Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 2

Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 2

1 de março de 2026 Off Por Markus Norat
Detonado de Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl – PARTE 01
Detonado de Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl – PARTE 02

CELESTIC TOWN

Depois que a bagunça no topo do Monte Coronet termina e o trio dos lagos volta a ficar “livre” no mundo, aproveite para fazer um ajuste importante na sua Pokédex: em Celestic Town, entre na casa maior na parte norte e converse com a senhora mais velha da casa, que vai te mostrar um registro do lendário oposto ao da sua versão, fazendo ele contar como visto na Pokédex, e isso é um daqueles detalhes que parece pequeno agora, mas evita dor de cabeça quando você estiver correndo atrás de liberações ligadas à Dex mais adiante. Com isso feito, este é um excelente momento para ir atrás do trio Uxie, Azelf e Mesprit, porque agora eles podem ser encontrados nos lagos de Sinnoh; antes de sair voando por aí, organize seu “kit de captura”: leve um Pokémon que aplique status (Sono costuma ser o melhor, Paralisia também ajuda), outro com golpe que não derrube sem querer (algo que permita controlar o HP), e um estoque bom de Ultra Balls e, principalmente, Dusk Balls para as cavernas, já que elas brilham muito nesses encontros. O plano aqui é simples: Uxie e Azelf ficam parados dentro de suas cavernas e você captura na hora, enquanto Mesprit vira um encontro itinerante que exige um pouco mais de paciência e estratégia.

ACUITY CAVERN

Voe para Snowpoint City, saia pelo lado oeste e siga até o lago, então use Surf para atravessar a água e alcançar a margem oposta, onde você encontra um item valioso no caminho, a TM14 (Blizzard), então pegue antes de entrar na caverna para não esquecer depois. Em seguida, vá para a caverna no centro do lago e, assim que enxergar o Uxie, trate como encontro de chefe: salve o jogo antes de interagir, inicie a batalha e controle o ritmo com calma, porque ele está no nível 50 e tende a alongar a luta; o jeito mais seguro é reduzir o HP até uma faixa confortável sem correr risco de crítico finalizar, aplicar Sono ou Paralisia e ir alternando Dusk Balls e Ultra Balls, lembrando que quanto mais turnos passam, mais viável ficam bolas como Timer Ball, se você estiver usando. Capturou, confira se sua equipe está inteira, saia da caverna e já aproveite o Fly para ir direto ao próximo lago.

VALOR CAVERN

Agora voe para Veilstone City e desça pelo portão sul até a área do Lake Valor; assim como no lago anterior, use Surf para atravessar até a margem do outro lado e pegue o item importante da rota, a TM25 (Thunder), que fica nessa parte acessível pela água. Depois disso, entre na caverna no centro do lago, salve o jogo antes de falar com o Azelf e inicie a batalha, já que ele também está no nível 50; aqui a captura costuma exigir atenção redobrada porque o Azelf tende a ser mais agressivo, então vale ter itens de cura rápida à mão e, se possível, manter um status ativo nele para reduzir a chance de ele te atropelar em turnos seguidos. O método que raramente falha é o mesmo: HP baixo com controle, status aplicado e repetição disciplinada de Dusk Balls/Ultra Balls até a captura encaixar.

VERITY CAVERN

O terceiro lago é o Lake Verity, então voe para Twinleaf Town, suba pela saída norte, vire à esquerda e chegue ao lago, depois use Surf para alcançar a outra margem e pegue a TM38 (Fire Blast) antes de entrar na caverna. Ao entrar na Verity Cavern, você encontra o Mesprit no centro, mas aqui acontece algo diferente: ao iniciar a interação, ele não “fica” para você capturar como os outros, ele foge e passa a circular por Sinnoh como um encontro aleatório, podendo aparecer tanto em grama alta quanto enquanto você está em Surf, dependendo da rota em que ele estiver. Logo depois, você recebe a informação que o jeito mais prático de rastrear o Mesprit é pelo mapa com marcações do Pokétch, que mostra a posição dele em tempo real, só que existe uma pegadinha que você precisa respeitar para não enlouquecer: se você tentar “teleportar” até ele usando Fly, ele costuma saltar para bem longe, então a forma eficiente de caçar é escolher uma cidade com saída rápida para uma rota com grama logo ao lado, voar para essa cidade uma única vez, e então ficar entrando e saindo do portão a pé enquanto consulta o mapa, porque isso faz o Mesprit se mover em áreas próximas sem dar aqueles pulos enormes. Quando o mapa indicar que vocês estão na mesma rota, salve o jogo, entre na grama (ou na água, se ele estiver em rota aquática) e procure o encontro; ao encontrá-lo, você geralmente só tem tempo de agir uma vez antes dele fugir, então priorize ou aplicar um status (se seu Pokémon conseguir agir primeiro) ou deixar um “marco” de dano controlado. A parte boa é que ele mantém o HP reduzido nas próximas vezes que você reencontrar, então cada encontro vai empurrando você mais perto da captura; se você tiver um Pokémon com habilidade ou recurso que dificulte fuga do adversário, isso acelera bastante, e golpes que colocam para dormir podem render turnos extras antes do Mesprit escapar de novo. Mesprit também está no nível 50, então tenha paciência, porque é um lendário feito para ser “caçado”, não apenas coletado.

VISTA LIGHTHOUSE

Com os lagos resolvidos, volte ao fluxo principal da jornada e vá para a região costeira a leste, passando pelo Hotel Grand Lake, porque a passagem que antes estava bloqueada agora fica liberada, então você finalmente consegue seguir pela rota nova rumo ao último ginásio. Essa área extra tem treinadores em boa quantidade, itens espalhados e encontros como Chatot nos matinhos, então enfrente todo mundo para acumular experiência final antes do oitavo líder; se você vir um policial, lembre que há casos em que ele só aceita batalha à noite, então não estranhe se ele recusar em certos horários. Explore casas do caminho também, porque algumas interações rendem recompensas cosméticas e pequenos bônus, inclusive uma casa com Pikachus em que vale conversar com todos para não deixar nada para trás. Seguindo até a cidade litorânea, você é recebido por um membro da Elite Four que comenta sobre a Liga e sobre o líder local, e você percebe que o ginásio não está imediatamente pronto para desafio; aproveite a cidade para se preparar: existe um mercado onde você compra Stickers e o catálogo muda diariamente, então é um bom ponto para voltar em dias diferentes se você gosta de personalizar Ball Capsules, e também há NPCs que distribuem fitas (ribbons) em situações específicas, como recompensa por esforço máximo, então vale passar nesses check-ups se você treina com frequência. Na praia ao norte, você encontra uma líder de ginásio visitante que deixa claro que, sem a insígnia local, você não vai muito longe pelo mar, então não adianta tentar “furar fila” por água aqui ainda; também existe uma moradora que, a partir do dia seguinte ao primeiro contato, entrega uma ribbon diferente por dia da semana para o Pokémon que estiver no primeiro slot da sua equipe, então é uma rotina simples que rende coleção completa com o tempo. Outro detalhe útil é que há uma casa alcançável com Rock Climb que libera funções extras ligadas ao Pokétch envolvendo Natures, então, se você gosta de organizar criação e treinos, passe lá. Quando estiver pronto para destravar o ginásio, entre no farol da cidade, o Vista Lighthouse: o elevador já te leva direto para o topo, onde está o líder Volkner observando o horizonte; converse com ele para “puxar” o líder de volta à função, e se você usar o binóculo ali, dá para avistar o prédio da Liga Pokémon ao longe, como um lembrete bem direto do que vem depois. Ao sair do farol e ir ao ginásio, o membro da Elite Four que estava bloqueando a entrada finalmente libera sua passagem, e aí sim o desafio final de insígnia começa.

SUNYSHORE CITY

Dentro do ginásio elétrico, não caia na armadilha de achar que tudo será só choque: mesmo com o tema Elétrico, o líder e parte dos treinadores misturam tipos, mas praticamente todos carregam golpes elétricos, então não é um lugar para entrar confiando em um único Pokémon de Água como “muro”, por exemplo. O quebra-cabeça é de engrenagens e caminhos que mudam conforme você pisa em botões: cada botão gira o conjunto em ângulos diferentes, e o segredo para não se perder é observar qual passarela foi reposicionada, voltar um passo quando necessário e ir montando um caminho que te leve a áreas antes inacessíveis; aqui, além do puzzle, você precisa derrotar os treinadores para abrir rota e também para chegar com nível e dinheiro adequados, então encare o ginásio como um “treino final” antes da Liga. Quando alcançar Volkner, prepare-se para um time forte: Raichu nível 46, Ambipom nível 47, Octillery nível 48 e Luxray nível 49. A resposta mais eficiente contra a parte elétrica costuma ser Tipo Terra, mas faça isso com cabeça, porque você ainda precisa de planos específicos para quem não é elétrico puro: um Lutador lida muito bem com Ambipom, e contra Octillery funciona bem ter uma opção de Planta ou Elétrico que aguente o tranco, lembrando que ele também pode te acertar com elétrico e punir descuidos. Vencendo Volkner, você conquista sua oitava insígnia, sai do ginásio com as oito badges no bolso e agora sim a cidade destrava a “chave” que faltava para o mar.

WATERFALL

Depois de curar sua equipe, volte até a praia onde estava a líder visitante e fale com ela novamente, porque agora, reconhecendo sua insígnia final, ela entrega a TM99 (Waterfall) e a técnica passa a ficar disponível no Pokétch, liberando a escalada de cachoeiras. Antes de seguir para a rota final, vale fazer uma volta rápida em alguns pontos de Waterfall para pegar itens que estavam te esperando: em Celestic Town, saia pela direita, use Surf para alcançar a cachoeira e, de frente para ela, ative Waterfall para subir e pegar o item do topo; em Hearthome City, saindo pela esquerda, existe outra cachoeira que agora você consegue subir para coletar mais um item; ainda nessa mesma região, ao entrar no Mt. Coronet por ali, use Rock Climb quando necessário e procure um trecho interno com queda d’água para subir com Waterfall, e nessa área compensa usar o Dowsing Machine porque há item escondido em pedra que passa fácil despercebido. Quando terminar seus desvios, volte para Sunyshore e siga pelo mar ao norte usando Surf, explorando a rota aquática com calma, lutando contra treinadores, coletando itens e mantendo o rumo sempre para cima até chegar a uma cachoeira que bloqueia o caminho; use Waterfall para subir, entre no local de apoio para curar no Centro Pokémon disponível ali e faça a preparação final, porque a próxima etapa é a maior caverna de progressão do jogo, a Victory Road, que já funciona como seu corredor de entrada para a Liga Pokémon.

VICTORY ROAD

A Victory Road é, na prática, o seu “exame final” antes da Elite Four: uma caverna longa, cheia de treinadores, com caminhos que exigem HMs e com itens que fazem diferença real quando você estiver preso em batalhas seguidas sem chance de voltar ao Centro Pokémon. O jeito mais inteligente de encarar essa parte é transformar a entrada da caverna no seu ponto de ajuste fino: como existe um Centro Pokémon bem perto do lado de fora, dá para treinar no começo, gastar um pouco de PP e itens, voltar rapidinho para curar e repetir até seu time ficar consistente. Use como referência que o Pokémon mais forte do desafio final chega ao nível 66, então compare com os níveis do seu time e decida se precisa de mais alguns níveis para não entrar “na coragem e na oração”. Quando sentir que está pronto, entre de verdade para atravessar tudo sem ficar indo e voltando.

Dentro da caverna, vá com mentalidade de exploração completa: pegue todos os itens visíveis, confira cantos suspeitos e, quando aparecer uma bifurcação, escolha um lado, vá até o fim, volte e faça o outro, porque os melhores itens costumam ficar exatamente nos caminhos que parecem “desnecessários”. Você vai passar bastante tempo aqui, então paciência ajuda mais do que pressa. Também aproveite para enfrentar todos os treinadores, porque além de experiência eles te enchem o bolso, e dinheiro vira cura e Revive lá na frente. Em encontros selvagens, não estranhe ver Pokémon como Onix e até Steelix aparecendo, o que é ótimo tanto para experiência quanto para quem quer completar a Pokédex ou buscar uma captura específica.

O mapa também cobra técnica: em alguns trechos você precisa usar a bicicleta alternando marcha para passar por partes em que velocidade e alinhamento importam, então não tente “forçar” no modo caminhada se o jogo claramente está pedindo Bike; ajuste a marcha, alinhe com calma e atravesse. Em outros pontos, você vai lidar com água e pelo menos uma subida de cachoeira, então mantenha um usuário de Surf e Waterfall prontos, com PP razoável para não ficar travado por bobeira. Conforme você avança, observe que o caminho vai ficando mais “sério” e com mais treinadores fortes, então não gaste recursos demais em batalhas fáceis: prefira curar com o mínimo necessário e guardar itens grandes (como Full Restore e Max Potion) para momentos em que você realmente estiver apertado.

Quando finalmente alcançar a saída, você vai perceber que a Liga já está logo ali, com aquele clima de “agora vai”. Antes de entrar no prédio, faça o checklist final do jeito profissional: volte ao Centro Pokémon mais próximo, cure tudo, reorganize sua equipe (incluindo itens segurados), e só então avance.

Chegando na entrada da Liga, vá direto restaurar o time mais uma vez, coloque sua melhor equipe no time ativo e salve o jogo. Você vai encontrar um NPC bloqueando uma passagem importante e, quando se aproximar, seu rival aparece para uma batalha obrigatória. Esse é o último teste antes da Elite Four, e aqui ele já vem com o time totalmente evoluído e com níveis bem respeitáveis, então trate como luta séria, não como “briga de vizinho”.

  • Se você começou com Turtwig, ele usa: Staraptor 49, Snorlax 52, Heracross 51, Floatzel 49, Roserade 49, Infernape 55.
  • Se você começou com Chimchar, ele usa: Staraptor 49, Snorlax 52, Heracross 51, Roserade 49, Rapidash 49, Empoleon 55.
  • Se você começou com Piplup, ele usa: Staraptor 49, Snorlax 52, Heracross 51, Rapidash 49, Floatzel 49, Torterra 55.

A melhor forma de ganhar essa luta sem susto é não tentar “counterar tudo com um Pokémon só”. O Staraptor costuma abrir pressão cedo, então uma resposta que aguente golpes voadores e devolva dano ajuda muito. Snorlax é o típico paredão: use golpes Lutador fortes, mas esteja pronto para aguentar pancada e não depender de dois hits perfeitos. Heracross é perigoso porque bate forte e pode ter cobertura que pune voadores, então se for usar Voador, faça isso com consciência e com HP alto. E o inicial dele no nível 55 normalmente é o que decide a luta, então guarde um dos seus melhores Pokémon (ou sua melhor combinação de golpe + item) para lidar com esse final sem precisar sacrificar metade do time.

Depois de vencer, agora sim você pode falar com o NPC que bloqueava a passagem. Só que antes de pedir para ele te liberar, faça a checagem mais importante do jogo: uma vez lá dentro, acabou a volta. Não dá para sair para curar no Centro Pokémon. Então, deixe sua equipe no máximo de HP, arrume seu inventário e entre com um pacote de segurança, pelo menos com: itens de cura grande (Max Potion/Full Restore), cura de status (ou Full Heal), Revives (melhor ainda se tiver Max Revive) e, se você for do tipo que usa golpes com pouco PP, algum item de PP para emergências. Com tudo certo, salve mais uma vez e entre.

POKÉMON LEAGUE

A partir daqui, o jogo vira uma maratona: você enfrenta os quatro membros da Elite Four em sequência e, por último, a campeã. Você pode usar itens durante as batalhas e também entre uma luta e outra, então o segredo não é “não tomar dano”, e sim administrar dano: terminar cada batalha com gente viva, manter os principais atacantes saudáveis e não gastar seus melhores itens antes da hora.

O primeiro adversário é especialista em Inseto, mas não espere uma luta “simples de fogo e acabou”: o time dele mistura estratégias chatas como envenenar, levantar barreiras e bater de forma inesperada. Você vai encarar Dustox (53), Beautifly (53), Vespiquen (54), Heracross (54) e Drapion (57). Aqui, golpes de Fogo, Voador, Pedra e Gelo costumam resolver bem a maior parte do time, mas preste atenção no Drapion: ele é resistente a várias coisas e costuma cair muito melhor com golpe Terra forte. E cuidado com o Heracross, porque ele pode punir respostas “óbvias”, especialmente se você entrar relaxado achando que qualquer Voador frágil resolve.

A segunda é focada em Terra, só que com mistura de Água e Pedra no meio, então ela não é aquele “clássico” em que um golpe de Água limpa tudo. O time dela traz Quagsire (55), Whiscash (55), Sudowoodo (56), Golem (56) e Hippowdon (59). Água ajuda bastante contra parte do time, mas contra Quagsire e Whiscash a melhor resposta costuma ser Planta, porque ataques Elétricos não são confiáveis nesses casos. Já o Hippowdon merece respeito: ele aguenta muito, pode atrapalhar o ritmo da sua batalha e ainda tem ferramentas para voltar ao jogo se você demorar, então não deixe ele “crescer” na luta; se você tiver um golpe forte de Água ou Planta para finalizar com consistência, use sem economizar.

O terceiro membro tem tema Fogo, mas a pegadinha é que nem todo mundo ali é do tipo Fogo, e isso pega muita gente que entra só com Surf e acha que está resolvido. Você enfrenta Rapidash (58), Steelix (57), Drifblim (58), Lopunny (57) e Infernape (61). Aqui, Água é ótima, mas não é “piloto automático”: Rapidash pode tentar colocar você para dormir e bagunçar seu turno, Drifblim tem recursos para prolongar a luta e te queimar, Lopunny bate forte com cobertura física, e o Infernape é o ápice da pressão, com velocidade e pancada. O plano mais seguro é ter uma resposta de Água robusta para os alvos certos, mas também manter uma opção Elétrica ou de Gelo para o Drifblim e uma resposta firme para o Lopunny, porque se você ficar trocando demais, você gasta itens e abre espaço para golpes críticos te desmontarem.

O quarto membro é Psíquico e costuma ser o mais irritante antes da campeã, porque ele usa Pokémon que levantam barreiras e outros que atacam muito forte, então você pode sentir a luta “travar” se não tiver uma forma de quebrar o ritmo. Você enfrenta Mr. Mime (59), Girafarig (59), Medicham (60), Alakazam (60) e Bronzong (63). Aqui, golpes Noturnos, Fantasma e Inseto são boas ferramentas, mas não dá para entrar desligado: alguns deles têm cobertura para punir essas respostas, além de movimentos de suporte que alteram completamente o combate, como telas defensivas e controle de velocidade. Se você conseguir derrubar os Pokémon de suporte rápido e não deixar o Bronzong mandar na partida, a luta fica bem mais controlável.

Antes de atravessar a última porta, pare, respire e deixe seu time no máximo de HP, porque ao entrar você vai direto na campeã, sem “salinha de descanso”. A campeã é difícil justamente porque não tem um tipo único: ela mistura tudo e te força a trocar e pensar. O time dela é Spiritomb (61), Roserade (60), Gastrodon (60), Lucario (63), Milotic (63) e o famoso Garchomp (66). Aqui você vence com preparação e disciplina, não com improviso. Spiritomb é um início desconfortável porque não cai em fraquezas óbvias, então ter um golpe do tipo Fada (ou um atacante neutro muito forte) ajuda demais para não gastar metade do inventário logo na abertura. Roserade pune quem ignora status e veneno, Gastrodon pode complicar se você depender demais de Água, Lucario é um perigo real se tiver tempo para se fortalecer, Milotic tende a se manter vivo e transformar a luta em desgaste se você não tiver dano consistente, e o Garchomp é o “chefe do chefe”: rápido, forte e feito para varrer times cansados. A forma mais estável de derrotar esse final é chegar nele com pelo menos dois Pokémon saudáveis que consigam pressioná-lo, usar seus itens sem dó quando for necessário e não deixar a luta virar um festival de trocas no desespero.

Vencendo a campeã, você entra no Hall of Fame e agora é o novo campeão da liga! Agora os créditos rolam, confirmando o título. Depois, ao escolher Continue, o jogo abre a porta para o pós-game, então não trate isso como “fim”, e sim como o início da parte em que Sinnoh finalmente deixa você brincar com tudo o que estava travado antes.


PÓS GAME: NATIONAL DEX
Depois dos créditos, você volta para o seu quarto como se fosse um novo começo. Desça, converse com sua mãe e pegue o recado do Barry sobre um barco em uma cidade nevada, mas segura essa viagem por enquanto, porque o passo mais importante do pós-game é destravar a National Dex. É ela que abre a porta para a maior parte do conteúdo extra do fim do jogo, então fazer isso cedo evita ficar trombando em bloqueios invisíveis. Nesses remakes, a National Dex cobre apenas as gerações 1 a 4, e para recebê-la você precisa cumprir duas condições: ter vencido a Liga e ter completado a Sinnoh Dex no sentido de ter visto todos os 150 Pokémon dela. Não precisa capturar, é só registrar como visto, e Manaphy não entra nessa conta, então não perca tempo tentando “fechar” isso com evento.

O caminho prático é abrir sua Pokédex e conferir quem está faltando. Se o que estiver faltando for o lendário oposto ao da sua versão, resolva do jeito mais rápido: vá até a cidade com as ruínas e visite a casa grande no norte, onde uma senhora mostra uma imagem desse lendário, e isso já conta como visto na Pokédex. Se você ainda não registrou o trio dos lagos, corra atrás deles, porque os encontros deles são praticamente feitos para preencher a Dex nessa fase: dois ficam parados para batalha e um vira encontro errante depois do primeiro contato, então é normal que ele seja o “faltante” de muita gente. Outro que costuma travar a Sinnoh Dex é Drifloon, já que ele depende de uma situação bem específica: se você não o viu em batalhas anteriores e acabou não enfrentando certos treinadores, a solução mais segura é esperar por um dia específico da semana em que ele aparece parado do lado de fora de uma instalação com moinho de vento, e aí basta ir lá e registrar. E se o que estiver faltando for Unown, não tem mistério: ele é visto nas ruínas de uma cidade com creche de Pokémon, então é só entrar lá e batalhar um pouco para colocar o registro no lugar. Se você explorou rotas, enfrentou treinadores e não fugiu de encontros com frequência, é bem comum que a Sinnoh Dex já esteja completa automaticamente a essa altura, mas vale checar com calma para não viajar à toa.

Quando a contagem de vistos chegar a 150, vá para Sandgem Town e entre no laboratório do Professor Rowan. Ao falar com ele, o jogo reconhece que você completou a Sinnoh Dex, e aí acontece a entrega oficial: um professor visitante chega, confirma seu progresso e te dá a National Dex. Depois dessa cena, o próprio Rowan te presenteia com o Poké Radar, que vira uma ferramenta central do pós-game para encontrar espécies diferentes nos matinhos. Saindo do laboratório, você ainda encontra o Roark aparecendo do subterrâneo e comentando uma novidade importante: os líderes de ginásio ficam disponíveis para revanches. Só que eles já voltam com times por volta do nível 70, então a melhor decisão é deixar isso como objetivo um pouco mais à frente e primeiro aproveitar as novas formas de capturar e registrar Pokémon.

POKÉ RADAR

O Poké Radar funciona como um “imã” de encontros específicos, mas ele exige que você use do jeito certo. Vá até qualquer área com grama alta, entre no mato e desça da bicicleta, porque o Radar não ativa se você estiver pedalando. Com seu personagem parado no matinho, use o Poké Radar e observe: alguns pontos de grama vão começar a se mexer, indicando que ali tem um encontro diferente do padrão. Caminhe até um desses pontos que sacudiram e o Pokémon aparece, com chance de ser uma espécie que normalmente não surgiria naquela rota sem Radar. Depois da batalha, se você derrotar ou capturar, o Radar pode continuar ativo e fazer novos pontos sacudirem, permitindo repetir o processo várias vezes em sequência, o que é ótimo para procurar um Pokémon específico e também para treinar sem ficar dependendo de aleatoriedade pura.

Existem duas regras que salvam muito tempo. A primeira é que fugir da batalha quebra o efeito do Radar imediatamente, então, se você ativou e encontrou o que queria, finalize o combate, nem que seja só capturando e indo embora. A segunda é que, quando o Radar para, você não consegue reativar na hora: precisa andar uma distância mínima para “recarregar”, então se ele apagar, caminhe os passos necessários e tente de novo. E tem um bônus raro e divertido: às vezes o matinho que sacode vem com um brilho diferente, como se estivesse cintilando; quando isso acontece, a chance de o encontro ser shiny é o que torna o Poké Radar um dos métodos mais legais de caça no pós-game. A rotina boa é simples: entrar no mato, ativar, escolher o ponto, lutar, repetir enquanto estiver funcionando e só reiniciar quando a sequência terminar.

SINNOH

Além do Radar, o pós-game começa a espalhar Pokémon “visitantes” pela região através das manadas diárias. Em Sandgem Town, vale conversar com Lucas ou Dawn para receber sugestões do que fazer agora que a aventura principal acabou, porque uma dessas dicas te leva a um presente bem útil: ao visitar a casa da Bebe em Hearthome City, com um espaço livre na equipe, ela entrega um Eevee no nível 5. Esse Eevee é perfeito para abrir opções de evolução e compor time para rematches e para a própria Pokédex, então garanta que você não está com o time cheio antes de falar com ela para não ter que voltar duas vezes.

Outra dica do Lucas ou da Dawn aponta para uma rotina diária em Sandgem: a irmã dele(a) fica em uma casa logo abaixo, e ao falar com a garotinha ela revela onde a manada do dia está acontecendo. O funcionamento é bem direto: uma espécie diferente aparece por dia em um ponto específico, e ao chegar na rota indicada você vê Pokémon andando pelo cenário, fora dos matinhos, como um pequeno evento do dia. Essa localização também costuma aparecer como pista na caixinha de objetivo quando você abre o menu, então dá para se orientar mesmo sem decorar nada. O charme aqui é que essas manadas puxam espécies de fora da Sinnoh Dex, então elas viram um jeito consistente de expandir a National Dex recém-conquistada, e alguns desses Pokémon até podem ter aparecido antes no Grand Underground, mas aqui você encontra de forma mais “direta”, sem depender tanto das cavernas.

As espécies que podem aparecer nas manadas incluem Pidgey, Magnemite, Farfetch’d, Doduo, Drowzee, Krabby, Voltorb, Cubone, Lickitung, Natu, Dunsparce, Snubbull, Swinub, Corsola, Delibird, Phanpy, Smoochum, Zigzagoon, Surskit, Slakoth, Makuhita, Nosepass, Skitty, Electrike, Spoink, Spinda, Absol e Beldum. O melhor ritmo de pós-game é encaixar isso como hábito: todo dia passar em Sandgem, descobrir a manada, pegar o encontro do dia e, quando quiser completar ainda mais, alternar com sessões de Poké Radar nos matininhos para buscar o que estiver faltando.

POKÉMONS ESPECIAIS

Com a National Dex liberada, o jogo basicamente tira as “rodinhas da bicicleta” e começa a encher Sinnoh de encontros novos. O primeiro lugar que muda de forma gritante é o Grand Underground: volte a descer pelas cavernas e repare que várias espécies que antes não existiam ali começam a aparecer nas áreas de biomas, caminhando pelo cenário. É aqui que você passa a ter acesso a muita coisa de fora da Sinnoh Dex, incluindo vários iniciais de outras regiões e também raridades bem desejadas para montar time, como Dratini, Larvitar, Beldum e Bagon, além de muitas outras linhas evolutivas que antes simplesmente não apareciam na superfície. A dica prática é explorar mais de um conjunto de cavernas, porque cada “sala grande” do subterrâneo tem um tema e, consequentemente, uma lista diferente de encontros; se você entrar em uma caverna e só estiver aparecendo o que você não quer, volte para os túneis e procure outra câmara do outro lado do mapa. E como você vai ficar bastante tempo ali, compensa levar muitas Pokébolas e alguns itens de cura, porque dá para capturar e treinar ao mesmo tempo sem precisar subir toda hora.

Outro lugar que ganha uma cara nova é o Great Marsh em Pastoria, a área estilo Safari. Depois da National Dex, a lista de Pokémon possíveis fica mais interessante e começa a incluir espécies de outras regiões, como Paras, Kangaskhan, Yanma, Shroomish, Gulpin e outros encontros que não faziam parte do ciclo principal da história. Se você estiver caçando algo específico por lá, use os binóculos na entrada para ter noção do que está disponível no dia e, se quiser pescar, lembre que algumas capturas especiais do pântano dependem de vara melhor; por exemplo, Carvanha aparece na pescaria com a Super Rod, então não adianta insistir com vara inferior achando que é azar. A melhor rotina para o Great Marsh é entrar com um objetivo claro, porque a visita tem limite de passos e de Safari Balls, então ficar “turistando” reduz muito suas chances de sair com o Pokémon raro que você queria.

Depois disso, vale fazer um desvio obrigatório para quem gosta de variedade diária: a Pokémon Mansion ao sul de Hearthome. Entre, procure o dono da mansão e converse com ele todos os dias, porque ele passa a “anunciar” um Pokémon extra que vai aparecer na Trophy Garden, o jardim com mato nos fundos. O funcionamento é rotativo e bem útil: quando você fala com ele, um novo Pokémon é adicionado ao jardim, e o jardim consegue manter dois Pokémon extras ao mesmo tempo; quando você já tiver dois extras ativos e voltar outro dia para mais um anúncio, o jogo substitui o mais antigo por um novo, e isso vai girando conforme os dias passam. Na prática, isso significa que você consegue montar um calendário pessoal de visitas para encontrar várias espécies que ficam exclusivas desse jardim. Entre os possíveis anúncios estão linhas como Meowth, Jigglypuff, Clefairy, Chansey, Eevee, Porygon, Marill, Castform, Plusle, Minun, Bonsly, Mime Jr., Happiny, Cleffa, Igglybuff e Azurill. O pulo do gato aqui é simples: sempre que ele comentar o “Pokémon do dia”, vá imediatamente para o jardim e registre/capture, porque se você demorar muitos dias sem ir, a rotação pode trocar e você perde aquela janela sem nem perceber.

ROTOM

Com a National Dex, você finalmente pode ir atrás do Rotom, mas tem dois detalhes que fazem muita gente errar: precisa ser de noite e a ordem do caminho importa. Comece voando para Eterna City e, já que você está lá, entre na casa no canto inferior esquerdo da cidade, porque há um encontro importante com um professor visitante; conversando com ele, você recebe o item Upgrade, que é um presente ótimo para evoluções específicas e vale muito no pós-game. Com isso resolvido, saia pela esquerda de Eterna, entre na Eterna Forest e siga até o Old Chateau, a mansão no norte da floresta. Para o Rotom aparecer, você deve vir no horário noturno, entre 22:00 e 04:00, seguindo o relógio do jogo, então não adianta insistir fora desse período.

Chegando no Old Chateau, avance até encontrar uma televisão no interior da mansão e faça o preparo padrão de captura: salve o jogo antes de interagir com a TV, organize seu time com alguém que aguente golpes e com movimentos que facilitem captura (sono ou paralisia ajudam bastante), e só então examine a televisão. O Rotom aparece no nível 15 e a batalha começa na hora, então o plano é reduzir o HP com cuidado e capturar com calma, sem pressa, porque aqui não tem motivo para gastar a Master Ball. Capturando o Rotom, você também consegue um item-chave chamado Secret Key, que é o que abre o próximo passo: as formas alternativas.

Agora volte para Eterna City e vá até o prédio da Team Galactic ao norte, aquele que você já invadiu durante a história. Dentro do prédio existe um ponto secreto na parede que reage à Secret Key; use a chave perto de uma estante para abrir uma sala escondida. Lá dentro você encontra vários eletrodomésticos, e o Rotom muda de forma quando “entra” em cada um deles, liberando também golpes e utilidades diferentes. A sacada aqui é completar o catálogo: interaja com todos os aparelhos disponíveis, colocando o Rotom em cada um para registrar todas as formas. Depois que você registrar todas, você recebe o Rotom Catalog, que serve justamente para alternar as formas sem precisar voltar nessa sala toda vez, permitindo trocar em qualquer lugar. Para deixar isso redondinho, faça com calma: entre na sala secreta, teste cada aparelho com o Rotom e confirme que todas as formas foram registradas antes de sair.

FULLMOON ISLAND

A missão da Cresselia também fica disponível assim que a National Dex entra, e ela começa de um jeito bem “vida real”: um menino que não acorda porque está preso em pesadelos. Vá para Canalave City e procure uma casa no canto inferior esquerdo, perto do marinheiro que fica na área do porto. Fale com a família e observe o menino dormindo, depois converse com o marinheiro do lado de fora, que é o pai dele. Ele explica que precisa de um item específico para curar o garoto e pede sua ajuda, então aceite e embarque com ele para a Fullmoon Island.

Na ilha, o encontro é rápido: você avança e dá de cara com a Cresselia, só que ela não fica para brigar ali; ela foge e deixa no chão o item que você precisa, a Lunar Feather. Pegue a pena, volte de barco para Canalave e entregue/usar o item para acordar o menino, encerrando a parte “quest” e liberando a próxima fase, que é a captura da lendária de verdade. Aproveite que você está no porto e, se quiser encaixar um bônus no caminho, dá para ir de barco para a Iron Island e pegar um item muito útil com o Byron em uma casa por lá, o Metal Coat, que ajuda em evoluções e também é ótimo para montar Pokémon do tipo Aço.

A partir desse ponto, a Cresselia vira um encontro errante em Sinnoh, funcionando de forma parecida com o Mesprit: ela aparece aleatoriamente em rotas com mato e foge depois do primeiro turno, então a estratégia é rastrear com o mapa do Pokétch e ir cruzando rotas até ela “cair” onde você está. Quando você finalmente encontra, a batalha começa e você tem uma janela curta para capturar, porque ela tende a escapar rápido. Por isso muita gente guarda a Master Ball para ela, já que é um dos alvos mais práticos para uma captura garantida. Se você preferir não usar a Master Ball, leve Timer Balls, Ultra Balls e tente dormir/paralisar logo no primeiro turno, aceitando que pode precisar de várias tentativas. Ela aparece no nível 50, então leve um time que aguente sem derrubar acidentalmente com golpe crítico.

SPRING PATH, SENDOFF SPRING E TURNBACK CAVE

Se o seu foco é pegar o Giratina, a rota começa perto de Veilstone e também exige que você esteja com a National Dex ativa. Vá para Veilstone City e siga para o sul, mas em vez de simplesmente descer reto, acompanhe a linha de árvores à direita até encontrar uma passagem que antes não estava aberta. Esse novo caminho é o Spring Path e ele leva ao Sendoff Spring, uma área com um clima bem diferente do resto de Sinnoh, quase como se o jogo estivesse te avisando que tem coisa grande ali. No Sendoff Spring, use Rock Climb para avançar pelos paredões e procurar a entrada da caverna principal, a Turnback Cave.

Ao entrar, a primeira providência é usar Defog, porque a visibilidade atrapalha e você vai ficar rodando à toa se não limpar a névoa. A Turnback Cave funciona como um labirinto de salas: cada sala tem portas nos quatro cantos e você vai escolhendo por qual seguir, tentando chegar no Giratina antes de ultrapassar o limite de salas percorridas. Se você voltar pela mesma porta por onde entrou, você acaba voltando para a sala inicial, então evite “desfazer caminho” sem querer. O jogo também te dá pistas dentro do próprio labirinto: algumas salas têm pedras quebráveis e a disposição delas forma padrões; quando uma das portas parece destoar do padrão, costuma ser um bom sinal para escolher aquele canto. Outras salas têm pilares com números, que funcionam como contador do seu progresso, mostrando quantas salas você atravessou e quantos marcos você passou. O objetivo é alcançar o Giratina antes de avançar demais, e quando você chega em um determinado marco do labirinto, o jogo passa a te empurrar para o encontro, fazendo com que praticamente qualquer porta correta te leve ao destino final. Assim que você enxergar o Giratina, salve o jogo imediatamente, organize o inventário e só então inicie a batalha, porque ele aparece no nível 70 e não é um encontro para “jogar qualquer bola e torcer”. O ideal é usar Dusk Balls por ser caverna, ou Ultra Balls se você preferir consistência, aplicar sono/paralisia e reduzir o HP com cuidado. Aqui também é um bom lugar para investir em itens de recuperação, porque o Giratina aguenta muito e a luta pode se estender.

RAMANAS PARK

Com a National Dex, outro conteúdo gigante abre de vez: o Ramanas Park, localizado ao sul de Sandgem Town, acessível pelas rotas marítimas. A proposta do parque é ser um “hub” de lendários: você encontra cavernas com pedestais, e cada pedestal aceita um tipo de placa que invoca um lendário específico. Na primeira vez que você entrar, um professor aparece para dar as boas-vindas e te entrega o Chain Counter para o Pokétch, um recurso que ajuda a monitorar os encontros repetidos do Poké Radar, excelente para quem faz chain e quer acompanhar o que mais está aparecendo. Antes de sair correndo para as cavernas, fale com as pessoas na entrada, porque existe NPC que libera aplicativos do Pokétch ao mostrar certos Pokémon pedidos; um exemplo é receber um cronômetro de contagem regressiva ao apresentar um Snorlax, e outro app que muda a cor do Pokétch ao apresentar um Kecleon, então se você tiver esses Pokémon, vale pegar essas funções extras.

Na recepção do Ramanas Park, você encontra duas atendentes importantes: uma vende vários tipos de Pokébolas, o que já é útil porque você provavelmente vai caçar lendários e quer estoque, e a outra faz trocas entre Mysterious Shards e Slates. O ponto-chave do parque é esse: Mysterious Shards são obtidos cavando no Grand Underground, e você troca esses fragmentos por Slates, que são as placas que ativam os pedestais das cavernas. Sem Shards, não existe Slate, e sem Slate, não existe lendário, então o fluxo natural do pós-game vira uma rotina de “descer no Underground, cavar, juntar Shards, trocar por Slate, capturar um lendário”.

DISCOVERY ROOM

Logo no começo, o primeiro conjunto de placas liberado costuma ser o Discovery Slate, que é usado na caverna chamada Discovery Room. Para conseguir uma Slate, a troca normalmente pede 3 Mysterious Shard S ou 1 Mysterious Shard L, então se você estiver com poucos fragmentos, compensa focar em escavações até juntar o suficiente para não ficar indo e voltando com a mão abanando. Com o Discovery Slate em mãos, vá até a Discovery Room, encaixe a placa no pedestal e o jogo te transporta para o encontro de um dos Regis. Você captura o lendário, volta, e uma estátua dele aparece na própria caverna como marca de progresso. Como são três Regis nesse conjunto, você vai precisar repetir o processo, obtendo três placas e invocando três vezes, uma para cada encontro. Todos aparecem no nível 70, então vá preparado com bolas boas, status, itens de cura e paciência.

Depois de capturar os três, volte à recepção do parque porque um funcionário costuma te recompensar com estátuas dos lendários capturados para usar no Grand Underground, o que também ajuda a personalizar e influenciar sua exploração subterrânea. E, com os Regis completos, novas opções de Slates começam a ficar disponíveis, incluindo placas ligadas a outros conjuntos de lendários, algumas variando conforme a versão do jogo, então o Ramanas Park vira um projeto contínuo do pós-game: você vai alternando entre minerar fragmentos no subterrâneo e fazer expedições de captura no parque até montar sua coleção completa.

KANTO ROOM

No Ramanas Park, depois que você já estiver conseguindo Slates e destravando as salas, existe uma placa exclusiva para quem joga Pokémon Shining Pearl: o Kanto Slate. Com ele, você ativa o pedestal da caverna chamada Kanto Room e passa a ter acesso ao trio clássico de Kanto. O processo é sempre o mesmo: pegue o Slate na recepção trocando pelos Mysterious Shards, entre na caverna correta, encaixe o Slate no pedestal e o jogo te leva direto para o encontro. Articuno, Zapdos e Moltres aparecem no nível 70, então entre preparado como se fosse uma captura de lendário “de verdade”: estoque de Ultra Ball e Dusk Ball, um Pokémon que aplique sono ou paralisia, golpes para reduzir HP sem apagar o alvo e itens de cura para aguentar uma luta longa. Se você estiver usando Dusk Ball, lembre que ela brilha em cavernas, então costuma ser uma das melhores escolhas dentro do parque.

JOHTO ROOM

Se a sua versão é Pokémon Brilliant Diamond, o equivalente exclusivo é o Johto Slate, que abre a Johto Room e permite capturar Suicune, Raikou e Entei, também no nível 70. A lógica de preparo é igual, mas aqui vale um cuidado extra com a composição do seu time para não se atrapalhar: se você costuma usar golpes elétricos para acelerar capturas, controle isso quando o alvo for o Entei ou quando você tiver risco de dar dano demais por causa de itens como Life Orb. O jeito mais seguro é entrar com alguém bem resistente para “segurar” o começo da luta, aplicar status e só depois começar a trabalhar o HP do lendário até a faixa vermelha.

SOUL ROOM

Em algum momento, você vai começar a ter acesso ao Soul Slate, que é a chave da Soul Room. Ao ativar essa caverna, você desbloqueia os encontros de Latias e Latios, ambos no nível 70. Como eles têm boa velocidade e podem complicar a luta se você demorar, o ideal é não deixar o combate virar uma troca infinita de golpes fracos: aplique status cedo e use Timer Ball se perceber que a captura está demorando, porque ela fica cada vez melhor conforme os turnos passam. Depois que você capturar os dois, a própria Soul Room passa a te recompensar com itens extras: aparece o Soul Dew para você pegar e também surgem Berries específicas associadas a cada captura, então sempre que finalizar um lendário, dê uma volta na sala para garantir que você não saiu deixando item no chão.

DISTORTION ROOM

A Distortion Room funciona de um jeito diferente do restante do Ramanas Park. Para acessá-la, você precisa do Distortion Slate e, ao ativar o pedestal, você entra numa área com clima e cenário bem fora do padrão, lembrando uma dimensão distorcida. Só que aqui existe um detalhe importante: o encontro com o Giratina na forma Origin não é uma captura tradicional. Você enfrenta um “vulto” em batalha, vence, e pronto. Ele aparece no nível 100, então trate como uma luta de chefe mesmo: equipe com itens de recuperação, entre com Pokémon que aguentem pancada e tenham dano consistente, e evite depender de estratégias lentas demais se você não tiver um jeito confiável de se curar. Ao derrotar o Giratina Origin, a sala deixa um prêmio essencial no chão, o Griseous Orb, e esse item é o que permite alternar a forma do Giratina que você capturou na Turnback Cave, então pegue assim que ele aparecer.

RAINBOW ROOM

Depois que você avançar o suficiente no ciclo do Ramanas Park (capturando os trios principais e resolvendo a Distortion Room), novas placas começam a aparecer para troca, incluindo uma exclusiva do Brilliant Diamond: o Rainbow Slate. Ele abre a Rainbow Room e libera o encontro com Ho-Oh no nível 70. Aqui, o melhor é manter o mesmo padrão de captura de lendários: status primeiro, HP baixo depois, bolas melhores em sequência. Se você for usar golpes de Pedra por serem super efetivos, controle o dano para não derrubar no crítico, porque isso é o tipo de erro que faz a pessoa desligar o console e encarar o teto por alguns minutos.

SQUALL ROOM

No Shining Pearl, a versão “espelhada” desse passo é o Squall Slate, que abre a Squall Room e libera Lugia no nível 70. Lugia costuma ser resistente e a luta pode durar, então Timer Ball vira excelente se você perceber que o combate passou de alguns turnos e você ainda não capturou. Entre também com itens para curar status, porque qualquer luta longa aumenta a chance de você tomar alguma condição chata e perder tempo curando em vez de capturar.

OCEANIC ROOM

Com o Oceanic Slate, você acessa a Oceanic Room e encontra Kyogre no nível 70. Aqui é uma boa lembrar do básico que salva captura: não dependa de um único Pokémon para tudo, porque se ele cair você não quer perder controle do ritmo. Reduza o HP com cuidado, aplique status e vá alternando Ultra Ball, Dusk Ball e Timer Ball conforme o combate se estende. Depois que você capturar o Kyogre, a sala ainda gera recompensas no chão, com três Berries aparecendo para coleta, então finalize a captura e depois caminhe pelo cenário para pegar tudo.

TECTONIC ROOM

O Tectonic Slate abre a Tectonic Room e libera Groudon, também no nível 70. O perigo aqui é o mesmo de qualquer lendário forte: você se empolga, bate demais e derruba. Se você tiver um golpe fraco e controlável para “lapidar” o HP, use isso no fim da luta para deixar ele no vermelho sem risco. Capturando o Groudon, a sala também passa a oferecer três Berries como bônus, então não saia correndo sem olhar o chão.

STRATOSPHERIC ROOM

O Stratospheric Slate libera a Stratospheric Room e dá acesso ao Rayquaza no nível 70. Esse é um daqueles encontros em que vale gastar um pouco mais de recursos sem culpa, porque é um lendário muito desejado. Se você tiver um Pokémon com golpe de Gelo confiável, isso ajuda bastante para controlar a luta, mas a prioridade continua sendo capturar, não “ganhar bonito”. Depois de pegar o Rayquaza, a sala gera mais três Berries para você recolher.

GENOME ROOM

Com o Genome Slate, você abre a Genome Room e enfrenta Mewtwo no nível 70. Ele é rápido e costuma punir times que entram sem um “tanque” para segurar os primeiros turnos, então leve alguém resistente a golpes especiais e com cura disponível. A receita de captura é a mesma: status cedo, HP baixo, bolas boas, e calma. Se você quiser usar a Master Ball em algum lendário do parque, Mewtwo é um alvo comum para isso, mas normalmente ela é mais valiosa para lendários errantes que fogem, então dá para segurar e capturar Mewtwo na raça com Ultra Ball e Timer Ball sem drama.

SNOWPOINT TEMPLE

O Snowpoint Temple fica ao norte de Snowpoint City e, quando você tenta entrar no pós-game, uma guardiã costuma te impedir no primeiro contato. Tendo a National Dex, a Candice aparece para liberar sua passagem, então entre com o inventário preparado, porque é um templo inteiro com gelo escorregadio, itens espalhados e um encontro lendário no final. A exploração funciona no estilo “ruínas”: você vai descendo, resolvendo o caminho pelos pisos de gelo, pegando itens e avançando até as profundezas, onde o Regigigas aparece parado e adormecido. Aqui existe uma condição obrigatória para iniciar a batalha: você precisa colocar no seu time os três Regis que capturou no Ramanas Park, Regirock, Regice e Registeel. Com os três na equipe, salve o jogo na frente do Regigigas e interaja para despertar o encontro. Ele aparece no nível 70, então repita o protocolo de captura de lendários: status, HP baixo, bolas fortes e paciência. Se você entrou com Dusk Ball, melhor ainda, porque o templo conta como ambiente perfeito para esse tipo de Pokébola.

VICTORY ROAD

Existe uma parte extra da Victory Road que só fica acessível quando você já está no pós-game com a National Dex. Para chegar lá, voe para a Pokémon League e desça para o lado da cachoeira, entrando na Victory Road por esse acesso superior. Assim que estiver dentro, siga para o sul e procure uma parede com aquelas pedrinhas alinhadas que indicam Rock Climb; desça por ali, continue caminhando para a esquerda e depois suba para o norte até encontrar escadas perto de um senhor, então siga para a direita. Nesse ponto, uma passagem que antes não estava disponível fica aberta com a National Dex, levando para um setor tomado por neblina. Use Defog assim que entrar para enxergar o mapa com clareza, porque sem isso você perde tempo e itens escondidos passam batido.

Nessa área com neblina, você encontra a Marley, que pede para atravessar junto. A partir daí, o jogo vira uma sequência de batalhas em dupla, com ela usando um Arcanine no nível 57. O lado bom é que, como acontece com outros acompanhantes, seu time costuma sair curado ao final das lutas, o que transforma o trecho num ótimo lugar para ganhar experiência com segurança. O lado “ruim” é que ela não carrega a caverna por você, então conte com o seu time para resolver praticamente todas as lutas e tenha consciência de uma limitação chata: enquanto Marley estiver com você, não dá para usar Surf nas águas internas da Victory Road, então você é obrigado a fazer o trajeto todo a pé e deixar algumas áreas aquáticas para depois.

Quando você alcançar a saída com ela, Marley vai embora e aí sim você tem liberdade para voltar e explorar as partes com água usando Surf para buscar itens que ficaram para trás. Nessa exploração aquática existe até chance de aparecer Lapras em encontros do Surf, então vale dar algumas voltas se você estiver caçando esse registro. Saindo por onde a Marley saiu, você ainda encontra uma área nova para explorar, com mais treinadores e itens, além de encontros externos em que podem aparecer Pokémon como Gloom e Weepinbell, então é uma boa completar a varredura e sair com tudo coletado antes de encerrar o passeio.

A BATALHA CONTRA MORIMOTO

No pós-game, existe um treinador recorrente na série que virou um dos desafios diários mais interessantes dos remakes. Para encontrá-lo, voe para Sunyshore City e saia pelo portão da esquerda até chegar na região do Hotel Grand Lake. Lá dentro, procure um homem na área da piscina; falando com ele com a National Dex já obtida, você libera a batalha e pode enfrentá-lo uma vez por dia. O time dele é forte e bem equilibrado para esse ponto do jogo, com Spiritomb por volta do nível 63, Ambipom e Hippowdon na faixa do 64, e um trio de Eeveelutions (Vaporeon, Jolteon e Flareon) chegando perto do 65, então venha preparado para lidar com clima de areia, prioridade, controle de status e cobertura variada. A maneira mais segura de vencer é não depender de um único “sweeper”, porque ele tem ferramentas para punir isso: traga respostas para Fantasma/Noturno, uma boa opção de Água ou Planta para o Hippowdon, e cobertura para lidar com Elétrico e Fogo sem tomar surpresa.

Na primeira vitória contra ele, você ganha o Oval Charm, que aumenta a chance de aparecer ovos quando você deixa Pokémon no Nursery, ótimo para quem pretende cruzar e montar Pokédex. Depois disso, entre na casa logo acima da piscina e converse com todo mundo, porque ali também dá para conseguir recompensas de pós-game, incluindo um item que altera a trilha sonora do jogo para um estilo nostálgico, um charme voltado para capturas mais eficientes e um diploma por ter completado a Sinnoh Dex. Mais tarde, quando você completar toda a National Dex, essa mesma casa também reconhece o feito e libera mais um diploma, então guarde como meta de longo prazo.

REVANCHE CONTRA OS LÍDERES DE GINÁSIO

Depois da National Dex, todos os líderes de ginásio ficam disponíveis para revanches em seus próprios ginásios, e o nível da brincadeira sobe bastante: eles passam a usar times bem mais fortes, com estratégias de batalha muito mais “pensadas”, então não trate como repetição da campanha. O ideal é você encarar isso como conteúdo diário: dá para lutar uma vez por dia com cada um, e o melhor é ir ajustando seu time conforme o estilo do líder, porque vários deles agora giram em torno de clima, armadilhas no campo e itens que impedem derrotas rápidas.

Em Oreburgh, o Roark vira uma batalha de desgaste com tempestade de areia e armadilhas no chão. Ele costuma abrir o combate ativando areia e espalhando Stealth Rock, então se você tiver um jeito de remover hazards ou pelo menos entrar com Pokémon que não sofram tanto com essa punição, já ajuda. O time dele inclui coisas como Tyranitar e Aerodactyl na casa dos 60 e alto, além de ameaças como Rampardos em nível bem alto, que bate absurdamente forte, então aqui vale ter respostas defensivas, não só ofensivas.

Em Eterna, a Gardenia transforma o ginásio num “festival de sol”, com Pokémon capazes de manter o Sunny Day por bastante tempo e abusar de Solar Beam sem precisar carregar. Além disso, aparecem peças que travam luta com sono e sementes e um Breloom que costuma ser o principal irritante por causa de Spore e estratégias de sustentar a própria vida. Entrar com um bom tipo Fogo ajuda, mas é importante também ter algo que lide com status e que não dependa de ficar trocando o tempo todo.

Em Veilstone, a Maylene vira uma luta de pressão física com intimidação, prioridade e itens que impedem KOs rápidos. Espere golpes que forçam decisões ruins, como muita pancada com cobertura e até Focus Sash em Pokémon perigosos, então tenha plano para finalizar sem depender de um único golpe, e leve pelo menos uma resposta sólida do tipo Psíquico ou Voador que aguente apanhar.

Em Pastoria, o Crasher Wake geralmente gira em torno de chuva. Ele costuma ativar Rain logo no início e o time inteiro passa a ficar mais rápido e mais difícil de controlar, então entrar com um elétrico forte ajuda, mas lembre que ele tem formas de cortar esse plano e até resistir com berries e intimidação. Tenha uma alternativa de Planta para lidar com alvos específicos e cuidado com setups que aumentam status de uma vez, porque uma abertura errada aqui vira varrida.

Em Hearthome, a Fantina fica especialmente chata porque o time abusa de queimadura, confusão, truques de troca de item e ataques que ficam mais fortes quando você está com status. Aqui, entrar com alguém imune a queimadura ou que se beneficie de status pode virar o jogo, e golpes Noturnos e Fantasma seguem sendo os mais confiáveis, desde que você não esqueça que vários Pokémon dela trazem cobertura elétrica, veneno e lutadora para punir counters óbvios.

Em Canalave, o Byron é um teste de Aço com armadilhas no campo, durabilidade e itens que impedem derrota em um golpe. Você vai ver situações em que o oponente sobrevive por Sturdy ou Focus Sash e responde com controle de campo, então planeje sempre o segundo turno. Fogo e Terra continuam excelentes, mas alguns membros dele têm recursos para escapar do “Ground resolve tudo”, então tenha pelo menos um plano alternativo.

Em Snowpoint, a Candice puxa um pacote completo de gelo com granizo, aumento de evasão e barreiras como Aurora Veil, além de golpes que acertam com precisão máxima sob o clima certo. O que resolve aqui é consistência: golpes que não dependam tanto de acertar em alvo com evasão aumentada, respostas de Fogo e Aço bem firmes e itens para não ser travado por sono ou confusão.

Em Sunyshore, o Volkner costuma usar chuva para transformar Thunder em uma ameaça constante e também faz muita rotação com voltas estratégicas, então é comum ele ficar trocando Pokémon para ganhar posição e te punir com habilidades que absorvem ou se beneficiam de golpes elétricos. A melhor forma de não cair na armadilha é não apertar botão de golpe elétrico no automático: tenha um tipo Terra confiável, cobertura para água e voador, e esteja pronto para lidar com trocas constantes sem perder o controle do ritmo.

Se você levar esse pós-game como um conjunto de rotinas, Ramanas Park para lendários, Snowpoint Temple para o Regigigas, Victory Road extra com a Marley, Morimoto como desafio diário e revanches de ginásio para testar o time, você vai perceber que o jogo continua enorme mesmo depois do Hall of Fame, e tudo fica mais divertido justamente porque agora você escolhe o que fazer na ordem que quiser.

ELITE FOUR

Com a National Dex ativa, a Liga Pokémon deixa de ser só “final de campanha” e vira um desafio de verdade, porque a Elite Four passa a aceitar revanches com equipes muito mais bem montadas e perigosas. A diferença não é só nível: eles entram com times otimizados, itens segurados bem escolhidos e estratégias que tentam te colocar em desvantagem logo nos primeiros turnos. Então, antes de entrar, faça a preparação certa: cure o time, leve um bom estoque de cura total, cura de status e Revives, e ajuste sua equipe pensando em aguentar uma sequência longa sem pausa. A dinâmica continua a mesma da primeira vez, você enfrenta os quatro em ordem e depois a campeã, sem poder sair no meio para ir ao Centro Pokémon, então cada item que você gastar cedo demais pode fazer falta lá na frente.

O primeiro da sequência é o especialista em insetos, mas não espere uma luta “fácil de fogo”. A equipe dele gira em torno de acelerar o ritmo, bater com prioridade e punir qualquer vacilo com dano crítico. Ele vem com Yanmega no nível 65, Scizor no nível 65, Vespiquen no nível 66, Heracross no nível 67 e Drapion no nível 69. O Yanmega tende a ficar mais rápido conforme os turnos passam, então se você deixar ele vivo demais, de repente ele começa a agir antes de tudo e a luta foge do controle; a melhor resposta é derrubar rápido ou travar com paralisia/sono antes que ele escale. O Scizor costuma segurar um “seguro” contra fogo e também tem ferramentas para aumentar poder e finalizar com golpes rápidos, então não confie que um único golpe de fogo sempre resolve sem cálculo. A Vespiquen é o tipo de Pokémon que atrasa sua vida: ela alterna ofensiva e defesa e pode ficar difícil de derrubar se você entrar com golpe fraco. O Heracross é o perigo clássico, porque ele se fortalece sozinho com status e bate absurdamente forte, então, se for enfrentar com Voador, tenha um plano para aguentar cobertura de pedra. Já o Drapion é o “crítico ambulante” do time, com item e habilidade voltados para punir qualquer troca errada, e normalmente cai melhor com golpes de Terra bem consistentes.

A segunda luta é contra a especialista em Terra, mas com um detalhe: ela mistura tipos e cobertura, então nem todo mundo cai no mesmo counter. Ela usa Whiscash nível 66, Gliscor nível 69, Golem nível 68, Hippowdon nível 68 e Rhyperior nível 71. O Whiscash costuma trazer recursos para sobreviver ao golpe de Planta que você pensou em usar e ainda pode queimar com ataques de água quente, então não subestime. O Gliscor é aquele Pokémon que vira loteria se você deixar, porque ele tem golpe de “um acerto e acabou”, então a forma mais segura é não prolongar a luta: ataque com vantagem e finalize antes que ele comece a pescar sorte. O Golem entra com proteção para não cair de primeira e pode se acelerar, então esteja pronto para quebrar a “sobrevivência garantida” e terminar em dois golpes, não em um. O Hippowdon liga tempestade de areia assim que entra e ainda pode se curar dormindo e acordar imediatamente com Berry, o que transforma a luta em desgaste se você não tiver dano forte. E o Rhyperior tem um tipo de resistência que reduz dano super efetivo, então mesmo acertando fraqueza você pode sentir que ele “não cai”, o que pede paciência e golpes bem escolhidos.

O terceiro combate é com o especialista em fogo, só que o time dele tem pegadinhas de status e golpes de cobertura para punir água e terra. Ele vem com Houndoom nível 68, Flareon nível 71, Rapidash nível 69, Infernape nível 71 e Magmortar nível 73. O Houndoom é perigosíssimo se tiver tempo para se fortalecer, e ainda pode tentar te levar junto com um golpe de “vínculo” quando está prestes a cair, então preste atenção no HP dele antes de finalizar. O Flareon pode espalhar queimadura e se beneficiar quando toma fogo, então não fique brincando de trocar golpe sem necessidade. O Rapidash costuma tentar sono e tem mais consistência para acertar golpes chatos, então cure status rápido para não perder turnos. O Infernape entra com proteção para não cair em um golpe e bate com socos fortalecidos, além de ter prioridade, então não conte com “vou derrubar antes que ele jogue”; muitas vezes ele sempre vai ter um turno. E o Magmortar é força bruta com cobertura especial variada e item para não ser travado por status, então você precisa de uma resposta que aguente golpe especial e consiga revidar forte.

O quarto membro usa Psíquico e tenta controlar o ritmo com barreiras e fortalecimento, então a luta pode ficar lenta se você não tiver um jeito de quebrar a defesa dele logo no começo. Ele usa Mr. Mime nível 69, Espeon nível 71, Bronzong nível 70, Alakazam nível 72 e Gallade nível 75. A primeira coisa que costuma acontecer é o Mr. Mime levantar barreiras para reduzir dano, e isso dura bastante, então vale a pena derrubar rápido, usar golpes que ignorem certas proteções se você tiver, ou aceitar que vai precisar de mais turnos. O Espeon tem habilidade que reflete alguns movimentos de status, então cuidado com tentativas automáticas de reduzir ataque ou colocar status sem pensar, porque pode voltar no seu próprio time. O Bronzong é o tipo de parede que pune quem entra de Terra achando que é sempre a resposta, já que ele pode ficar imune dependendo do conjunto que está usando, então tenha um plano B como Fogo, Fantasma ou Noturno, e prepare-se para cobertura física. O Alakazam tem potencial de explodir dano se se fortalecer e ainda ganha impulso extra com item, então não dê turnos grátis. E o Gallade é o “finalizador” da equipe, com golpes que cobrem muita coisa; um cuidado importante aqui é não usar ataques Noturnos achando que é sempre a melhor escolha, porque ele pode se beneficiar disso e virar uma ameaça maior.

Passando por esses quatro, você chega na campeã, e aqui o jogo não alivia. Ela vem com Spiritomb nível 74, Roserade nível 74, Togekiss nível 76, Lucario nível 76, Milotic nível 74 e Garchomp nível 78. O Spiritomb costuma abrir espalhando queimadura e punindo quem tenta atacar sem curar, então entrar com um Pokémon que não se importe com burn ou que ataque pelo especial ajuda bastante. A Roserade bate muito forte quando acerta fraqueza e ainda pode te envenenar ao contato, então evite insistir em golpes físicos “de toque” sem necessidade. O Togekiss adora paralisar e ficar te prendendo em flinches, enquanto se mantém saudável com recuperação passiva, então se você tiver um elétrico confiável ou um golpe de pedra com boa precisão, é uma ótima hora de usar. O Lucario entra com dano especial bem chato e cobertura de tipos, então não confie só em “Terra resolve”, porque ele pode surpreender. A Milotic é a rainha do desgaste: ela se fortalece quando está com status, se cura, pode queimar e ainda tem contra-ataque especial, então o segredo é não deixar a luta virar um cabo de guerra infinito; pressione com dano consistente e não se exponha a devolver dano dobrado. E o Garchomp é o encerramento cruel: ele machuca quem bate com golpe físico por causa da pele áspera, pode se fortalecer e tem Berry para reduzir gelo, então é bom ter duas respostas preparadas, uma para lidar com ele antes que ele se fortaleça e outra como plano de emergência caso o primeiro Pokémon caia.

BATTLE ZONE

Se a sua intenção é ver o pós-game “de verdade”, a Battle Zone é o próximo grande destino. Ela fica numa ilha no canto superior direito do mapa e reúne rotas mais difíceis, treinadores fortes, encontros fora da Sinnoh Dex e o acesso ao conteúdo competitivo como a Battle Tower. O gancho para você ir pra lá é simples: depois do pós-game começar, existe um recado dizendo para encontrar o barco em uma cidade nevada. Então vá para Snowpoint City, desça até o porto ao sul e embarque. A viagem te leva direto para a Battle Zone e já te coloca na Fight Area, que funciona como base principal da ilha.

FIGHT AREA

Ao chegar na Fight Area, você vai ver o Barry por perto comentando que está treinando ali para ficar mais forte, e logo aparece um treinador chamado Buck, que puxa assunto sobre um vulcão da ilha e deixa claro que tem exploração pesada chegando. Com a National Dex, as saídas da região já ficam liberadas, então aproveite para explorar com calma antes de escolher uma direção. Dentro do PokéMart existe uma senhora que entrega um Scope Lens, item excelente para aumentar a frequência de golpes críticos, então pegue isso porque é um presente valioso. Depois, vá para o canto superior esquerdo da Fight Area e encontre um pescador; ao responder que gosta de pescar, você recebe a Super Rod, a melhor vara do jogo, que abre uma lista enorme de encontros aquáticos e facilita muito completar a National Dex. Se você for do tipo que gosta de mapear tudo, também dá para acessar o Grand Underground a partir daqui, e esse acesso conecta a uma parte do subterrâneo que você ainda não tinha explorado antes, então é mais um pedaço de conteúdo opcional bem grande.

A partir da Fight Area, você tem três caminhos principais: uma saída no canto superior esquerdo, outra no canto superior direito e uma rota à direita que exige Surf. Para uma ordem bem natural de exploração, comece pelo canto superior esquerdo, porque ele te leva por rotas longas, itens e o caminho do vulcão, deixando a parte da Battle Tower para quando você estiver com a cabeça no modo “batalha repetida”.

SURVIVAL AREA

Seguindo pelo canto superior esquerdo, você entra em uma rota maior do que parece, cheia de treinadores e itens escondidos em desvios. Vá enfrentando todo mundo, porque além de treino, isso rende dinheiro para comprar itens que fazem diferença mais tarde, especialmente se você pretende encarar a Battle Tower ou revanches frequentes. Nos matinhos dessa região aparecem encontros como Fearow, Raticate, Machoke e Roselia, com mudanças por horário e por versão, já que à noite pode surgir Banette e, no Brilliant Diamond, existe chance de encontrar Skuntank. Em algum ponto do caminho você passa por uma casa onde te entregam Fresh Water, um detalhe simples, mas útil se você estiver explorando sem pressa e quiser economizar itens mais caros.

No final dessa rota você chega na Survival Area. Aqui o objetivo é mais logístico: cure o time e continue, mas antes vale visitar uma casa específica onde um NPC entrega a TM42 Facade, um golpe muito bom quando seu Pokémon está com status, o que combina demais com várias lutas do pós-game. Saindo da Survival Area rumo à direita, procure a primeira fileira de pedrinhas escaláveis para usar Rock Climb e alcançar uma casa isolada; ao lado dela, use o Dowsing Machine para achar um Max Revive escondido, porque esse tipo de item é ouro para exploração longa. Depois, volte e continue explorando a área principal à direita, onde o caminho exige mais Rock Climb, mais batalhas e trechos com água para usar Surf. Você vai passar por uma casinha em uma ilhota, atravessar para o outro lado e chegar em um ponto com duas escolhas claras, um caminho para cima e outro para a direita. O de cima te leva em direção ao vulcão citado pelo Buck; o da direita te empurra para uma área de deserto. A melhor sequência é subir primeiro em direção ao vulcão, mas memorize esse cruzamento, porque você vai querer voltar para a outra direção depois.

Na rota mais ao norte, os encontros mudam e o clima fica com aquela sensação de região vulcânica, com cinzas caindo e espécies que combinam com esse tema, como Camerupt e Rhydon, além de Weezing e Skarmory, e à noite pode aparecer Golbat. Esse trecho tem rampas e pistas onde a bicicleta ajuda a atravessar com mais conforto, então use Bike quando o terreno permitir. Em um momento você encontra o Barry conversando com o líder aquático que você já conhece, e eles comentam sobre a Stark Mountain e sobre a Battle Tower, saindo logo em seguida; atrás deles existe uma casa com uma senhora que cura seu time, então pare e use esse descanso, porque a exploração daqui para frente fica mais pesada. Continuando, você reencontra o Buck e ele basicamente transforma a caminhada em uma corrida pelo tesouro, dizendo que vai atrás de algo valioso na Stark Mountain. A partir daqui, siga até a entrada da montanha, porque o próximo trecho é uma dungeon longa e com lutas fortes.

STARK MOUNTAIN

Dentro da Stark Mountain, o nível médio dos treinadores e dos encontros já sobe e você começa a ver Pokémon como Slugma e Magcargo, além de vários itens pelo chão em cantos que parecem “sem saída”. Logo no começo, existe um ponto em que você precisa empurrar uma pedra escadaria abaixo, e daqui em diante Strength vira obrigatório em mais de um momento. Use Strength sempre com atenção, empurrando rochas pensando no trajeto, porque dá para se atrapalhar e bloquear um corredor que você ainda precisava atravessar.

Avançando mais para dentro, você encontra o Barry novamente, mas a história não trava ali; ele só reforça o clima de que o Buck está metido em algo grande e que o pós-game tem desafios melhores do que simplesmente refazer ginásio. Pouco depois, você alcança o Buck, e aí ele pede para você acompanhá-lo porque a área está perigosa e os Pokémon estão bem agitados. A partir desse ponto, você passa a fazer batalhas em dupla ao lado dele, com o Buck usando um Claydol no nível 58. Isso é ótimo para treinar, porque lutas duplas dão um ritmo diferente e permitem estratégias mais seguras, mas também traz limitações: enquanto ele estiver com você, movimentos de campo como Surf e Rock Climb ficam bloqueados fora de batalha, então aceite que você vai atravessar o trecho principal primeiro e deixar alguns desvios para depois.

O jeito mais eficiente é simples: com o Buck ao seu lado, enfrente todos os treinadores que aparecerem no caminho, pegue os itens visíveis e foque em encontrar a saída no extremo norte da caverna. Quando você chegar na sala final, o Buck entra primeiro, encontra o tesouro que estava procurando, a Magma Stone, e logo acontece um tremor que muda o clima do lugar. Ele sai correndo e a parte de “escolta” termina. Se você tiver Escape Rope, esse é um ótimo momento para usar e sair rapidamente, porque a Stark Mountain tem vários itens que você provavelmente deixou para trás justamente por causa das limitações de movimento enquanto estava com o Buck, e agora você pode voltar com liberdade total para explorar os desvios que exigem Rock Climb e coletar tudo com calma, sem carregar um parceiro te impedindo de usar técnicas no mapa.

STARK MOUNTAIN

Depois de completar a parte principal da Stark Mountain e ver a Magma Stone sair de lá, a história continua de um jeito bem direto: voe para a Survival Area e vá até a casa que fica à esquerda do Centro Pokémon. Lá dentro, converse com o Buck para entender o problema: mexer no “tesouro” da montanha acabou acordando o Pokémon do vulcão, e isso coloca a região em risco. O Buck decide voltar para a Stark Mountain para desfazer o que fez e devolver a Magma Stone ao lugar certo, então seu próximo objetivo é acompanhar essa ida de volta, só que agora com mentalidade de caça a lendário. Antes de entrar na montanha, reabasteça seu inventário com boas Pokébolas, principalmente Ultra Ball e Dusk Ball, leve itens para curar status e tenha pelo menos um Pokémon no time que consiga aplicar sono ou paralisia, porque isso acelera muito a captura.

Dentro da Stark Mountain, você finalmente está livre das limitações de andar com o Buck, então este é o momento perfeito para explorar “de verdade”. Use Rock Climb sempre que enxergar as paredes escaláveis, porque vários atalhos e cantos com itens só ficam acessíveis assim, e em alguns pontos o Rock Climb encurta caminho de um jeito enorme, poupando voltas. Vá pegando tudo o que encontrar, já que a área tem itens muito bons escondidos, e avance até a parte mais ao fundo, onde fica a última câmara. É ali que o Heatran aparece. Antes de interagir com ele, faça o procedimento padrão de segurança: salve o jogo, organize seus itens na bolsa para não ficar rolando menu no meio da batalha e confirme se você tem bolas suficientes. O Heatran aparece no nível 70, então o ideal é controlar o dano, aplicar status cedo e usar Dusk Ball em sequência, alternando com Ultra Ball quando quiser variar. Capturou, pegou o principal prêmio dessa cadeia da Battle Zone.

DESERTO DE SINNOH

Com o Heatran resolvido, é hora de mudar completamente de cenário e ir para o trecho do deserto. Volte para aquele ponto de cruzamento entre a Survival Area e o caminho do vulcão, onde existiam duas direções bem claras, e agora escolha a rota da direita, que leva ao deserto. Assim que você entrar, já dá para sentir a diferença na mecânica: aqui a tempestade de areia é constante nas batalhas, então qualquer Pokémon que não seja do tipo Pedra, Terra ou Aço vai tomar dano no fim de cada turno. Isso não impede você de explorar, mas muda o seu ritmo, porque lutas longas consomem mais cura. Uma forma simples de atravessar sem estresse é colocar pelo menos um Pokémon desses tipos no time para segurar treinos e capturas, deixando os outros entrarem só quando for necessário.

Explore o deserto por completo, pegue itens e enfrente os treinadores, porque além de experiência, esse lugar é cheio de recompensas úteis para pós-game. Nos encontros, espere ver espécies como Dugtrio, Rhydon, Cacturne e Hippowdon, além de Diglett e Cacnea em níveis mais baixos. O deserto também tem um ponto muito importante para quem gosta de deixar o time “completo”: existe uma casa com um Move Tutor que ensina os golpes finais clássicos dos iniciais, e isso só faz sentido em Pokémon totalmente evoluídos. Ele oferece Frenzy Plant para Venusaur, Meganium, Sceptile e Torterra, Blast Burn para Charizard, Typhlosion, Blaziken e Infernape, e Hydro Cannon para Blastoise, Feraligatr, Swampert e Empoleon. Se você tem algum desses no estágio final, esse é um ótimo momento para decidir se vale ensinar, já que são golpes fortes e bem marcantes, e muita gente gosta de usar pelo menos em um inicial só pela “assinatura” do golpe.

Saindo do deserto, você chega a uma área de transição com encontros bem diferentes, ótima para registrar espécies que não são tão comuns em outros pontos do jogo. Aqui aparecem Oddish, Gloom, Bellsprout, Weepinbell, Volbeat e Illumise, com variações por horário, já que de manhã cedo dá para encontrar Ledian e à noite aparece Ariados. Também existe diferença por versão: no Brilliant Diamond dá para encontrar Roselia e Scyther, enquanto no Shining Pearl surgem Purugly e Pinsir. A exploração aqui é bem padrão de pós-game: caminhe com calma, enfrente os treinadores, use o Dowsing Machine se quiser caçar itens escondidos e pegue tudo o que estiver disponível. Um detalhe curioso é que existe uma dupla de Ace Trainers que usa um conjunto bem “cinematográfico”, e isso costuma chamar atenção de quem acompanha a franquia há mais tempo, então vale enfrentar só pela diversão. Procure também um NPC careca escondido atrás de uma árvore para receber um Nugget, que é dinheiro fácil. Nessa área você vai notar duas saídas principais, uma ao sul e outra à esquerda que segue pela água com Surf; primeiro, siga pela saída ao sul para chegar na Resort Area.

RESORT AREA

Ao entrar na Resort Area, cure seu time e observe o ponto que mais chama atenção: o Ribbon Syndicate. Ele funciona como um clube voltado para quem coleciona fitas, e na primeira tentativa de entrar você vai ser barrado por uma atendente que exige uma “prova” de que seu time tem experiência nesse tipo de coleção. A regra para entrar é simples: você precisa ter pelo menos 10 Ribbons diferentes distribuídas nos Pokémon do seu time atual. Isso significa que não adianta ter um único Pokémon cheio de fitas e o restante sem nada; a ideia é chegar com um time que, no conjunto, já some variedade suficiente. Se você foi pegando recompensas ao longo do jogo, é bem provável que já tenha várias: existe Ribbon ligada a amizade máxima, Ribbon que depende de felicidade e também Ribbon que você pega por feitos específicos, além da Ribbon de campeão e as fitas do Super Contest, caso você tenha participado. Se ainda estiver faltando, dá para voltar depois, porque esse lugar não bloqueia nenhum conteúdo essencial, ele é mais uma área de colecionismo e “luxo”.

Lá dentro, o foco principal é comprar Ribbons caras, que são basicamente troféus de ostentação. As três principais custam 10.000, 100.000 e 999.999, sendo que esse último valor encosta no teto de dinheiro que você consegue carregar nesses remakes. Se você gosta de completar tudo e quer juntar grana rápido, o método mais eficiente é simples: coloque Amulet Coin em um Pokémon e use esse Pokémon nas batalhas diárias de pós-game, como revanches de líderes e as revanches da Elite Four, já que esses desafios rendem bastante dinheiro quando você vence. E tem mais um bônus dentro do próprio Ribbon Syndicate: no segundo andar, acessado por elevador, existe um serviço de spa que aumenta a felicidade do Pokémon escolhido, e isso pode ser feito uma vez por dia. Esse detalhe é ótimo porque felicidade alta traz benefícios práticos em batalha nesses jogos, e o spa ainda funciona até com ovos, caso você esteja criando Pokémon e queira acelerar a “amizade” desde cedo.

Quando terminar a visita, saia da Resort Area pelo norte e siga para a esquerda usando Surf. Esse trecho é uma rota marítima curta, mas tem treinadores e itens pelo caminho, então atravesse coletando o que aparecer. Do outro lado você volta para a Fight Area, o ponto principal da Battle Zone, e agora é hora de seguir pelo caminho que você provavelmente deixou para depois: a saída do canto superior direito, que leva ao Battle Park.

BATTLE PARK

Ao tentar entrar no Battle Park, você é parado por recepcionistas que exigem um registro para liberar acesso. Pegue com elas o Point Card e entre. Esse cartão é importante porque ele funciona como seu “extrato” de Battle Points, os BP, que são a moeda do conteúdo competitivo do pós-game. A partir daqui, tudo que você fizer na Battle Tower rende BP, e esses pontos viram itens valiosos para montar Pokémon melhores.

Assim que passar da recepção, olhe para a esquerda e pegue um item no chão, o Razor Fang, que é útil tanto por efeitos em batalha quanto por evolução de um Pokémon específico, então vale garantir mesmo que você não vá usar na hora. Andando um pouco mais, você encontra o Exchange Service Corner, um prédio com duas torres ligadas, que é basicamente a área de trocas: é lá que você gasta BP para comprar itens importantes. Nesse mesmo local você encontra o Mr. Hyper, responsável pelo Hyper Training, que melhora atributos de Pokémon em troca de Bottle Caps, então, se você pretende levar o time para um nível mais competitivo, memorize esse ponto.

Do lado de fora, passando pelo corredor central entre as torres, acontece uma cena rápida com um homem loiro que te reconhece e vai embora, e logo depois seu rival aparece comentando que vai treinar na Battle Tower. Siga para o norte e entre no prédio da Battle Tower para começar o desafio de verdade.

BATTLE TOWER

A Battle Tower é construída para testar consistência, não sorte. Assim que você entra, note que existem três recepcionistas: uma só explica como funciona, a do meio leva para as modalidades tradicionais e a da direita fica com as modalidades mais avançadas, chamadas de Master Class. Um detalhe importantíssimo é a regra do nível: qualquer Pokémon acima do nível 50 é ajustado para o nível 50 durante as batalhas, então o que decide aqui não é “cheguei nível 100”, e sim o quão bem montado seu time está. Outra regra que pega muita gente desprevenida é a dos itens segurados: não dá para repetir item, então se você entra com três Pokémon, os três precisam estar segurando coisas diferentes.

Também existe uma lista de restrições para lendários. Alguns são aceitos, então dá para usar certas capturas do pós-game aqui, incluindo Articuno, Zapdos, Moltres, Raikou, Entei, Suicune, Regirock, Regice, Registeel, Latias, Latios, Uxie, Mesprit, Azelf, Heatran, Cresselia e Regigigas. Por outro lado, há lendários e míticos que ficam bloqueados, então não adianta tentar montar time com os monstros mais “absurdos” da coleção; entre os proibidos estão nomes como Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Dialga, Palkia, Giratina, Phione, Manaphy, Darkrai, Shaymin e Arceus. Antes de começar a fazer streaks, ainda vale falar com um cientista no canto direito do prédio, porque ele libera a Judge function, que te permite checar os IVs dos seus Pokémon direto no Box do PC. Depois disso, quando estiver olhando um Pokémon no armazenamento, você consegue alternar a visão de avaliação apertando os botões de atalho indicados, o que ajuda muito a separar quem vale investir e quem não vale.

SINGLE BATTLES E DOUBLE BATTLES

No começo, a sua porta de entrada é a recepcionista do meio, que libera as batalhas tradicionais. Existem duas modalidades: Single Battle, em que você entra com 3 Pokémon e as lutas são 1 contra 1, e Double Battle, em que você entra com 4 Pokémon e as lutas são em dupla. O formato é sempre o mesmo: você precisa vencer 7 treinadores em sequência para completar uma rodada, e entre uma luta e outra você tem a opção de recuperar seu time com a própria recepção, o que deixa o modo bem mais justo do que parece. Completando uma rodada de 7 vitórias, você ganha BP e ainda recebe uma recompensa extra, como uma Rare Candy, então mesmo antes do “chefão” já vale a pena participar só para juntar pontos e itens.

Dentro da Battle Tower existe um líder próprio, o Palmer, e ele é o alvo das sequências longas nas Single Battles. Para encontrar o Palmer pela primeira vez, você precisa emendar 20 vitórias seguidas, porque ele aparece como o adversário final da terceira rodada, ou seja, na 21ª batalha. Se você perder em qualquer momento antes disso, a sequência zera e você precisa recomeçar do início, então o segredo é montar um time consistente e não depender de vitórias apertadas na base do crítico. Quando o Palmer aparece nessa primeira vez, ele usa um trio formado por Milotic, Rhyperior e Dragonite, e a ordem pode variar, então é bom ter resposta para os três desde o início da luta: algo que aguente água e status para a Milotic, cobertura para o Rhyperior que não dependa só de um tipo, e uma solução confiável para o Dragonite sem ficar refém de um único golpe de gelo.

Vencendo o Palmer na 21ª batalha, a Battle Tower não “termina”, ela te desafia a manter a sequência viva. Se você conseguir chegar a 48 vitórias consecutivas, ele volta a aparecer no fim da sétima rodada, na 49ª batalha, e aí o nível de ameaça sobe bastante. Nessa segunda aparição, ele traz Heatran, Cresselia e Regigigas, e novamente a ordem não é fixa, então entre preparado para um combate que mistura dano pesado, resistência e luta longa. Aqui, mais do que nunca, vence quem entra com um time que não perde para um único matchup ruim. Depois que você vence o Palmer nessa segunda vez, o jogo reconhece seu progresso e libera a Master Class.

MASTER CLASS (SINGLE BATTLES)

A Master Class fica com a recepcionista da direita e é o conteúdo que realmente prende quem gosta de batalha em sequência. A estrutura continua baseada em rodadas de 7 vitórias, só que agora cada rodada representa um Rank, e no fim de cada Rank sempre aparece um adversário especial. São 10 Ranks no total, e a progressão tem um sistema próprio para não virar tortura: você não precisa vencer 70 lutas seguidas para ver tudo. Funciona assim: completou uma rodada de 7 e venceu o líder do Rank em que você está, você sobe para o próximo. Se perder no meio da rodada, você não cai para o começo do modo, você continua no mesmo Rank e tenta de novo. O que não dá para fazer é falhar duas vezes seguidas tentando subir: se você tentar duas vezes e não conseguir fechar as 7 vitórias daquele Rank, aí sim você desce um Rank. Em outras palavras, você sempre tem duas chances para conquistar a sequência de 7 e avançar, e isso deixa o modo difícil, mas justo.

Em termos de adversários, cada líder de Rank pode aparecer com combinações diferentes, então o melhor é não decorar “um time”, e sim entender o estilo do Rank. No Rank 1, o foco é Roark e ele pode alternar entre sandstorm, controle de campo e até variações que mudam o ritmo da luta com estratégias de velocidade ou sala invertida, então espere ver peças como Aerodactyl, Tyranitar, Rampardos e até escolhas fora do óbvio, como Lunatone e Torkoal em algumas composições. No Rank 2, Gardenia costuma girar em torno de sol, sono e drenagem de vida, então coisas como Breloom, Roserade, Rotom na forma de cortador, Ninetales e Venusaur podem aparecer, além de opções que punem ataques de água e tentam segurar a luta por muitos turnos. No Rank 3, Maylene geralmente traz pressão física com Intimidate, Focus Sash e ameaças que escalam rápido, então é comum ver Blaziken, Lucario, Hitmontop, Dragonite, além de outras peças que forçam trocas e punem quem erra turno.

No Rank 4, Crasher Wake costuma puxar chuva e abuso de velocidade, então espere combinações com Politoed e Pelipper abrindo clima, e outros membros que ficam bem mais perigosos com esse efeito, como Kingdra e Ludicolo, além de peças que entram para finalizar ou surpreender. No Rank 5, Fantina é o Rank “do caos”: ela mistura fantasmas e trapaças, com queimadura, troca de ritmo e até escolhas que só podem ser atingidas por tipos específicos, então é um Rank onde ter cobertura e prioridade ajuda demais. No Rank 6, Byron coloca Aço em campo com pressão defensiva e contra-ataque, então surgem opções como Metagross, Scizor, Aggron, Heatran e outras combinações que punem erro de dano calculado. No Rank 7, Candice traz clima gelado, Aurora Veil e ameaças com golpes que ficam mais confiáveis sob neve, então é um Rank em que Fogo e Aço bem montados fazem diferença, mas sem esquecer que ela pode misturar opções inesperadas no meio.

No Rank 8, Volkner gira em torno de elétrico com rotação, queimadura e troca constante, trazendo opções como Rotom, Magnezone, Luxray, Zapdos e Electivire, e muitas vezes te obrigando a pensar duas vezes antes de apertar o mesmo golpe repetidamente. No Rank 9, Cynthia aparece com variações de Togekiss, Lucario, Milotic, Gastrodon e Garchomp, mudando itens e ritmo, então é um teste de consistência total, porque você precisa de respostas para status, para ofensiva física e para ofensiva especial ao mesmo tempo. E no Rank 10, você fecha com o Palmer novamente, em composições que giram em torno de Dragonite, Heatran, Cresselia, Regigigas, e até combinações com Milotic e Rhyperior em algumas variações, então aqui o jogo cobra que seu time esteja realmente pronto para lidar com qualquer sequência sem depender de “matchup perfeito”.

MASTER CLASS (DOUBLE BATTLES)
Aqui a Battle Tower muda totalmente a pegada, porque você não vai enfrentar um líder sozinho, você vai encarar uma dupla fixa por Rank, e sempre com 4 Pokémon em campo ao longo da luta, e o detalhe que pega muita gente é que cada dupla pode aparecer com três formações diferentes. Isso significa que não dá para entrar achando que “decorou o time do Rank” e pronto; o que funciona mesmo é você entender o estilo daquela dupla, prever as armadilhas mais comuns (clima, Trick Room, prioridade, Focus Sash, proteção em área como Wide Guard) e montar uma equipe que consiga responder a pelo menos dois dos três roteiros possíveis sem desmoronar. Lembre também das regras padrão da Battle Tower: Pokémon acima do nível 50 são ajustados para 50 durante as batalhas, itens segurados não podem se repetir, e você precisa pensar em sinergia de duplas (quem protege quem, quem dá dano em área sem derrubar o parceiro, quem segura turno com Protect enquanto o outro finaliza).

No Rank 1, a dupla é Byron e Roark e o tema é pancadaria pesada com areia e pressão de golpes em área, com variações que misturam Rock Slide, Earthquake e peças de aço para segurar o tranco. Uma formação possível gira em torno de Tyranitar com Choice Scarf ativando sandstorm e atacando com cobertura (incluindo socos elementais e Earthquake), Rampardos com Focus Sash para garantir que não cai em um golpe e Scizor com Choice Band para finalizar com prioridade, além de Bastiodon com Sturdy e uma Berry de acionamento rápido para tentar devolver dano com Metal Burst e ainda proteger a dupla com Wide Guard. Outra formação troca o ritmo para controle de campo, trazendo Tyranitar com Berry de resistência para aguentar golpes lutadores, Bronzong com Levitate e Mental Herb para colocar Trick Room mesmo sob provocação, mais um Bastiodon com Berry de reduzir dano de Terra e até Aerodactyl para espalhar Rock Slide e ganhar turnos com pressão de flinch. A terceira variação costuma ser a mais “bruta”: Tyranitar veloz de novo, Metagross como âncora de aço, e Heatran com Focus Sash para sobreviver ao golpe decisivo e devolver dano em área com Heat Wave, então aqui compensa entrar com respostas que lidem bem com sandstorm e com golpes espalhados.

No Rank 2, a dupla é Cheryl e Mira, e o foco é dano especial forte com cobertura enorme e suporte defensivo para alongar a partida. Uma composição possível traz Alakazam com Life Orb para bater pesado, Gengar com Focus Sash para sobreviver e atrapalhar com Sludge Wave e controle de velocidade, Umbreon de suporte com Leftovers para reduzir dano inimigo e ajudar o parceiro, e Blissey para segurar especiais e espalhar cobertura. Outra variação entra com Porygon-Z acelerado por Choice Scarf ao lado de Alakazam, mantendo Blissey como suporte e colocando pressão com Tri Attack e cobertura de gelo/eletricidade. A terceira alternativa pode colocar Zapdos com Berry de recuperação, Latios com White Herb para usar Draco Meteor sem ficar travado, e Porygon-Z com Choice Specs para explodir dano em área; aqui, se você entra sem um plano contra ofensiva especial, você derrete muito rápido.

No Rank 3, a dupla é Fantina e Gardenia e o tema é bem “tóxico”: sol, status, prioridade e fantasmas para bagunçar o ritmo. Uma das formações pode abrir com Sableye usando Prankster para colocar Sunny Day e espalhar burn, enquanto Shiftry e Venusaur aproveitam o sol para Solar Beam instantâneo; Breloom entra como ameaça de sono e pressão física, e Gengar fecha como atacante especial. Outra formação mantém Sableye e Gengar como núcleo, troca o Shiftry por Roserade mais ofensiva e coloca o Venusaur para cobrir as fraquezas. A terceira opção muda a cara do combate com Trick Room: entra Dusknoir para inverter a velocidade, Banette para finalizar com prioridade e ataques fantasma, e completa com Tangrowth e Torterra, criando uma luta onde você pode estar mais rápido no turno 1 e “lento demais” no turno 2 se não respeitar a sala invertida.

No Rank 4, a dupla é Saturn e Jupiter, e aqui o jogo tenta te vencer no susto: críticos, explosões, velocidade escalando e muita pressão de Dark/Poison. Uma formação pode vir com Absol usando Scope Lens para aumentar ainda mais a chance de crítico, Sableye de suporte e trava, Nidoking com Life Orb e Sheer Force para dano especial absurdo, e Skuntank com Aftermath e Explosion para trocar peça por peça. Outra variação gira em torno de Sharpedo com Speed Boost crescendo todo turno, acompanhado de Gengar com Focus Sash e Toxicroak para Fake Out e pressão física, com Skuntank repetindo o papel de “bomba”. Uma terceira composição puxa sandstorm de novo com Tyranitar de Choice Scarf, coloca Crobat com Choice Band para dar pancada e reposicionar com U-turn, e mantém Toxicroak como peça de pressão; aqui, se você não tiver resposta para prioridade e para Speed Boost, o combate sai do controle.

No Rank 5, a dupla é Candice e Maylene e o estilo é um mix bem cruel de clima gelado, intimidação, prioridade e proteção em área. Um time possível traz Hitmontop com Intimidate e movimentos de proteção para bloquear golpes em área, Lucario como finalizador físico com Protect, Abomasnow ativando neve e pressionando com Blizzard, e Froslass como atacante rápido e irritante. Outra variação troca a Froslass por Articuno com Choice Specs para Blizzard e Hurricane, aumentando o dano a níveis bem incômodos. A terceira opção costuma ser a mais agressiva: Hitmontop e Abomasnow ainda aparecem, mas entra Blaziken com Speed Boost para escalar e Weavile com Focus Sash para Fake Out e pressão de gelo/noturno; aqui você precisa de um plano contra Fake Out e contra spam de Blizzard sob clima.

No Rank 6, a dupla é Riley e Marley e o recado é “pressão e controle”: muita intimidação, golpes em área e cobertura para não deixar você se sentir seguro em nenhuma troca. Uma formação pode trazer Arcanine com Intimidate e burn, Aerodactyl espalhando Rock Slide e Earthquake, Salamence com Berry para reduzir gelo e um set especial com Heat Wave e Draco Meteor, e Lucario com Focus Sash para garantir presença até o fim. Outra variação troca o Aerodactyl por Starmie com Focus Sash e golpes gelados, coloca Metagross como âncora resistente e mantém Arcanine e Salamence para controlar o ataque físico do seu time. A terceira composição costuma colocar Garchomp no lugar do Salamence em um dos slots, criando um cenário em que Earthquake e Rock Slide ficam ainda mais ameaçadores; aqui, Wide Guard e Protect bem usados fazem diferença absurda.

No Rank 7, a dupla é Bertha e Buck e o tema é controle pesado com Trick Room, Earthquake e peças que aguentam muito. Uma composição pode vir com Cresselia usando Mental Herb para garantir Trick Room, Claydol com cobertura ampla, Rhyperior com Protect para não cair em foco duplo e Steelix como parede física com golpes em área. Outra variação troca Cresselia por Regirock com Custap Berry para jogadas de último suspiro e coloca Hippowdon para sandstorm e sustain, mantendo Claydol e Rhyperior como núcleo. A terceira opção volta com Cresselia e coloca Donphan como suporte ofensivo, mas sempre com a ideia de inverter velocidade e te obrigar a jogar “na marcha lenta”; se você entra sem resposta para Trick Room, você vira espectador.

No Rank 8, a dupla é Volkner e Flint e o que domina aqui é pressão ofensiva com elétrico e fogo, com Speed Boost e pivôs rápidos. Uma formação pode trazer Blaziken com Protect para ativar Speed Boost, Magmortar com Choice Specs para Heat Wave fortíssimo, Rotom na forma de lavar com Choice Scarf para rodar com Volt Switch e Hydro Pump, e Electivire com Berry para reduzir Terra e ganhar turnos com Motor Drive. Outra variação troca o Rotom por um Zapdos ofensivo com Life Orb, mantendo Electivire e Magmortar para cobertura. A terceira opção entra com Infernape de Focus Sash para Fake Out e dano rápido, Entei para pressão física com prioridade, Luxray com Intimidate para reduzir ataque do seu lado e um Zapdos como peça central; aqui, se você não tiver plano para lidar com Fake Out + ataque em área no mesmo turno, você perde um Pokémon antes de começar a jogar.

No Rank 9, a dupla é Cyrus e Mars e o estilo é controle de tela e rotação para ganhar vantagem de posicionamento. Uma composição possível usa Raichu com Lightning Rod e Light Clay para levantar Reflect e Light Screen, Bronzong para explosão e controle, Gyarados para setup e pressão física, e Salamence para dano em área e controle com intimidação. Outra variação troca o núcleo elétrico por Espeon com Magic Bounce e também telas, e coloca Togekiss com Choice Scarf para flinch e cobertura, além de Weavile com Focus Sash para Fake Out e pressão de gelo. A terceira opção puxa Crobat com Choice Band, Purugly para Fake Out e U-turn, Rotom aquecido com Choice Scarf e um Gyarados mais voltado para crescer com Dragon Dance; aqui, o que decide é não deixar as telas ficarem de graça e impedir o adversário de ganhar dois turnos “sem pagar nada”.

No Rank 10, a dupla é Palmer e Barry, e é o tipo de batalha que existe para te lembrar que você está no topo da Battle Tower: intimidação, Choice Scarf, Focus Sash, cobertura completa e Pokémon que punem qualquer erro. Uma formação pode trazer Empoleon com Berry para reduzir Terra e proteger o parceiro, Staraptor com Intimidate e Choice Scarf para pressionar desde o primeiro turno, Rhyperior com Lightning Rod para absorver elétrico e bater pesado, e Heatran com Leftovers para sustentar e pressionar com Heat Wave. Outra variação pode usar Heracross com Choice Scarf para velocidade e pressão, Infernape com Focus Sash para Fake Out e pancada, Dragonite com Choice Band para dano absurdo e Cresselia como suporte que segura o jogo por mais tempo. A terceira alternativa mistura Torterra com item de chance para agir primeiro, Snorlax com Berry de recuperação para setup, Milotic com Competitive para punir redução de stats, e Heatran pronto para limpar quando o campo abre; aqui você precisa entrar com dupla bem encaixada e com pelo menos uma forma de controle de velocidade, porque é fácil perder o turno 1 e nunca mais recuperar.

BARRY
Depois que você capturar o Heatran na Stark Mountain, o Barry passa a ficar disponível para uma batalha recorrente nos fins de semana. Para encontrar ele, voe para a Fight Area e procure o Barry parado em frente à entrada do Battle Park, aos sábados e domingos. É uma luta ótima para treinar e testar time, porque ele já vem com níveis altos e um conjunto de Pokémon bem variado, então trate como um “sparring” sério.

Se o seu inicial lá do começo foi Turtwig, o Barry usa Staraptor nível 58, Floatzel nível 59, Heracross nível 60, Roserade nível 59, Snorlax nível 60 e Infernape nível 64. Se você começou com Chimchar, ele vem com Staraptor nível 58, Roserade nível 59, Heracross nível 60, Rapidash nível 59, Snorlax nível 60 e Empoleon nível 64. Se o seu inicial foi Piplup, ele aparece com Staraptor nível 58, Floatzel nível 59, Heracross nível 60, Rapidash nível 59, Snorlax nível 60 e Torterra nível 64. A dica aqui é entrar com respostas claras para as peças que mais atrapalham: um plano para lidar com intimidação e pressão do Staraptor, algo consistente para aguentar o Snorlax sem ficar gastando metade da bolsa, e cobertura que não dependa de um único tipo para o Pokémon final dele, porque é ali que a luta costuma ficar mais perigosa se você chegar desgastado.

LUCAS ou DAWN

Depois que o Heatran já estiver capturado na Stark Mountain, seu parceiro de jornada também vira um desafio de fim de semana. Aos sábados e domingos, você consegue batalhar contra Lucas ou Dawn em Sandgem Town, bem em frente ao laboratório do Professor Rowan. É uma luta excelente para testar time, porque o elenco varia conforme duas coisas: qual inicial você escolheu lá no começo e qual personagem você está usando agora. Antes de ir, chegue com o time curado, leve alguns itens de recuperação e, principalmente, entre pensando que essa batalha costuma misturar status, golpes de cobertura e pelo menos um Pokémon com recurso para sobreviver a um golpe que derrubaria qualquer outro.

Se você joga como menino, quem aparece é a Dawn. Com inicial Turtwig, ela costuma trazer Wormadam na forma Plant Cloak no nível 58, Tangrowth no 59, Froslass no 60, Magmortar no 59, Clefable no 60 e Empoleon no 64, com uma combinação bem chata de golpes especiais, queimadura e recursos defensivos que alongam a luta. Com inicial Chimchar, ela troca o “tema” do Wormadam para Trash Cloak no nível 58 e fecha com Torterra no 64, mantendo Magmortar (59), Froslass (60), Milotic (59) e Clefable (60), então você precisa de respostas sólidas para Água e Terra ao mesmo tempo. Com inicial Piplup, ela usa Wormadam Sandy Cloak (58) e o final vira Infernape (64), mantendo o núcleo com Milotic (59), Froslass (60), Tangrowth (59) e Clefable (60), o que pede cobertura contra Fogo, Gelo e Planta sem deixar a luta virar um festival de status.

Se você joga como menina, quem aparece é o Lucas. Com inicial Turtwig, ele tende a vir com Mothim (58), Magmortar (59), Gallade (63), Tangrowth (59), Clefable (60) e Empoleon (64), ou seja, mistura ofensiva física e especial com um Gallade que pode crescer rápido se você der turno grátis. Com inicial Chimchar, ele mantém Mothim (58), Gallade (63), Magmortar (59) e Clefable (60), mas entra Milotic (59) e fecha com Torterra (64), deixando a batalha bem híbrida e cheia de cobertura. Com inicial Piplup, ele usa Mothim (58), Tangrowth (59), Gallade (63), Milotic (59), Clefable (60) e Infernape (64), então o cuidado aqui é não entrar com um time inteiro “puxado” para um lado só, porque sempre vai ter alguém do outro lado pronto para punir.

BATALHA FINAL CONTRA A ELITE FOUR

Além das revanches padrão, existe um ponto em que a Elite Four dá mais um salto de força depois que o Heatran já foi capturado. Nessa atualização, cada membro passa a usar seis Pokémon e os níveis ficam bem mais altos, com estratégias bem mais agressivas e consistentes. Antes de entrar, faça o checklist do que realmente importa: PP dos seus golpes principais, cura para status, Revives suficientes para não perder a corrida por um crítico maldoso e um time com respostas para clima e para telas defensivas, porque isso aparece com frequência. A ordem continua a mesma, só que agora qualquer erro custa mais caro, já que um membro pode te desgastar por completo antes mesmo de você enxergar a campeã.

O primeiro é o especialista em insetos, e aqui a luta é pensada para ganhar velocidade e pressionar com dano misto. Ele usa Yanmega no nível 75, Scizor no 75, Vespiquen no 77, Heracross no 77, Flygon no 75 e Drapion no 79. O Yanmega tende a ficar mais rápido conforme os turnos avançam, então deixar ele “amadurecer” em campo é pedir para perder o controle do combate. O Scizor costuma ter ferramenta para aguentar fogo melhor do que você espera e ainda tem como se fortalecer, então finalize com segurança. Vespiquen gosta de alternar ataque e defesa, o Heracross pode ficar muito mais perigoso quando está sob status, e o Drapion é conhecido por punir com críticos e cobertura. O Flygon entra como peça de dano consistente com cobertura de Terra e Dragão, então golpes de gelo e fadas ajudam, mas sem esquecer que ele pode bater de volta.

A segunda é a especialista em Terra, agora com mais variedade e mais pressão ofensiva. Ela vem com Whiscash (76), Gliscor (79), Nidoking (78), Hippowdon (78), Mamoswine (78) e Rhyperior (81). Aqui você precisa respeitar três coisas: o Gliscor pode vencer no “susto” se você der abertura, o Hippowdon liga sandstorm e tem recursos para voltar ao jogo mesmo depois de sofrer muito dano, e o Rhyperior reduz o impacto de golpes super efetivos, então não dá para depender de uma única resposta. O Nidoking costuma bater muito forte com cobertura especial e o Mamoswine é uma ameaça híbrida, com gelo forte e boa pressão de prioridade, então ter um tipo Água ou Planta bem resistente e uma resposta confiável para gelo costuma salvar sua run.

O terceiro, Flint, vira uma luta de sol e status, com o time feito para travar seus turnos. Ele usa Ninetales (78), Houndoom (78), Rapidash (79), Infernape (81), Arcanine (81) e Magmortar (83). A batalha tende a abrir com clima ensolarado para potencializar ataques e facilitar golpes que normalmente demorariam, então não estranhe o ritmo acelerado. Rapidash gosta de colocar sono, Houndoom pode tentar te levar junto no fim da vida com golpe de “amarração” e o Infernape frequentemente entra com recurso para não cair de primeira, então finalize com cuidado. O Arcanine reduz seu ataque ao entrar e ainda costuma resistir melhor ao “contra-ataque óbvio” de Terra, e o Magmortar fecha como força bruta especial, então entre com cura de status e com alguém que aguente dano especial sem virar papel.

O quarto, Lucian, continua sendo o especialista em Psíquico, mas agora com peças que seguram mais tempo e forçam você a jogar sob telas defensivas. Ele usa Mr. Mime (79), Espeon (81), Bronzong (80), Alakazam (82), Slowbro (82) e Gallade (85). Mr. Mime geralmente tenta levantar proteções cedo, e isso alonga a luta se você não tiver dano para quebrar. Espeon pode punir movimentos de status dependendo do que você tentar fazer, Bronzong pode não aceitar a solução de Terra e ainda revidar com cobertura, e Alakazam vira uma ameaça séria se ganhar turno para se fortalecer. Slowbro costuma prolongar o combate com recuperação e troca inteligente, e Gallade é o finalizador que bate pesado e tem cobertura para surpreender, então planeje a luta para não chegar nele já sem recursos.

Por fim vem a campeã com um time ainda mais cruel. Ela usa Spiritomb (84), Porygon-Z (85), Togekiss (86), Lucario (86), Milotic (84) e Garchomp (88). Spiritomb geralmente tenta te queimar e jogar a luta para o desgaste, então é bom ter um atacante especial ou um Pokémon que não se importe tanto com burn. O Porygon-Z entra para explodir dano com cobertura ampla, então não dê turno livre. Togekiss gosta de paralisar e travar o jogo, o Lucario costuma entrar com recurso para não cair em um golpe e ainda pressionar com prioridade, a Milotic transforma a luta em maratona com cura e resposta a dano especial, e o Garchomp é o “chefe do chefe”, com item para reduzir gelo e chance de se fortalecer se você deixar. Aqui, mais do que em qualquer outra luta, vale chegar com dois planos: um plano principal para pressionar rápido e um plano de emergência caso você perca a troca ou tome um crítico.

BATALHA FINAL CONTRA LUCAS/DAWN

Depois de derrotar a Elite Four dez vezes, o Lucas ou a Dawn ganha uma versão ainda mais forte do time de fim de semana. O local e o horário continuam iguais, aos sábados e domingos em frente ao laboratório em Sandgem Town, mas a luta muda bastante e vira um teste real de pós-game, com mais sinergia e escolhas bem maldosas para travar seus turnos.

Se você joga como menino, a Dawn muda para um time com peças bem diferentes conforme seu inicial. Com inicial Turtwig, ela usa Togekiss (68), Bellossom (69), Mamoswine (70), Typhlosion (69), Lopunny (70) e Empoleon (74), misturando controle de status, gelo forte e uma ameaça de fogo que pode finalizar lutas rápido se você deixar. Com inicial Chimchar, ela usa Crobat (68), Arcanine (69), Mr. Mime (70), Blastoise (69), Lickilicky (70) e Torterra (74), então você tem que lidar com velocidade, intimidação e um bloco defensivo bem chato no meio. Com inicial Piplup, ela vem com Honchkrow (68), Gorebyss (69), Froslass (70), Sceptile (69), Ambipom (70) e Infernape (74), ou seja, pressão ofensiva com Fake Out, set up e golpes de cobertura que punem trocas.

Se você joga como menina, o Lucas também muda para composições mais “engrenadas”. Com inicial Turtwig, ele usa Gliscor (68), Cradily (69), Glaceon (70), Rotom na forma de calor (69), Tauros (70) e Empoleon (74), então tem sustain, drenagem e dano especial alto no mesmo pacote. Com inicial Chimchar, ele usa Dusknoir (68), Flareon (69), Rampardos (70), Rotom na forma de lavar (69), Dunsparce (70) e Torterra (74), com uma mistura bem estranha que dá certo porque trava turnos e explode dano quando você relaxa. Com inicial Piplup, ele usa Absol (68), Kabutops (69), Espeon (70), Rotom na forma de cortar (69), Porygon-Z (70) e Infernape (74), com foco em pressão rápida e cobertura ampla.

BATALHA FINAL CONTRA BARRY

Depois de derrotar a Elite Four vinte vezes, o Barry também recebe um upgrade: o time dele sobe cerca de dez níveis em relação à versão anterior e ganha alguns ajustes. Ele continua sendo um desafio de fim de semana, então você encontra ele aos sábados e domingos na Fight Area, bem em frente ao Battle Park. Se você usa o Barry como treino recorrente, esse é o momento em que ele passa a exigir item, planejamento e menos improviso.

Com inicial Turtwig, ele usa Staraptor (68), Floatzel (69), Heracross (70), Roserade (69), Snorlax (70) e Infernape (74). Com inicial Chimchar, ele usa Staraptor (68), Roserade (69), Heracross (70), Rapidash (69), Snorlax (70) e Empoleon (74). Com inicial Piplup, ele usa Staraptor (68), Floatzel (69), Heracross (70), Rapidash (69), Snorlax (70) e Torterra (74). A luta sempre gira em torno de três problemas: o Staraptor abre reduzindo seu ataque e forçando trocas, o Snorlax tenta transformar o combate em desgaste, e o Pokémon final no 74 bate forte e costuma fechar partidas se você chegar nele sem recursos. Entrar com resposta consistente para Normal, uma forma de não ficar refém de intimidação e pelo menos uma opção de prioridade para finalizar alvos no limite costuma deixar tudo mais controlável.

PHIONE & MANAPHY

Manaphy e Phione dependem de um ponto específico: o ovo de Manaphy foi distribuído em evento, então só dá para fazer essa parte se você tiver recebido esse ovo. Com o ovo no seu time, basta caminhar até ele chocar e nascer um Manaphy no nível 1. Para conseguir Phione, o processo é diferente: coloque o Manaphy junto com um Ditto no Pokémon Nursery em Solaceon Town, espere aparecer um ovo, coloque esse ovo na equipe e ande até chocar, nascendo um Phione no nível 1. É um ciclo simples, mas que exige paciência de caminhada, então compensa fazer enquanto você está resolvendo outras atividades do pós-game, como manadas diárias, Poké Radar e Battle Tower.

NEWMOON ISLAND

O Darkrai também depende de evento, porque você precisa ter o item Member Card. Com o Member Card na bolsa, vá até Canalave City e siga para a casa no canto superior direito, que normalmente fica inacessível. Com o item, a porta abre, você é recebido por um atendente e consegue dormir na cama, e a partir daí acontece o transporte para a Newmoon Island. Na ilha, siga até encontrar o Darkrai e inicie a batalha; ele aparece no nível 50, então entre com boas bolas e, se possível, status para aumentar a chance de captura sem precisar de dezenas de tentativas. Depois de capturar, você acorda de volta no quarto, e um marinheiro comenta o quanto você ficou apagado; a partir desse ponto, a rota de barco para a Newmoon Island passa a ficar disponível, o que facilita revisitar a área.

SEABREAK PATH E FLOWER PARADISE

Para o Shaymin, o requisito é outro item de evento, a Oak’s Letter. Com a carta na bolsa, vá até a Victory Road e atravesse o trecho do pós-game onde você acompanhou a Marley, seguindo até a área externa. Em um ponto, você encontra o Professor Oak ao lado de uma pedra branca; fale com ele e registre o nome que o jogo pede, já que isso fica marcado ali como uma mensagem de gratidão. Logo depois, um corredor enorme de flores aparece, o Shaymin surge, se assusta e foge, e aí seu trabalho é seguir esse corredor, que é o Seabreak Path, até chegar ao Flower Paradise. No final, você enfrenta o Shaymin no nível 30. Capturou, existe um bônus de forma: voe para Floaroma Town com o Shaymin no time, fale com a mulher loira no centro da cidade e receba a Gracidea Flower. Usando esse item no Shaymin, ele muda para a forma Sky; ele volta para a forma Land à noite, a partir das 20h, ou se for congelado.

HALL OF ORIGIN

ENCONTRE ARCEUS:

Para ele ficar disponível, o jogo precisa estar na versão 1.3.0 ou superior, você precisa ter um save de Pokémon Legends: Arceus com a jornada principal concluída de forma que o Arceus tenha sido capturado lá, e no Brilliant Diamond ou Shining Pearl você também precisa já ter vencido a Elite Four e estar com a National Dex liberada. Com tudo isso atendido, vá para Twinleaf Town, entre na sua casa e suba para o seu quarto; o item Azure Flute aparece ali e você pode pegá-lo.

Com a Azure Flute no inventário, siga para o Mt. Coronet e suba até o Spear Pillar, o mesmo local do grande evento da história principal. Ao entrar, o jogo permite tocar a flauta, e ao fazer isso uma escadaria transparente desce do céu. Suba por ela até o topo para chegar ao Hall of Origin, onde o Arceus te espera. Ele aparece no nível 80, então trate como captura de lendário de alto nível: salve antes, leve boas bolas, controle o HP para não derrubar no crítico e use status para tornar a captura muito mais rápida e segura.

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