Fallout: New Vegas – Ultimate Edition – Guia de Criação de Personagem
24 de julho de 2024Introdução
Olá, crianças! Outro jogo Fallout, outro FAQ sobre criação de personagem Fallout. Se você leu meu FAQ anterior para Fallout 3 você terá uma boa compreensão de como este FAQ será apresentado e o que ele tentará fazer. Se não, continue lendo. Este FAQ foi projetado para ajudá-lo a criar personagens com as melhores chances de sobreviver em Wasteland, ou pelo menos para lhe dar uma ideia de como as estatísticas, vantagens e habilidades ESPECIAIS funcionam para que você possa tomar uma decisão informada sobre como melhor construa o personagem que você deseja. É principalmente informativo, mas tenho minha própria opinião sobre a melhor maneira de fazer as coisas e o que funciona melhor. Siga ou não, mas acima de tudo, espero que você tenha uma ideia melhor de como deseja jogar. Se for esse o caso, se você faz as coisas do meu jeito ou não, é irrelevante. Sou bastante poderoso e me concentro mais em uma construção geral, ao invés de especialização… ou melhor, tento me concentrar em fazer o personagem mais poderoso que posso. Afinal, um personagem que é bom em escapar de uma briga está bem, e um pistoleiro tem sua utilidade… mas um personagem que pode fazer as duas coisas é obviamente melhor. Certo?
Esta versão do guia é para a Ultimate Edition de Fallout: New Vegas. Se você não tem todos os DLCs, o nível máximo e todas essas coisas boas, este guia provavelmente não irá ajudá-lo muito. Deixei meu antigo FAQ de criação de personagem para o jogo original intacto em Gamefaqs.com. Apenas certifique-se de que o título não contenha ‘Ultimate Edition’ e você ficará bem. Algumas pessoas que jogaram o jogo original e leram o FAQ original podem corretamente ver isso como uma versão 1.04 tácita do meu FAQ anterior sobre criação de personagem – com todas as coisas interessantes do DLC que você estava esperando.
Os DLCs
Com a Ultimate Edition você recebe todos os DLCs e todos os bônus de pré-encomenda. tornando o início mais fácil. O baralho de cartas que comprei no primeiro dia ainda é o melhor bônus que veio com o jogo, no que me diz respeito. De qualquer forma, o verdadeiro negócio é que todos os principais DLCs aumentam seu limite de nível em cinco ou quatro DLCs, nível básico 30, o novo limite de nível é 50, com todas as novas vantagens e mais vinte níveis de pontos de habilidade para tornar a construção antiga bem e verdadeiramente obsoleto. O novo equipamento com o qual você começará graças ao DLC ‘Courier’s Stash’ está listado abaixo:
Pacote Clássico
Espingarda de caravana resistente, calibre 20, redondo, binóculos x40, macacão blindado do Vault 13 (adorei isso!) Cantina do Vault 13 (de novo, amor nostálgico…)
Pacote Tribal
Pistola de 10mm resistida 10mm redonda x50 Stimpak x5 Armadura de ataque tribal Lança de arremesso x10 Facão largo Veneno sombrio x5
Pacote Mercenário
Armadura de couro leve Armadura de metal leve Rifle de granada de mercenário Granada de 40 mm x24 Bolsa de médico x3 Super Stimpak x3
Desses itens, o único verdadeiro destaque é a Cantina do Vault 13. Ele contém um suprimento infinito de água que irá mitigar (não eliminar) seu nível H20 no Modo Hardcore. Não pode ser ativado, é usado automaticamente de vez em quando, diminuindo um pouco o seu nível de H20. É útil, se não for necessário.
Atributos ESPECIAIS
Seus sete atributos são habilmente formados na sigla ‘SPECIAL’, que significa Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade, Sorte.
Os atributos fazem uma série de coisas para você – dependendo de qual é o atributo real, mas todos eles dão um bônus de 2 pontos às suas perícias relacionadas para cada ponto naquele atributo. Por exemplo, se sua Força fosse 5, sua habilidade básica com Armas Corpo a Corpo receberia um bônus de 10 pontos. A sorte é a exceção, que dá um bônus de 1 ponto para cada dois pontos de Sorte em todas as suas habilidades. Isso também significa que, ao determinar seus pontos de habilidade, cada habilidade começa com pelo menos +2 de bônus (para o mínimo de 1 em cada atributo). Mas… falaremos mais sobre isso mais tarde.
Darei uma breve descrição de cada atributo, bem como listarei os bônus que ele oferece. Abaixo do gráfico que lista as nuances dos efeitos desse atributo estará minha escolha de construção quando se trata desse atributo, e uma classificação que o segue. A nota é um tanto arbitrária, pois “avalia” o atributo em medida de importância. Você pode ter uma ideia da classificação que um atributo receberá apenas observando o número de pontos que minha construção requer.
Implantes
Em vez de Bobbleheads, em New Vegas você tem implantes. Novamente, qualquer pessoa que jogou Fallout 1 ou 2 não deveria se surpreender com o conceito de gastar recursos para ter seu personagem aumentado cirurgicamente. Você pode obter um implante por ponto de resistência que tiver (sem contar os pontos ganhos com equipamentos usados ou com a obtenção de um implante para aumentar a resistência). Naturalmente, isso significa que você não deve usar Endurance como uma estatística de despejo, pelo menos, e no máximo, se você for um jogador avançado, você deve se esforçar para ter uma Resistência alta para obter o máximo de Implantes possível. Os implantes estão listados abaixo, juntamente com os limites que custam e os bônus que oferecem. Observe que a compra de um Implante recompensa você com um benefício correspondente a esse Implante, que é como identificarei os Implantes listados abaixo. Além disso, que eu saiba, não há tempo de inatividade significativo associado a essas cirurgias. Você não deve morrer de fome ou desidratar após uma cirurgia, mesmo que isso avance três horas.
Implantar | Custo | Efeito |
Implante de Agilidade | 4.000 | +1 Agilidade |
Implante de Carisma | 4.000 | +1 Carisma |
Implante de resistência | 4.000 | +1 Resistência |
Implante de Inteligência | 4.000 | +1 Inteligência |
Criador de monócitos | 12.000 | Regenerar Pontos de Vida |
Implante da sorte | 4,00 | +1 sorte |
Implante de Percepção | 4.000 | +1 Percepção |
Implante de Força | 4.000 | +1 Força |
Armadura Subdérmica | 8.000 | +4 Limite de Dano |
Obviamente, esses implantes diferem em potência. O implante de armadura subdérmica é melhor do que uma vantagem de resistência e, para jogadores hardcore, como a vida pode ficar muito melhor do que a regeneração da saúde? Por outro lado, para uma build como a minha que usa Carisma como um atributo de despejo, pode parecer estúpido se preocupar em obter Endurance suficiente para aumentar o Carisma.
Você pode comprar os implantes do Doutor Usanagi na Clínica Médica New Vegas. Verifique a seção {MOH002} para ver como chegar a esta área com um novo personagem de baixo nível.
Por que obter o implante criador de monócitos?
O Criador de Monócitos NÃO é um implante de combate. Cura muito devagar para fazer qualquer diferença em uma luta. Por que se preocupar com isso então? Bem, duas razões, uma boa e outra ruim. Primeiro, o mau motivo – salvo algumas considerações essenciais, como atender aos requisitos de vantagens, requisitos de armas e ter Inteligência suficiente (e, portanto, pontos de habilidade) para maximizar todas as suas habilidades, existem poucos bons motivos para investir mais ou menos em muitos dos os atributos. Simplificando, a saúde e o implante extra que podemos obter com um ponto de Resistência valem mais do que os outros atributos ESPECIAIS oferecem. Agora, pela boa razão: no modo Hardcore, o Monocyte Breeder não é um implante sem brilho, pois permitirá que você se cure descansando, esperando ou até mesmo viajando rapidamente. Com certeza é melhor do que ter que mastigar comida, beber constantemente de uma fonte de água ou preparar um alfinete Stimpak.
Atributo bônus DLC Lonesome Road
No final do DLC ‘Lonesome Road’ você receberá uma das quatro vantagens, dependendo de suas ações… a única coisa interessante que precisamos focar aqui é o fato de que todas essas vantagens lhe darão um ponto ESPECIAL para alocar- é como escolher um benefício de Treinamento Intensivo, mas de graça! É algo para se ter em mente, mas como acontece tão tarde no jogo, eu realmente não consideraria isso uma consideração de “construção”. Estou igualmente feliz em colocar isso na sorte e obter 1% de chance de acerto crítico.
Força
Habilidades: Armas Corpo a Corpo
Força é uma medida de sua força física bruta. Afeta o quanto você pode carregar, o poder de todos os ataques corpo a corpo e sua eficácia com muitas armas pesadas.
“A força lhe dirá com que facilidade um cowboy carrega sua sela e aquelas armas de fogo maiores, ou quanta ajuda ele será para você em uma briga de bar.”
A força tem um papel mais importante em New Vegas do que antes. Se você jogou Fallout 1 ou 2, você se lembrará que as armas nesses jogos também tinham um requisito mínimo de Força. O mesmo acontece com New Vegas. A Força também aumenta o dano corpo a corpo, a capacidade de carga e dá um bônus à sua habilidade com Armas Corpo a Corpo. Na minha opinião, porém, a coisa mais importante que ele faz é limitar efetivamente as armas que você pode usar. Se você não tiver Força suficiente para usar uma arma, sua mira irá oscilar e você terá uma taxa de acerto ridícula no VATS. Para armas brancas, isso pode diminuir sua taxa de ataque. Agora, no que diz respeito a pessoas desarmadas, corpo a corpo e explosivos, isso é apenas uma desvantagem. Na maioria das vezes você não precisa de muita precisão com, digamos, um Fat Man. O aumento da propagação dói, mas com uma arma explosiva ou uma Minigun, alguma imprecisão inerente é incorporada à arma de qualquer maneira. Com um rifle de precisão, no entanto, a precisão é uma preocupação muito maior, e considerando que armas de maior dano proporcionam um retorno de dano muito melhor em relação ao limite de dano alto do que armas de menor dano, você vai querer usar armas maiores e mais agressivas.
Com tudo isso dito, a categoria “maior e pior” realmente começa com Força seis, especialmente se você usar armas de longo alcance. Com o privilégio de Manuseio de Armas, você pode reduzir esse requisito em dois pontos, o que significa que a maioria dos personagens realmente só precisa de quatro Forças… ou três, com o Implante. Com os DLCs instalados, entretanto, a construção muda um pouco. Primeiro, temos mais vinte níveis e muito mais livros para aumentar nossos pontos de habilidade – o que significa que precisamos de menos Inteligência. Esses pontos ESPECIAIS precisam ir para algum lugar, e Força não é um lugar ruim para colocá-los. Além disso, no DLC Old World Blues você terá uma das duas vantagens para escolher (elas podem ser trocadas à vontade);
Pontuação de Força | Dano corpo a corpo | Capacidade de carga | Habilidades | Descrição |
1 | 0,5 | 160 | +2 | Macarrão Molhado |
2 | 1,0 | 170 | +4 | Água-viva encalhada |
3 | 1,5 | 180 | +6 | Bebê pastoso |
4 | 2,0 | 190 | +8 | Leve |
5 | 2,5 | 200 | +10 | Joe médio |
6 | 3,0 | 210 | +12 | Baú de barril |
7 | 3.5 | 220 | +14 | Intimidador da praia |
8 | 4,0 | 230 | +16 | Homem Forte do Circo |
9 | 4,5 | 240 | +18 | Pecas do Juízo Final |
10 | 5,0 | 250 | +20 | Primo maior de Hércules |
- Você pode aumentar sua Força em um ponto obtendo o benefício Implante de Força da Clínica Médica New Vegas.
- Você pode aumentar sua Força em um ponto obtendo o privilégio Spineless no DLC ‘Old World Blues’. Este benefício substitui Reinforce Spine, eles não se acumulam.
- Você pode aumentar sua Força em dois pontos obtendo o privilégio Reinforced Spine no DLC ‘Old World Blues’. Este benefício substitui o privilégio Spineless, eles não se acumulam.
Minha construção
Coloquei cinco pontos em Força. O Implante aumentará minha Força para seis – que é tudo de que precisarei na maior parte do jogo. Depois de concluir o DLC Old World Blues, escolherei o privilégio Reinforced Spine e aumentarei minha Força para oito. Isso é suficiente para usar praticamente qualquer arma do jogo e me permite dispensar totalmente o manuseio de armas. Se por algum motivo eu precisar de mais Força… bem, sempre há Power Armor.
Percepção
Habilidades: Explosivos, Lockpick e Armas de Energia
Uma Percepção alta concede um bônus às habilidades Explosivos, Arrombamento e Armas de Energia, e determina quando as marcas vermelhas da bússola aparecem (que indicam ameaças).
“Um cowboy perspicaz sempre sabe quando há uma banana de dinamite acesa por perto… ou quando um verme está se aproximando dele sorrateiramente.”
A grande vantagem da percepção é que ela aumenta a distância em que você percebe ameaças – marcas vermelhas em sua bússola. É verdade que isso só é útil para evitar essas ameaças ou para emboscar/esgueirar-se contra elas. Ainda assim, se você for um lutador de longo alcance, isso é útil para informar onde estão seus inimigos antes de você atacar. Sim, isso saiu do antigo FAQ e é válido em New Vegas.
Existem, no entanto, algumas mudanças em New Vegas que diminuem… ou melhor, substituem… o uso da Percepção em New Vegas. Primeiro, você pode simplesmente alternar o VATS para localizar inimigos fora do seu alcance e localizá-los, desde que você tenha linha de visão. Com um chute lateral você ganha uma vantagem que destaca os inimigos quando você mira, e com outro você ganha uma vantagem que aumenta enormemente seu alcance de detecção. Ambas as vantagens tornam bastante discutível ter uma pontuação de percepção pessoal alta. Acrescente a isso o fato de que com as novas miras de ferro você pode atirar efetivamente fora do VATS com muito mais facilidade… você não precisa de uma Percepção alta para encontrar e matar inimigos.
Ele ainda tem seus usos táticos com certeza e, mais importante, é um requisito para algumas vantagens, mas você não precisa de tanta Percepção desta vez. Na verdade, com o maior alcance de Percepção que você obterá de um companheiro, você verá os inimigos na bússola muito mais cedo do que seria útil. Realmente não é muito bom saber que há hostis do outro lado de uma montanha, não é? Especialmente até que você encontre uma maneira de chegar a esse lado da montanha, em qualquer caso. A melhor coisa que o Perception faz é permitir que você obtenha o benefício Better Criticals. Sem isso você pode realmente usá-lo como uma estatística de despejo. Dito isto, não vejo por que alguém ignoraria +50% de dano crítico. Mantenha sua Percepção em seis (ou cinco mais o Implante) para ter acesso a esse benefício.
Pontuação de Percepção | Habilidades | Descrição |
1 | +2 | Morcego Surdo |
2 | +4 | Toupeira senil |
3 | +6 | Tritão apertando os olhos |
4 | +8 | Truta Desavisada |
5 | +10 | Truta cautelosa |
6 | +12 | Alerta Coiote |
7 | +14 | Tigre de olhos grandes |
8 | +16 | Falcão Monóculo |
9 | +18 | Falcão Atirador |
10 | +20 | Águia com telescópio |
Você pode aumentar sua Percepção em um ponto obtendo o benefício Perception Implant da New Vegas Medical Clinic.
Minha construção
Começo com uma base de cinco Percepções.
Resistência
Habilidades: Sobrevivência e Desarmado
A resistência é uma medida da sua aptidão física geral. Uma alta Resistência dá bônus à saúde, às resistências ambientais e às habilidades de Sobrevivência e Desarmado.
“Você não pode manter um bom cowboy abatido, não se ele for do tipo resistente… e não se ele tiver um revólver de seis tiros do tamanho de qualquer mancha.”
Como diz a descrição, Endurance aumenta sua saúde e algumas resistências. Presumivelmente, sua resistência ao veneno é a mesma do Fallout 3, já que sua resistência à radiação permanece inalterada. Como você recebe apenas cinco pontos de vida por nível em New Vegas (em oposição a 10 em Fallout 3), a resistência desempenha um papel mais crucial. O mais importante, porém, é que em New Vegas sua Resistência determina quantos implantes de aumento de estatísticas você pode receber. Há um total de nove Implantes, e você pode obter um para cada ponto de Resistência que tiver… sem incluir uma Resistência extra que você possa obter com um Implante. Se você quiser tantos implantes quanto possível, você vai querer uma alta resistência inicial. Como esse atributo também aumenta sua sobrevivência, é uma boa escolha para quem joga no modo Hardcore.
Pontuação de resistência | Pontos de vida | Resistência a veneno | Resistência à radiação | Habilidades | Descrição |
1 | 120 | 0% | 0% | +2 | Basicamente morto |
2 | 140 | 5% | 2% | +4 | Quebradiço |
3 | 160 | 10% | 4% | +6 | Não dobrar |
4 | 180 | 15% | 6% | +8 | Manuseie com cuidado |
5 | 200 | 20% | 8% | +10 | Resistente a manchas |
6 | 220 | 25% | 10% | +12 | Resistente |
7 | 240 | 30% | 12% | +14 | Duro como pregos |
8 | 260 | 35% | 14% | +16 | Retardador de chama |
9 | 280 | 40% | 16% | +18 | A prova de balas |
10 | 300 | 45% | 18% | +20 | Imparável |
Você pode aumentar sua resistência em um ponto obtendo o benefício Endurance Implant da New Vegas Medical Clinic.
Minha construção
Quanto mais, melhor no Endurance, começo com um impressionante oito Endurance. Isso me permite obter todos os Implantes do jogo, exceto o Implante de Carisma.
Carisma
Habilidades: Troca e Fala
Ter um carisma alto melhorará a disposição das pessoas em relação a você e dará bônus às habilidades de troca e fala.
“Você descobrirá que há alguns cowboys de fala mansa por aí que têm uma voz que soa como a gaita de um anjo.”
O carisma não é melhor em New Vegas do que em Fallout 3, com exceção dos bônus que dá à coragem de seus companheiros, o que aumenta significativamente seu limite de dano e dano. Ainda assim, este é um guia de criação de personagem que visa tornar o personagem mais forte possível para este jogo.. não para fazer os companheiros mais fortes. No final das contas, prefiro ter um personagem principal forte do que um coadjuvante forte. Tenha os benefícios em mente, claro, mas perceba que um alto Carisma terá custos em outras áreas. Eu uso isso como uma estatística de despejo e deixo o Speech and Barter me guiar pelas conversas do jogo.
Pontuação de Carisma | Habilidades | Descrição |
1 | +2 | Misantropo |
2 | +4 | Velho Eremita |
3 | +6 | Agente funerário assustador |
4 | +8 | Bibliotecário rabugento |
5 | +10 | Professor substituto |
6 | +12 | Vendedor alegre |
7 | +14 | Diplomata |
8 | +16 | Estrela de cinema |
9 | +18 | Casanova |
10 | +20 | Líder do culto |
Você pode aumentar seu Carisma em um ponto obtendo o benefício Charisma Implant da New Vegas Medical Clinic.
Minha construção
Começo com um ponto em Carisma. Não há realmente nenhum grande motivo para começar com mais. Se você quer ser um demônio de língua prateada, obtenha uma Inteligência alta e apenas use a Fala.
Inteligência
Habilidades: Ciência, Reparo e Medicina
A inteligência afeta as habilidades de Ciência, Reparo e Medicina. Quanto maior for a sua Inteligência, mais Pontos de Habilidade você poderá distribuir ao subir de nível.
“Um cowboy inteligente é bom em quase tudo, desde sugar o veneno da cascavel até consertar o eixo quebrado da carroça.”
A inteligência é novamente um atributo sólido.. e mesmo que sua potência tenha sido reduzida, permanece o fato de que um personagem com inteligência mais alta terá habilidades mais altas, o que faz todo tipo de coisas boas. Você não apenas passará em mais testes de [Inteligência], mas mais habilidades significa que você também passará em mais testes de habilidade, e em New Vegas, há muitos deles. Simplificando, um personagem mais inteligente é um personagem mais versátil e mais forte. E sim, meio ponto é transferido para o próximo nível, então com 9 Inteligência, você obteria 16 pontos de habilidade para distribuir em um nível e 17 no próximo. Com todos os novos DLCs, a Inteligência tornou-se um pouco menos útil. Claro, com mais níveis você pode obter mais benefícios de cada ponto de Inteligência… mas há tantos níveis novos, tantos livros novos, que simplesmente não precisamos de tanta Inteligência para maximizar todas as nossas habilidades. Ter uma Inteligência alta ainda é bom para algumas opções de diálogo… mas não é nada que um Mentat oportuno não possa nos conseguir.
Numa tangente estúpida, alguém mais acha estranho que você passe de ‘Knucklehead’ com quatro Inteligência para ‘Knowledgable’ com cinco? 5,5 não é o resultado médio de um sistema de 1 a 10? Então, cinco não deveria denotar uma inteligência (ligeiramente inferior à) média? E por que a enorme atualização? Knucklehead é um insulto, e Knowledgable é como você chama alguém quando… bem, ele demonstra competência em uma área.
Pontuação de Inteligência | Habilidades | Descrição |
1 | +2 | Sub-tijolo |
2 | +4 | Vegetal |
3 | +6 | Cretino |
4 | +8 | Idiota |
5 | +10 | Bem informado |
6 | +12 | Dotado |
7 | +14 | Espertinho |
8 | +16 | Sabe-tudo |
9 | +18 | Gênio |
10 | +20 | Onisciente |
Você pode aumentar sua Inteligência em um ponto obtendo o benefício Implante de Inteligência da Clínica Médica New Vegas.
Minha construção
Começo com seis Inteligências. Minha primeira prioridade, como em Fallout: New Vegas, é obter o Implante de Inteligência da Clínica Médica de New Vegas para garantir que estou ganhando o máximo possível de pontos de habilidade por nível.. daí a seção ‘Introdução ao Mohave’ . Novamente, não precisamos de tanta inteligência com as expansões instaladas, então um total final de sete é mais que suficiente.
Agilidade
Habilidades: Armas e Furtividade
A agilidade afeta suas habilidades com Small Guns e Sneak, e o número de Action Points disponíveis para VATS
“Quando um cara está em um tiroteio e atira seis vezes no outro cara antes que ele possa disparar, é porque esse cara é ágil.”
Agilidade é mais uma mistura em New Vegas do que em Fallout 3. Os pontos de ação ainda são bons e tudo, mas como o VATS não o torna mais ou menos invencível, pode ser um risco. Muitas vezes é melhor usar o VATS com moderação, quando você tiver tempo para tirar algumas fotos seguras, em vez de enviar spam ao VATS incansavelmente. Ser capaz de usar o VATS com mais frequência é melhor do que tirar mais fotos no VATS. Além disso, com as novas miras de ferro, você pode matar inimigos à distância com mais eficiência… novamente, desta vez diminuindo a necessidade de VATS. Ainda assim, você deve manter um mínimo de seis pontos (ou cinco mais o Implante) se pretende obter o benefício Silent Running.
Pontuação de agilidade | Habilidades | Descrição |
1 | +2 | Desastre ambulante |
2 | +4 | Propenso a acidentes |
3 | +6 | Idiota |
4 | +8 | Dedos de manteiga |
5 | +10 | Sob controle |
6 | +12 | Como um gato |
7 | +14 | Lançador de faca |
8 | +16 | Apanhador de faca |
9 | +18 | Maravilha Acrobática |
10 | +20 | Anda sobre a água |
- Você pode aumentar sua agilidade em um ponto obtendo o benefício Agility Implant da New Vegas Medical Clinic.
- Você pode aumentar sua agilidade em um ponto selecionando a característica Small Frame.
Minha construção
Eu pego sete pontos de Agilidade para começar, aumentando para oito com a característica Small Frame. Eventualmente chegará a nove quando eu receber o Implante, o que é suficiente no que diz respeito a Pontos de Ação e velocidade de recarga.
Sorte
Habilidades: Todas as habilidades
“Algumas pessoas afirmam não acreditar na sorte, mas quando perdem em um duelo você as ouvirá dizer: ‘Aquele sortudo filho da mãe!’”
O perdedor de um duelo não morre frequentemente? De qualquer forma.. A sorte é uma grande habilidade, especialmente com o sofrimento de uma Inteligência pobre. Da Sorte você receberá um bônus de meio ponto para todas as suas habilidades (arredondado), que chega a +5 quando você tiver nove de Sorte, fazendo com que nove seja realmente a pontuação terminal para Sorte. Considerando isso, a sorte pode potencialmente lhe dar o maior bônus de habilidade de qualquer atributo, e o fato de que cada ponto também se traduz em sua chance de acerto crítico torna-o um atributo muito bom.
Pontuação de sorte | Habilidades | Descrição |
1 | +2 | 13 casacos pretos |
2 | +4 | Espelho Cigano Quebrado |
3 | +6 | Albatroz doentio |
4 | +8 | Sal derramado |
5 | +10 | Moeda |
6 | +12 | Baralho empilhado |
7 | +14 | Sorte 7 |
8 | +16 | Casaco de duende |
9 | +18 | Trevo de 21 folhas |
10 | +20 | Moeda de duas cabeças |
Você pode aumentar sua sorte em um ponto obtendo o privilégio Luck Implant da New Vegas Medical Clinic.
Minha construção
Começo com oito de Sorte e com o Implante vou aumentando para nove, que é o máximo que preciso. Mesmo as builds felizes com acertos críticos deveriam ficar satisfeitas com isso, e eu realmente não consigo imaginar retirar um ponto de outro Atributo ESPECIAL por um mísero ponto de porcentagem de acertos críticos.
Minha construção pessoal, atributos
Os números abaixo são os atributos iniciais que escolho, e os números entre parênteses são o que serão quando eu obtiver os implantes, concluir o DLC ‘Old World Blues’ e selecionar a característica ‘Small Frame’. Isso não inclui nenhum aumento que eu possa obter de itens usados (aumento temporário) ou o ponto ESPECIAL gratuito que você poderá alocar no final do DLC ‘Lonesome Road’.
Agora, algumas notas sobre a construção. Estou em conflito com algumas alternativas, então acho melhor mencioná-las do que fingir que essa compilação é absoluta. Primeiro, a Inteligência foi um pouco reduzida pelos DLCs – mas pode sofrer mais. Isso tem tudo a ver com vantagens – então, se você não está familiarizado com as vantagens… bem, tenha paciência comigo. Pela minha matemática (que não é nada de que me orgulhe, a propósito), esta construção irá – se você conseguir todos os livros de habilidades – acabar com pontos de habilidade excedentes. Isso nem inclui os livros aleatórios que você pode obter em ‘Honest Hearts’ (eu tento contar um pouco a aleatoriedade da construção). Você pode até ignorar todos os livros de habilidades que exigem explosivos, códigos de console e outros truques e ainda ter pontos de habilidade suficientes para maximizar tudo em 100 (embora admitamos que estaremos chegando bem perto). No final das contas, porém, gosto de ter um personagem inteligente (algumas opções de diálogo serão desbloqueadas, e ter sete nos permite estourar Mentats e praticamente pegar todos eles – mas é realmente uma coisa de vaidade). Além disso… os benefícios de aumentar os outros atributos às custas da Inteligência são mínimos. Alguns pontos de Saúde da Resistência, 1% extra de chance de acerto crítico da Sorte, uma quantidade insignificante de Pontos de Ação da Agilidade? Estes são benefícios insignificantes. No final das contas, prefiro ser preguiçoso e não ter que descobrir todos os livros do jogo e me dar um grande excedente. Pessoas que não jogam no modo Hardcore podem ignorar com segurança o Survival, no entanto, e economizar muitos pontos de habilidade, o que por sua vez permite que você diminua ainda mais a Inteligência com segurança.
Atributo | Base | Final | Notas |
---|---|---|---|
Força | 5 | 8 | +1 Implante, +2 Coluna Reforçada |
Percepção | 5 | 6 | +1 Implante |
Resistência | 8 | 9 | +1 Implante |
Carisma | 1 | 1 | |
Inteligência | 6 | 7 | +1 Implante |
Agilidade | 7 | 9 | +1 Implante, +1 Estrutura Pequena |
Sorte | 8 | 9 | +1 Implante |
Habilidades
As habilidades determinam o quão bom você é em várias atividades, desde arrombar fechaduras, hackear computadores, atacar com várias armas, esgueirar-se, interagir com NPCs e assim por diante. Suas habilidades são tão importantes quanto seus atributos ESPECIAIS e suas vantagens.
Base
Você começa com dois pontos em cada habilidade e ganha dois pontos adicionais por atributo ESPECIAL em habilidades relacionadas, com exceção de Sorte, que dá 0,5 ponto para cada ponto de Sorte (arredondado para cima).
Marcação!
Você seleciona três habilidades para marcar após ser testado no início do jogo. Ao contrário dos dois primeiros jogos Fallout, isso não dobra sua taxa de aumento de pontos de habilidade, apenas adiciona um bônus de 15 pontos a essas habilidades.
Nivelamento
Você ganha 10 pontos de habilidade por nível mais metade do seu valor de Inteligência. Quanto mais cedo você chegar ao New Vegas Medical Center e comprar um Implante de Inteligência novinho em folha, mais pontos de habilidade você terá no longo prazo.
Livros de habilidades
Além de vantagens, nivelamento e inteligência, você pode obter bônus de habilidade em livros ao longo do jogo. Ao contrário de Fallout 3, você não ganha mais um ponto para cada livro, agora ganha três (ou quatro, com o benefício Compreensão). Claro, com bônus como esse você não pode esperar encontrar tantos deles… mas mesmo se você encontrar três ou quatro, é um número significativo de pontos de habilidade.
Revistas
As revistas, assim como os livros, existem apenas para aumentar seus pontos de habilidade, ainda que temporariamente. As revistas normalmente aumentam seus pontos de habilidade em +10, mas com o benefício Compreensão esse bônus aumenta para +20. Para a maioria das habilidades, isso não é grande coisa, embora os benefícios de lançar uma Revisão Milsurp para aumentar suas armas antes de uma grande luta sejam bastante óbvios. Para algumas habilidades “verificadas”, entretanto, um reforço temporário pode ser tão bom quanto um permanente. Por exemplo, a habilidade Fala só é usada em conversas. Se você atingir certos benchmarks, poderá ter sucesso nas verificações de fala, o que ajuda muito nas missões, melhora as recompensas, etc. No entanto, você nem SEMPRE precisa de 100 falas. Na verdade, na maioria das vezes você nem usa essa habilidade. É aqui que as revistas brilham, pois com o Comprehension você pode deixar o Speech aos 80 e apenas ler uma revista antes de precisar fazer um cheque. As habilidades Barter, Lockpick e Science também se enquadram nesta categoria.
Divisão de pontos de habilidades
Existem 13 habilidades no jogo, cada uma das quais pode ser aumentada para uma pontuação de 100, totalizando 1300 pontos possíveis no jogo. Com a inclusão de mais 20 níveis no jogo, maximizar todas as suas habilidades em 100 agora é muito fácil de fazer – tanto que as vantagens de compreensão e o atributo de inteligência agora são menos interessantes para jogadores avançados como eu. Por outro lado, Educado agora oferece 46 níveis de pontos de habilidade – ou um total de 92 pontos ao longo do jogo, e o aumento do número de livros significa que a Compreensão também irá mais longe.
A divisão dos pontos de habilidade abaixo mostra como meus pontos de habilidade são alocados no nível um, com seus totais projetados assim que eu comprar os implantes. Se seus Atributos ESPECIAIS não corresponderem aos meus, você terá números diferentes. Lembre-se, você começa com uma base de dois pontos em cada perícia, mais dois para cada ponto no Atributo ESPECIAL que rege essa perícia. Além disso, Sorte adiciona um ponto a cada perícia para cada ponto ímpar de Sorte (1 = +1, 3 = +2, etc., até +5 com um valor de Sorte de 9). Quando conseguirmos nossos Implantes, naturalmente cada Atributo ESPECIAL (exceto Carisma) aumentará em um, fazendo com que as habilidades relacionadas aumentem em +2.. e como minha Sorte está aumentando de 8 para 9, recebo outro bônus para cada habilidade. Conseqüentemente, todas as habilidades receberão um bônus de +3 em troca e fala, que recebem +1. O que se segue, então, são minhas habilidades básicas após a corrida em New Vegas*. Na seção ‘Vantagens/Características’, considero três coisas: o bônus de Agilidade por ter a Característica Small Frame, o enorme bônus de +5 para cada habilidade que o Skilled me dá (é uma Característica absolutamente obrigatória) e o bônus de Força Receberei (muito mais tarde) ao completar a expansão ‘Old World Blues’ e obter o privilégio ‘Reinforced Spine’.
Pontos de habilidade básicos | |||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidades | Base | Bônus ESPECIAL | Ajuste de Implante | Vantagens e características | Total |
Troca | 2 | 6 | 1 | 5 | 14 |
Armas de Energia | 2 | 14 | 3 | 5 | 24 |
Explosivos | 2 | 14 | 3 | 5 | 24 |
Armas | 2 | 18 | 3 | 7 | 30 |
Arrombamento | 2 | 14 | 3 | 5 | 24 |
Medicamento | 2 | 16 | 3 | 5 | 26 |
Armas corpo a corpo | 2 | 15 | 3 | 9 | 28 |
Reparar | 2 | 16 | 3 | 5 | 26 |
Ciência | 2 | 16 | 3 | 5 | 26 |
Esgueirar-se | 2 | 18 | 3 | 7 | 30 |
Discurso | 2 | 6 | 1 | 5 | 14 |
Sobrevivência | 2 | 20 | 3 | 5 | 30 |
Desarmado | 2 | 20 | 3 | 5 | 30 |
Total | – | – | – | – | 346 |
Consulte a seção Primeiros passos na seção Mohave do guia para obter mais informações sobre a New Vegas Medical Clinic Run.
Agora que já entendemos isso, vamos descobrir quantos pontos podemos esperar obter ao nivelar e marcar! habilidades e ver onde isso nos leva.
346 | Pontos de habilidade básicos |
+45 | Marcação! |
+661 | 13,5 Pontos de Habilidade por nível/45 níveis (7 Inteligência) |
1052 | Pontos de habilidade distribuídos por nível 50 |
Com 1052 pontos de habilidade podemos obter uma média de 80~ em cada habilidade.. O que, honestamente, já é muito bom. Mas por que contentar-se com o bem quando a perfeição está ao nosso alcance? Os livros mencionados anteriormente pesam três pontos de habilidade por cópia (ou quatro, com o benefício Compreensão). Existem, em média, entre cinco e seis livros de habilidades por habilidade no jogo que podem ser encontrados – sem incluir o livro de habilidades extra por habilidade que pode ser feito através de holotapes de receitas encontradas em Old World Blues , e sem contar a caixa aleatória da bancada de trabalho. livros em “Corações Honestos”. No total, são pelo menos sete livros de habilidade por habilidade que podem ser encontrados, ou 21 pontos de habilidade bônus por habilidade (28 com Compreensão). Ainda assim, não costumo trabalhar tanto, então minhas dicas simplificadas de maximização são as seguintes:
- Escolha Habilidoso como uma de suas características no início do jogo. Você pode sobreviver à experiência atingida, acredite em mim, e os 85 Skill Points que você receberá em troca valem a pena. Se
você redefinir suas características no Auto-Doc em The Sink (Old World Blues) e escolher Skilled novamente, poderá marcar mais 85 pontos! - Obtenha ‘Compreensão’ ou ‘Educado’ no nível quatro. Isso permitirá que você seja mais preguiçoso ao caçar livros de habilidades.
- Aumente todas as suas habilidades até uma base de 80 (Sneak e Science precisam de menos pontos).
- Encontre tantos livros de habilidades quanto possível – você precisará de cerca de sete por habilidade para aumentar sua pontuação para 100. Educado permitirá que você adicione mais pontos às habilidades onde você encontrar menos livros de habilidades. Compreensão permitirá que você maximize suas habilidades com apenas cinco livros de habilidade.
- Enquanto isso, use revistas de habilidades para aumentar suas habilidades e ter sucesso nos testes de habilidades, quando necessário.
Com esta abordagem você não precisará completar todas as expansões e encontrar todos os livros. Aumente suas habilidades para uma pontuação base de 80 e, em seguida, use os livros de habilidades à medida que os encontrar. Se você obtiver todos os livros de habilidades do Mohave, a maioria de suas habilidades deverá estar indo muito bem. “Old World Blues” é uma ótima expansão para fazer, pois inclui dois livros de habilidades Sneak (Manual de treinamento de operações de especificações chinesas), um livro de habilidades científicas (Big Book of Science) e uma receita com a qual você pode fazer um livro de habilidades por habilidade, totalizando 48 pontos de habilidade (64 com Compreensão). Consegui maximizar todas as minhas habilidades até o nível 45 com este método, e apenas completei ‘Old World Blues’ e ‘Honest Hearts’ (e só me preocupei em obter dois livros de habilidades da última expansão).
Troca
Atributo Relacionado: Carisma
A habilidade Barter afeta os preços que você obtém pela compra e venda de itens. Em geral, quanto maior for sua habilidade de Permuta, menores serão os preços dos itens comprados.
Quanto maior for a sua Troca, mais Caps você receberá ao vender coisas e menos Caps os itens custarão ao comprá-los. Além desse bônus útil, o Barter geralmente atua como um substituto do Speech.. permitindo que você pechinche por melhores negócios e recompensas. No entanto, a Permuta não cobrirá todas as suas verificações de fala (e vice-versa), e o Reparo pode, na verdade, ser melhor para economizar seu dinheiro. No modo Hardcore, você normalmente precisa encontrar coisas para vender para tornar a troca eficaz… o que significa explorar ou caçar/matar inimigos, o que leva tempo e, portanto, recursos. É uma ótima habilidade se você tiver pontos para gastar, mas geralmente é uma das minhas preocupações posteriores.
Armas de Energia
Atributo Relacionado: Percepção
A habilidade Energy Weapons determina sua eficácia com qualquer arma que use Small Energy Cells, Micro Fusion Cells, EC Packs ou Flamer Fuel como munição.
Com uma pequena mudança nas armas aqui, os Flamers agora pertencem às Armas de Energia, e não à agora extinta categoria Big Guns. Ainda assim, as armas de energia estão em competição direta com as armas como arma primária. Os explosivos podem ter seu próprio nicho, mas se você estiver usando uma arma de longo alcance, serão armas ou armas de energia. As armas de energia mais convencionais são pistolas laser, rifles laser, pistolas de plasma ou rifles de plasma, que são, por padrão, armas de curto a médio alcance. Existem armas que funcionam como espingardas, o rifle Gauss substitui o rifle de precisão e existe até uma arma do tipo canhão. Existem menos tipos de munição… o que é uma bênção e uma maldição. Você não receberá munição perfurante, e armas mais poderosas tendem a queimar sua munição rapidamente (o rifle Gauss, por exemplo, leva cinco ‘munições’ por tiro). No geral, prefiro usar armas, que apenas parecem ter uma melhor seleção de munição e maior dano relativo. Sem mencionar o fato de que eles estão mais facilmente disponíveis. Ainda assim, não posso contestar o fato de que YCS/186 é uma arma superior de longo alcance, superando o rifle Gauss em dano, peso, requisitos de proficiência e consumo de munição, e um rifle Multiplas mata inimigos com velocidade satisfatória. Sério, pegue um rifle Multiplas com munição de carga máxima e atire em alguns Deathclaws. É eficaz, admito.
Explosivos
Atributo Relacionado: Percepção
A habilidade Explosivos determina a facilidade de desarmar qualquer mina hostil e a eficácia de qualquer arma explosiva (todas as minas, todas as granadas, lançador de mísseis, Fat Man, etc.)
Você certamente notará a demora que recebe na hora de desarmar minas, mas isso não é motivo para aumentar uma habilidade, certo? Não, é o fato de que os explosivos agora governam todas as armas que… você sabe… causam explosões? Agora é uma habilidade que vale a pena considerar, já que Explosivos são uma ampla e muitas vezes poderosa variedade de armas, facilmente capazes de superar os Limites de Dano dos inimigos. Claro, ainda é uma coleção de armas de uso limitado e muitas vezes cara… e certamente não é uma coleção para uso contra a maioria dos inimigos. Francamente, prefiro atirar em um Deathclaw com um Sniper Rifle, em vez de estocar explosivos pesados e caros. Na verdade, prefiro usar armas para fazer tudo o que os explosivos podem fazer, e é por isso que não tenho nenhuma inclinação para endossá-las como uma habilidade essencial. Na verdade, é uma das últimas habilidades que costumo desenvolver.
Armas
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas determina sua eficácia com qualquer arma que use munição convencional (.22 LR, .357 Magnum, 5mm, 10mm, 5,56mm, .308, .45-70 Gov’t etc.).
A habilidade Armas consiste em uma variedade estupidamente grande de armas com uma variedade igualmente estupidamente grande de munições. Incluindo pilares como a pistola 9 mm, o rifle de caça, a carabina de assalto, a metralhadora leve, a espingarda de choque, o rifle de precisão e.. Rifle antimaterial?.. É um conjunto de habilidades de armas verdadeiramente diversificado e poderoso. Está em competição direta com as armas de energia pelas suas armas primárias de longo alcance e, na minha opinião, as armas vencem. As armas normalmente causam mais danos (especialmente com o Hand Loader) e atingem um confortável requisito de Força de seis… mesmo para o Sniper Rifle. Na verdade, o Guns pode sofrer por ter muitas opções. Você escolhe a Brush Gun por seus baixos custos de pontos de ação, obtém o privilégio Cowboy e aumenta sua habilidade de reparo para 90 para produzir 45-70 munições de carga manual do governo ou fica com o rifle de precisão, Gobi Rifle , ou The Machine e usar munição de carga manual .308? Ou você faz as duas coisas? Caramba, você pode até decidir brincar com revólveres e ficar com o Ranger Sequoia. Não importa o que você decida fazer, você pode esperar causar muitos danos com armas, de perto, de longo alcance ou até mesmo além do alcance de percepção do seu inimigo. É muito poder e versatilidade para uma habilidade, e na minha opinião todo mundo que realmente quer matar coisas, e matá-las bem, deveria conseguir pelo menos 75 pontos em Armas.
Arrombamento
Atributo Relacionado: Percepção
A habilidade Lockpick é usada para abrir portas e contêineres trancados.
É uma breve descrição de uma habilidade bastante direta. Você encontrará caixas trancadas, portas, engradados, etc. de vários graus de dificuldade. Obviamente você vai querer entrar neles, e isso requer que sua habilidade Lockpick esteja em níveis diferentes. Esta é uma habilidade bastante útil, senão obrigatória, que todos devem ter. Felizmente, no entanto, se você obtiver Compreensão, poderá aumentar sua pontuação para 80 e usar uma revista Locksmith’s Reader para quando encontrar uma fechadura [Very Hard].
Habilidade de arrombamento | Dificuldade de bloqueio |
---|---|
0 | Muito fácil |
25 | Fácil |
50 | Média |
75 | Duro |
100 | Muito difícil |
Medicamento
Atributo Relacionado: Inteligência
A habilidade Medicina determina quantos pontos de vida você recuperará ao usar um Stimpak e a eficácia do Rad-X e RadAway.
Essa habilidade, apesar de todo o seu valor aparente, pode ser ignorada. Há sempre outra forma de lidar com uma situação, desde vestir um Traje Ambiental, visitar um médico, até usar mais Bonés. É mais útil no modo Hardcore poder ignorar esses inconvenientes, mas em um jogo normal você realmente não precisa de uma pontuação alta em Medicina. Dito isto, há um bom número de desafios de Medicina neste jogo, então do ponto de vista da história não é tão ruim gastar um pouco mais.
Armas corpo a corpo
Atributo Relacionado: Força
A habilidade Armas Corpo a Corpo determina sua eficácia com qualquer arma corpo a corpo, desde o simples cano de chumbo até o Super Sledge de alta tecnologia.
Melee Weapons está novamente competindo com Unarmed, e novamente perde. Paralyzing Palm pode não ser tão incrível em New Vegas como foi em Fallout 3, mas dá uma vantagem ao Unarmed. Além disso, muitas das melhores vantagens que os dois compartilham (Piercing Strike, Slayer) exigem que você tenha um grande número de pontos em Desarmado. Para seu crédito, Melee Weapons controla as vantagens Ninja, Unstoppable Force e Super Slam, mas parece ser o perdedor nesta competição, no entanto. Também é difícil comparar um Super Sledge a uma Luva Deslocadora ou Punho Balístico. Sua inclinação natural é se especializar em um ou outro, mas infelizmente New Vegas exige que você preste atenção em ambos, enquanto com armas e armas de energia você pode se dar bem com um ou outro.
Reparar
Atributo Relacionado: Inteligência
A habilidade Reparar permite que você mantenha qualquer arma e vestuário. Além disso, Reparar permite criar itens e munições de armas em bancos de recarga.
Os reparos ainda são bons em New Vegas, pelos mesmos motivos. Houve, no entanto, uma mudança significativa na forma como a habilidade funciona. Você não precisa mais aumentar sua habilidade de Reparo para 100 para reparar a condição de um item para 100. Quanto maior sua habilidade, mais você repara ao combinar um item, mas se você tiver o suficiente deles, você será capaz de consertar um item para o conteúdo do seu coração. Além disso, algumas armas e armaduras são proibitivamente raras, dificultando as correções com Reparo (a menos que você tenha o privilégio Jury Rigging). Você precisa de uma pontuação impressionante de 90 em habilidade de reparo para isso, mas há outras considerações também. Você precisará de 50 reparos para fazer kits de reparo de armas (restaura 25% da condição de uma arma equipada, o que é ótimo para consertar todos os equipamentos de expansão raros que você traz para o Mohave, ou vice-versa), e precisará de um 70 Pontuação de reparo para obter o benefício Hand Load.. que você pode usar para fazer munição .308 JSP, que transforma o rifle de escoteiro da campanha Gobi no Dedo de Deus. Eu sugiro chegar até 70 quando suas habilidades de sobrevivência e missões estiverem em alta (como Fala, Arrombamento, Ciência), mas os últimos pontos podem esperar um pouco.
Ciência
Atributo Relacionado: Inteligência
A habilidade Ciência representa seu conhecimento científico combinado e é usada principalmente para hackear terminais de computador restritos. Também pode ser usado para reciclar armas energéticas e munições em bancadas de trabalho.
Novamente, como o Lockpick, você encontrará terminais com dificuldades variadas que normalmente deseja hackear. Também como o Lockpick, você poderá aumentar sua habilidade em Ciências até 80 e apenas preencher os últimos 20 pontos com um Programmer’s Digest para os hacks [Very Hard]… desde que você tenha Compreensão, é claro. A elaboração é um tanto discutível, já que os Stimpaks exigem uma pontuação de 70 e componentes que são mais irritantes de encontrar do que simplesmente pagar os Caps pelo Stimpak. Todo o resto que é útil, como reciclagem de munição ou maletas médicas, normalmente tem requisitos muito menores.
Habilidade Científica | Dificuldade de hack |
---|---|
0 | Muito fácil |
25 | Fácil |
50 | Média |
75 | Duro |
100 | Muito difícil |
Esgueirar-se
Atributo Relacionado: Agilidade
Quanto maior sua habilidade de Furtividade, mais fácil será passar despercebido, roubar um item ou roubar o bolso de alguém. Atacar com sucesso enquanto não é detectado concede um acerto crítico automático.
Sneak é uma habilidade interessante que permite roubar itens, marcar ataques críticos furtivos e passar por inimigos quando você prefere evitar (ou pelo menos atrasar) uma luta. A maioria dos itens pode ser roubada sendo paciente e esperando que testemunhas em potencial saiam, e ataques críticos furtivos são mais fáceis de marcar do que nunca, agora que você tem mira de ferro e não precisa se aproximar tanto. Ambos os fatores significam que você realmente não precisa de uma pontuação de Furtividade terrivelmente alta, embora se quiser se esgueirar para qualquer lugar perto de um inimigo, muito menos passar por um, você vai querer o privilégio de Corrida Silenciosa. investimento mínimo de 50 Sneak. Costumo esperar um pouco para investir em Sneak, já que não me preocupo em me esgueirar muito (pelo menos em combate, onde uma alta habilidade é importante) até ter o Rifle de Escoteiro da Campanha Gobi, que requer pelo menos 80 pontos de Lockpick (mais uma revista com Compreensão) para obter, e uma habilidade de 75 armas para usar, e uma pontuação de 70 em reparos para fazer uma boa munição. Você pode ver, então, por que espero para investir no Sneak.
Discurso
Atributo Relacionado: Carisma
A habilidade Fala rege o quanto você pode influenciar alguém por meio do diálogo e obter acesso a informações que, de outra forma, eles não gostariam de compartilhar.
Existem muitas missões que só podem ser resolvidas – ou que podem ser resolvidas mais facilmente – através da Fala. Essa habilidade elimina em grande parte a necessidade de Carisma, desde que você esteja disposto a investir pontos nela. Sua capacidade de obter soluções alternativas para missões é inestimável e frequente, e uma construção de personagem que não inclui pelo menos 80 pontos de Fala está realmente perdendo o sentido de um jogo Fallout, na minha opinião. No entanto, não é realmente uma prioridade se você estiver bem em explorar e trabalhar por alguns níveis. Se você quiser ir direto para as missões, entretanto, você pode querer acelerar essa habilidade.
Sobrevivência
Atributo Relacionado: Resistência
A habilidade Sobrevivência aumenta os Pontos de Vida que você recebe com comida e bebida. Também ajuda a criar itens consumíveis em fogueiras.
A utilidade desta habilidade depende inteiramente de uma coisa; você está jogando no modo Hardcore? Nesse caso, você pode querer essa habilidade, pois ela aumentará a utilidade dos consumíveis e permitirá que você crie consumíveis melhores e mais saudáveis em fogueiras. Se você não joga no modo Hardcore, não precisa comer ou beber e pode muito bem usar um Stimpak para curar. Sério, 15 pontos de Sobrevivência fazem com que a Água Purificada restaure mais 15 H20, então 100 pontos de Sobrevivência… bem, isso faz com que você precise de metade da quantidade de comida e água, o que é realmente uma coisa boa. No que me diz respeito, se você está jogando Hardcore, você absolutamente deve aumentar essa habilidade até 50 o mais rápido possível para poder preparar Bighorner Steaks, que deve cuidar de toda a sua comida… quero dizer, necessidades de FOD.
Desarmado
Atributo Relacionado: Resistência
A habilidade Desarmado é usada para lutar sem arma ou com armas projetadas para combate corpo a corpo, como Soco-inglês, Punhos Poderosos e Luvas Deslocadoras.
A outra habilidade corpo a corpo, Desarmado, tem um pouco mais a seu favor do que Armas Corpo a Corpo. Por um lado, uma alta habilidade Desarmado é necessária para as vantagens Slayer e Piercing Strike, ambas obrigatórias para personagens do tipo corpo a corpo. Power Fists podem ser encontrados facilmente no Camp Golf, e até mesmo Spiked Knuckles tendem a superar armas brancas de baixo custo. Além disso, o fato de que a maioria das construções exige alta Resistência influencia a habilidade Desarmado desde o início. Por outro lado, essa habilidade começará bem alta para minha construção, e como eu escolhi grindar Bighorners cedo, não vejo uma necessidade real de aumentá-la até depois de aumentar a Sobrevivência, minhas habilidades de missão e a miríade de habilidades necessárias para fazer de Gobi o Dedo de Deus. Presto mais atenção em Armas Corpo a Corpo e Desarmados quando começo (ou estou prestes a começar) ‘Old World Blues’.
Habilidades que eu identifico! (e porque)
Agora que o reparo não é tão vital, geralmente decido marcar! Ciência, Lockpick e Fala para começar, o que me permite completar missões e explorar lugares desde o início. Se estou jogando no modo Hardcore, substituo Fala por Sobrevivência, que tem a vantagem adicional de me permitir escolher o privilégio ‘Light Touch’ no nível dois se eu quiser dispensar ‘Black Widow’.. que eu considerei fazendo.
Alocação de Pontos de Habilidade
Primeiramente, se você estiver jogando no modo Hardcore, obtenha Survival até 50 o mais rápido possível. Se você estiver jogando no modo normal, não toque em Survival até ter todo o resto até 80 (sem livros). Caso contrário, prefiro começar com Lockpick e Science nos níveis iniciais, só para ter acesso a mais áreas e ter que fazer o mínimo de retrocesso possível. Enquanto isso, os companheiros podem compensar a folga do combate (Veronica no 188 Trading Post pode esmagar Bighorners admiravelmente. Normalmente levo Lockpick e Ciência até 75 antes de mudar para Fala, Reparo e Armas. Meu objetivo aqui é obter Fala até 80 (para missões), Reparo alto o suficiente para o carregador manual (70) e armas altas o suficiente para o rifle de campanha Gobi Scout (75). Faça com que seja uma prioridade encontrar alguns livros do Tumblers Today para aumentar o Lockpick e usar alguns. pontos de habilidade para cobrir o que os livros não conseguem. Seu objetivo é obter uma pontuação de 90 no Lockpick, usar uma revista de habilidades e, finalmente, colocar as mãos em Gobi (80 será suficiente, se você tiver compreensão). 50 para obter Silent Running. Feito isso, você pode começar a aumentar suas outras habilidades – Armas corpo-a-corpo e Desarmado são ótimas para a expansão ‘Old World Blues’. Comece com armas corpo-a-corpo e aumente para 45 para ‘Super Slam’. em seguida, mude para Desarmado. Com a ajuda de livros de habilidades, aumente para 90 para Slayer (e obtenha Piercing Strike ao longo do caminho). Agora que você é um fenômeno corpo a corpo e de longo alcance, você pode começar a obter todas as habilidades mencionadas anteriormente até pelo menos 80 (sem livros) e, em seguida, começar a trabalhar nas habilidades menos interessantes. A medicina começa a ter verificações de diálogo mais significativas, e a troca também aparecerá com bastante frequência. Explosivos e Armas de Energia são as duas últimas habilidades que desenvolvo.
Características
As características estão de volta em Fallout: New Vegas após uma breve ausência no último título Fallout. Eles são essencialmente vantagens bônus que têm efeitos positivos e negativos em seu personagem. Você pode escolher até dois ao criar seu personagem, mas pode escolher menos, se preferir. Claro… as expansões adicionaram algumas novas características, algumas das quais são realmente ótimas. Isso faz com que todas as vantagens que antes eram medíocres pareçam totalmente prejudiciais – as classificações foram ajustadas severamente.
A avaliação psiquiátrica do dissipador
Durante a expansão ‘Old World Blues’, você poderá consultar o Auto-Doc em The Sink… assim que sua matriz de personalidade estiver online novamente, de qualquer maneira. Uma das muitas tarefas que pode realizar é fornecer-lhe uma “avaliação psiquiátrica”. Embora isso seja sinônimo de besteira na realidade, em New Vegas permite que você reescolha suas características. Então… se você estava começando a se arrepender de ter escolhido/não escolhido algo antes, você terá uma segunda chance! E caso você esteja se perguntando, não, você não pode passar do nível 30 e escolher a característica que não deve ser nomeada, nem pode escolher ‘Wild Wasteland’ e pontuar tanto o YCS quanto o Alien Blaster. Você pode, no entanto, abandonar a habilidade e adquirir outra característica sem perder seus pontos de habilidade. Pontuação! Construído para Destruir parece ser um bom substituto.. Eu adoro alguns acertos críticos.. Ou, se seus Pontos de Habilidade estiverem faltando, você pode escolher Habilidade novamente e obter OUTROS cinco pontos para cada habilidade! Seriamente.
Construído para destruir
Requisitos: –
Classificações: 1
O Flamer que queima duas vezes mais brilhante queima metade do tempo. Todas as armas têm +3% de chance de Acerto Crítico, mas a condição do equipamento diminui 15% mais rápido.
A taxa crítica de três por cento não parece tão boa no início, mas é igual a três pontos de sorte, e ao longo do jogo você marcará muitos acertos… Por outro lado, 15% de degradação da arma é uma droga. . Aqui está o problema, no entanto. As primeiras armas serão relativamente abundantes, permitindo que você as recombine e conserte à vontade. Armas mais caras, como Riot Shotgun, Brush Gun, Sniper Rifle, etc., podem acabar custando vários milhares de Caps para consertar… o que não é uma coisa boa. Você pode, no entanto, criar kits de reparo de armas em uma bancada, permitindo consertar armas para um punhado de bonés usando uma variedade de itens que podem ser comprados em quase todos os comerciantes. Isso economizará milhares de Caps e tornará a desvantagem dessa característica insignificante. Ainda assim, é uma característica medíocre, você pode escolher melhor.
Claustrofobia
Requisitos: —
Classificações: 1
Você tem medo de espaços fechados (provavelmente por causa dos mutantes que vivem lá). Você recebe +1 em atributos ESPECIAIS quando estiver fora, mas sofre -1 quando estiver dentro de casa.
A primeira de uma tendência de características de dar/receber, que dão bônus na metade do tempo e penalidades na outra metade do tempo (ou dão bônus o tempo todo para uma estatística, mas penalidade para outra). Normalmente eu faria um comentário sarcástico sobre eles serem uma merda e você ser capaz de escolher melhor… e como eu normalmente faria isso, farei aqui também. Por que sofrer durante metade do jogo por um benefício que não vai lhe dar muito do que você deseja de atributos ESPECIAIS, como seleções de vantagens? Além disso, depois que você atingir o máximo de 100 todas as suas habilidades, os bônus de pontos de habilidade de seus atributos aprimorados não contarão, portanto, no longo prazo, essa característica é mais prejudicial do que útil.
Madrugador
Requisitos: —
Classificações: 1
Olá, madrugadores! Aproveite um +2 em cada um de seus atributos ESPECIAIS das 6h às 12h, mas sofra um -1 das 18h às 6h quando não estiver no seu melhor.
Seriamente? Eu não acabei de… ok, então é claustrofobia, com um fator temporal. Suponho que se você não estivesse jogando no modo Hardcore, você poderia manipular o tempo para quase sempre jogar no seu melhor… mas vamos lá, isso é péssimo.
Tiro rápido
Requisitos: —
Classificações: 1
Ao usar armas e armas de energia, você dispara 20% mais rápido, mas seus tiros são 20% menos precisos.
A precisão e a velocidade de tiro são fatores importantes, e também não consigo me imaginar sacrificando com alegria. Existem características melhores por aí.
Quatro olhos
Requisitos: PER < 10
Classificações: 1
Ao usar qualquer tipo de óculos, você recebe +1 PER. Sem óculos você tem -1 PER.
Os óculos são abundantes e baratos… mas o fato de você também poder usar um chapéu pelo mesmo bônus torna essa característica menos útil. Ah, e o fato de Perception não ser muito útil neste jogo. Observe também que este é um bônus de equipamento para sua Percepção – não permanente. Na verdade, escolher Quatro Olhos reduz permanentemente sua Percepção básica – que então é supostamente compensada pelo recebimento de um ponto extra de Percepção dos óculos. Existem muitas características estúpidas por aí, mas esta é a única que torna seu personagem mais fraco, apenas para que você possa equilibrar as contas usando algumas roupas.
Boa índole
Requisitos: —
Classificações: 1
Você é de boa índole de coração, mais propenso a resolver problemas com a mente do que com a violência. Você ganha +5 em Troca, Medicina, Reparo, Ciência e Fala, mas recebe -5 em Armas de Energia, Explosivos, Armas, Armas Corpo a Corpo e Desarmado.
Não vale mais a pena considerar. Você obterá todas as suas habilidades até 100 com qualquer construção inteligente, portanto, quaisquer características de pontos de habilidade são inúteis.
Mão Pesada
Requisitos: —
Classificações: 1
Seus ataques corpo a corpo e desarmados causam mais dano, mas menos dano crítico.
Essa característica faz você escolher entre dano por acerto e dano crítico. Parece muito simples para mim que você conseguirá mais acertos normais do que críticos, então essa provavelmente não é uma opção ruim. No entanto, se você seguir em frente e obter Finesse, Better Criticals e Ninja, estará apenas se enganando.
Acumulador
Requisitos: —
Classificações: 1
Você ganha +25 libras. à sua capacidade de carga, mas sofre -1 em todos os atributos sempre que o peso que você carrega cai abaixo de 160 libras.
Sério, esse jogo vai me matar. Quem pensou nisso? O peso extra que você receberá será compensado pelo fato de que você pode aproveitar a capacidade de viajar com pouca bagagem sem prejudicar seu personagem. Morra, por favor.
Sangue quente
Requisitos: —
Classificações: 1
Quando sua saúde cai abaixo de 50%, você ganha +10% a mais de dano, mas também sofre -2 em seus atributos de Agilidade e Percepção.
O requisito de saúde não é tão baixo a ponto de você dificilmente alcançá-lo, e +10% de dano é… ok. No meio do combate, alguns Pontos de Ação e Percepção não vão te machucar, então eu diria pelo menos que essa característica é potencialmente mais benéfica do que prejudicial.
Kamikaze
Requisitos: —
Classificações: 1
Você tem +10 Pontos de Ação, mas sua natureza imprudente faz com que você tenha -2 Limite de Dano.
No grande esquema das coisas, dois pontos no Limiar de Dano não são grande coisa. Com Power Armor e Toughness você facilmente superará essa deficiência. Superficialmente, pode parecer que você está sofrendo mais dois pontos de dano por acerto. Dito isto, muitos inimigos como Cazadores e Deathclaws ultrapassarão facilmente o seu Limite de Dano. No final das contas, a penalidade de dois pontos é bastante imperceptível mais tarde no jogo, mas o bônus de dez pontos em seus Pontos de Ação aumenta um sistema VATS que está longe de ser tão forte quanto era em Fallout 3.
A brecha de Logan
Requisitos: —
Classificações: 1
Ninguém vai colocá-lo no pasto porque você permanecerá jovem (e no nível 30) para sempre! Você nunca mais ficará viciado em chems, e eles durarão o dobro do tempo… mas depois do nível 30 você pode dar adeus à experiência, vantagens e pontos de habilidade!
…
Canhão Solto
Requisitos: —
Classificações: 1
De granadas de fragmentação a lanças de arremesso, você pode lançar armas 30% mais rápido com um custo de alcance 25% menor.
O que as granadas de fragmentação e as lanças de arremesso têm em comum? Eles não são decisivamente poderosos. Essa característica permite que você desperdice mais deles, ao mesmo tempo que sacrifica o alcance. É verdade que você ainda arremessará armas de arremesso bem longe, mas toda essa característica fede a quem dá a mínima.
Especializado
Requisitos: —
Classificações: 1
Você é habilidoso, mas não experiente. Você ganha +5 pontos em cada habilidade, mas sofre -10% com a experiência adquirida a partir de agora.
Agora que me recuperei do derrame depois de lidar com a característica que não deve ser nomeada, vamos voltar ao ritmo das coisas com aquela que é, sem dúvida, a melhor característica do jogo. Cinco pontos de habilidade por habilidade? São 85 pontos de habilidade! Quase tão bom quanto o Educated Perk – um dos melhores pontos de habilidade para aumentar as vantagens do jogo. E você pode escolher de graça! A desvantagem é uma penalidade de experiência de -10%… o que apenas estende o jogo. A experiência está em toda parte, você pode fazer um bug, você pode matar outro Deathclaw, tanto faz, mas 85 pontos de habilidade são um bônus enorme . Escolha esta característica. Não discuta. Apenas… escolha.
Pequeno quadro
Requisitos: AGL <10
Classificações: 1
Devido ao seu pequeno tamanho, você tem +1 AGL, mas seus membros ficam mais facilmente aleijados.
Primeiro vamos dar uma olhada no bônus. Agilidade é um atributo bastante útil, governando duas habilidades e influenciando seus pontos de ação, velocidade de saque e velocidade de recarga. E qual é a desvantagem? Membros aleijados com mais frequência? Se você não estiver jogando no modo Hardcore, isso é óbvio. Quem se importa com membros aleijados? Camas e Stimpaks são abundantes. Se você estiver jogando no modo Hardcore… bem, ainda assim, quem se importa com membros aleijados? Você pode comprar Doctor’s Bags em todos os médicos do jogo. Parece um pequeno preço a pagar por uma estatística ESPECIAL melhor. Ainda assim… não é tão bom quanto o Skilled, então, por respeito à hierarquia, diminuí um pouco. (Você ainda deve escolhê-lo, no entanto.)
Disciplina de gatilho
Requisitos: —
Classificações: 1
Ao usar armas de fogo e armas de energia, você dispara 20% mais lentamente, mas é 20% mais preciso.
A precisão e a velocidade de tiro são fatores importantes, e também não consigo me imaginar sacrificando com alegria. Existem características melhores por aí.
Deserto Selvagem
Requisitos: —
Classificações: 1
Wild Wasteland desencadeia os elementos mais bizarros e bobos da América pós-apocalíptica. Não é para os fracos de coração ou para os de temperamento sério.
Seriamente. Que bom jogo de precipitação não tem referências abundantes a Monty Python e encontros com alienígenas? Este benefício pode não fazer nada pela sua construção, mas deve ser “Lembra dos antigos jogos Fallout? Escolha essa característica para tornar New Vegas mais parecida com eles.” A nostalgia torna esta uma escolha interessante, de fato.
Minha construção pessoal, características
Ok, esteja preparado para ser surpreendido. Eu escolho Skilled e Small Frame como minhas características. Ver? Você está surpreso agora porque eu disse que haveria uma surpresa… e não houve! Eles são as melhores características, ponto final. Felizmente, pego os 85 Pontos de Habilidade e o aumento de Agilidade de +1, e rio da incapacitação dos membros e da penalidade de experiência. Rir! Ah, Built to Destroy também é muito bacana. Ele pode facilmente substituir o Small Frame.
Depois de chegar ao “Old World Blues” e colocar o Auto-Doc online novamente, você poderá fazer uma avaliação psiquiátrica em você, como mencionei anteriormente. Isso permite que você redefina suas características. A melhor exploração para aproveitar aqui é com a característica Skilled. Como ele nos dá um impulso único e permanente em nossas habilidades quando o escolhemos, não perderemos seus bônus se o abandonarmos agora. Minhas opções ideais? Neste ponto, mude para Built to Destroy e Small Frame, ou escolha Skilled novamente e ganhe outro bônus de +5 para todas as suas habilidades. Incrível.
Vantagens
Em Fallout: New Vegas você ganha uma vantagem a cada nível par (começando no nível 2). As vantagens são separadas por pré-requisito de nível, com cada nível par abrindo mais vantagens. Os pré-requisitos para vantagens também podem incluir atributos ESPECIAIS ou pontos de habilidade. (Por exemplo, o privilégio Entomologista exige que você esteja no nível 4, tenha Inteligência 4 e Sobrevivência 45.) Como há menos benefícios que você pode escolher em New Vegas, você provavelmente deve estar mais consciente de quais benefícios você escolhe. Eu mantive meu sistema de classificação do antigo FAQ para este, embora haja menos vantagens inúteis em New Vegas (livrar-se de todas as vantagens de habilidade fará isso). Suas escolhas de benefícios devem seguir sua construção e ajudá-lo a se especializar em determinadas áreas, dependendo de suas habilidades. Observarei onde a nota de um benefício varia do modo normal para o modo Hardcore.
Observe que algumas vantagens também são avaliadas por disponibilidade. Por exemplo, Lady Killer não é uma vantagem muito boa. Mas o fato de ser uma das poucas vantagens que realmente faz algo que vale a pena mencionar no nível 2, é avaliado um pouco mais alto do que seria de outra forma. E sim, se os mesmos valores aplicados às vantagens no Fallout 3 que se aplicam a eles em New Vegas, copiei a descrição diretamente do meu antigo FAQ. Algumas vantagens, como Night Person, são igualmente horríveis e pelas mesmas razões, não há necessidade de reafirmar as informações arbitrariamente.
No geral, com as expansões instaladas e o limite de nível aumentado, podemos ganhar dez vantagens extras para um total geral de 25. Isso… na verdade, alivia bastante a pressão de seleção e, portanto, algumas vantagens receberam um aumento na classificação. Novas vantagens foram adicionadas, mas salvo alguns destaques, a maioria é lixo. Isso significa que algumas das vantagens anteriores que eram decentes, mas não excelentes, agora se tornam opções viáveis. Além disso, como podemos maximizar todas as nossas habilidades, não precisamos mais nos preocupar em escolher um tipo de arma e ‘construir’ nosso personagem em torno dele. muitas vantagens sobrando. Observe também que algumas novas vantagens não exigem nível. Eles estão listados sob o título ‘Vantagens de nível 2’, já que você não pode obter nenhuma vantagem até o nível dois de qualquer maneira.
Vantagens de nível 2
Viúva Negra/Cherchez La Femme/Lady Killer
Requisitos: Nível 2
Classificações: 1
Em combate você causa +10% de dano contra oponentes masculinos/femininos. Fora do combate, às vezes você terá acesso a opções de diálogo exclusivas ao lidar com o sexo oposto.
Você não usará muito esse privilégio no diálogo.. ele simplesmente não tem muitos usos. E os poucos que tem, você pode obter os mesmos resultados de outros métodos. Ainda assim, o dano de +10% ao sexo oposto é… bem, algo que é mais do que pode ser dito sobre as outras vantagens de nível 2. Observe que apenas os inimigos “humanos” têm gênero. Isso não inclui Carniçais Ferais, Animais, Insetos, Robôs ou Abominações. Como a maioria dos inimigos afetados são soldados do NCR, soldados da Legião de César, invasores ou membros de gangues, deve-se notar que há uma clara pluralidade de inimigos do gênero masculino que serão afetados por isso.
Amigo da Noite
Requisitos: Nível 2, Percepção 6, Furtividade 30
Classificações: 1
Você é um verdadeiro amigo da noite. Seus olhos se adaptam rapidamente às condições de pouca luz em ambientes fechados e quando a escuridão cai em terrenos baldios.
Primeiro, você pode usar Cateye para duplicar esse efeito. Em segundo lugar, você tem uma luz Pip-Boy. Terceiro, nunca fica escuro demais para realmente precisar de visão noturna; terceiro, você tem aliados que podem iluminar os inimigos para você. Vantagem inútil.
Alto, Ho!
Requisitos: Nível 2, Explosivos 30, Força 5
Classificações: 1
Que braço você tem aí. Todas as armas lançadas voam mais longe e mais rápido para você.
Ou você pode simplesmente usar uma arma de granadas ou um lançador de mísseis. Seriamente.
Caçador
Requisitos: Nível 2, Sobrevivência 30
Classificações: 1
Em combate, você causa +75% de Dano Crítico contra animais e animais mutantes.
Observe que esta categoria não inclui Carniçais, Insetos ou Abominações. Mas se Big Horner e Geckos estão chutando sua bunda… bem, pare de jogar. Depois de conseguir armas decentes, você lançará Golden Geckos antes que eles cheguem perto de você, com +75% de dano crítico ou não.
Em armadura brilhante
Requisitos: Nível 2, Reparo 20, Ciência 70
Classificações: 1
Os feixes refletem no acabamento espelhado da sua armadura brilhante! Você ganha +5 de Limite de Dano adicional contra armas de energia enquanto estiver usando qualquer armadura de metal, +2 enquanto estiver usando óculos refletivos.
A vantagem de concessão para personagens de armadura pesada, essa vantagem também é muito boa – embora cerca de metade de todos os ataques no jogo sejam ataques corpo a corpo e, dos ataques à distância, metade deles (generosamente) sejam de armas de energia. Além disso, o limite de dano de +5 não é tão bom quanto os 5% de chance de acerto crítico do Light Touch. Ainda assim, se você é casado com uma armadura pesada… bem… eh…
Treinamento Intenso
Requisitos: Nível 2
Classificações: 10
Com o benefício Treinamento Intenso, você pode colocar um único ponto em qualquer um de seus atributos ESPECIAIS.
Além de equipamentos e implantes, esta é a única maneira de aumentar um atributo e é sem dúvida uma escolha válida para um benefício de nível 2. Se você não se importa com vantagens de gênero, compre isso.
Rodadas de lixo
Requisitos: Nível 2 Reparo 45, Sorte 6 Classificações: 1
A sobrevivência é a mãe da invenção! Crie munição no Banco de Recarga usando materiais alternativos (sucata e latas).
Este benefício permite que você substitua os componentes da munição que você está tentando criar (guarde os invólucros de munição) por sucata e latas. Então, digamos que você pegue munição .308, que normalmente requer caixas .308, chumbo, pólvora para rifle e escorva de rifle grande, com esse privilégio você precisará de caixas .308, sucata e latas. Existem alguns problemas, no entanto. Primeiro, você pode simplesmente comprar ou encontrar munição. Não há necessidade de criar nenhum. Em segundo lugar, são necessárias cinco rodadas de bônus de latas que você deseja fazer. Você vai se preocupar em colher tantas latas e carregá-las para um banco de recarga? E se sim.. por quê? Eu limpo minha bunda com esse privilégio. Próximo.
Leve toque
Requisitos: Nível 2, Reparo 45, Agilidade 6
Classificações: 1
Armaduras pesadas simplesmente não são sua praia, então você aprendeu a personalizar armaduras leves para obter o máximo benefício. Ao usar armadura leve, você ganha +5 de chance de acerto crítico e seus inimigos sofrem -25% de chance de acerto crítico.
Este benefício oferece + 5% de chance de acerto crítico e impõe -25% de chance de acerto crítico em seus inimigos enquanto estiver usando armadura leve. Claro, quando atingirmos o nível 50, a redução de acertos críticos será eclipsada por qualquer benefício de nível 50 que escolhermos… mas a chance de acerto crítico de +5% ainda é tão boa quanto Finesse. Claro, a questão aqui não é se uma chance de acerto crítico de +5% é uma coisa boa – acho que a maioria de nós pode concordar que é, e também podemos concordar que aqueles que não concordam conosco são idiotas, e não devemos nos importar muito com a opinião deles. A verdadeira questão é se a Light Armor – com a ajuda desse privilégio – vale alguma coisa. Um candidato fácil para a melhor armadura do jogo é a armadura média – Elite Riot Gear, que tem um limite máximo de dano de 22 e + 5% de chance de acerto crítico (entre outros bônus que não são interessantes). O melhor desafio de armadura leve para isso é, na minha opinião, a armadura de Joshua Graham, que tem um limite máximo de dano de 15 e + 3% de chance de acerto crítico. Portanto, a compensação com esse benefício é +3% de chance de acerto crítico, movimento mais rápido, reparos mais baratos (especialmente com Jury Rigging, quase tudo pode ser usado para reparar a armadura de Joshua Graham) e esta armadura pesa 1/4 do Elite Riot Engrenagem. Elite Riot Gear, por outro lado, tem 7 pontos de Limiar de Dano sobre a Armadura de Joshua Graham. Está bem perto – você nunca terá Limite de Dano suficiente para bloquear tudo, e contanto que chegue perto de 30, você pode garantir que inimigos mais fracos e armas com alto DPS não afetarão muito você. discuta com o visual da Elite Riot Armor.
Gourmet do Velho Mundo
Requisitos: Nível 2, Sobrevivência 45, Resistência 6
Classificações: 1
Graças à vida impura você aprendeu os segredos dos lagartos salões! +25% de resistência ao vício. +50% de bônus de saúde em salgadinhos. Scotch, Vodka e Wine agora proporcionam saúde além de seus efeitos normais.
Economize/carregue e você não ficará viciado, e há maneiras melhores de restaurar a saúde do que recorrer a salgadinhos. Essa vantagem é uma merda.
Recarga rápida
Requisitos: Nível 2, Armas 30, Agilidade 5
Classificações: 1
O Rapid Reload faz com que todas as suas armas sejam recarregadas 25% mais rápido que o normal.
Isso… bem, é principalmente lixo, mas recarregar armas pode ser um problema. Quanto mais rápido você recarrega, mais rápido você está atirando, e pode ser uma consideração se sua Agilidade for 5. Se você tiver uma Agilidade maior, digamos que você estava realmente seguindo meu conselho de construção, você recarregará rápido o suficiente .
Retenção
Requisitos: Nível 2, Inteligência 5
Classificações: 1
Com o benefício Retenção, os bônus concedidos pelas revistas de habilidades duram três vezes mais.
No que me diz respeito, as revistas de habilidades devem ser usadas para arrombar uma fechadura, hackear um computador ou ter sucesso em um teste de habilidade. Isso normalmente pode ser feito antes de interagir com o objeto ou personagem que requer o teste. Não há absolutamente nenhuma razão para exigir que suas revistas de habilidades durem três vezes mais. Eles não pesam nada e são bem baratos para comprar também.. e, com as expansões instaladas, você obterá nota 100 em cada habilidade, tornando as revistas obsoletas. Você não precisa desse privilégio.
Aprendiz rápido
Requisitos: Nível 2, Inteligência 4
Classificações: 3
Com cada classificação no benefício Swift Learner, você ganha 10% adicionais ao total de pontos de experiência sempre que pontos de experiência são ganhos.
Em New Vegas há toneladas de missões, e muitos inimigos dão 50 XP, o que era razoavelmente raro em Fallout 3. Adicione os desafios, que lhe dão pacotes de experiência, e você descobrirá que está subindo de nível ainda mais rápido em Nova Vegas do que você estava em Fallout 3! Você não precisa acelerar o processo e, ao fazê-lo, desperdiçar uma de suas preciosas vantagens.
Vantagens de nível 4
Canibal
Requisitos: Nível 4
Classificações: 1
Com o privilégio Canibal, quando você está no modo Furtivo, você ganha a opção de comer um cadáver para recuperar Saúde. Mas toda vez que você se alimenta, você perde Karma, e se o ato for presenciado, é considerado crime contra a natureza.
Se você quer ser realmente desprezível, pode ir em frente e obter esse privilégio. Eu ridicularizaria mais esse privilégio… mas no modo Hardcore ele pode ser útil. Aparentemente, você curará pontos de [FOD] para cada cadáver que comer. , a comida é abundante e barata, você nunca precisará comer cadáveres.
Compreensão
Requisitos: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o benefício Compreensão, você ganha o dobro do bônus ao ler revistas e um ponto de habilidade adicional sempre que um livro de habilidades é lido.
Poucas vantagens foram tão atingidas pelas expansões quanto a Compreensão, e por um motivo óbvio. Se você conseguir aumentar todas as suas habilidades até 100, não precisará de revistas e, com vinte níveis extras, é muito fácil aumentar suas habilidades o suficiente sem precisar do ponto extra de cada livro de habilidades. Ainda assim, existem ainda mais livros de habilidade no jogo agora, e se você encontrar todos eles (ou a maioria deles), você acabará ganhando mais pontos de habilidade do que o Educated oferece. fases da construção. Normalmente, elevo todas as minhas habilidades até 80 ~ e uso livros de habilidades para maximizá-las, usando revistas nesse ínterim até encontrar livros de habilidades suficientes. Honestamente, se você está absolutamente comprometido em obter todos os livros de habilidades do jogo, você não precisa desse benefício… mas os benefícios de nível quatro não são ótimos e eu prefiro a conveniência. Obtenha educação ou compreensão, mas não ambos.
Educado
Requisitos: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o benefício Educado, você ganha mais dois pontos de habilidade cada vez que avança de nível. É melhor aproveitar esse benefício desde o início, para maximizar sua eficácia.
Isso já era uma grande vantagem antes dos DLCs – é muito mais útil agora que nos dá 40 pontos de habilidade extras nos vinte níveis extras. todas as habilidades. É mais conveniente do que Compreensão – você não precisa caçar livros, você só precisa subir de nível – mas Compreensão pode acabar dando mais pontos de habilidade se você estiver atento ao caçar livros de habilidades. Além disso, a Compreensão permite que você obtenha pontuações de até 80 e, em seguida, use revistas toda vez que uma fechadura ou computador [Muito Difícil] aparecer. Com o Educated você teria que aumentar essas habilidades para 90… o que realmente não dá muito mais trabalho. Honestamente, se você está absolutamente comprometido em obter todos os livros de habilidades do jogo, você não precisa desse benefício… mas os benefícios de nível quatro não são ótimos e eu prefiro a conveniência. Obtenha educação ou compreensão, mas não ambos.
Entomologista
Requisitos: Nível 4, Sobrevivência 45, Inteligência 4
Classificações: 1
Com o privilégio Entomologista, você causa 50% de dano extra toda vez que ataca um inseto mutante, como o Radroach, o Giant Mantis ou o Radscorpian.
Radscorpianos gigantes são péssimos neste jogo, mas não o suficiente para que eu possa realmente sugerir escolher esse privilégio. Mais tarde, você terá armas que podem lidar com seu Limite de Dano, e elas nunca se tornarão o mesmo nível de ameaça que Deathclaws se tornam, embora o dano extra contra Cazadors seja bem-vindo. Ele não está no topo da minha lista de vantagens em potencial, mas se você estiver sendo desperdiçado por bugs mais tarde no jogo… e tiver boas armas e armaduras, talvez valha a pena dar uma olhada.
Criança Radiante
Requisitos: Nível 4, Sobrevivência 70
Classificações: 1
Você realmente é uma criança incrível. À medida que você passa pelos estágios cada vez mais devastadores da doença da radiação, você regenerará cada vez mais saúde.
Sim, existe um implante para isso agora e, francamente, é melhor evitar ser fortemente irradiado.
Corra e atire
Requisitos: Nível 4, Armas 45 OU Armas de Energia 45
Classificações: 1
O benefício Run ‘n Gun reduz as penalidades de precisão com armas de uma mão e armas de energia ao caminhar ou correr.
Vamos pensar sobre isso criticamente, certo? A maioria das armas de uma mão não são muito fortes, pelo menos não contra armaduras, e certamente não em comparação com armas de rifle. E há outra maneira de anular essa penalidade: parando e mirando. Sim, isso vai contra o propósito de tudo, mas se você estiver correndo por aí atirando descontroladamente em um inimigo com uma arma de uma mão, então há algo que você fez de errado em algum momento do encontro.
Viagem leve
Requisitos: Nível 4, Sobrevivência 45
Classificações: 1
Usando armadura leve ou sem armadura, você corre 10% mais rápido.
10% não é um grande aumento de velocidade. Devo dizer que, mesmo para o pessoal do modo Hardcore, eu não escolheria esse privilégio.
Vantagens de nível 6
Bagunça sangrenta
Requisitos: Nível 6
Classificações: 1
Com o privilégio Bloody Mess, os personagens e criaturas que você mata muitas vezes explodem em uma pasta vermelha, cheia de entranhas e espalhada pelo globo ocular. Diversão! Ah, e você causará 5% de dano extra com todas as armas.
Ok, a estética é legal, mas isso não é motivo para ganhar vantagens. No entanto, 5% de dano contra tudo é bom. Considerando o fato de que outras vantagens de aumento de dano afetam apenas certos tipos de armas ou certos inimigos, um aumento de dano puro e honesto é especial. Há também o fator nostalgia, para nós, jogadores de Fallout da velha escola.
Especialista em Demolição
Requisitos: Nível 6, Explosivos 50
Classificações: 3
Com cada classificação deste benefício, todas as suas armas explosivas causam 20% de dano adicional.
Adivinha? Essa vantagem não é mais tão inútil. Os explosivos agora abrangem todos os tipos de armas que originalmente deveriam ter, e 20% é um enorme bônus de dano, que é muito útil. Torne seus explosivos ainda mais espetaculares ou… se me permite… ganhe mais dinheiro com o privilégio de Especialista em Demolição. Dito isto, se você não considera os Explosivos uma grande parte de sua construção, não deve considerar esse privilégio uma prioridade.
Lealdade Feroz
Requisitos: Nível 6, Carisma 6
Classificações: 1
O poder da sua personalidade inspira a lealdade obstinada de seus seguidores. Quando você fica com menos de 50% de Vida, seus companheiros ganham temporariamente uma resistência muito maior a danos.
Três problemas com isso, bem, quatro, na verdade. Primeiro, você precisa contar com seus companheiros para aproveitar ao máximo essa vantagem. Em segundo lugar, se você ficar abaixo de 50% de sua saúde, os inimigos estarão claramente atacando você, e não seus companheiros. Terceiro, é um efeito de duração, então você não pode nem estrategicamente manter sua saúde abaixo de 50% para que seus aliados colham os benefícios. Quarto, requer seis pontos de Carisma, o que é quase um desperdício de cinco pontos ESPECIAIS, no que me diz respeito.
Localizador de fortuna
Requisitos: Nível 6, Sorte 5
Classificações: 1
Com o privilégio Fortune Finder, você encontrará consideravelmente mais tampas de Nuka-Cola em recipientes do que normalmente encontraria.
Mais bonés. Yay. Você receberá muitos bonés matando coisas e vendendo seus saques.
Pistoleiro
Requisitos: Nível 6
Classificações: 1
Ao usar uma pistola (ou arma semelhante de uma mão), sua precisão no VATS aumenta significativamente.
Se você planeja usar armas de longo alcance de uma mão – e VATS – você definitivamente deveria aproveitar esse privilégio. Agora que o VATS é menos útil e os benefícios são mais preciosos, simplesmente não consigo comprar esse benefício.
Carregador manual
Requisitos: Nível 6, Reparo 70
Classificações: 1
Você conhece bem uma bancada de recarga e não permite que bons metais e cascos sejam desperdiçados. Quando você usa armas, é mais provável que você recupere caixas e cascos. Você também tem todas as receitas de carregamento manual desbloqueadas no Banco de Recarga.
Ok, posso admitir quando estava errado… de má vontade. Essa vantagem permite recuperar caixas de munição em cascos, o que por si só não vale muito. No entanto, ele desbloqueia todas as receitas de munição para armas, o que inclui receitas de munição de carregamento manual. Estes, por sua vez, fazem coisas maravilhosas, normalmente aumentando o dano e também alterando a munição de alguma outra maneira maravilhosa. Por exemplo, as rodadas de 50 mg que você pode construir com esse benefício causam x1,2 de dano e aumentam a propagação. Agora, se você comprar bastante munição, dividi-la e convertê-la em receitas de munição melhores e carregadas manualmente, você colherá os benefícios. Parece muito trabalhoso, e você tende a perder munição no processo (quebrar 100 cartuchos de munição não permitirá que você reconstrua 100 cartuchos de munição), mas como você pode realmente argumentar contra um bônus de dano em CADA foto? Se você é especialista em armas, não pode. Observe que, para realmente produzir parte da munição à qual esse benefício lhe dá acesso, você pode precisar de uma pontuação de reparo significativamente maior. Por exemplo, 0,45-70 Gov’t, munição de carga manual SWC requer uma pontuação de reparo de 90, e 0,50MG, munição de carga manual Match requer uma pontuação de reparo de 100. Chegar aos 75 anos e usar revistas e usar Macacão Utility é altamente recomendado, neste caso. Observe também que a maioria das armas não tem receitas de munição de carga manual.. e algumas das poucas que têm não valem a pena fazer. Você está realmente olhando para três tipos de munição quando se trata de receitas de carregamento manual; 0,308 rodadas, rodadas de 50 mg e 45-50 rodadas governamentais, todas com excelentes receitas de carga manual. Felizmente, eles são a munição usada por praticamente todos os bons Guns do jogo.
Barriga de Chumbo
Requisitos: Nível 6, Sobrevivência 40 OU Resistência 5
Classificações: 1
Com o benefício Lead Belly, você recebe 50% menos radiação toda vez que bebe de uma fonte de água irradiada.
Há muita água limpa por aí. Você pode comprar Água Purificada mais barato. Você pode curar seus Rads com médicos e usando produtos químicos. Ninguém precisa desse privilégio. Sempre.
Bombardeiro Louco
Requisitos: Nível 6, Reparo 45, Explosivos 45
Classificações: 1
Seu profundo conhecimento de gadgets e explosivos se combinaram para fazer de você… o Mad Bomber! Nas Bancadas de Trabalho, você tem receitas especiais de Explosivos desbloqueadas para uso.
Mad Bomber é para loucos por explosivos o que Hand Loader é para loucos por armas – embora, se você acha que granadas constituem a totalidade dos explosivos. Este privilégio permitirá que você faça uma série de diferentes tipos de granadas que de outra forma não seria capaz de fazer, desde a potente Nuka-Grenade até granadas simples e baratas que permitem converter células de microfusão em granadas. você pode esperar usar explosivos como arma primária (por mais desajeitado que seja, na melhor das hipóteses). Se você é fã de explosivos e planeja escolher vantagens como Demolition Expert, você também deve obter esse benefício.
Cirurgião de espingarda
Requisitos: Nível 6, Armas 45
Classificações: 1
Sua precisão com uma espingarda é algo para se ver. Ao usar espingardas, independentemente da munição usada, você ignora 10 pontos adicionais do Limite de Dano do alvo.
Se você usa espingardas, precisa desse benefício, ponto final. As espingardas funcionam como armas automáticas, disparando vários tiros de baixo dano ao mesmo tempo. Isso torna a redução do Limite de Dano absolutamente crucial para espingardas, e o fato de SMGs e rifles de assalto não terem uma vantagem como essa realmente defende a supremacia da espingarda. Combine isso com Slugs e você terá uma boa combinação. Consegui matar um Deathclaw em três tiros com esse privilégio e uma Riot Shotgun, o que é um feito muito bom. Dito isto, existem muitas armas por aí que são simplesmente mais fortes que as espingardas. Um rifle de precisão perfurará o limite de dano do inimigo perfeitamente – sem necessidade de vantagens.
O profissional
Requisitos: Nível 6, Sneak 70
Classificações: 1
De perto e pessoalmente, é assim que você gosta. Seus ataques críticos furtivos com pistolas, revólveres e submetralhadoras, sejam armas ou armas de energia, causam 20% de dano adicional.
O alto requisito de Sneak nisso é explicado pelo fato de que você precisaria de um Sneak decente para chegar ao alcance dessas armas. Tenho que ser honesto, isso não é uma grande vantagem. É um bônus de dano de 20% que se aplica apenas a ataques críticos furtivos e apenas a uma variedade de armas que não são realmente adequadas para atirar (ou para causar grandes quantidades de dano, em qualquer caso). mais útil para isso – o Ranger Sequioa ou o .44 Magnum já causarão muitos danos se você realizar um ataque furtivo com eles. E com muitos, quero dizer, eles provavelmente farão tudo o que você está atirando. Certamente vantagens como Finesse e Better Criticals envergonham isso.
Dureza
Requisitos: Nível 6, Resistência 5
Classificações: 2
Com o benefício Resistência, você ganha +3 no Limite de Dano geral. Este benefício pode ser obtido duas vezes, com a segunda classificação concedendo +3 adicionais.
Veja como funciona o Limite de Dano. Se uma arma inimiga não conseguir superar seu Limite de Dano, você sofrerá apenas uma pequena fração do dano daquela arma. Muitos inimigos usam armas bastante típicas e, portanto, causam danos relativamente baixos. Um traje de Power Armor (normalmente concedendo 20 de limite de dano) é o melhor que você pode conseguir. Com duas dessas vantagens, o Implante e a Armadura e Capacete de Poder Remanescente, você pode aspirar aos 30 anos. Muitos inimigos, entretanto, causarão muito mais danos do que isso. Um Deathclaw, Cazador, Giant Radscorpian ou um inimigo com uma arma de última geração ainda causará muitos danos a você, independentemente do seu Limite de Dano. Esta vantagem irá ajudá-lo a mitigar um pouco o dano de cada ataque, mas três pontos em um ataque de 50 danos é menos impressionante do que a resistência básica de 10% a danos do Fallout 3.
Reciclador Vigilante
Requisitos: Nível 6, Ciência 70
Classificações: 1
Não desperdice, não queira. Ao usar armas de energia, é mais provável que você recupere munição esgotada. Você também tem receitas de reciclagem mais eficientes disponíveis na Bancada de Trabalho.
Assim como o privilégio Hand Loader, mas para armas de energia. Eh. Há uma missão que você pode fazer que lhe renderá uma boa quantidade de munição gratuita para armas de energia que reaparece com o tempo. Além disso, há menos tipos de munição para Armas de Energia e menos necessidade de convertê-las. Não sugiro escolher esse privilégio, mesmo se você adora armas de energia. Você pode criar munição de carga máxima sem esse benefício, o que me faz pensar… por que se preocupar com esse benefício? Se você é um usuário obstinado de armas de energia, talvez, mas esse benefício basicamente apenas economiza seu dinheiro… se esse é o seu objetivo, por que não escolher Jury Rigging?
Vantagens de nível 8
Comando
Requisitos: Nível 8
Classificações: 1
Ao usar um rifle (ou arma semelhante de uma mão), sua precisão no VATS aumenta significativamente.
O VATS pode não ser a principal e única solução de combate neste jogo; na verdade, sempre que é uma dádiva de Deus, é um passivo, mas tem sua utilidade. Em New Vegas, as armas de rifle são de longe o ramo dominante das armas. Armas de uma mão normalmente perdem a batalha contra os danos por uma ampla margem. Embora isso fosse desculpável até certo ponto no Fallout 3, você realmente precisa desse dano desta vez, e não, ser capaz de correr mais rápido com uma arma de uma mão não compensa sua falta de poder (especialmente não com o Agility esta construção exige.) Resumindo, o VATS pode não ser o rei, mas tem seus usos, e se você usar o VATS e usar armas de duas mãos, esse privilégio está chamando você. É melhor que Gunslinger, em qualquer caso.
Vaqueiro
Requisitos: Nível 8, Armas 45, Armas corpo a corpo 45
Classificações: 1
Você causa 25% a mais de dano ao usar qualquer revólver, arma de fogo de alavanca, dinamite, faca ou machadinha.
Promissor no papel, já que 25% é uma grande quantidade de dano, há apenas um problema. A maioria das armas às quais isso se aplica são bastante fracas, com exceção da Brush Gun e da Ranger Sequoia. A Brush Gun é boa em combate de curto e médio alcance e é facilmente uma escolha melhor para encontros próximos do que o AM Rifle ou Sniper Rifle. Se você tem um bom controle de atirador (especialmente quando se trata de inimigos mais fortes, como Deathclaws), você pode nem dar uma segunda olhada nesse privilégio. Por outro lado, a Brush Gun tem uma excelente utilidade quando se trata de matar Caçadores ou enxames de inimigos moderadamente poderosos (muitos inimigos humanos vêm à mente). Na verdade, se algo não estiver longe o suficiente para se preocupar em atirar com um rifle de precisão, você pode muito bem estar usando uma Brush Gun, e isso dá um bônus de dano de 25% a essa arma, tornando-a útil – embora não adição vital a qualquer construção de armas.
Grunhido
Requisitos: Nível 8, Armas 45, Explosivos 20
Classificações: 1
Apenas um trabalho de infantaria bom e honesto! Você causa 25% a mais de dano com pistolas automáticas e SMGs 9mm e .45, rifles de serviço, carabinas de assalto e de atirador, metralhadoras leves, granadas de fragmentação, rifles e lança-granadas e facas de combate.
A maioria das armas nesta lista são armas de disparo automático de dano baixo a médio… ou, na falta disso, são tão inúteis que não valem a pena serem consideradas. É um bônus de dano decente, mas é uma pena que a maioria das armas que ele afeta não valha a pena usar. Eu digo apenas pegar um rifle poderoso de tiro único e punir as criaturas dessa maneira, e ignorar esse privilégio.
Casa na Cordilheira
Requisitos: Nível 8, Sobrevivência 70
Classificações: 1
Sempre que você interage com uma fogueira, você tem a opção de dormir, com todos os benefícios que o sono traz.
Quando você NUNCA precisaria desse privilégio? Se você não estiver jogando no modo Hardcore… bem, se você consegue dormir, você pode viajar rápido. Se você puder viajar rápido, poderá encontrar um lugar para dormir. Se você estiver jogando no modo Hardcore… a mesma coisa, exceto se o seu medidor de depressão do sono estiver na casa dos 900… bem, então você é um idiota e deveria ter dormido mais cedo.
Anatomia Viva
Requisitos: Nível 8, Medicina 70
Classificações: 1
Living Anatomy permite que você veja o limite de saúde e dano de qualquer alvo. Também oferece um bônus de + 5% no dano contra Humanos e Ghouls não Ferais.
Ah, outra vantagem pré-Fallout 3 que retorna em New Vegas. Primeiro vamos discutir os danos. 5% não é muito, e o fato de se aplicar apenas a humanos e Ghouls não-selvagens significa que você pode ignorá-lo com segurança, já que é tão eficaz quanto, digamos, a Viúva Negra. Por outro lado, ser capaz de ver a saúde do inimigo e, mais importante, seu limite de dano é uma grande vantagem, especialmente na primeira jogada. Quando você vê que um Super Mutant Master tem um limite de dano de 20, ou um Giant Radscorpian tem 36, você começa a entender por que seu Cowboy Repeater não o estava prejudicando. Depois de jogar um pouco, no entanto, você começa a entender isso intuitivamente, especialmente depois de jogar com esse privilégio. Qualquer um sabe que um Deathclaw terá um limite de dano alto, e mesmo sem saber o número exato de pontos de vida, você sempre pode ver uma barra de saúde dos inimigos no VATS. Para jogadores veteranos, esse privilégio se torna muito menos útil, embora existam anomalias, e depois de jogar mais, você perceberá que conseguir uma arma maior e mais forte é sempre a resposta.
Rato de matilha
Requisitos: Nível 8, Inteligência 5, Troca 70
Posições: 1
Você aprendeu o valor de uma embalagem cuidadosa. Itens com peso igual ou inferior a 2 pesam a metade para você.
A princípio, essa vantagem parece quase boba e tem algumas falhas. Por um lado, se você não estiver jogando no modo Hardcore, é um completo desperdício de vantagens. Se você estiver jogando no modo Hardcore, no entanto, ainda será necessário o que pode ser uma quantidade de pontos brutal e potencialmente um desperdício no Barter. Por outro lado, qualquer coisa que pese menos de meio quilo pesará, bem, metade disso. Isso traz uma implicação importante para jogadores do modo Hardcore; a maior parte de seus alimentos vitais, munição e componentes de artesanato pesarão a metade, permitindo que você armazene e carregue cerca de duas vezes mais, o que vale seu peso em ouro. Vale mais, na verdade, ouro não é muito bom para beber. Certo, Crasso? Com esse benefício, você deve compará-lo com o benefício Strong Back. Se você não vai carregar mais de cinquenta quilos de suprimentos, é melhor obter esse benefício. Além disso, se você tiver alguns aliados, você pode simplesmente carregá-los com equipamentos. Então, esse privilégio tem seus problemas, mas se você quiser apenas ter certeza de que está carregando o máximo de equipamento possível… Bem, eu ainda diria para escolher Costas Fortes, se você tiver Força e Resistência. Eu carregaria 50 libras a mais do que isso a qualquer dia.
Desenho rápido
Requisitos: Nível 8, Agilidade 5
Classificações: 1
Quick Draw torna todo o equipamento e coldre de sua arma 50% mais rápido.
Com a base de cinco Agilidade, esse benefício exige… talvez… mas com qualquer coisa maior, você se sairá bem sozinho. E, como este jogo permite que você seja o atirador com mais sucesso e a uma distância mais segura, é provável que você tenha sua arma apontada antes do inimigo de qualquer maneira. Não desperdice seu benefício.
Resistência à radiação
Requisitos: Nível 8, Sobrevivência 40, Resistência 5
Classificações: 1
Rad Resistance permite que você – o que mais? – resistir à radiação. Este benefício concede 25% adicionais à resistência à radiação.
25% é uma quantidade bastante grande de resistência à radiação, mas há muitos trajes ambientais no jogo e, claro.. Rad-X. Você pode aproveitar um benefício para ganhar resistência permanentemente ou tomar um comprimido para obter resistência quando precisar. Mesmo se você for irradiado, custa apenas 100 Caps ou algum RadAway para consertar você. Se você é do tipo de sobrevivência no modo Hardcore, aguarde Rad Absorção.
Scrounger
Requisitos: Nível 8, Sorte 5
Classificações: 1
Com o privilégio Scrounger, você encontrará consideravelmente mais munição em contêineres do que normalmente encontraria.
Compre sua munição, em vez disso. Problema resolvido.
Imperialista zombeteiro
Requisitos: Nível 8
Classificações: 1
Você não aceita invasores, drogados ou tribais que tentam “se estabelecer” ou “permanecer vivos” em terras civilizadas. Contra invasores sujos e drogados, bem como tribais de Sião, você causa +15% de dano e tem um bônus para acertar em VATS
…ou você pode obter algo como Viúva Negra, que causa +10% de dano a todos os personagens masculinos do jogo – NCR, Grandes Khans, Demônios, Legião de César ou qualquer outra política que eles tenham. Não quer dizer que a Viúva Negra seja uma grande vantagem, mas sim para colocar essa vantagem em comparação. Além disso, a maioria dos invasores e tribais não são terrivelmente fortes (em comparação com Cazadores, Death Claws, etc.). Existem apenas vantagens melhores para causar danos, e muitas que ajudam você a matar criaturas mais fortes ou dão bônus durante a luta.. bem , qualquer coisa.
Parede de pedra
Requisitos: Nível 8, Resistência 6, Força 6
Classificações: 1
Você ganha +5 de Limite de Dano contra todas as Armas Corpo a Corpo e ataques Desarmados e não pode ser derrubado em combate.
Claro, +5 não é grande coisa quando se aplica apenas a ataques corpo a corpo. dos quais uso .. você adivinhou, ataques corpo a corpo. Ainda assim, Deathclaws rotineiramente atingem mais de 100 pontos de dano (mesmo com um modesto Limiar de Dano de 20), então cinco pontos provavelmente não vão salvá-lo. Por outro lado, comecei a ver isso um pouco como Resistência… mas aplicando apenas – para fins de argumentação – metade dos ataques do jogo. Com essa matemática, não parece uma vantagem terrível.
Costas fortes
Requisitos: Nível 8, Força 5, Resistência 5
Classificações: 1
Com o benefício Strong Back, você pode carregar mais 50 quilos de equipamento.
Estava na minha versão para Fallout 3, mas com apenas 15 vantagens na versão vanilla de New Vegas, simplesmente não foi aprovado. Agora, com mais dez vantagens, estou um pouco mais inclinado a isso. Carregar coisas extras é legal, ainda melhor no modo Hardcore e muito, muito bom durante as expansões. Depois de atingir o nível 40 ~ eu tinha todas as vantagens que eram remotamente interessantes para mim, então fiquei mais entusiasmado com a ideia de devolvê-las à minha construção.
SuperSlam
Requisitos: Nível 8, Força 6, Armas corpo a corpo 45
Classificações: 1
Todas as armas corpo a corpo (exceto de arremesso) e ataques desarmados têm chance de derrubar seu alvo.
No guia original, eu rejeitei bastante essa vantagem – afinal, não era fácil fazer combate corpo a corpo e à distância com um número limitado de pontos de habilidade. Na Ultimate Edition, entretanto, podemos e iremos nos tornar excelentes em tudo. É bastante simples abater tudo com o rifle de escoteiro da campanha Gobi e a munição .308 JSP, e ainda é meu método preferido de lidar com a maioria das coisas. Ainda assim, em algumas das expansões, você fica bastante limitado pelo que pode carregar com você. Em vez de fazer com que o Pack Rat carregue o dobro de munição, opto por uma construção corpo a corpo completa. Ele mata as criaturas que estão fracas demais para se preocupar em desperdiçar munição preciosa e me permite ser mais versátil. Essa vantagem brilha com uma construção corpo a corpo – é muito melhor que Paralyzing Palm, já que sempre tem uma chance de funcionar, e funciona com muita frequência. Muitas vezes você pode arriscar enfrentar inimigos um tanto seguros, sabendo que há uma boa chance de você simplesmente derrubá-los. É uma ótima vantagem corpo a corpo.
Presença aterrorizante
Requisitos: Nível 8, Fala 70
Classificações: 1
Em algumas conversas, você ganha a habilidade de iniciar o combate enquanto aterroriza uma multidão de oponentes, fazendo-os fugir em busca de segurança.
Seriamente? Eu ainda tenho que discutir isso? Ah, eu acho que existem.. uh.. alguns mutantes de segunda geração por aí que podem não entender quando o idiota levanta sua cabeça feia. Ok, com que frequência isso o ajudará contra Cazadores, Super Mutantes e Deathclaws? O que é isso? Nunca? Está bem então. Você não precisa assustar os NPCs, eles tendem a ser fracos o suficiente.
Sabedoria Tribal
Requisitos: Nível 8, Sobrevivência 70
Classificações: 1
Seus membros recebem 50% menos dano de Animais, Animais Mutantes e Insetos Mutantes, você ganha +25% de resistência a Dano Venenoso e pode comer Insetos Mutantes quando estiver no modo Furtivo.
Quem realmente se importa com danos nos membros? Seriamente? Poison Resistance também é uma droga, já que você obterá as vantagens Cardiac Arrest ou Heartless gratuitamente. Finalmente, comer insetos mortos equivale ao benefício do Canibal… o que também é uma droga. Não cura muito. Se você quiser comer porcaria de inimigos mortos, obtenha o privilégio ‘Them’s Good Eatin’.
Vantagens de nível 10
E fique para trás
Requisitos: Nível 10, Armas 70
Classificações: 1
Você descobriu uma técnica de espingarda que tem a chance de repelir um inimigo.
Essa vantagem faz com que os inimigos sejam derrubados quando você atira neles com uma espingarda. Sua utilidade varia de acordo com o que você atira com ele – Death Claws e Super Mutants parecem estar praticamente indefesos contra esse privilégio, mas outras criaturas em que testei – humanos, por exemplo – foram muito raramente afetados. eles são fracos demais para se preocuparem. Este é um bom benefício de ajuda se você gosta de espingardas, e se você tem o privilégio de Cirurgião de Espingarda, você definitivamente deveria obter este também. Eu prefiro apenas ir com o Super Slam. Funciona em TODOS os ataques desarmados e corpo a corpo, não apenas em um subconjunto de uma categoria de arma.
Amigo Animal
Requisitos: Nível 10, Carisma 6, Sobrevivência 45
Ranks 2
Na primeira posição deste privilégio, os animais simplesmente não atacarão. Na segunda classificação, eles eventualmente virão em seu auxílio em combate, mas nunca contra outro animal.
Mesmo que Yao Guai faça sua aparição em New Vegas na expansão ‘Honest Hearts’, ainda afirmo que obter um privilégio para pacificar criaturas de terrenos baldios é menos eficaz do que apenas colocar algumas balas neles. Ainda assim, agora que existem alguns inimigos fortes que podem ser afetados por isso, é um pouco menos inútil. Não menos inútil o suficiente para me fazer dar duas estrelas, mas ainda assim. Além disso, onde você conseguirá mais cinco pontos ESPECIAIS para colocar em Carisma para esse benefício?
Combate o Poder!
Requisitos: Nível 10
Classificações: 1
Você já está farto das chamadas “autoridades” empurrando os pobres! Você ganha +2 Limite de Dano e +5% de Chance de Acerto Crítico contra qualquer pessoa usando o armro da facção NCR, Legião ou Irmandade.
Eu faria uma comparação direta com Sneering Imperialist, salvo o fato de que esse privilégio apenas oferece bônus melhores, embora seja igualmente seletivo com seus inimigos afetados. O Limite de Dano e a Chance Crítica certamente superam a precisão e o dano do Sneering Imperialist, e algumas dessas pessoas da facção podem realmente ser um tanto fortes… nada forte o suficiente para sobreviver a uma rodada de rifle de precisão bem posicionada, mas ainda assim, bastante forte. Eu ainda sugeriria escolher vantagens um pouco menos discriminatórias.
Delicadeza
Requisitos: Nível 10
Classificações: 1
Com o privilégio Finesse, você tem uma chance maior de acertar um acerto crítico em um oponente em combate, equivalente a 5 pontos extras de Sorte.
Uma chance extra de 5% de acerto crítico certamente se encaixa no meu plano de jogo. Na verdade, não consigo imaginar ninguém que não aproveite os 5% extras de chance de crítico. Prefiro aumentar o dano a qualquer dia, mas ainda é uma boa vantagem. Pense desta forma: pegar Costas Fortes é bom porque te dá a melhor parte de ter cinco pontos de Força. Finesse faz praticamente a mesma coisa, mas com Sorte, um atributo muito superior. Novamente, se você obtiver vantagens como Better Criticals, essa vantagem se tornará muito mais útil.
Aqui e agora
Requisitos: Nível 10
Classificações: 1
O privilégio Aqui e Agora concede imediatamente um nível de experiência adicional, completo com todas as vantagens que isso traz.
Ou você pode simplesmente subir de nível normalmente. Se você é como eu, atingiu o nível 50 bem antes de terminar o jogo. Isso é um desperdício de privilégio.
Ira Matemática
Requisitos: Nível 10, Ciência 70
Classificações: 1
Você é capaz de otimizar a lógica VATS do seu Pip-Boy, reduzindo todos os custos de AP em 10%
Em Fallout 3, isso teria sido uma vantagem matadora. Em New Vegas, o VATS é menos importante. No entanto, parece que me enganei sobre a utilidade relativa deste benefício. Originalmente eu havia apontado que com o Action Boy você ganharia 15 Pontos de Ação extras… o que é quase certamente melhor do que a redução de 10% nos Pontos de Ação. Exceto por uma coisa; leva mais tempo para você regenerar esses 15 pontos do Action Boy, enquanto com o Math Wrath, você obtém uma redução nos custos dos Pontos de Ação (que é tão bom quanto um aumento nos Pontos de Ação), mas sem nenhum aumento geral real nos Pontos de Ação- e, portanto, não há mais pontos que você realmente precise regenerar. Citarei diretamente um e-mail que recebi de um certo John Mickey:
“Action Boy dá +15 AP, é verdade, mas a vantagem do Math Wrath é que ainda leva o mesmo tempo para recuperar totalmente o AP; o maior número de AP dado pelo Action Boy não resultaria em uma recarga mais longa? De acordo com fallout.wikia.com: “Um personagem levará 16,66 segundos para recuperar sua barra de AP totalmente, independentemente de seu total de AP, a menos que seu AP seja modificado por vantagens. Deve-se notar que o AP ganho através de vantagens NÃO conta para a taxa de regeneração. Portanto, um jogador com 115 AP, 30 dos quais obtidos através das vantagens do Action Boy, levaria na verdade mais de 23 segundos para recuperar totalmente sua barra de AP. Além disso, o benefício Nervos de Aço diminui esse período de regeneração em 20%, para um período de recuperação mínimo potencial de 13,33 segundos.” Portanto, embora Math Wrath forneça menos APs, ele permite que o jogador use VATS com mais frequência, esperando menos após um esgotamento. Então, com o Action Boy, você basicamente pode usar o benefício uma vez por encontro, no início, já que é improvável que você consiga esperar o suficiente para que seu AP recarregue essa quantia extra; com Math Wrath é possível utilizar a vantagem do benefício mais de uma vez por encontro porque aumenta a quantidade de ações dentro do tempo de recarga base. De qualquer forma, pensei em lançar um contra-argumento.”
Então… para encurtar a história, eu estava errado sobre Math Wrath – ainda não é uma grande vantagem, mas é melhor que Action Boy, e com a Ultimate Edition… vale a pena considerar.
Perder dinheiro
Requisitos: Nível 10, Sorte 6
Classificações: 1
Justamente quando seus inimigos pensam que estão em vantagem, Miss Fortune parece virar o mundo deles de cabeça para baixo. Aparecendo apenas em VATS, ela tem a habilidade de arrancar a derrota das garras da vitória.
Duas coisas sobre isso, e isso também se aplica ao Estranho Misterioso; a única ‘sorte’ em que quero contar neste jogo são os acertos críticos. E o facto de esta vantagem só funcionar no VATS, e depois, de forma imprevisível, faz-me passar por algo mais certo.
Senhor Sandman
Requisitos: Nível 10, Furtividade 60%
Classificações: 1
Com o privilégio Mister Sandman, quando você está no modo Sneak, você ganha a opção de matar silenciosamente qualquer humano ou Ghoul enquanto eles dormem. E todas as mortes de Mister Sandman ganham bônus de XP.
Primeiro, se eles estiverem dormindo, você provavelmente poderá atirar neles à distância de qualquer maneira. Em segundo lugar, quando os inimigos estão dormindo, eles parecem ter uma capacidade maior de detectar você. Inferno, metade das vezes que sou detectado é por personagens adormecidos. Terceiro, a maioria dos inimigos que você deseja matar não será pego dormindo, então isso é útil principalmente para assassinar NPCs. E, finalmente, quanto XP você realmente obterá com isso no longo prazo? Não desperdice suas vantagens.
Estranho Misterioso
Requisitos: Nível 10, Sorte 6
Classificações: 1
Você ganhou seu próprio anjo da guarda… armado com uma Magnum .44 totalmente carregada. Com esta vantagem, o Estranho Misterioso aparecerá ocasionalmente no modo VATS para ajudar, com eficiência mortal.
Pela mesma razão que não usarei Miss Fortune, não usarei Mysterious Stranger. Claro, o dano extra no VATS pode ser bom, mas pode ser feito de outras maneiras mais confiáveis.
Ira nerd!
Requisitos: Nível 10, Ciência 50, Inteligência 5
Classificações: 1
Você já foi empurrado por tempo suficiente! Com a Fúria Nerd! vantagem, sua Força aumenta para 10 e você ganha +15 de Limite de Dano sempre que sua Saúde cai para 20% ou menos.
Na verdade, já usei esse privilégio antes em New Vegas… mais por novidades do que por qualquer bom motivo. Foi divertido brincar com um personagem que usava armas de força média, mas assim que se feriu, sacou uma Minigun. Não foi terrivelmente eficaz, veja bem, apenas divertido por um período. +15 Limite de Dano é muito bom, mas ficar abaixo de 20% de sua saúde está chegando muito perto. Eu não me incomodaria com esse privilégio, especialmente com os novos luxos no departamento de Força que nos são oferecidos com o limite de nível mais alto e as vantagens do ‘Old World Blues’.
Pessoa noturna
Requisitos: Nível 10
Classificações: 1
Quando o sol se põe, uma Pessoa Noturna ganha +2 em Inteligência e Percepção (até um máximo de 10). Esta vantagem afeta diretamente o seu “relógio interno” e permanece ativa tanto dentro quanto fora.
A melhor parte desse benefício são os bônus de habilidade que você receberá com os aumentos de estatísticas. Se você conseguir pontos de habilidade extras da Inteligência ao subir de nível à noite… talvez. Mas ainda assim, tendo um bônus na metade do tempo… eh. Quero dizer, não é como se isso aumentasse suas habilidades de combate, ele permite que você veja as ameaças mais longe (à noite) e lhe dá alguns pontos de habilidade extras. Há melhor lá fora.
Espasmo de Plasma
Requisitos: Nível 10, Armas de Energia 70
Classificações: 1
Você está tão entusiasmado com o plasma que não consegue se conter (magneticamente)! Os custos de PA para todas as armas de plasma (incluindo Granadas de Plasma) são reduzidos em 10%.
Você se lembra da Ira da Matemática? Sim, funcionou para todas as armas e foi medíocre. Como vai funcionar uma vantagem que só funciona para armas de plasma? Não muito bem.
Vantagens de nível 12
Prontidão
Requisitos: Nível 12, Percepção <10, Percepção 6
Classificações: 1
Você aprendeu a manter seus sentidos alertas para qualquer perigo. Quando agachado e sem se mover, você ganha +2 em seu atributo Percepção para ajudá-lo a encontrar os inimigos antes que eles o encontrem.
Para obter esse benefício, você precisa ter uma pontuação de Percepção entre seis e dez, e isso permite sentir os inimigos como se você tivesse mais dois pontos de Percepção quando está agachado e sem se mover.
…
Por que não ganhar um ponto de Treinamento Intensivo, para que você tenha um ponto de Percepção o tempo todo, que também dá bônus às habilidades? Ou simplesmente arraste o ED-E com você.
Metabolismo acelerado
Requisitos: Nível 12
Classificações: 1
Com o benefício Fast Metabolism, você ganha um bônus de 20% de saúde ao usar Stimpaks.
Stimpaks são baratos o suficiente para comprar, você não precisa desse benefício.
Catador Medonho
Requisitos: Nível 12,
Posições Canibal: 1
Com Ghastly Scavenger, quando você está no modo Sneak, você ganha a opção de comer um cadáver de Super Mutante ou Feral Ghoul para recuperar Saúde. Cada vez que você se alimenta, você perde Karma, e se o ato for presenciado, é considerado crime contra a natureza.
Muito parecido com o benefício Canibal, esse benefício só é remotamente útil se você estiver jogando no modo Hardcore. Mesmo assim, esse privilégio exige que você tenha Canibal – um privilégio com valor discutível como é – e só funciona em Super Mutantes e Feral Ghouls. Os humanos são mais abundantes e, a menos que você esteja morrendo de fome em Black Mountain, Camp Searchlight ou Vault 34, não há realmente nenhum uso generalizado para esse privilégio.
Peso pesado
Requisitos: Nível 12, Força 7
Classificações: 1
Você tem malhado? Armas mais pesadas que 10 libras. agora pesa a metade para você. (Armas modificadas que caiam abaixo de 10 libras não receberão este benefício.)
Não sei sobre você, mas quase nunca uso armas que pesem 10 libras. ou mais e, de qualquer forma, quantas dessas armas você teria consigo de uma só vez? Um dois? A menos que tenha sido um saque que você pegou dos Super Mutantes. Nesse caso, não tem Costas Fortes, para te dar 50kg. capacidade de carga extra o tempo todo, para tudo, ajuda mais no longo prazo? Eu acho que sim, e você também deveria.
Bateu no convés
Requisitos: Nível 12, Explosivos 70
Classificações: 1
Sua ampla familiaridade com Explosivos permite que você ignore uma parte de seus danos. Seu Limite de Dano é aumentado em 50% contra todo e qualquer Explosivo – até mesmo o seu.
Suponho que isso não se aplica à coroa explosiva causada pelo privilégio Meltdown. Ah bem. Na verdade, posso ver essa vantagem tendo sua utilidade, embora dependa de seu amor por explosivos e de seu limite de dano básico. Se você não usar nada além de explosivos e usar armadura suficiente para lhe dar … cerca de 30 de limite de dano, então a frequência do fogo amigo e o bônus de limite de dano podem valer a pena. Caso contrário, você pode ignorar esse benefício.
Mancador
Requisitos: Nível 12, Perepecção 7
Posições: 1
Com o privilégio Hobbler, sua chance de acertar as pernas de um oponente no VATS aumenta significativamente.
Como o Sniper, mas para retardados. Realmente. Eu não posso ser mais legal do que isso. Ir para tiros na cabeça mata. Matar é melhor do que desacelerar – o único benefício disso seria matar mais tarde. A única vez que atirei nas pernas de algo foi quando estava tentando erroneamente fazer o desafio ‘Deathclaw Pro Hunter’ ‘Gun Runner’s Arsenal’ usando Boxing Tape. Eu pensei que com o Super Slam .. de qualquer maneira, funciona melhor com uma pistola .22 silenciada .. ou pelo menos funcionaria se a estúpida Obsidian parasse de quebrar as coisas com seus ‘remendos’ .. Oh, uh, de qualquer maneira, essas vantagens são uma droga, você nunca precisa atirar em nada nas pernas.
Doador de vida
Requisitos: Nível 12, Resistência 6
Classificações: 1
Com o privilégio Life Giver, você ganha 30 pontos de vida adicionais.
Considerando que você ganha 20 pontos de vida por um ponto de Resistência, esse benefício está praticamente no mesmo nível que um benefício de Treinamento Intensivo gasto em Resistência – menos os bônus de resistência e habilidades, e a capacidade de pegar outro Implante. O fato de os Implantes exigirem que tenhamos uma Resistência inicial tão alta torna dispensáveis 30 pontos de vida extras e, embora seja bom, não consigo imaginar que isso se encaixe na maioria das construções.
Longo curso
Requisitos: Nível 12, Troca 70, Resistência 6
Classificações: 1
Você aprendeu como embalar montanhas de equipamentos para o Longo Curso. Estar sobrecarregado não o impede mais de usar o Fast Travel.
Claro, você pode achar que isso é bacana. Afinal, não seria maravilhoso simplesmente pegar todo o saque que você pode carregar e viajar rapidamente de volta para a cidade? E quanto às implicações para o modo Hardcore? Besteira. Rastejar vasculhando os últimos itens em uma sala ou em alguns cadáveres e depois ter que sair para viajar rapidamente não economiza tempo. Basta largar o excesso e voltar. Ou guarde-o em um companheiro. Esta é uma economia de tempo ilusória e, a menos que você armazene uma quantidade absurda de saque em um contêiner, pegue tudo e saia para viajar rapidamente, você não estaria fazendo nada. Esta não é uma boa vantagem, é apenas procrastinação disfarçada de conveniência.
Golpe Perfurante
Requisitos: Nível 12, Desarmado 70
Classificações: 1
Piercing Strike faz com que todas as suas armas desarmadas e corpo a corpo (incluindo as de arremesso) neguem 15 pontos de Limite de Dano no alvo.
Ignorar 15 pontos de Limite de Dano é enorme, até ridículo, especialmente considerando que muitas Armas Desarmadas e Corpo a Corpo já causam bons danos. Combine isso com o privilégio Purificador e você será capaz de lidar com Deathclaws e Super Mutants, bem como com qualquer personagem armado no jogo. Francamente, porém, contra esses inimigos, prefiro manter distância. Se você entrar em combate corpo a corpo, no entanto, vai querer esse privilégio.
Piromaníaco
Requisitos: Nível 12, Explosivos 60
Classificações: 1
Com o privilégio Piromaníaco, você causa +50% de dano com armas baseadas em fogo, como o Flamer e o Shishkebab.
Este é um enorme aumento de dano que afeta uma pequena variedade de armas. Ainda assim, o Incinerador Pesado pode ser divertido. Se você usa armas de energia e realmente deseja usar uma arma baseada em fogo… bem, você também pode obter esse benefício. Se você não se enquadra nesse nicho estreito, ignore-o. Este privilégio é especialmente útil para aumentar a arma corpo a corpo Shiskebab. Com esse privilégio, ela se torna uma arma viável para uso no final do jogo… bem, tanto quanto qualquer arma corpo-a-corpo, de qualquer maneira. Pode não ser tão poderoso quanto o Super Sledge, mas é muito mais rápido. Ou você pode simplesmente ficar desarmado e usar uma luva deslocadora ou algo assim. De qualquer jeito.
Especialista em robótica
Requisitos: Nível 12, Ciência 50
Classificações: 1
Com o benefício Robótica, você causa 25% de dano adicional a qualquer robô. Mas, melhor ainda, aproximar-se furtivamente de um robô hostil sem ser detectado e ativá-lo colocará esse robô em um estado de desligamento permanente.
Isso ainda é uma vantagem tão boa em Fallout: New Vegas quanto em Fallout 3, mas com algumas notas sobre a jogabilidade. Primeiro, é muito mais difícil se aproximar furtivamente dos inimigos em New Vegas. Em segundo lugar, não há tantos robôs no Mohave como havia em DC, o que torna este um privilégio menos útil. Ah, também há a Pulse Gun, que praticamente desperdiça robôs sozinha.
Corrida silenciosa
Requisitos: Nível 12, Agilidade 6, Furtividade 50
Classificações: 1
Com o privilégio Silent Running, correr não é mais um fator para uma tentativa furtiva bem-sucedida.
Tudo bem, vamos ser honestos aqui. Para se esgueirar de forma eficaz, você precisa de uma pontuação de Sneak bastante alta. No entanto, em Fallout: New Vegas, você não precisa estar dentro do alcance de percepção da maioria dos inimigos para acertá-los, tornando o Sneak menos obrigatório. No entanto, se você quiser se aproximar furtivamente de um inimigo, muito menos se aproximar dele, precisará ser rápido, pois os inimigos vagam com mais regularidade. Para este fim, você vai querer Silent Running. Se tudo o que você deseja do Sneak é ficar dentro do alcance generoso do atirador ou pegar um item de uma prateleira, você provavelmente não precisa desse privilégio. Se quiser se aproximar dos inimigos ou passar furtivamente por eles em qualquer velocidade decente, você precisa desse privilégio.
Atirador de elite
Requisitos: Nível 12, Percepção 6, Agilidade 6
Classificações: 1
Com o privilégio Sniper, sua chance de acertar a cabeça de um oponente em VATs aumenta significativamente.
Se ele tiver uma cabeça, você provavelmente vai querer atirar lá para obter o dano adicional. Se você se limitar apenas a ataques corpo a corpo ou nunca usar VATS, poderá ignorar esse benefício. No entanto, se você jogar de forma realista, esta é uma boa vantagem. Lembre-se de que não se trata apenas de ‘atirar’. Acertar um Super Mutante na cara com algumas rodadas de cartuchos de espingarda a médio alcance também é um bom uso do privilégio Sniper.
Danos por respingo
Requisitos: Nível 12, Explosivos 70
Classificações: 1
Quando você está em território inimigo, você simplesmente começa a lançar granadas e torce pelo melhor. Todos os explosivos têm uma área de efeito 25% maior.
Sou bastante cético em relação a todas essas vantagens de área de efeito. Primeiro, parece que pode machucar você ou não, e segundo, quantos inimigos você encontrará agrupados? Três ou quatro no máximo? Não sei, prefiro apenas o Demolition Expert.
Força imparável
Requisitos: Nível 12, Força 7, Armas corpo a corpo 90
Classificações: 1
Seu poder marcial é verdadeiramente lendário. Você causa uma grande quantidade de dano adicional através de bloqueios inimigos com todas as armas brancas e ataques desarmados.
Quantos inimigos realmente bloqueiam neste jogo? Inimigos humanos que usam armas brancas, que geralmente são fáceis de matar. Super Mutantes, Cazadores e Deathclaws não bloquearão seus ataques, então para que serve esse privilégio? E 90 armas brancas? Até mesmo um lutador corpo a corpo dedicado pode ignorar essa vantagem.
Vantagens de nível 14
Esqueleto de Adamantium
Requisitos: Nível 14
Classificações: 1
Com o benefício Adamantium Skeleton, seus membros recebem apenas 50% do dano que normalmente receberiam.
Se você estiver jogando no modo normal, ria dessa vantagem e se cole com um Stimpak, seu sortudo. Por outro lado, essa vantagem começou a parecer um pouco menos inútil no Modo Hardcore, durante as expansões, com minha build Small Frame.. E então lembrei que não era retardado, fiz alguns Cataplasmas de Cura, e esqueci dessa vantagem novamente.
Centro de massa
Requisitos: Nível 16, Armas 70
Classificações: 1
Você não brinca com truques sofisticados. Direto para o meio e para baixo eles vão. No VATS, você causa 15% de dano extra com ataques direcionados ao torso.
15% é bom e tudo, mas observe a linha ‘no IVA’. Lembre-se também de que tiros na cabeça tendem a causar mais danos. Se você estiver perto o suficiente para dar um tiro VATS com alguma expectativa de sucesso, provavelmente estará perto o suficiente para acertar a cabeça.
Químico
Requisitos: Nível 14, Medicina 60
Classificações: 1
Com o privilégio de Químico, qualquer chems que você toma dura o dobro do tempo.
Primeiro, deve-se afirmar que ‘qualquer chems’ aqui é falso. No modo Hardcore, todos os restauradores funcionam com o tempo – e esse benefício NÃO fará com que Super Stimpaks, Stimpaks e RadAway funcionem ‘duas vezes mais’. Então, se você espera que a cura duplique, você está esperando em vão. Assim que percebermos isso, aparentemente há apenas um uso para esse benefício: estender a cobertura do Rad-X. Rad-X é o único produto químico que costumo usar com alguma regularidade, mas não é tão raro que eu não possa simplesmente estourar outro para me impedir de brilhar, e sempre há trajes de radiação para quando tivermos que entrar no fogo . Há, no entanto, um caso em que esse benefício pode ser útil – se você planeja investir no benefício Implant GRX, você deve considerar o Químico, pois dobrará a duração do efeito.
Aparelhamento do júri
Requisitos: Nível 14, Reparo 90
Classificações: 1
Você possui a incrível capacidade de reparar qualquer item usando um item aproximadamente semelhante. Conserte uma Trail Carbine com um Rifle de Caça, um Plasma Defender com uma Pistola Laser ou até mesmo Power Armor com Metal Armor. Como funciona? Ninguém sabe… exceto você.
Originalmente, dei a esse benefício uma classificação medíocre de três estrelas, apesar de quão útil ele é (e apesar de quão ardentemente as pessoas o defendem). Em um jogo de 15 vantagens, isso simplesmente não é uma prioridade.. não quando posso esperar alguns dias, matar alguns Super Mutantes e pagar pelos reparos.. e então roubar os Caps de volta mais tarde. Na Ultimate Edition, entretanto, há menos pressões de benefícios e mais necessidade desse benefício. Há muitos itens novos nas expansões que não serão encontrados no Mohave… e versões exclusivas desses itens que você pode querer usar. Além disso, as expansões tendem a forçá-lo a viajar com pouca bagagem e a impedi-lo de voltar ao Mohave. saque de expansão simplesmente para consertar seu equipamento? Este benefício economiza dinheiro e elimina muitos problemas – é comparável ao benefício Them’s Good Eatin ‘, especialmente para jogadores do modo Hardcore. bom como cura. Repare a armadura de Joshua Graham com qualquer roupa velha do pré-guerra que encontrar ou mantenha o Gobi em forma consertando-o com peças de várias armas menos divinas.
Passo leve
Requisitos: Nível 14, Percepção 6, Agilidade 6
Classificações: 1
Com o privilégio Light Step, você nunca detonará as minas ou armadilhas do solo de um inimigo.
As minas terrestres são bastante comuns. Felizmente, eles também são óbvios, não causam muitos danos – no grande esquema das coisas, e você pode desarmá-los com um simples clique de botão. Além disso, você ganha experiência e a própria mina quando faz isso! Seja observador e você não precisará desse privilégio.
Purificador
Requisitos: Nível 14
Classificações: 1
Como um purificador de terreno baldio, você causa +50% de dano com armas corpo a corpo e desarmadas contra Centauros, Nightstalkers, Spore Plants, Spore Carriers, Deathclaws, Super Mutants e Feral Ghouls.
Essa vantagem parece um tanto óbvia – afinal, +50% é um grande aumento de dano, e os inimigos que isso afeta são uma má notícia. Por outro lado, a maioria dessas criaturas são tão ruins que eu ainda sugiro – com Piercing Strike, Super Slam, Slayer e esse privilégio, que você não fique cara a cara com um Deathclaw. Eles ainda podem matá-lo com vários golpes, independentemente de quão rápido você possa matá-los, e se houver mais de um deles, você provavelmente será atingido algumas vezes. Por que combater fogo com fogo quando você tem… digamos… o rifle de escoteiro da campanha de Gobi (também conhecido como o Dedo de Deus)? Além disso, os Centauros são sempre fracos, os Super Mutantes e os Feral Ghouls são controláveis sem esse privilégio, e quando você se tornar imune ao veneno (cortesia de ‘Old World Blues’), você rirá dos Nightstalkers. Isso realmente só deixa Deathclaws dignos de consideração (criaturas Spore são muito raras para se preocupar) e… bem, não brigar com algo chamado Deathclaw parece uma boa regra prática. Você tem armas para isso.
Vantagens de nível 16
Ação menino/menina
Requisitos: Nível 16, Agilidade 6
Posições: 2
Com o benefício Action Boy/Girl, você ganha 15 Action Points adicionais para usar no VATS
Action Boy/Girl foi dividido em duas categorias, diminuindo radicalmente a eficácia deste benefício. Além disso, você tem MENOS vantagens para escolher, agravando ainda mais a situação. Se isso não bastasse, ter um total alto de Action Points não é tão útil em New Vegas. Todas estas condições levam a uma conclusão: você pode procurar em outro lugar as vantagens do IVA.
Melhores críticos
Requisitos: Nível 16, Percepção 6, Sorte 6
Classificações: 1
Com o benefício Better Criticals, você ganha um bônus de dano de 50% sempre que um acerto crítico é marcado em um oponente.
Sua chance crítica é determinada pela sua Sorte – 1 ponto de Sorte equivale a 1% de chance de acertar um acerto crítico. Isso não aumenta sua chance de acertar um acerto crítico; em vez disso, Better Criticals melhora o dano que você causa ao acertar um acerto crítico. Portanto, a utilidade deste benefício está diretamente relacionada ao quão alta é a sua sorte. Com ataques críticos furtivos, o privilégio Sniper ou Finesse, Better Criticals se torna muito útil, mas realmente depende da sua construção. No entanto, nenhum personagem se prejudica por ter muita sorte, então sugere-se que a maioria dos personagens poderia se beneficiar muito com esse benefício. E como você precisa de um valor de sorte de 6 para esse benefício, se conseguir, você também pode. Este benefício é especialmente útil para jogadores que possuem o privilégio Laser Commander, por razões óbvias.
Resistente a produtos químicos
Requisitos: Nível 16, Medicina 60
Classificações: 1
Ter o benefício Chem Resistance significa que você tem 50% menos probabilidade de desenvolver um vício em chems, como Psycho ou Jet.
Primeiro, por que você precisaria usar Psycho ou Jet está além da minha compreensão. Em segundo lugar, o vício não é grande coisa. Você sempre pode curar seu vício em um hospital ou simplesmente recarregar. Se dobrar a duração dos chems não atraiu você, isso também não deveria.
Colapso
Requisitos: Nível 16, Arma de Energia 90
Classificações: 1
O colapso faz com que os inimigos mortos pelas suas armas de energia emitam uma coroa de energia prejudicial. Nota: isso pode causar uma reação em cadeia.
Outra vantagem das armas de energia, esta é mais uma vantagem geral, pois se aplica a todas as armas de energia, em vez de lasers ou armas de plasma. Não posso questionar o poder das Armas de Energia, mas posso e irei questionar a utilidade deste privilégio. Ver os inimigos explodirem em uma coroa de energia quando morrem é muito divertido, mas a explosão tem um raio bastante curto, embora possa causar bons danos. A parte ruim é que você pode se pegar nessa explosão, tornando-se um incômodo sempre que um inimigo se aproxima de você em combate. Claro “Não deixe eles chegarem perto”, sim, tanto faz. De qualquer forma, explodir-se não é divertido e essa vantagem não torna as armas de energia excepcionalmente mais poderosas. Além disso, não há muitas situações em que você encontrará inimigos próximos o suficiente para causar uma explosão útil, muito menos uma reação em cadeia. Sua pequena utilidade é compensada pelo incômodo de ter que ficar longe dos inimigos para evitar ser pego pela explosão.
Marcação!
Requisitos: Nível 16
Classificações: 1
A etiqueta! O benefício permite que você selecione uma quarta habilidade para ser uma habilidade Tag, o que a aumenta instantaneamente em 15 pontos.
Os pontos de habilidade são bons, acho que todos podemos concordar com isso. Mas há um limite. Um benefício de habilidade de 15 pontos é indiscutivelmente menos útil do que Compreensão. mesmo se você não encontrar 15 livros de habilidades, e certamente é menos útil do que Educado, que pode fornecer até 92 pontos de habilidade. Claro, gosto de pontos de habilidade, mas não sacrificarei uma vantagem por um retorno tão pequeno.
Manuseio de Armas
Requisitos: Nível 16, Força <10
Classificações: 1
Os requisitos de força da arma agora são 2 pontos abaixo do normal para você.
Força não é um grande atributo. Na verdade, a única razão pela qual me preocupo com isso é porque você PRECISA ter Força para usar armas de maneira eficaz. Esta vantagem dá-lhe, essencialmente, dois pontos de Força. Ou pelo menos os melhores benefícios de ter duas Forças. Na Ultimate Edition, a expansão ‘Old World Blues’ aumenta sua Força em um ou dois pontos, e como você tem mais níveis – portanto, mais pontos de habilidade, a Inteligência é menos útil. , aumenta sua pontuação de Força.. já que vou atingir um oito natural de Força de qualquer maneira, para que preciso desse benefício?
Vantagens de nível 18
Especialista em informática
Requisitos: Nível 18, Inteligência 7, Ciência 70
Classificações: 1
Falhar em uma tentativa de hack e ficar sem acesso ao computador? Não se você for um gênio da informática! Com esse benefício, você pode tentar hackear novamente qualquer computador cujo acesso foi bloqueado anteriormente.
As palavras dificilmente podem descrever o quão inútil é esse privilégio. Ok, sim, eles podem. Essa vantagem é quase inútil. Uma vantagem de 10 pontos de habilidade parece fantástica em comparação. Esta é uma maneira de obter os benefícios desse benefício sem desperdiçar sua escolha: antes de hackear um computador, salve. Se você ficar bloqueado, recarregue. Bam, não há necessidade desse privilégio. E considerando que 90% dos computadores que você encontra neste jogo trancam uma porta (que você pode abrir) ou desativam torres (que você pode destruir), não há grande medo de ficar bloqueado no acesso a um terminal em qualquer caso. Não desperdice seu benefício.
Fogo Concentrado
Requisitos: Nível 18, Armas de Energia 60, Armas 60
Classificações: 1
Com o Fogo Concentrado, sua precisão para acertar qualquer parte do corpo no VATS aumenta ligeiramente a cada golpe subsequente naquela parte do corpo.
Se você estiver prestando atenção, saberá que na maioria das vezes tirar mais fotos no VATS ao mesmo tempo é uma coisa ruim. Você sabe, a coisa do pato sentado? Isso não é um problema se você estiver em uma borda, mas, novamente, você realmente não precisa de tanta precisão nesse caso. A questão é que você não dará tantos tiros consecutivos no VATS neste jogo, o que significa que você não precisa desse privilégio, mesmo se usar uma arma rápida. Além disso, a porcentagem de precisão no VATS é um mentiroso imundo e fedorento neste jogo. Eu me acostumei a atirar em inimigos de longas distâncias e estourar suas cabeças com uma precisão de 20% ou menos. Funciona com tanta frequência que ESPERO que dê certo, quase independentemente da porcentagem que vejo.
Infiltrador
Requisitos: Nível 18, Percepção 7, Lockpick 70
Classificações: 1
Com o Infiltrator, se uma fechadura estiver quebrada e normalmente não puder ser arrombada novamente, você poderá tentar arrombá-la mais uma vez. Isso inclui bloqueios previamente quebrados por uma tentativa de “Force Lock”.
Essa vantagem é uma droga pela mesma razão que o Computer Whizz é uma droga. Por que alguém forçaria bloqueios em primeiro lugar é um mistério, e se você vai se preocupar em forçar bloqueios, por que não salvaria primeiro? Salve e recarregue e economize um benefício.
Palma Paralisante
Requisitos: Nível 18, Desarmado 70
Classificações: 1
Com Paralyzing Palm, você às vezes realizará um golpe de palma SPECIALVATS por 30 segundos. Observe que para realizar a Palma Paralisante, você deve estar completamente desarmado.
Paralyzing Palm foi o grande desigualizador em Fallout 3… mas isso foi quando o VATS manteve você a salvo de represálias. Em Fallout: New Vegas, encontrar um bando de Deathclaws e esperar por uma Palma Paralisante para equilibrar as chances é o mesmo que cometer suicídio. Além disso, em New Vegas, os inimigos simplesmente não têm tanta saúde. A maioria das criaturas que você enfrentará não sofrerá tantos abusos, ao contrário dos absurdamente fortes Super Mutant Overlords do último jogo. No final das contas.. Eu simplesmente não acho que seja necessário, mesmo se você estiver optando por uma construção forte em combate corpo a corpo.
Instinto Walker
Requisitos: Nível 18, Sobrevivência 50
Classificações: 1
Seus sentidos tornaram-se tão aguçados que você pode sentir a menor vibração no solo. Você ganha +1 nos atributos de Percepção e Agilidade enquanto estiver fora.
…Ou você pode escolher Treinamento Intensivo e ter um desses atributos o tempo todo. Percepção e Agilidade não são Atributos ESPECIAIS muito importantes, e minha construção começou com tudo o que vou precisar. Não sou atraído por alguns pontos de bônus na metade do tempo.
Vantagens de nível 20
Atômico!
Requisitos: Nível 20, Resistência 6
Classificações: 1
Com o Atômico! vantagem, você fica 25% mais rápido e forte sempre que está aproveitando o brilho quente da radiação. Fora das áreas irradiadas, seus Pontos de Ação (PA) se regeneram cada vez mais rápido quanto maior for o seu nível de enjôo de radiação.
Geralmente tento evitar ser irradiado pessoalmente, então essas vantagens têm pouco apelo para mim. Nervos de Aço regenera seus Pontos de Ação mais rápido o tempo todo, e quanto aos bônus de zona quente… bem, a radiação não é tão comum quanto você imagina. A maioria das lutas ocorrerá fora das áreas irradiadas, então por que se preocupar?
Explorador
Requisitos: Nível 20
Classificações: 1
Quando você escolhe o benefício Explorer, todos os locais do mundo são revelados em seu mapa. Então vá lá e explore!
Você pode encontrar todas as áreas no mapa sozinho. Você ainda recebe pequenos ícones que o guiarão até eles quando você estiver próximo. Ao longo do caminho, você poderá explorar o deserto, que é a essência do jogo. Você encontrará livros de habilidades, ganhará experiência e encontrará itens. Além disso, deve-se notar que esse privilégio não torna seu personagem mais forte de forma alguma. Baixe um mapa mundial e pesquise lugares você mesmo, economizando uma vantagem.
Olho por olho
Requisitos: Nível 20
Classificações: 1
Para cada membro aleijado que você possui, você causa 10% de dano adicional.
Um bônus fixo de 10% de dano é muito bom, e com Small Frame, estou um pouco propenso a ter membros aleijados. Ainda assim, é algo que geralmente tento evitar, e o movimento lento por ter pernas aleijadas, a perda de precisão por causa de braços aleijados e a perda de visão por ter uma cabeça aleijada compensam o bônus de dano, no que me diz respeito. Além disso, algumas das melhores vantagens do ‘Old World Blues’ tornam sua cabeça e torso imunes a paralisações, reduzindo bastante o potencial dessa vantagem.
Corrida do Ceifador
Requisitos: Nível 20
Classificações: 1
Se você matar um alvo no VATS, 20 Pontos de Ação serão restaurados ao sair do VATS
O VATS foi reduzido neste jogo, assim como o Grim Reaper’s Sprint. Ainda assim, não é péssimo. No grande esquema das coisas, é melhor tirar menos tiros, mais seguros e mais inteligentes em VATS. Com esse privilégio você pode acabar com um inimigo em VATS e recarregar um pouco seu AP. Você lutará a maior parte de suas lutas fora do VATS, certamente, mas acertar um inimigo na cabeça com uma Brush Gun no momento certo pode ser uma maneira muito eficaz de exterminar ameaças e diminuir a multidão. consegue fazer isso com certa frequência.
Milha em seus sapatos
Requisitos: Nível 20, Sobrevivência 25
Classificações: 1
Você passou a entender os Nightstalkers. Consumir Nighstalker Squeezin agora concede bônus de Percepção (+1 PER), Resistência a Veneno (+5) e furtividade (+5 Furtividade), além dos benefícios normais.
Night Stalkers são incomuns fora do DLC ‘Old World Blues’, então ter um suprimento constante de… heh… Squeezin’s… provavelmente não será provável. Além disso, Percepção não é ótima, Resistência a Veneno é inútil (devido às vantagens de Parada Cardíaca / Sem Coração), e você deve ser capaz de maximizar sua habilidade de Furtividade, tornando o… heh… Squeezin’s… redundante em qualquer caso.
Ninja
Requisitos: Nível 20, Furtividade 80, Armas corpo a corpo 80
Classificações: 1
O privilégio Ninja concede a você o poder dos lendários guerreiros das sombras. Ao atacar corpo a corpo ou desarmado, você ganha +15% de chance crítica em cada ataque. Críticos de ataque furtivo causam 25% mais dano que o normal.
Esta vantagem parece dourada se você olhar o que ela promete. No entanto, ela só brilha realmente se você for um personagem corpo a corpo, seja desarmado ou com armas corpo a corpo, já que o dano crítico do ataque furtivo só funciona para ataques corpo a corpo. No Fallout 3, isso foi ótimo (mesmo que a taxa de acerto crítico seja problemática), mas em New Vegas… é muito difícil se aproximar furtivamente de algo para poder atacá-lo corpo a corpo. Quanto ao bug mencionado anteriormente – de acordo com os contribuidores (e confirmado pelo wiki), a chance crítica de +15% não é adicionada à sua chance básica de acerto crítico, em vez disso, o que você obtém é um multiplicador de 1,15 para sua chance de acerto crítico atual. Então, com uma chance de acerto crítico de 20% (digamos 10 de Sorte, Finesse e Light Touch, sem contar quaisquer VATS ou bônus de armas), você acabaria com uma chance crítica de 23% com esse privilégio – não tão bom quanto o prometido +15%. Embora aspire ser uma vantagem épica, fica ridiculamente aquém.
Energia solar
Requisitos: Nível 20, Resistência 7
Classificações: 1
Com o benefício Solar Powered, você ganha 2 pontos adicionais em Força quando sob luz solar direta e regenera lentamente a Saúde perdida.
Por mais tentadores que sejam dois pontos de Força, prefiro ter dois pontos o tempo todo em Manuseio de Armas e apenas comprar o Implante de Regeneração.
hem é bom comer
Requisitos: Nível 20, Sobrevivência 55
Classificações: 1
Qualquer criatura viva que você matar tem 50% de chance de ter os potentes itens de cura Pasta Vermelha Fina ou Salsicha de Sangue quando saqueada.
Tudo bem, primeiro, se você não estiver jogando no modo Hardcore, ignore esta vantagem. Você tem Stimpaks, não precisa deles. Agora que já resolvemos isso… esse privilégio é bastante interessante para jogadores Hardcore. As taxas de queda são bastante generosas – diz 50%, mas há uma chance de que os inimigos deixem cair dois ou três de um dos itens, e a cura de ambos os itens é bastante significativa – para Salsicha de Sangue é HP +15 (20s) e para Thin Red Paste é HP +7(30s). Compare isso com o HP +15(6s) de um Stimpak e… bem… é uma cura muito boa, mesmo se você tiver que esperar um pouco para obter os efeitos completos (o que estamos acostumados a fazer no modo Hardcore de qualquer maneira). O resultado final? Se você não for completamente incompetente em combate e na luta contra criaturas vivas, há uma boa chance de obter cura total após cada luta. Esses itens também podem ser usados como componentes de artesanato para criar itens de cura ainda mais poderosos, mas outros componentes não são tão fáceis de obter, então estou bem em usá-los conforme os encontro. Eles também vendem por uma boa quantia – 125 cápsulas para a pasta vermelha fina e 175 cápsulas para a linguiça de sangue, embora o dinheiro nunca seja um bom motivo para selecionar um benefício. Geral? É um benefício de cura interessante e muitas vezes útil para jogadores Hardcore, embora com uma pontuação alta em Medicina você se saia bem com Stimpaks – especialmente no nível 20, quando você finalmente poderá obter esse benefício.
Avaliação: ***
Vantagens de nível 22-28
Beleza Irradiada
Requisitos: Nível 22, Resistência 8
Classificações: 1
Sempre que você dorme, você remove todos os seus Rads, além de recuperar toda a sua Saúde. (No modo Hardcore, você ainda não recupera saúde, mas perde 100 Rads.)
Isso parece bastante intrigante para o modo Hardcore… até você lembrar que possui o RadAway. E médicos. E o Auto-Doc na pia. A única vez que isso é realmente um problema é na expansão Dead Money, e a radiação lá é totalmente gerenciável sem gastar um benefício.
Comandante Laser
Requisitos: Nível 22, Armas de Energia 90
Classificações: 1
Da humilde pistola laser ao poderoso Gatling Laser, você causa 15% a mais de dano e tem +10% de chance de acertar criticamente com qualquer arma laser.
Se você decidiu usar armas de energia, talvez queira esse privilégio. Os lasers são geralmente mais fracos do que as armas de plasma, mas os bônus desse benefício ajudam muito a diminuir a diferença. Transforme seu Rifle Laser Tri-Beam em uma força destrutiva! Ok, sério, nenhuma arma laser se tornará tão forte com esse privilégio a ponto de superar facilmente os Limites de Dano de inimigos mais fortes, mas os bônus são bons, mesmo assim. Especialmente com Gatling Lasers, que causam pouco dano por acerto, mas disparam rápido. Quanto mais chances você tiver de cada pequeno laser causar dano crítico, melhor será para você. Ainda assim, pense seriamente nos danos que a maioria das armas a laser está causando antes de obter esse benefício. Com 15%, você espera um aumento de alguns pontos, na melhor das hipóteses. Escolha-o pelos críticos, não pelo aumento de dano.
Químico Nuka
Requisitos: Nível 22, Ciência 90
Classificações: 1
Você desvendou alguns dos maiores mistérios dos mestres do Pré-Guerra: fórmulas para desenvolver Nuka-Colas especiais! Este privilégio desbloqueia receitas especiais da Nuka-Cola no Workbench.
Ainda não fiquei impressionado com as vantagens relacionadas ao ambiente de trabalho, então por que ficaria impressionado com isso? Simplificando, eu não faria isso. Você pode fazer Nuka-Cola Quartz, Nuka-Cola Victory e Ice-Cold Nuka-Cola.. todos eles são novidades, mas não são ótimos itens por si só. Simplesmente não há vantagens suficientes para esse tipo de devassidão.
Espalhe e reze
Requisitos: Nível 22
Classificações: 1
Seus ataques causam muito menos danos aos companheiros, permitindo que você pulverize generosamente uma área com abandono imprudente.
Francamente, nunca tive problemas em matar meus próprios companheiros. Talvez eu seja apenas mais cuidadoso? Ou talvez eu use armas de longo alcance que exigem precisão e não abandono imprudente? Se você estiver no modo Hardcore, há mais necessidade desse privilégio. Se você usar armas temperamentais, de qualquer maneira.
Leitor Voraz
Requisitos: Nível 22, Inteligência 7
Posições: 1
Você não apenas lê livros, você os rasga. Os livros danificados que você pega tornam-se revistas em branco, que você pode usar para copiar seus livros de habilidades existentes em um local de trabalho (ou converter revistas em branco de volta em livros).
Tudo bem, você pega livros inúteis e eles se tornam revistas em branco. Claro. Então você leva todas as revistas de habilidades que tiver para uma bancada e com essas revistas em branco (e um pouco de Wonderglue!) transforme-as em novas revistas de habilidades. O único problema? Pretendo maximizar todas as minhas habilidades em 100, portanto, não precisarei de mais revistas. E quando chego ao nível 22, já 1) tenho muitas revistas de habilidades prontas para quando precisar delas e 2) já tenho a maioria das habilidades mais importantes até níveis decentes. Ninguém precisa desse privilégio, e apenas porque ninguém é notoriamente estúpido.
Assassino
Requisitos: Nível 24, Desarmado 90, Agilidade 7
Posições: 1
O assassino caminha pela terra! A velocidade de todas as armas corpo a corpo e ataques desarmados aumenta em 30%.
Ah.. O bom e velho Slayer, voltou para nós de uma forma diferente em New Vegas. Se você usa Armas Corpo a Corpo ou Desarmado, você deve escolher este privilégio. Aumenta sua produção de dano em 30%. O que mais há pra dizer? Se você não usa armas brancas ou ataques desarmados, ignore esta vantagem.
Lições aprendidas
Requisitos: Nível 26, Inteligência 6
Posições: 1
O deserto lhe ensinou algumas lições difíceis, mas você se lembrou de todas elas. Você ganha +1% de experiência adquirida por nível ganho. (Por exemplo, +25% de experiência no nível 25.)
Sim, adoro como eles dão um exemplo do benefício em ação em um nível onde você não pode ter esse benefício. Deixe que isso prepare o cenário para a loucura desse privilégio. É como o Swift Learner, exceto que você tem que esperar até que haja muito mais competição de vantagens para escolhê-lo, e você já está na metade do nivelamento. O que é mais divertido é a absoluta estupidez do fato de que quanto mais forte esse benefício fica, menos você precisa dele. Eu limpo minha bunda com esse privilégio.
Nervos de aço
Requisitos: Nível 26, Agilidade 7
Posições: 1
Com o privilégio Nervos de Aço, você regenera Pontos de Ação muito mais rapidamente do que normalmente faria.
Como já afirmei, a melhor defesa em New Vegas é um bom ataque. Ou, na falta disso, terreno elevado que o inimigo não consegue alcançar e uma arma de longo alcance superior. Ao usar VATS, geralmente é melhor tirar menos fotos conforme a situação se apresenta. Para este fim, regenerar mais pontos de ação é melhor do que ter mais para gastar de uma vez, o que torna Nerves of Steel uma escolha de vantagem melhor do que, digamos, Action Boy.
Corredor do túnel
Requisitos: Nível 26, Agilidade 8
Posições: 1
Os labirintos de The Divide ensinaram você a manter a cabeça baixa. Sua velocidade de movimento aumenta bastante enquanto você usa armadura leve.
Se você tem o Stealth Armor MK II da expansão ‘Old World Blues’, você já não se move muito rápido enquanto se esgueira? Além disso, o privilégio Travel Light não permite que você se mova mais rápido com armaduras leves o tempo todo? Estou faltando alguma coisa aqui? Oh não, espere, aí está – é uma merda.
Absorção de radiação
Requisitos: Nível 28, Resistência 7 Classificações: 1
Com o benefício Rad Absorção, seu nível de radiação diminui lentamente por conta própria com o tempo.
Você sempre tem RadAway e Rad-X para lidar com alta radiação e, quando uma pequena exposição finalmente começar a afetar você, você sempre pode fazer uma viagem para consultar um médico. 100 Caps é muito mais fácil do que desperdiçar um benefício.
Áspero
Requisitos: Nível 28, Sobrevivência 100 Classificações: 1
Você se sente mais em casa sob as estrelas abertas do que sob um teto. Sempre que você dorme ao ar livre, você ganha os benefícios de estar bem descansado, mesmo que não seja o dono da cama.
Eu atingiria esse benefício com uma torrente justa de xingamentos cruéis que tantos benefícios merecem, mas na verdade há um uso para esse benefício… embora no modo Hardcore, e é mais uma questão de conveniência do que qualquer outra coisa. Existem dois tipos de camas nas camas de jogo que você ‘possui’ que oferecem o bônus Well-Rested (quartos de hotel, camas seguras, a cama na pia, etc.). Condição dos membros e tudo mais. O fato de eles darem o bônus Well-Rested não tem importância. Os outros tipos de camas são camas sem dono, o que cobre praticamente a maioria das oportunidades de dormir. Essas camas não são melhores para você do que simplesmente esperar – você só se recuperará se tiver o Implante Criador de Monócitos, e ainda por cima uma pequena quantidade, e não recuperará nenhuma condição dos membros. Para jogadores do modo Hardcore, esse privilégio transforma TODAS as camas nos terrenos baldios em camas de ‘propriedade’. Cada vez que você encontra um lugar para dormir, você pode recuperar instantaneamente toda a saúde perdida e a condição dos membros por apenas uma hora. Ainda assim, não é muito trabalhoso encontrar um médico para cuidar de você na maioria dos casos e, na falta disso, traga bolsas médicas e/ou cataplasmas curativas. Além disso, obviamente não há valor de combate para esse privilégio. Para personagens do modo normal, esse privilégio é absolutamente inútil. Por não ser totalmente inútil. Vou colocar essa vantagem na categoria de duas estrelas.
Vantagens de nível 30+
Implante GRX
Requisitos: Nível 30, Resistência 8
Classificações: 2
Você ganha um injetor Turbo (químico) subdérmico não viciante. Este benefício pode ser obtido duas vezes, com a segunda classificação aumentando o efeito de 2 para 3 segundos e os usos por dia de 5 para 10. [Ativado no inventário Pip-Boy.]
Implant GRX NÃO é uma vantagem ruim, apenas tem uma interface ruim. Turbo é um produto químico bastante útil e, embora você possa simplesmente carregá-lo por aí, é muito mais conveniente ter esse privilégio. Se você obtiver esse benefício, no entanto, planeje explorá-lo totalmente – obtenha as duas classificações e obtenha o privilégio de ‘Químico’. A duração de 2 a 3 segundos significa 2 a 3 segundos de tempo real, que será mais lento. Seus efeitos reais serão maiores. Pode facilitar algumas lutas difíceis, mas não é totalmente isento de falhas. Primeiro, são necessárias três vantagens para tirar o melhor proveito disso. Em segundo lugar, prefiro atirar como meu principal meio de expressar a morte – não preciso realmente diminuir o tempo para dar um rápido tiro na cabeça assistido pelo VATS. Terceiro, e o mais terrível para mim, você só pode ativar este implante através do seu Pip-Boy. Você não pode ativar o efeito com teclas de atalho, o que torna o uso desse benefício como uma ajuda de combate muito tedioso. Para mim, o jogo já trava o suficiente para que eu não precise tentá-lo ainda mais, abrindo a tela do Pip-Boy a cada luta.
Em plena luz do dia
Requisitos: Nível 36
Classificações: 1
Você é tão sorrateiro que consegue se esgueirar mesmo com a luz do Pip-Boy acesa! Sempre que a luz do Pip-Boy estiver acesa, você ganha um bônus furtivo para compensar a penalidade furtiva da luz.
Então… você pode ver a área ao seu redor e manter sua discrição como se estivesse na escuridão? De um cara incrível para outro cara ou garota menos incrível, deixe-me informar que você pode encontrar um capacete que lhe dá visão noturna na expansão ‘Old World Blues’. Deixe-me também informar que isso não importa – essa vantagem ainda seria uma loucura. Você ficará bem, esgueire-se na escuridão.
Tecnologia certificada
Requisitos: Nível 40
Classificações: 1
Seu conhecimento de componentes robóticos permite quebrá-los com mais facilidade e salvar seus cadáveres mecânicos. Você tem +25% de chance de obter acertos críticos contra robôs e também encontrará componentes mais úteis nos robôs que destruir.
Mais componentes são bons, mas não é motivo para obter vantagens. Por outro lado, a chance de +25% de acertar acertos críticos é muito boa… mas eu prefiro o dano bruto de +25% do Robotics Expert. Além disso, fora do ‘Old World Blues’, os inimigos robóticos são incomuns.
Não é assim agora
Requisitos: Nível 50
Classificações: 1
Talvez você tenha sido mau uma vez, mas não é mais assim agora. Seu Karma foi redefinido para 0, você regenera PA 25% mais rápido e sua velocidade de ataque aumentou em 20%. Você também está imune a acertos críticos. (Requer Karma ruim.)
O que você pode dizer sobre essa vantagem? É como Nervos de Aço com um pouco de Slayer adicionado e imunidade a acertos críticos para garantir. Admito que tenho uma mente bastante ofensiva neste jogo, e isso satisfaz tanto minhas necessidades corpo a corpo (velocidade de ataque) quanto minhas necessidades de atirador (regeneração mais rápida de pontos de ação = mais tiros em VATS). obtenha esse benefício.
Sorte que estou vivo
Requisitos: Nível 50
Classificações: 1
Você teve muitos problemas. Sempre que você termina uma luta com menos de 25% de Vida, sua Sorte aumenta em +4 por 3 minutos. Você também é imune a acertos críticos, e seus próprios acertos críticos causam +50% de dano.
Embora esta seja provavelmente a menos impressionante das três vantagens de nível 50, o fato de lhe dar +50% de dano crítico (igual a Melhores Críticos) é uma vitória suficiente. O bônus de sorte é uma droga – primeiro, minha sorte já está alta e geralmente tento EVITAR me machucar. Ser imune a acertos críticos é apenas uma característica das vantagens do nível 50. Embora a Better Criticals tenha obtido uma classificação de cinco estrelas, ela não estava competindo com outras duas vantagens que tivessem mérito sobre ela. Além disso… há um limite de dano crítico necessário. Muito poucas coisas sobrevivem ao toque crítico de Gobi. É por isso que é o Dedo de Deus.. e por Deus quero dizer Zeus, porque ele é mais legal.
Pensei que você tivesse morrido
Requisitos: Nível 50
Classificações: 1
Seu passado histórico caiu na memória porque todos pensaram que você morreu. Seu Karma é reiniciado, você causa +10% de dano e, para cada 100 pontos de Karma, você ganha 10 de Saúde. Você também está imune a acertos críticos.
Primeiro, um bônus de dano bruto de +10% é incrível. Em segundo lugar, certifique-se de aumentar seu Karma ao máximo antes de obter esse benefício – os 10 de saúde por 100 pontos de Karma são aparentemente um aumento permanente que você obtém quando escolhe esse benefício – veja-o como troca de Karma por Saúde. Como você pode obter no máximo 1.000 Karma, são 100 pontos de Saúde, o que não é um pouco de Saúde. A imunidade a acertos críticos é obrigatória para essas vantagens.
Este é um benefício de ataque/defesa equilibrado e, na verdade, é duas vezes melhor que Bloody Mess e três vezes melhor que Life Giver… com imunidade a golpes críticos incluídos. Eu prefiro o ataque total e constante de ‘Ain ‘t Like That Now’, mas não posso ignorar a bondade quando a vejo.
Vantagens adicionais
Vantagens adicionais são vantagens baseadas em missões ou desafios que você obtém ao completar missões e desafios específicos. Algumas vantagens baseadas em missões podem ser perdidas e, obviamente, se você não comprar um determinado implante, não receberá as vantagens relacionadas. As vantagens baseadas em desafios são desbloqueadas automaticamente quando você atende às condições. Geralmente matando tantos inimigos de um determinado tipo ou infligindo uma certa quantidade de dano com uma determinada arma.
Como existem todos os benefícios “gratuitos” que podem ser obtidos, não vou me preocupar em classificá-los – não há pressão de seleção real para a maioria deles, portanto, não existe um benefício adicional “ruim”. Existem, no entanto, alguns que são bastante fantásticos, o que pode afetar as vantagens reais e até mesmo a nossa construção como um todo. Por exemplo, Espinha Reforçada dá a você um bônus de +2 em Força, o que significa que você nunca precisará de mais do que uma base de oito de Força (ou sete, se obtiver o implante). Além disso, Heartless torna você imune a venenos – o que reduz significativamente a ameaça que você enfrentará de Cazadores e Nightstalkers. É quase injusto obter vantagens tão grandes de graça… mas você não me ouve sem reclamar.
Abominável
Mate 50/100/150 Abominações (Deathclaws, Centauros, etc.) e você obterá esse privilégio, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo. Existem várias classificações deste benefício.
Implante de Agilidade
Compre o Implante de Agilidade na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 em sua Agilidade (4.000 Caps).
Controle de Animais
Mate 50/100/150 animais (Bighorners, Coiotes, Lagartixas, etc.) e você obterá esse privilégio, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo. Existem várias classificações deste benefício.
Bela surra
Cause 10.000 de dano com armas desarmadas para obter esse benefício, que reduz o custo de PA de ataques desarmados no VATS
Melhor cura
Embora Arcade seja um companheiro, o jogador ganha mais saúde de todas as fontes.
Grande Cérebro [Blues do Velho Mundo]
Complete a missão ‘Old World Blues’ e reúna-se com seu cérebro para obter esse privilégio. Sua cabeça não pode mais ser aleijada, você é 10% mais resistente ao vício em produtos químicos e tem um Limite de Dano melhorado de +10% (mínimo de +1). Este privilégio substitui Brainless.
Sem cérebro [Blues do Velho Mundo]
Inicie a expansão ‘Old World Blues’ para obter esse benefício. Enquanto estiver com ele, ele evitará que sua cabeça fique aleijada, lhe dará +25% de resistência ao vício em produtos químicos e um bônus de +5% ao Limite de Dano (mínimo de 1).
Batedor de insetos
Mate 50/100/150 animais (formigas gigantes, Radscorpianos, etc.) e você obterá esse privilégio, que aumenta seu dano contra esta classe de inimigo. Existem várias classificações deste benefício.
Camarader-E [Estrada Solitária]
Conforme você encontra ‘placas de circuito de atualização Eyebot’ em Divide, os recursos do ED-E serão atualizados, dando a você classificações mais altas neste privilégio. Os bônus fornecidos por cada classificação são os seguintes:
Rank 1: Bônus de condição de arma (diálogo diário de reparo de condição de arma de 25%)
Rank 2: Fabricação de células de energia (opção de diálogo diário de criação de células de energia ou microfusão).
Classificação 3: DT aumentado (+2 DT).
Rank 4: Bônus de dano (+5 de dano de arma de raio).
Classificação 5: Bônus de Ataque VATS (+5% de segmentação VATS)
Os locais dessas atualizações são os seguintes:
Hopetown – Hopeville Missile Silo
Da entrada, siga para o leste em uma grande sala. Vá para o corredor ao norte (através de uma porta com uma placa ‘REACTOR’ perto dela) e no chão perto do terminal ‘Hydraulics Access Level Three’ você encontrará um ‘Destroyed Eyebot’, sobre o qual você encontrará um ‘Placa de Circulação de Atualização Eyebot’.
Hopetown – QG da Base de Mísseis de Hopeville
Da entrada, siga para o norte em um corredor e entre na primeira sala ao norte a leste. Há um ‘Eyebot Destruído’ embaixo de uma mesa no canto nordeste da sala.
The High Road – Ashton Missile Silo
Na área da ‘Ashton Silo Control Station’, pegue o elevador até o Ashton Control Silo. Passe por uma porta a sudeste e entre na sala do nível uma da plataforma de lançamento – o enorme buraco no centro da sala deve ser uma revelação absoluta. Atravesse as passarelas para o lado sudeste da sala e hackeie um terminal [Difícil] para abrir a porta próxima. Na sala adiante, no chão, você encontrará outro ‘Destroyed Eyebot’. Saqueie-o para obter outra ‘Placa de circuito de atualização do Eyebot’.
The Divide
Da Caverna do Abaddon, vire para o sul e explore nessa direção. Entre dois edifícios em ruínas a leste você verá uma ogiva que pode ser detonada. Exploda-o e explore os escombros onde estava para encontrar um ‘Eyebot Destruído’, que contém outra ‘Placa de Circuito de Atualização do Eyebot’.
The Divide – Esgotos Municipais
Chegue aos Esgotos Municipais seguindo para noroeste através de alguns andaimes que conectam o ‘Edifício Municipal da Terceira Rua’ a uma tubulação de esgoto. Você encontrará um ‘Eyebot Destruído’ na boca de um túnel em direção ao leste. Procure por uma ‘placa de circuito de atualização Eyebot’.
Camelo do Mohave
Beba 100 garrafas de Água Purificada para obter esse benefício, o que aumenta ligeiramente a restauração de H20 fornecida.
Parada Cardíaca [Blues do Velho Mundo]
Durante (ou depois) a missão ‘Old World Blues’, depois de se reunir com seu cérebro, você poderá usar o Auto-Doc na pia para recuperar seu coração, o que concede esse privilégio. Enquanto tiver esse privilégio, você receberá 50% de resistência a veneno e os robôs sofrerão -25% de chance de acerto crítico contra você. Os chems de cura também são mais eficazes. Este benefício substitui o privilégio Spineless.
Implante de Carisma
Compre o Implante de Carisma na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 em seu Carisma (4.000 Caps).
Operador de moedas [dinheiro morto]
Fale com Christine e pergunte ‘Você sabe o que são aquelas máquinas ao redor da Villa?’, e então diga ‘Aqui está um Sierra Madre Chip. Vou precisar disso de volta. Tenha sucesso em um teste de [Percepção 6] e em um teste de [Inteligência 6] e você obterá esse privilégio.
Viajante matinal
Use chems viciantes (Jet, Psycho, etc) 25 vezes para obter esse benefício, o que prolonga ligeiramente a duração de tais chems.
O fardo do homem morto [estrada solitária]
Lance armas nucleares no NCR e na Legião durante a missão ‘O Apocalipse’ para obter esse benefício, que lhe dá um ponto ESPECIAL de bônus para gastar. Também diminui sua reputação com o NCR e a Legião de César, mas aumenta sua reputação com os Boomers e os Powder Gangers. Você terá acesso ao Long 15 e ao Dry Wells.
Dividir Sobrevivente [Estrada Solitária]
Pare o lançamento do míssil durante a missão ‘The End’. Isso lhe dará fama com a Irmandade do Aço e os Seguidores do Apocalipse, além do ponto ESPECIAL obrigatório para gastar.
DNAgent [Blues do Velho Mundo]
Complete a missão ‘X-8 Data Retrieval Test’ para obter este benefício, que lhe dará um bônus de + 10% de dano contra Nightstalkers.
DNAvenger [Blues do Velho Mundo]
Mate dois/cinco/dez Caçadores (cumulativamente) para receber um bônus de +10%/+20%/+30% no dano contra eles.
As últimas palavras de Elias [Dinheiro Morto]
Depois de completar a expansão Dead Money, retorne para a sala mobiliada ao sul no Abandoned BoS Bunker e ative o terminal na mesa. Selecione a opção ‘Baixar Holomensagem’ e vá fazer uma visita a Verônica (ela está, por padrão, na feitoria 188). Fale com ela sobre o Padre Elijah até ter a opção de dizer “Encontrei Elijah”. Diga e siga o diálogo até obter algumas opções. Diga ‘Você deveria assistir’ e ela receberá esse privilégio, que melhora sua velocidade de ataque em 150% e dá a ela 25% de chance de derrubar inimigos.
Divagações de Elias [Dinheiro Morto]
Depois de completar a expansão Dead Money, retorne para a sala mobiliada ao sul no Abandoned BoS Bunker e ative o terminal na mesa. Selecione a opção ‘Baixar Holomensagem’ e vá fazer uma visita a Verônica (ela está, por padrão, na feitoria 188). Fale com ela sobre o Padre Elijah até ter a opção de dizer “Encontrei Elijah”. Diga e siga o diálogo até obter algumas opções. Diga ‘Você pode desbloqueá-lo para mim primeiro? Ele foi… vago nesse ponto. então diga ‘Sim. Foi confiado a mim, não a você. para obter esse benefício, que aumenta em 150% o dano crítico causado com armas brancas. Pontuação.
Implante de resistência
Compre o Endurance Implant na New Vegas Medical Clinic para obter um bônus de +1 em seu Endurance (4.000 Caps).
Sensores aprimorados
Embora ED-E seja um companheiro, o jogador pode detectar inimigos a um alcance maior. Além disso, os inimigos aparecerão na bússola do jogador e poderão ser alvo de VATS mesmo quando camuflados.
Tempos rápidos
Use o Turbo vinte vezes para obter esse benefício, o que dará um aumento de duração a qualquer uso adicional do Turbo.
Radicais Livres
Use vinte doses de Rad Away e você obterá esse benefício, que triplica a eficácia do Rad Away. Não, sério, passei de Rads -15(10s) para Rads -45(10s).
Caçador Fantasma [Dinheiro Morto]
Fale com Dog depois que ele tiver comido uma pessoa fantasma caída e selecione a opção de diálogo “Eu vi você devorar uma das pessoas fantasmas”, o que eventualmente levará você a obter esse privilégio… que só ajuda a manter as pessoas fantasmas abaixadas.
Heartless [Blues do Velho Mundo]
Inicie a expansão ‘Old World Blues’ para obter esse privilégio, que o tornará imune a veneno, melhorará todas as químicas e reduzirá em 50% a chance de um robô acertar um acerto crítico.
Implante C-13 [Azuis do Velho Mundo]
Encontre o implante C-13 para o Auto-Doc como parte da missão ‘Influenciando Pessoas’. Este implante oferece um bônus de dano de + 10% contra Cazadores.
Implante M-5 [Azuis do Velho Mundo]
Encontre o implante M-5 para o Auto-Doc como parte da missão ‘Influenciando Pessoas’. Este implante aumentará sua velocidade de esgueirar-se (agachamento) em 20%. (10.000 cápsulas).
Implante Y-3 [Azuis do Velho Mundo]
Encontre o implante Y-3 para o Auto-Doc como parte da missão ‘Influenciando Pessoas’. Esta vantagem remove toda a radiação do líquido consumido. Em outras palavras, você pode beber Dirty Water, Nuka Cola, Sunset Sarsaparilla, etc., sem receber nenhum Rads. Isso não protege você de Rads obtidos de fontes de água externas ao seu inventário (fontes de água suja, poças, etc.) (12.000 Caps).
Implante Y-7 [Azuis do Velho Mundo]
Encontre o implante Y-7 para o Auto-Doc como parte da missão ‘Influenciando Pessoas’. Este benefício supostamente aumenta a saúde obtida com os alimentos, embora, se realmente aumentar, não seja refletido na descrição do item ou na descrição do benefício. Testar com um Bighorner Steak me curou de 221 HP para 296 HP – 75 pontos – enquanto um Bighorner Steak normal tem uma taxa de cura de HP +5 (10s), ou 50 pontos de vida, então esse benefício aparentemente aumenta o valor de cura dos alimentos em 50%. Ele também restaura pontos de ação quando você come. (20.000 cápsulas).
Seguindo meus passos [dinheiro morto]
Quando Deus é um companheiro, ele concede maior Furtividade, bem como a habilidade de contornar armadilhas colocadas com leveza.
Implante de Inteligência
Compre o Implante de Inteligência na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 em sua Inteligência (4.000 Caps).
Truque de Khan
Complete a missão ‘Aba Daba Honeymoon’ e você aprenderá esse truque com Diane.
Ataque à Legião
Fale com Lucius no Forte de César e – se você tiver uma reputação boa o suficiente com a Legião de César e uma habilidade Desarmado de 50 ou superior, ele lhe ensinará esta manobra.
Estrada Solitária [Estrada Solitária]
Na Área de Manutenção e Armazenamento, logo antes de entrar no Templo de Ulisses, você terá a chance de libertar Ed-E. Se você NÃO libertá-lo, você receberá esse benefício, que lhe dá +10% de dano e +10% de bônus de precisão de VATS enquanto você viaja sozinho.
Senhor da Morte
Mate qualquer coisa. Muita coisa. Você receberá um bônus de dano contra tudo. Existem várias classificações deste benefício.
Implante da sorte
Compre o Implante da Sorte na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 na sua Sorte (4.000 Caps).
Cabeça de máquina
Mate 50/100/150 robôs e você receberá esse privilégio, que lhe dá um bônus de dano contra robôs. Existem várias classificações deste benefício.
Marcado [Estrada Solitária]
Mate homens marcados suficientes em The Divide e você obterá esse privilégio, que dá + 10% de resistência a danos e + 10% de dano contra homens marcados.
Hacker corpo a corpo
Cause 10.000 de dano com armas brancas e você obterá esse benefício, que aumenta sua velocidade de ataque com armas brancas. Existem várias classificações deste benefício.
Criador de monócitos
Compre o Implante de Regeneração de Saúde na Clínica Médica New Vegas para obter este benefício (12.000 Caps).
Massacre Mutante
Mate 50/100/150 Super Mutantes e você obterá esse privilégio, que aumenta seu dano contra eles. Existem várias classificações deste benefício.
Implante de Percepção
Compre o Implante de Percepção na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 em sua Percepção (4.000 Caps).
Treinamento de Armadura Potente
Complete a missão ‘Visão para Cegos’ e você obterá esse privilégio, que permite usar todas as formas de Power Armor.
Silenciosos como as Águas [Corações Honestos]
Enquanto Walking Cloud está no seu grupo, é muito mais fácil passar furtivamente pelos White Legs (seu PER é diminuído).
Abate do Ranger
Em Novac você pode encontrar o Ranger Andy, um NCR Ranger aposentado que está deprimido. Tenha sucesso em um desafio de fala e convença-o de que ele não é uma merda e ele lhe ensinará essa vantagem.
Fome Voraz [Dinheiro Morto]
Quando Dog é um companheiro, ele garante que os fantasmas caídos permaneçam no chão… de uma forma horrível.
Manutenção regular
Enquanto Raul for um companheiro, a Condição das armas e armaduras decai mais lentamente.
Espinha Reforçada [Old World Blues]
Durante (ou depois) a missão ‘Old World Blues’, depois de se reunir com seu cérebro, você poderá usar o Auto-Doc na pia para recolocar sua coluna, o que concede esse privilégio. Enquanto tiver esse benefício, você receberá um bônus de +2 na Força e um bônus de +2 no Limite de Dano. Este benefício substitui o privilégio Spineless.
Assistente de escriba
Embora Veronica seja uma companheira, o jogador pode criar itens da Bancada de Trabalho por meio do diálogo de Veronica.
Contador de Escriba
Dê a Veronica algum traje formal ou traje da White Glove Society e ela se oferecerá para lhe ensinar esse privilégio.
Flagelo do Oriente [estrada solitária]
Lance armas nucleares na Legião durante a missão ‘O Apocalipse’ para obter esse privilégio, que lhe dá fama no NCR, infâmia na Legião, um ponto ESPECIAL para gastar e abre o caminho para Dry Wells.
Pesquisar e marcar
Quando Rex é um companheiro, vários tipos de saque (incluindo munição, produtos químicos, armas, ajuda e alguns contêineres) serão destacados quando você mirar.
Defina lasers para se divertir
Ack, que trocadilho horrível… que vergonha, Obsidian, que vergonha… de qualquer forma, você terá esse privilégio por causar 16.000 de dano com armas laser de punho de pistola (use Pew-Pew e você conseguirá isso rapidamente). Esta vantagem oferece um pequeno bônus na chance de acerto crítico com todas as armas laser.
Sierra Madre Martini [Dinheiro Morto]
Fale com Dean Domino para obter este privilégio, que permite criar o referido item.
Interferência de Sinal [Dinheiro Morto]
Quando Christine é uma companheira, ela concede a você um curto período de tempo perto de um alto-falante antes que seu colar de bomba comece a ser ativado, além de aumentar em 50% o tempo antes que seu colar de bomba detone.
Covarde [Blues do Velho Mundo]
Comece a expansão ‘Old World Blues’ para obter esse benefício, que torna seu torso imune a paralisações e dá a você um bônus de um ponto para Força e Limite de Dano.
Observador
Embora Boone seja um companheiro, os alvos hostis são destacados sempre que o jogador está mirando ativamente.
Garota furtiva
Enquanto Lily for uma companheira, a duração dos Stealth Boys é aumentada em 200% e todos os acertos críticos do ataque furtivo causam 10% de dano adicional.
Implante de Força
Compre o Implante de Força na Clínica Médica New Vegas para obter um bônus de +1 em sua Força (4.000 Caps).
Armadura Subdérmica
Compre o implante de armadura subdérmica na New Vegas Medical Clinic para obter um bônus de +4 no seu limite de dano (8.000 cápsulas).
O matador de ursos [estrada solitária]
Lance armas nucleares no NCR durante a missão ‘O Apocalipse’ para obter esse privilégio, que lhe dá infâmia no NCR, fama na Legião, um ponto ESPECIAL para gastar e abre o caminho para o Long 15.
O Caminho dos Cananeus [Corações Honestos]
Quando você tem Joshua Graham como companheiro, as pistolas automáticas .45 têm menos propagação e têm duas vezes mais chances de acertar um acerto crítico.
Cara durão
Ganhei esse privilégio enquanto brincava, tentando obter conquistas. Pular de penhascos e usar Stimpaks é divertido! De qualquer forma, você conseguirá isso por machucar membros, o que é paradoxalmente mais fácil de fazer com o Small Frame. Isso mesmo, Small Frame, que torna mais fácil machucar membros, facilita pegar o Durão, o que torna mais difícil machucar membros.
Vida Impura [Dinheiro Morto]
Embora Dean Domino seja seu companheiro, você sofrerá menos danos de nuvens tóxicas e ainda terá um curto período de carência ao entrar nelas antes de sofrer qualquer dano.
Caminho dos Cananeus [Corações Honestos]
Embora Joshua Graham seja um companheiro, todas as pistolas automáticas .45 têm menos propagação e têm duas vezes mais chances de infligir acertos críticos.
Montes de pedras bem empilhados [corações honestos]
Enquanto Follows-Chalk estiver em seu grupo, chegar a qualquer cume no Vale de Zion (como postos de guarda florestal) revelará todos os marcadores de mapa próximos e inspirará um estado elevado de consciência (+3 POR) por três minutos.
Uísque Rosa
Embora Cass seja uma companheira, ela e o jogador ganham Limiar de Dano quando bebem Whisky. Além disso, o jogador não sofre perda de inteligência pelo consumo de álcool e ignora os efeitos negativos do vício do álcool.
Minha construção pessoal, vantagens
Estas são as vantagens que escolho para meu personagem.. daí o nome da seção. As vantagens agora são mais flexíveis do que nunca. Ter mais dez delas fará isso. De qualquer forma, você não precisa mais de compreensão e educação. Se você for Educado, obtenha-o no nível quatro para maximizar sua utilidade. Se você estiver jogando no modo Hardcore, obtenha Them’s Good Eatin’ no nível 20 para que você possa começar a estocar itens de cura o mais rápido possível – ter um estoque deles tornará sua vida mais fácil. Caso contrário .. obtenha as vantagens que desejar, a ordem não é importante. Além disso, não há mais ‘construções’. Com a edição Ultimate podemos maximizar todas as habilidades e obter… bem, todas as grandes vantagens e a maioria das úteis. O personagem que eu interpreto agora é igualmente hábil no uso de armas corpo a corpo/desarmado, armas de energia e revólveres, bem como simplesmente falar para sair (ou entrar) em problemas… e todas as missões obrigatórias e habilidades de exploração, como Ciência e Arrombamento, são facilmente máximo. Este personagem também foi projetado para lidar com o modo Hardcore, que não é tão difícil, e não exige muitas considerações de construção, mas requer um pouco de jogo inteligente.. veja Hardcore Mode Blues [HMB001] para mais informações . Ainda assim, deixei um pouco de variabilidade no guia… mais ou menos porque quando cheguei ao nível 30 eu estava tendo sérios problemas para escolher vantagens. Na verdade, existem tantas vantagens excelentes por aí. Abaixo da lista a seguir você encontrará algumas sugestões de vantagens… ou melhor, ideias de como escolher as últimas vantagens. Por último, não leve muito a sério os níveis ou a ordem. Se você quiser acelerar seu reparo mais rápido para obter o Jury Rigging, por favor. Mesmo assim, tive que colocá-los em uma ordem, mesmo que não seja imutável. Reflete mais como você deseja jogar o jogo do que qualquer outra coisa.
Nível | Vantagem | Nível | Vantagem | Nível | Vantagem | Nível | Vantagem | Nível | Vantagem |
2 | Viúva Negra Bacharel Certificado Cherchez La Femme Lady Killer | 12 | Atirador de elite | 22 | Golpe Perfurante | 32 | Ira Matemática | 42 | Parede de pedra |
4 | Compreensão | 14 | Carregador manual | 24 | Assassino | 34 | Corrida silenciosa | 44 | Opcional (1) |
6 | Resistência (1) | 16 | Melhores críticos | 26 | Nervos de aço | 36 | Corrida do Ceifador | 46 | Opcional (2) |
8 | SuperSlam | 18 | Comando | 28 | Resistência (2) | 38 | Bagunça sangrenta | 48 | Opcional (3) |
10 | Delicadeza | 20 | Eles estão comendo bem | 30 | Aparelhamento do júri | 40 | Anatomia Viva | 50 | Não é assim agora, só sorte que estou vivo, pensei que você tivesse morrido |
Vantagens opcionais
Existem três vantagens opcionais nesta compilação, e não há vencedores claros para quais vantagens preenchê-las, então, em vez disso, vou apenas sugerir algumas variantes de compilação que você pode usar para preencher essas três vantagens.
Agile Assassin
Escolha ‘Light Touch’, ‘Cowboy’ e ‘The Professional’ para tornar um durão viciado em golpes críticos. Usar revólveres (como o Ranger Sequoia) quando estiver de perto e sem ser detectado matará qualquer coisa. Não que o Gobi já não faça isso, e em um alcance melhor, mas uma Brush Gun de + 25% de dano também não é motivo de riso. Isto é para aqueles Pistoleros por aí.
Chrono-Crusher
Obtenha duas classificações do privilégio ‘Implant GRX’ e ‘Químico’. Basicamente, isso permitirá que você use um estoque integrado e auto-reabastecido de Turbo até dez vezes por dia.
É muito útil em lutas difíceis ser capaz de desacelerar o tempo por longos períodos de tempo… a única desvantagem real (além das três vantagens colossais) é que você precisa entrar no seu Pip-Boy para ativar cada dose do implante. Todo. Tempo. Você. Usar. Isto.
E caso alguém esteja tendo ideias inteligentes sobre como amplificar essa construção com o traço-que-não-deverá-ser-nomeado… não. Vinte níveis e todos os pontos de vida, vantagens e pontos de habilidade que isso implica não valem a pena. E para aquelas pessoas realmente inteligentes, você não pode usar o Auto-Doc em The Sink para escolher a característica que não deve ser nomeada depois de atingir o nível 50. Vale a pena tentar, certo?
Duke Destructo
Escolha ‘Mad Bomber’ e tantas classificações de ‘Demolition Expert’ quanto você puder… e/ou obtenha ‘Hit the Deck’. É verdade que essa abordagem pode exigir até cinco vantagens para ser executada corretamente, dependendo do seu amor por explosivos… e da sua baixa precisão.
Elitista de Energia
Aproveite as vantagens ‘Laser Commander’, ‘Plasma Spaz’ e ‘Meltdown’. Eles não são ótimos, mas se você está decidido a brincar com armas de energia o tempo todo, é melhor aumentá-los um pouco.
Shotgun Smiter
Pegue as vantagens ‘Shotgun Surgeon’ e ‘And Stay Down’ se quiser destruir tudo com espingardas. Pegue uma Riot Shotgun e divirta-se.
Ultima Utility
Escolha ‘Burden to Bear’, ‘Strong Back’ e ‘Pack Rat’. Isso permitirá que você carregue todos os tipos de saque e, no modo Hardcore, ‘Pack Rat’ permitirá que você carregue o dobro de munição e comida.
Primeiros passos no Mohave
Esta pequena seção do FAQ é menos criação de personagem e mais estabelecimento de personagem. Como a obtenção dos implantes na Clínica Médica de New Vegas afeta muito a construção do seu personagem, é bastante essencial um guia desse tipo. Os primeiros locais de saque, armas exclusivas e várias façanhas são incluídos – só porque gosto de você.
Execução da Clínica Médica de New Vegas
Meu primeiro objetivo é chegar até a Clínica Médica de New Vegas o mais rápido possível. Isso lembra em todos os sentidos a corrida de Rivet City em Fallout 3… exceto que desta vez podemos ganhar nosso bônus de Inteligência antes de atingirmos o nível dois. Faremos o nosso melhor para fazer isso, pelo menos, e como esta é uma parte bastante importante do guia, ajudarei você a chegar lá da melhor maneira possível.
Salve seu jogo antes de partir. Você nunca sabe o que pode acontecer, então jogue pelo seguro e salve seu personagem antes de sair correndo para o Mohave.
Saindo de Goodsprings
Primeiro passo, siga a estrada sudeste saindo de Goodsprings até encontrar Jean Sky Diving. A partir daqui, siga para o leste pela I-15 até encontrar alguns trilhos de trem. Você pode querer sair da I-15 mais cedo para evitar qualquer Powder Gangers hostil que você ver. As Bloatflies no deserto irão deixá-lo em paz, a menos que você chegue muito perto.
Evitando a emboscada do Viper Ganger
Entre nos trilhos da ferrovia e siga para o sul, passando pela área Powder Ganger Camp South até chegar ao Emergency Service Railyard. Agora você tem que seguir a ferrovia para o sul, passando por Nipton, até que ela se conecte a uma estrada que vai de leste a oeste. Não siga pela estrada, pois há Viper Gangers emboscados, em vez disso siga pelas colinas ao norte da estrada. Isso permitirá que você contorne os inimigos. Assim que chegar à estrada, continue para o leste até encontrar uma placa que indica que você deve virar para o norte para encontrar Novac. Agora você deseja continuar para o norte por essas estradas no futuro próximo.
A Legião de César ataca!
Você DEVE encontrar uma caravana mercante indo para o norte aqui. Eles serão atacados pelos recrutas da Legião de César. Fique por perto, mas não se envolva na briga. Quando a luta terminar, saqueie os corpos. Não importa quem ganhe, e nenhum desses equipamentos será tão útil, mas será vendido por um preço suficiente para você ganhar um punhado de Caps com os quais você poderá apostar uma pequena fortuna mais tarde. Se quiser jogar pelo seguro, você pode seguir a caravana até Novac, deixando-os lidar com todos os vilões que encontrar. Você passará perto da Ranger Station Charlie em seu caminho para o norte, o que pode (como todos os locais) ser evitado se você quiser renunciar ao ganho de experiência.
A estrada através do deserto
De qualquer forma, siga a estrada com os trilhos próximos a ela para encontrar Novac. Ao norte daqui você encontra o Gibson Scrap Yard e a usina HELIOS One. Atravesse o deserto a leste da planta HELIOS One e evite qualquer formiga de fogo que encontrar até encontrar outra estrada que vai de norte a sul.
O 188
Você se encontrará na I-95, perto do posto El Dorado Gas & Service. A estrada seguirá para o norte e se conectará à I-93 em um local sabiamente chamado de 188 Trading Post. Nossa jornada está, surpreendentemente, quase terminada. Continue após o 188 Trading Post e siga a I-95 para oeste, depois para norte até aos arredores de New Vegas. Quando estiver chegando perto, você passará por algumas passagens subterrâneas e começará a ver cartazes promovendo os cassinos da avenida.
Os arredores de Nova Vegas
Depois de começar a encontrar vários edifícios em pé… bem, você encontrou os arredores de New Vegas. A confirmação visual pode ser obtida verificando-se a oeste para localizar as luzes de New Vegas em uma distância não tão distante. A Clínica Médica de New Vegas fica entre a Crimson Caravan Company, a oeste, e o Mole Rat Ranch, a leste. Consegui chegar a esta área com um total de 60 de experiência.
A grande onda de jogos de azar
Agora que você está aqui, você só precisa de… ah… 4.000 cápsulas para conseguir um implante novinho em folha. Existem duas maneiras viáveis de fazer isso. Catando… Quero dizer, ‘prospectando’ e vendendo todo e qualquer saque que você encontrar. Esta rota parece a mais sensata, mas como você provavelmente terá que descobrir novas áreas e/ou matar coisas, pode ser um tanto contraproducente. A segunda maneira é seguir para oeste até o Portão Leste de Freeside. Entre em Freeside e encontre o Atomic Wrangler. Se você for atacado por bandidos, apenas corra de volta para a entrada de Freeside e deixe os guarda-costas de aluguel matá-los. No Atomic Wrangler, salve seu jogo e jogue caça-níqueis, blackjack ou roleta para ganhar dinheiro… o que mais? Se ganhar, salve, se perder, recarregue. Existe melhor maneira de ganhar dinheiro em um jogo chamado Fallout: New Vegas? Eu não pensei assim. Claro, há um período de espera para recargas… medida anti-trapaça, de fato… mas é uma maneira fácil de ganhar dinheiro sem subir de nível… contanto que você não complete acidentalmente muitos desafios, de qualquer maneira. Em 20 minutos eu estava 4.200 Caps mais rico e fui buscar meu Implante de Inteligência.
Você também pode visitar a Caravana Sacked do Durável Dunn e saquear os caras mortos de Van Graff para obter alguma Armadura de Combate, que vende muito bem se você tiver pouca experiência. Durável Dunn’s fica a sudoeste de New Vegas e pode ser facilmente encontrado durante sua viagem para lá.
Rota Alternativa
Status: resultados testados/duvidosos
Minha sugestão sobre como chegar a New Vegas certamente não é o caminho mais rápido, mas pode ser o mais seguro. Recebi várias outras sugestões de rotas, que tentei duplicar com vários graus de sucesso. Primeiro, há a opção de seguir para o norte de Goodsprings e passar pelos Radscorpians e Cazadores.. digamos que isso não acabou bem. Entre não conseguir ultrapassar os Cazadores e bater em paredes invisíveis ao tentar escalar pedras, foi apenas mais problema do que valeu a pena. Depois, há o Primm Pass, que foi mencionado anteriormente neste FAQ, mas removido com base no fato de que quase sempre há um Deathclaw no passe. Por último, há a sugestão de ir para Hidden Valley, encontrar Neil’s Shack e seguir ao longo dos penhascos para evitar Super Mutantes e Deathclaws enquanto se dirige para o leste, o que é realmente possível e um pouco mais rápido. Do meu jeito, o pior que você enfrentará são alguns escorpiões de casca, coiotes, ratos-toupeira e, se você não conseguir evitá-los, alguns gangers, a maioria dos quais não são muito agressivos e são territoriais, então podem ser facilmente evitados. .
Vencedor do jackpot!
Status: Testado/Nerfed (Xbox 360, Ultimate Edition)
Essa “exploração” foi um pouco nerfada pela Obsidian, mas ainda funciona – embora de uma maneira mais humilde e menos capciosa. Os limites máximos de ganhos nos casinos ainda são um pouco baixos para o meu gosto e esses implantes não estão a ficar mais baratos. Já que você não pode realmente ganhar tanto dinheiro no Atomic Wrangler e ficar abaixo do limite… por que não explodir o limite de ganhos para o inferno? Jogue Black Jack e ganhe nove vezes, economizando após cada vitória e carregando após cada derrota. Depois de nove vitórias, você deverá ter pelo menos 1.800 Caps se apostasse o máximo todas as vezes.
Agora, se você estiver no nível 1, você deseja evitar a experiência que obterá se jogar um jogo de cassino dez vezes. Se você foi muito conservador em seu caminho para New Vegas, há uma chance de conseguir completar um desses desafios sem subir de nível. A ideia é conseguir o implante de Inteligência o mais cedo possível. Você sabe, máximo de pontos de habilidade e tudo mais (embora com o limite de nível da Ultimate Edition, você provavelmente não precise se preocupar tanto com isso, sou apenas um perfeccionista inconscientemente obsessivo.) Se você é como eu, seu objetivo será marcar 2.000 Caps no Atomic Wrangler e, em seguida, usar esses Caps para obter acesso a New Vegas – onde você pode buscar ganhos muito maiores no Ultra-Lux. Assim que tiver 4.000 Caps (mais extras para jogos futuros), compre o implante de Inteligência para poder jogar impunemente.
Uma vez feito isso, chegue perto dos limites de cada cassino jogando Black Jack. Qualquer jogo serve, apenas ganho fichas mais rápido com o Black Jack. Quando estiver o mais próximo possível do limite, mude para a Roleta. Na versão anterior do guia, jogávamos nas slots pelo seu incrível jackpot, mas a Obsidian reduziu as apostas e os pagamentos nas slots, por isso a Roleta é agora uma opção melhor. De qualquer forma, faça uma aposta em qualquer número (27 é meu número da sorte, e ele aparece com frequência suficiente para que eu me preocupe em mencioná-lo especificamente). Com alguma sorte, você acabará vencendo e marcando aquele suculento pagamento de 35:1 – ou 7.000 Caps. Se você perder muitos jogos, recarregue e tente novamente. Normalmente recarrego depois de perder dez jogos, por isso, quando ganho, ultrapasso o limite máximo de ganhos do casino em mais de 5.000 Caps. Não é tão bom quanto conseguimos fazer anteriormente, mas ainda é suficiente para financiar praticamente todos os implantes.
Experiência Infinita
Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, Ultimate Edition)
Encontre o Vice Beagle no Bison Steve em Primm. Não o liberte, em vez disso pergunte sobre o homem de terno xadrez que passou pela cidade. Ele tentará negociar para se libertar. Tenha sucesso em um desafio de Fala [Discurso 40] e ele concordará em lhe contar o que sabe, sem realmente fazê-lo. Você terá então a opção de perguntar a ele sobre as pessoas que passaram pela cidade novamente… o que levará ao desafio da Fala novamente. Simplesmente continue a ter sucesso no desafio de fala por 40 EXP por pop para obter tanta experiência quanto desejar.
Nota: Esta opção fica indisponível após você atualizar a missão ‘They Went That-a-Way’, com a informação para ir para Boulder City.
Reparos “gratuitos”
Status: Testado/Confirmado (Xbox 360, sem patch)
Conserte seu equipamento com Paladin Sato (Brotherhood Safehouse), Major Knight (Mohave Outpost) ou seu companheiro Raul (Black Mountain/Raul’s Shack) e, em seguida, pegue seus bonés de volta. Fale sobre uma economia de dinheiro – esse pequeno truque torna vantagens como Vigilant Recycler e Jury Rigging ainda mais obsoletas! Serão necessárias algumas tentativas e, portanto, um pouco de paciência, mesmo com uma pontuação Sneak bastante alta, mas é possível. Imagino que isso seja possível com quase qualquer personagem que conserte coisas para você, mas tenho a estranha habilidade de não roubar pessoas mesmo com (ou devo dizer, especialmente com) uma pontuação de 100 em Furtividade.
Equipamento notável
Abaixo serão listadas algumas das melhores armas e armaduras do jogo… porque mesmo o melhor personagem precisa de bons equipamentos para realmente conquistar o Mohave.
Elite Riot Gear [Estrada Solitária]
Depois de passar pela Estação de Controle do Silo Ashton e descer o telhado da Torre Sunstone, você poderá encontrar o Edifício Municipal da Third Street a sudoeste. Suba nos escombros do prédio e entre nos Esgotos Municipais. Passe pelos esgotos e pegue uma saída alternativa de volta para Divide, ao leste, onde você se encontrará no andar superior. Ao norte, perto de um buraco na parede, você encontrará um NCR Riot Control Ghouls morto, que pode ser saqueado para obter esta armadura. É um dos trajes de armadura média mais fortes do jogo e oferece vários bônus – o mais impressionante deles é um aumento de + 5% na chance de acerto crítico. O capacete é meio chato, no entanto.
Rifle de escoteiro da campanha Gobi
Esta arma maravilhosa é obrigatória se você é um usuário de armas. Para obtê-lo, basta ir até a área do Ninho do Sniper, onde você encontrará um baú [Very Hard] trancado. Esta arma está dentro. Claro, você precisa de uma habilidade de 100 Lockpick para obtê-lo, mas é um pouco mais prejudicial do que um rifle de precisão normal, carrega um tiro extra por pente, pesa quase a metade e tem os mesmos requisitos de habilidade e força (75/6, respectivamente). .)
Piu Piu
Na sede da Sunset Sarsaparilla, troque seus Star Sunset Sarsaparilla Caps para Festus, depois vá até o extremo sul do nível e saqueie o corpo de Allen Marks para obter esta pequena arma interessante. Se você sempre quis usar uma pistola Energy Weapon, mas não quis sacrificar o YCS/186… bem, isso é o melhor que existe. Ele causa 119 danos colossais e não tem requisitos reais. A pegada? Ele consome impressionantes 15 células de energia por tiro e só consegue tirar dois tiros por clipe. Você pode não querer usá-lo contra grupos de inimigos e contra inimigos singulares. Certifique-se de que eles morram com dois tiros.
Modulador de matéria Q-35
Uma versão única do Rifle de Plasma, esta arma tem o mesmo dano que um Rifle de Plasma normal, mas o dobro do DPS. Por que? Ele dispara muito mais rápido. Pena que ele tem metade da munição – mas, huzzah! – ele usa metade da munição por tiro. O magro? Seus requisitos de força são menores e ele causa danos mais rapidamente. Para colocar as mãos nele, você precisará visitar a sede da REPCONN. Está no primeiro nível, atrás de uma porta trancada [Very Hard] – mas você também pode usar um terminal [Very Hard]! Isso, ou suba para o segundo nível, depois desça outra porta para o primeiro nível, passe por um buraco no chão e contorne completamente todas aquelas fechaduras desagradáveis.
Armadura de Joshua Graham [corações honestos]
Complete a expansão ‘Honest Hearts’ e você encontrará esta armadura (junto com todos os outros itens exclusivos usados por NPCs) em um baú. Esta armadura é ótima – dá um ponto a menos de Limite de Dano do que a Armadura de Segurança do Vault 34, mas pesa a metade e dá +3% de chance de acerto crítico enquanto você a usa. É uma ótima armadura leve.
Armadura Potente Remanescente
Um dos itens mais interessantes de se encontrar no jogo, em parte porque é a armadura mais protetora do jogo, mas principalmente por causa dos combates envolvidos. Siga para o leste a partir da Mina Techatticup, atravessando o Rio Colorado, para encontrar uma praia com uma encosta que sobe através dos penhascos. Você descobrirá que este lado do rio está infestado de Death Claws. Mate-os e procure no sudeste. Assim que a primeira onda estiver morta, outro pacote de Death Claws irá aparecer, incluindo uma Mother Death Claw e um Alpha Male Death Claw. Contanto que você permaneça nos penhascos, você pode simplesmente atirar nas Garras da Morte à vontade. Quando eles estiverem mortos, procure perto de onde eles estavam andando para encontrar duas pessoas bastante mortas – em uma das quais você encontrará esta armadura.
Capacete de Poder Remanescente
Entre na mina Silver Peak e entre na mina real pela casa da mina. Lá dentro você encontrará enxames de Cazedores. Faça o seu caminho através da mina para encontrar um túnel que leva a uma saliência em uma sala grande. Você encontrará muitos itens aqui, incluindo o Remant Power Helmet. Infelizmente, quando você estiver na borda, mais Cazedores aparecerão, incluindo um Cazedor Lendário. Pelo lado positivo, você só precisa sair vivo para ficar com seu prêmio.
Esta máquina
Para conseguir esta arma, faça tarefas para o sargento. Daniel Contreras (encontrado no Camp McCarran Supply Shack). O que você nos dará é uma arma que causa mais dano (por tiro, pelo menos) do que Gobi. Ele usa a mesma munição .308 e, portanto, obtém os mesmos maravilhosos aumentos de dano ao usar munição JSP Hand Load. Com os mesmos requisitos de força e habilidade, também parece um elogio bastante óbvio para o Gobi. Se isso não for bom o suficiente, ele tem um pente de oito tiros e dispara duas vezes mais rápido em VATS, tornando-o uma arma ideal de curto e médio alcance para quando o problema se aproxima muito. Claro, a Brush Gun tem desempenho superior, mas esta máquina é mais barata de usar e não força você a caçar munições governamentais 45-70.
Espanador de Ulisses/Máscara de Ulisses
Complete a missão ‘The End’ ou ‘The Apocalypse’ e você encontrará um baú com esta armadura e máscara em Mohave. Ou… você poderia simplesmente matar e saquear Ulisses por isso. Ou ambos. A armadura tem um limite de dano decente, mas o mais importante, é uma armadura leve que dá um bônus de + 5% na chance de acerto crítico. A máscara que vem com ele também não é tão ruim.
YCS/186 -ou- Alien Blaster
Vá para o Brooks Tumbleweed Ranch, que fica a noroeste de New Vegas. Do Rancho Tumbleweed, siga para o leste por algumas colinas. Se você tiver o traço Wild Wasteland, encontrará um grupo de alienígenas por aí. Caso contrário, você encontrará alguns Mercenários. Mate-os e você obterá o Alien Blaster (no primeiro caso) ou o YCS/186, uma versão única do Gauss Rifle. Claro, o Alien Blaster tem uma taxa de acerto crítico ridícula, mas como o YCS/186 é a melhor arma de energia de longo alcance do jogo, e possivelmente a melhor arma de atirador em geral (certamente a mais prejudicial), vamos considerá-la o verdadeiro prêmio.
Modo Hardcore Blues
Quando comprei a Ultimate Edition para Fallout: New Vegas, eu sabia que teria que começar um personagem totalmente novo para escrever uma atualização para este guia. de apenas me aventurar nisso como fiz nas versões originais do guia. Esta seção dará algumas dicas para novos jogadores ou jogadores antigos que ainda não enfrentaram o modo hardcore. Mas primeiro, uma palavra de encorajamento; O modo Hardcore não é muito hardcore. Certamente ter a Ultimate Edition para nos dar a capacidade de maximizar todos os nossos pontos de habilidade ajuda, mas isso não vem ao caso. O simples fato de eu não ter nenhuma sugestão real de construção separada (exceto um ou dois benefícios de conveniência estranhos e opcionais) para jogadores no modo Hardcore e jogadores normais deve dizer bastante.
Sobrevivência dos Qualificados
Se você estiver jogando no modo Hardcore, um movimento óbvio a ser feito é aumentar sua pontuação na habilidade de Sobrevivência. Marcação! e aumentá-lo para 80 o mais rápido possível. Isso tornará os efeitos restauradores da comida e da água mais potentes, além de permitir que você faça refeições superiores em fogueiras.
H20
A água é uma preocupação constante no modo Hardcore, pois é o status que se degrada mais rapidamente. Se você tiver a Ultimate Edition instalada, começará com uma Vault 13 Canteen, da qual beberá automaticamente de vez em quando. Isso atenua, mas não elimina, a necessidade de água. Felizmente, existem muitas fontes de água limpa que você pode beber de graça! Praticamente todos os cassinos de New Vegas (até mesmo o Atomic Wrangler em Freeside) têm água grátis, assim como os troths em Goodsprings Source e… bem, todo o maldito Rio Colorado. Nunca tive que me preocupar com desidratação, e você também não.
Comida
Manter-se alimentado é uma preocupação secundária no modo Hardcore, pois você precisará de comida com menos frequência do que de água. Felizmente, conseguir comida abundante é muito fácil de fazer. Existem vários locais onde você pode encontrar rebanhos de Bighorners, que podem ser mortos até mesmo por personagens de baixo nível empunhando armas brancas. A Carne Bighorner pode ser transformada em Bife Bighorner em qualquer fogueira, o que se torna uma ótima fonte de alimento e cura, em caso de emergência. Os locais para encontrar Bighorners incluem; ao longo da ferrovia a sudeste de Goodsprings, ao norte de Bonnie Springs, nas montanhas a oeste de New Vegas (ao redor da mina Ruby Hill) e ao redor do Wrecked Highwayman ao sul de Novac. Esses não são os únicos lugares onde eles podem ser encontrados e não há garantia de que sejam isentos de riscos (vasculhar demais as montanhas e você certamente encontrará Caçadores, por exemplo), mas com um pouco de cautela os Bighorners irão suprir todas as suas necessidades alimentares. Um Bighorner Bull dá 50 EXP e geralmente deixa cair de 3 a 5 pedaços de carne.
Dormir
O sono é a menor das nossas preocupações, e se você descobrir que está falhando no modo Hardcore por causa da privação do sono… bem, então você realmente só precisa parar agora. Há camas por todo lado. A única preocupação em dormir é que passar o tempo aumenta suas outras necessidades. Então… durma em um hotel, em um esconderijo ou perto da Fonte Goodsprings, em algum lugar perto da água.
‘É apenas uma ferida superficial…
A cura no modo Hardcore é outro problema mais sério. Você tem muitas maneiras de conseguir comida, água e comida, mas a cura leva tempo e recursos. Você terá que usar uma variedade de métodos para manter sua saúde em dia. Esses métodos não são exclusivos – você terá que ser muito mais cuidadoso quando estiver em um nível inferior e tiver menos recursos e, com o tempo, ‘graduar-se’ para métodos mais simples.
- Primeiro, para personagens de baixo nível, basta beber de uma fonte de água limpa. Cada gole irá curá-lo… uma pequena quantidade. As desvantagens são óbvias: é chato sentar e clicar cinquenta vezes até estar curado, e a maioria das fontes seguras de água potável estão nas cidades. Interromper sua exploração é um incômodo.
- À medida que você acumula recursos e níveis, o Bighorner Steak se torna uma fonte decente de cura, assim como de alimento. Ignore sua fome até se machucar e coma um bife. Curará cerca de 50 pontos de vida por bife. Não é ótimo, mas é muito mais conveniente do que encontrar água e mais barato que um Stimpak.
- Obtenha o implante criador de monócitos. Isso fará com que você se regenere lentamente. Isso não o salvará em uma luta, mas permitirá que você espere e se cure um pouco. Além disso, apenas viajar rapidamente de um lugar para outro irá curá-lo. É uma ótima cura suplementar. Se você não levar um tiro ao entrar em uma briga, é provável que não precise de cura para permanecer vivo.
- Ao atingir o nível 20, obtenha o privilégio ‘Them’s Good Eatin’, que fará com que inimigos vivos deixem cair Salsicha de Sangue ou Pasta Vermelha Fina 50% das vezes. A maioria dos inimigos no jogo estão vivos e não precisam ser particularmente fortes – um Bloatfly deixará cair esses ótimos itens de cura para você com a mesma frequência que um Deathclaw. Além disso, muitas vezes você receberá vários drops quando um inimigo tiver esses itens. Ambos os itens curam mais pontos de vida do que um Stimpak, e você poderá obter muito, muito mais sem gastar um único limite. Claro, eles têm peso, mas a pasta vermelha fina pesa apenas 1/10 de libra. Você pode poupar cinco quilos de peso para arrastar cinquenta desses por aí… e há uma boa chance de você reabastecer constantemente seu estoque conforme avança.
Ódio de peso de munição
Uma das maiores dores do modo Hardcore é o peso da munição. Isso é especialmente prejudicial se você usar armas de energia, já que a munição das armas de energia pesa demais (exceto os pacotes de carga de elétrons). Ainda assim, quantas armas de longo alcance você tende a carregar ao mesmo tempo? Pessoalmente, costumo ter apenas um: o Gobi faz tudo. Quanto menos armas diferentes você tiver, menos tipos diferentes de munição você precisará. Basta ser frugal, levar apenas uma boa arma de longo alcance e um suprimento moderado de munição. Isso funciona melhor com a versão Ultimate Edition, já que agora podemos investir livremente em armas brancas e desarmadas – elas não exigem munição e podem lidar com qualquer inimigo que se aproxime demais, eliminando qualquer necessidade de um ataque curto a médio. alternativa de alcance.
E então houve um…
Quando seus aliados morrem, eles morrem para sempre no modo Hardcore. Facilmente um dos aspectos mais irritantes do Modo Hardcore, existem algumas maneiras de mitigar as mortes de aliados.
- Mantenha itens de cura em seus aliados. Nem sempre é conveniente, em um tiroteio, correr até seu amigo e dizer-lhe para se curar.
- Dê a eles a melhor armadura. Vamos ser sinceros, a Enclave Armor parece estúpida, eles poderão usá-la antes de você e ninguém quer andar tão devagar. Além disso, a menos que você tenha os piores reflexos de jogo de todos os tempos, evitará danos melhor do que qualquer aliado.
- Mais importante ainda, se você estiver entrando em uma briga em que não poderá tomar conta deles o tempo todo, faça-os esperar em algum lugar fora do fogo. Hordas de Cazadores e matilhas de Deathclaws geralmente são onde eu traço o limite, especialmente porque tendo a confiar em atiradores de longo alcance para lidar com eles… ou pelo menos diminuir o rebanho.
- Use armas que não causem danos colaterais. Isso deve ser bem fácil, já que a maioria das armas perigosas de disparo automático são de baixo dano e alto DPS… ou seja, elas são péssimas contra qualquer coisa que seja blindada e perigosa.
Primeiro nao faça nenhum mal
Os médicos são uma fonte óbvia de saúde no deserto. Não tenha medo de visitar um médico para curar seus Rads ou curar você. No início, é mais fácil pagar apenas 50 Caps para uma cura completa em Goodsprings (membros e tudo) do que usar itens de cura. E se você esperar até que sua contagem de Rad esteja alta (600+), provavelmente será mais barato pagar apenas 100 Caps para se livrar de seus Rads do que usar o RadAway.
Não se importe com a rotina
Quanto maior o seu nível, mais recursos você terá para lidar com suas necessidades. Aumente sua habilidade de sobrevivência e você precisará comer menos. Aumente sua pontuação no Lockpick e você poderá obter o piedoso Gobi. Depois de destruir os Super Mutantes, você poderá flagelar a Black Mountain em busca de armas valiosas. Tudo tem que começar em algum lugar. Não tenha medo de perder tempo, visite locais familiares para beber água e descansar, e triture Bighorners para obter comida e experiência.
Livros
Nesta seção listarei os livros que encontrei até agora neste jogo. Se eles não estiverem listados aqui, isso não significa que não existam, apenas significa que não os encontrei pessoalmente e, portanto, não devo comentar sobre suas localizações. Como regra geral, existem cerca de quatro de cada tipo de livro no jogo, exceto Big Books of Science.
Grande Livro da Ciência (7)
- Contrabando de cerveja Brewer’s Na adega, na sala dos fundos. O livro está sobre uma mesa ao lado de um conjunto de química.
- Camp Forlorn Hope – Centro de Comando Camp Forlorn Hope No canto sudeste da tenda de comando, sobre uma mesa.
- HELIOS One – Usina HELIOS One Para conseguir isso, você precisará ficar do lado de Ignacio Rivas durante a missão ‘That Lucky Old Sun’ e distribuir energia uniformemente para todos os assentamentos. Como as alternativas – irritar o NCR ou ajudar o Fantástico – são desagradáveis, de qualquer maneira, essa não é uma opção tão terrível.
- Nipton – Gabinete de Steyn da Câmara Municipal Este livro está no Gabinete de Steyn (na sala, não apenas no nível), na secretária perto do “Terminal do Prefeito Steyn”.
- Sede da REPCONN – Nível principal dos escritórios da REPCONN Na primeira sala do tour da REPCONN você encontrará uma porta ao leste que leva à Loja de Presentes. Dentro da Loja de Presentes há uma porta [Difícil] trancada ao norte. O livro está dentro, numa prateleira de metal.
- [Dead Money] Sierra Madre – Suítes Executivas No quarto de Vera (o quarto mais a sudeste do nível), em uma estante cheia de livros do Pré-Guerra.
- [Old World Blues] Centro de Pesquisa Y-0 Ao sul do centro de pesquisa Y-0, há vários caminhões acidentados. A sudeste desses caminhões, perto da face do penhasco, você encontrará este livro no chão, perto de um esqueleto e uma mochila.
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento (7)
- Camp Searchlight – Searchlight Church Basement Você pode encontrar este porão dentro de uma capela no extremo leste de Searchlight. O livro está no chão perto de algumas prateleiras de metal.
- Goodsprings – Goodsprings Home Na casa a leste da Goodsprings Schoolhouse, este livro está na sala de estar (no canto nordeste do mapa da área). Está em uma estante entre vários outros livros mundanos.
- NCR Sharecropper Farms – Sharecropper Barracks Este livro está no canto sudeste do quartel, no chão perto de uma mesa, em cima de alguns papéis.
- Vault 3 – Alojamentos do Vault 3 Ao entrar pela entrada do Vault 3, você encontrará uma porta trancada [Média] na parte inferior da escada. Entre e você encontrará este livro em uma estante perto da porta.
- [Dinheiro Morto] Puesta del Sol Norte – Estação de comutação Puesta del Sol Do ‘Terminal de Manutenção Remota’ (postagem de Christine para acionar a Gala) – no canto sudoeste da sala mais a leste – vá para o leste, depois para o norte para as passarelas. Pouco antes da torre há uma seção quebrada da passarela a oeste. Dê um pulo lá e explore as passarelas ao sul, perto dos eletrônicos. Você encontrará este livro no chão da passarela.
- [Old World Blues] Centro de testes X-13 Na sala com a armadura do torso do Stealth Suit Mk II, no chão entre dois protótipos danificados.
- [Old World Blues] Instalação de testes furtivos X-13 – Laboratório de testes furtivos X-13 Conclua todos os três testes de infiltração (básico, avançado e especialista) para atualizar o Stealth Suit Mk II e, em seguida, conclua o teste de conformidade do robô. Depois de ter sucesso, este livro estará no ‘Reward Safe’ próximo ao ‘Terminal de Teste’.
Revista DC de Medicina Interna (5)
- HELIOS One – Usina HELIOS One No quarto de cima, na cama.
- Cratera das Montanhas Mesquite – Hell’s Motel Na primeira sala, este livro está em um balcão ao longo da parede norte, atrás de um globo, uma gaita e um cinzeiro.
- Novac – Bungalow do Ranger Andy Este livro está na cama da casa do Ranger Andy.
- [Dead Money] Villa – Clinic Basement Destrave a porta do porão [Hard] e desça as escadas para a sala com o ‘Clinic Power Status Terminal’. O livro está na prateleira de um armário de metal sem portas ao longo da parede norte.
- [Lonesome Road] Edifícios Enterrados Entre na Caverna de Abaddon e viaje por ela para chegar aos Edifícios Enterrados. Você encontrará este livro na sala logo antes de entrar no Divide novamente, no chão, embaixo/perto de uma cadeira e uma mesa de cabeceira no canto sul da sala.
Eletrônica do Reitor (6)
- Abandoned BoS Bunker – Brotherhood of Steel Bunker Desça as escadas e desça o túnel para oeste, virando na primeira à esquerda (sul). O livro está na sala no final do corredor, em uma estante perto de um monte de livros. Você precisará hackear um terminal [Média] para obter acesso à sala em que este livro está.
Nota: O Abandoned BoS Bunker faz parte da expansão Dead Money. Você deve ter esta expansão instalada para poder obter este livro, embora tecnicamente você possa obtê-lo sem realmente iniciar a missão Dead Money. Alternativamente, se você tiver a versão sem patch do Fallout: New Vegas original, você pode obter este livro, já que os desenvolvedores aparentemente se esqueceram de trancar o Abandoned BoS Bunker. Se você não tiver a expansão Dead Money instalada e estiver jogando uma versão corrigida do jogo, não poderá obter este livro… legitimamente, de qualquer maneira.
- Base Aérea de Nellis – Loyal’s House Você pode encontrar este livro na mesa no lado sul da sala, perto de um computador quebrado.
- Sloan – Quartel dos Trabalhadores No Quartel dos Trabalhadores, em uma prateleira no canto leste. O livro está perto de um rádio. Tem também Pato e Capa! na mesma sala.
- Parque Eólico do Sul de Nevada – Barraca de Manutenção do Parque Eólico Este livro está nas mesas no meio da sala.
- [Dead Money] Puesta del Sol Norte – Estação de comutação Puesta del Sol Siga para o leste a partir da entrada, atirando nos alto-falantes conforme necessário para progredir. Eventualmente, você chegará a uma sala grande e de vários níveis com passarelas. Você terá que atravessar alguma toxina no nível do solo e subir algumas escadas para chegar às passarelas no lado leste da sala. No topo das escadas você deverá ver alguns eletrônicos na parede leste com uma seta preta apontando para o sul. Salve seu jogo. Siga a passarela para o sul e sua coleira começará a apitar. Continue seguindo a passarela rapidamente até uma sala. No extremo norte da sala você encontrará um cadáver, perto do qual está este livro. Você precisará desarmar o terminal [Fácil] para desligar os alto-falantes e manter a cabeça fria, mas tenha cuidado – há um arame na frente do terminal que lançará granadas em você. É possível, se você tomar cuidado, hackear o computador e desligar os alto-falantes sem perturbar o fio de disparo. O privilégio de ‘Interferência de sinal’ de Christine torna isso mais fácil, mas não é estritamente necessário.
- [Lonesome Road] Hopeville Missile Silo De onde você encontra o primeiro Destroyed Eyebot, siga para o leste para entrar em uma sala com um míssil. No lado leste da sala, no chão perto da parede, perto de alguns escombros, você encontrará este livro.
Pato e Cobertura! (5)
- Posto Avançado de Mohave – Quartel do Posto Avançado de Mohave Você encontrará esse cara atrás do bar na primeira sala. Está em um armário embutido no balcão do bar, de frente para a porta, próximo ao chão.
- Base Aérea de Nellis – Pearl’s Barracks Na sala com dois sofás você encontrará uma estante ao longo da parede ao sul, sudeste. O livro está entre um monte de livros pré-guerra. Observe que esta também é a prateleira com algumas granadas de 40 mm e um rifle de granada.
- Ranger Station Foxtrot Este livro está na tenda, na mesa ao lado do rádio.
- Sloan – Quartel dos Trabalhadores No armário de metal à esquerda (o destrancado), em uma prateleira perto de alguns livros pré-guerra em ruínas.
- [Lonesome Road] Túnel de viaduto desmoronado Da saída para The High Road, siga para o sul até encontrar uma barreira de sacos de areia, atrás da qual há um pequeno acampamento. Em uma caixa de metal você encontrará um ursinho de pelúcia, embaixo do qual está este livro.
Grognak, o Bárbaro (6)
- Caverna do Canibal Johnson No canto do colchão perto do fogo.
- Cottonwood Cove – Escritório de Aurelius of Phoenix No canto sudoeste da sala, em uma mesa de cabeceira.
- Caverna de suprimentos escondida No topo de uma caixa ao sul da caixa de primeiros socorros.
- Jacobstown – Jacobstown Bungalow Em frente ao Jacobstown Lodge há um lago, a leste do qual ficam vários bangalôs. No bangalô mais ao sul você encontrará este livro. Está no chão em frente ao fogão.
- [Dead Money] Villa – Porão da Delegacia de Polícia Na sala noroeste, no chão em frente a alguns arquivos.
- [Lonesome Road] Hopeville – Quartel Feminino de Hopeville Na sala menor ao sul, em uma pequena mesa encostada na parede sul. Este livro está em cima de um Pequeno Livro Queimado.
Armas e balas (6)
- Nível principal de Gomorra No escritório de Big Sal, em uma estante ao longo da parede sudoeste.
- Estação de patrulha rodoviária de Nevada Dentro da estação, em cima da mesa mais a sudoeste da primeira sala.
- Casa do Raul Este livro está dentro de uma caixa de madeira no chão perto da entrada.
- Vault 34 – Arsenal Na sala com os sofás e a mesa de sinuca no canto nordeste do nível. O livro está sobre um objeto de metal.
- [Dead Money] Sierra Madre – Sierra Madre Casino Vá até o bar no segundo andar e vire para oeste. Salte em uma viga de suporte e siga para oeste até ver a gaiola do caixa ao sul. Da viga de suporte, pule a barreira e entre na gaiola do caixa. Este livro está no chão, perto de alguns arquivos.
- [Lonesome Road] Hopeville – Hopeville Armory No canto nordeste da sala, no chão, embaixo de uma mesa.
Mentira, estilo congressista (6)
- Brooks Tumbleweed Ranch – Tumbleweed Ranch House No segundo andar, na prateleira de um armário.
- Cerulean Robotics Em Freeside você encontrará o edifício Cerulean Robotics, dentro do qual você pode pegar este livro. Está na sala nordeste (a sala com as fileiras de mesas e a esteira rolante), no chão, perto de uma cadeira.
- Lucky Jim Mine – Lucky Jim Mine House Você pode encontrar este livro no canto sul da casa, em uma prateleira de metal perto do chão.
- Centro Correcional NCR – Administração NCRCF No segundo nível, na sala em frente ao Gabinete do Diretor (a sala no canto nordeste do nível). O livro está em uma mesa perto de um terminal de computador quebrado.
- [Dead Money] Sierra Madre – The Tampico No teatro, suba as escadas no canto nordeste da sala e você chegará à sala de projeção. Este livro está em uma prateleira de metal, perto de um ventilador.
- [Lonesome Road] Edifício Municipal da Third Street Suba no prédio, passe pelos Esgotos Municipais e chegue ao andar superior. Este livro está no chão, embaixo de uma mesa no lado leste deste nível. Observe que este é o mesmo nível do edifício onde você pode pontuar o Elite Riot Gear.
Nikola Tesla e você (6)
- Hidden Valley – Hidden Valley Bunker L1 Na sala de cirurgia onde a Escriba Schuler passa a maior parte do tempo, em uma caixa de plástico ao lado da mesa.
- Antigo Local de Testes Nucleares – Cabana de Testes Nucleares Este livro está em uma mesa ao longo da parede sudeste da cabana, embaixo de outro livro perto de uma espingarda de caça.
- Sede da REPCONN – Escritório da REPCONN 2º andar No canto nordeste do nível, em uma mesa próxima a um terminal [Muito Fácil] a partir do qual você pode adicionar seus dados faciais ao banco de dados do 2º andar.
- Sede da REPCONN – Piso principal do escritório da REPCONN No canto noroeste do nível, atrás de uma porta trancada [Muito Difícil]. Este livro está no topo de um cofre, em meio a inúmeras células de microfusão. Observe que é possível chegar a esta sala passando por uma porta trancada [Difícil] no 2º andar do escritório REPCONN.
- [Dead Money] Sierra Madre – Sierra Madre Vault Quando você chegar à porta do cofre, vire para o sul e pule em alguns canos abaixo do chão (você deverá ver um esqueleto neles e, sim, você terá que suportar a toxina). encontre este livro na ‘Bolsa de Sinclair’, que fica entre os dois canos, perto do esqueleto. Para se livrar do veneno, siga para o leste ao longo do cano, pule para uma válvula de cano e depois para um cano em cotovelo. Observe que este é um dos poucos livros do jogo que você pode realmente perder.
- [Lonesome Road] QG da Base de Mísseis de Hopeville Da entrada, siga para o sul para encontrar imediatamente algumas estantes de livros. Este livro está localizado sob um ‘Livro Grande Queimado’ na prateleira mais baixa da estante mais ao sul.
Pugilismo Ilustrado (6)
- Cabana do Orgulho do Pescador Este livro está no canto leste da cabana, em uma mesa perto da cama.
- Nipton Road Reststop – Nipton Road General Store Este livro está em uma prateleira de madeira ao longo da parede sul.
- The Tops Casino – Suíte Presidencial The Tops Na primeira sala você entra depois de pegar o elevador, em uma mesa no canto noroeste da sala. Você pode obter acesso a esta sala sendo um grande apostador (ganhe cerca de 7.500 Caps em jogos de cassino) ou ouvindo Benny.
- Vault 11 – Vault 11 Living Quarters Da porta que leva ao Vault 11, desça as escadas para a primeira sala. Passe por uma porta ao sul e desça mais algumas escadas. Na parte inferior, vire para oeste, onde você encontrará quatro quartos. O livro está no segundo cômodo à direita, no chão próximo a uma cômoda virada.
- [Dead Money] Villa Assim que iniciar a expansão, você falará com o Padre Elijah, que projetará uma imagem de si mesmo sobre uma fonte. Você pode encontrar este livro imediatamente após falar com ele, procurando no chão ao longo da extremidade norte da fonte.
- [Lonesome Road] Estação de Tratamento de Águas Residuais Da entrada, siga para sudoeste, depois para sudeste para encontrar uma sala ocupada por alguns Homens Marcados. Mate-os e suba algumas escadas ao norte. Nesta sala, pule para trás dos armários no canto nordeste para encontrar este livro no chão.
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown (6)
- Escritórios da Allied Technologies No canto sudoeste do nível, no andar ao norte das máquinas de venda automática Nuka-Cola.
- Cap Counterfeiting Shack Entre no Cap Counterfeiting Shack e passe por uma porta do porão para chegar… bem, ao porão. Desça algumas escadas e procure nas malas perto da cama ao longo da parede sudeste. Este livro está em cima de uma das malas.
- Primm – The Bison Steve Hotel No canto nordeste do nível você encontrará a Loja de Presentes. O livro está atrás do balcão, em cima de um cofre com fechadura [Hard].
- Vault 22 – Pest Control Desça o elevador de qualquer nível até o Pest Control. De onde você chega, siga para o leste e vire na primeira à esquerda, o que o levará a subir dois lances de escada e, finalmente, a um laboratório. O livro está dentro do laboratório, em um balcão próximo a um conjunto de química no extremo norte da sala.
- [Dead Money] Salida del Sol Sul Da saída que leva à Salida del Sol Norte, siga para o sul sobre uma grade, até uma varanda, através de uma parede em ruínas e entre em uma sala. Você encontrará este livro em uma prateleira abaixo de um terminal.
- [Lonesome Road] Hopeville – Porão Em um balcão cheio de sangue no canto noroeste do porão. Este livro está cuidadosamente aninhado entre alguns pedaços sangrentos.
Copos Hoje (5)
- Área de recreação de Bitter Springs – Escritório de recreação de Bitter Springs Na sala ao sul, em uma mesa perto de um peso de papel e um terminal quebrado. Observe que Bitter Springs e Bonne Springs não são a mesma área e que a Área de Recreação de Bitter Springs não é uma subárea de Bitter Springs. Tem seu próprio marcador de mapa e tudo mais.
- Silver Peak Mine – Silver Peak Mine Shack Ao longo da parede nordeste da cabana você encontrará alguns armários. Este livro está dentro de um dos armários inferiores, próximo ao chão. Observe que a própria Mina Silver Peak contém o Capacete Remanescente, que está à sua disposição… se você quiser lutar contra alguns Cazadores, claro.
- A Toca do Prospector Dentro da toca real, na sala do meio. O livro está no chão ao lado da cama, no canto nordeste do quarto.
- Rancho Wolfhorn Dentro do rancho você encontrará este livro, no chão perto da geladeira.
- [Lonesome Road] Hopeville – Quartel Masculino de Hopeville No canto sul deste edifício em forma de V, no banheiro mais a sudoeste. Este livro está no chão, debaixo de uma caixa de madeira.
Guia de sobrevivência em terrenos baldios (5)
- Rádio Lone Wolf Os livros estão no chão perto de uma caixa de metal na parte de trás do trailer, ao lado da cama.
- Fazenda Matthews Animal Husbandry Em um dos celeiros, no nível superior. O livro está no chão perto de algumas caixas de metal e um caixote.
- Mosquite Mountain Camp Site Você encontrará este livro dentro da tenda mais ao sul, no chão atrás de uma caixa de ferramentas.
- Plataforma do Catador Em um dos barracos há algumas prateleiras de metal caídas. Este livro está no chão entre algumas prateleiras.
- [Lonesome Road] Estação de Descarte de Resíduos Da entrada, siga para o norte até uma massa de barris radioativos. Em cima de um você encontrará um esqueleto. Você encontrará este livro no chão ao norte deste barril adornado com um esqueleto.
Caixas de bancada [corações honestos]
Durante a expansão ‘Honest Hearts’, você encontrará várias caixas de bancada ao longo do jogo. Esses contêineres inócuos escondem um segredo: eles geram livros de habilidades aleatoriamente. De acordo com o wiki, cada um pode gerar até quatro deles por caixa, embora o máximo que já vi tenham sido dois. Na maioria das vezes eles geram lixo aleatório. Para fazer com que eles (potencialmente) gerem livros de habilidades, você precisará salvar o jogo antes de entrar na área em que estão pela primeira vez, correr até a caixa, abri-la e, se ela não tiver o que você quer , recarregue e tente novamente. Isso pode… demorar um pouco e, como o número e o tipo de livros encontrados são aleatórios, eles não estão incluídos na lista de livros acima. Observe que apenas livros não relacionados ao combate podem ser encontrados nessas caixas – você não encontrará nenhuma cópia de Duck and Cover!, Grognak, o Bárbaro, Guns and Bullets, Nikola Tesla and You ou Pugilism Illustrated. Existem quatro dessas caixas no jogo, suas localizações são fornecidas abaixo. Novamente, você supostamente pode conseguir quatro livros por caixa, mas na verdade não é necessário. Não se mate tentando conseguir quatro – estou mais do que feliz em me contentar com modestos dois por caixa.
Caverna do Anjo
Esta caixa de bancada está na sala noroeste, onde Joshua Graham reside. Em sua primeira visita, você será incomodado por um Discípulo Cavalo Morto de Canaã (a menos que você seja rápido o suficiente para passar correndo) e terá que falar com Joshua Graham também, tornando este um esforço um tanto tedioso.
Cueva Guarache
Na câmara anteriormente ocupada ao longo da borda leste do nível. Você terá que passar por um túnel cheio de armadilhas e arbustos para chegar aqui, ou por uma câmara ocupada por criaturas de esporos. De qualquer forma, é outro chato de alcançar.
Caverna da Rocha Caída
No meio do nível, na câmara mais baixa, você encontrará sinais de um antigo habitante das cavernas – como indica o diário no terminal, esta caverna foi ocupada logo após o lançamento das bombas em 2077. Não há inimigos em esta caverna, mas muitas armadilhas para esquivar/desarmar, tornando esta caixa de bancada um pé no saco para onde correr.
Caverna dos Ossos de Pedra
Na câmara anteriormente ocupada a noroeste. Você terá que contornar algumas armadilhas para chegar aqui.
Receitas de livros de habilidades [Old World Blues]
Durante a expansão ‘Old World Blues’, você encontrará várias holotapes que são receitas para livros de habilidades. Você pode usar essas receitas para criar esses livros de habilidades em uma bancada. O que isso significa é que você pode criar um de cada tipo de livro de habilidades (apenas um, já que as holotapes de receitas são ingredientes dessas próprias receitas). As localizações das holotapes de receitas estão listadas abaixo. Você precisará de livros em branco e Wonderglue para criar cada livro. Na verdade, vinte e cinco livros em branco, então colete livros para processar através da rampa de livros na pia.
- Livro de habilidades de troca No prédio do Transmissor Signal Hills, sob as prateleiras de metal perto da porta.
- Livro de habilidades para armas de energia No prédio Z-38 Lightwave Dynamics Research, no topo da passarela no canto nordeste do nível. O livro está sob um grande monitor, logo a sudeste da porta do nível superior do Big MT.
- Livro de Habilidades de Explosivos Você encontrará esta receita no Lançamento de Artilharia “Campo Esquerdo” X-7a, no Centro de Comando de Artilharia. A receita está na prateleira de uma máquina grande, no lado norte da sala.
- Livro de habilidades de armas Este é um pouco complicado. Dispare as armas de artilharia na área de lançamento de artilharia “Campo Esquerdo” do X-7a, o que criará uma cratera na zona-alvo “Boom Town” do X-7b. Viaje rapidamente para esse local e de onde você aparece, siga para o leste, sobre um carro em ruínas e entre nas ruínas de uma casa branca. Ao norte há uma rampa de metal que passa por cima da cerca, suba e entre na cratera abaixo. Dentro há um baú, que contém esta receita.
- Lockpick Bem, este é um absurdo e, para ser sincero, não encontrei isso sem ajuda. Vá para o X-13 Testing Facility – área X-13 Stealth Testing Labs. Atravesse a ponte para o leste e, uma vez atravessada, passe pela porta norte (a porta tem um terminal na parede perto dela e pode estar trancada [Difícil] se esta for sua primeira vez aqui.) Entre em um corredor com piso brilhante e entre na primeira sala ao norte, com a placa “Área de Observação da Recepção” próxima. Nesta sala, atravesse outra ponte de metal para o oeste até chegar a um terminal de parede com uma câmera de segurança sobre ele. Ao longo da parede ao sul há um respiradouro. Salte na plataforma ao longo da parede oeste, abraçando a parede enquanto avança. Há uma ‘saliência’ que pode ser navegada. Caminhe com cuidado para o sul da ponte até a ventilação e abra a ventilação para encontrar esta receita.
- Livro de habilidades medicinais Encontre esta receita em Higgs Village, casa #103. A receita está lá em cima, no quarto, na prateleira da escrivaninha.
- Livro de habilidades com armas brancas Você pode encontrar esta receita no telhado do Centro de Pesquisa Y-0. Pule nos caminhões perto do prédio e depois no telhado. O disco está perto da face do penhasco, perto de uma mochila.
- Livro de habilidades de reparo em Higgs Village – casa #00. Suba as escadas e entre na sala adjacente às três salas a noroeste. Ao longo do extremo sudoeste desta sala você encontrará um terminal na parede. Vá para o terminal, agache-se e vire-se para a porta a noroeste. Você deverá ver a receita entre alguns dos eletrônicos antes da porta.
- Livro de Habilidades Científicas Esta receita está em Higgs Village, na casa nº 102, no andar de cima do quarto, no canto norte da sala em alguns aparelhos eletrônicos.
- Sneak Skill Book No X-13 Stealth Testing Lab, no andar inferior, na sala no canto sudeste do nível. O livro está no chão entre duas geladeiras.
- Livro de habilidades de fala Você encontrará esta receita em Higgs Village, casa #104. Está lá em cima, numa sala cheia de ursinhos de pelúcia e espelhos quebrados, em cima de um rádio.
- Livro de habilidades de sobrevivência em Little Yangtze. Quando você entrar pelo portão leste, na primeira tenda ao norte. Esta receita está debaixo da cama.
- Livro de habilidades desarmado No Big MT West Tunnel, em uma sala trancada [Fácil] a noroeste da entrada.
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