Mina the Hollower – Análise (Review)

Mina the Hollower – Análise (Review)

6 de junho de 2026 Off Por Markus Norat

Há jogos que chegam com a promessa de ser algo especial, e outros que simplesmente entregam essa promessa sem fazer muito barulho. Mina the Hollower, da Yacht Club Games, o estúdio responsável pelo aclamado Shovel Knight, pertence à segunda categoria, e eu digo isso com total convicção depois de passar mais de 25 horas explorando cada canto da Ilha Tenebrosa. Quando o jogo foi anunciado lá atrás, ainda como campanha no Kickstarter, fiquei curioso, mas guardei minha empolgação. Afinal, a pressão sobre o estúdio era enorme: como superar um clássico moderno como Shovel Knight?

A resposta chegou com Mina the Hollower, e ela é simples: não tentando superar, mas construindo algo completamente diferente, com sua própria identidade, sua própria alma e seu próprio ritmo. O jogo mudou minha perspectiva sobre o que um título indie pode alcançar em termos de profundidade, design e imersão. E o melhor de tudo: ele chega a um preço ridiculamente acessível de 20 euros, o que torna qualquer argumento contrário ainda mais difícil de sustentar.

Mina é uma ratona inventora, membro de um gremio de engenheiros chamados Vaciadores, que recebe uma carta do Barão Lionel pedindo que ela retorne à Ilha Tenebrosa para reparar os geradores de faíscas que ela mesma projetou décadas atrás. Esses geradores são a principal fonte de energia e proteção da ilha, e alguém chamado Thorne, um rival misterioso, tem sabotado tudo sistematicamente. O que parecia ser uma missão de manutenção simples se transforma rapidamente em uma aventura épica repleta de perigos, personagens memoráveis e segredos enterrados em cada canto do mapa.

O que me prendeu de cara foi o tom do jogo. Há uma atmosfera gótica vitoriana muito bem construída, com criptas, mansões assombradas, fazendas malditas e criaturas que habitam esse universo como se sempre tivessem pertencido a ele. Mas ao mesmo tempo, Mina é uma ratona com uma expressão determinada no rosto, e há um humor suave e encantador que equilibra o lado mais sombrio da narrativa. Eu ri de personagens secundários, me surpreendi com reviravoltas e até senti um certo peso emocional em algumas histórias paralelas que encontrei pelo caminho. Não é a história mais complexa já escrita, mas está muito bem executada dentro de seus próprios limites.

E antes de entrar nos detalhes, preciso dizer: Mina the Hollower não é um jogo para se jogar no automático. Ele exige que você preste atenção, que explore com curiosidade e que aceite ser desafiado. Se você encarar isso como um obstáculo, pode ter uma experiência frustrante. Se encarar como um convite, vai ter uma das experiências mais recompensadoras do ano.

Mecânicas e Jogabilidade

Falar sobre a jogabilidade de Mina the Hollower é falar sobre uma camada após a outra de decisões de design muito bem pensadas. À primeira vista, parece simples: é um jogo de aventura com visão de cima, parecido com os títulos mais antigos de The Legend of Zelda. Mas conforme você vai aprendendo as regras do jogo, percebe que há muito mais profundidade do que a estética 8-bit sugere.

A habilidade central de Mina é cavar. Como Vaciadora, ela pode se enterrar no chão a qualquer momento e se mover por baixo da terra por um tempo limitado. Essa mecânica é utilizada em absolutamente tudo: no combate, para esquivar de ataques e encontrar aberturas para atacar; na exploração, para descobrir passagens secretas e salas escondidas; e nas seções de plataforma, onde emergir do solo impulsiona o salto para distâncias muito maiores do que seria possível no ar. No começo, achei essa mecânica um pouco confusa, especialmente nas seções mais caóticas, mas depois que ela clicou na minha cabeça, o jogo inteiro mudou de patamar. Passei a me sentir como uma agulha costurando um tecido, mergulhando e emergindo com um propósito claro em cada movimento.

O combate também tem uma profundidade surpreendente. Mina não pode atacar em todas as direções como quiser, e os ataques são direcionais, o que força você a posicionar a personagem com inteligência antes de agir. Os inimigos variam muito: alguns rastejam pelo chão, outros flutuam no ar, e alguns alternam entre as duas formas. Aprender a lidar com cada um exige observação e adaptação constante. E há uma mecânica que eu amei desde que entendi ela completamente: para se curar de forma efetiva, Mina precisa antes gerar plasma atacando os inimigos. Usar um frasco de vida sem plasma acumulado recupera muito pouco. Com plasma no nível máximo, a cura é muito mais significativa. Isso transforma momentos que seriam simplesmente difíceis em situações onde atacar agressivamente é a decisão mais inteligente, mesmo quando você está quase sem vida.

Logo no início da aventura, o jogo me pediu para escolher uma arma principal entre as opções disponíveis. Eu fui no látigo estilo Castlevania, que tem alcance generoso e um ritmo satisfatório de uso. Mais tarde descobri um martelo enorme, lento mas devastador, e também um par de adagas, extremamente rápidas mas mais indicadas para combate próximo. Cada arma pode ser aprimorada e tem suas próprias características especiais que se desbloqueiam com upgrades, o que dá uma sensação de progressão muito boa. As subrarmas são um complemento divertido: são de uso limitado e você as perde ao morrer, mas enquanto estão disponíveis, abrem possibilidades táticas interessantes, como um guarda-chuva para planar sobre buracos ou uma broca para perfurar certos obstáculos.

Os amuletos, ou abalorios como o jogo os chama, são talvez o elemento mais rico do sistema de progressão. São mais de 60 itens equipáveis que modificam profundamente a forma como Mina se comporta. Alguns aumentam o ataque, outros a defesa, há um que te salva de morrer uma única vez, outro que emite uma onda de choque quando você cava, e por aí vai. Montar a combinação certa de amuletos para cada situação, ou para seu estilo de jogo favorito, é genuinamente envolvente e me fez ficar testando combinações por horas.

A estrutura do jogo é baseada em um hub central, a cidade de Ossex, de onde partem caminhos para as seis regiões da Ilha Tenebrosa que abrigam os geradores de faíscas. Você pode explorar essas regiões em qualquer ordem que quiser, sem que o jogo coloque uma seta luminosa apontando o caminho. Não há tutoriais formais. O jogo tem um manual interno, que aliás é muito bem feito e estilizado como os manuais físicos de antigamente, mas cabe a você descobrir as mecânicas experimentando. Isso pode ser um choque inicial, especialmente nas primeiras horas, quando a curva de aprendizado é bastante íngreme. Mas cada barreira superada traz uma satisfação genuína que poucos jogos conseguem proporcionar.

O sistema de morte e progressão tem uma influência clara de Dark Souls. Quando você morre, perde os ossos que estava carregando, que são a moeda e também o recurso de experiência do jogo. Se voltar ao ponto onde morreu e derrotar o inimigo que te eliminou, você os recupera. Se morrer antes disso, os ossos somem para sempre. É tenso, é arriscado e é emocionalmente envolvente de uma forma que me surpreendeu. Os checkpoints do jogo, chamados de esconderijos, funcionam como as fogueiras de Dark Souls: ao usar um, você recupera saúde e recursos, mas todos os inimigos normais renascem. Cada vez que usava um esconderijo, era uma decisão deliberada.

O design de fases é simplesmente excepcional. Mais de 1.200 telas feitas à mão, todas repletas de segredos, atalhos, salas escondidas e conexões inesperadas entre áreas que só fui descobrindo conforme progredi. Há um senso de espaço muito bem construído, onde lugares que pareciam separados se revelam conectados de formas inteligentes e elegantes. E as masmorras, ou dungeons, que servem como os grandes desafios de cada região, têm temáticas originais e design de fases que me impressionou. Uma delas envolve inundar salas com água para abrir caminhos, outra muda completamente as regras das plataformas com correntes de areia. Cada área do jogo apresenta algo novo.

Para quem quiser ajustar a experiência, o jogo oferece um cardápio absurdamente extenso de modificadores. Você pode aumentar o salto de Mina, reduzir o dano recebido, adicionar checkpoints antes dos chefes, aumentar a velocidade de movimento ou até mesmo tornar o jogo ainda mais difícil. Tudo isso sem comprometer conquistas ou feitos do jogo, o que torna Mina the Hollower acessível para qualquer perfil de jogador. É um dos sistemas de acessibilidade mais bem pensados que já vi em um jogo indie.

Gráficos

Quando vi as primeiras imagens do jogo, confesso que fiquei um pouco reticente. Pixelart de Game Boy Color é algo que muitos estúdios tentam e poucos conseguem executar com verdadeira excelência. Yacht Club Games não apenas consegue: entrega um resultado que deixa a concorrência para trás com folga.

A estética do jogo é inspirada nas limitações reais do hardware do Game Boy Color, mas com pequenos ajustes modernos que tornam a experiência mais fluida e legível em telas contemporâneas. A resolução do jogo foi expandida para 256×144, o que adapta a janela clássica do Game Boy para os formatos de hoje sem distorcer a fidelidade visual pretendida. O resultado é incrivelmente fiel à era que homenageia, mas ao mesmo tempo claramente bem produzido para os padrões atuais.

A paleta de cores é sombria e elegante, com tons que reforçam a atmosfera gótica vitoriana da Ilha Tenebrosa. Cada bioma tem sua própria identidade visual muito marcada: a zona de outono eterno tem folhagens avermelhadas e uma luz melancólica que combina com o tom misterioso da área, enquanto as regiões geladas têm um branco azulado frio que transmite isolamento. Os cemitérios barrocos têm aquela paleta de roxos e cinzas que me deixou genuinamente desconfortável da melhor forma possível.

Os personagens são expressivos dentro das limitações do pixelart, e os chefes em particular são absolutamente espetaculares. Cada um é uma criação visual marcante, com designs que ficam na memória muito depois do confronto terminar. As animações de Mina ao cavar, emergir, atacar e se mover são fluidas e charmosas, e os inimigos comuns têm uma variedade visual enorme, do boneco de neve zumbi ao nabo gritante, e cada um é visualmente distinto dos outros.

Há momentos em que o jogo faz algo muito interessante: força uma perspectiva tridimensional dentro das próprias regras visuais do pixelart, criando uma ilusão de profundidade que funciona surpreendentemente bem. Lembrei de certos jogos de Game Boy Color que se aventuravam em um falso 3D com os recursos limitados da época, e ver isso recriado de forma intencional e controlada foi um prazer estético real.

Minha única ressalva visual é que, ocasionalmente, a leitura de profundidade nos cenários pode ser um pouco confusa. Em alguns momentos fiquei em dúvida se um determinado elemento era uma parede intransponível ou um obstáculo que eu poderia saltar. Não é um problema sério, e com o tempo você aprende a ler os cenários, mas é algo que pode causar estranhamento nas primeiras horas.

Som

Jake Kaufman já provou com Shovel Knight que é um dos compositores de música chiptune mais talentosos da atualidade. Em Mina the Hollower, ele foi além, e ainda contou com a participação de Yuzo Koshiro, o lendário compositor responsável por Streets of Rage, para assinar algumas faixas convidadas. A combinação é, simplesmente, impactante.

O universo sonoro do jogo é baseado no chip de som SCC dos computadores MSX, uma escolha técnica precisa que confere à trilha um caráter único e inconfundível. Não é apenas “música chiptune genérica de Game Boy”: é uma assinatura sonora bem definida, rica em texturas e com uma capacidade impressionante de criar atmosfera. Cada região da Ilha Tenebrosa tem seu próprio tema, e todos são absolutamente adequados ao tom e à personalidade de cada área. A música da zona de outono é melancólica e levemente inquietante; a das catacumbas é opressiva e tensa; a do hub central tem um charme caloroso que me fazia respirar aliviado cada vez que voltava para lá.

A trilha completa tem mais de 90 faixas, o que para um jogo com essa estética é um número verdadeiramente impressionante. E o mais notável é que a qualidade se mantém consistente ao longo de todo o catálogo. Não há faixas esquecíveis ou genéricas aqui: cada composição tem um propósito e uma identidade própria.

Os efeitos sonoros também merecem atenção. O som de Mina cavando tem uma satisfação tátil sonora que é difícil de descrever, mas que faz toda a diferença na hora de executar a mecânica repetidamente. Os sons dos inimigos são igualmente bem trabalhados, e cada tipo de criatura tem uma assinatura sonora que ajuda o jogador a identificá-los mesmo sem olhar diretamente para eles.

Se tiver a opção, jogue com fone de ouvido. A trilha de Mina the Hollower ganha uma dimensão completamente diferente quando você consegue ouvir todos os detalhes da mixagem, e é uma das experiências auditivas mais agradáveis que já tive em um jogo indie.

Diversão

Agora chegamos ao ponto que mais importa: Mina the Hollower é divertido? A resposta é um sim entusiasmado, com uma ressalva importante: o jogo exige que você se comprometa com ele.

As primeiras três ou quatro horas podem ser intimidadoras. Você chega em Ossex, a cidade central, sem um mapa, sem tutoriais e com um senso de escala que pode parecer opressor. Eu fiquei perdido algumas vezes, voltei pelos mesmos caminhos sem saber exatamente o que estava fazendo, e em um momento específico morri para um ladrão que circulava pela cidade roubando meus ossos acumulados, o que foi simultaneamente hilário e frustrante. Mas assim que as mecânicas começaram a fazer sentido, assim que eu internalizei o ritmo de combate e a lógica de exploração, o jogo se transformou em algo que eu simplesmente não conseguia parar de jogar.

A diversão aqui vem de várias fontes diferentes. Há a satisfação pura do combate bem executado, especialmente nas batalhas contra chefes, que são projetados para ensinar padrões e punir impulsividade. Há o prazer de explorar e descobrir segredos, um passeio secreto atrás de uma parede que parecia sólida, uma sala subterrânea cheia de itens raros, um atalho que conecta duas áreas que eu achava que estavam do outro lado da ilha. Há também o prazer mais intelectual de resolver os mistérios do mundo, perceber que aquele NPC que disse algo aparentemente sem sentido na segunda hora de jogo estava me dando uma dica sobre algo que eu só descobriria na décima hora.

O trem é um dos meus momentos favoritos do jogo inteiro. Quando finalmente desbloqueei o sistema ferroviário da ilha, não foi apenas um mecanismo de viagem rápida que abriu. Foi um trem de verdade, com vagões que eu podia percorrer, passageiros para conversar e detalhes ambientais que enriqueciam ainda mais o mundo. Pequenas coisas assim são o que separa um bom jogo de um grande jogo.

Os confrontos com chefes merecem um destaque especial pela diversão que proporcionam. Cada um é um evento, não apenas um obstáculo. Têm padrões de ataque elaborados, fases distintas e uma presença visual imponente que faz cada encontro parecer um acontecimento. Alguns me derrubaram várias vezes antes de eu conseguir vencer, e cada derrota me ensinava algo novo sobre como abordar o combate de forma diferente.

A rejogabilidade também é generosa. Além da campanha principal, que pode durar entre 25 e 30 horas dependendo de quão completista você for, há sete modos de Nova Partida Plus, cada um com variações específicas: itens redistribuídos pelo mapa, o mundo em espelho, dificuldade alterada dos inimigos. Há também dezenas de amuletos para encontrar, um minigame de pesca e centenas de modificadores para quem quiser experimentar combinações diferentes. É uma quantidade de conteúdo que me surpreendeu e que garante que Mina the Hollower vai permanecer instalado por muito tempo.

Performance e Otimização

Joguei Mina the Hollower na versão para Nintendo Switch 2, e o desempenho foi impecável durante toda a jornada. O jogo roda a 120 quadros por segundo com suporte a HDR, e essa fluidez faz uma diferença enorme na experiência, especialmente durante as batalhas contra chefes e as seções de plataforma mais intensas. Nem uma única vez observei quedas de framerate ou engasgos, mesmo nas situações mais visualmente movimentadas, com vários inimigos na tela simultaneamente e efeitos visuais acontecendo ao mesmo tempo.

No modo portátil, a experiência é igualmente boa. A estética de Game Boy Color se encaixa de forma muito natural em uma tela menor, e jogar Mina the Hollower de forma portátil tem um charme especial que combina perfeitamente com a proposta visual do jogo. A trilha sonora, que é brilhante em qualquer situação, ganha um caráter ainda mais intimista quando ouvida pelos alto-falantes compactos do Switch 2 em modo portátil.

O HDR em modo dock deixa as cores do pixelart extraordinariamente vibrantes, com uma intensidade que não esperava de uma paleta deliberadamente limitada. O contraste entre as sombras profundas dos cenários noturnos e as cores vivas dos efeitos de ataque ficou muito bom com esse recurso ativo.

Não encontrei bugs, travamentos ou qualquer problema técnico relevante durante toda a minha jornada pela Ilha Tenebrosa. Para quem possui a versão original do Switch, o jogo roda a 60 quadros por segundo com a mesma estabilidade, e a atualização para a versão de Switch 2 é completamente gratuita, o que é um gesto genuinamente generoso da Yacht Club Games.

Os controles respondem com uma precisão que eu não esperava de um jogo com esse nível de exigência nas plataformas. Cada falha foi minha, não dos controles, e essa é a única métrica que importa quando se fala em um jogo onde a precisão de movimentos é tão fundamental.

Conclusão

Mina the Hollower é, sem sombra de dúvidas, um dos melhores jogos do ano e uma das obras mais marcantes que já joguei no gênero de aventura e ação. Yacht Club Games não apenas repetiu a fórmula de sucesso de Shovel Knight: criou algo completamente novo, com personalidade própria, profundidade genuína e um cuidado artesanal que transparece em cada uma das mais de 1.200 telas do jogo.

É um jogo que exige paciência, que vai te desafiar e que vai te deixar perdido de vez em quando. Mas cada momento de confusão é substituído por uma onda de satisfação quando as peças se encaixam. Quando você finalmente encontra o caminho para aquela área que estava bloqueada há horas, quando derrota um chefe depois da quinta tentativa, quando descobre uma sala secreta que estava escondida atrás de uma parede que você nunca imaginou ser interativa: são momentos que ficam gravados na memória.

A apresentação é extraordinária dentro de suas pretensões estéticas, a trilha sonora é uma das melhores do ano, o sistema de jogabilidade tem uma profundidade que vai te ocupar por dezenas de horas e o desempenho técnico é impecável. Tudo isso por um preço que torna a recusa praticamente impossível de justificar.

Mina the Hollower é recomendado de forma entusiástica para qualquer fã de jogos de aventura e ação, para quem tem saudade dos clássicos de Game Boy Color, para quem curte a filosofia de jogos no estilo Souls, e francamente, para qualquer pessoa que queira jogar algo verdadeiramente bem feito. É um daqueles jogos raros que só ficam melhores conforme você avança, e que continuam na sua cabeça muito depois de você fechar o console.

Pontos Positivos:

  • Design de fases extraordinário, com mais de 1.200 telas feitas à mão cheias de segredos e conexões inesperadas.
  • Mecânica de cavar única e muito bem integrada ao combate, à exploração e às plataformas.
  • Trilha sonora excepcional com mais de 90 faixas compostas por Jake Kaufman e Yuzo Koshiro.
  • Sistema de amuletos profundo e divertido que incentiva experimentação de builds.
  • Alta rejogabilidade com sete modos de Nova Partida Plus e centenas de modificadores.
  • Atmosfera gótica vitoriana muito bem construída, equilibrada com humor leve e personagens cativantes.
  • Performance técnica impecável na versão Switch 2 com 120fps e suporte a HDR.
  • Preço extremamente acessível e atualização gratuita para Switch 2.
  • Sistema de acessibilidade robusto sem comprometer conquistas do jogo.
  • Combate tenso e satisfatório com mecânica de plasma que incentiva jogar agressivamente.

Pontos Negativos:

  • Curva de aprendizado muito íngreme nas primeiras horas pode afastar jogadores menos pacientes.
  • A ausência de tutoriais pode gerar frustração inicial, especialmente para quem não está habituado ao gênero.
  • Ocasionalmente, a leitura de profundidade nos cenários pode ser confusa devido à estética 8-bit.
  • A narrativa principal é relativamente simples e não é o ponto mais forte da experiência.
  • Perder subrarmas ao morrer pode ser frustrante quando você já incorporou a ferramenta ao seu estilo de jogo.

Avaliação:
Gráficos: 9.0
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.5
Performance e Otimização: 10.0
NOTA FINAL: 9.5 / 10.0

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