Monster Hunter Rise – Análise (Review)

Monster Hunter Rise – Análise (Review)

30 de dezembro de 2025 Off Por Markus Norat

Eu tenho que confessar uma coisa: Monster Hunter Rise foi um daqueles jogos que eu abri “só para testar” e, quando eu percebi, eu já estava falando em voz alta frases do tipo “beleza, mais uma caçada e eu paro”. E o pior é que eu mentia para mim mesmo com convicção. Porque Rise tem um poder muito específico: ele transforma cada missão em uma historinha pessoal, daquele jeito que só Monster Hunter consegue. Você começa com um objetivo simples, derrubar um monstro. Aí, no meio do caminho, você coleta uns recursos, vê uma criatura rara passando, lembra que precisa de uma peça para craftar uma armadura, decide capturar em vez de matar para ganhar material diferente, e de repente a caçada virou uma operação completa. Quando você volta para a vila e começa a forjar equipamento novo, ajustar habilidades e planejar a próxima build, o jogo já te fisgou de novo.

O que me pegou logo de cara em Rise foi o ritmo. Ele tem aquele “feeling” clássico da série, de estudar o monstro, respeitar os golpes, escolher o momento certo de ser agressivo. Só que ao mesmo tempo ele é mais ágil, mais dinâmico, mais “acrobático”, e isso muda completamente a energia das lutas. Eu senti que o jogo foi feito para me deixar criativo. Não é só bater e rolar. É reposicionar no ar, puxar ângulo, escapar por cima, usar o mapa como arma e, principalmente, usar ferramentas que fazem você se sentir um caçador ninja, sem o jogo virar bagunça.

A ambientação também me ganhou. A Vila Kamura tem uma identidade muito forte, com inspiração japonesa, clima de festival e um contraste interessante entre a vida tranquila do lugar e o medo do tal Frenesi, que é basicamente uma ameaça constante de monstros atacando em massa. E aí tem uma coisa que eu achei muito legal: Rise não tenta ser um RPG mega dramático com cutscene toda hora, mas ele cria um senso de “comunidade” e de “missão”, como se você realmente fosse a linha de frente que segura o mundo em pé.

E a melhor parte é que Rise é aquele jogo que fica melhor quanto mais você joga. No começo, você apanha, se enrola no inventário, esquece item, erra timing, toma ataque bobo. Depois de algumas horas, você começa a “ler” os monstros, aprende a punir brechas, entende quais habilidades fazem diferença de verdade e passa a sentir um prazer quase absurdo em dominar uma arma. A sensação de evolução não é só de número, é de habilidade. É literalmente você ficando melhor.

Mecânicas e Jogabilidade

A estrutura de Monster Hunter Rise é o loop perfeito de caça, recompensa e preparação. Você escolhe uma missão, sai para o mapa, rastreia o alvo, luta até vencer (ou capturar), coleta materiais e volta para forjar armas e armaduras, liberando novas possibilidades. Só que o brilho está no detalhe: o combate é profundo, cada arma é praticamente um “jogo dentro do jogo”, e o Rise adiciona ferramentas que deixam tudo mais veloz sem tirar a necessidade de estratégia.

O grande astro aqui, para mim, é o Fioferrão (Wirebug). Ele muda o jeito de se movimentar, de escapar, de atacar e até de corrigir erro. Eu comecei usando só como “gancho” para atravessar o mapa mais rápido, e logo percebi que eu estava jogando errado. Wirebug é combate. É reposicionamento no ar para evitar um golpe que ia me apagar, é entrar por cima da cabeça do monstro para acertar uma abertura, é usar uma técnica especial da arma que gasta Wirebug e muda o ritmo da luta. E tem um detalhe delicioso: como o Wirebug tem recarga, eu não posso spammar sem pensar. Então vira um mini gerenciamento dentro do combate. Eu me peguei várias vezes guardando o Wirebug porque eu sabia que o monstro tinha um ataque perigoso chegando, e eu queria ter uma saída.

As habilidades de silkbind (os golpes especiais ligados ao Wirebug) deixam cada arma ainda mais única. E aqui entra uma das coisas mais viciantes de Rise: aprender uma arma de verdade. Não é só “ah, espada bate rápido”. Cada arma tem combo, janela de risco, forma certa de usar, momento de ser agressivo e momento de recuar. Eu senti isso muito forte quando alternava entre armas mais técnicas e armas mais diretas. Em uma, eu estava pensando em contador, posicionamento de hitbox e gestão de recurso. Na outra, eu estava focando em ritmo, alcance e punição. Rise te dá liberdade para experimentar, e como as missões são rápidas e o mapa é acessível, testar coisa nova não parece castigo.

Outra mudança que eu amei é o Canyne (Palamute). Ter um companheiro que você monta e atravessa o mapa numa velocidade enorme muda o fluxo do jogo. Em Monster Hunter, uma parte do tempo sempre foi “ir até o monstro”. Aqui, esse tempo cai muito. E mais: enquanto eu monto, eu posso afiar arma, usar itens e me reposicionar rápido. Isso deixa as caçadas mais intensas, com menos enrolação. E o Palico continua sendo aquele parceiro clássico, com suporte, cura, armadilhas e utilidades que salvam a sua vida do nada.

Os mapas em Rise são uma aula de verticalidade. Tem rota por cima, por baixo, atalhos, paredões, cavernas e áreas abertas que viram arena natural. E o jogo ainda coloca vida endêmica que realmente importa. Eu não estava só pegando item por pegar. Eu estava escolhendo buffs antes da luta, coletando recursos que aumentavam meu desempenho e preparando o terreno. Em algumas caçadas, eu fazia um “aquecimento” rápido: pegava reforços espalhados, observava os monstros no mapa e já começava o combate com uma vantagem real. E isso é muito bom porque recompensa jogador esperto sem obrigar quem quer ir direto ao ponto.

A mecânica de montar monstros (Wyvern Riding) é outro momento de pura satisfação. Tem uma sensação muito específica de virar o jogo quando você consegue montar um monstro e usar ele para bater em outro, causar dano massivo e ainda derrubar o alvo no chão para você explodir combo. O mais legal é que isso não é só espetáculo, é tática. Eu comecei a olhar o mapa pensando “se eu puxar o alvo para perto daquele outro monstro, eu consigo forçar uma situação de montagem”. E quando dava certo, eu me sentia o diretor da luta.

O sistema de progressão também é bem amarrado. Você tem as missões da vila, com uma curva mais tranquila para aprender, e as missões do hub, mais voltadas para multiplayer e desafio maior. Eu gostei muito dessa separação porque ela respeita quem está começando e, ao mesmo tempo, mantém conteúdo para quem quer ir fundo. E quando você entra no Alto Ranque, a brincadeira muda: os monstros começam a punir de verdade, você precisa montar build com mais intenção, prestar atenção em resistência elemental, em habilidades de armadura e em como sua arma escala.

Eu também curti como o jogo trata preparação sem virar burocracia insuportável. Cozinhar antes da missão, escolher habilidades de comida, levar itens, montar loadouts, gerenciar baú. No começo parece muita coisa, mas quando você pega o jeito, tudo vira rotina gostosa. Eu chegava num ponto em que, antes de uma caçada difícil, eu já fazia meu “ritual”: comia, ajustava itens, escolhia armadilhas, pegava bombas, e ia com a confiança de que eu estava pronto.

E, claro, o multiplayer é um capítulo à parte. Caçar com amigos muda a energia. A luta fica mais caótica, o monstro troca de alvo o tempo todo, e você aprende a jogar em equipe: alguém coloca armadilha, outro foca em cortar parte, outro dá suporte, outro explode dano. Quando a equipe encaixa, é lindo. Quando não encaixa, vira comédia, mas ainda assim é divertido porque o jogo é cheio de “momentos emergentes” que viram história para contar depois.

Gráficos

Monster Hunter Rise tem um visual que, para mim, acerta em cheio no estilo. Ele não tenta vender realismo absurdo, e sim clareza, personalidade e impacto. O jogo usa uma direção de arte forte, com monstros bem desenhados, animações expressivas e cenários que têm cara própria. A Vila Kamura é super charmosa, com cores quentes, detalhes de decoração, NPCs com identidade e um clima que te faz querer ficar ali mexendo em equipamento, como se fosse sua base de verdade.

Nos mapas, eu gostei muito da variedade de biomas e da forma como o jogo usa verticalidade para criar paisagens marcantes. Tem área com bambu, penhascos, ruínas, pântanos, cavernas e espaços amplos que viram arenas de combate naturais. O tipo de jogo em que você está correndo, olha para o lado e pensa “cara, isso aqui é bonito”, mas sem perder a leitura do que importa na luta.

E falando em luta, os monstros são o ponto alto visual. Eles têm silhueta clara, movimentos bem “legíveis” e detalhes que passam personalidade. Eu consigo reconhecer intenção pelo corpo do bicho: quando ele puxa ar, quando ele tensiona as patas, quando ele inclina a cabeça, quando ele prepara investida. Isso não é só estética, é jogabilidade. E Rise faz isso bem, porque Monster Hunter precisa ser justo. Se eu leio o ataque e esquivo, eu sinto que foi mérito meu.

Os efeitos das habilidades de Wirebug e das técnicas especiais são bonitos e ajudam a dar aquele impacto “anime” sem poluir demais a tela. Em alguns momentos com quatro jogadores e efeitos explodindo, dá para virar uma festa de partículas, mas eu ainda achei o jogo bem competente em manter clareza na maioria das situações. O HUD é informativo, e a linguagem visual das coisas (como status do monstro, partes quebráveis, sinais de cansaço) fica bem comunicada.

No geral, eu diria que Rise é um jogo que se destaca mais por direção de arte e design de criaturas do que por textura ultra detalhada. E, honestamente, para Monster Hunter, isso é o que mais importa.

Som

O áudio de Rise me pegou muito mais do que eu esperava. A trilha tem uma identidade forte e combina com o clima de Kamura, misturando um tom mais tradicional com batidas e energia de combate. E o que eu gosto em Monster Hunter é que a música não precisa tocar o tempo todo para ser marcante. Ela entra e sai de formas que valorizam a tensão. Quando o combate esquenta, você sente. Quando o monstro muda o ritmo, a música acompanha.

Os rugidos e sons dos monstros são um espetáculo. Cada criatura tem um “assinatura sonora” própria. Você aprende a reconhecer perigo pelo áudio. Tem rugido que significa agressão, tem rugido que antecede ataque específico, tem som de deslocamento que denuncia investida. Em várias caçadas, eu reagi pelo ouvido antes mesmo de ver o golpe chegando, principalmente quando a câmera estava em um ângulo ruim ou eu estava focado em outra coisa.

Eu também curti o impacto das armas. Cada golpe tem peso. Você sente quando acertou uma parte dura, quando ricocheteou por falta de afiação, quando cortou um rabo ou quebrou uma parte. Esse feedback sonoro é essencial porque Monster Hunter é um jogo de detalhe. Você está o tempo todo tomando microdecisões, e o som ajuda a confirmar se você está fazendo certo.

Outro ponto é a dublagem e as vozes. Rise tem um estilo bem “falante” nas caçadas, com callouts e reações dos personagens. Eu entendo quem ama porque dá energia e sensação de equipe. Eu também entendo quem prefere menos vozes durante a missão. O importante é que o jogo oferece opções de idioma e ajustes, então dá para deixar do seu gosto e focar mais no ambiente.

No conjunto, o som de Rise me passou aquela sensação de produção caprichada, principalmente porque ele não está ali só para ficar bonito: ele informa, dá ritmo e aumenta imersão.

Diversão

Rise é diversão porque ele cria um vício muito específico: o vício do “só mais uma peça”. Eu derrubava um monstro e pensava que acabou. Aí eu via que faltava um material raro para fechar a arma. Eu ia de novo. Aí eu conseguia o material, mas percebia que minha armadura ainda precisava de uma habilidade para encaixar melhor com meu estilo. Eu ia atrás. Aí eu desbloqueava uma decoração, uma melhoria, uma variação, e pronto, o jogo já tinha criado mais um objetivo.

E o mais legal é que esse loop não é só grind vazio quando o jogo está no ponto certo. Porque cada caçada é diferente. O monstro muda de área, o mapa muda seu fluxo, você decide capturar ou abater, às vezes surge outro monstro para atrapalhar, às vezes você força uma montagem e vira o jogo, às vezes dá tudo errado e você precisa improvisar. Eu tive missões que foram limpas e eficientes, e outras que viraram sobrevivência total, com eu bebendo poção no limite, correndo, reposicionando e respirando aliviado quando finalmente venceu.

Eu também achei Rise mais amigável para entrar do que outros Monster Hunter, sem perder profundidade. Ele te dá ferramentas para ser mais móvel, te dá uma progressão mais clara e um ritmo mais rápido. Para um público jovem, isso funciona muito, porque o jogo te recompensa rápido, mas ainda tem aquele “teto de habilidade” enorme para quem quer virar monstro no jogo.

A diversão em co-op é outro nível. Tem um prazer muito particular em derrubar um monstro difícil com uma equipe, ver todo mundo sincronizando armadilhas, atordoamentos, cortes de parte, e no final voltar para base e comparar builds. E mesmo com desconhecidos online, eu tive várias caçadas em que a cooperação aconteceu naturalmente. É aquele tipo de jogo que cria histórias compartilhadas sem precisar forçar.

E tem também a diversão “nerd” de build. Eu adoro quando um jogo deixa eu montar um estilo. Em Rise, escolher habilidades certas muda totalmente a sensação de jogar. Mais afinidade, mais dano crítico, mais conforto defensivo, mais resistência, mais janela para esquiva, mais consistência para manter agressão. Você começa a perceber que não existe só “melhor build”, existe build que combina com você e com a arma que você escolheu. E isso me prendeu por horas.

Performance e Otimização

Na minha experiência, Monster Hunter Rise no Nintendo Switch é um dos jogos mais bem otimizados dentro do que ele se propõe. Ele é rápido para entrar em missão, o fluxo entre vila e caça é ágil, e o jogo mantém uma estabilidade que é muito importante para um combate baseado em timing. Eu senti o controle responsivo, o que é essencial quando você está esquivando no último segundo ou tentando encaixar um golpe carregado sem ser punido.

No desempenho, a experiência foi bem sólida na maior parte do tempo, com o jogo rodando de forma consistente e com quedas mais pontuais em momentos muito carregados de efeitos, principalmente em multiplayer com muita coisa acontecendo na tela ao mesmo tempo. Ainda assim, nada que, para mim, tenha destruído a caçada ou tirado a sensação de controle. Também notei que alguns detalhes de cenário e distância de desenho são claramente ajustados para manter performance, mas isso é um tipo de compromisso que eu aceito numa boa, porque o jogo precisa priorizar fluidez e leitura do combate.

A interface é bem organizada considerando a quantidade de sistemas. Tem muita informação, mas dá para aprender por camadas. E quando você começa a usar loadouts de itens e equipamentos, tudo fica bem mais rápido. Rise te incentiva a ser organizado, e quando você vira esse jogador organizado, o jogo fica ainda mais gostoso.

No online, a experiência tende a ser boa quando sua conexão está estável. A caçada coop funciona bem, e o jogo mantém o ritmo. É o tipo de jogo em que qualquer instabilidade incomoda porque combate é precisão, mas no geral eu senti um pacote bem competente e bem acabado.

Conclusão

Monster Hunter Rise foi, para mim, uma das experiências mais viciantes e empolgantes de ação e caça no Switch. Ele pega a essência da série, aquele combate que exige respeito, paciência e leitura de monstro, e injeta velocidade, mobilidade e criatividade com o Wirebug e com o Palamute. O resultado é um Monster Hunter que tem cara de clássico, mas joga com uma energia mais moderna, mais “acelerada”, sem virar superficial.

Eu amei como o jogo me dá ferramentas para me expressar. Não é só vencer. É vencer do meu jeito. Com a arma que eu escolhi dominar, com a build que eu montei, usando o mapa ao meu favor, quebrando partes, capturando quando faz sentido, e aprendendo os padrões até a luta virar uma dança. E quando o jogo acerta esse ponto, ele vira aquele tipo de game que você recomenda para qualquer pessoa que curte ação com profundidade.

Eu recomendo sim, com força, principalmente para quem quer um jogo longo, com muito conteúdo, coop divertido e progressão que realmente te puxa para frente. Se você curte enfrentar chefes, construir personagem por equipamento e sentir evolução na mão, Rise é um prato cheio. Só deixo o aviso honesto: você precisa gostar do loop de repetir caçadas para craftar, e precisa ter paciência para aprender arma e monstro. Se você entra nessa vibe, o jogo vira facilmente uma paixão.


Pontos positivos

  • Combate profundo e extremamente viciante, com armas bem distintas
  • Wirebug deixa o gameplay ágil e criativo, com mobilidade muito gostosa
  • Palamute acelera o ritmo e melhora muito o fluxo das caçadas
  • Monstros carismáticos, bem animados e com leitura de ataques justa
  • Loop de craft e evolução que prende por dezenas e dezenas de horas
  • Multiplayer divertido e com caçadas que viram histórias
  • Boa otimização no Switch para um jogo desse tamanho

Pontos negativos

  • Curva de aprendizado pode assustar quem nunca jogou Monster Hunter
  • Grind de materiais pode cansar quem não curte repetir caçadas
  • Em multiplayer e momentos muito cheios de efeitos, podem rolar quedas pontuais de fluidez
  • Algumas pessoas podem achar o excesso de falas e callouts durante missão cansativo (ainda que seja ajustável)

Avaliação:
Gráficos: 8.6
Diversão: 9.2
Jogabilidade: 9.3
Som: 8.7
Performance e Otimização: 8.8
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0

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