Análise (Review) de Jojo’s Venture
7 de março de 2021Ficha de Jogo Gênero: Luta Jogadores: 1 – 2 jogadores Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 26 de Novembro de 1999 Plataforma: CP System III, Playstation, Dreamcast, Playstation Network, Xbox Live Arcade |
Baseado na obra Jojo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, de Hirohiko Araki, o jogo Jojo’s Venture segue os mesmo eventos do mangá/anime, contando apenas com leves diferenças que não alteram a estória por completo.
Na postagem de hoje, vou ir para além da análise de pontos positivos e negativos do jogo. Irei comentar um pouco sobre como jogos que são adaptações de outras mídias (séries, animes, filmes, etc.) são produzidos no mercado de jogos, tendo Jojo’s Venture como base para tal.
SOBRE A ANIMAÇÃO ORIGINAL
Jojo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders começa com um grupo de homens partindo numa jornada para o Egito, para derrotar Dio Brando, um vampiro secular que deseja dominar o mundo. Para isso, eles usarão dos seus poderes como usuários de Stand.
Stands são como espíritos que representam o âmago e a personalidade de quem o possuir. Cada Stand pode ter habilidades diferentes, desde coisas simples como usar espadas e bater até controlar magnetismo e parar o tempo.
SOBRE O JOGO
O jogo começa com uma cena com diálogo entre o protagonista Jotaro Kujo e seu avô Joseph Joestar sobre as habilidades de stand. A partir dai temos a primeira luta contra Mohammed Avdol, amigo de Joseph que vai testar os poderes de Jotaro.
Já nesse primeiro momento, vemos o brilho de Jojo’s Venture em sua fidelidade na adaptação da trama, tanto pela arte do jogo quanto por seus sprites, efeitos e golpes.
O sistema de luta se baseia na estória. Para usar o poder dos stands é preciso força de vontade e energia interior para tal. No jogo vemos isso como uma barra azul de energia que vai diminuindo conforme o personagem toma dano durante a luta, até ela ser zerada e você ficar impossibilitado de usar seus poderes. A barra recarrega com o tempo.
O uso de habilidades especiais não reduz a barra do stand, mas gasta uma barra de super que fica no canto inferior da tela. Essa barra possui níveis e conforme aumenta é possível usar habilidades cada vez mais poderosas.
Após a primeira batalha, partimos para a jornada de Jotaro e seus amigos até o Egito. Entre cada luta vemos a animação de um mapa que vai do Japão ao Egito, seguido de um título para cada um dos embates, como se você estivesse vendo um episódio de um anime.
Na estória original existem batalhas diferenciadas, que vão além de duelos até alguém ser derrotado. Isso poderia vir a ser um empecilho para o jogo, mas não é. Na versão de Jojo’s Venture, temos uma luta contra o personagem N’Doul, a qual não é um duelo, mas uma luta em side scroller onde devemos cruzar um deserto, enquanto enfrentamos as habilidades aquáticas do inimigo.
Ao fim do caminho percorrido, N’Doul é derrotado com apenas um soco, o que acontece da mesma maneira no original. O inimigo possui grandes poderes, mas é o mais frágil de todos. Aliás, ele não é um personagem jogável.
O jogo segue com lutas comuns até a batalha final contra Dio, que é extremamente difícil, já que o personagem pode parar o tempo e ainda se mover no tempo parado. Dio Brando possui combos longos e pode soltar raios pelos olhos de qualquer distância.
Seguindo a ideia original da estória, o único capaz de derrotá-lo com maior facilidade é Jotaro Kujo, pois ele aprende a parar o tempo também, apesar de, no jogo, isso ser um comando mais complicado e que requer prática. Mas se dominar esse poder, a luta fica bem mais fácil.
O jogo consegue ser extremamente divertido. Mesmo com a sua dificuldade, ele é bem adaptativo. Não é como se você tivesse que passar muitas horas num inimigo só para vencer a luta.
Poder ouvir Jotaro fazer o seu ORA ORA ORA chega a passar o mesmo arrepio do mangá/anime, mas dessa vez é VOCÊ quem detém todo esse poder em suas mãos.
Diferente de alguns jogos que buscam adaptar outras obras de modo diferente do original, buscando trazer coisas novas e até uma estória diferente, Jojo’s Venture preza pela fidelidade ao material base. O que é um prato cheio para quem gosta de adaptações mais próximas o possível de suas origens.
Pouco tempo depois do lançamento de Jojo’s Venture, o jogo recebeu uma nova versão com mais personagens (jogáveis e não-jogáveis) e consequentemente mais lutas e mais cenas não-lutas bastante criativas. A nova versão desse jogo se chama Jojo’s Bizarre Adventure: Heritage For The Future.
O material inicial do jogo foi mantido, então houveram apenas adições de conteúdo, além de adições do jogo a outras plataformas para além do CP System III.
Partindo da quantidade de pontos positivos na adaptação da obra de Araki, é fácil dizer que se trata de uma boa adaptação. Será? Não são todos esses pontos que, de fato, tornam o jogo bom.
CONCLUSÕES
Tratando-se de adaptar uma obra de uma mídia para outra, um dos pontos mais importantes é passar sensações com o jogo. Se você viu o mangá/anime e vibrou em certa cena ou luta, é esperado que você sinta a mesma coisa enquanto joga.
Independente de como seja adaptada a cena para o jogo, a sensação passada no material original é a parte mais esperada. Entretanto, não é obrigatório passar essa sensação.
Vemos críticas a jogos que não adaptam bem alguma obra ou que se perdem em recriar experiências; ou elogiam por serem diferentes ou bem fiéis. O certo é que jogos adaptados são sempre imprevisíveis, mas é bom não criar críticas duras em cima deles.
Afinal a adaptação é uma tentativa de repassar uma estória e uma experiência de um jeito diferente. De um jeito que lhe faça aproveitar um conteúdo que você já conhece por outra mídia/meio. Afinal: adaptação não é a obra original.
AVALIAÇÃO: Jogabilidade: 10 Gráficos: 10 Diversão: 10 Som: 10 Nota Final: 10 / 10 |
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