Lies of P: Complete Edition – Análise (Review)

Lies of P: Complete Edition – Análise (Review)

6 de agosto de 2026 Off Por Markus Norat

Depois de rodar o jogo inteiro no Switch 2, incluindo boa parte da expansão Overture, posso dizer que saí da experiência surpreso com o quanto Round8 Studio e Neowiz entenderam profundamente o que faz um soulslike funcionar, e o quanto conseguiram colocar a própria identidade dentro desse molde tão consagrado por outros estúdios. A proposta de pegar a história de Pinóquio, escrita por Carlo Collodi, e transformá-la numa fábula sombria sobre livre arbítrio, mentira e o que significa ser humano, parecia estranha no papel, mas na prática se revelou um dos encaixes temáticos mais inteligentes que já vi num jogo do gênero.

A cidade de Krat, devastada pela chamada Frenesi das Marionetes e por uma doença misteriosa que dizima a população humana, é o cenário onde encarno P, uma marionete com traços quase humanos, capaz de mentir, de sentir e de escolher seu próprio caminho longe da vontade do criador. Essa premissa, aparentemente simples, sustenta uma trama que vai se revelando aos poucos, através de documentos, estátuas, diálogos opcionais e principalmente das interações no Hotel Krat, o hub central onde moram os poucos sobreviventes que restaram. Diferente de outros representantes do gênero que escondem a narrativa quase que propositalmente, aqui existe um equilíbrio, dá para entender o essencial da história sem precisar ler cada descrição de item com lupa, mas quem quiser se aprofundar encontra muita coisa escondida nos cantos do mapa.

O que essa Complete Edition traz de diferente é justamente o pacote completo: o jogo base, repaginado com todos os ajustes e melhorias feitas ao longo de quase três anos de suporte pós-lançamento, somado à expansão Overture e a todos os itens cosméticos lançados anteriormente. Joguei tudo isso agora no Switch 2 e fiquei com a sensação de estar diante de uma das versões mais completas e bem cuidadas que esse título já recebeu, mesmo sabendo que ele já existia em outras plataformas desde 2023.

Mecânicas e Jogabilidade

Lies of P segue a receita clássica dos soulslikes: pontos de vida e stamina ditam o ritmo de cada combate, cada ataque consome energia, cada bloqueio tira uma fatia da barra de vida e da resistência, e morrer significa perder toda a moeda acumulada, chamada Ergo, no local exato onde caí. Se eu conseguir voltar até ali sem levar mais dano, recupero tudo, mas cada golpe recebido no caminho reduz a quantidade que vou resgatar. É uma tensão constante que me manteve com os nervos à flor da pele em praticamente toda sessão de jogo.

O que diferencia a experiência de combate aqui é o sistema de bloqueio e contra-ataque. Quando aparo um golpe sem executar o bloqueio perfeito, ainda tomo dano, mas esse dano pode ser recuperado se eu conseguir acertar o inimigo logo em seguida. Isso cria um dilema constante entre jogar na defensiva, esperando a abertura certa, ou arriscar tudo para reaver a vida perdida, sabendo que um erro de cálculo pode custar caro. Quando executo o bloqueio perfeito, no momento exato do impacto, anulo o dano por completo, e esse timing preciso é recompensado com uma sensação de domínio sobre o combate que poucos jogos do gênero conseguem entregar com tanta clareza.

A grande estrela das mecânicas, sem dúvida, é o sistema de montagem de armas. Cada arma comum é dividida em duas partes: a lâmina, que define dano, escala de atributos e tipo de dano causado, e o cabo, que determina o moveset completo, ou seja, como a arma se movimenta durante os ataques. Isso permite combinações praticamente ilimitadas: posso pegar a lâmina pesada de um machado e encaixar no cabo ágil de uma adaga, criando uma arma totalmente nova em termos de comportamento. Some a isso os Fable Arts, golpes especiais ligados a cada metade da arma que consomem um medidor específico e que servem tanto para buffar o equipamento quanto para desferir ataques devastadores com animações únicas, e o resultado é um sistema de personalização que raramente vi tão bem executado num soulslike em terceira pessoa.

Na mão esquerda, entram os Legion Arms, braços mecânicos que substituem o escudo tradicional e oferecem habilidades ativas variadas. Usei bastante o Puppet String, um braço que funciona como um gancho, puxando inimigos para perto ou me lançando na direção deles, o que resolve muitas situações de perigo, principalmente em corredores estreitos cheios de inimigos à distância. Também experimentei versões que lançam chamas, espalham ácido pelo chão ou funcionam quase como uma metralhadora giratória. Cada um desses braços pode ser aprimorado em Hotel Krat usando materiais raros, e investir nisso faz uma diferença enorme no meio de combates mais caóticos.

Outro pilar da progressão é o P-Organ, uma espécie de árvore de habilidades alimentada por Quartzo, um recurso relativamente escasso espalhado pelo mundo. É através dele que desbloqueio passivas permanentes, como mais usos de itens de cura, mais espaço para amuletos ou janelas maiores de regeneração ao bloquear. A progressão aqui é gradual e bem distribuída, o que faz cada pedaço de Quartzo encontrado parecer uma pequena vitória. Já a quantidade de sistemas que orbitam o personagem, entre peças de armadura divididas em vários componentes, cubos de bônus, amuletos, atributos de Motricidade e Técnica, pode intimidar um pouco no começo, e confesso que levei um tempo para entender completamente como cada engrenagem se encaixava, mas depois que o encaixe acontece, tudo passa a fazer sentido.

A dificuldade em si segue moderada dentro do que se espera do gênero. Cheguei a morrer bastante contra os primeiros chefes, alguns me custaram mais de vinte tentativas, mas nunca senti que a dificuldade era injusta, apenas exigente. Um adicional bem-vindo nessa edição é a presença de opções de dificuldade mais acessíveis, pensadas para quem nunca encostou num soulslike antes ou simplesmente prefere uma curva de aprendizado mais suave. É possível alternar entre elas a qualquer momento sem perder progresso ou conteúdo, o que amplia bastante o público que pode aproveitar essa experiência sem se sentir excluído.

O design de fases segue uma estrutura mais linear do que aberta, no estilo dos primeiros jogos da série que inspirou o gênero. Existe sempre um caminho principal claro, com ramificações curtas que costumam levar a atalhos, itens ou pequenas quests opcionais. Não encontrei aqui a sensação de mundo interligado e labiríntico que certos clássicos do gênero entregam, mas em compensação a exploração é recompensadora, cheia de pequenas surpresas escondidas atrás de portas trancadas ou plataformas escondidas. As sidequests, por sua vez, oscilam bastante em qualidade: algumas trazem escolhas interessantes e desfechos múltiplos, outras se resumem a idas e vindas repetitivas que servem mais para preencher tempo do que para agregar.

O sistema de moralidade amarra tudo isso de forma elegante. Em diversos momentos da história e das sidequests, posso escolher mentir ou dizer a verdade para os NPCs que encontro, e essas decisões vão moldando tanto minhas relações quanto o final que recebo ao completar o jogo. O mais interessante é que nem sempre a opção óbvia é a certa, e algumas mentiras contadas com boa intenção acabam se revelando mais gentis do que a verdade nua e crua. É um sistema simples na superfície, mas que carrega bastante peso emocional quando entendido dentro do contexto de cada personagem.

Gráficos

O jogo constrói uma Belle Époque decadente que funciona muito bem como pano de fundo para o terror mecânico que se espalha pela cidade de Krat. Ruas estreitas, teatros abandonados, hotéis decadentes e fábricas enferrujadas se misturam numa estética europeia sombria, cheia de óleo escorrendo pelas paredes e marionetes quebradas espalhadas pelo chão. É um daqueles jogos em que simplesmente parar para admirar o cenário já vale a pena.

O jogo chega com opções gráficas bem generosas para os padrões, vistos até então, no Switch 2. No modo docado, existem três configurações: qualidade, que busca 30 quadros por segundo com efeitos visuais mais ricos e até traçado de raios em certos momentos, balanceado, que tenta equilibrar taxa de quadros e fidelidade visual, e performance, que prioriza a fluidez chegando a 60 quadros por segundo com uma resolução mais baixa. No modo portátil, por enquanto, só existem as opções de qualidade e performance, sendo que essa última ainda apresenta uma taxa de quadros um pouco instável antes de uma atualização do dia do lançamento que promete adicionar um modo de 60 quadros mais estável para quando o console está desencaixado.

Testei praticamente todas essas configurações e cheguei à conclusão de que o modo balanceado, quando disponível, é o que entrega o melhor meio-termo entre nitidez e fluidez para quem joga na TV. O modo qualidade, apesar de bonito em cenas paradas, sofre de quedas de desempenho perceptíveis em combates mais carregados de efeitos, e o efeito de desfoque de movimento aplicado à câmera fica bastante evidente nesse modo, sem nenhuma opção para desativá-lo, o que pode incomodar durante embates mais movimentados.

Outro ponto que precisa ser mencionado é o pop-in de objetos distantes, mais perceptível em áreas mais densas, como o Lorenzini Arcade e o Zoológico de Krat presente na expansão Overture. Em ambientes fechados, como armazéns e fábricas, notei também um leve atraso no carregamento de polígonos ao girar a câmera rapidamente, o que gera pequenos flashes brancos até a cena se estabilizar completamente. São imperfeições que não chegam a comprometer a experiência, mas ficam ali, discretas, lembrando que se trata de um hardware híbrido rodando um jogo que originalmente foi pensado para consoles e PCs mais robustos.

As texturas de cabelo e certos elementos de vestuário sofrem visivelmente quando comparadas às versões de PC e consoles de mesa, principalmente em cenas mais próximas, e objetos distantes perdem bastante definição. Ainda assim, no geral, a direção de arte compensa boa parte dessas limitações técnicas. As animações dos personagens são fluidas e cheias de peso, os inimigos e marionetes se movem de um jeito perturbador e convincente, e mesmo nos momentos em que a resolução cai, a atmosfera permanece intacta.

Som

Grande parte da exploração acontece em silêncio quase absoluto, o que intensifica a sensação de solidão e perigo constante, mas assim que um chefe entra em cena, a orquestra assume o controle com composições grandiosas, tensas e cheias de urgência, que conseguem transmitir tanto o peso da batalha quanto a personalidade de cada inimigo enfrentado.

O tema de Hotel Krat, tocado em determinados momentos através dos discos que posso colecionar pelo mundo, é outro ponto alto sonoro. É uma música calma, quase melancólica, que contrasta de forma proposital com o caos lá fora e que acaba se tornando um refúgio emocional dentro da própria estrutura do jogo. Coletar esses discos e ouvi-los no hub central se tornou uma das minhas pequenas alegrias particulares durante a campanha, ao ponto de eu simplesmente ficar parado ali só para escutar.

A dublagem, na medida em que acompanha as cenas e os diálogos com os NPCs, também mantém um nível de qualidade consistente, ajudando a dar personalidade a figuras como Sophia, Gemini e o próprio Geppetto. Os efeitos sonoros de combate, o barulho metálico das lâminas colidindo, o gemido mecânico das marionetes se aproximando, tudo isso contribui para reforçar a tensão constante que permeia cada encontro. É um trabalho de som extremamente competente, que sustenta e amplifica a atmosfera visual do jogo sem nunca ficar em segundo plano.

Diversão

Aqui está, sem dúvida, o coração de toda a experiência. Lies of P consegue equilibrar tensão, recompensa e experimentação de um jeito que me manteve extremamente engajado do início ao fim. Cada nova arma encontrada, cada combinação diferente de lâmina e cabo, cada Legion Arm testado, tudo isso gera vontade de continuar avançando só para ver o que vem a seguir. Poucas vezes me senti tentado a repetir a mesma build por muito tempo, porque o próprio jogo incentiva a variação constante através de inimigos que exigem abordagens diferentes.

Os chefes são, para mim, o maior destaque de diversão dentro dessa experiência. Cada um deles tem um design visual marcante, movesets únicos e um ritmo de combate que raramente cai no genérico. Alguns me deixaram extremamente frustrado, especialmente certos encontros que exigem paciência absurda e memorização precisa de padrões, mas a sensação de finalmente derrotar um chefe difícil, depois de dezenas de tentativas, é indescritível e compensa cada momento de raiva anterior.

A expansão Overture amplia essa diversão de um jeito que superou minhas expectativas. Ambientada num passado anterior aos eventos da campanha principal, ela introduz chefes ainda mais agressivos, novos equipamentos, inclusive uma arma de longo alcance que se encaixa muito bem na estrutura de combate já existente, e um nível de dificuldade sensivelmente mais alto do que o jogo base. É uma continuação que respeita quem já domina as mecânicas, mas que também acrescenta pequenas melhorias de qualidade de vida, como a possibilidade de investir Ergo diretamente do ponto de descanso, um ajuste que deveria ser padrão em qualquer soulslike.

As opções de dificuldade adicionadas ao longo do tempo também merecem menção dentro desse tópico, porque ampliam bastante quem consegue se divertir com o jogo. Ainda assim, percebi que o ajuste desses níveis mais fáceis nem sempre é perfeito, especialmente dentro da expansão, onde certos balanceamentos parecem ter sido calibrados às pressas, criando situações em que um nível intermediário parece mais equilibrado do que as opções extremas. Mesmo com essa ressalva, a diversão geral permanece extremamente alta, sustentada por um ciclo de risco e recompensa muito bem construído e por uma quantidade generosa de conteúdo, considerando que a campanha principal somada à expansão passa facilmente de quarenta horas.

Performance e Otimização

Lies of P: Complete Edition entrega uma performance que, na maior parte do tempo, me deixou positivamente surpreso. No modo docado, joguei boa parte da campanha no modo performance e raramente notei quedas de quadros, mesmo durante confrontos com múltiplos inimigos na tela ou chefes com muitos efeitos visuais simultâneos. O modo balanceado também se comportou bem, oferecendo uma taxa de quadros estável junto de uma fidelidade visual um pouco superior.

O modo qualidade, por outro lado, é onde a otimização mostra suas costuras. A taxa de quadros cai de forma perceptível durante embates mais intensos, e o efeito de desfoque de movimento, sem opção de desativação, torna a movimentação de câmera bastante desconfortável nesse modo específico. Recomendo evitá-lo, tanto no modo docado quanto no portátil, a menos que a prioridade absoluta seja a fidelidade visual em detrimento da fluidez.

No modo portátil, a experiência ainda está em processo de ajuste no momento em que joguei. O modo performance apresentou uma taxa de quadros mais inconsistente do que eu esperava, funcionando de forma mais próxima de um modo balanceado do que de fato um modo otimizado para 60 quadros por segundo. Felizmente, existe uma atualização programada para o dia do lançamento que promete adicionar um modo de 60 quadros mais estável especificamente para o uso portátil, o que deve resolver boa parte dessa inconsistência assim que estiver disponível.

Um detalhe incômodo do ponto de vista prático é que a troca entre os modos gráficos só pode ser feita através do menu inicial do jogo, exigindo que eu saia completamente da partida sempre que quiser alternar entre eles. É um incômodo pequeno, mas que se torna chato ao longo do tempo, especialmente para quem gosta de alternar entre o modo docado e o portátil com frequência. Os tempos de carregamento, por outro lado, mereceram elogio: são rápidos e discretos, o que torna mortes e retornos ao ponto de descanso bem menos frustrantes do ponto de vista técnico.

De maneira geral, considerando as limitações naturais de um hardware híbrido rodando um jogo originalmente pensado para consoles de mesa mais potentes, a otimização entregue aqui é competente e respeitosa com quem investe no produto, principalmente sabendo que ajustes adicionais ainda estão a caminho logo no lançamento.

Conclusão

Depois de todas essas horas mergulhado em Krat, atravessando corredores sombrios, decifrando combinações de armas, testando braços mecânicos diferentes e enfrentando chefes que me fizeram gritar de frustração e de alegria em questão de minutos, posso afirmar com convicção que Lies of P: Complete Edition é um dos melhores representantes do gênero soulslike disponíveis atualmente, e sua chegada ao Switch 2 é motivo genuíno de comemoração para quem gosta de jogar no conforto do sofá ou em qualquer lugar fora de casa.

O pacote entregue aqui é generoso: o jogo base já robusto por si só, somado à extensa e desafiadora expansão Overture, além de todo o conteúdo cosmético lançado ao longo dos anos, tudo isso reunido numa única compra que se justifica tanto para quem nunca colocou as mãos no título quanto para quem já terminou a versão original em outras plataformas e quer revivê-la de um jeito portátil. As pequenas imperfeições técnicas, como o pop-in ocasional, a instabilidade do modo qualidade e a necessidade de sair para o menu para trocar configurações gráficas, existem, mas nunca chegam perto de comprometer o que há de mais valioso na experiência: um combate extremamente bem calibrado, um sistema de personalização de armas genuinamente criativo, uma trilha sonora emocionante e uma história que consegue equilibrar mistério com clareza narrativa de um jeito raro dentro do gênero.

Recomendo a edição completa de Lies of P tanto para veteranos endurecidos de soulslikes em busca de um novo desafio quanto para iniciantes curiosos que sempre tiveram medo de encarar esse tipo de proposta. As opções de dificuldade tornam a entrada mais suave para os recém-chegados, enquanto a profundidade dos sistemas de combate e progressão garante satisfação de sobra para quem já é adepto do gênero há anos. É um jogo que respeita sua própria identidade sem nunca deixar de dialogar com clássicos que vieram antes dele, e que agora, no Switch 2, ganha uma versão sólida, completa e extremamente conveniente para ser carregada para qualquer lugar.

Pontos positivos:

  • Sistema de combate profundo, recompensando tanto a defesa cuidadosa quanto a ofensiva calculada
  • Personalização de armas através da combinação de lâminas e cabos, permitindo builds extremamente variadas
  • Legion Arms que adicionam camadas táticas interessantes ao combate
  • Chefes memoráveis, com designs marcantes e desafios bem construídos
  • Trilha sonora emocionante, com destaque para as composições orquestrais dos chefes e o tema de Hotel Krat
  • Sistema de moralidade que impacta relações com NPCs e desfechos de forma significativa
  • Pacote completo incluindo a extensa expansão Overture e conteúdos cosméticos
  • Boa performance geral no modo docado, principalmente nos modos performance e balanceado
  • Opções de dificuldade que ampliam o acesso ao jogo sem remover conteúdo
  • Tempos de carregamento rápidos e discretos

Pontos negativos:

  • Design de fases mais linear, com pouca sensação de mundo interligado
  • Modo qualidade instável, com quedas de quadros perceptíveis e desfoque de movimento sem opção de desativação
  • Pop-in de objetos em áreas mais densas, tanto no jogo base quanto na expansão
  • Necessidade de sair para o menu inicial para trocar configurações gráficas
  • Modo performance portátil ainda inconsistente antes da atualização do dia do lançamento
  • Excesso de sistemas paralelos de progressão, que pode confundir novos jogadores no início
  • Algumas sidequests dependem de backtracking repetitivo e pouco recompensador
  • Balanceamento das dificuldades adicionais nem sempre perfeito, especialmente dentro da expansão

Avaliação:
Gráficos: 8.5
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.5
Performance e Otimização: 8.0
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0