualquer forma. Não desperdice seu benefício.
Avaliação: *
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Resistência à radiação
Requesito: Nível 8, Sobrevivência 40, Resistência 5
Classificações: 1
Rad Resistance permite que você - o que mais? - resistir à radiação. Esse
O benefício concede 25% adicionais à Resistência à Radiação.
25% é uma quantidade bastante grande de resistência à radiação, mas existem
muitos trajes ambientais no jogo e, claro.. Rad-X. Você pode
pegue um benefício para ganhar resistência permanentemente ou tome uma pílula para obter o
resistência quando você precisar. Mesmo se você for irradiado, só custa
100 Caps ou algum RadAway para consertar você. Se você é o modo Hardcore
tipo de sobrevivência, apenas espere pela Absorção de Rad.
Avaliação: *
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Scrounger
Requesito: Nível 8, Sorte 5
Classificações: 1
Com o privilégio Scrounger, você encontrará consideravelmente mais munição em
recipientes do que você normalmente faria.
Compre sua munição, em vez disso. Problema resolvido.
Avaliação: *
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Parede de pedra
Requesito: Nível 8, Resistência 6, Força 6
Classificações: 1
Você ganha +5 de Limite de Dano contra todas as Armas Corpo a Corpo e Desarmados
ataca e não pode ser derrubado em combate.
Claro, +5 não é grande coisa quando se aplica apenas a ataques corpo a corpo.. mas
honestamente, a maioria dos inimigos que irão destruir seu dano
Limiar são coisas como Cazadors, Deathclaws, Radscorpians e para
até certo ponto Nightstalkers e Geckos, todos os quais usam .. você adivinhou.
Por outro lado, cinco danos provavelmente não irão desacelerar a maioria deles
muito (especialmente os venenosos), e ainda não fui derrubado
em combate.. salve de um explosivo.
Avaliação: **
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Costas fortes
Requesito: Força 5, Resistência 5
Classificações: 1
Com o benefício Strong Back, você pode carregar mais 50 quilos de equipamento.
Estava na minha build para Fallout 3, mas com metade das vantagens não tem como
este está voltando. Claro, carregar coisas extras é bom (talvez
mesmo vital, no modo Hardcore), mas fora isso não é grande coisa. Se você
estão jogando o modo Hardcore e com a tristeza do peso da munição, dê isso
e Pack Rat alguma consideração. 50 libras de equipamento podem durar muito
caminho.
Avaliação: *
Classificação: ** (Modo Hardcore)
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SuperSlam
Requesito: Nível 8, Força 6, Armas Corpo a Corpo 45
Classificações: 1
Todas as armas corpo a corpo (exceto de arremesso) e ataques desarmados têm chance de
derrubando seu alvo.
Isso é muito simples, derrubar os inimigos lhe dará um pouco de fôlego
sala e permite que você marque mais acertos .. e o maior problema do corpo a corpo
em New Vegas é facilmente o fato de que os inimigos podem retaliar mais
com sucesso (especialmente em comparação com uma construção de atirador). Se você está fazendo
uma construção desarmada, ou especialmente uma arma corpo a corpo, você deve considerar
essa vantagem.
Avaliação: ***
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Presença aterrorizante
Requisito: Nível 8, Fala 70
Classificações: 1
Em algumas conversas, você ganha a habilidade de iniciar o combate enquanto
aterrorizando uma multidão de oponentes, fazendo-os fugir em busca de segurança.
Seriamente? Eu ainda tenho que discutir isso? Ah, acho que existem..
uh.. alguns mutantes de segunda geração por aí que podem não entender
quando chupar levanta sua cabeça feia. Ok, com que frequência isso vai ajudar você
contra Cazadores, Super Mutantes e Deathclaws? O que é isso? Nunca?
Está bem então. Você não precisa assustar os NPCs, eles tendem a ser fracos
suficiente.
Avaliação: *
Vantagens de nível 10 {PRK006}
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Amigo Animal
Requesito: Nível 10, Carisma 6, Sobrevivência 45
Classificações 2
Na primeira posição deste privilégio, os animais simplesmente não atacarão. No
segunda classificação, eles eventualmente virão em seu auxílio em combate, mas nunca
contra outro animal.
Essa vantagem era inútil no Fallout 3 e é inútil em New Vegas.
Simplesmente não existe animal que seja perigoso o suficiente para precisar de santuário
dele, muito menos ajuda.
Avaliação: *
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Delicadeza
Requisito: Nível 10
Classificações: 1
Com o privilégio Finesse, você tem uma chance maior de acertar um acerto crítico
em um oponente em combate, equivalente a 5 pontos extras de Sorte.
Uma chance extra de 5% de acerto crítico certamente se encaixa no meu plano de jogo.
Na verdade, não consigo imaginar ninguém sem usar os 5% extras
chance de crítico. Prefiro ter um aumento de dano certo a qualquer dia, mas
isso ainda é uma boa vantagem. Pense desta forma, pegar o Strong Back é
bom porque dá a você a melhor parte de ter cinco pontos de
Força. Finesse faz praticamente a mesma coisa, mas com sorte, muito
atributo superior. Novamente, se você obtiver vantagens como Better Criticals, este
vantagem se torna muito mais útil.
Avaliação: *****
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Aqui e agora
Requisito: Nível 10
Classificações: 1
O benefício Aqui e Agora concede imediatamente um nível de experiência adicional,
completo com todas as vantagens que isso traz.
Ou você pode simplesmente subir de nível normalmente. Se você é como eu, você atingiu o nível
30 bem antes de terminar o jogo. Isso é um desperdício de privilégio.
Avaliação: *
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Ira Matemática
Requisito: Nível 10, Ciência 70
Classificações: 1
Você é capaz de otimizar a lógica VATS do seu Pip-Boy, reduzindo todos os AP
custos em 10%
Em Fallout 3, isso teria sido uma vantagem matadora. Em New Vegas, IVA
é menos importante. Em qualquer caso, utilizar mais IVA de uma só vez é arriscado.
Eu buscaria vantagens que reabasteçam ou regenerem seu AP, em vez
do que vantagens que reduzem os custos de AP ou aumentam seu total de AP. Claro, usando
VATS em rajadas curtas funciona igualmente bem (por exemplo, tomar dois ou
três tiros em vez de cinco ou seis), mas com danos mais poderosos
Armas que derrotam o limite, você não conseguirá disparar muitos tiros de uma vez
de qualquer forma. Além disso, pense sobre isso. A maioria dos personagens terá cerca de 100
AP. Na verdade, a única maneira de conseguir muito mais é escolhendo vantagens como
Action Boy/Girl ou o traço Kamikaze. PARA esse fim, tendo -10% de custos de AP
de 100 AP é como ter mais 10 AP.. o que é patentemente inferior a
o privilégio Action Boy/Girl.
Avaliação: **
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Perder dinheiro
Requesito: Nível 10, Sorte 6
Classificações: 1
Justamente quando seus inimigos pensam que estão em vantagem, Miss Fortune
parece virar seu mundo de cabeça para baixo. Aparecendo apenas no VATS, ela
tem a capacidade de arrancar a derrota das garras da vitória.
Duas coisas sobre isso, e isso se aplica a Mysterious Stranger; a única
A 'sorte' em que quero confiar neste jogo são os acertos críticos. E o fato de que
esse benefício só funciona no VATS e, então, de forma imprevisível, faz com que
eu passo adiante para algo mais certo.
Avaliação: *
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Senhor Sandman
Requisito: Nível 10, Furtividade 60%
Classificações: 1
Com o privilégio Mister Sandman, quando você está no modo Sneak, você ganha o
opção de matar silenciosamente qualquer humano ou Ghoul enquanto eles dormem. E,
todas as mortes de Mister Sandman ganham XP bônus.
Primeiro, se eles estiverem dormindo, você provavelmente poderá atirar neles de um
distância de qualquer maneira. Segundo, quando os inimigos estão dormindo, eles parecem ter
uma maior capacidade de detectá-lo. Inferno, metade das vezes que sou detectado é
por personagens adormecidos. Terceiro, a maioria dos inimigos que você deseja matar não será
pego dormindo, então isso é útil principalmente para assassinar NPCs. E
finalmente, quanto XP você realmente obterá com isso no
longo prazo? Não desperdice suas vantagens.
Avaliação: *
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Estranho Misterioso
Requesito: Nível 10, Sorte 6
Classificações: 1
Você ganhou seu próprio anjo da guarda... armado com uma arma totalmente
carregado .44 Magnum. Com esta vantagem, o Estranho Misterioso aparecerá
ocasionalmente no modo VATS para ajudar, com eficiência mortal.
Pela mesma razão que não usarei Miss Fortune, não usarei
Estranho Misterioso. Claro, o dano extra no VATS pode ser bom,
mas isso pode ser feito de outras maneiras mais confiáveis.
Avaliação: *
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Ira nerd!
Requesito: Nível 10, Ciência 50, Inteligência 5
Classificações: 1
Você já foi empurrado por tempo suficiente! Com a Fúria Nerd! vantagem, seu
A Força é aumentada para 10 e você ganha +15 de Limite de Dano sempre que
sua Saúde cai para 20% ou menos.
Na verdade, já usei esse privilégio antes em New Vegas.. mais para novidades'
bem do que por qualquer boa razão. Foi divertido brincar com um
personagem que se agarrou a armas de força média, mas uma vez ferido
sacou uma Minigun. Não foi terrivelmente eficaz, veja bem, apenas
divertido por um período. +15 Limite de Dano é muito bom, mas caindo
menos de 20% da sua saúde está chegando muito perto.. Eu não me incomodaria
com esse privilégio.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Pessoa noturna
Requisito: Nível 10
Classificações: 1
Quando o sol se põe, uma Pessoa Noturna ganha +2 em Inteligência e
Percepção (até um máximo de 10). Este benefício afeta diretamente o seu
"relógio interno" e permanece ativo tanto no interior como no exterior.
A melhor parte desse benefício são os bônus de habilidade que você receberá do
estatísticas aumentam. Se você obtiver pontos de habilidade extras da Inteligência
quando você sobe de nível à noite.. talvez. Mas ainda assim, tendo um bônus de metade
a hora.. eh. Quero dizer, não é como se isso aumentasse suas habilidades de combate,
permite que você veja as ameaças mais longe (à noite) e oferece alguns recursos extras
Pontos de habilidade. Há melhor lá fora.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Espasmo de Plasma
Requesito: Nível 10, Armas de Energia 70
Você está tão entusiasmado com o plasma que não consegue (magneticamente)
contenha-se! Os custos de AP para todas as armas de plasma (incluindo Plasma
Granadas) são reduzidos em 10%.
Você se lembra da Ira da Matemática? Sim, funcionou para todas as armas, e ainda assim
não foi tão bom. Como é uma vantagem que só funciona para armas de plasma
vai se sair bem? Não muito bem.
Avaliação: *
Vantagens de nível 12 {PRK007}
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Metabolismo acelerado
Requisito: Nível 12
Classificações: 1
Com o benefício Fast Metabolism, você ganha um bônus de 20% de saúde ao usar
Stimpaks.
Stimpaks são baratos o suficiente para comprar, você não precisa desse benefício. Se isso
aumentou a cura e outros benefícios da droga (talvez recuperação H20),
então pode ser bom para jogadores Hardcore, mas do jeito que está,
é uma merda. Ei.
Avaliação: *
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Catador Medonho
Requesito: Nível 12, Canibal
Classificações: 1
Com Ghastly Scavenger, quando você está no modo Sneak, você ganha a opção
comer um cadáver de Super Mutante ou Feral Ghoul para recuperar Saúde. Toda vez
você se alimenta, você perde Karma, e se o ato for presenciado, é considerado
um crime contra a natureza.
Muito parecido com o benefício Canibal, esse benefício só é remotamente útil se você estiver
jogando no modo Hardcore. Mesmo assim, esse privilégio exige que você tenha
Canibal – uma vantagem com valor discutível como é – e só funciona no Super
Mutantes e Ghouls Ferais. Os humanos são mais abundantes e, a menos que você esteja
apenas morrendo de fome na Black Mountain, Camp Searchlight ou Vault 34,
não há realmente nenhum uso generalizado para esse benefício.
Avaliação: *
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Bateu no convés
Requesito: Nível 12, Explosivos 70
Classificações: 1
Sua ampla familiaridade com Explosivos permite que você ignore um
parte de seus danos. Seu Limite de Dano é aumentado em 50%
contra todo e qualquer explosivo - até mesmo o seu.
Não creio que isto se aplique à coroa explosiva causada pelo
Vantagem de colapso? Ah bem. Na verdade, posso ver esse benefício tendo sua utilidade,
embora dependa do seu amor por explosivos e do seu dano base
Limite. Se você não usar nada além de explosivos e usar armadura suficiente para
dar a você .. cerca de 30 Limite de Dano, então a frequência de amistosos
o fogo e o bônus de Limite de Dano podem valer a pena o benefício. Se não,
você pode ignorar esse privilégio.
Avaliação: ***
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Doador de vida
Requesito: Nível 12, Resistência 6
Classificações: 1
Com o privilégio Life Giver, você ganha 30 pontos de vida adicionais.
Considerando que você ganha 20 pontos de vida por um ponto de Resistência, este
o benefício está praticamente no mesmo nível de um benefício de treinamento intensivo
gasto em Resistência - menos os bônus para resistências e habilidades, e
a capacidade de pegar outro implante. O fato dos Implantes nos chamarem
ter uma Resistência inicial tão alta gera 30 pontos de vida extras
dispensável e, embora seja legal, não consigo imaginar que se encaixe na maioria
constrói.
Avaliação: **
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Longo curso
Requesito: Nível 12, Troca 70, Resistência 6
Classificações: 1
Você aprendeu como embalar montanhas de equipamentos para o Longo Curso. Ser
sobrecarregado não impede mais que você use o Fast Travel.
Claro, você pode achar que isso é bacana. Afinal, quão maravilhoso seria
é apenas pegar todo o saque que você pode carregar e viajar rapidamente de volta para
cidade? E quanto às implicações para o modo Hardcore? Besteira. Rastejando
em torno de vasculhar os últimos itens em uma sala ou em alguns cadáveres e
então ter que sair lentamente para viajar rápido não é um momento
economizador. Basta largar o excesso e voltar. Ou guarde-o em um companheiro.
Esta é uma economia de tempo ilusória e, a menos que você armazene uma quantia absurda
de saque em um contêiner, peguei tudo e depois cambaleei para fora para
viagem rápida, você não estaria fazendo nada. Isso não é uma boa vantagem,
é apenas procrastinação disfarçada de conveniência.
Avaliação: *
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Golpe Perfurante
Requerido: Nível 12, Desarmado 70
Classificações: 1
Piercing Strike faz com que todas as suas armas desarmadas e corpo a corpo (incluindo
lançado) anula 15 pontos de Limite de Dano no alvo.
Ignorar 15 pontos do Limiar de Dano é enorme, até ridículo,
especialmente considerando que muitas armas desarmadas e corpo a corpo já fazem
bom dano. Combine isso com o privilégio Purificador e você poderá
para lidar com Deathclaws e Super Mutants, bem como qualquer porte de arma
personagem no jogo. Francamente, porém, contra esses inimigos eu
prefiro manter distância. Se você entrar em combate corpo a corpo, entretanto, você vai querer
essa vantagem.
Avaliação: ****
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Piromaníaco
Requesito: Nível 12, Explosivos 60
Classificações: 1
Com o privilégio Piromaníaco, você causa +50% de dano com armas baseadas em fogo,
como o Flamer e o Shishkebab.
Este é um enorme aumento de dano que afeta uma pequena variedade de armas.
Ainda assim, o Incinerador Pesado pode ser divertido. Se você usar armas de energia e
realmente deseja usar uma arma baseada em fogo.. bem, você pode
bem, pegue esse privilégio. Se você não se enquadra nesse nicho estreito, ignore-o.
Este privilégio é especialmente útil para aumentar a arma corpo a corpo Shiskebab.
Com esta vantagem, torna-se uma arma viável para uso no final do jogo.. bem, como
tanto quanto qualquer arma branca se torna, de qualquer maneira. Pode não ser tão poderoso
como o Super Sledge, mas é muito mais rápido. Ou você poderia simplesmente ir desarmado
e use uma luva deslocadora ou algo assim. De qualquer jeito.
Avaliação: ***
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Especialista em robótica
Requisito: Nível 12, Ciência 50
Classificações: 1
Com o benefício Robótica, você causa 25% de dano adicional a qualquer robô.
Mas, melhor ainda, aproximar-se sorrateiramente de um robô hostil sem ser detectado e
ativá-lo colocará o robô em um estado de desligamento permanente.
Isso ainda é uma vantagem tão boa em Fallout: New Vegas quanto era em
Fallout 3, mas com algumas notas sobre a jogabilidade. Primeiro, é muito
mais difícil de se esgueirar para dentro do alcance corpo a corpo dos inimigos em New Vegas. Segundo,
não há tantos robôs no Mohave como havia em DC,
o que torna este um privilégio menos útil. Ah, também tem a Pulse Gun,
que praticamente desperdiça robôs por conta própria.
Avaliação: **
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Corrida silenciosa
Requesito: Nível 12, Agilidade 6, Furtividade 50
Classificações: 1
Com o benefício Silent Running, correr não é mais um fator
tentativa furtiva bem-sucedida.
Tudo bem, vamos ser honestos aqui. Para se esgueirar de forma eficaz, você precisa
uma pontuação Sneak bastante alta. No entanto, em Fallout: New Vegas, você não
precisa chegar ao alcance de percepção da maioria dos inimigos para acertá-los, fazendo
Esgueirar-se é menos obrigatório. No entanto, se você quiser se aproximar furtivamente de um inimigo,
muito menos se esgueirar até eles, você precisará ser rápido,
à medida que os inimigos vagam com mais regularidade. Para este fim, você vai querer
Corrida silenciosa. Se tudo o que você quer do Sneak é entrar no generoso
campo de tiro ou para pegar um item de uma prateleira, você provavelmente não precisa
essa vantagem. Se você quiser se aproximar dos inimigos ou passar furtivamente por eles
em qualquer velocidade decente, você precisa desse benefício.
Avaliação: ***
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Atirador de elite
Requesito: Nível 12, Percepção 6, Agilidade 6
Classificações: 1
Com o privilégio Sniper, sua chance de acertar a cabeça de um oponente em VATs
é significativamente aumentado.
Se ele tiver uma cabeça, você provavelmente vai querer atirar lá para ganhar o bônus
dano. Se você se limitar apenas a ataques corpo a corpo ou nunca usar VATS, você
pode ignorar esse privilégio. Porém, se você jogar de forma realista, este é um
muito bom privilégio. Lembre-se de que não se trata apenas de 'atirar'. Estourando um
Super Mutante na cara com algumas rodadas de cartuchos de espingarda no meio
alcance também é um bom uso do privilégio Sniper.
Avaliação: ****
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Danos por respingo
Requesito: Nível 12, Explosivos 70
Classificações: 1
Quando você está no território inimigo, você simplesmente começa a lançar granadas
e espero pelo melhor. Todos os explosivos têm uma área de efeito 25% maior.
Sou bastante cético em relação a todas essas vantagens de área de efeito. Primeiro, parece
é tão provável que te machuque quanto não, e segundo, quantos inimigos estão
vai encontrar agrupados? Três ou quatro no máximo? Eu não
sabe, prefiro apenas o Demolition Expert.
Avaliação: **
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Força imparável
Requesito: Nível 12, Força 7, Armas Corpo a Corpo 90
Classificações: 1
Seu poder marcial é verdadeiramente lendário. Você faz uma grande quantidade de
dano adicional através de bloqueios inimigos com todas as armas brancas e
Ataques desarmados.
Quantos inimigos realmente bloqueiam neste jogo? Inimigos humanos que
use armas brancas, que geralmente são fáceis de matar.
Super Mutantes, Cazadores e Deathclaws não bloquearão seus ataques,
então, para que serve esse privilégio? E 90 armas brancas? Até mesmo um corpo a corpo dedicado
lutador pode ignorar esse privilégio.
Avaliação: *
Vantagens de nível 14 {PRK008}
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Esqueleto de Adamantium
Requisito: Nível 14
Classificações: 1
Com o benefício Adamantium Skeleton, seus membros recebem apenas 50% do
danos que normalmente causariam.
Seus membros não sofrem muito dano durante o jogo, a menos que você pise
em uma mina ou receber um golpe rasteiro de um lançador de mísseis. Você não verá
muito em termos de preservação de pontos de vida com esse privilégio, se houver,
você ficará menos aleijado. Claro, pode ser útil no modo Hardcore,
mas médicos e bolsas médicas não são raros o suficiente para que isso seja
uma preocupação sempre presente para você. O fato de eu ainda aproveitar o Pequeno
A característica de quadro dos personagens do modo Hardcore deve dizer muito sobre como eu
avaliará esse benefício.
Avaliação: *
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Centro de massa
Requesito: Nível 16, Armas 70
Classificações: 1
Você não brinca com truques sofisticados. Direto para o meio
e eles vão para baixo. No VATS, você causa 15% de dano extra com ataques
visando o tronco.
15% é bom e tudo, mas observe a linha 'no IVA'. Tenha também em mente
que tiros na cabeça tendem a causar mais danos.. se você estiver perto o suficiente para
realizar uma tentativa de VATS com alguma expectativa de sucesso, você está
provavelmente perto o suficiente para atingir a cabeça.
Avaliação: *
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Químico
Requesito: Nível 14, Medicina 60
Classificações: 1
Com o privilégio de Químico, qualquer chems que você toma dura o dobro do tempo.
Existem poucos casos no jogo em que você precisará fazer chems,
na verdade, o produto químico mais útil do jogo é o Rad-x. Você encontrará
muitos chems em suas viagens, o suficiente para que você possa pegar apenas dois
em vez de ter esse privilégio.
Avaliação: *
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Aparelhamento do júri
Requesito: Nível 14, Reparo 90
Você possui a incrível capacidade de reparar qualquer item usando aproximadamente
artigo semelhante. Consertar uma carabina de trilha com um rifle de caça, um plasma
Defensor com Pistola Laser, ou mesmo Power Armor com Metal Armor. Como
funciona? Ninguém sabe... exceto você.
Isso pode ser um benefício incrivelmente útil para economizar dinheiro. Primeiramente,
no entanto, digamos apenas que com um reparo alto o suficiente você pode simplesmente fazer
Kits de reparo de armas com componentes bastante comuns que podem ser adquiridos
da maioria dos fornecedores (fita adesiva, sucata eletrônica, sucata,
Wonderglue e Wrenches), que, novamente com uma boa habilidade de Reparo, devem
restaurar cerca de 25% da condição de uma arma. Isso significa que você realmente não
preciso desse benefício para qualquer arma do jogo. A armadura, no entanto, não é fácil
consertar, e você realmente sentirá isso quando quiser reparar seu Remanescente
Power Armor, ou sua Combat Armor, Reinforced Mark II. Ainda assim, se você estiver
não no modo Hardcore, você pode simplesmente matar alguns Super Mutantes e vender seus
armas para os Caps que você precisa, e mesmo se você estiver no modo Hardcore.. use
armadura mais barata (a humilde Vault Security Armor tem um respeitável
16 Damage Threshold, é uma armadura leve e custa menos de 200 Caps para consertar.)
Dito isto, provavelmente não existe melhor maneira “legítima” de ganhar Caps
do que reparar armas de ponta com equivalentes de gama inferior. Energia
As armas são de longe mais caras por tiro do que as armas, fazendo com que isso construa um
grande candidato para esse privilégio por um lado. Por outro lado, Energia
As armas requerem uma pontuação de reparo muito menor do que as armas, então você terá que
desperdice mais pontos para atender aos requisitos desse benefício. Então de novo,
se você é um usuário obstinado de armas de energia, o que tem a perder?
Avaliação: ***
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Passo leve
Requesito: Nível 14, Percepção 6, Agilidade 6
Classificações: 1
Com o privilégio Light Step, você nunca detonará as minas ou
armadilhas baseadas no chão.
As minas terrestres são bastante comuns. Felizmente, eles também são óbvios, eles
não cause muitos danos - no grande esquema das coisas, e você
pode desarmá-los com um simples clique de botão. Não só isso, você obtém
experiência e a própria mina quando você o faz! Seja observador e você não
preciso desse benefício.
Avaliação: *
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Purificador
Requisito: Nível 14
Classificações: 1
Como um purificador do deserto, você causa +50% de dano corpo a corpo e
Armas desarmadas contra Centauros, Nightstalkers, Spore Plants, Spore
Portadores, Deathclaws, Super Mutantes e Feral Ghouls.
Se você for usar armas brancas ou desarmadas, você DEVE obter isto
vantagem. Deathclaws são ruins o suficiente, mas capitulam e ficam cara a cara
com eles em combate corpo a corpo é uma loucura. Essa vantagem ajuda a equilibrar as probabilidades.
Além disso, os bônus contra Feral Ghouls e Super Mutants não deveriam ser
esquecido, especialmente não um aumento de dano de 50%, o que pode realmente adicionar
aumente com um punho balístico, uma luva deslocadora ou um super trenó. Se você
é um personagem híbrido e tem acesso a uma arma decente, você pode ignorar
esse privilégio, mas para construções especializadas em combate corpo a corpo, isso é ouro.
Avaliação: ****
Vantagens de nível 16 {PRK009}
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Ação menino/menina
Requisito: Nível 16, Agilidade 6
Classificações: 2
Com o benefício Action Boy/Girl, você ganha 15 pontos de ação adicionais
para usar em VATS
Action Boy/Girl foi dividido em duas categorias, diminuindo radicalmente
a eficácia deste benefício. Além disso, você tem MENOS vantagens
escolher, agravando ainda mais a situação. Se isso
não foi suficiente, ter um total alto de Pontos de Ação não é tão útil em New
Las Vegas. Todas essas condições levam a uma conclusão: você pode olhar
em outro lugar para obter suas vantagens de IVA.
Avaliação: **
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Melhores críticos
Requesito: Nível 16, Percepção 6, Sorte 6
Classificações: 1
Com o benefício Better Criticals, você ganha um bônus de 50% de dano sempre
um acerto crítico é marcado em um oponente.
Sua chance crítica é determinada pela sua Sorte - 1 ponto de Sorte igual
1% de chance de acertar um acerto crítico. Isso não aumenta sua chance
de acertar um acerto crítico, em vez disso, Better Criticals melhora o
dano que você causa quando acerta um acerto crítico. Portanto, o
a utilidade desse benefício está diretamente relacionada ao quão alta é sua sorte.
Com críticos de ataque furtivo, o benefício Sniper ou Finesse,
Better Criticals se torna muito útil, mas realmente depende do seu
construir. Nenhum personagem se machuca por ter muita sorte, então é assim
para sugerir que a maioria dos personagens poderia se beneficiar muito com esse privilégio.
E como você precisa de uma pontuação de sorte de 6 para esse benefício, se conseguir,
você pode também. Este benefício é especialmente útil para jogadores que têm
o privilégio Laser Commander, por razões óbvias.
Avaliação: *****
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Resistente a produtos químicos
Requesito: Nível 16, Medicina 60
Classificações: 1
Ter o benefício Resistência Química significa que você tem 50% menos probabilidade de
desenvolver um vício em chems, como Psycho ou Jet.
Primeiro, por que você precisaria usar Psycho ou Jet está além da minha compreensão.
Em segundo lugar, o vício não é grande coisa. Você sempre pode obter o seu
o vício foi curado em um hospital, ou você pode simplesmente recarregar. Se duplicar
a duração dos chems não atraiu você, isso também não deveria.
Avaliação: *
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Colapso
Requesito: Nível 16, Arma de Energia 90
Classificações: 1
O colapso faz com que os inimigos mortos pelas suas armas de energia emitam uma coroa
de energia prejudicial. Nota: isso pode causar uma reação em cadeia.
Outra vantagem das Armas de Energia, esta é mais uma vantagem geral, pois
aplica-se a todas as armas de energia, em vez de lasers ou plasma
armas. Não posso questionar o poder das Armas de Energia, mas posso e
questionará a utilidade deste privilégio. Vendo os inimigos explodirem em
uma coroa de energia quando morrem é muito divertido, mas a explosão tem um
raio bastante curto, embora possa causar bons danos. A parte ruim é
que você pode se pegar nessa explosão, tornando-a um incômodo a qualquer momento
um inimigo se aproxima de você em combate. Claro "Não deixe eles chegarem perto",
sim, tanto faz. De qualquer forma, explodir-se não é divertido, e isso
vantagem não torna as armas de energia excepcionalmente mais poderosas. Em cima de
isso, não há tantas situações em que você encontrará o suficiente
inimigos próximos uns dos outros para causar uma explosão útil, muito menos uma cadeia
reação. Sua pequena utilidade é compensada pelo incômodo de ter que
mantenha-se longe dos inimigos para evitar ser pego pela explosão.
Avaliação: **
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Marcação!
Requisito: Nível 16
Classificações: 1
A etiqueta! vantagem permite que você selecione uma quarta habilidade para ser uma habilidade de Tag,
o que aumenta instantaneamente em 15 pontos.
Os pontos de habilidade são bons, acho que todos podemos concordar com isso. Mas existe
um limite. Um benefício de habilidade de 15 pontos é indiscutivelmente menos útil do que
Compreensão... mesmo que você não encontre 15 livros de habilidade, e é
certamente menos útil do que Educado, que pode fornecer até 52 habilidades
pontos. Claro, gosto de pontos de habilidade, mas não sacrificarei uma vantagem por
um retorno tão pequeno.
Avaliação: *
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Manuseio de Armas
Requesito: Nível 16, Força <10
Classificações: 1
Os requisitos de força da arma agora são 2 pontos abaixo do normal para você.
Força não é um grande atributo. Na verdade, a única razão pela qual eu tanto tenho
é porque você PRECISA ter Força para usar as armas com eficácia. Esse
vantagem dá a você, essencialmente, dois pontos de Força. Ou pelo menos o
melhores benefícios de ter duas Forças. Este benefício me permite começar
com quatro Força, e deixe Power Armor e um Implant me levarem
o equivalente a oito.. o que me permite empunhar todas as armas que eu
cuidado em empunhar de qualquer maneira.
Avaliação: ****
Vantagens de nível 18 {PRK010}
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Especialista em informática
Requesito: Nível 18, Inteligência 7, Ciência 70
Classificações: 1
Falhar em uma tentativa de hack e ficar sem acesso ao computador? Não se você for um
Especialista em informática! Com esse benefício, você pode tentar hackear novamente qualquer computador
você estava anteriormente bloqueado.
As palavras dificilmente podem descrever o quão inútil é esse privilégio. Ok, sim, eles podem.
Essa vantagem é quase inútil. Um benefício de 10 pontos de habilidade parece fantástico
por comparação. Esta é uma maneira de obter os benefícios desse benefício sem
desperdiçando sua vantagem nisso: antes de hackear um computador, salve. Se você
fique bloqueado, recarregue. Bam, não há necessidade desse privilégio. E considerando
90% dos computadores que você encontra neste jogo trancam uma porta (que você
pode escolher) ou desativar torres (que você pode destruir) não há grande
medo de ficar sem acesso a um terminal em qualquer caso. Não desperdice seu
vantagem.
Avaliação: *
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Fogo Concentrado
Requesito: Nível 18, Armas de Energia 60, Armas 60
Classificações: 1
Com Fogo Concentrado, sua precisão para atingir qualquer parte do corpo em VATS
aumenta ligeiramente com cada golpe subsequente naquela parte do corpo.
Se você estiver prestando atenção, saberá que na maioria das vezes
tirar mais fotos no VATS ao mesmo tempo é uma coisa ruim. Você sabe o
coisa de pato sentado? Isso não é um problema se você estiver em uma saliência,
mas, novamente, você realmente não precisa de tanta precisão nesse caso.
A questão é que você não tirará tantas fotos consecutivas no VATS em
este jogo, o que significa que você não precisa desse benefício, mesmo se usar um rápido
arma.
Avaliação: **
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Infiltrador
Requesito: Nível 18, Percepção 7, Arrombamento 70
Classificações: 1
Com o Infiltrator, se uma fechadura estiver quebrada e normalmente não puder ser arrombada
novamente, você pode tentar pegá-lo novamente mais uma vez. Isso inclui
bloqueios anteriormente quebrados por uma tentativa de "Force Lock".
Essa vantagem é uma droga pela mesma razão que o Computer Whizz é uma droga. Por que alguém
estaria forçando bloqueios em primeiro lugar é um mistério, e se você
vai se preocupar em forçar bloqueios, por que você não salvaria primeiro? Salvar
e recarregue e economize uma vantagem.
Avaliação: *
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Palma Paralisante
Requesito: Nível 18, Desarmado 70
Com Paralyzing Palm, você às vezes realizará um ESPECIAL
Golpe de palma VATS por 30 segundos. Observe que para realizar o
Paralisando Palm, você deve estar completamente desarmado.
Paralyzing Palm foi o grande desqualizador em Fallout 3.. mas isso foi
na época em que o VATS mantinha você protegido de represálias. Em Fallout: Nova Vegas,
encontrando um bando de Deathclaws e esperando por uma Palma Paralisante para
mesmo as probabilidades equivalem a cometer suicídio.. mas contra um ou
dois inimigos, pode eliminar uma ameaça e permitir que você se concentre em
outro, ou derrotar um inimigo rapidamente, como se fosse um golpe de misericórdia. Ele vai
manter um inimigo abatido por mais tempo do que um ataque de nocaute, e permanece
útil.. a menos que você não use ataques desarmados.
Avaliação: ****
Vantagens de nível 20 {PRK011}
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Explorador
Requisito: Nível 20
Classificações: 1
Quando você escolhe o benefício Explorer, todos os locais do mundo são
revelado em seu mapa. Então vá lá e explore!
Você pode encontrar todas as áreas no mapa sozinho. Você até ganha pouco
ícones que irão guiá-lo até eles quando você estiver próximo. Pelo caminho,
você poderá explorar o deserto, que é a essência do jogo.
Você encontrará livros de habilidades, ganhará experiência e encontrará itens. Além disso, deve
observe que esse privilégio não torna seu personagem mais forte de forma alguma.
Baixe um mapa mundial e pesquise lugares você mesmo, economize um
vantagem.
Avaliação: *
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Corrida do Ceifador
Requisito: Nível 20
Classificações: 1
Se você matar um alvo no VATS, 20 Pontos de Ação serão restaurados após
saindo do IVA
O VATS foi reduzido neste jogo, assim como o Grim Reaper's Sprint.
Ainda assim, não é péssimo. No grande esquema das coisas é melhor
tire menos fotos, seja mais segura e inteligente no VATS. Com esse benefício, você pode
acabe com um inimigo em VATS e recarregue um pouco seu AP. Você vai fazer
a maior parte de suas brigas fora do VATS, certamente, mas abrir um
inimigo na cabeça com uma Brush Gun no momento certo pode ser muito
maneira eficaz de exterminar ameaças e diminuir a multidão.. e com
Grim Reaper's Sprint você consegue fazer isso com certa frequência.
Avaliação: ***
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Ninja
Requesito: Nível 20, Furtividade 80, Armas Corpo a Corpo 80
Classificações: 1
O privilégio Ninja concede a você o poder dos lendários guerreiros das sombras. Quando
atacando com Corpo a Corpo ou Desarmado, você ganha +15% de chance crítica
em cada greve. Críticos de ataque furtivo causam 25% mais dano que o normal.
Essa vantagem parece dourada se você olhar o que ela promete.
No entanto, só brilha realmente se você for um personagem corpo a corpo, seja
Armas desarmadas ou corpo a corpo. Uma taxa crítica de +15% é enorme, e com uma alta
Sorte, Finesse, a 1ª Boina Recon e isso aumenta sua taxa de acerto crítico
pode aspirar a 35%. Claro, um personagem que usa uma arma quase
certamente aproveitará mais o dano crítico do ataque furtivo, como ..
francamente .. eles podem simplesmente retirá-los com mais facilidade. O que nos leva ao Ninja
problema gritante. seus requisitos de habilidade são ultrajantes. Esgueirar-se é um
habilidade razoável, mas 80 pontos é um grande investimento e armas brancas.
bem, eles são meio ruins. Suas chances de se aproximar furtivamente de muitos
inimigos para obter uma dessas vantagens, os benefícios não são muito altos,
e certamente não contra inimigos contra os quais seria realmente
útil fazer isso. Essa vantagem promete muito, mas no final simplesmente não é
Vale a pena.
Avaliação: **
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Energia solar
Requesito: Nível 20, Resistência 7
Classificações: 1
Com o benefício Solar Powered, você ganha 2 pontos adicionais para
Força quando exposto à luz solar direta e regenera lentamente a saúde perdida.
Por mais tentadores que sejam dois pontos de Força, prefiro ter dois pontos
o tempo todo em Manuseio de Armas, e basta comprar a regeneração
Implantar.
Avaliação: **
Vantagens de nível 22 {PRK012}
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Comandante Laser
Requerido: Nível 22, Armas de Energia 90
Da humilde pistola laser ao poderoso Gatling Laser, você faz 15% mais
dano e tem +10% de chance de acertar criticamente com qualquer arma laser.
Se você decidiu usar armas de energia, talvez queira esse privilégio. Lasers
são geralmente mais fracos que as armas de plasma, mas os bônus deste privilégio
faça um bom trabalho para fechar a lacuna. Transforme seu rifle laser Tri-Beam em um
força destrutiva! Ok, sério, nenhuma arma laser se tornará assim
forte com esta vantagem que superará facilmente os Limites de Dano
de inimigos mais fortes, mas os bônus são bons, no entanto. Especialmente
com Gatling Lasers, que causam pouco dano por acerto, mas disparam rápido.
mais chances você terá de cada pequeno laser causar dano crítico,
melhor para você. Ainda assim, pense seriamente sobre o
dano que a maioria das armas a laser está causando antes de obter esse benefício. No
15%, você está observando um aumento de alguns pontos, na melhor das hipóteses. Escolha
isso para os críticos, não para o aumento de dano.
Avaliação: ***
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Químico Nuka
Requesito: Nível 22, Ciência 90
Você desvendou alguns dos maiores mistérios dos mestres do Pré-Guerra:
fórmulas para desenvolvimento de Nuka-Colas especiais! Este benefício desbloqueia especial
Receitas Nuka-Cola na Bancada.
Ainda não fiquei impressionado com as vantagens relacionadas ao ambiente de trabalho, então por que eu
ficar impressionado com isso? Simplificando, eu não faria isso. Você pode fazer Nuka-Cola
Quartzo, Nuka-Cola Victory e Ice-Cold Nuka-Cola.. todos eles são
novidades, mas não grandes itens por si só. Simplesmente não existem
vantagens suficientes para esse tipo de devassidão.
Avaliação: *
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Espalhe e reze
Requisito: Nível 22
Seus ataques causam muito menos danos aos companheiros, permitindo que você
pulverize generosamente uma área com abandono imprudente.
Francamente, nunca tive problemas em matar meus próprios companheiros. Talvez
Estou apenas mais cuidadoso? Ou talvez eu use armas de longo alcance que exigem
precisão e não abandono imprudente? Ou o melhor de tudo, deixe-os
bastardos inúteis para trás. Eles não passam de mulas, de qualquer maneira.
Avaliação: *
Vantagens de nível 24 {PRK013}
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Assassino
Requesito: Nível 24, Desarmado 90, Agilidade 7
O assassino caminha pela terra! A velocidade de todas as armas brancas e desarmadas
ataques são aumentados em 30%.
Ah.. O bom e velho Slayer, voltou para nós de uma forma diferente em New Vegas.
Se você usa Armas Corpo a Corpo ou Desarmado, você deve escolher este privilégio. Isto
aumenta sua produção de dano em 30%. O que mais há pra dizer? Se você
não use armas brancas ou ataques desarmados, ignore esta vantagem.
Avaliação: ****
Vantagens de nível 26 {PRK014}
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Nervos de aço
Requisito: Nível 26, Agilidade 7
Com o privilégio Nerves of Steel, você regenera muito mais pontos de ação
rapidamente do que você faria normalmente.
Como já afirmei, a melhor defesa em New Vegas é um bom ataque.
Ou, na falta disso, terreno elevado que o inimigo não pode alcançar e um alcance superior
arma. Ao usar VATS, muitas vezes é melhor tirar menos fotos, pois o
situação se apresenta. Para este fim, regenerando mais Pontos de Ação
é melhor do que ter mais para gastar de uma vez, o que faz com que Nervos de
Aço uma escolha de vantagem melhor do que, digamos, Action Boy.
Avaliação: ***
Vantagens de nível 28 {PRK015}
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Absorção de radiação
Requesito: Nível 28, Resistência 7
Com o benefício Rad Absorção, seu nível de radiação diminui lentamente em
próprio ao longo do tempo.
No modo normal, você tem médicos que irão resolver quaisquer problemas de Rad que você
pode ter por míseros 100 Caps. No modo Hardcore, isso economiza o
viagem de volta à cidade, um desperdício de recursos. Melhor ainda, permite que você
comer com segurança qualquer tipo de alimento irradiado e beber de qualquer fonte de água
você quer. Você simplesmente se curará com o tempo. Isso abre muitas opções para
comer e beber em qualquer lugar e torna a corrida um pouco mais simples.
Pena que você terá que esperar até o nível 28 para pegá-lo.
já deveria ter vencido o jogo ou você deveria ter bastante
recursos que a fome e a desidratação não são perigos iminentes.
Avaliação: *
Avaliação: *** (Modo Hardcore)
Vantagens adicionais {PRK016}
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Vantagens adicionais são vantagens baseadas em missões ou desafios que você obtém
para completar missões e desafios específicos. Algumas vantagens baseadas em missões
pode ser perdível e, obviamente, se você não comprar um determinado implante, você
não receberá o benefício relacionado. Vantagens baseadas em desafios são desbloqueadas automaticamente
quando você atende às condições.. geralmente matando tantos de um certo
tipo de inimigo, ou infligir uma certa quantidade de dano com um certo
arma.
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Abominável
Mate Abominações suficientes (Deathclaws, Centauros, etc.) e você obterá
esta vantagem, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo.
Existem várias classificações deste benefício.
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Implante de Agilidade
Compre o Implante de Agilidade na Clínica Médica New Vegas para ganhar +1
bônus à sua Agilidade (4.000 Caps).
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Controle de Animais
Mate animais suficientes (Bighorners, Coiotes, Lagartixas, etc.) e você obterá
esta vantagem, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo.
Existem várias classificações deste benefício.
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Bela surra
Cause 10.000 de dano com armas desarmadas para obter esse benefício, que
reduz o custo AP de ataques desarmados em VATS
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Melhor cura
Embora o Arcade seja um companheiro, os jogadores ganham mais saúde de todos
fontes.
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Batedor de insetos
Mate animais suficientes (formigas gigantes, Radscorpianos, etc.) e você obterá
esta vantagem, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo.
Existem várias classificações deste benefício.
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Implante de Carisma
Compre o Implante Carisma na Clínica Médica New Vegas para ganhar +1
bônus ao seu Carisma (4.000 Caps).
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Implante de resistência
Compre o Endurance Implant na New Vegas Medical Clinic para obter +1
bônus em sua Resistência (4.000 Caps).
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Sensores aprimorados
Embora ED-E seja um companheiro, o jogador pode detectar inimigos com maior velocidade.
faixa. Além disso, os inimigos aparecerão na bússola do jogador e podem
ser alvo de VATS mesmo quando camuflado.
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Implante de Inteligência
Compre o Implante de Inteligência da Clínica Médica New Vegas para obter um
+1 de bônus em sua Inteligência (4.000 Caps).
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Senhor da Morte
Mate qualquer coisa. Muita coisa. Você receberá um bônus de dano contra
tudo. Existem várias classificações deste benefício.
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Implante da sorte
Compre o Implante da Sorte na Clínica Médica New Vegas para ganhar um bônus de +1
para sua sorte (4.000 Caps).
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Massacre Mutante
Mate Super Mutantes suficientes e você obterá esse privilégio, que aumenta seu
danos contra eles. Existem várias classificações deste benefício.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Criador de monócitos
Compre o Implante de Regeneração de Saúde da Clínica Médica New Vegas para
obtenha este benefício (12.000 Caps).
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Implante de Percepção
Compre o Implante de Percepção na Clínica Médica New Vegas para obter +1
bônus à sua Percepção (4.000 Caps).
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Abate do Ranger
Em Novac você pode encontrar o Ranger Andy, um NCR Ranger aposentado que é um down
sobre si mesmo. Tenha sucesso em um desafio de fala e convença-o de que não
chupe e ele lhe ensinará essa vantagem.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Manutenção regular
Enquanto Raul for companheiro, a condição das armas e armaduras decai
mais devagar.
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Assistente de escriba
Enquanto Veronica é uma companheira, o jogador pode criar itens de bancada
através do diálogo de Verônica.
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Observador
Embora Boone seja um companheiro, os alvos hostis são destacados sempre que o
o jogador está mirando ativamente.
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Garota furtiva
Enquanto Lily for uma companheira, a duração de Stealth Boys é aumentada em
200% e todos os acertos críticos do ataque furtivo causam 10% de dano adicional.
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Implante de Força
Compre o Implante de Força na Clínica Médica New Vegas para obter +1
bônus à sua Força (4.000 Caps).
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Armadura Subdérmica
Compre o implante de armadura subdérmica na New Vegas Medical Clinic para
receba um bônus de +4 em seu Limite de Dano (8.000 Caps).
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Cara durão
Ganhei esse privilégio enquanto brincava, tentando obter conquistas.
Pular de penhascos e usar Stimpaks é divertido! De qualquer forma, você vai conseguir isso
por machucar membros, o que é paradoxalmente mais fácil de fazer com Small
Quadro. Isso mesmo, Small Frame, que facilita a lesão de membros,
torna mais fácil pegar o durão, o que torna mais difícil ferir
membros.
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Uísque Rosa
Embora Cass seja uma companheira, ela e o jogador ganham Limiar de Dano quando
eles bebem uísque. Além disso, o jogador não sofre
Perda de inteligência por consumir álcool e ignorar o negativo
efeitos da dependência do álcool.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Minha construção pessoal, vantagens {PRK017}
o================================================ ======================
Estas são as vantagens que escolho para meu personagem.. daí o nome do
seção. Observe que a maioria das vantagens não exige realmente um
ordem salve os dois primeiros. O treinamento intensivo é realizado no nível 2
porque... bem, há pouco mais que valha a pena nesse nível, e
Educado é considerado no nível quatro para maximizar sua utilidade. Se eu estou
interpretando uma personagem feminina, acho que vale a pena escolher Black
Viúva, já que existem algumas opções de diálogo interessantes para ela, e
já que há muitos inimigos do sexo masculino no jogo (por exemplo, todos
Legião de César?) Depois disso, é apenas preferência e como você
pontos de habilidade alocados que devem determinar suas escolhas de vantagens. Observe que
minha construção é considerada a 'construção base' para este FAQ, ao qual extra
opções de habilidades/benefícios são adicionadas a seu critério para criar seu próprio ideal
personagem. Alguns exemplos de construções estão incluídos após o texto da base
construir.
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Nível
doisViúva Negra/Treinamento Intensivo
4 Educado
6 Compreensão
8 carregador manual
10 Sutileza
12 Corrida Silenciosa
14 Resistência (1)
16 Manuseio de Armas
18 melhores críticos
20 Resistência (2)
22 --
24 --
26 --
28 --
30 -
Esta compilação é um usuário de armas bastante proficiente, que também é adepto
em esgueirar-se. Isso pode ser chamado de build 'sniper', pois é
projetado principalmente para aproveitar a boa variedade de armas Guns, e
a capacidade de disparar furtivamente. Observe que embora esta compilação
não é especificamente casado com Guns, eles têm uma força baixa
exigência e causar grandes danos, e realmente não vejo nenhuma boa razão para não
use armas .. assim como não vejo por que esta construção não pode gastar pontos de habilidade
para poder usar armas de energia e explosivos também.
"Armas"
Se você quiser fazer uma versão mais 'rangery' desta compilação, considere
obtendo armas corpo a corpo até 45, Reparar dentro do alcance de ataque de 90,
e escolha o benefício Cowboy para aproveitar os benefícios que ele oferecerá
a pistola de escova. Com a Brush Gun, usando VATS para abater inimigos em
perto da faixa média torna-se uma opção mais gratificante, o que significa que em
Além disso, você pode considerar o Sprint e os Nervos de Aço do Grim Reaper
Vantagens. Além disso, para qualquer lutador de longo alcance, Commando e Sniper são vantagens justas,
especialmente considerando que muitas das melhores armas do jogo são
'rifles' de duas mãos, e atirar na cabeça dos inimigos é quase sempre
melhor do que atirar neles em outro lugar.
"Desarmado"
Também há vantagens gratuitas suficientes para adquirir alguns Desarmados essenciais
vantagens, embora você tenha que se contentar com uma luva deslocadora, já que esta
build não tem força suficiente para um punho balístico. Purificador,
Piercing Strike e Slayer vêm à mente como opções de vantagens para os realmente
personagens corpo a corpo dedicados.
"Armas de Energia"
As únicas mudanças que realmente devem ser consideradas nesta compilação para
Energy Weapons está com o privilégio Laser Commander. Francamente, porém, a maioria
das armas que são boas na categoria Armas de Energia
requerem muita força para esta construção, ou nem mesmo são lasers. No meu
mente, não há razão real para se especializar em armas relacionadas a energia
vantagens em tudo. Mesmo um defensor obstinado das Armas de Energia seria difícil
pressionado a dizer que há um grande número de vantagens úteis para o
conjunto de habilidades. Pelo menos, honestamente. Francamente, vantagens como Nervos de Aço,
Grim Reapers Sprint, Commando e Sniper afetam todas as armas (ou pelo menos
pelo menos todas as armas de longo alcance) o suficiente para torná-las recomendáveis, seja qual for
seu tipo de arma favorito. Se você é um fanático por armas de energia,
vá para o Vigilant Recycler para economizar alguns Caps (e talvez Jury Rigging).
A maior diferença entre armas de energia e armas é o custo por
cápsulas.
Primeiros passos no Mohave {MOH001}
Esta pequena seção do FAQ é menos criação de personagem e mais
estabelecimento de caráter. Desde a obtenção dos Implantes do Novo
A Vegas Medical Clinic afeta muito a construção do seu personagem, é bastante
essencial para um guia deste tipo. Os primeiros locais de saque, únicos
armas e várias façanhas são lançadas só porque gosto de você.
Execução da Clínica Médica de New Vegas {MOH002}
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Meu primeiro objetivo é chegar até a Clínica Médica de New Vegas
o mais rápido possível. Isso lembra em todos os sentidos o Rivet
City run desde Fallout 3.. exceto que desta vez podemos ganhar nosso bônus
Inteligência antes de atingirmos o nível dois. Faremos o nosso melhor para fazê-lo, em
pelo menos, e como esta é uma parte bastante importante do guia, ajudarei
você chega lá o melhor que posso. Para jogadores Hardcore, você também pode
adie esta jornada e tente chegar à área de New Vegas fazendo missões
seu caminho até lá.
Salve seu jogo antes de partir. Você nunca sabe o que pode acontecer,
então jogue pelo seguro e salve seu personagem antes de ir
correndo para o Mohave.
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1) Primeiro passo, siga a estrada sudeste saindo de Goodsprings até você
encontre Jean Sky Diving. A partir daqui, siga para leste ao longo da I-15 até encontrar
alguns trilhos de trem. Você pode querer sair da I-15 mais cedo para evitar qualquer
Powder Gangers hostis que você vê. As Bloatflies no deserto irão principalmente
deixe você em paz, a menos que você chegue muito perto.
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2) Entre nos trilhos da ferrovia e siga para o sul, passando pelo Powder Ganger
Área Cap South até chegar ao Pátio Ferroviário do Serviço de Emergência. Você agora
tenho que seguir a ferrovia para o sul, passando por Nipton, até que ela se conecte com um
estrada que corre leste-oeste. Não siga pela estrada, pois há Viper
Gangers montam uma emboscada e seguem pelas colinas ao norte de
a estrada. Isso permitirá que você contorne os inimigos. Depois de chegar à estrada
continue para o leste até encontrar uma placa de trânsito que o instrua a virar para o norte
para encontrar Novac. Agora você deseja continuar para o norte por essas estradas até o
futuro previsível.
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3) Você DEVE encontrar uma caravana mercante indo para o norte aqui. eles serão
atacado pelos recrutas da Legião de César. Fique por perto, mas não fique
envolvido na luta. Quando a luta terminar, saqueie os corpos. Isto
não importa quem ganha, e nenhum desses equipamentos será tudo
tão útil, mas será vendido por o suficiente para você ganhar um punhado de
Bonés com os quais você pode apostar uma pequena fortuna mais tarde. Se
você quer jogar pelo seguro, você pode seguir a caravana até Novac,
deixando-os lidar com quaisquer bandidos que você encontrar. Você passará perto
Ranger Station Charlie em seu caminho para o norte, que pode (como todos os locais)
ser evitado se você deseja renunciar ao ganho de experiência.
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4) De qualquer forma, siga a estrada com os trilhos passando em seguida
até lá para encontrar Novac. Ao norte daqui você pode encontrar o ferro-velho Gibson
e a usina HELIOS One. Atravesse o deserto a leste do
HELIOS Uma planta e evite qualquer formiga de fogo que encontrar até encontrar outra
estrada que corre de norte a sul.
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5) Você se encontrará na I-95, perto do El Dorado Gas & Service
estação. A estrada seguirá para o norte e se conectará à I-93 em um local
sabiamente chamado de Feitoria 188. Nossa jornada é, surpreendentemente, principalmente
sobre. Continue após o 188 Trading Post e siga pela I-95 oeste, depois
ao norte, nos arredores de New Vegas. Quando você estiver chegando perto você vai
passe por algumas passagens subterrâneas e comece a ver cartazes promovendo
os cassinos da Strip.
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6) Depois de começar a encontrar vários edifícios em pé... bem, você
encontrou os arredores de New Vegas. A confirmação visual pode ser obtida
verificando para o oeste para localizar as luzes de New Vegas no
distância não tão distante. A Clínica Médica New Vegas está entre os
Crimson Caravan Company ao oeste, e o Mole Rat Ranch ao
leste. Consegui chegar a esta área com um total de 60 de experiência.
Agora que você está aqui, você só precisa de... ah... 4.000 Caps para conseguir
um implante novinho em folha. Existem duas maneiras viáveis de fazer isso.
Catando... quero dizer, 'prospectando' e vendendo todo e qualquer saque que você
encontrar. Esta rota parece a mais sensata, mas como você
provavelmente terá que descobrir novas áreas e/ou matar coisas, pode ser
um tanto contraproducente. A segunda maneira é seguir para oeste para
Portão Leste de Freeside. Entre em Freeside e encontre o Atomic Wrangler.
Se você for atacado por bandidos, basta correr de volta para a entrada do
Freeside e deixe os guarda-costas de aluguel matá-los. No Atômico
Wrangler, salve seu jogo e jogue caça-níqueis, blackjack ou roleta
para conseguir dinheiro.. o que mais? Se ganhar, salve, se perder, recarregue. É
existe uma maneira melhor de ganhar dinheiro em um jogo chamado Fallout: New Vegas?
Eu não pensei assim. Claro, há um período de espera para recargas.
medida anti-trapaça, de fato.. mas é uma maneira indolor de ganhar dinheiro
sem subir de nível.. contanto que você não complete acidentalmente também
muitos desafios, de qualquer maneira. Em 20 minutos eu estava 4.200 Caps mais rico,
e fui buscar meu Implante de Inteligência.
Nota: você pode ignorar o período de espera se não sair do jogo
para recarregar.
Você também pode visitar a Caravana Sacada de Durável Dunn e saquear os mortos
Van Graff está lá para comprar uma Combat Armor, que vende muito bem se
você está com pouca experiência. Durável Dunn's fica a sudoeste de New Vegas,
e pode ser facilmente encontrado durante sua viagem para lá.
***ROTAS ALTERNATIVAS*** {MOH003}
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Status: resultados testados/duvidosos
Minha sugestão de como chegar a New Vegas certamente não é a mais rápida
rota, mas pode ser a mais segura. Recebi vários outros
sugestões de rotas, que tentei duplicar com vários
graus de sucesso. Primeiro, há a opção de seguir para o norte de
Goodsprings e passe pelos Radscorpianos e Cazadors.. digamos apenas
isso não acabou bem. Entre não conseguir ultrapassar os Caçadores e
batendo em paredes invisíveis enquanto tentava escalar pedras, foi simplesmente
mais problemas do que valia a pena. Depois, há Primm Pass, que foi
mencionado anteriormente nesta FAQ, mas removido com base no fato
que quase sempre há um Deathclaw na passagem. Por último há o
sugestão de ir para Hidden Valley, encontrar Neil's Shack e fazer o seu
caminho ao longo dos penhascos para evitar Super Mutantes e Deathclaws
enquanto se dirige para o leste, o que é realmente possível e um pouco mais rápido.
Do meu jeito, o pior que você vai enfrentar são alguns Bark Scorpions, Coyotes, Mole
Ratos e, se você não conseguir evitá-los, alguns gangsters, a maioria dos quais não são
muito agressivos e são territoriais, então podem ser facilmente
evitado.
***VENCEDOR DO JACKPOT*** {MOH004}
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Status: Teste/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
Aqui também é possível ser ganancioso, especialmente se você tiver muitos
sorte (você pessoalmente e seu personagem). Já que você realmente não pode
ganhe tanto dinheiro no Atomic Wrangler e fique abaixo do limite .. por que
não apenas explodir o limite de ganhos para o inferno? Jogue Black Jack e ganhe nove
vezes, economizando após cada vitória e carregando após cada derrota. Depois das nove
vitórias, você deve ter pelo menos 1800 Caps se estivesse apostando no máximo a cada
tempo.
Agora que você tem uma sorte inesperada de Caps, certifique-se de NÃO ter
completou o desafio Black Jack, "Double Down", que lhe dará
100 pontos de experiência indesejados.. ou apenas certifique-se de que você não está dentro
100 Experiência de atingir o nível 2. Se você não jogou dez partidas de
Black Jack, você deve ficar bem.
Você também pode apostar na Roleta, se você gosta mais de grandes recompensas
tipo de pessoa arriscada. Salve seu jogo e faça uma aposta de 200 Caps em
qualquer número que você acha que dá sorte. Com probabilidades de 35:1, uma única vitória pode
você ganha 7.000 Caps, o que é um dinheiro muito bom.. bom o suficiente para você
pronto para o vencedor do dinheiro real..
Saia das mesas de Black Jack e vá até as máquinas caça-níqueis e economize
seu jogo. Agora, a parte mais longa... aposte no máximo e jogue slots, recarregando
se você perder todos os seus limites, ou se seus ganhos excederem 4.000 Caps (o que
fará com que você seja banido do cassino). Se você tiver sorte você ganhará um
dos pagamentos mais altos, que com 200 Caps por aposta, até mesmo um pagamento x30
pode ganhar muito mais bonés do que o Atomic Wrangler normalmente ganharia
permitir que você vença. Se você for paciente e tiver sorte, poderá ganhar o
jackpot de 32.000 Caps, o que é suficiente para permitir que você compre a maior parte do
implantes que você deseja. Claro, é demorado, mas não avança
qualquer tempo de jogo (para jogadores no modo Hardcore) e sair do
Atomic Wrangler com 10.000 a 30.000 Caps é muito melhor do que caminhar
saiu com 4.000. Se você for super ganancioso, poderá roubar todos os cassinos do
jogo desta forma.
***EXPERIÊNCIA INFINITA, VERSÃO 1**** {MOH005}
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Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
No Aerotech Office Park (Aerotech Suite 200) você encontrará um homem em
um macacão vermelho chamado Keith. Você pode tentar um desafio de troca (Barter
45) com ele desde o início, o que, se for bem sucedido, o leva
para lhe vender um pouco de Jet. Recusa e a opção de fazer uma tentativa de troca
com ele ainda estará - ou devo dizer - sempre disponível. Apenas guarde
fazendo o cheque de troca para uma experiência infinita.
***EXPERIÊNCIA INFINITA, VERSÃO 2**** {MOH006}
o================================================ ======================
Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
Outra falha de experiência infinita, praticamente a mesma coisa que o
um acima, mas mais gratificante, mais simples de realizar e mais fácil de
alcançar. Encontre o Vice Beagle no Bison Steve em Primm. Não o liberte,
em vez disso, pergunte a ele sobre o homem de terno xadrez que passou por
cidade. Ele tentará negociar para se libertar. Sucesso em um discurso
desafie [Discurso 40] e ele concordará em lhe contar o que sabe, sem
realmente fazendo isso. Você terá então a opção de perguntar a ele sobre o
pessoas que passaram pela cidade novamente.. o que levará ao Discurso
desafio novamente. Simplesmente continue a ter sucesso no desafio de fala para
40 XP por pop para obter tanta experiência quanto desejar.
***EXPERIÊNCIA INFINITA, VERSÃO 3**** {MOH007}
o================================================ ======================
Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
Aqui está mais uma falha de experiência infinita (Obsidian era preguiçoso, né?
Mas todos nós já sabíamos disso.) No Vault 11 - Nível Inferior, depois
acessando o terminal do Supervisor e abrindo o caminho para o sacrifício
câmara, mate todos os robôs que emboscam você e ative o Vault 11
Quadro principal. Selecione a opção 'Resposta Automatizada: Solução Vault 11'
e você será recompensado com 500 pontos de experiência. Observe que a opção
não desaparecerá depois de selecionado. Continue selecionando a opção quantas
vezes como seu pequeno coração deseja. Cada vez que você selecioná-lo, você obterá
500 experiência. Se você sair da tela a qualquer momento após selecionar o
resposta, ele desaparecerá quando você mexer no Mainframe do Vault 11 novamente,
portanto, certifique-se de obter toda a experiência desejada de uma só vez. A coisa boa
sobre este método é extremamente rápido e estúpido, basta clicar até
você é tão experiente quanto deseja. O problema com este método é que
você tem que percorrer todo o Vault 11 e depois matar um punhado
de robôs e torres antes que você possa colher seus ganhos ilícitos. Isso é
realmente não para personagens fracos.
***REPAROS "GRATUITOS"*** {MOH008}
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Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
Conserte seu equipamento com Paladin Sato (Brotherhood Safehouse), Major
Knight (Mohave Outpost), ou seu companheiro Raul (Black Mountain/Raul's
Shack) e depois roubar seus bonés de volta. Fale sobre uma economia de dinheiro - isso
pequeno truque torna vantagens como Vigilant Recycler e Jury Rigging ainda
mais obsoleto! Serão necessárias algumas tentativas - e, portanto, um pouco de paciência, até
com uma pontuação Sneak bastante alta, mas é possível. Imagino que isso seja
possível com quase qualquer personagem que conserte coisas para você, mas eu
tenho a estranha habilidade de não roubar pessoas mesmo com (ou
Devo dizer, especialmente com) uma pontuação Sneak de 100.
Armadura de combate inicial {MOH009}
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Há muitas maneiras de conseguir alguma Armadura de Combate logo no início
o jogo, mas esses dois métodos não requerem luta e podem ser
feito facilmente durante ou imediatamente após sua corrida em New Vegas. Primeiro,
basta pesquisar a Caravana Sacada de Durável Dunn, onde você encontrará muitos
de cadáveres com Combat Armor apenas esperando por você para agarrá-lo. Você também
pode ser recompensado com Combat Armor ao vencer o suficiente em Gommorrah.
Rifle de escoteiro da campanha Gobi {MOH010}
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Esta arma maravilhosa é obrigatória se você é um usuário de armas. Para obtê-lo, basta
vá para a área do Ninho do Sniper, onde você encontrará um castelo trancado
[Muito Difícil] baú. Esta arma está dentro. claro, você precisa de 100
Habilidade Lockpick para obtê-lo, mas é um pouco mais prejudicial do que um normal
Rifle de precisão, carrega uma bala extra por pente, pesa quase a metade
muito, e tem os mesmos requisitos de habilidade e força (75/6,
respectivamente.)
Modulador de matéria Q-35 {MOH011}
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Uma versão única do Rifle de Plasma, esta arma tem o mesmo dano
como um rifle de plasma normal, mas o dobro do DPS. Por que? Ele dispara muito mais rápido.
Pena que ele tem metade da munição - mas, huzzah! - ele usa metade da munição por tiro.
O magro? Seus requisitos de força são menores e bombeia
danificar mais rápido. Para colocar as mãos nele, você precisará visitar o
Sede da REPCONN. Está no primeiro nível, atrás de uma porta trancada
Porta [Very Hard] - mas você também pode usar um terminal [Very Hard]! Isso, ou
suba para o segundo nível e depois desça outra porta para o primeiro
nível, passe por um buraco no chão e contorne todas aquelas fechaduras desagradáveis
inteiramente.
Banco-banco {MOH012}
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Na sede da Sunset Sarsaparilla, ganhe seu Star Sunset
Salsaparrilha Caps para Festus, depois siga para o extremo sul de
o nível e saquear o corpo de Allen Marks para este pequeno interessante
pistola. Se você sempre quis usar uma pistola Energy Weapon, mas não queria
sacrificar o YCS/186.. bem, isso é o melhor que existe. Trata
causa um dano colossal de 119 e não tem requisitos reais. A pegada? Isto
consome impressionantes 15 células de energia por dose e só consegue duas doses
desligado por clipe. Você pode não querer usá-lo contra grupos de inimigos,
e contra inimigos singulares.. certifique-se de que eles morram com dois tiros.
Armadura Potente Remanescente {MOH013}
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Um dos itens mais interessantes do jogo para encontrar em parte porque
é a armadura mais protetora do jogo, mas principalmente por causa do
luta envolvida. Vá para o leste a partir da Mina Techatticup através do
Rio Colorado para encontrar uma praia com um declive que atravessa o
penhascos. Você descobrirá que este lado do rio está infestado de Morte
Garras. Mate-os e procure no sudeste. Assim que a primeira onda for
morto, outro pacote de Death Claws irá aparecer, incluindo uma Mother Death
Garra e um Macho Alfa Garra da Morte. Enquanto você permanecer nos penhascos, você
pode simplesmente atirar nas Garras da Morte à vontade. Quando eles estiverem mortos, vá procurar
perto de onde eles estavam andando para encontrar duas pessoas bastante mortas - em um dos
onde você encontrará esta armadura.
Capacete de Poder Remanescente {MOH014}
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Entre na Silver Peak Mine e entre na mina real através da mina
casa. Dentro você encontrará enxames de Cazedors. Faça o seu caminho através do
meu para encontrar um túnel que leva a uma saliência em uma sala grande. Você encontrará
muitos itens aqui, incluindo o Remant Power Helmet. Infelizmente,
quando você estiver na borda, mais Cazedors aparecerão, incluindo um
Lendário Cazedor. Pelo lado positivo, você só precisa entender
vivo para manter seu prêmio.
Esta máquina {MOH015}
o================================================ ======================
Para conseguir esta arma, faça tarefas para o sargento. Daniel Contreras (encontrado
no acampamento McCarran Supply Shack). O que você vai nos dar é uma arma que faz
mais dano (por tiro, pelo menos) do que Gobi. Ele usa a mesma munição .308,
e, portanto, obtém os mesmos maravilhosos aumentos de dano ao usar JSP Hand
Carregue munição. Com os mesmos requisitos de força e habilidade, parece que
um elogio bastante óbvio para o Gobi também. Se isso não é bom
suficiente, ele tem um pente de oito tiros e dispara duas vezes mais rápido em
VATS, tornando-a uma arma ideal de curto e médio alcance para quando houver problemas
chega muito perto. Claro, a Brush Gun tem um desempenho melhor, mas esta máquina
é mais barato de usar e não obriga você a caçar munições 45-70 do governo.
YCS/186 -ou- Alien Blaster {MOH016}
o================================================ ======================
Vá para o Brooks Tumbleweed Ranch, que fica a noroeste de New Vegas.
Do Rancho Tumbleweed, siga para o leste por algumas colinas. Se você tiver o
Wild Wasteland Trait você encontrará um grupo de alienígenas por aí.
Caso contrário, você encontrará alguns Mercenários. Mate-os e você
obtenha o Alien Blaster (no primeiro caso) ou o YCS/186, um exclusivo
versão do rifle Gauss. Claro, o Alien Blaster tem um aspecto ridículo
taxa de acerto crítico, mas como o YCS/186 é o melhor Energy de longo alcance
Arma do jogo e possivelmente a melhor arma de atirador em geral
(certamente o mais prejudicial), consideraremos isso o verdadeiro prêmio.
Construção de armas de energia de IssacFrost {EWB001}
Nota de Nathan: Quem diabos é Nathan? O vagabundo que escreveu este FAQ.
IssacFrost enviou esta compilação para mim, através de muita correspondência e
edição de sua parte. Como a build é dele, vou postar o email dele aqui então
você pode questionar a fonte diretamente. Se você gosta de mim sobre esta construção
theendbringer (arroba) hotmail (ponto) com, vou apenas encaminhar seu e-mail para ele,
então você também pode eliminar o intermediário. Além disso, isso permitirá que você
diga diretamente a IssacFrost o quanto você acha que a construção dele é melhor do que
meu. Então, para entrar em contato com IssacFrost e me poupar do trabalho de
encaminhando seu e-mail, entre em contato com ele em: issacfrost (arroba) gmail (ponto) com.
Meu amigo IssacFrost passou por alguns testes de esforço considerável
fora Armas de Energia.. é um trabalho de amor (amor por Armas de Energia, que
é) que o levou a sugerir a seguinte construção. É brincar
testado no modo Hardcore na dificuldade Very Hard (pelo menos,
isso é o que ele me disse), então se você precisar de alguma credencial... bem, o que
mais você pode pedir? Observe que esta descrição é um pouco... longa
sem fôlego e salta de assunto em assunto. Observe também que isso acontece
inclui alguns spoilers, então use-o apenas se você for um veterano procurando
alguns conselhos sólidos da Energy Weapon que realmente irão manter o seu
mão até que você esteja estabelecido no modo Hardcore, ou se você não se importa com um
alguns spoilers em troca de ótimos conselhos. Aqui está sua construção em seu
próprias palavras:
Atributos {EWB002}
o================================================ ======================
Este é o melhor que um EW pode ser, pois esta construção é mortal e tem os Caps
mantê-lo com facilidade (ou seja, rico). Qualquer aficionado de EW pode tentar, se
posso dizer o contrário, mas os resultados falam por si: esta construção
é poderoso, estupidamente poderoso. Especialmente porque é tocado no Very
Hard: Hardcore do início ao fim.
Novas armas de energia de Vegas construídas por IssacFrost Esta construção é eficaz em
Muito difícil:
Atributo
Inicial Hardcore
Depois dos Implantes
Força
4
6 (+1 Implante, +1 Armadura Potente T51-b)
Percepção
5
6 (+1 Implante)
Resistência
8
9 (+1 Implante)
Carisma
1
1 (+1 capacete elétrico T51-b)
Inteligência
8
9 (+1 Implante)
Agilidade
6
8 (+1 Implante, +1 Estrutura Pequena)
Sorte
8
10 (+1 Implante, +1 Treinamento Intenso)
Vantagens {EWB003}
o================================================ ======================
Vantagem de nível
2 Treinamento Intensivo (Sorte)
4 Educado
6 Reciclador Vigilante **
8Resistência (1)
10 Sutileza
12 bagunça sangrenta
14 Resistência (2)
16 Manuseio de Armas
18 melhores críticos
20 Corrida do Ceifador*
22 Aparelhamento do Júri **
24 Atirador*
26 Corrida silenciosa*
28 Nervos de Aço*
30 Comandante Laser*
** Opcional, mas ajuda a reduzir consideravelmente os custos de manutenção de armas
e tiros por boné.
* Opcional
A sorte é muito importante nesta build e um Treinamento Intenso (Sorte) plus
o Implante da Sorte é necessário para uma chance crítica de 10%. Educado é apenas
bom para pontos de habilidade extras. Dá a você 2 pontos para cada nível quando
levado. Isso representa +52 pontos de habilidade a mais e isso é uma coisa boa. Subir de nível
sua Ciência para 70 o mais rápido possível para que você possa obter o Vigilant Recycler
no nível 6. Isso aumentará a eficiência da reciclagem de sua energia
munição, além de fazer com que você recupere munição consistentemente mais drenada
o que ajudará na eficiência de custos desta construção. Com o seu primeiro
classificação em Resistência, você se beneficiará de +3 DT. Com o Subdérmico
Implante, +4DT, seu total será +7DT. Finesse adiciona +5% a mais ao seu
crítico natural e com o 10 LK isso é 15%. Adicionar Construído para Destruir e
você tem uma taxa crítica natural de 18%. Bloody Mess tem muita sinergia
bem com Lord Death R3 para um aumento de 8% no dano com todas as armas. Esse
aumenta exponencialmente sua produção de dano EW com todos os outros danos
Vantagens do Desafio Bônus. Você obtém sua segunda classificação de Resistência adicionando
outro +3 DT completando o total com o primeiro rank e o Sub Dermal
Implante em +10 DT. No nível 16 você deve ter 100 habilidades em Armas de Energia.
E com o Manuseio de Armas você pode começar a usar o Plasma Caster.
Tente obter o mod para que a taxa de tiro se torne mais rápida. Você definitivamente
queremos Melhores Críticos por causa do dano adicional de +50% que fará
TODOS os seus críticos de armas EW são verdadeiramente devastadores. Corrida do Ceifador
recarrega 20 AP toda vez que você mata no VATS e com o
eficiência de mortes críticas consistentes, deve estar ajudando você a voltar
algum AP muito necessário para sempre que você estiver usando o Multiplas Rifle, Q-35
ou até mesmo o Pew Pew, se quiser. No nível 22 você deverá ter um reparo
de 90. Jury Rigging é uma vantagem útil, pois aumenta o reparo
opções para o seu equipamento, bem como, se usado corretamente, você ganha MUITOS
Limites reparando itens muito mais valiosos e caros de uma categoria
com itens mais baratos e comuns da mesma categoria. Sniper é provavelmente
o melhor benefício relacionado à precisão do VATS porque, francamente, você terá como objetivo
para a cabeça na maioria das vezes. Isto dá alguma margem extra no VATS para
o rifle Multiplas, Q-35 e Pew Pew. Silent Running é o melhor Sneak
vantagem relacionada que você pode obter e, como está usando Heavy PA, pode ajudar
você muito quando você está se preparando para matar. Principalmente para que você possa puxar
elimine críticos furtivos com um rifle Multiplas que é extremamente mortal,
ainda mais se for direcionado à cabeça. Melhor usado para áreas fechadas onde o YCS é
não é tão útil. Nerves of Steel foi reformulado do Fallout 3 para ser mais
eficaz do que costumava ser. Agora aumenta a regeneração de AP em 20%.
Isso é bom porque você não quer ficar no VATS que deseja acionar
VATS dá um tiro ou dois e se move. Laser Commander está lá principalmente
para Pew Pew e qualquer outra arma laser que lhe agrade, pois
aumenta o dano em +15% e a chance crítica em +10%, tornando seu
Armas a laser criticam com mais frequência do que armas baseadas em plasma. Com Sangrento
Mess e Lord Death R3 suas armas laser causam 23% mais dano. Desafio
As vantagens que você deseja são Abominável R3 + 10% de dano a abominações, Animal
Controle R3 +10% de dano a animais mutantes, Bug Stomper R3 +10% de dano
contra insetos mutantes e Mutant Massacrer R3 +10% de dano contra Super
Mutantes e Set Lasers for Fun R2 +4% de chance crítica com toda a energia
armas. Você realmente não precisará do Machine Head, pois a Pulse Gun abrevia
trabalho deles. Com as vantagens acima mencionadas Bloody Mess e Lord Death
R3 é um dano de 18% contra insetos, animais, mutantes e abominações.
Se usar armamento baseado em laser com Laser Commander, isso representa 33% de dano
aumentar.
Habilidades/Características {EWB004}
o================================================ ======================
Marque armas de energia e mais duas habilidades ao se aproximar de Jenny Sky
Respec de mergulho para Ciência, Lockpick, Speech TraitsSmall Frame para
Agilidade +1. A desvantagem dessa característica é que você receberá 25% a mais
danos nos membros, o que se traduz em ficar aleijado com muito mais facilidade. Desde
esta build não leva Adamantium Skeleton, sua melhor opção é obter
para PA o mais rápido possível e para estocar a Maleta do Médico. O bom
a novidade é que com um Remédio de 40 e Fórceps, Aparelho Médico, Bisturi
e Tubo Cirúrgico, você pode criar Bolsas Médicas via Veronica. Também com
o desafio do Tough Guy, essa desvantagem é reduzida para 5%. Construído para
Destrua com 3% de chance crítica com a compensação de 15%
aumento da degradação das armas. Devido ao acesso aos reparos completos "gratuitos"
de pessoas como Paladin Sato, Mayor Knight e até mesmo Raul, que podem consertar
seu equipamento e então você pode roubar seus bonés, pois essa compensação é
insignificante. Com um reparo de 50 você pode fabricar e estocar armas
Kits de reparo através da Veronica e sugiro que você economize em cada sucata
Metal, sucata eletrônica, Wonderglue, fita adesiva e chave inglesa, você pode obter um
espere.
Pontos de habilidade
Troca 78
Armas de Energia 100
Arrombador 78
Reparar 90
Ciência 78
Discurso 78
+12 para uma habilidade se encontrar todos os 4 livros de habilidades
+20 para Ciência se encontrar todos os 5 livros de habilidades
Seleção de Armas {EWB005}
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Qual é a melhor arma EW? Ken Egervari trabalhou muito em
detalhando todas as armas e mostrando quais armas são as melhores. ai credo
os proponentes devem tomar cuidado, pois o Guns supera fortemente a EW em New Vegas, mas isso é
nada de novo. Um especialista em guerra eletrônica pode ser tão eficiente quanto um especialista em armas
Especialista, mas exigirá mais custos do que um especialista em armas precisa
para produzir o mesmo efeito de letalidade. Assim, as armas são mais poderosas
e variado que o EW, pois requer menos custos para fazer exatamente o que um EW
faria mesmo com taxas críticas mais baixas. Felizmente você ainda tem alguns lindos
opções sólidas.
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Modulador de matéria Q-35 (2) – Este é o “melhor” rifle de plasma que você pode obter
pois conta como um Rifle de Plasma +, mas usa apenas uma célula de microfusão.
É facilmente superado por Multiplas Rifle e Plasma Caster+, mas usado
contra inimigos de DT de baixo nível, é mortal e eficiente, dada a sua munição
uso, degradação lenta e o fato de criticar consistentemente. Quando
críticos, ele tende a causar danos surpreendentes até mesmo em oponentes com DT alto. Mas eu
não o recomende para oponentes com alto DT; atenha-se ao Plasma Caster +,
Multiplas ou YCS.
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Rifle Multiplas (1) - Apesar de usar muitas Células de Microfusão ele
é uma das melhores armas de plasma que você pode obter por sua baixa resistência.
Isto é o mais próximo que um EW tem de uma arma VATS. Se esta arma
executa um golpe crítico na cabeça de um alvo, o dano que causa é
astronomicamente alto.
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Plasma Caster+ (1) – Uma habilidade ST 8 e EW de 100 é necessária para
empunhar esta arma. Quando o mod atua como o Turbo Plasma Rifle. Isso é
provavelmente a melhor arma EW que você pode ter. É uma taxa de tiro rápida e
alto dano dá a esta arma um DPS incrivelmente alto. Esta arma é
grampeado em terceira pessoa e VATS e a explosão atinge uma parede invisível, mas
você não deve usá-lo no VATS de qualquer maneira para se beneficiar do DPS.
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Pew Pew (2.5) – Ele usa 15 células de energia, mas a produção de dano e crítico
taxa são surpreendentes. Uma vez que esta construção se torna autossuficiente e rica
basta estocar muitos SEC MC e certificar-se de ter o Laser Commander
e a maioria das coisas morrerá com um tiro. A melhor pistola de uma EW
O especialista também tem acesso, mas é caro de usar.
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YCS/186 (2) Esta é a atualização do Gauss. Não use no VATS como está
bugado. Limite-se a atirar e tudo o que você atirar morre, atire em alguma coisa
caso contrário, ele morre tão simples quanto isso. Sempre que você planeja usar o YCS,
mude para a 1ª Boina Recon e se possível use MFC MC.
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Pulse Gun - Esta é uma ótima arma para qualquer construção. Ele simplesmente possui tudo
robôs e pessoas em armaduras elétricas.
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(Opcional) Euclid C Finder (50) – Dá um tiro a cada 28 horas e
causa danos massivos e um alcance insano, mas um grande atraso antes do
golpes de explosão. Acho isso mais uma arma divertida e inovadora.
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Uma pessoa usando 10 LK, Finesse, Built to Destroy, Set Lasers for Fun R2,
1ª Boina de Reconhecimento, Comandante Laser se estiver usando arma baseada em laser, VATS e
impulsionado com True Police Stories teria uma taxa crítica natural de
37%/47%. Como esta compilação não usa compreensão e preferencialmente usa
o T-51b definiu que sua taxa crítica natural será 22/32 do VATS,
27/37 em VATS, 27/37 se usar Boina e 32/42 se usar Boina
e IVA.
Opções de carga de munição: Over Charge causa 25% mais dano por tiro e
acelera a degradação em 50%. Max Charge causa 75% mais dano e
acelera a degradação em 150%.
Companheiros {EWB006}
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Veronica, E-DE Adoro ter esses dois como companheiros. E-DE é um
mula de carga incrível, surpreendentemente capaz de carregar muitos
engrenagem. Por esse motivo costumo deixá-lo guardando todos os equipamentos, munições
e itens baseados em diversos. Seu privilégio de Sensores Aprimorados é ótimo, pois
permite que você embosque seus inimigos por meio de atiradores de elite. Veronica é uma desarmada
especialista, quebrando os limites com uma habilidade Desarmado de 103 e com Bonds
do conjunto de armadura de aço e restos ela ganha +40DT. Certifique-se sempre de que ela está
armada com o Punho Balístico, que não é uma arma única, e ela
torna-se uma aliada poderosa apesar de estar presa no nível 12. Além disso
ela pode absorver mais golpes do que você, apesar do fato de você ser um nível superior
nível com mais saúde e mais DT. No geral, Veronica é a sua MELHOR
personagem orientado para corpo a corpo/desarmado, apesar do bug. Seu assistente de escriba
vantagem significa que você tem acesso a um ambiente de trabalho 24 horas por dia, 7 dias por semana e isso é bastante útil.
Estabelecendo-se no Mohave {EWB007}
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É aqui que IssacFrost entra em detalhes sobre como
começar seu personagem Energy Weapons .. E honestamente, principalmente
finalizado. Segure sua mão o quanto quiser, os primeiros passos - os
A corrida em New Vegas deve ser familiar para qualquer jogador que use este FAQ, o
outros... bem, eles incluem principalmente maneiras rápidas de obter itens de primeira linha.
(Nota de Nathan: IssacFrost cita o Fallout Wiki
[http://fallout.wikia.com] como fonte para alguns dos seguintes
informações que ele dá. Não tenho ideia de quanta informação ele
retirado do wiki, ou mesmo assim, o quanto ele parafraseou - se é que o fez.)
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-Faça a New Vegas Medical Clinic executada nas perguntas frequentes de Nathaniel Garvin - durante
a corrida, certifique-se de pegar Veronica no 188 Trading Post.
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-Seja banido do jogo no Atomic Wrangler. Primeira aposta máxima no BlackJack
e recarregue se você perder. Acumule algumas vitórias pelo menos nove. Então salve o
jogo e comece a jogar nos slots com aposta máxima até ganhar o jackpot de
três laranjas. Recarregue se perceber que perdeu e repita até conseguir
isto.
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-Vá comprar os seguintes implantes: Implante +1 IN, Implante +1 LK,
+1 Implante AG +4 DT Armadura Subdérmica, +1 Saúde/10 segundos de Regeneração.
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-Retorne para Gun Runners. Você ainda deve ter dinheiro suficiente para comprar o
Combat Armor Reinforced Mark II definido, caso contrário, prossiga para o próximo
passo e compre quando tiver os bonés.
(Nota de Nathan: Não se preocupe em comprar Combat Armor Mark II. Você pode
encontre algumas Armaduras de Combate na Caravana Sacada de Durável Dunn em um dos
pilhas de cinzas. Você também receberá alguma Armadura de Combate por ser um grande apostador em
Gomorra.)
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-Roube todas as armas do Silver Rush usando o botão esquerdo do gatilho e
levando-os para o banheiro. Deixe-os lá e repita. Quando voce tem
tudo feche a porta e pegue tudo. Transfira tanto quanto
você pode para Verônica.
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-Vá ao Gun Runners ou ao Mick and Ralph's e venda algumas das coisas que você
não preciso. Mantenha o Plasma Caster e Multiplas Rifle e qualquer outro
arma que lhe agrada. Eu pessoalmente vendi tudo, exceto
Plasma Caster, o Multiplas Rifle e um Plasma Rifle.
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-Aceite o trabalho de guarda e deixe o quarto homem entrar sem dar tapinhas nele
abaixo. Então espere a explosão e Simon entrar correndo.
entra correndo e fala com Simon e depois mata-o. Agora saqueie todos os
Cadáveres de Van Graff e ao sair mate o Silver Rush Crier então
venda tudo que puder.
(Nota de Nathan: Isso pode afetar algumas das missões secundárias relacionadas a
o NPC Cassidy.)
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-Mostre seu crédito de 2.000 e entre em New Vegas, você pode querer ir para Lucky
38 e ‘aceitar’ trabalhar para a Câmara para ter acesso à Presidência
Suite, mas isso é puramente opcional. Embora eu recomende esconder o
Plasma Caster e qualquer outra coisa que você não precise carregar no momento.
Além de cuidar do SLP e do H2O dormindo e bebendo água de
a pia do banheiro.
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-Seja banido do jogo em Gomorra, assim como fez no Atomic Wrangler
tentando ganhar lentamente até acumular o jackpot dessa forma, você
pode colher os frutos da casa.
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-Seja banido do jogo no Tops assim como você fez no Atomic Wrangler, mas
desta vez tente ganhar lentamente até acumular o jackpot dessa forma
você pode colher os frutos da casa.
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-Certifique-se de ter o Conjunto de Armadura de Combate Reforçada MK II e aquela Veronica
está usando a Armadura de Combate Reforçada que você ganhou em Gomorra. Nos topos
confronte Benny e deixe-o convencê-lo a usar a suíte. Vá lá em cima
e ele vai avisar pelo interfone que não vai aparecer. Matar
os bandidos usando os tacos de sinuca. Isso deve acionar Wild Card: Ace in
o buraco. Vá verificar o quarto de Benny para encontrar Yes Man.
(Nota de Nathan: Se seu personagem for mulher e tiver o símbolo ‘Viúva Negra’
vantagem, você pode seduzir Benny e matá-lo enquanto ele dorme. Agora esse é o
definição de Viúva Negra!)
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-Fale com Yes Man e use todo o diálogo. Ele deveria te dar um mapa
marcadores para as facções menores e você deve subir de nível duas vezes quando você
está feito. Chegue ao Science 70 se ainda não tiver adquirido o Vigilant Recycler.
Além disso, um dos marcadores do mapa é Hidden Valley.
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-Compre os Implantes restantes: +1 Implante ST, +1 Implante PE,
+1 PT Implante.
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-Certifique-se de ter um Rifle Multiplas e um Rifle de Plasma, de preferência
modificado, bem como MFC OC. Viagem rápida para Jean Sky Diving e depois vá
direto para Hidden Valley e comece a busca pelo Ancião McNaran, mas
primeiro ajude Hardin a encontrar as informações necessárias para derrubar o Ancião.
Alternativamente, você pode continuar fazendo mais algumas missões para McNaran construir
sua reputação com a Irmandade.
(Nota de Nathan: NÃO tente jogar dos dois lados. Pode parecer um
ideia astuta de fazer as missões de McNamara e depois transformar as holotapes em Hardin
depois de se reportar a McNamara, mas isso pode fazer com que a missão
congelar permanentemente. Sem missões de acompanhamento, sem treinamento de Power Armor. Isso é
não é uma coisa boa.)
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-Realize a missão e depois relate as holotapes para Hardin. Espere três
dias depois disso, fale com ele novamente e diga que você deseja participar
a Irmandade do Aço e ele aceitará e lhe dará a tarefa de
mate o Van Graff. Espere um pouco e fale com ele novamente e uma opção
aparece onde você o informa que cuidou do Van Graff. Ele vai
dar a você um conjunto T-45d e treinamento de Power Armor. Você também teria
obtive acesso à Casa Segura da Irmandade como forma de agradecimento por
ajudando-o a se tornar o mais velho.
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Durante a missão que McNaran lhe dá, você deve ir para Repconn. Fazer
certifique-se de obter o Q-35, pois é uma atualização "melhor" para o seu Plasma Rifle +,
disparando em alta velocidade, causando um pouco mais de dano e usando apenas um
Células de microfusão não são a melhor arma EW, mas continuarão úteis
e confiável até que você possa usar o Plasma Caster+.
Acessando a arma sem 100 em Ciência ou 100 Lockpick:
Piso 1: Faça o tour. O guia turístico abrirá a sala para o
planetário (porta média trancada se você não gosta do passeio longo ou
o robô está morto) e vá para a sala à esquerda. Suba as escadas
e há um cartão-chave para o andar principal. Volte para a entrada e
entre na sala à direita (4 demônios mortos na frente dela) e suba
as escadas. Vá para o andar 2.
Piso 2: Na sala à esquerda há um terminal fácil para adicionar dados faciais
reconhecimento (opcional se você tiver o cartão-chave). No canto sudoeste
do 2º andar existe uma escada que o guiará até ao Piso 3.
Andar 3: Tem um Sr. Handy que pede a senha, com sorte 7 você
posso dizer sorvete. Caso contrário, você terá 30 segundos para encontrar a próxima chave
cartão (veja abaixo) antes que o alarme soe, todos os Srs. Handys voltam
robôs de combate pesados hostis e hostis aparecem de compartimentos ocultos
nas paredes. Onde o telhado desabou, estão 2 Irmandades
Paladins (holotape para acessar Hidden Valley) e ao lado do
telhado desabado do outro lado (dê toda a volta) é um esqueleto
com uma pasta com 200 dinheiro pré-guerra e um cartão-chave para o 3º andar.
De volta ao andar 2: volte ao andar 2 e encontre a porta do andar 1
acesso (não a porta principal). De volta ao andar 1 Use o cartão-chave na porta
e na próxima sala (onde o chão desabou) entre nele e
no canto direito você vê o modulador de matéria Q-35!Se você não consegue encontrar
a porta correta na 2ª porta, você também pode destravar a porta muito difícil
no andar principal agora com o cartão-chave para entrar na mesma sala. Se você
não atender a alguns dos requisitos de estatísticas/habilidades mencionados acima, você
pode simplesmente matar todos os robôs hostis. Se a arma não estiver lá, faça
certifique-se de verificar o inventário de seus companheiros, pois eles podem tê-lo levado
antes de você chegar lá.
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-Vá até o Intendente em Hidden Valley e compre o conjunto T-51b, conserte
com a armadura da Irmandade T-51b que você obteve na missão do Ancião. Não
use o Brotherhood T-51b, pois ele torna o NCR hostil a você. Dê Verônica
o conjunto T-45d e compre seu punho balístico, se disponível. Venda tudo o que você
não precisa do Plasma Rifle + já que o Q-35 é melhor.
(Nota de Nathan: Se você não se importa com quem recebe qual armadura,
Veronica pode usar a Power Armor da Brotherhood T51-b perfeitamente, sem
despertando qualquer hostilidade.)
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-Vá para Brooks Tumbleweed Ranch, que fica perto de uma estrada dupla que
segue para noroeste a partir da Faixa. Assim que chegar ao Rancho, siga para o leste
dele e suba a colina e você deverá encontrar um acampamento mercenário. O
líder está carregando o YCS, então use o Multiplas para uma carnificina rápida e
obter o YCS. Esta será sua principal arma de atirador.
(Nota de Nathan: Se você tiver a característica Wild Wasteland, você encontrará
alguns alienígenas aqui em vez de mercenários. Assim, você receberá
o Alien Blaster em vez do YCS/186.)
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-Vá para o Safehouse da Irmandade, mas tenha cuidado, pois você pode encontrar
alguns jovens Deathclaws. Atire neles com o YCS. Uma vez na Casa Segura
fale com Paladin Sato para que ele conserte tudo que puder em 100%
doença. Então roube os bonés do Paladino Sato, continue tentando até
você os recupera. Conclua os reparos e roube as tampas novamente. Você pode
tem que esperar alguns dias para ele aparecer. Use o berço para dormir e
beba da fonte de água, mas certifique-se de ter comida com você.
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-Volte para Good Springs e faça as missões que você deveria fazer
Há muito tempo. Primeiro faça o tutorial completo e depois mate Cobbs e side
com Good Springs durante a história de Ringo. Conversando com Sunny ou Trudy
permitirá que você aprenda sobre Primm. Obtenha as peças necessárias para reparar o E-DE:
3 sucatas, 2 módulos sensores e 1 sucata eletrônica.
(Nota de Nathan: Se você tiver uma pontuação de Reparo alta o suficiente, ou uma pontuação alta
Ciência e pontuação de reparo moderada, você pode simplesmente consertá-lo sem
usando componentes.)
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-Depois de ter esses itens, vá para Primm, entre no Mojave Express
à sua direita e olhe para E-DE, depois vá para o Vicky and Vance Casino a
e fale com John Nash sobre E-DE. Vá reparar o E-DE e ganhe seu Enhanced
Vantagens dos sensores que são inestimáveis para emboscar inimigos ou atirar neles. Também
E-DE é uma excelente mula de carga. Faça com que ele carregue a maior parte do seu peso
afetando equipamentos e diversos, mas tente não ajudá-lo
suprimentos, pois ele pode acabar atacando NPCs não hostis.
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-Já que você está em Primm faça qualquer quest relacionada a ele. Assim que você puder ir
vá para o Centro Correcional NCR, vá até lá e mate todos os
condenados. Fale com Meyers, mas diga a ele que você vai pensar sobre ele
proposição. Eu sugiro que você inverta o batedor de carteiras com uma Armadura de Combate Reforçada
então aceite seu acordo.
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-Viaje para o Posto Avançado de Mojave e mate todas as criaturas e inimigos que você
pode acumular experiência. Então, no Mojave, fale com o prefeito Knight.
conserte suas armas e armaduras. Batedor de carteiras de volta as tampas e vá embora
fale com Ranger Jackson e faça sua missão, depois fale com Ranger Ghost
e aceite a missão dela, pois isso o ajudará a ganhar alguns recursos muito necessários
experiência.
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-Se você tiver um discurso de 50, viaje para Black Mountain e fale com o
amigável mutante Neil e convença-o a unir forças com você. Continuar
subir a Black Mountain e matar Super Mutantes. Você virá aqui frequentemente
para trabalhar em Caps, então conheça o layout da área rapidamente.
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-Realize a missão César para ter acesso à Colina da Fortificação
em termos mais amigáveis. Fale com César e aja como você vai fazer o que
ele quer e ele lhe dará o Platinum Chip. Fale com Benny no seu
saia e aprenda tudo o que puder.
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-Vá para a área de bunker perto da Tenda de César: Estação de Monitoramento Meteorológico.
Você receberá seu equipamento. Entre e faça o que House mandar
e atualizar os Securitrons. Volte para César, mate Benny e saqueie
ele. Fale com César novamente e aja como se fosse fazer o que ele quer.
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-Até agora Veronica deveria ter desencadeado sua missão e eu sugiro que você vá fazer
isto. Na conclusão, diga a ela para ficar para que ela possa ganhar Títulos de Aço se
ela fica presa, vá visitar o Gibson's Shack e baixe as informações,
fale com ela, use a opção de que você completou a missão e então esgueire-se. Se
você entra no Sneak e ela foge, ela está te seguindo novamente.
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-Vá para a missão Pulse Gun para Veronica, pois é uma boa experiência e
porque é uma ótima arma contra robôs e pessoas que usam PA.
Abasteça-se de Radaway e Rad-X porque o Vault para o qual você está indo é
irradiado.
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-(Opcional para Euclid C Finder) Faça a missão e rota Lucky Old Sun
poder para Arquimides II e comprar o Euclid C Finder de Max em East
Lado livre.
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-Certifique-se de ter um estoque de MFC OC/MC e de ter pelo menos nível 18
com uma habilidade EW de 100 e que você tenha Plasma Caster+, Multiplas
Rifle e YCS/186, o Q-35 é mais uma "arma secundária" barata e confiável para
os inimigos mais fracos. Vá para Silver Pike Mine e obtenha os restos
Capacete, tome cuidado, pois você enfrentará os Cazadores. Meu conselho é
configure seus parceiros para agressivo e espere um pouco onde
os Cazadores são então atiradores do YCS, se puder, quando eles começarem a se aproximar
deixe rasgar com o Plasma Caster + e assim que estiverem próximos mude para o
Rifle Multiplas e VATS enquanto os conduz em direção ao seu companheiro
emboscada. Silver Pike Mine é o lar do Lendário Cazador, então pegue-o
lento, lento é suave e suave é rápido. Vá para a Casa Segura e pegue
o Capacete Remanescente consertado e segure-o.- Para a próxima parte, faça
certifique-se de ter MUITOS MFC OC e MC. Você está subindo um
um monte de Deathclaws, então meu conselho é que você esteja pelo menos no nível 18 com
100 em EW, e você trouxe Plasma Caster +, Multiplas Rifle e
YCS/186.
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- Viaje para nordeste de Cottonwood Cove até encontrar o
Cliffside Prospector Camp e siga para o leste. Daqui vá para o
água abraçando a falésia e atravessando para o outro lado. Ter cuidado com
Espreitadores do Lago.
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-No outro lado, você deve esperar para conseguir seus parceiros e ter
eles fiquem em uma área segura. Conclua a primeira área de Deathclaw por YCS
sniping e se eles descobrirem que você deixou, então conheça seu Plasma Caster + se
eles fazem isso de perto retirar o Multiplas e o VATS, embora o Plasma
Caster + deve acabar com eles rapidamente. Se eles chegarem perto você pode
recuar em direção à água. Os Deathclaws não entrarão na água
e você pode limpar a área usando essa tática.
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-Quando a primeira área estiver limpa, aproxime-se muito lentamente do sul
área leste fazendo uso de penhascos e cobertura para atirar nos Deathclaws
de uma faixa segura. Um alcance seguro é aquele quando você esgueirar um crítico
e entre em Cuidado, eles não podem detectá-lo, recarregue se isso não acontecer
acontecer e encontrar uma melhor posição de sniping. Você pode então prosseguir para
atire ou espere até retornar ao status oculto para obter um ataque crítico. Uma vez
você eliminou TODOS os Deathclaws (eles não reaparecem) procure o
área sudeste para dois garimpeiros mortos, um deles tem o Remanescente
Armadura que é o que você realmente veio buscar. Saqueie os cadáveres, Deathclaws
e obtenha os ovos nas áreas mais ao sudeste.
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-Então, se estiver sobrecarregado, caminhe lentamente de volta para seus companheiros. Espalhe o
saque para que você possa viajar rapidamente para o Safehouse e obter a Armadura Remanescente
reparado. Dê o conjunto Remnant para Veronica, que junto com Bonds of
O aço deve ter 40 DT.
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-Continue com o jogo como desejar.
Blues do modo Hardcore {HMB001}
Quando comprei a Ultimate Edition para Fallout: New Vegas, eu sabia que
teria que começar um personagem totalmente novo para escrever uma atualização para este
guia .. então pensei em fazer toda a próxima jogada no Hardcore
modo, em vez de apenas brincar com ele como fiz nas versões originais
do guia. Esta seção dará algumas dicas para novos jogadores, ou
jogadores antigos que ainda não enfrentaram o modo hardcore. Mas antes, uma palavra de
encorajamento; O modo Hardcore não é muito hardcore. Certamente tendo o
Ultimate Edition para nos dar a capacidade de maximizar todos os nossos pontos de habilidade
ajuda, mas isso não vem ao caso. O simples fato de eu não ter nenhum
sugestões reais de construção separadas (salve as conveniências estranhas e opcionais
vantagem ou duas) para jogadores do modo Hardcore e jogadores normais deveriam dizer
bastante. Apesar de ter sido testado na Ultimate Edition, todos os conselhos
aqui funciona muito bem para a versão vanilla do jogo também... apenas
tendo em mente as limitações de um limite de nível inferior.
Sobrevivência dos Qualificados {HMB002}
o================================================ ======================
Se você estiver jogando no modo Hardcore, um movimento óbvio a ser feito é aumentar
sua pontuação de habilidade de Sobrevivência. Marcação! e aumentá-lo para 80 assim que
possível. Isto tornará os efeitos restauradores dos alimentos e da água mais
potente, além de permitir que você faça refeições superiores em fogueiras.
H20 {HMB003}
o================================================ ======================
A água é uma preocupação constante no modo Hardcore, pois é o status que
degrada o mais rápido. Se você tiver a Ultimate Edition instalada, então
você começará com uma Cantina do Vault 13, que você automaticamente
beba ocasionalmente. Isso atenua, mas não elimina, a necessidade
Para água. Felizmente, existem muitas fontes de água limpa que você
pode beber de graça! Em praticamente todos os cassinos de New Vegas (até mesmo no
Atomic Wrangler em Freeside) tem água livre, assim como os troths em
Goodsprings Source e... bem, todo o maldito Rio Colorado. EU
nunca tive que me preocupar com a desidratação, e você também não.
Comida {HMB004}
o================================================ ======================
Manter-se alimentado é uma preocupação secundária no modo Hardcore, pois você
precisam de comida com menos frequência do que de água. Felizmente, conseguir comida abundante é
muito fácil de fazer. Existem vários locais onde você pode encontrar rebanhos
de Bighorners, que podem ser mortos até mesmo por personagens de baixo nível empunhando
armas brancas. Bighorner Meat pode ser transformado em Bighorner Steak a qualquer momento
fogueira, que se torna uma grande fonte de alimento e cura, em apuros.
Os locais para encontrar Bighorners incluem; ao longo da ferrovia a sudeste de
Goodsprings, ao norte de Bonnie Springs, nas montanhas a oeste de New
Vegas (ao redor da mina Ruby Hill) e ao redor do Wrecked Highwayman ao sul
de Novac. Estes não são os únicos lugares onde podem ser encontrados, e
eles não têm garantia de estarem livres de riscos (vasculhar as montanhas
demais e você certamente encontrará Caçadores, por exemplo), mas com um
pouco cuidado que os Bighorners fornecerão para todas as suas necessidades alimentares. A
Bighorner Bull dá 50 EXP e geralmente deixa cair de 3 a 5 pedaços de carne.
Dormir {HMB005}
o================================================ ======================
O sono é a menor das nossas preocupações, e se você achar que está falhando
no modo Hardcore por causa da privação do sono.. bem, então você realmente
só preciso desistir agora. Há camas por todo lado. A única
A preocupação com o sono é que passar o tempo aumenta suas outras necessidades.
Então... durma em um hotel, em um esconderijo ou perto da Fonte Goodsprings,
em algum lugar perto da água.
'É apenas uma ferida superficial.. {HMB006}
o================================================ ======================
A cura no modo Hardcore é outro problema mais sério. Você tem
muitas maneiras de conseguir comida, água e comida, mas a cura leva tempo e
recursos. Você terá que usar uma variedade de métodos para manter sua saúde
acima. Esses métodos não são exclusivos – você terá que ter muito mais cuidado
quando você está no nível inferior e tem menos recursos, e com o tempo
'graduar-se' para métodos mais simples.
--> Primeiro, para personagens de baixo nível, basta beber água limpa
fonte. Cada gole irá curá-lo... uma pequena quantidade. As desvantagens
são óbvios, é chato sentar aí e clicar cinquenta vezes
até que você esteja curado, e a maioria das fontes seguras de água limpa
estão nas cidades. Interromper sua exploração é um incômodo.
-> À medida que você acumula recursos e níveis, o Bighorner Steak se torna
uma fonte decente de cura, bem como de comida. Ignore sua fome
até você se machucar e coma um bife. Isso vai curar
cerca de 50 Pontos de Vida por bife. Não é ótimo, mas é muito
mais conveniente do que encontrar água e mais barato que um Stimpak.
-> Obtenha o implante criador de monócitos. Isso fará com que você lentamente
regenerado. Isso não o salvará em uma luta, mas permitirá que você
espere e cure um pouco. Além disso, apenas viajar rapidamente de um lugar para outro
lugar irá curar você. É uma ótima cura suplementar.. se você estiver
não foi baleado ao entrar em uma briga, é provável que você não precise
cura para permanecer vivo.
Ódio de peso de munição {HMB007}
o================================================ ======================
Uma das maiores dores do modo Hardcore é o peso da munição. Isso é
especialmente contundente se você usar armas de energia, já que a munição de armas de energia apenas
pesa demais (exceto Electron Charge Packs). Ainda assim, quantos
armas de longo alcance você tende a carregar ao mesmo tempo? Pessoalmente, só
tendem a ter um - o Gobi faz tudo. Quanto menos diferentes
quantos armas você tiver, menos tipos diferentes de munição você precisará. Apenas seja
frugal, pegue apenas uma boa arma de longo alcance e um suprimento moderado de sua
munição. Isso funciona melhor com a versão Ultimate Edition, pois podemos
agora invista livremente em armas brancas e desarmadas - elas não precisam de munição,
e eles podem lidar com qualquer inimigo que se aproxime demais, eliminando qualquer
necessidade de uma alternativa de curto a médio alcance. Então, novamente, na baunilha
jogo tudo é muito mais manso, então eu não me preocuparia com a falta de
destreza corpo a corpo demais.
E então houve um.. {HMB008}
o================================================ ======================
Quando seus aliados morrem, eles morrem para sempre no modo Hardcore.
Facilmente um dos aspectos mais irritantes do Modo Hardcore, há um
poucas maneiras de mitigar as mortes de aliados.
--> Mantenha itens de cura em seus aliados. Nem sempre é conveniente em um
tiroteio para correr até seu amigo e dizer-lhe para se curar.
-> Dê a eles a melhor armadura. Vamos ser sinceros, Enclave Armor parece estúpido,
eles poderão usá-lo antes de você, e ninguém quer andar
em torno disso lentamente. Além disso, a menos que você tenha os piores reflexos de jogo
sempre, você evitará danos melhor do que qualquer aliado.
-> Mais importante ainda, se você estiver entrando em uma briga onde simplesmente não consegue
cuidar deles o tempo todo, fazê-los esperar em algum lugar fora do
fogo. Hordas de Caçadores e matilhas de Deathclaws geralmente estão onde
Eu traço o limite, especialmente porque tendo a confiar em sistemas de longo alcance
atiradores para lidar com eles .. ou pelo menos diminuir o rebanho.
-> Use armas que não causem danos colaterais. Isso deve ser
muito fácil, já que a maioria das armas perigosas de disparo automático têm baixo dano,
assuntos de alto DPS.. ou seja, eles são péssimos contra qualquer coisa que
é blindado e perigoso.
Primeiro não faça mal {HMB009}
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Os médicos são uma fonte óbvia de saúde no deserto. Não seja
medo de visitar um médico para curar seus Rads ou curar você. No início, é
mais fácil pagar apenas os 50 Caps para uma cura completa em Goodsprings (membros
e tudo) do que usar itens de cura. E se você esperar até o seu
A contagem de Rad é alta (600+), provavelmente será mais barato pagar apenas 100 Caps
para se livrar de seus Rads do que usar o RadAway.
Não se importe com a rotina {HMB010}
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Quanto maior o seu nível, mais recursos você terá para lidar com seu
precisa. Aumente sua habilidade de sobrevivência e você precisará comer menos. Pegar
sua pontuação no Lockpick será alta e você poderá obter o piedoso Gobi. Uma vez
você pode destruir Super Mutantes, você pode flagelar a Black Mountain por
armas valiosas. Tudo tem que começar em algum lugar. Não tenha medo de
não tenha pressa, visite locais familiares para beber água e descansar, e trabalhe
Bighorners por comida e experiência.
Livros {BOK001}
Nesta seção listarei os livros que encontrei até agora neste jogo.
Se eles não estiverem listados aqui, não significa que não existam, apenas
significa que não os encontrei pessoalmente e, portanto, não tenho nada a ver
comentando sobre suas localizações. Como regra geral, existem cerca de quatro
de cada tipo de livro do jogo, exceto Big Books of Science.
Grande Livro da Ciência (5)
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[] Contrabando de cerveja Brewer
Na adega, na sala dos fundos. O livro está em uma mesa ao lado
um conjunto de química.
[] Camp Forlorn Hope - Centro de Comando Camp Forlorn Hope
No canto sudeste da tenda de comando, sobre uma mesa.
[ ] HELIOS One - Usina HELIOS One
Para conseguir isso você precisará ficar do lado de Ignacio Rivas
durante a missão 'That Lucky Old Sun' e distribuir poder
uniformemente para todos os assentamentos. Desde que as alternativas mijam
sair do NCR ou ajudar o Fantastic - são desagradáveis, isso não é
uma opção muito terrível, de qualquer maneira.
[] Nipton - Gabinete da Prefeitura de Steyn
Este livro está no escritório de Steyn (na sala, não apenas no nível),
na mesa perto do 'Terminal do Prefeito Steyn'.
[] Sede da REPCONN - Nível principal dos escritórios da REPCONN
Na primeira sala do tour REPCONN você encontrará uma porta para o
leste que leva à Loja de Presentes. Dentro da Loja de Presentes há
uma porta [dura] trancada ao norte. O livro está dentro, em uma
prateleira metálica.
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de Treinamento (4)
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[] Holofote de acampamento - Porão da igreja com holofote
Você pode encontrar este porão dentro de uma capela no extremo leste de
Holofote. O livro está no chão perto de algumas prateleiras de metal.
[] Goodsprings - Goodsprings Home
Na casa a leste da Goodsprings Schoolhouse, este livro é
na sala de estar (no canto nordeste do mapa da área).
Está em uma estante entre vários outros livros mundanos.
[] Fazendas de Meeiros NCR - Quartel de Meeiros
Este livro está no canto sudeste do quartel, em
no chão perto de uma mesa, em cima de alguns papéis.
[] Vault 3 - Vault 3 Alojamentos
Ao entrar pela entrada do Vault 3 você encontrará uma porta trancada
porta [Média] na parte inferior da escada. Entre e
você encontrará este livro em uma estante perto da porta.
Revista DC de Medicina Interna (3)
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[ ] HELIOS One - Usina HELIOS One
No quarto de cima, na cama.
[] Cratera das Montanhas Mesquite - Hell's Motel
Na primeira sala, este livro está em um balcão ao longo do norte
parede, atrás de um globo, uma gaita e um cinzeiro.
[] Novac - Bangalô do Ranger Andy
Este livro está na cama da casa do Ranger Andy.
Eletrônica do Dean (4)
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[] Bunker BoS abandonado - Bunker da Irmandade de Aço
Desça as escadas e desça o túnel a oeste, pegando
a primeira à esquerda (sul). O livro está na sala no final do
o corredor, em um nicho.
(Nota: O Bunker Abandonado do BoS faz parte do Dead Money
expansão. Você deve ter esta expansão instalada para poder
para obter este livro, embora tecnicamente você possa obter o livro
sem realmente iniciar a missão Dead Money. Alternativamente,
se você tiver a versão sem patch do Fallout: New original
Vegas, você pode obter este livro, pois os desenvolvedores aparentemente esqueceram
para trancar o Bunker BoS abandonado. Se você não tem os Mortos
Expansão de dinheiro instalada e você está jogando uma versão corrigida
do jogo, você não pode obter este livro... legitimamente, de qualquer maneira.)
[] Base Aérea de Nellis - Casa de Loyal
Você pode encontrar este livro na mesa ao longo do lado sul de
sala, perto de um computador quebrado.
[] Sloan - Quartel dos Trabalhadores
No Quartel dos Trabalhadores, em uma prateleira no canto leste. O
o livro está perto de um rádio. Tem também Pato e Capa! no
mesma sala.
[] Parque Eólico do Sul de Nevada - Barraca de Manutenção de Parque Eólico
Este livro está nas mesas no meio da sala.
Pato e Cobertura! (4)
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[] Posto Avançado de Mohave - Quartel do Posto Avançado de Mohave
Você encontrará esse cara atrás do bar na primeira sala. Está dentro
um armário embutido no balcão do bar de frente para a porta, próximo ao
chão.
[] Base Aérea de Nellis - Quartel de Pearl
Na sala com dois sofás você encontrará uma estante ao longo
parede ao sul, sudeste. O livro está entre um
monte de livros pré-guerra. Observe que esta também é a prateleira com
algumas granadas de 40 mm e um rifle de granada.
[] Estação Ranger Foxtrot
Este livro está na tenda, na mesa ao lado do rádio.
[] Sloan - Quartel dos Trabalhadores
No armário de metal à esquerda (o destrancado), em uma prateleira
perto de alguns livros pré-guerra em ruínas.
Grognak, o Bárbaro (4)
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[] Caverna do Canibal Johnson
No canto do colchão perto do fogo.
[] Cottonwood Cove - Escritório de Aurelius de Phoenix
No canto sudoeste do quarto, em uma mesa de cabeceira.
[] Caverna de Suprimentos Oculta
No topo de uma caixa ao sul da caixa de primeiros socorros.
[] Jacobstown - Bangalô Jacobstown
Em frente ao Jacobstown Lodge há um lago, a leste do qual
encontram-se vários bangalôs. No bangalô mais ao sul você encontrará
este livro. Está no chão em frente ao fogão,
Armas e balas (4)
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[] Nível principal de Gomorra
No escritório de Big Sal, em uma estante ao longo do sudoeste
parede.
[] Estação de patrulha rodoviária de Nevada
Dentro da estação, no topo da mesa mais a sudoeste do
primeiro quarto.
[ ] Casa do Raul
Este livro está dentro de uma caixa de madeira no chão perto do
Entrada.
[] Vault 34 - Arsenal
Na sala com os sofás e a mesa de sinuca ao norte
canto leste do nível. O livro está sobre um objeto de metal.
Mentira, estilo congressista (4)
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[] Rancho Brooks Tumbleweed - Casa do Rancho Tumbleweed
No segundo andar, na prateleira de um armário.
[] Robótica Cerúlea
Em Freeside você encontrará o edifício Cerulean Robotics, dentro
dos quais você pode pegar este livro. Está na sala nordeste
(a sala com as fileiras de mesas e a esteira transportadora) no
chão perto de uma cadeira.
[] Lucky Jim Mine - Casa da Mina Lucky Jim
Você pode encontrar este livro no canto sul da casa, em
uma prateleira de metal perto do chão.
[] Centro Correcional NCR - Administração NCRCF
No segundo nível, na sala em frente ao Gabinete do Diretor
(a sala no canto nordeste do nível.) O livro é
em uma mesa perto de um terminal de computador quebrado.
Nikola Tesla e você (4)
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[] Vale Oculto - Bunker do Vale Oculto L1
Na sala de cirurgia onde Scribe Schuler passa a maior parte de seu tempo
vez, em uma caixa de plástico ao lado da mesa.
[] Antigo local de testes nucleares - Barraca de testes nucleares
Este livro está em uma mesa ao longo da parede sudeste do
barraco, embaixo de outro livro perto de uma espingarda de caça.
[] Sede da REPCONN - Escritório da REPCONN 2º Andar
No canto nordeste do nível, em uma mesa próxima a um
terminal [Very Easy] a partir do qual você pode adicionar seus dados faciais
o banco de dados para o 2º andar.
[] Sede da REPCONN - Piso principal do escritório da REPCONN
No canto noroeste do nível, atrás de uma porta trancada
[Muito difícil]. Este livro está em cima de um cofre, em meio a inúmeras
Células de microfusão. Observe que é possível chegar a esta sala
passando por uma porta trancada [Difícil] no escritório REPCONN 2º
Chão.
Pugilismo Ilustrado (4)
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[] Cabana do Orgulho do Pescador
Este livro está no canto leste da cabana, em uma mesa próxima
a cama.
[] Nipton Road Reststop - Loja Geral Nipton Road
Este livro está em uma prateleira de madeira ao longo da parede sul.
[] The Tops Casino - Suíte Presidencial The Tops
Na primeira sala você entra depois de pegar o elevador, em uma
mesa no canto noroeste da sala. Você pode ter
acesso a esta sala sendo um grande apostador (ganhe cerca de 7.500
Limites em jogos de cassino) ou ouvindo Benny.
[] Vault 11 - Vault 11 Alojamentos
Da porta que leva ao Vault 11, desça as escadas para
o primeiro quarto. Passe por uma porta ao sul e desça
mais algumas escadas. Na parte inferior, vire para oeste, onde você encontrará quatro
quartos. O livro está na segunda sala à direita, no chão
perto de uma cômoda virada.
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown (4)
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[] Escritórios de Tecnologias Aliadas
No canto sudoeste do nível, no chão logo ao norte
das máquinas de venda automática Nuka-Cola.
[ ] Barraca de Falsificação de Bonés
Entre no Cap Counterfeiting Shack e passe por uma porta do porão
para chegar... bem, ao porão. Desça algumas escadas e procure
malas perto da cama ao longo da parede sudeste. Este livro
está em cima de uma das malas.
[] Primm - The Bison Steve Hotel
No canto nordeste do nível você encontrará o Gift
Comprar. O livro está atrás do balcão, em cima de um cofre com fechadura
[Duro].
[] Vault 22 - Controle de Pragas
Desça o elevador de qualquer nível até o controle de pragas. De
onde você chega, siga para leste e vire na primeira à esquerda, que
leva você a subir dois lances de escada e, finalmente, a um laboratório.
O livro está dentro do laboratório, em um balcão perto de um conjunto de química
ao longo da extremidade norte da sala.
Copos Hoje (4)
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[] Área de recreação de Bitter Springs - Recreação de Bitter Springs
Escritório
Na sala ao sul, em uma mesa perto de um peso de papel e um
terminal quebrado. Observe que Bitter Springs e Bonne Springs são
não é a mesma área, e que a Área de Recreação de Bitter Springs é
não é uma subárea de Bitter Springs. Tem seu próprio marcador de mapa
e tudo.
[] Mina Silver Peak - Cabana da Mina Silver Peak
Ao longo da parede nordeste do barraco você encontrará alguns
armários. Este livro está dentro de um dos armários inferiores, perto
o chão. Observe que a própria Silver Peak Mine contém o
Capacete Remanescente, que está à sua disposição.. se você quiser
lutando contra alguns caçadores, claro.
[] A Toca do Prospector
Dentro da sala real, na sala do meio. O livro está no
andar ao lado da cama, no canto nordeste do quarto.
[] Rancho Wolfhorn
Dentro da fazenda você encontrará este livro, no chão perto
A geladeira.
Guia de sobrevivência em terrenos baldios (4)
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[] Rádio Lobo Solitário
Os livros estão no chão perto de uma caixa de metal no fundo do
trailer, ao lado da cama.
[] Fazenda de criação de animais Matthews
Num dos celeiros, no piso superior. O livro está no
chão perto de algumas caixas de metal e uma caixa.
[] Local de acampamento na montanha Mosquite
Você encontrará este livro dentro da tenda mais ao sul, no
chão atrás de uma caixa de ferramentas.
[] Plataforma de coleta
Em um dos barracos há algumas prateleiras de metal caídas.
Este livro está no chão entre algumas prateleiras.
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