Hades II – Análise (Review)
3 de janeiro de 2026Eu comecei Hades II no Nintendo Switch 2 com aquela mistura rara de empolgação e medo: empolgação por voltar a um dos universos mais estilosos e cheios de personalidade dos últimos anos, e medo porque sequência boa precisa fazer uma mágica difícil. Ela tem que parecer familiar o bastante para você se sentir em casa, mas diferente o bastante para você não pensar “ok, é só o mesmo jogo com skin nova”. E aqui vai a primeira grande notícia: Hades II consegue esse equilíbrio com uma confiança absurdamente mágica!
Dessa vez, eu não estou fugindo do Inferno com um protagonista debochado tentando provar um ponto para a família. Eu estou no controle de Melinoë, uma princesa do Submundo com um temperamento bem diferente: mais focada, mais séria, às vezes até amarga, mas com uma humanidade que aparece aos poucos. A missão também é outra escala. Não é “eu vou sair daqui porque eu quero”. É guerra! É se enfiar noite após noite num ciclo de morte e retorno para derrubar Cronos, o Titã do Tempo, que tomou tudo e bagunçou o mundo todo.
E o mais impressionante é como o jogo transforma essa rotina em combustível narrativo. Toda derrota vira assunto. Toda vitória vira assunto. Toda escolha, por menor que seja, parece virar um comentário lá na base, ou uma provocação de um rival, ou uma reação de um deus que te observou em silêncio. Eu passei horas naquele esquema clássico de “só mais uma run”, mas com um detalhe importante: eu não fazia isso apenas por vício em combate. Eu fazia porque queria ver a próxima conversa, a próxima farpa, a próxima revelação, o próximo momento pequeno que faz esse mundo parecer vivo.
Hades II é grande, denso, cheio de sistemas, cheio de personagens, e ainda assim ele tem um jeito muito esperto de te puxar para dentro. Mesmo quando eu me senti perdido com a quantidade de coisa para mexer, em pouco tempo eu estava montando builds como se fosse um hobby. Quando eu achava que já tinha visto o melhor, o jogo abria uma nova rota, um novo tipo de encontro, uma nova forma de brincar com magia, um novo motivo para eu continuar.
E sim: eu joguei no Switch 2, e isso importou muito. Eu falo disso melhor no tópico de performance, mas adianto: é o tipo de jogo que combina com portátil e com TV de um jeito perfeito (observação: o jogo também está disponível para computador).
Mecânicas e Jogabilidade
A primeira coisa que muda tudo é: Melinoë não joga como uma cópia de quem veio antes. A identidade dela é “bruxa de combate”, e isso aparece em cada camada do gameplay. Existe uma barra de Magick que não é detalhe cosmético. Ela manda na sua vida, manda na sua agressividade, manda no ritmo do combate e, principalmente, manda na criatividade das builds.
Magick, Omega e o combate mais tático
Eu senti o jogo mais “pensado” logo de cara. Não é necessariamente mais lento, mas ele pede mais intenção. Em vez de só dash-dash-dash o tempo todo, aqui você tem um dash que pode virar corrida se você segurar o botão. Parece simples, mas muda seu cérebro: você para de depender só de micro teleporte e começa a posicionar, circular arena, puxar inimigo para onde você quer.
E aí entram os golpes Omega: versões carregadas do ataque, do especial e também de outras ações, queimando Magick para fazer coisas absurdas. Isso muda tudo porque o jogo vira um quebra-cabeça de recursos. Eu me peguei perguntando “eu gasto Magick agora para explodir essa sala ou guardo para o chefe?” e, o mais legal, é que as bênçãos dos deuses mexem nisso o tempo todo. Tem boon que te recompensa por gastar Magick, tem boon que te pune temporariamente travando uma parte da barra em troca de poder insano, tem boon que transforma regeneração em estilo de jogo.
O Cast em área e o “círculo” que define Melinoë
Se tem uma ferramenta que eu considero o coração da Melinoë, é o Cast. Só que aqui ele não é um projetinho à distância do jeito mais tradicional. Ele cria uma área, um círculo de contenção, que prende, desacelera, controla espaço e vira palco para combo. No começo eu estranhei porque meu instinto era ficar longe e atirar. Só que o jogo te empurra a usar o círculo como armadilha, como arena particular, como “eu mando aqui dentro”.
E quando você começa a combinar isso com boons elementais, a coisa vira laboratório. Eu fiz runs em que o meu jogo inteiro era “jogo o círculo, ativo efeitos em área, explodo, recuo, repito”. Em outras, o círculo era o lugar onde eu regenerava Magick, então eu lutava como se fosse um duelista: entrava, batia, saía, voltava, sempre costurando os inimigos em torno daquele ponto.
Armas, aspectos e variação real de estilo
As armas são um show à parte. Tem opções para quem gosta de corpo a corpo rápido, tem opções pesadas e brutais, tem opções que parecem feitas para controle de multidão, tem opções que brincam com munição e recuperação, e tem até arma que te faz sentir que você está pilotando uma ideia maluca de combate, não só segurando um pedaço de metal.
O mais importante é que não parece que existe “arma errada”. Existe arma que combina com você, com seus boons, e com o seu plano. E se não combinar, o jogo te dá mecanismos para aprender e ajustar.
Além disso, os aspectos mudam muito o comportamento. Não é só “mais dano”. Alguns aspectos parecem transformar a arma em outra, de verdade. Isso me fez testar tudo, inclusive coisas que eu normalmente ignoraria.
Boons, sinergia e builds que realmente mudam a run
O sistema de bênçãos continua sendo o motor do vício. A diferença é que eu senti um cuidado maior em fazer mais deuses parecerem úteis. Eu raramente olhei para uma oferta e pensei “ah, lixo, vou rerolar”. Quase sempre tinha algum caminho interessante, nem que fosse para complementar Magick, reforçar controle do Cast, aumentar mobilidade, ou encaixar um efeito elemental para abrir sinergias.
E falando em sinergia: agora tem uma camada a mais de planejamento com afinidades e combinações que exigem certos “ingredientes” de build. Isso transforma a run num jogo mental: você não escolhe só o que é forte agora, você escolhe o que ativa algo forte daqui a cinco salas.
Também tem bênçãos especiais que parecem “ultimates”, com árvore de melhorias própria ao longo da run. Você pega a habilidade e, sempre que encontra aquele símbolo de novo, você investe pontos em melhorias, moldando o poder do jeito que quiser. Isso dá uma sensação de progressão dentro da própria run, como se você estivesse construindo um golpe assinatura daquela tentativa.
Progressão fora da run: Arcana, caldeirão, ferramentas e… recursos demais?
No hub, o jogo despeja possibilidades: cartas de Arcana (um baralho de passivas que você equipa com limite de “capacidade”), melhorias permanentes via caldeirão e encantamentos, lista de objetivos que te empurra a experimentar mecânicas, presentes para personagens que liberam keepsakes, e por aí vai.
Aqui eu tenho dois sentimentos ao mesmo tempo.
O primeiro: eu adoro como quase toda morte volta com alguma coisinha útil. Seja material, seja progresso de relação, seja desbloqueio. O jogo te dá aquela sensação constante de “não perdi tempo”.
O segundo: é muita moeda, muito material, muito tipo de item para coletar e gerenciar. Eu entendo a ideia de dar objetivos e variedade, mas em alguns momentos eu senti que estava administrando estoque e conversão de recursos mais do que precisava. Tem bioma com flor própria, peixe próprio, metal próprio, semente própria, e ainda conversão de uma moeda em outra. Dá para acompanhar, mas às vezes passa do ponto.
Duas rotas principais: variedade que resolve o maior problema do gênero
A melhor decisão de design aqui é ter duas rotas grandes e relevantes: uma descendo para enfrentar as trevas de frente, outra subindo para lidar com a guerra na superfície e no Olimpo. Isso muda o jogo por dois motivos.
Primeiro: variedade real. Você alterna e evita aquela sensação de “já vi esse começo cinquenta vezes”.
Segundo: o ritmo das rotas é diferente. Tem rota que parece mais “clássica”, e tem rota que te dá uma porrada. Eu senti claramente uma delas mais exigente em vários momentos, e isso me forçou a aprender de verdade, não só farmar upgrade.
Tem bioma que brinca com escolhas em massa logo de cara, com várias portas e você selecionando um conjunto limitado, quase como montar um mini roteiro para a run. Tem área com arenas em sequência no mesmo lugar, tem mudança de escala em ambientes mais abertos, e tem chefes que batem como caminhão.
No fim, a sensação é: Hades II é mais profundo, mais flexível e mais “montável” do que eu imaginava. Ele não só acrescenta conteúdo. Ele acrescenta opções de pensamento.
Gráficos
Hades II continua com aquele estilo que dá para reconhecer em um segundo: retratos marcantes, silhuetas fortes, cores que gritam identidade, e um mundo que parece uma mistura de pintura com quadrinho e teatro. No Switch 2, isso brilha.
Direção de arte e personalidade visual
Cada bioma tem uma assinatura. Não é só “troquei o chão e a parede”. É paleta, atmosfera, tipo de inimigo, detalhe de cenário, e até “humor” do lugar. Eu entrava em certas áreas e já sentia que o jogo estava me contando uma história só pelo visual.
Os personagens, então, são um espetáculo. O jogo adora dar carisma até para quem deveria ser apenas um obstáculo. Tem rival que aparece e você já sente a energia de “vai dar confusão”. Tem deus que, só na pose e no olhar, já passa o nível de arrogância. E tem vilão que entra em cena com uma presença que pesa.
Retratos com micro animações e leitura de emoções
Um detalhe que eu gostei muito é que os retratos não são só estáticos. Existem micro animações e brilhos sutis que dão vida sem transformar o jogo em cutscene constante. Parece pouco, mas muda a sensação de “essa pessoa está aqui agora” durante o diálogo.
Ao mesmo tempo, eu sinto que o jogo poderia ousar mais em momentos cinematográficos. A arte é tão forte que dá vontade de ver certas cenas com um pouco mais de movimento, mais “evento visual”, mais impacto. Não é uma falha enorme, mas é aquele pensamento de “dava para ir ainda além”.
Clareza em combate: lindo, mas às vezes caótico
Quando você chega nas runs mais avançadas, com efeitos elementais, explosões, inimigos, projéteis e chão perigoso, o jogo pode ficar visualmente carregado. Ele é bonito, mas pode virar bagunça em situações específicas, especialmente quando você precisa ler rapidamente a direção de um inimigo pequeno no meio do caos. Isso não estraga a experiência, mas é o tipo de coisa que me fez perder vida por pura poluição visual em alguns momentos.
Som
Se tem um lugar onde Supergiant costuma ser cruel, é no som. Cruel do tipo “como eu vou parar de ouvir isso?”. No Switch 2, com fone, eu praticamente me mudei para esse mundo.
Trilha sonora que muda o seu ritmo
A música vai do clima misterioso e noturno para guitarras e batidas que te empurram para frente. Ela não é só fundo. Ela é energia de combate. Em algumas lutas, a trilha vira parte do espetáculo, com aquela sensação de “evento”, como se o jogo dissesse: ok, agora é show.
E eu adoro como o jogo brinca com música dentro do próprio universo. Tem combate que parece uma apresentação, e tem detalhes em que a música reage ao que está acontecendo, mudando conforme elementos da luta caem ou são interrompidos. É um nível de capricho que eu raramente vejo.
Dublagem e texto: um mundo que conversa com você
A dublagem é absurda. Cada personagem tem voz que encaixa, tem intenção, tem humor, tem veneno quando precisa, tem carinho quando precisa. Eu deixei diálogos rolarem até o fim porque a atuação segura a cena.
E o texto é reativo num nível assustador. Personagem comenta se você morreu cedo, se você venceu o chefe, se você está carregando boon de outro deus, se você fez algo específico, se você apareceu com certo item. Isso deixa a base viva. Voltar para o hub não é “menu”. É episódio novo.
Efeitos sonoros e impacto
O som dos golpes tem peso. Magia tem textura. Explosão parece explosão. Projetil tem assinatura. Isso é importante porque o jogo é frenético, e o áudio ajuda a te orientar no caos. Quando está tudo brilhando na tela, o som muitas vezes te diz “perigo aqui” ou “seu golpe carregou”.
Diversão
Hades II é aquele tipo de jogo que faz o tempo sumir. E isso é engraçado, porque o vilão é literalmente o Titã do Tempo, então existe uma ironia deliciosa aí.
O loop “só mais uma” no modo turbo
A diversão aqui vem de duas fontes que se alimentam.
A primeira é o combate. Ele é gostoso, responsivo, e sempre parece que você tem algo para aprender. Mesmo quando eu estava forte, eu podia brincar com outra arma, outro estilo, outra combinação.
A segunda é a narrativa reativa. Eu voltava para a base pensando “ok, só vou gastar meus recursos e dormir” e aí surgia uma conversa nova, uma provocação, um comentário sobre algo específico, e eu queria ver mais.
Chefes, pressão e sensação de conquista
Os chefes são memoráveis, com padrões, fases, truques e uma agressividade que te obriga a respeitar. Muitas lutas têm aquele clima de bullet hell, com projéteis e áreas perigosas, e vencer dá uma sensação real de “eu aprendi”. Não foi só sorte.
Porém, como em todo roguelite, existe o lado chato: lutar contra o mesmo chefe muitas vezes pode cansar. Tem encontro que, depois da vigésima vez, perde um pouco da magia e vira “tarefa”. O jogo combate isso com variação, rotas diferentes e mecânicas novas, mas não apaga totalmente a repetição, porque o gênero não deixa.
Progressão que recompensa, mas pode sobrecarregar
Eu adoro a sensação de que toda run rende algo. Só que, em certos momentos, eu também senti que tinha “sistemas demais” competindo pela minha atenção. Arcana, capacidade, caldeirão, ferramentas, lista de tarefas, presentes, conversões, upgrades, aspectos… é maravilhoso para quem gosta de profundidade, mas pode ser intimidador e um pouco confuso nas primeiras horas.
Ainda assim, quando tudo encaixa, vira um parque de diversões de build. Eu mudei meu jeito de jogar mais vezes do que eu esperava, e isso é um elogio enorme.
Performance e Otimização
Jogando no Nintendo Switch 2, eu saí muito impressionado. Esse é o tipo de jogo em que performance não é luxo, é necessidade. Se cair frame em jogo frenético, você morre. Simples.
Switch 2: fluidez e estabilidade
No Switch 2, a experiência foi extremamente estável para mim. Em portátil, a sensação é sólida e confortável para longas sessões. Em dock, o jogo fica ainda mais delicioso de controlar, especialmente se você tiver uma TV que aproveite taxas mais altas de quadros.
Eu senti a resposta dos comandos bem consistente, e isso é fundamental para um jogo que cobra precisão, leitura e reflexo. Mesmo com muita coisa acontecendo na tela, a performance se manteve firme na maior parte do tempo.
Carregamentos e ritmo
Os carregamentos entre áreas existem, mas não atrapalharam meu fluxo. O jogo tem um ritmo que te puxa para a próxima sala, para a próxima escolha, para o próximo upgrade, e o Switch 2 segura bem essa cadência.
Um detalhe prático: leitura em portátil
Em algumas situações específicas, principalmente lutas mais caóticas, eu senti que a leitura de certos elementos menores pode ficar um pouco mais difícil no modo portátil, dependendo do tamanho da tela e do quanto a arena está lotada. Não é algo que me fez abandonar portátil, mas é um ponto real: quando o jogo vira carnaval de efeitos, a clareza pode sofrer.
Conclusão
Hades II no Nintendo Switch 2 foi uma das experiências mais viciantes e caprichadas que eu tive em jogo de ação nos últimos tempos. Ele pega a base que já funcionava e faz duas coisas ao mesmo tempo: refina e expande. Refina a sensação de combate, a utilidade das escolhas, o peso da progressão. Expande rotas, sistemas, variedade de builds, ferramentas de experimentação, e a ambição narrativa.
Eu amei como Melinoë tem identidade própria. Eu amei como a magia não é enfeite e realmente muda o jeito que você luta. Eu amei como as duas rotas grandes quebram a repetição e dão fôlego ao ciclo. Eu amei como a escrita e a dublagem transformam cada retorno ao hub em algo que eu quero ver, não algo que eu preciso fazer.
Ao mesmo tempo, eu não vou fingir que é perfeito: a quantidade de recursos e sistemas pode virar bagunça se você não estiver no clima de gerenciar coisas; alguns momentos ficam visualmente poluídos; e, por mais que o jogo lute contra isso, a repetição de certos encontros inevitavelmente desgasta um pouco.
Mesmo com esses poréns, Hades II é um jogo que eu recomendo com força. Se você curte roguelite, ele é praticamente obrigatório. Se você tem resistência ao gênero, ele é um dos melhores “portais de entrada” que eu consigo imaginar, porque ele te dá motivo para continuar além do desafio: ele te dá mundo, personagem, conversa, música, estilo, e uma sensação constante de que você está construindo algo, mesmo quando morre.
E no Switch 2, ele não só roda bem, ele combina com o formato. É aquele jogo que você joga no sofá, joga na cama, joga em sessão curta, joga em sessão de quatro horas sem perceber. Quando você vê, já era: você está pensando na próxima build.
Recomendado? Sim. Sem dúvida.
Pontos positivos
- Combate profundo com Magick, golpes Omega e Cast em área que muda o ritmo do jogo
- Duas rotas principais que aumentam muito a variedade e diminuem o cansaço da repetição
- Builds extremamente flexíveis, com boons e sinergias que realmente transformam a run
- Narrativa reativa e elenco carismático, com diálogos que acompanham suas ações
- Direção de arte linda e identidade visual fortíssima
- Trilha sonora e dublagem em nível altíssimo, com momentos musicais memoráveis
- Excelente desempenho no Nintendo Switch 2, com experiência bem fluida e estável
Pontos negativos
- Sistemas e mecânicas podem ser excessivos e confusos nas primeiras horas
- Gestão de recursos e moedas pode passar do ponto e virar microtrabalho
- Combate às vezes fica visualmente carregado, prejudicando a leitura em momentos caóticos
- Repetição de alguns encontros e chefes pode cansar após muitas runs
- Em portátil, alguns detalhes menores podem ficar menos legíveis em lutas específicas
Avaliação:
Gráficos: 9.5
Diversão: 9.8
Jogabilidade: 9.6
Som: 9.8
Performance e Otimização: 9.6
NOTA FINAL: 9.7 / 10.0
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