Metroid Prime 4: Beyond – Análise (Review)
2 de dezembro de 2025A sensação de finalmente iniciar esse jogo no Switch 2 é quase surreal, e a melhor parte: não é só a realização de um sonho antigo, é um jogo que se sustenta hoje, em 2025, lado a lado com os grandes títulos modernos, sem parecer uma peça de museu. Desde o primeiro minuto, Metroid Prime 4: Beyond deixa claro que não está interessado em ser apenas um “mais do mesmo em HD”. Ele abre com um prólogo explosivo, cheio de tiros, naves, mechas e um certo caçador de recompensas rival que os fãs já vinham caçando em finais secretos há anos. É quase como se o jogo dissesse: “Calma, a fase de tutorial vai ser barulhenta, mas eu sei por que você veio: atmosfera, exploração, mistério e aquela sensação de estar minúsculo em um planeta gigantesco”. E, felizmente, ele entrega isso.
Minha jogatina foi toda no Nintendo Switch 2, principalmente no modo TV, com o jogo no modo de Qualidade (4K a 60 fps). Vou ser bem direto: é a experiência ideal aqui. Metroid Prime 4: Beyond é um daqueles títulos em que você sente vontade de pausar só para ficar olhando o cenário. Em várias ocasiões eu parei no meio de uma ponte de gelo, ou na beira de um lago de lava, só para girar a câmera e pensar: “Que jogo massa!”…
Mecânicas e Jogabilidade
Metroid Prime 4: Beyond é, antes de qualquer coisa, um Metroid Prime de verdade. A espinha dorsal da jogabilidade é aquela que os fãs conhecem bem: exploração em primeira pessoa, foco enorme em observar o ambiente, escanear tudo, encontrar upgrades que abrem rotas antes inacessíveis e uma mistura cuidadosa de combate tático com resolução de puzzles.
A estrutura: biomas enormes + hub desértico
A campanha é estruturada em torno de um planeta alienígena, Viewros, que funciona como uma espécie de “mundo quebrado” em biomas distintos. Você tem áreas como:
- Uma floresta densa e úmida, cheia de vegetação bioluminescente e ruínas engolidas pela natureza.
- Um complexo de fábricas biomecânicas escuras, cheias de máquinas pulsando luzes roxas e amarelas.
- Um laboratório congelado, com corredores quebrados, gelo em todo lugar, animais presos em cápsulas, e uma sensação de que alguma coisa deu muito errado ali.
- Uma zona vulcânica sufocante, repleta de rios de magma, plataformas que sobem e descem entre colunas de lava e máquinas abandonadas tentando não derreter.
Esses biomas são interligados por um imenso deserto central chamado Sol Valley. Ele é o hub que liga tudo, e é aqui que entra uma das novidades mais chamativas do jogo: a moto espacial Vi-O-La, o veículo da Samus.
Dentro dos biomas, o jogo é puro Metroid Prime: corredores interligados, salas com segredos, áreas que você passa e sente “vou ter que voltar aqui depois com algo novo”. Já o deserto é um espaço mais aberto, onde você percorre longas distâncias em alta velocidade com a moto, acha pequenos santuários opcionais, pontos de coleta de cristais verdes e alguns encontros de combate.
Na prática, isso significa o seguinte: quando você entra numa região principal, a sensação é de explorar um enorme “dungeon” 3D ao estilo Zelda, com várias camadas verticais, atalhos internos, muita coisa escondida em cantos do mapa e um fluxo constante de “ver, suspeitar, marcar, voltar depois”. Quando você sai para o deserto, o ritmo muda: você chega a ter minutos de silêncio quase total, só você, a areia, umas estruturas gigantes ao fundo e o ronco da moto.
Isso é bom e ruim ao mesmo tempo.
No lado bom, a estrutura dos biomas em si é fantástica. Cada um deles tem uma identidade clara, tanto visual quanto mecânica. Você entra sabendo que vai aprender alguma coisa, pegar um upgrade importante, enfrentar um chefe memorável e desbloquear mais um pedaço da história daquele planeta e dos Lamorn, a civilização alienígena extinta que está no centro de tudo.
No lado problemático, Sol Valley é grande demais e nem sempre preenche esse espaço com atividades que realmente justificam o tamanho. A moto tenta amenizar a travessia, e dirigir Vi-O-La é gostoso (vou falar mais dela já já), mas não muda o fato de que, depois da enésima ida e volta entre dois polos do deserto, aquela sensação de “uau, planeta enorme” começa a virar “ok, tá demorando para chegar, né?”.
A moto Vi-O-La: estilosa, divertida, subaproveitada
Vi-O-La é uma parada à parte. A primeira vez que você sobe na moto, dá um boost e faz uma derrapada estilo Akira em uma duna, você automaticamente pensa: “Eu quero um spin-off só disso”.
Os controles são simples e funcionais:
- Analógico esquerdo: direção.
- Botão de aceleração: acelera de forma padrão.
- Botão de boost: dá um turbo por alguns segundos.
- Botão de freio + direção: gera aquelas derrapadas cinematográficas.
- Ataques da moto: um disparo lock-on que acerta inimigos em alta velocidade.
A física tem peso. Não é um “carrinho flutuando”, você sente o atrito, a moto quica levemente em relevos, ganha estabilidade depois de alguns upgrades. Em termos de sensação, é uma das coisas mais legais do jogo. O problema é que, mecanicamente, ela quase sempre é “só” um meio de transporte. Existem algumas situações em que a moto vira parte do puzzle (subir rampas específicas, acessar shrines escondidos, combates em movimento), mas elas são minoria.
Boa parte do tempo, Vi-O-La é usada para percorrer distâncias gigantes num deserto que, mesmo com alguns pontos de interesse, poderia facilmente ter metade da extensão. Tem cristais verdes para coletar (necessários para certas melhorias de habilidades e para um requisito importante rumo ao final), tem ruínas que escondem desafios curtos, tem peças de um mecha para você encontrar. Mas a densidade de conteúdo não acompanha o tamanho. Isso cria uma dissonância clara: a moto é incrível de controlar, mas o que você faz com ela nem sempre faz jus ao potencial.
Ainda assim, é inegável que, no começo principalmente, descer as dunas a toda velocidade, olhando os biomas distantes surgindo no horizonte, é uma sensação bem particular, bem “sci-fi solitário”.
Poderes Psíquicos: evolução, não revolução
Metroid Prime 4 apresenta uma nova camada na jogabilidade: os poderes Psique, concedidos à Samus por um cristal alienígena Lamorn. Em vez de substituir completamente o velho scanner, eles se somam a ele, funcionando como um tipo de “modo psíquico” do visor.
Esses poderes se manifestam de várias formas:
- Visor Psíquico: revela plataformas invisíveis, trilhos para Morph Ball, glifos que você precisa traçar com o movimento para ativar mecanismos.
- Control Beam: você dispara um projétil e, por alguns instantes, o tempo desacelera enquanto você controla a trajetória do disparo manualmente. Isso serve tanto para puzzles (acertar alvos distantes, contornar obstáculos) quanto para combate (atingir pontos fracos que normalmente são difíceis de mirar).
- Lasso Psíquico: um tipo de laço de energia que puxa escudos de inimigos, arranca tampas de portas resistentes, manipula peças do cenário e funciona como uma espécie de grapple beam especial em pontos marcados.
- Bombas Psíquicas: você entra em Morph Ball, carrega uma bomba especial e depois, em forma normal, guia essa esfera energizada até slots de bomba distantes.
Na prática, quase tudo isso é, sim, uma variação de coisas que a série já fez: controlar projéteis, puxar objetos, ver plataformas invisíveis, movimentar a Morph Ball com mais liberdade. Mas a forma como isso é amarrado ao tema psíquico e aos Lamorn dá uma boa camada de identidade, e o mais importante: amplia o espaço de experimentação sem quebrar o que já funcionava.
Muitos puzzles misturam habilidades clássicas e novas. Tem seções em que você precisa, por exemplo, usar o visor psíquico para revelar uma série de plataformas temporárias, pular de uma a outra, acionar um mecanismo com o Control Beam e, então, rolar como Morph Ball por um trilho recém ativado, tudo sem cair. É aquela sensação de “core Prime” sendo reciclado de um jeito fresco o suficiente para tirar você da zona de conforto, mas ainda reconhecível.
Combate: menos frenético, mais cerebral
O combate continua 100% alinhado com a filosofia Prime: não é um FPS “de reflexo puro”, tipo arena shooter, é mais um combate baseado em leitura de padrão, posicionamento e uso inteligente de habilidade.
A Samus conta com:
- O clássico Power Beam, com tiro normal e carregado.
- Mísseis, agora também usados para acionar certas travas ambientais.
- Beams elementais (fogo, gelo, eletricidade), que têm papel duplo:
- Ofensivo (congelar inimigo, eletrocutar grupo).
- Ambiental (ligar geradores, congelar líquidos, derreter barreiras).
- Esquiva rápida lateral, muito importante em lutas contra chefes.
- Os poderes psíquicos, que entram em cena para controlar projéteis, puxar escudos, desacelerar inimigos, etc.
A combinação de lock-on com mira livre fina (via gyro ou mouse) brilha muito aqui. Você trava o inimigo com um botão, mas ainda precisa ajustar a mira manualmente para acertar pontos fracos que muitas vezes são minúsculos ou escondidos. Em lutas de chefe, isso é vital: alguns monstros só ficam vulneráveis por segundos, em janelas pequenas.
Os inimigos comuns variam de criaturas selvagens com padrões simples a robôs que se teleportam, se ocultam, refletem tiros ou atacam em enxames. Não é a IA mais avançada do mundo, não espere o comportamento de um shooter tático moderno, mas há variedade suficiente para o jogo nunca virar aquele festival de “mesmo bicho colorido de outra cor”.
Os chefes, porém, são o verdadeiro show. A maioria das lutas grandes é construída como um puzzle de ação. Você entra, apanha, observa, escaneia, lê a descrição, tenta algo, sente que alguma habilidade recém adquirida deve ser a chave. Aos poucos, a coisa se encaixa: “ah, é aqui que eu tenho que congelar esse fluxo de magma”, “é nessa fase que eu uso o Control Beam por trás do escudo”. A sensação de finalmente encaixar todas as peças em uma luta longa é deliciosa.
Em termos de dificuldade, Metroid Prime 4 não é um muro de concreto. No modo normal, ele é desafiador em momentos pontuais, especialmente em alguns chefes mais avançados, mas raramente injusto. Existe um modo mais difícil destravado depois, então quem quer dor pode ir atrás. Fãs saudosistas talvez sintam que é um pouco mais “gentil” que Prime 2, por exemplo, mas nunca se sente simplório.
NPCs e “time da Federação”: mais companhia do que você esperaria
Uma das mudanças mais faladas é a presença de outros personagens, especialmente membros da Federação Galáctica que também foram arrastados para Viewros. Eles aparecem:
- Como apoio em cutscenes, conversas em base e rádio.
- Em segmentos de combate onde lutam ao seu lado.
- Como “voz explicativa” de mecânicas e objetivos.
Myles MacKenzie, o engenheiro falante, é a cara desse lado mais “moderno” da narrativa: ele comenta, faz piada, dá dicas de onde ir. Em boa parte do tempo ele cumpre esse papel sem exagero, mas em alguns momentos ele passa daquela linha tênue entre “ajudar” e “me deixa errar sozinho, por favor”.
Pessoalmente, eu acho que o jogo teria ganhado muito com uma opção mais granular de desligar apenas as intervenções de navegação por rádio. Você pode reduzir tutoriais no menu, o que já diminui o problema, mas algumas falas de “talvez você devesse voltar para tal área” continuam aparecendo. Não chega a arruinar a experiência, mas para quem curte se perder de propósito em Metroid, é um incômodo.
A boa notícia é que, na maior parte das regiões principais, você ainda está sozinho. A estrutura é mais ou menos assim: momentos de “campanha shooter” com NPCs, intercalados com longos blocos de exploração solitária nos biomas. Para mim, o balanço final ficou aceitável: eles não estragam o que faz Metroid ser Metroid, mas também não acrescentam tanto quanto poderiam em termos de profundidade de personagem.
Gráficos
Visualmente, Metroid Prime 4: Beyond é um espetáculo no Switch 2. Eu joguei praticamente todo o tempo no modo de Qualidade, a 4K e 60 quadros por segundo no dock, e é aquele tipo de jogo que parece feito sob medida para mostrar a diferença entre as duas gerações da plataforma.
Direção de arte: cada área parece um pôster de sci-fi
O que mais impressiona não é só a resolução ou a taxa de quadros, e sim a direção de arte. Viewros é um planeta desenhado com uma obsessão por detalhes que beira o exagero. Alguns destaques:
- Florestas: árvores retorcidas com veias de energia roxa, pequenas criaturas que saem correndo quando você se aproxima, luz passando por folhas translúcidas criando manchas coloridas no chão. Em certos pontos, você vê torres Lamorn ao longe, inteiramente esculpidas em material que parece mármore vivo, com linhas de luz fluindo como rios em miniatura.
- Laboratório de gelo: parede rachada com gelo semi-transparente, iluminação fria, tubos quebrados com líquido congelado “escorrendo” no meio. Pequenos efeitos como cristais de gelo se formando na superfície do canhão da Samus deixam tudo mais palpável.
- Fábricas biomecânicas: estruturas que parecem cruzamento de H. R. Giger com prog rock, esteiras levando sucata alienígena, máquinas gigantes que abrem e fecham como mandíbulas mecânicas, tudo isso com raios cortando o céu e faíscas passando perto da câmera.
- Zona vulcânica: rios de lava com textura convincente, ondas de calor distorcendo o ar, fumaça e cinzas voando, tudo contrastando com o brilho intenso dos beams elementais.
O visor da Samus é outro show à parte. A HUD é rica sem ser poluída, e vários detalhes sutis reforçam a imersão: respingos de água, granulação quando algo sobrecarrega o sistema, reflexos de luz que deixam ver brevemente o rosto da Samus. A mão dela indo ao encontro do capacete em situações específicas, como frio intenso, adiciona pequenas animações que humanizam a personagem sem quebrar o silêncio icônico.
Modelagem, iluminação e efeitos
Os modelos dos inimigos são caprichados, especialmente os monstros maiores e os chefs. Textura de pele, carapaças, detalhes mecânicos, tudo tem um cuidado grande. Em alguns casos, é quase “nojento” de propósito: criaturas com Metroids grudados no corpo, como se fossem tumores, são um destaque visual fortíssimo.
A iluminação dinâmica se destaca demais. A forma como o jogo usa luz e sombra para guiar seu olhar, em vez de setas ou HUD gigante, é exemplar. Corredores escuros se abrem para salas banhadas por luz artificial azulada; cavernas com só uma pequena fenda iluminando o chão, fazendo você enxergar silhuetas distantes. Em vários momentos eu parei só para girar lentamente a câmera e observar como sombras se projetavam nas superfícies.
Claro que nem tudo é perfeito. Alguns detalhes menores, como certos arbustos ou grades metálicas, ainda denunciam que o jogo nasceu como cross-gen. Você vê texturas menos definidas em cantos, elementos repetidos no deserto, mas nada que tire o brilho geral.
Design dos Lamorn e da arquitetura
O estilo Lamorn é um show à parte. Eles têm um visual ritualístico, mas tecnológico. Os templos, torres, portas e dispositivos psíquicos misturam formas orgânicas com geometrias rígidas e símbolos circulares. É aquele tipo de estética que parece antiga e avançada ao mesmo tempo, reforçando que a Samus está lidando com algo muito mais velho e sofisticado que a própria Federação.
Resumindo: no Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond é consistentemente bonito. Não é “foto-realista”, claro, mas dentro da proposta de sci-fi estilizado, entrega cenas que ficam na cabeça por muito tempo.
Som
Se tem uma coisa que Metroid nunca errou, é trilha sonora e som ambiente. Beyond não só mantém o nível como, em vários momentos, parece uma carta de amor aos temas clássicos, misturada com composições novas bem ousadas.
Trilha sonora: variação e identidade
A trilha abraça diferentes estilos de acordo com cada bioma:
- Florestas e ruínas: temas etéreos, com vocais sutis e synths flutuando, quase uma sensação de “dream pop sci-fi”.
- Laboratórios e fábricas: batidas eletrônicas mais marcadas, linhas de baixo pesadas, elementos industriais e glitches tímidos.
- Zona de gelo: temas mais contemplativos, com piano e pads gelados, que ajudaram muito a reforçar a sensação de abandono e isolamento.
- Vulcão: metais e percussões fortes, algo mais agressivo e tribal, com ecos de temas clássicos da série reimaginados em arranjos mais grandiosos.
O grande acerto é que, mesmo quando a música sobe o tom em lutas de chefe ou setpieces de ação, ela nunca cai naquele lugar comum de “trilha genérica de blockbuster”. Você reconhece “isso é Metroid Prime”, só que mais moderno.
Efeitos sonoros e mixagem
Os efeitos de som são extremamente satisfatórios: O disparo carregado da Samus tem um estalo forte, seguido de um eco que preenche o ambiente; O som da Morph Ball rolando pelos trilhos é metálico, mas com um toque “orgânico”, como se a própria armadura vibrasse; As criaturas têm sons próprios, desde grunhidos e estalos de insetos gigantes até rugidos abafados e mecânicos de drones.
O mix de áudio é bem cuidadoso. Em muitos momentos, o jogo se permite ficar quase completamente silencioso, com apenas o som do vento, uns pingos de água ao fundo, e talvez um rangido distante. Quando um inimigo surge, o mero som já te deixa alerta antes mesmo de você vê-lo.
Os diálogos são bem dublados (em inglês, com legendas em português), com performances competentes dos NPCs da Federação. Não é dublagem de filme oscarizado, mas segura o storytelling.
A única decisão que ainda me incomoda um pouco é a opção de manter a Samus completamente muda em todos os contextos, mesmo quando alguém fala com ela diretamente. Em alguns momentos, seria interessante ao menos uma palavra, uma reação verbal mínima. Como isso não acontece, certas cenas soam um pouco estranhas, com os outros personagens tagarelando e ela só respondendo com um aceno ou encarada. Ainda assim, não chega a estragar nada, só é uma curiosidade estilística que talvez valesse ser repensada no futuro.
Diversão
“Diversão” é sempre a parte mais subjetiva, mas eu gosto de pensar nela como: quanto eu estava empolgado para ligar o Switch 2 de novo, e quão pouco eu queria largar o controle.
E aqui, honestamente, Metroid Prime 4: Beyond me prendeu forte.
Explorar é recompensador
Cada nova área traz aquela clássica sensação de “mapa desconhecido” na tela, com poucas salas reveladas. A vontade de abrir tudo, encontrar cada ícone de item secreto, especular “esse canto vazio do mapa claramente esconde alguma coisa” está toda ali.
Encontrar upgrades continua sendo aquele pequeno festival interno de dopamina. Ver uma porta vermelha inacessível no começo do jogo e, horas depois, voltar com o beam certo e finalmente ver o que tem ali é exatamente o tipo de recompensa que faz fãs de metroidvania sorrirem. O jogo ainda ajuda você a não se perder demais: tem um sistema de marcação de mapa, e mais para frente surgem robozinhos que ajudam a localizar itens não coletados.
Ritmo forte nos biomas, morno no deserto
Na maior parte do tempo, a progressão é bem gostosa. Você sente um bom equilíbrio entre explorar livremente, resolver puzzles, entrar em combates tensos e ler logs e absorver lore. O problema é que, em alguns momentos, esse ritmo sofre quedas bruscas quando você é forçado a cruzar Sol Valley várias vezes, especialmente se ainda precisa farmar cristais verdes para alcançar algum requisito específico perto do final.
Esses momentos “deserto demais, jogo de menos” não são a maior parte da experiência, mas são suficientes para eu ter soltado um suspiro fundo algumas vezes, tipo “tá, bora, atravessar tudo isso de novo”.
NPCs: às vezes ajudam, às vezes atrapalham
Como experiência “de diversão pura”, os NPCs têm altos e baixos. Alguns personagens são carismáticos o suficiente para tornar certas missões mais legais. Ver a Samus trabalhando com um sniper da Federação em uma missão específica, por exemplo, gera situações interessantes de cobertura, de sentir que você está coordenando uma operação em ambiente hostil.
Por outro lado, o excesso de intervenções de rádio e as partes onde você precisa cuidar da vida da IA (reviver soldados para evitar game over) podem quebrar um pouco a fantasia da caçadora solitária. Em alguns segmentos isso adiciona tensão, em outros só parece uma ancoragem desnecessária.
Mas, de maneira geral, a diversão vem muito daquilo que a série sempre fez melhor: a exploração solitária, a descoberta gradual de como o planeta funciona, e aquele prazer quase infantil de encontrar um caminho secreto que você tinha ignorado horas antes.
Performance e Otimização
Testei o jogo exclusivamente no Nintendo Switch 2, tanto no modo TV quanto no portátil, alternando entre Quality e Performance Mode.
Modo de Qualidade (TV e portátil)
Na TV, rodando em 4K a 60 fps, Metroid Prime 4: Beyond é um exemplo muito bonito do que o Switch 2 é capaz. Durante toda a minha campanha, praticamente não vi quedas de performance perceptíveis. Mesmo em lutas de chefe cheias de partículas, lasers e explosões, a taxa de quadros se manteve estável.
Em portátil, rodando a 1080p a 60 fps no modo de Qualidade, a experiência foi igualmente suave. Claro que a tela menor inevitavelmente esconde alguns detalhes finos, mas a nitidez geral é excelente.
Para mim, esse é claramente o modo ideal para a maior parte dos jogadores: a combinação de fluidez com fidelidade visual cai como uma luva para um jogo que depende tanto de leitura de cenário e atmosfera.
Modo de Performance (TV e portátil)
O modo de Performance sobe a taxa de quadros para 120 fps (1080p na TV, 720p no portátil). Visualmente, a diferença de fluidez é perceptível, especialmente se você é do tipo que repara imediatamente em qualquer micro stutter. Em vistoria rápida, eu pude ver que o input fica um pouco mais “seco”, mais imediato, o que pode agradar quem quer jogar no modo mouse full time ou focar em precisão máxima.
Por outro lado, você perde um bom tanto de definição, especialmente em texturas distantes e detalhes finos de cenário. Eu, pessoalmente, curti mais sacrificar os 120 fps e manter o 4K, porque o ritmo de Metroid Prime 4 não exige o tipo de reflexo e leitura milimétrica que justificaria essa troca para a maior parte das pessoas.
Carregamentos e truques técnicos
Uma coisa curiosa é como o jogo esconde quase todos os carregamentos com truques clássicos:
- Elevadores longos entre seções de dungeon.
- Pequenas cutscenes da Samus entrando ou saindo da nave, de canhões a la “lançamento”.
No Switch 2, esses momentos são curtos e não chegam a incomodar, mas se você reparar bem, é ali que a transição entre cenários está acontecendo. O resultado é uma experiência que, na maior parte do tempo, parece bem contínua, sem telas de loading explícitas a cada porta aberta.
Estabilidade
Durante toda a minha jogatina, não tive crashes, soft locks ou bugs graves. O máximo que vi foram pequenas situações de física meio estranha (inimigo preso em quina, ragdoll bizarro em queda), mas nada que afetasse progresso.
Do ponto de vista de otimização, Metroid Prime 4: Beyond é sólido. Não é “milagre técnico” no nível de certos jogos de PC ultra ajustados, porém, dentro da proposta de um título cross-gen rodando num hardware híbrido, ele faz bonito.
Conclusão – Metroid Prime 4: Beyond vale a pena?
Metroid Prime 4: Beyond tinha um peso gigantesco nas costas. Não era só “mais um jogo”, era a volta de algo que muita gente já tinha praticamente se despedido mentalmente. E, com tudo isso, ainda decide sair em um momento em que a indústria está saturada de jogos open world, looter shooter, live service, battle royale, e por aí vai.
O que ele faz? Volta às origens. Não tenta reinventar todo o gênero, não tenta ser o “novo tudo”. Ele entrega uma experiência profundamente focada em: Exploração inteligente; Puzzles ambientais bem pensados; Combate tático e satisfatório; Atmosfera sci-fi densa e melancólica; Um planeta alienígena que você sente que realmente existe, com história, camadas e cicatrizes.
Ao mesmo tempo, ousa em pontos específicos: coloca uma moto veloz e estilosa para mudar o ritmo das travessias, adiciona personagens da Federação com mais presença, introduz poderes psíquicos que aproximam ainda mais a Samus da tecnologia alienígena que ela está desvendando.
Essa ousadia nem sempre acerta. Sol Valley, o grande deserto-hub, é impressionante nos primeiros minutos, mas perde impacto depois de tantas idas e vindas. As intervenções de Myles no rádio às vezes passam do ponto. O final se apoia em alguns trechos alongados que parecem existir mais para aumentar o relógio de jogo do que por necessidade narrativa.
Mesmo assim, quando eu olho para o pacote inteiro, o saldo é muito, muito positivo. Nos momentos em que Metroid Prime 4: Beyond foca no que faz melhor, ele não apenas honra a série, como mostra que ainda existe espaço no cenário atual para experiências “single player, sem frescura, sem serviço online, sem monetização estranha”, que confiam na curiosidade do jogador e no prazer simples de descobrir um caminho escondido.
Se você gosta de Metroid, de metroidvanias em geral, de sci-fi contemplativo com pitadas de ação intensa, esse jogo é praticamente obrigatório. Se você nunca jogou Prime antes, Beyond ainda é um excelente ponto de entrada, justamente porque equilibra bem o que é clássico com facilidades modernas (mapa claro, dicas opcionais, curva de dificuldade justa).
Metroid Prime 4: Beyond não é perfeito. Mas, em um cenário em que tanta coisa grande sai quebrada, apressada ou incompleta, é um alívio enorme ver um projeto tão esperado chegar robusto, polido e com uma visão clara do que quer ser.
Eu saí da jornada em Viewros com a sensação de que, sim, Samus ainda está “no auge”, e que esse jogo é tanto uma grande aventura autossuficiente quanto o início de uma nova fase promissora para a série.
Recomendo? Com convicção.
Pontos Positivos
- Atmosfera sci-fi incrível, com sensação de isolamento e descoberta muito bem construídas.
- Biomas principais enormes, variados e cheios de segredos, funcionando como dungeons 3D memoráveis.
- Direção de arte de altíssimo nível, com uso excelente de iluminação e efeitos no visor da Samus.
- Trilha sonora marcante, variada e totalmente alinhada ao espírito Metroid.
- Combate sólido, tático, com uso inteligente de lock-on, beams elementais e poderes psíquicos.
- Chefes criativos, desafiadores e com lutas que misturam puzzle e ação de forma satisfatória.
- Vi-O-La é uma moto muito divertida de controlar e muito estilosa, especialmente nas primeiras horas.
- Poderes psíquicos expandem a jogabilidade sem quebrar a fórmula clássica da série.
- Performance excelente no Switch 2, especialmente no modo de Qualidade (4K/60 fps).
- Ótimo ponto de entrada para novos jogadores, sem ignorar o que fã antigo espera.
Pontos Negativos
- Sol Valley, o deserto-hub, é grande demais e com densidade de conteúdo menor do que poderia, resultando em travessias tediosas.
- Coleta de cristais verdes e viagens repetidas ao Base Camp às vezes soam como “grind” artificial para alongar o jogo.
- Intervenções por rádio de Myles MacKenzie podem incomodar quem gosta de se virar sozinho, faltando uma opção mais direta para silenciar só esse tipo de dica.
- NPCs da Federação, embora funcionais, às vezes soam genéricos e pouco profundos, sem justificar totalmente o tempo de foco neles.
- Algumas partes do final parecem esticadas, com seções menos inspiradas que quebram um pouco o ritmo antes do clímax.
- Falta de um endgame livre realmente robusto após os créditos, exigindo planejamento de saves para quem quer fazer 100%.
Avaliação:
Gráficos: 9.5
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 9.0
Som: 9.5
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL: 9.2 / 10.0
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