Octopath Traveler 0 – Análise (Review)
4 de dezembro de 2025Octopath Traveler 0 é aquele tipo de jogo que, quando você começa “só pra testar”, de repente percebe que já passaram oito horas, você esqueceu da vida e só quer fazer “mais uma quest”. Eu joguei a versão de Nintendo Switch 2 e, honestamente, fazia tempo que um JRPG tão clássico no formato, mas tão moderno nas ideias, não me prendia assim.
A premissa é simples na superfície, mas funciona muito bem: você cria seu próprio personagem, um morador da pequena e acolhedora Wishvale. É aquele vilarejo típico de RPG, cheio de gente simpática, clima de festa no ar, tudo parecendo perfeito. Até que três figuras absolutamente detestáveis, cada uma representando um extremo de riqueza, fama e poder, aparecem atrás de um anel divino e simplesmente destroem tudo. A cidade vai ao chão, pessoas morrem, e o seu personagem sobrevive carregando esse anel que, de certa forma, te escolheu.
A partir daí, o jogo te solta em Orsterra com dois grandes objetivos claros: caçar os responsáveis por terem acabado com sua casa e reconstruir Wishvale do zero. Vingança e reconstrução. Escuridão e esperança. Esse contraste é a base emocional que move Octopath Traveler 0, e foi o que me fisgou logo de cara.
Essa estrutura já mostra que, diferente dos dois primeiros jogos, aqui não tem aquele formato de oito protagonistas soltos, cada um com a sua história “separada”. Em vez disso, tudo gira em torno de você, o “Ringbearer”, e de um grupo mais enxuto de personagens principais que realmente crescem ao longo da aventura, como a arquiteta Stia, o caçador Phenn e a sacerdotisa Laurana. Eles não são só figurantes no seu caminho, são o coração emocional da jornada.
Mas calma: apesar de a narrativa ser mais focada, Octopath Traveler 0 é enorme. Enorme de verdade. A campanha principal facilmente passa de 100 horas se você se deixa levar pelas histórias paralelas, pela construção da cidade e pela quantidade absurda de personagens que pode recrutar. E o mais impressionante: apesar de uns altos e baixos de ritmo aqui e ali, o jogo raramente parece estar “enchendo linguiça”. Sempre tem algo concreto para fazer, algum objetivo claro, algum vilão odioso para confrontar, algum personagem bizarro ou carismático para conhecer.
Vamos falar de tudo em partes, porque tem muita coisa acontecendo aqui.
Mecânicas e Jogabilidade
Octopath Traveler 0 é, na essência, um JRPG de turnos bem tradicional: você anda por mapas, explora cidades, fala com NPC, aceita quests, entra em combates aleatórios em áreas abertas ou dungeons, sobe de nível, compra equipamento melhor, enfrenta chefes que esmagam seu grupo se você vacilar. Só que em cima desse esqueleto clássico, o jogo empilha várias camadas de sistemas que se encaixam surpreendentemente bem.
Oito personagens em batalha: o Octo de verdade
A mudança mais importante na jogabilidade, sem dúvida, é o sistema de batalhas com oito personagens ao mesmo tempo. Funciona assim: você monta uma party com até oito membros. Quatro ficam na linha de frente, quatro na linha de trás.
Na prática:
- Frente: age no turno, apanha, usa habilidades, gasta BP, etc.
- Trás: se recupera aos poucos (HP, SP), acumula BP e fica protegida, pronta para entrar no turno certo.
Em qualquer turno de um personagem da linha de frente, você pode trocar instantaneamente com o parceiro da linha de trás. E isso muda completamente o jeito de pensar combate.
Na hora de montar o time, você começa a pensar em “pares”: aquele guerreiro tanque emparelhado com uma maga de dano explosivo. Um curandeiro junto de um atacante rápido. Um debuffer que prepara o terreno, com alguém atrás pronto pra entrar e finalizar. E o jogo recompensa muito quem pensa nessa sinergia.
A sensação é a de estar montando um time de “duplas” em vez de só enfiar quatro bonecos fortes na linha de frente. Isso abre espaço para táticas do tipo:
- Deixar alguém frágil na linha de trás acumulando BP, para só entrar na hora exata e detonar um chefe quebrado.
- Trocar alguém quase morrendo para a linha de trás, enquanto puxa outro personagem cheio de recursos para segurar o tranco.
- Usar trocas como parte da estratégia: há habilidades que dão bônus extra se você trocar naquele turno.
E, ao mesmo tempo, o jogo não vira um caos descontrolado, porque a base ainda é aquela combinação conhecida da série: sistema de fraquezas e escudos (Break) e sistema de Boost Points (BP).
Break & Boost: clássico da série, ainda viciante
O sistema de combate segue o padrão “Boost & Break”:
- Cada inimigo tem um número de escudos e uma lista de fraquezas: armas e elementos.
- Atacando com o tipo certo, você reduz esse escudo. Quando chega a zero, o inimigo entra em estado de Break: perde a ação naquele turno e no seguinte, e toma muito mais dano.
Paralelo a isso, cada personagem acumula BP a cada turno (até um limite). Você pode:
- Gastar BP para atacar várias vezes de uma vez.
- Gastar BP para turbinar magias e habilidades.
A dança do combate é sempre equilibrar:
- Quando é melhor usar BP para quebrar o escudo rápido.
- Quando é melhor guardar BP para explodir o inimigo quando ele estiver quebrado.
Com oito personagens participando da luta (quatro ativos e quatro de reserva), isso fica ainda mais estratégico, porque você tem bem mais cobertura de fraquezas: espadas, lanças, machados, arcos, adagas, armas de fogo, luz, sombra, fogo, gelo, vento, raio… Em lutas de chefe mais complicadas, senti que quase vira um quebra-cabeça tático: “se eu guardar o BP aqui, trocar aquele mago pra frente neste turno e usar a habilidade multi-hit, eu quebro o chefe antes dele soltar o ataque devastador”.
É o tipo de sistema que começa simples, mas quanto mais habilidades você desbloqueia, mais combos começam a surgir. Tive vários momentos de satisfação absoluta quando, depois de três ou quatro turnos bem planejados, eu via o boss sendo obliterado com uma sequência de skills turbinadas, todo mundo gastando BP junto.
Customização dos personagens: liberdade com algumas amarras
Uma diferença importante em relação aos dois primeiros Octopath: aqui, só o protagonista pode trocar de classe. Todos os outros personagens têm uma classe fixa e única. Isso pode parecer uma limitação, mas o jogo compensa de outras formas.
Seu protagonista:
- Tem acesso aos oito jobs clássicos (guerreiro, ladrão, mercador, caçador, clérigo, mago, dançarino, boticário).
- Pode trocar de job fora de combate, o que permite cobrir buracos do time.
- Também pode aprender habilidades de vários jobs e servir como um “coringa”.
Os outros personagens:
- Têm um job fixo, mas cada um traz um conjunto específico de skills, passivas e até uma “ultimate” própria.
- Mesmo dois personagens da mesma classe não são clones. Um guerreiro é mais focado em defesa, outro em dano bruto, outro em multi-hit, por exemplo.
E aí entra o sistema de “Masteries” (que o jogo trata como habilidades dominadas):
- Conforme você gasta Job Points (JP) para aprender todas as skills de uma classe em um personagem, pode gastar mais JP para “dominar” certas habilidades.
- Uma vez dominada, aquela habilidade vira um tipo de “item de skill”, que pode ser equipado por outros personagens em slots específicos.
Isso significa que, com o tempo, você consegue montar híbridos: por exemplo, dar uma cura em área para um personagem que originalmente era focado em cura em alvo único, ou dar um multi-hit elemental para alguém que não tinha acesso a isso. Não é tão livre quanto o sistema de sub-job dos jogos anteriores, mas ainda dá um espaço bem bacana de montagem de builds.
Na prática, eu senti que:
- O protagonista é o coringa.
- O resto do time é feito de especialistas com algumas pitadas de versatilidade graças às Masteries e passivas.
Se você gostava de quebrar o sistema de Octopath 1 e 2 até transformar um personagem em máquina de destruição absurda, aqui isso é um pouco mais contido, mas ainda é totalmente possível montar combinações bem roubadas, principalmente mais pro fim do jogo, quando as ultimates entram em cena.
Ultimates, ajudantes e Path Actions
Além disso, existem:
- Técnicas Especiais (Ultimates):
Cada personagem ganha uma habilidade ult que carrega durante as batalhas. É tipo um super que, quando a barra enche, você solta e muda completamente o rumo da luta. É muito satisfatório guardar uma ultimate para o momento exato em que o chefe está em Break e ver a barra de vida dele derreter. - NPCs ajudantes:
Você pode recrutar NPCs nas cidades para lutar ao seu lado como “invocações” de uso limitado em batalha. Alguns curam, outros batem forte, outros aplicam status. Não é o centro da jogabilidade, mas em chefes mais chatos pode ser a diferença entre vencer ou ser obliterado. - Path Actions:
De volta à série, mas com uma diferença importante:
Só o protagonista realiza ações de caminho (furtar, barganhar, inquirir, convidar para Wishvale, desafiar para luta etc.).
A chance de sucesso depende de três atributos globais: Wealth (riqueza), Fame (fama) e Power (poder).
Conforme você faz quests e resolve histórias, esses atributos sobem, liberando acesso a itens melhores, segredos de NPCs, novos moradores para Wishvale e assim por diante.
O resultado é que conversar com NPC não é só “lore”: muitas vezes, você está de olho no que aquele cidadão pode trazer para sua cidade, ou naquela receita de item que ele libera, ou na habilidade que ele desbloqueia.
O mundo, a exploração e a estrutura de missões
Depois do prólogo, o jogo abre quatro linhas iniciais:
- Trama de vingança contra o Mestre do Poder.
- Trama de vingança contra a Mestra da Riqueza.
- Trama de vingança contra o Mestre da Fama.
- Trama de reconstrução de Wishvale.
Você é relativamente livre pra seguir na ordem que quiser, respeitando a recomendação de nível de cada região. Isso deixa o jogo com uma cara quase de “anime de arcos”: cada rota com seus personagens próprios, seu vilão destacado, seus coadjuvantes recorrentes. Quando você termina esses três arcos principais, o jogo ainda te joga em uma grande saga posterior que aprofunda as consequências de tudo o que aconteceu.
Explorar o mapa é muito gostoso. Ainda é o esquema de rotas conectando cidades, com bifurcações para dungeons, cavernas, florestas e ruínas. E tem aquela sensação clássica de: “hum, área de nível 24 e eu estou no 18… será que eu arrisco dar uma espiada só pra ver o que tem no baú ali no fundo?”. Spoiler: muitas vezes você apanha, mas quando dá certo, vem aquela mini-vitória deliciosa.
Se tem um ponto em que a jogabilidade pesa um pouco, é:
- Frequência de encontros aleatórios: às vezes, é combate atrás de combate, com poucos segundos andando entre eles.
- Duração de alguns confrontos, principalmente contra mid-bosses e inimigos de elite: alguns lutes duram bem mais do que precisariam, mesmo você estando num nível acima do recomendado.
Para quem ama grind e combate em turno profundo, isso é um prato cheio. Para quem tem menos paciência com batalhas longas, pode cansar em momentos específicos.
Gráficos
Visualmente, Octopath Traveler 0 continua aquele espetáculo de HD-2D que já virou marca registrada da Square Enix, mas com um detalhe importante: ele não está no mesmo patamar técnico de alguns dos exemplos mais recentes desse estilo, como alguns remakes de Dragon Quest. Ainda assim, no Switch 2, o jogo é muito bonito.
Cenários, iluminação e clima
Os cenários são o grande destaque: vilas de pedra cercadas de floresta, desertos escaldantes, cidades ricas cheias de ouro e decadência moral, fortalezas em ruínas, montanhas nevadas com neve caindo em tempo real… Tudo tem aquele look de diorama, como se você estivesse olhando uma maquete viva.
Alguns pontos que chamam atenção:
- Efeitos de luz: tochas iluminando paredes, reflexos na água, raios de sol atravessando árvores, magias explodindo na tela e tingindo tudo de vermelho, azul, dourado.
- Pequenos detalhes animados: folhas balançando, neve caindo, fumaça saindo de chaminés, bandeiras tremulando, água correndo.
- Mudanças sutis de câmera nas batalhas, criando aquela impressão de profundidade pseudo-3D.
No Switch 2, jogando na TV, isso tudo aparece em 1080p com 60 fps na maior parte do tempo. Em modo portátil, a nitidez é ótima, e o pixel art casa super bem com a tela menor.
Personagens e inimigos
Os personagens principais são sprites 2D com bastante personalidade: poses de vitória, animações de ataque, efeitos das habilidades. Não é hiper-detalhado, mas é expressivo. Nas lutas de chefe, o jogo se solta mais: inimigos gigantes, designs bizarros, figuras humanas distorcidas simbolizando ganância, vaidade, soberba. Esses chefes têm aquele visual de “arte de boss de JRPG”, que impacta assim que eles aparecem na tela.
Se eu tiver que apontar um porém visual:
- Algumas texturas de chão e objetos mais simples entregam a origem móvel de parte dos assets.
- Em TVs muito grandes, certos elementos podem parecer levemente borrados, principalmente quando comparados com jogos HD-2D mais recentes que foram feitos já pensando em hardware de console top desde o início.
Nada que estrague a experiência, mas se você presta muita atenção em nitidez, vai notar.
No geral, Octopath Traveler 0 continua sendo daqueles jogos que dão vontade de parar de vez em quando, deixar o controle de lado e só olhar para a tela por alguns segundos.
Som
Se tem algo que essa série nunca erra, é trilha sonora. E aqui não foi diferente.
Música
Octopath Traveler 0 mistura:
- Músicas novas compostas especificamente para essa história.
- Temas reaproveitados e rearranjados dos jogos anteriores e da versão mobile.
Isso significa que:
- Se você já jogou os outros, vai reconhecer alguns temas com novas orquestrações, às vezes mais grandiosas, às vezes mais discretas.
- Se é o seu primeiro contato, você só vai perceber que a trilha é excelente do início ao fim.
Highlights:
- Temas de vilãs e vilões principais com arranjos intensos, às vezes quase teatrais, que combinam com o quão detestáveis eles são.
- Músicas de exploração mais calmas, com aquele clima de estrada, aventura e melancolia.
- Temas de batalha que aceleram na hora certa, principalmente nas lutas de boss, onde a trilha passa por camadas conforme o combate avança.
É daquele tipo de trilha que você termina o jogo e ainda está cantarolando ou lembrando de alguma melodia.
Efeitos sonoros e dublagem
Os efeitos sonoros acompanham bem:
- Golpes de espada com impacto satisfatório.
- Magias com explosões sonoras bem definidas.
- Interface com sons “clicáveis” que deixam tudo responsivo.
Sobre a dublagem (em inglês):
- Os personagens principais estão muito bem interpretados, especialmente vilões e figuras mais dramáticas.
- Alguns coadjuvantes têm uma atuação um pouco exagerada ou caricata, mas dentro do tipo de narrativa quase teatral que o jogo abraça, funciona.
Textos e interface ficam 100% em inglês. O jogo não tem legendas em português, e a linguagem usada não é simplória: tem vocabulário rebuscado, expressões de fantasia medieval, discursos cheios de pompa e formalidade. Para quem não lê inglês com segurança, isso pode ser um verdadeiro muro.
De resto, o trabalho de áudio é, no mínimo, excelente. É o tipo de jogo que merece ser jogado com fone bom ou som da TV bem regulado.
Diversão
Aqui é onde Octopath Traveler 0 se destaca de verdade. Diversão é subjetiva, mas, jogando no Switch 2, eu fiquei sinceramente impressionado com o quanto esse jogo me segurou por muitas horas seguidas.
A narrativa: mais coerente, mais sombria, mais viciante
O grande trunfo é como a história é estruturada. Em vez de oito protagonistas meio desconectados, temos uma narrativa principal mais coesa, com arcos bem definidos:
- Arcos focados em cada vilão principal, explorando temas de riqueza, fama e poder levados ao extremo.
- Arco de reconstrução Wishvale, que vai aos poucos de tragédia para esperança.
- Um grande arco posterior que amarra tudo, expandindo a escala da ameaça e o impacto das suas ações.
Os vilões, aliás, são alguns dos mais odiosos que já vi em JRPG recente. Não é só “ah, ele é mau porque é mau”. Eles fazem coisas bizarras, cruéis, perturbadoras, às vezes num tom quase “Game of Thrones” em pixel art. Tem momentos genuinamente pesados, envolvendo tortura, abuso de poder, fanatismo, misoginia, loucura por fama. Isso tudo dá um peso muito maior à sensação de vingança: quando você finalmente derruba um deles, é realmente catártico.
Ao mesmo tempo, o jogo não se limita a ser só desgraça. A reconstrução de Wishvale é uma linha narrativa muito mais calorosa: reencontrar sobreviventes, lidar com traumas, ver pessoas reerguendo a vida, formando uma comunidade nova. Você se apega àquela cidade. Quando Wishvale ganha um novo nível e a música muda pra um tema mais épico e esperançoso, é aquele tipo de momento que te pega de surpresa emocionalmente.
Wishvale: mais do que um minigame
A reconstrução da cidade merecia um destaque à parte em diversão. Não é um sistema complexo de construção, tipo simulador hardcore. Na verdade, ele é relativamente simples:
- Você limpa entulho, abre espaço no mapa da cidade.
- Usa recursos (madeira, pedra etc.) para construir prédios: casas, lojas, tavernas, arenas, fazendas, treinamentos.
- Convida NPCs do mundo para morar lá, posicionando cada um em uma casa.
A parte legal é que quase tudo isso se conecta ao resto do jogo:
- Casas e moradores geram itens ambientais, buffs passivos, recursos, descontos em lojas, bônus de XP, JP, chance maior de itens raros etc.
- Fazendas geram ingredientes de cozinha para pratos que dão buffs temporários em batalha.
- Treinamento permite que personagens que estão fora da party ganhem nível aos poucos.
- Estruturas específicas destravam sistemas extras, como arena de monstros, tweaks de mobilidade, facilidades de viagem.
Você pode simplesmente fazer o mínimo obrigatório e seguir a história. Ou pode mergulhar de cabeça, tentar otimizar quem mora aonde, quais bônus encaixam com o seu estilo de jogo, deixar a cidade visualmente do jeito que você gosta. Eu me peguei várias vezes parando a progressão principal só para “terminar de ajeitar” um bairro de Wishvale.
Volume de conteúdo e ritmo
Diversão também vem do fato de que o jogo quase sempre tem alguma coisa interessante a oferecer:
- Quer focar em história? Tem sempre um arco grande pra seguir.
- Quer dar um tempo da narrativa pesada? Vá farmar recursos, explorar uma caverna, caçar um monstro forte.
- Quer mexer no seu time? Tem personagens novos pipocando o tempo inteiro para recrutar.
- Quer só caminhar pelo mundo? Sempre surge uma sidequest, um NPC peculiar, um segredo escondido na esquina.
Claro, nem tudo é perfeito. Alguns pontos que podem atrapalhar a diversão de certos jogadores:
- Início mais lento: o jogo demora algumas boas horas para realmente engrenar e mostrar o quão bom ele pode ser.
- Meio do jogo pode ter momentos de “encheção” se você resolver fazer tudo de uma vez, especialmente por conta do excesso de encontros aleatórios e combates longos.
- Número absurdo de personagens recrutáveis pode ser cansativo, tanto de gerenciar quanto de ver que muitos deles não terão grande relevância narrativa.
Mas, colocando na balança, pra mim, o saldo de diversão foi muito positivo. É aquele tipo de game que te acompanha por semanas, em sessões longas no fim de semana e em jogatinas menores no modo portátil.
Performance e Otimização
Jogando no Nintendo Switch 2, Octopath Traveler 0 se sai muito bem.
Taxa de quadros e resolução
- No modo dock:
O jogo roda em 1080p, mirando 60 fps. A maior parte do tempo, ele atinge essa meta.
Em cenas mais carregadas de efeitos ou em algumas áreas mais pesadas, dá pra notar quedas pontuais de desempenho, mas nada que estrague ou torne a jogabilidade travada. - No modo portátil:
A resolução é ajustada para manter a fluidez, e visualmente fica excelente na tela do Switch 2.
A taxa de quadros continua estável na maior parte do tempo, com eventuais engasgos rápidos em situações muito específicas.
Como estamos falando de um JRPG de turno, pequenas quedas não impactam resposta de gameplay como em jogo de ação frenética. Mas é bom saber que, para o tipo de jogo que é, o desempenho é bem sólido.
Carregamentos, estabilidade e interface
- Loadings entre áreas são relativamente curtos, especialmente quando comparamos com JRPGs gigantes de gerações passadas.
- Não encontrei travamentos, crashes ou bugs graves na minha jogatina. Nada de quests quebradas ou saves corrompidos.
- A interface é responsiva, menus abrem rápido, navegar entre habilidades, equipamentos e personagens é relativamente tranquilo, mesmo com o elenco gigante.
O único ponto de “otimização” que pesa contra, mas não é técnico, é a questão da localização de texto: não existe opção de português, e o volume de diálogos é insano. Isso pode ser visto como uma “otimização de público alvo” ruim, porque automaticamente afasta uma parcela grande dos jogadores brasileiros que não dominam inglês.
Tecnicamente falando, porém, Octopath Traveler 0 no Switch 2 está muito bem servido: fluido, bonito e estável.
Conclusão – vale a pena jogar Octopath Traveler 0?
Depois de muitas horas com o jogo no Switch 2, a minha sensação é clara: Octopath Traveler 0 é, sim, uma das melhores experiências de JRPG clássico moderno disponíveis hoje.
Ele pega tudo o que funcionava bem nos jogos anteriores:
- Combate baseado em fraquezas, Break e BP, com aquele gostinho tático delicioso.
- Estética HD-2D de cair o queixo.
- Trilha sonora absurda de boa.
E melhora pontos que antes eram mais problemáticos:
- A narrativa, agora mais coesa, com um protagonista central e personagens recorrentes bem trabalhados.
- O senso de progressão do mundo, com arcos que realmente mudam a cara de Orsterra e de Wishvale.
- A profundidade do combate com oito personagens ativos, Masteries, Ultimates e a dinâmica de troca frente/traseira.
Ao mesmo tempo, ele não é um jogo perfeito. Tem problemas claros:
- A ausência total de localização em português, com texto difícil, é um baque significativo para o público brasileiro.
- A curva de dificuldade às vezes é estranha: no começo pode parecer fácil demais, lá na frente alguns chefes viram muralha.
- Combates aleatórios são frequentes e, em certas regiões, longos além da conta.
- O sistema de construção de cidade, embora divertido e significativo, poderia ser mais profundo, menos limitado em decoração e disposição.
Apesar disso, no conjunto da obra, o jogo entrega:
- Uma campanha gigantesca, com mais de 100 horas de conteúdo.
- Uma história cheia de momentos impactantes, vilões memoráveis e temas fortes.
- Um sistema de combate entre os melhores do gênero hoje.
- Um mundo que dá vontade de explorar e revisitar.
Para quem:
- Gosta de JRPG clássico.
- Curte combate por turno profundo e estratégico.
- Ama estética de pixel art moderna e boa trilha sonora.
- Não se assusta com um jogo longo, complexo e cheio de sistemas.
Octopath Traveler 0 é extremamente recomendado.
Se você não lê inglês com segurança, porém, infelizmente a recomendação fica complicada: a graça do jogo depende muito da história, dos diálogos e das nuances de texto. Sem isso, você ainda curte combate e visual, mas perde uma parte enorme da experiência.
Ainda assim, olhando como crítico de jogos, avaliando o pacote inteiro, pra mim Octopath Traveler 0 é um dos JRPGs mais importantes e interessantes dessa geração, e um baita destaque na biblioteca do Switch 2.
Pontos Positivos
- Combate por turnos extremamente profundo e satisfatório, com oito personagens em campo e muitas possibilidades estratégicas.
- Sistema de Break & Boost refinado, que transforma cada batalha em um mini quebra-cabeça tático.
- Grande variedade de personagens jogáveis, cada um com habilidades, passivas e ultimates únicas.
- Possibilidade de customizar o protagonista com todos os oito jobs principais, servindo como coringa do time.
- Sistema de Masteries que permite compartilhar habilidades entre personagens e criar builds interessantes.
- Reconstrução de Wishvale divertida, significativa para o gameplay e emocionalmente envolvente.
- Narrativa mais coesa e focada, com vilões fortes, temas maduros e momentos realmente impactantes.
- Trilha sonora excelente, misturando temas novos e rearranjos, sempre na medida certa para cada momento.
- Visual HD-2D muito bonito, com belos cenários, bom uso de luz e animações de batalha cheias de estilo.
- Muito conteúdo: campanha principal longa, muitas sidequests, personagens para recrutar, segredos e dungeons opcionais.
- Boas opções de exploração, com sensação de mundo em transformação conforme você avança na história.
- Performance estável no Switch 2, com 60 fps na maior parte do tempo e loadings aceitáveis.
Pontos Negativos
- Total ausência de textos em português, com inglês às vezes complexo, o que torna o jogo pouco acessível para muitos jogadores brasileiros.
- Curva de dificuldade irregular: partes iniciais muito fáceis e alguns picos difíceis mais pra frente.
- Combates aleatórios muito frequentes e, em alguns casos, lutas mais longas do que o necessário.
- Sistema de mudança de job limitado aos protagonistas, com menos liberdade que nos jogos anteriores para transformar todo o elenco.
- Reconstrução de Wishvale, embora divertida, é um pouco simples em termos de profundidade de construção, e limita o número de decorações e prédios simultâneos.
- Número muito grande de companheiros recrutáveis, o que pode gerar fadiga na hora de gerenciar equipamento, níveis e habilidades, e faz muitos deles terem pouco espaço na narrativa principal.
- Alguns assets visuais denunciam a origem móvel de parte do material, ficando um pouco abaixo de outros jogos HD-2D mais recentes.
- Início relativamente lento, com a “parte boa” da história e dos sistemas só mostrando todo o seu potencial após várias horas de jogo.
Avaliação:
Gráficos: 8.8
Diversão: 9.2
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.3
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL: 9.2 / 10.0
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