Resident Evil 4 Remake – Detonado Completo (Guia Passo a Passo) (parte 1)
9 de abril de 2023FICHA DO JOGO: Lançamento: 24 de março de 2023 Jogadores: 1 jogador Gênero: Ação, Aventura, Terror. Desenvolvedora: Capcom Publicadora: Capcom Idiomas disponíveis: Alemão, Chinês (simplificado), Chinês (tradicional), Coreano, Espanhol, Espanhol (México), Francês (França), Inglês, Italiano, Japonês, Português (Brasil), Russo, Árabe. Disponível nas plataformas: PC – Computador (Windows), PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S. Classificação Indicativa: 18 anos – Linguagem Imprópria, Violência. Versão do jogo analisada: Versão americana para PlayStation 5. |
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CAPÍTULO 1 – A Vila (CHAPTER 1 – The Village)
Veja por que está demorando tanto (See What’s Taking So Long)
Logo após a introdução, na qual Leon é conduzido a um lugar isolado, você irá descer do carro para conferir a demora, e consequentemente, o desaparecimento de um policial, e isso o leva a iniciar uma investigação. Comece seguindo o trajeto que passa entre cabanas deterioradas, até encontrar um obstáculo formado por arame farpado.
Busque um atalho à direita para contornar a ameaça e avance através de um imponente portão em ruínas. Você tem a opção de analisar os restos assustadores à sua direita ou seguir pelo estreito caminho que conduz a uma descida e a um obstáculo de baixa altura. Siga a instrução indicada para se agachar e continue em frente até encontrar uma casa de aspecto desolador.
Ao entrar na casa, você se depara com um extenso corredor à esquerda, que faz uma curva, e uma porta pouco antes da virada que dá acesso a um dormitório. Ali, você encontra um amuleto que, ao ser inspecionado, revela o arquivo “Encanto Primitivo”, mas, além disso, o quarto está vazio. Retorne ao corredor e siga em frente até encontrar uma porta trancada com inscrições e outra porta que leva ao seu primeiro confronto com um Ganado.
Embora o Ganado não seja exatamente um zumbi, é evidente que algo estranho ocorre com a criatura. No entanto, Leon consegue neutralizar rapidamente a ameaça. Ao examinar o corpo abatido, você obtém a Chave da Cabana do Caçador e, em seguida, pode investigar os gritos que ecoam de detrás da porta trancada no corredor. A partir de agora, você terá acesso ao mapa, inventário e arquivos, nos quais os documentos “Resumo da Missão” e “Encanto Primitivo” foram adicionados. Investigue o local onde Leon avistou pela primeira vez o distintivo do policial desaparecido para adicionar o arquivo “Distintivo do Oficial”.
Utilize a chave para destrancar a porta com inscrições e desça a escadaria até um porão repleto de horrores. Inspecione a porta com um tecido pendurado e Leon descobrirá o destino do policial desaparecido, enquanto, pelo rádio, ouve o outro policial se envolvendo em apuros.
Fuja do Chalé do Caçador (Escape From The Hunter’s Lodge)
Ao tentar deixar o porão, o Ganado anterior surgirá cambaleante pela escada (com seu pescoço contorcido…) Ele avançará para atacá-lo rapidamente, portanto, recue enquanto dispara tiros na cabeça ou no tórax dele. Caso consiga escapar rapidamente de seu ataque, você também pode acertá-lo com algumas lâminas rápidas, pressionando R2 ou esfaqueando enquanto segura L1.
Se um Ganado conseguir agarrá-lo, será necessário pressionar repetidamente o comando para escapar, sofrendo dano no processo. Contudo, apertar o botão R2 permitirá que você o repila com uma estocada de faca. Esteja ciente de que isso desgastará consideravelmente a durabilidade da faca, então evite ser agarrado a qualquer custo.
Depois de derrubar o homem infestado, suba as escadas e abra a porta para encontrar outro Ganado cambaleante saindo de uma porta previamente inexistente. Ele entrará no quarto junto com outro inimigo (que pode ser visto pelas frestas na parede), mas é melhor poupar munição e mantê-los à distância.
Em vez disso, siga pela porta à direita de onde o inimigo surgiu para encontrar uma escadaria que leva ao segundo andar. Examine a base da escada para encontrar um armário contendo uma erva verde e utilize-a caso o primeiro inimigo tenha lhe causado danos. Do contrário, guarde-a para mais tarde.
Ao adentrar o cômodo no andar superior, Leon descobrirá pistas sobre o alvo que busca e um mapa que indica a margem de um vasto lago. A comunicação de Leon com sua supervisora, Agente Hunnigan, será interrompida pela chegada de mais adversários, forçando-o a fazer uma saída rápida por um caminho localizado na parte posterior do alojamento.
Vá para o Lago (Head for the Lake)
Após sair do chalé do caçador, será necessário atravessar uma ponte instável antes de seguir por uma trilha que leva a outra construção em ruínas. Caso possua munição extra, lembre-se de que é possível atirar em corvos para obter itens como dinheiro, tesouros ou pólvora. Há também um barril com marcas amarelas do lado de fora da casa – esses barris e caixas podem ser abertos para encontrar itens aleatórios, como munição. Basta pressionar X para que Leon os chutes, sem a necessidade de atirar ou cortar.
Ao adentrar a cabana, certifique-se de recarregar sua arma e de localizar outro barril, bem como uma máquina de escrever, o famoso ponto de salvamento presente na franquia Resident Evil. Interagir com a máquina de escrever permite que você armazene itens desnecessários, liberando espaço no inventário. Além disso, é possível personalizar a maleta, substituindo modelos ou amuletos que encontrar durante a aventura, e o objeto equipado atualmente incrementará a frequência com que você acha munição de revólver.
Assim que sair do cômodo de salvamento, deixe a cabana e perceba os ruídos de mais Ganados nas imediações. O caminho conduz a um lobo abatido e a alguns corvos (sinta-se à vontade para atirar neles, caso deseje) e a outra edificação em ruínas à esquerda, atrás do lobo. Vasculhe o interior de uma gaveta para achar munição adicional de revólver.
Quando sair da cabana, siga por uma trilha que passa por uma velha caminhonete e avance cuidadosamente. À esquerda, existe um edifício encoberto por vegetação onde você encontrará uma caixa que pode ser quebrada. Entretanto, o aspecto mais crucial são os dois Ganados aguardando para armar uma emboscada logo após o caminhão. Um deles se oculta atrás de uma árvore próxima, enquanto o outro está posicionado numa borda à direita do caminhão, pronto para saltar e tentar atingi-lo.
Aproveite o ambiente ao seu redor para se afastar e apontar para as cabeças ou pernas dos inimigos, buscando atordoá-los sempre que possível. Um elemento fundamental do combate em Resident Evil 4 ao enfrentar adversários como estes é desestabilizá-los e agredi-los com ataques físicos. A maior parte dos disparos na cabeça ou aqueles realizados enquanto aguarda o fechamento do retículo de mira farão com que o oponente caia, e um símbolo de uma seta branca surgirá. Ao se aproximar o bastante, Leon terá a oportunidade de executar um golpe corpo a corpo, infligindo dano adicional e lançando o inimigo ao ar, o que frequentemente resulta em sua eliminação.
Caso os adversários se aproximem empunhando suas armas, esteja preparado para que tentem atingi-lo e pressione L1 para desembainhar sua faca e esquivar-se do golpe. Um simples bloqueio será suficiente para prevenir danos, contudo, uma esquiva bem-sucedida também fará com que o oponente perca o equilíbrio, deixando-o vulnerável a um contra-ataque.
Se um inimigo tombar e começar a convulsionar de maneira intensa, ele se levantará como o primeiro Ganado, exibindo sinais de infecção. É recomendável disparar diversas vezes contra eles antes que se reergam (ou utilizar a faca, comprometendo sua durabilidade) para assegurar que não tentem atacá-lo – adversários infectados têm maior probabilidade de resistir a golpes que os façam cambalear.
Após enfrentar e derrotar os dois Ganados e vasculhar seus corpos, prossiga morro acima, deixando o caminhão para trás, e siga por outra rota. Talvez você não note a armadilha de urso no solo nesta área – entretanto, fique tranquilo, ela não causará dano algum. Contudo, serve como um alerta para manter os olhos no chão adiante, a fim de evitar ser surpreendido por inimigos que se aproximem.
Mantenha-se atento: existe um Ganado oculto no edifício coberto por vegetação à sua esquerda enquanto você avança pela trilha. Prepare-se para enfrentá-lo, bloqueando sua investida com a faca ou tente mirar e atirar através das frestas do prédio, forçando-o a sair do esconderijo.
Assim que tiver eliminado a ameaça, inspecione o edifício onde o inimigo se escondia para localizar munição para revólver, uma granada e uma erva vermelha que pode ser combinada com ervas verdes encontradas pelo caminho, potencializando o efeito de cura. Com o oponente neutralizado e os recursos adquiridos, siga em frente na trilha, mantendo a vigilância sobre possíveis riscos que possam aparecer.
Conforme você avança, pode encontrar mais armadilhas no chão ou inimigos à espreita. Estar alerta e usar o ambiente a seu favor são estratégias cruciais para sobreviver neste mundo hostil. Além disso, explore os prédios e áreas adjacentes em busca de itens úteis que possam auxiliar em sua missão.
Em algumas situações, enfrentar todos os inimigos pode não ser a melhor estratégia. Considere conservar munição e evitar o confronto direto sempre que possível, principalmente quando estiver com poucos recursos.
A Praça da Aldeia (The Village Square)
Após a trilha você verá uma porta enorme e assustadora, que te levará à vila. Nessa local, não existe uma estratégia única e infalível para enfrentar a praça da aldeia adiante. Embora seja viável eliminar alguns aldeões furtivamente, em algum momento você será descoberto e cercado. Atacar freneticamente também não é eficiente. A aparição do Homem da Motosserra encerrará a batalha, e o ideal é fazê-lo surgir rapidamente para poupar sua saúde e munição, permitindo que você colete itens depois.
A partir do ponto do binóculo, siga à esquerda pelo caminho estreito contornando o prédio. Pegue a erva verde à esquerda e prossiga eliminando silenciosamente a mulher com o forcado. Destrua a caixa próxima para obter recursos (S). Continue no caminho atrás do prédio seguinte e siga pelo cotovelo.
Você verá uma cabana à esquerda. Entre e quebre a caixa para coletar munição de revólver.
Aproveite para criar o que puder. Você deve ter materiais para fabricar munição de revólver (5 pólvoras, 1 recurso S) e uma erva mista (G+R) (1 erva verde, 1 erva vermelha). A ação intensifica a partir de agora.
Saia pela porta e siga adiante pelo lado direito da cerca. Vire à direita no canto frontal do prédio e entre na porta à direita. Leon trancará a porta atrás de si.
À esquerda da porta, empurre a estante para bloquear a janela. Quebre os dois barris para conseguir pesetas. Mais à esquerda, colete munição de revólver e o spray de primeiros socorros. Suba as escadas.
No topo, pegue a espingarda W-870 na parede. Quebre o armário à esquerda para encontrar uma granada de mão. Vá até a janela aberta, derrube a escada e pegue os cartuchos de espingarda na cama à esquerda.
Volte ao topo da escada, onde provavelmente encontrará o Homem da Motosserra. Cause dano e desvie de seu ataque. Quando estiver atordoado, pule pela janela. Vire à direita e pegue o tesouro azul aveludado sob o beiral à direita.
Agora, corra pela praça da aldeia e ataque os aldeões. Use a espingarda para acertar tiros na cabeça do Homem da Motosserra. Lembre-se das granadas de mão e de luz em situações difíceis.
Mire na cabeça e nos joelhos dos aldeões para retardá-los e deixá-los vulneráveis a ataques corpo a corpo. Recolha os itens que deixarem. Após eliminar boa parte dos aldeões, o sino da cidade tocará e eles perderão o interesse em atacá-lo.
Retorne ao ponto onde adentrou a praça da aldeia, pois há muitos itens a serem coletados. Percorreremos o local em sentido anti-horário.
Siga à direita no caminho de volta à praça. No topo da escada, à direita, há uma cabana. Entre e quebre a caixa para obter algumas pesetas. Pule pela abertura da janela e vire à direita. Destrua a caixa próxima à entrada da praça para coletar recursos (S).
Volte à entrada principal da cabana e siga à direita descendo a ladeira. Há uma caixa atrás da cerca à esquerda com munição de revólver e uma carroça à direita com uma erva vermelha.
Continue ao longo da parte traseira dos prédios e vire à esquerda na próxima entrada. Preste atenção à janela à esquerda, pela qual você pode pular. Quebre o barril no canto para encontrar uma granada de mão e a caixa à direita para obter munição de revólver. Na sala da frente, destrua o barril para conseguir recursos (S).
Ao sair, entre na torre de pedra à direita. Suba a escada e pegue a erva verde na plataforma. Desça.
Saia pela porta e siga o caminho à direita. Pegue a primeira à esquerda. Percorra o caminho de volta pelo cotovelo até o local onde eliminou a primeira mulher. Pule pela janela à esquerda.
Há um aldeão irritado escondido no armário à direita. Quebre o barril para coletar munição de revólver. Ainda não podemos abrir a gaveta trancada na parede frontal. Passe pela porta à direita dela.
Visite o corpo do policial amigo no centro da praça. Dirija-se ao extremo leste da praça e ao pequeno pátio à esquerda da igreja para coletar mais uma erva verde. Volte à colina em direção ao norte.
No topo da colina, a cabana da direita contém munição de revólver, e a casa da esquerda possui uma caixa com um rubi. Prossiga pelo caminho saindo da Praça da Aldeia.
Logo após o portão, entre no prédio à direita. Quebre o barril para encontrar uma erva vermelha. Tire um momento para criar o que precisar e, em seguida, use a máquina de escrever para salvar seu progresso.
A Fazenda (The Farm)
Atravesse o portão recentemente destrancado em direção ao lago e passe por ele. Lá fora, siga à direita. No canto traseiro da casa, você verá um medalhão azul pendurado. Atirar nele alertará dois moradores próximos.
Pule a cerca para o cercado na parte norte da fazenda. No extremo oposto, há um objeto brilhante preso ao pequeno cata-vento. Quando estiver posicionado de forma adequada, atire nele e ele soltará um pingente de pérola – se atirar sobre a água, o pingente ficará sujo e valerá menos. Vire à direita e entre no depósito à esquerda. Há outro medalhão azul pendurado nas vigas.
Atravesse até o celeiro atrás de você. Quebre o barril para conseguir um pouco de pólvora e, em seguida, vire-se. Há outro medalhão azul pendurado atrás do poste diretamente em frente ao barril.
Siga para o nordeste. À esquerda, você verá uma grande ponte levadiça, à qual retornaremos em breve. Vire à direita e observe outro medalhão azul na janela aberta do celeiro alto. Dirija-se ao lado norte desse celeiro para ver um trinco em um santuário ainda inacessível e uma erva verde à direita. O último medalhão azul está atrás desse santuário.
Retorne à guarita no lado norte da fazenda. À direita, há uma nota azul solicitando a destruição dos medalhões que já coletamos.
À esquerda da guarita, você encontrará uma caixa contendo pólvora.
Dentro da guarita, destrua as caixas à esquerda para obter pesetas e recursos (S) e siga pelo portão à direita. Lide com o arame farpado no interior e siga a sala até a escada. Continue passando por uma erva amarela (misture com outras ervas para aumentar sua saúde máxima).
Suba a escada e enfrente a mulher idosa no topo. Pegue os cartuchos de espingarda e ignore o quebra-cabeça por enquanto. Atravesse a porta fechada atrás da escada. Caia da borda e quebre o barril onde você pousa para obter um pouco de pólvora.
Continue ao redor para encontrar um baú com um jarro dentro. Você receberá uma dica para combinar tesouros e aumentar seu valor. Logo depois, quebre os barris à direita para obter pesetas e pólvora.
Atire no cadeado da porta e entre no celeiro. Há outra porta trancada à esquerda (que leva de volta ao ponto de partida). Nesse momento, um homem grande usando uma cabeça de touro irá romper a parede à direita. Enfrente-o e os aldeões atrás dele.
No celeiro, retorne à porta trancada. No sentido horário, verifique a gaveta com um rubi e quebre o barril para obter pesetas, pegue a faca de cozinha e a engrenagem de madeira, abra o armário para obter recursos (S) e quebre a caixa para obter algumas pesetas.
Suba a escada e quebre o barril no topo para conseguir mais pesetas. Verifique o armário em busca de munição de revólver e depois salte pela janela. Quebre as caixas para conseguir munição de revólver e mais pesetas.
Vire à esquerda para retornar ao cata-vento. Coloque a engrenagem de madeira na parede e puxe a alavanca para abrir a porta levadiça. Verifique se não esqueceu de nada e siga pelo portão recém-aberto.
Do outro lado da ponte, vire à esquerda e siga o caminho estreito. Quebre o barril ao passar e, em seguida, a caixa na outra extremidade para obter pesetas.
Retorne à ponte e vire à direita desta vez. Quebre os barris para conseguir recursos (S) e pesetas, e depois empurre os vagões de carne para desobstruir o caminho.
Siga por esse caminho até encontrar outro barril com pesetas. Ao virar da esquina, um habitante local bloqueará seu caminho com dinamite. Lide com quem tentar se aproximar sorrateiramente e, em seguida, vire à direita no deslizamento de rochas. Há uma pequena trilha a seguir que contorna as rochas e leva a uma mulher enfurecida com um forcado.
Continue até chegar ao túnel. Na metade do caminho, o túnel faz uma curva. Na curva, vire à esquerda para encontrar uma caixa com pesetas dentro.
O assentamento à beira do lago (The Lakeside Settlement)
Ao chegar ao final do túnel, você se deparará com mais habitantes, incluindo um escondido no edifício à sua frente que arremessa dinamites. Se possível, acerte a dinamite em sua mão para detoná-la. Enfrente os demais habitantes locais – há outro indivíduo lançando dinamites à sua esquerda.
Siga em direção à cabana à esquerda e neutralize o arame no interior. Destrua objetos para obter pesetas e recursos (S) e, em seguida, preste atenção na armadilha para ursos do outro lado. Vire à direita e atravesse a área aberta. Vire à esquerda e siga até a casa, onde encontrará uma janela pela qual pode saltar.
No interior, recolha a munição de revólver e quebre os barris para encontrar pesetas e pólvora. Entre no cômodo à direita para obter cartuchos de espingarda.
A partir das munições de espingarda, vire-se e olhe para cima, onde a parede encontra as vigas, para localizar o primeiro Clockwork Castellan.
Retornando ao caminho, siga à esquerda, onde encontrará uma caixa com munição de revólver e uma escada para subir. Percorra esse caminho para descobrir outra caixa contendo pesetas.
De volta à escada, atravesse para a direita e enfrente mais dinamites. Procure uma caixa um pouco mais atrás, no lado direito da casa, com pesetas. Volte para a frente, atire no cadeado e entre.
Examine o armário à direita para encontrar uma granada de mão. Atravesse a porta e desative o fio no corredor. No cômodo dos fundos, verifique a presença de munição de revólver no armário, pegue o arquivo da moldura carbonizada na mesa e, em seguida, empurre a estante para desobstruir o caminho.
Enfrente o habitante local e abra o armário para coletar um pouco de pólvora. Há um Ganado golpeando o chão onde se encontra uma escotilha. Abra a escotilha, ataque o Ganado e elimine a ameaça. Desça para o porão e encontre uma descoberta surpreendente se contorcendo dentro de um grande saco. Haverá uma apresentação e o capítulo será finalizado.
CAPÍTULO 2 – O Vale (CHAPTER 2 – The Valley)
Encontre o seu Equipamento – vá para a igreja e fábrica abandonada
Neste capítulo, a abertura apresenta semelhanças marcantes com o clássico Resident Evil 4, no qual Leon e Luis se encontram presos juntos, embora a maneira como escapam seja bastante distinta. Após a fuga de Luis, Leon percebe que todo o seu arsenal foi roubado, dando início a uma sequência única e exclusiva para esta edição específica do Resident Evil 4 Remake.
Atravesse a porta e siga pelo corredor. Encontre uma caixa na curva contendo uma erva verde. Prossiga até se deparar com um corpo segurando uma faca de cozinha para você pegar. Neste momento, também aprenderá o poderoso ataque rápido L1 + R2.
Suba as escadas e atravesse o portão. Agache-se assim que passar e elimine furtivamente o aldeão presente ali. Verá seus itens à direita, mas não poderá pegá-los ainda. Avance pela porta e enfrente outro aldeão.
Há um rato enorme neste local. Mate-o para iniciar a missão do Pedido de Nota Azul de Controle de Pragas. À esquerda, abra o primeiro forno para encontrar munição de revólver e o segundo para obter uma safira.
A porta que leva aos seus itens está trancada (e há uma armadilha para ursos bem na frente), então continue seguindo em frente. Há um barril com outra faca de cozinha à sua direita e mais um rato.
Pule pela janela à sua direita e permaneça agachado. Na esquina seguinte, você encontrará o último rato. Neutralize o aldeão que patrulha a área.
Prossiga pelo caminho, mantendo-se à direita. Você verá uma roda que abre temporariamente a porta onde estão seus pertences. Precisará correr para chegar lá a tempo – lembre-se de pular através da parede como um atalho. Recupere seu equipamento.
Comerciante
Desbloqueie a porta que leva de volta à sala do timoneiro e encontrará o comerciante. À esquerda de sua bancada, há munição de rifle, uma máquina de escrever e o arquivo Dica do Comerciante: Enriqueça Rapidamente! Vire-se e examine o outro lado da área do mercador para encontrar uma caixa contendo pesetas.
Antes de falar com o mercador, abra seu inventário e vá até a seção Itens-Chave e Tesouros. Selecione o jarro e opte por incrustar gemas. Escolha as duas pedras preciosas de melhor qualidade que puder, mas a forma é crucial – apenas gemas redondas cabem nos espaços redondos. Nós optamos por 2 rubis. Combinar as gemas dessa maneira aumentará seu valor em 1,2x quando vendidas.
Ao interagir com o comerciante, você irá entregar os dois Pedidos de Nota Azul concluídos até agora, recebendo 3 espinélios cada. Venda a Chave da Casa do Caçador, o Pingente de Pérola, quaisquer Veludos Azuis que tenha coletado e o jarro. Deve receber pelo menos 20.000 pesetas por todos os itens.
Adquira o Aumento de Maleta (7×12) para expandir o espaço do inventário e, em seguida, compre o rifle SR M1903. Receberá a mira do rifle gratuitamente. No inventário, selecione a mira e escolha peças > SR M1903 para equipá-la.
Se tiver dinheiro suficiente, compre o Bolt Thrower e a Receita: Parafusos – ótimos para abates furtivos à distância.
Após isso, vá para Negociação. Gaste seus espinélios no Mapa do Tesouro: Aldeia (ou simplesmente siga este guia) e na Erva Amarela. Combine-a com outras ervas para criar um item de cura que também aumenta (permanentemente) sua saúde máxima.
Nesse momento, é importante diversificar o seu arsenal. Você também pode consertar a faca de Leon, mas possui algumas facas de cozinha para ajudá-lo enquanto acumula (pilhando) pesetas adicionais.
O Vale
Ao se aproximar de um portão de madeira fechado para o vale, uma aldeã solitária o avistará, mas isso não deve ser motivo de preocupação. Como o portão está bloqueado, suba a escada à direita e posicione-se.
O Vale é uma área extensa e aberta, com ventos fortes, plataformas de madeira entrecruzadas e uma ponte em torno de algumas plataformas com pequenas construções. Há Ganados patrulhando a área. Há um prédio à esquerda com o controle do portão no telhado, mas será necessário contornar a parede esquerda do vale para alcançá-lo.
Logo à frente, há uma grande construção com vários andares e barris explosivos ao redor. Uma escada na sala central leva ao telhado, onde você encontrará o Emblema Hexagonal no lado esquerdo do telhado, em um pequeno altar com um cata-vento no topo.
Embora apenas alguns Ganados estejam visíveis inicialmente, a situação ficará mais complicada quando você se envolver na batalha. Inimigos reforçados virão das plataformas acima de você ao longo das paredes e podem ser difíceis de detectar. Portanto, esteja preparado para ser flanqueado de maneiras inesperadas.
Os Ganados lançadores de dinamite, escondidos nas bordas, são ainda mais perigosos. Apesar de poderem ser úteis para enganar outros inimigos e fazê-los explodir, é fácil ser encurralado e atacado com dinamite vinda de onde menos se espera. Portanto, é recomendável procurar e eliminar esses inimigos sempre que possível.
Se tiver comprado o Rifle e a Mira, atire no Ganado com dinamite na ponte mais distante de sua posição inicial, mire na mão dele. Em seguida, desça e prepare-se para enfrentar vários Ganados vindos da rampa à direita. Mantenha-os à distância com sua espingarda ou mire nas pernas deles para atordoá-los.
Ignore a construção menor à esquerda por enquanto, pois a porta está trancada por dentro, e pular pela janela pode deixá-lo encurralado.
Logo, outro lançador de dinamite aparecerá em plataformas altas à direita, atrás do prédio. Tente acertá-lo antes que ele caia, se tiver uma chance. Se a situação ficar complicada, não hesite em jogar uma granada no grupo de inimigos.
Ao descer até onde o segundo lançador de dinamite caiu, atrás do prédio, você encontrará uma janela pela qual pode pular, já que a porta da frente está trancada por dentro. O Ganado dentro do prédio estará de costas, permitindo que você se aproxime rapidamente e o esfaqueie. Porém, não demore, ou os inimigos entrarão atrás de você. Há alguns itens nos armários, como uma Granada de Luz e uma Erva Vermelha, mas não fique muito tempo ou será cercado. Em vez disso, suba a escada até o telhado, onde o Emblema Hexagonal está em seu altar.
Contudo, talvez seja interessante eliminar os inimigos antes de focar no Emblema Hexagonal. O mais importante é lidar com um novo lançador de dinamite que surge no telhado do prédio menor, atrás do portão de madeira fechado. Se necessário, jogue uma granada escada abaixo caso ouça Ganados se aproximando. Note que há diversos barris explosivos na frente do prédio e ao longo de uma ponte extensa. Atraia mais Ganados para perto deles antes de explodi-los, pois isso ajudará a eliminar grandes grupos de inimigos. Tenha cuidado, pois a longa ponte que alguns Ganados atravessam pode ser destruída por explosões. Use isso a seu favor, atraindo os lançadores de dinamite para detonar a ponte ou fazendo isso com uma granada. Se executado corretamente, é possível eliminar vários aldeões dessa forma.
Ao cruzar a ponte distante e subir o caminho rochoso de volta aos penhascos, esteja atento a outro lançador de dinamite perto de um baú. Felizmente, ele está parado com alguns amigos ao lado de um barril explosivo, que pode ser detonado com um tiro rápido antes que eles ataquem.
Depois de eliminar o aldeão jogando dinamite no telhado à direita do portão principal, não se esqueça de saquear o baú atrás dele para encontrar um tesouro de rubi. À esquerda, através de uma passarela de madeira, você chegará ao telhado do pequeno prédio, onde uma manivela abrirá o portão de volta para a Fábrica Abandonada.
Levará algum tempo para abrir o portão, então certifique-se de não ser perseguido e fique alerta para a possível aparição de outro lançador de dinamite com reforços nas passarelas superiores ao nordeste ou à frente, onde você pulou pela primeira vez.
Após derrotar os inimigos e a música de batalha cessar, explore a área para saquear e quebrar todas as caixas que ainda não foram destruídas por explosivos. Certifique-se de verificar o prédio menor, entrando pela janela e saqueando a Erva Amarela e um Spray de Primeiros Socorros. Também é recomendado vasculhar o andar principal do prédio maior onde estava o Emblema Hexagonal. Além dos armários com itens, uma sala menor adjacente contém um baú com uma chave pequena que você desejará guardar.
Mansão do Chefe da Aldeia
Não se esqueça de visitar o comerciante para ajustar seu equipamento conforme necessário ou adquirir itens que possam ter sido perdidos anteriormente (recomendamos postergar a aquisição do Lança-bolt um pouco mais).
Você ainda deve retornar à Fábrica Abandonada, onde recuperou seu equipamento, e utilizar a Chave Pequena obtida no Vale para destravar uma gaveta que contém um novo tesouro: a “Máscara Sofisticada”. Caso ainda não possua três gemas de cores distintas, aguarde um pouco antes de incrustá-las na máscara e vendê-la (e troque três Spinel por um Diamante Amarelo, se necessário).
Com o Emblema Hexagonal em mãos, interaja com o grande portão e rotacione a insígnia do pássaro usando R1/L1 até que o bico esteja voltado para a direita. Em seguida, use o joystick para girar a insígnia como um todo e encaixá-la no espaço.
Na área seguinte, você encontrará um Ganado de costas para você, entrando em um vasto espaço de depósito aberto. Não se engane, pois segui-lo à direita o levará ao alcance de outro inimigo escondido atrás de uma parede.
Se preferir contorná-los, avance cautelosamente pelo caminho à esquerda para ficar atrás do emboscador (e pegue um pouco de munição de revólver) e neutralize-o antes de enfrentar o outro aldeão. Atenção às várias armadilhas para ursos no local. É possível derrotar um terceiro aldeão descendo as escadas até uma das armadilhas e chutando-o para eliminá-lo instantaneamente.
Antes de subir as escadas para sair da Fábrica Abandonada, examine o canto esquerdo do depósito para encontrar um pequeno espaço onde você pode se agachar, passando por recursos (L) para chegar a diversos barris e um baú pequeno contendo uma Safira. Essa gema é perfeita para ser incrustada na Máscara Sofisticada, juntamente com uma gema vermelha e azul, antes de vendê-la por um excelente lucro.
Ao subir as escadas e deixar a fábrica para trás, você entrará em uma área arborizada sinistra repleta de tecidos suspensos e corvos. Acerte um corvo para obter itens adicionais e vá destruindo os barris enquanto caminha em direção a um altar.
Ao se aproximar do local arborizado onde o altar está, você notará o vento sussurrando. Não deixe de olhar para cima, entre as cordas e os tecidos, para avistar um turíbulo de prata que pode ser derrubado, revelando uma safira.
Após passar pelo altar e pela gema suspensa, há uma cabana pequena à esquerda. Certifique-se de inspecionar a cabana, pois ela abriga uma erva verde e um barril que pode ser quebrado.
Ao seguir em frente e deixar a pequena cabana para trás, tenha cautela. Existem armadilhas para ursos à esquerda, próximas ao poço, e outras à direita, perto das escadas. Não as acione ainda, pois serão úteis no próximo desafio.
Em seguida, outro Aldeão com Motosserra irá surgir na clareira; fique ligado pois o espaço para manobrar aqui é limitado. Para dificultar um pouco a sua vida, dois aldeões o perseguirão para impedir sua fuga. As armadilhas para ursos serão suas aliadas nesse momento, então atraia o inimigo até elas quando ele avançar e, em seguida, desfira um golpe rápido e ataque enquanto ele estiver caído. Apenas garanta que os outros aldeões não o agarrem por trás e o imobilizem, ou o jogo acabará.
Se ficar encurralado ou com munição escassa, você também pode tentar usar o altar próximo como abrigo para se esquivar dele e subir os degraus por onde ele desceu. Há uma mina na parte superior, e, desde que esteja à frente do inimigo, você pode se agachar e deixá-lo persegui-lo até a explosão. Ao derrotá-lo, você obterá uma Gema Esmeralda.
Assim como no capítulo anterior, existe um pingente de pérola pendurado sobre um poço sujo onde as armadilhas para ursos foram posicionadas. Para evitar que ele caia na água suja e se transforme em um Pingente de Pérola Sujo, atire na tábua de madeira para fechar o poço e, em seguida, acerte o turíbulo de prata que contém o tesouro.
Com todos os perigos neutralizados, siga pelo local onde estava o Aldeão com Motosserra e desarme a mina tripwire, caso não a tenha utilizado contra ele. Agora você se encontra na Mansão do Chefe da Aldeia, que possui um vasto jardim frontal e uma porta trancada. Ao menos, você pode derrubar um ninho à frente para obter um item.
Siga pelo lado da mansão e fique atento às armadilhas para ursos enquanto passa por outro portão trancado com uma insígnia. Quebre alguns barris ao contornar a parte de trás da mansão. Lá, você encontrará uma porta dos fundos destrancada, permitindo o acesso ao interior.
Existe um extenso corredor na parte de trás da mansão que leva a uma escada. Se quiser ser ousado, abra a porta abaixo da escada para encontrar um Ganado ocupado no banheiro e ajude-o a dar um fim à sua atividade.
Ao adentrar a Mansão do Chefe da Aldeia, procure uma mesinha no final do corredor com uma gaveta que guarda um tesouro de rubi, facilmente negligenciado, logo à direita da escada.
A partir do corredor dos fundos, siga à esquerda, passando pelas escadas, e entre na sala de jantar principal. Destrave a porta da frente e vire à direita para acessar uma pequena cozinha com um fogão que pode ser aberto, revelando um ovo de galinha marrom. O outro canto da sala, à esquerda da porta principal, contém uma chave pequena que também deve ser coletada.
Examine a parte posterior da sala de jantar para encontrar um armário com munição para rifle, e verifique as mesas para obter informações sobre fotos antigas e um arquivo chamado “Foto de uma Família”. Por fim, explore o cômodo dos fundos para descobrir uma granada em uma prateleira, além de dinheiro e um grande armário ornamentado com um fecho de combinação.
Ao subir as escadas ao lado, você encontrará uma máquina de escrever próxima a uma erva vermelha. Siga pelo corredor e depare-se com uma porta trancada que exige algum tipo de mecanismo. No centro do corredor, há outro arquivo – Illuminados 4:3, que menciona três elementos: colheitas, porco e bebê.
Retorne ao cômodo dos fundos e utilize a fechadura de combinação, inserindo os dois símbolos de trigo, o pequeno animal sem chifres e a criança. O armário se abrirá, revelando uma Esfera de Cristal.
Fique alerta ao passar novamente pela sala de jantar – o homem no banheiro, no qual você atirou, agora está infectado e cambaleia para cumprimentá-lo!
Com o objeto necessário para destrancar a porta, suba e insira a esfera de cristal, observando as bolhas de ar se dispersarem em seu interior. Você terá que girar a esfera de modo que as bolhas se alinhem com o símbolo atrás da fechadura. Primeiro, tente abaixar a extremidade mais longa e, em seguida, gire para os lados até que as bolhas se estreitem, formando linhas.
Dentro do aposento ornamentado, você encontrará outro arquivo – Registro da Aldeia Vol. 3, munição de revólver e uma alavanca escondida atrás de uma pintura que abre uma escotilha, ainda inacessível. Entretanto, a descoberta mais crucial está na gaveta principal, que guarda a Chave da Insígnia. Quando Leon tenta sair, haverá uma animação, concluindo este capítulo.
CAPÍTULO 3 – O Lago (CHAPTER 3 – The Lake)
Vá para a Câmara Municipal
A Chave da Insígnia adquirida no Capítulo 2 desbloqueia uma nova área para explorar. Além disso, Hunnigan enviará um novo arquivo – Relatório de Luis Serra.
Você desperta no quarto. Pegue tudo o que puder ter deixado na casa e saia. Antes de passar pelo portão trancado, explore os arredores da casa. Você verá armadilhas para ursos e um lobo preso. Liberte o lobo; essa ação será recompensada em breve.
Utilize a Chave da Insígnia no portão, levando-o de volta à Praça da Vila. Há uma pequena cabana na extensa caverna, onde você encontrará um baú, mas a jornada de retorno será tranquila.
Reentrando na Praça da Vila pelo portão sul, o local ainda estará deserto e silencioso, com alguns objetos movidos desde a última visita. Notavelmente, uma carroça bloqueia o acesso fácil ao canto sudeste, e o andaime ao redor da casa maior desabou de um lado, obstruindo uma passagem.
Com a Small Key obtida na Village Chief’s Manor, vá para a casa menor no lado norte, próxima ao celeiro trancado. Lá, encontre uma gaveta trancada contendo uma Bússola Antiga.
Com a Chave da Insígnia, a Prefeitura estará acessível, mas alguém dificultará sua entrada.
Uma armadilha é acionada, derrubando a torre ao lado da porta, bloqueando o acesso. Para complicar, o desmoronamento convocará novos inimigos – os Colmillos.
Esses caninos infectados correm em ziguezague antes de atacar, podendo imobilizá-lo e tentar feri-lo. Tente atirar à distância e use a espingarda quando pularem.
Cuidado com as armadilhas para ursos entre os prédios, que às vezes prendem os Colmillos, mas também podem deixá-lo vulnerável.
Após eliminar os lobos infectados, a casa maior estará disponível, mas cuidado: um aldeão o emboscará e as escadas explodirão se aproximar. Foque em uma rota alternativa para a Prefeitura.
Uma rota é pela casa ao sul, mas há outra mina terrestre e um aldeão atrás da segunda porta. Outros aldeões esperam do lado de fora da janela e além dela.
Uma rota mais discreta é pelo sul, entre o celeiro aberto e o prédio, encontrando uma entrada de esgoto agora revelada. Embora assustador, não há perigo, mas há barris a serem quebrados.
O esgoto leva a outra entrada ao lado da Prefeitura, e você pode se aproximar furtivamente dos aldeões.
A nebulosa Prefeitura está repleta de objetos bizarros, mas ninguém o emboscará. Sirva-se de caixotes, armários e gavetas.
Cuidado com a primeira caixa à esquerda, contendo uma Víbora escondida! Ataque-a e colete-a. Use-a como item de cura ou venda, mas o Mercador as utiliza, então guarde-as por enquanto.
Ao entrar na grande sala com a mesa comprida, ouça um ruído revelador de rangido e olhe para cima para localizar uma lanterna de prata. Derrube-a para obter outra joia azul de veludo para sua coleção.
Além do enorme e inquietante crânio, verifique os dois lados da mesa para encontrar um Arquivo – Illuminados 4:9 e uma caixa com spray de primeiros socorros, além de uma gaveta próxima à porta de saída.
O comerciante estará esperando do lado de fora, onde há muitos barris para quebrar. Você encontrará um Arquivo – Dica do Mercador: A Escolha Prudente em uma mesa e uma Solicitação – Caçador de Víboras, que o recompensará por vender Víboras, então venda a que encontrou no caixote.
O comerciante oferecerá novos produtos neste capítulo, além dos serviços habituais de ajuste e reparo. Se você adiou a compra do Bolt Thrower, agora ele estará com desconto e pode valer a pena adquiri-lo neste capítulo e trocá-lo, já que haverá áreas futuras com visibilidade limitada.
Ao seguir pelo caminho, certifique-se de olhar para cima para localizar um ninho com fitas amarelas e abatê-lo para obter alguns itens.
A Igreja
Ao alcançar o cemitério, siga à direita para descobrir uma pequena cabana. Destrua a caixa em frente para obter algumas pesetas. Entre na cabana e explore-a. Pegue as balas de revólver localizadas na escada no canto.
Voltando ao cemitério, enfrente o coveiro. Acabe com todos os corvos que encontrar para ganhar pesetas adicionais. Utilize o Bolt Thrower, assim você pode recuperar os dardos depois e economizar munição.
Empurre o portão e, finalmente, chegará à Igreja. Infelizmente, a entrada principal está trancada por razões de enredo. Vá para o lado direito da igreja e encontre uma caixa com recursos (L). Ignore a porta à sua esquerda por enquanto e siga adiante.
Na parte de trás da igreja, abra o baú para obter um tesouro chamado Elegant Headdress. Pegue os recursos (L) e leia a Solicitação de Nota Azul do Ladrão de Túmulos. Antes de partir, suba a escada para encontrar uma granada de luz.
Retorne ao cemitério. Próximo à base da colina, busque duas lápides próximas. Ambas terão um emblema em forma de U. Atire nos dois para completar a solicitação.
Volte para o lado direito da igreja e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o arquivo Mapa do Lago na parede e a Foto de Ashley em cima da mesa. Há uma gaveta trancada no canto, mas não podemos fazer nada com ela no momento. Aproveite para usar a máquina de escrever e salvar o jogo.
O Lago
Desça pelo alçapão para continuar. Siga pelo túnel e vire à direita para destrancar o portão que leva de volta ao cemitério.
Siga pelo caminho ao sul e atravesse a ponte. Alguns moradores o atacarão quando você contornar a esquina.
No primeiro barraco à esquerda, abra a gaveta para obter pólvora e quebre a caixa para encontrar uma Víbora.
Logo após o barraco, destrua o barril para obter mais pesetas. Use a escada para subir no telhado. Quebre a caixa à esquerda para conseguir uma granada de mão.
Vire-se e siga pela passarela. Fique atento à direita para encontrar outra caixa com pesetas. Há um tesouro pendurado em um poste próximo, mas teremos que voltar para pegá-lo. Desça a escada no final e lide com os aldeões. Há um barril à sua direita com ainda mais pesetas.
A Pedreira
Siga para a esquerda e adentre o túnel. Ignore a primeira entrada à esquerda e siga até o beco sem saída. Quebre o barril para obter um pouco de pólvora.
Volte até a bifurcação e lide com o gatilho. Vá para a direita e saia do túnel. Vire à esquerda e quebre a caixa para coletar cartuchos de espingarda e pesetas. Próximo à caixa, inspecione o machado para encontrar um indício sinistro e, em seguida, pegue o Pedido de Nota Azul: Destrua os Medalhões Azuis 2.
Continue em frente, pegue a munição de revólver no caminho e confronte os cães que se aproximam. Atire nos corvos (um bando deles) para ganhar dinheiro e colete vários itens – é uma quantidade considerável para que uma granada de mão possa ser útil.
Vire à esquerda e busque uma caixa ao dobrar a esquina para encontrar mais pesetas.
Logo antes de sair dessa área pelo portão, olhe para cima. Há uma lanterna pendurada em uma corda acima de você. Derrube-a para conseguir um rubi. Incline-se um pouco para a esquerda para localizar o Medalhão Azul 1 de 5 pendurado em uma plataforma.
Atravesse o portão aberto e siga pelo caminho. Haverá um Santuário à sua esquerda, mas ainda não podemos interagir com ele. Alguns passos adiante, pegue os recursos (S) à sua esquerda.
Continue pelo caminho sinuoso e destrua os dois barris para obter pesetas e um recurso (L). Vire à direita e retorne para encontrar uma caixa com mais pesetas.
Siga em frente e desça as escadas até uma sala segura. À esquerda, abra o baú para encontrar a Peça Hexagonal A.
Depois de usar a máquina de escrever, desça a escada e vire à esquerda para encontrar um barril com munição de revólver. À direita, há uma gaveta trancada. Em vez disso, vire à esquerda na primeira entrada e vá até o final para outro barril com pesetas. Encarando esse barril, observe o topo das caixas atrás dele para identificar o Castelão Relógio 3 de 16.
Retorne para a parte de cima. Salve o jogo na máquina de escrever e pegue o arquivo Dica do Comerciante: Receba Dinheiro de Volta! Visite o comerciante. Você tem um Pedido de Nota Azul para entregar em troca de 2 espinélios, e o Cocar Elegante vale 7.000 pesetas.
Ao lado do comerciante, há um elevador que leva você ao desafiador Campo de Tiro. Mas antes de começar, certifique-se de pegar o arquivo Regras da Prática de Tiro, para que você esteja ciente das regras e pontuações necessárias.
Ao descer as escadas, toque a campainha para começar a praticar. Mas tenha em mente que, para ter sucesso neste desafio, é preciso ter muita paciência e controle. Cada tiro deve contar, então evite atirar apressadamente e de forma descontrolada. Se errar, não desanime, tente novamente e aprimore suas habilidades.
Fique atento aos personagens que seguram dinamite, pois acertá-los limpará o tabuleiro, mas isso só ocorre uma vez. Além disso, preste atenção nos medalhões de caveira que aparecem em alguns dos piratas. Se conseguir acertá-los, você ganhará pontos adicionais. E se tiver a habilidade de eliminar todos os medalhões de caveiras, você será recompensado com um bônus extra.
Para aprimorar suas habilidades, dedique algum tempo para praticar e memorizar os padrões dos inimigos. Com o tempo, você rapidamente acumulará tokens de prata, e com empenho, poderá conseguir pelo menos três tokens de ouro. Troque-os na máquina de gatchapon por novos amuletos para o seu estojo, que o ajudarão em suas missões futuras.
Para equipar os amuletos adquiridos, visite uma máquina de escrever. Lá, você pode selecionar até três Magias ao mesmo tempo, que são habilidades especiais que podem ser usadas durante a jogabilidade. As Magias podem ajudá-lo a sobreviver em situações difíceis, por isso escolha-as sabiamente e experimente para ver qual funciona melhor para você.
Além disso, o Campo de Tiro é um ótimo lugar para testar diferentes armas e experimentar diferentes estratégias de combate. Pratique com armas diferentes e descubra qual funciona melhor para você em diferentes situações.
A Fazenda de Peixes
Observação: Enquanto estiver passando pela água do cais, a tentação de ficar brincando de atirar nos peixes será grande, entretanto, tome cuidado para não perturbar os peixes, pois isso pode atrair a atenção de um monstro que virá das profundezas para devorá-lo vivo (em resumo: não mexa com o que está quieto!).
Logo após sair do túnel, o cenário muda completamente e você se depara com uma ampla área aberta, mas que infelizmente oferece pouca visibilidade, o que dificulta a tarefa de atirar com precisão e segurança. Há diversos caminhos sinuosos que se entrelaçam e se escondem entre a paisagem, tornando-se o refúgio ideal para a maioria dos moradores locais.
Ao deixar a área aberta com visibilidade limitada e seguir para a direita, você se verá preso em um beco sem saída na fazenda, com a passarela cedendo sob seus pés e o nível da água subindo rapidamente. Para piorar as coisas, um Bruto com a cabeça de um touro avançará na sua direção na água próxima, tornando a situação ainda mais desafiadora. No entanto, se agir com cautela e astúcia, poderá virar o jogo a seu favor.
A primeira coisa a fazer é se ajoelhar atrás da barreira de madeira que está à sua frente e girar a câmera para observar o Bruto se movendo na água. O Bruto pode se mover um pouco, mas eventualmente parará antes de notar a sua presença. Quando ele se virar, aproveite a oportunidade para se aproximar silenciosamente por trás e usar sua faca para esfaqueá-lo pelas costas. Este é um golpe que exigirá muito mais durabilidade da sua Faca de Combate do que esfaquear um morador, mas se você atualizou a durabilidade dela, os danos não serão tão severos, e você conseguirá uma morte instantânea em um adversário bastante difícil.
Caso o Bruto com cabeça de touro aviste você antes que consiga silenciá-lo, esteja preparado para se esquivar de seus golpes poderosos, agachando-se para evitar seus ataques giratórios e tentando manter uma distância segura. Com o tempo, outros moradores virão em auxílio do Bruto, mas se você tiver habilidade suficiente, poderá usar seus próprios movimentos para lidar com a situação – embora uma granada bem arremessada também possa ser de grande ajuda!
A área em que se encontra é repleta de baixios com Black Bass nadando. Se conseguir esfaqueá-los, poderá adicioná-los ao seu inventário como uma opção rápida de alimentação – o que pode ser útil caso esteja com poucas ervas verdes ou sprays. Além disso, é possível encontrar víboras nadando nas águas e circulando pelas plataformas de madeira, sendo uma boa fonte de saúde – embora seja importante guardar pelo menos uma delas para vendê-la ao comerciante e concluir sua missão.
É preciso ter bastante cautela ao enfrentar o primeiro grupo de moradores após deixar as águas rasas – há um espaço abaixo da passarela onde mais moradores podem se esconder e flanqueá-lo por trás, caso não esteja atento. Para se defender, mova-se para a esquerda na passarela em direção a uma escada, minimizando assim as emboscadas até que o primeiro grupo seja eliminado.
Assim que a situação estiver mais calma, é hora de vasculhar a cabana em busca de uma granada, além dos barris dentro e fora da construção – sem mencionar um dos três medalhões azuis escondidos na área.
Enquanto retorna às águas rasas, olhe para cima em uma borda elevada, onde um Morador estará aguardando com uma besta, disparando flechas flamejantes em sua direção. Com um pouco de precisão, é possível acertá-lo com alguns dardos ou tiros de pistola bem posicionados, mas será necessário um momento para estabilizar a mira antes de atirar.
Ao avançar pela área, é possível encontrar uma rampa à esquerda que leva a um barril quebrável, mas o foco principal deve ser voltar para o norte, onde há outro trecho de passarelas de madeira. É arriscado tentar se esgueirar pelas águas rasas à direita, já que há inimigos patrulhando tanto na água quanto na plataforma.
Outra coisa a ser observada é um grande ninho de pássaros localizado em uma árvore próxima ao segundo calçadão. Se você derrubá-lo, poderá encontrar um item aleatório útil.
É importante destacar que ambos os caminhos, tanto à direita quanto à esquerda da passarela, possuem minas terrestres. No caminho da direita, é possível se esconder após atrair alguns inimigos para segui-lo. Já no outro caminho, há uma mina muito baixa, mas que ainda pode ser desarmada. A melhor estratégia é atrair os inimigos para perto antes de passar por eles e atirar na própria mina para explodi-la mesmo depois de desarmada, ou usar o Bolt Thrower para imobilizar as pernas dos inimigos.
É importante aguardar mais moradores virem e reforçarem o caminho por onde você passou, certificando-se de estar atento para não ser surpreendido por ataques por trás até que a situação se acalme. Não se esqueça de saquear todos os barris na segunda passarela antes de prosseguir e procure à direita da rampa sul para localizar outro medalhão azul em uma lacuna entre as tábuas de madeira contra a parede.
Ao avançar, observe um grande toldo aberto na segunda passarela e olhe à direita para localizar um incensário de prata pendurado no píer. Atire nele para que caia na água abaixo e recolha o Cachimbo Antigo que estava dentro dele.
Avance com cuidado ao longo do caminho à esquerda da passarela de madeira, passando pela mina baixa e descendo para a última área de águas rasas.
Ao se aproximar do grande toldo aberto na segunda passarela, fique atento para localizar um objeto pendurado no píer à direita. Trata-se de um incensário de prata que, ao ser derrubado com um tiro, revelará o Cachimbo Antigo que estava escondido dentro dele.
Avance com cuidado pelo caminho à esquerda da passarela de madeira, passando pela mina baixa e seguindo em direção à última área de águas rasas.
Observe uma pequena abertura sob o calçadão que leva para o outro lado, onde você encontrará um grande baú com o Hexagon Piece B. Vire-se para encontrar o último medalhão azul desta área.
Ao se aproximar da terra firme, há uma grande escada que leva de volta a uma escada e um barril explosivo à sua direita. Este é um bom recurso para emboscar possíveis reforços na jornada de volta ou para lidar com inimigos que tenham ficado para trás.
Antes de entrar no prédio à frente, atire no corvo próximo e procure por um barraco menor ao sul. Dentro dele, você encontrará uma gaveta contendo outra chave pequena que será útil mais adiante na sua jornada.
Ao chegar ao prédio principal, é necessário quebrar a fechadura para entrar na sala do gerador. Lá dentro, além de uma caixa, é possível encontrar um ovo de galinha sobre a mesa e o tão necessário combustível para barcos no canto de trás.
Ao sair, o caminho de volta pela plataforma alta pode ser iniciado, mas é preciso estar atento a possíveis ataques. Aldeões podem surgir correndo por trás e mais aparecerão procurando nas áreas inferiores da direita para a esquerda assim que você subir para a plataforma alta. O jogador pode escolher entre usar um barril explosivo como isca ou atirar enquanto eles estão lá embaixo.
É importante quebrar a caixa à direita enquanto sobe a escada e procurar por outra tripmine, onde estava o primeiro aldeão que carregava a besta. Mesmo que não tenha sido explodida, ainda é possível desarmá-la e passar por ela para cair em uma plataforma mais baixa com uma caixa inacessível de outra forma.
De volta às águas rasas, siga em direção à primeira passarela de madeira e vá em direção a uma escada no canto sudeste. A essa altura, a maioria dos inimigos já deve ter sido eliminada, mas é preciso estar atento a eventuais retardatários que possam encontrar o caminho até o jogador enquanto ele se prepara para sair com a carga.
Ao longo do caminho, é possível aumentar a saúde do personagem matando quaisquer víboras ou peixes que encontrar, além de levar alguns de volta ao Mercador para ganhar dinheiro extra. O jogador também pode fazer uma rápida parada no Merchant para obter recompensas dos dois pedidos completados e trocar aqueles Spinel por uma Laser Sight para sua arma, ou obter o Punisher, que promete uma boa parada poder com menos recuo.
Quando estiver novamente no esconderijo do comerciante e concluir as tarefas, você pode explorar a área da doca abaixo do esconderijo usando a chave pequena que obteve na Fazenda de Peixes. Abra a gaveta trancada para encontrar um raro Relógio de Bolso de Latão, que pode ser vendido no andar de cima para atualizar seus itens e equipamentos. Quando estiver pronto para seguir em frente, dirija-se ao cais e use o combustível que você encontrou para colocar o barco em funcionamento. Certifique-se de depositar a Peça Hexagonal B que encontrou na Fazenda de Peixes no altar de pedra antes de sair.
Chefe – Del Lago
No momento em que Leon inicia a travessia pela água, o motor falha abruptamente, ocasionando a aparição de uma enorme e assustadora criatura marinha – o Del Lago. Esta luta aquática emblemática transforma a experiência do jogo radicalmente, já que o acesso às armas e ao inventário será bloqueado, o que significa que você não poderá se curar! Ao invés disso, a saúde de Leon será medida pela integridade do barco. Caso ele se quebre, Leon será devorado por inteiro!
Leon terá à sua disposição um estoque inesgotável de arpões, os quais precisará lançar com rapidez e precisão no monstro enquanto este arrasta o barco de um lado para o outro. Levará um breve instante para que o alcance do lançamento do arpão seja completo; assim, esteja atento à distância e à direção em que Del Lago se desloca, para então se posicionar corretamente para o lançamento.
Normalmente, Del Lago inicia o confronto puxando o barco em círculos amplos ao redor do lago, virando à esquerda ou à direita na tentativa de arrastá-lo para destroços flutuantes ou árvores que causarão danos. Quando avistar algum destes obstáculos aproximando-se, interrompa o lançamento de arpões, manobre o barco para desviar e, em seguida, volte a atacar com os arpões.
A boa notícia é que você pode manobrar o barco mesmo enquanto prepara o arpão; portanto, não é necessário sacrificar um pelo outro. No entanto, não será possível controlar o barco durante o lançamento, então mantenha-se pronto até que a situação esteja sob controle.
Em determinados momentos, Del Lago mergulhará e, em seguida, se lançará em direção a Leon. Quando perceber que ele está prestes a emergir, desvie o barco para o lado para evitar o ataque ou sofrerá danos consideráveis. Pode ser difícil prever o momento certo; assim, esteja sempre alerta quando ele submergir.
Em outras ocasiões, ele permanecerá submerso por mais tempo e diminuirá a distância entre ele e o barco quando emergir para atacá-lo à distância. Você pode lançar alguns arpões mirando alto, mas esteja preparado para o que virá.
Leon comentará que a criatura pretende engoli-lo inteiro, levando o monstro a atacar de frente. Prepare seu arpão e tente mirar na boca do Del Lago assim que ele a abrir – pois um único golpe certeiro fará com que ele submerja e deixe o barco em paz.
Na versão clássica do jogo, se o jogador falhar, Leon será lançado ao mar, iniciando uma sequência de QTE tensa para remar de volta ao barco. No entanto, o remake de Resident Evil 4 altera um pouco essa dinâmica: se você errar, Del Lago tentará morder o barco. Você terá que apertar o botão X para esfaquear sua boca várias vezes, ou será morto instantaneamente.
Após sofrer mais danos, ele repetirá o processo de tentar submergir para confundi-lo e desta vez, fingirá atacar e desaparecerá em seguida. Quando Leon se perguntar por onde ele anda, gire a câmera e fique de olho na água para perceber o movimento da criatura se aproximando. Você terá menos tempo para preparar o arpão e lançá-lo em direção à boca aberta do monstro, mas mais uma vez, um único acerto bem-sucedido será suficiente para detê-lo.
Del Lago se tornará ainda mais imprevisível depois disso, mergulhando repetidamente e forçando o barco a se mover em zigue-zague. Ele também tentará se esconder enquanto se desloca entre os destroços, dos quais você ainda precisará desviar. Continue lançando arpões e, eventualmente, a fera será derrotada, afundando no fundo do lago, seu último repouso.
Com isso, você finaliza o capítulo.
CAPÍTULO 4 – A Igreja (CHAPTER 4 – The Church)
Encontre a chave da igreja
O início do capítulo 4 mostra Leon despertando no barco. Em seguida, ele se dirige à costa e faz check-in com Hunnigan; a cena o conduzirá à Casa do Barco, que ele viu antes com os binóculos.
Destrua o cano logo à sua frente para obter munição de revólver e prossiga pela porta. Recolha o Chapéu de Oficial Desgastado em cima da mesa e siga para a esquerda para encontrar alguns itens (L) no armário. Continue pela próxima porta.
Lá fora, vire à esquerda e quebre o barril perto do depósito de lenha para pegar uma granada de mão. Retorne à direita e siga o beco sem saída ao sul para encontrar um barril contendo mais itens (L).
Volte à rota principal e localize uma erva vermelha ao longo do lado esquerdo. Siga em direção ao sul, em direção ao canto.
Ao sair do túnel, você se deparará com um novo tipo de aldeão. Derrube-o e lide com seu companheiro em seguida. Ignore o altar e suba as escadas. No topo, quebre o barril para obter algumas pesetas.
Continue acompanhando a passarela e o túnel até chegar à Caverna do Mural.
Caverna do Grande Santuário
Depois de Leon observar que a caverna é um santuário, dirija-se ao altar entre as mãos de pedra. A Chave da Igreja está lá, mas ainda não é possível obtê-la.
Vire à direita e examine o mural na parede atrás do monte de cabeças para atualizar seu mapa. Então, vire à direita novamente e siga pelo túnel.
Na outra extremidade, abra a caixa à sua frente para encontrar a Chave do Antigo Santuário. Desvie-se para a esquerda e quebre a caixa para conseguir algumas pesetas. À direita, pegue a Nota de Solicitação da Caçada ao Ovo Azul.
Suba no píer e embarque no barco à espera. Durante a navegação, fique atento aos barris – arremessar um arpão neles os quebrará e liberará o conteúdo, ou você pode simplesmente passar por cima deles.
Ao alcançar o cais, vire à direita e siga todo o trajeto para oeste até encontrar um beco sem saída. Quebre os barris para adquirir munição de revólver e pesetas. Vire-se e siga à primeira direita em direção ao aldeão em pânico.
Destrua a caixa no caminho para coletar uma granada de luz. Contornando a esquina, depare-se com dois aldeões. Um deles segura dinamite; se for ágil, poderá atirar nele e eliminar os dois. Mais aldeões aparecerão ao virar a esquina.
Continue avançando pela caverna. Escolha o caminho à direita no cruzamento e suba a escada. Encontrará mais moradores, inclusive um casal que sobe a escada atrás de você. Antes de pisar na ponte de madeira, olhe à esquerda em busca de um lampião. Derrube-o – logo coletaremos a recompensa.
Cruze a ponte e siga pelo caminho à direita. Encontrará uma porta de metal trancada e o quebra-cabeça da fechadura do Altar de Pedra. Vire à direita para achar uma caixa contendo um Veludo Azul.
Para destrancar a porta, acione os três símbolos correspondentes às pinturas observadas na caverna. Passou por uma logo após a ponte. Se olhar a partir do Altar de Pedra, verá outra. O terceiro está à sua esquerda – desça a escada e quebre os barris para conseguir munição de revólver e pesetas. Vire-se e olhe para o caminho percorrido para identificar o terceiro símbolo.
No Altar de Pedra, contando no sentido horário a partir do topo, os símbolos são 2, 5 e 8. Na sala aberta, pegue o item-chave Cabeça do Apóstata. O sangramento da estátua provavelmente não é relevante. Não se preocupe com isso.
Volte ao cais, enfrentando quaisquer aldeões encontrados pelo percurso. Vire à primeira esquerda para coletar o tesouro derrubado antes – um Veludo Azul.
Prossiga em direção ao cais. Destrave o portão por onde entrou e retorne ao barco. Procure à esquerda um barril contendo algumas pesetas.
Wayshrine 1
Navegue pelo túnel da caverna à esquerda (oeste) por um breve período. Encontrará três barris contendo pesetas ao longo do caminho.
Na curva do túnel, salte para o cais. Antes de se mover, olhe acima e um pouco à direita.
Verá o lampião do tesouro que não pudemos alcançar anteriormente a caminho da pedreira. Derrube-o.
Acesse o túnel abaixo da ponte de madeira e descubra alguns barris com pesetas.
Escales as bordas à esquerda até chegar a um Santuário. Use a Chave Antiga do Santuário que coletamos para abri-lo e obter um Bracelete Esplêndido. Fique atento às gemas de corte quadrado (como esmeraldas ou alexandritas) para incrustar.
Atravesse a ponte de madeira à direita para coletar o tesouro que derrubamos – uma alexandrita (que conveniente).
Retorne ao barco e siga o túnel em direção ao norte, indo em direção aos barris enquanto avança – há vários deles, e cada um vale 100 pesetas.
Wayshrine 2
Depois de sair do túnel, caminhe pela margem esquerda do lago até chegar ao assentamento Lakeshore. No cais, entre na casa e use a chave pequena para abrir a gaveta interna e pegar uma barra de ouro. Volte pelo caminho dos fundos e desça novamente pelo túnel onde conheceu Luis no Capítulo 2. Lá, encontrará o diário “Old Man’s Journal” e um anel de pedras preciosas vermelhas.
Ao sair do túnel, siga para a direita até encontrar um Wayshrine na parte de trás da casa, onde há um Pulseira de Pérolas. Ao sair da casa, siga para a direita novamente. Logo à direita da escada, há outra Porta com Insígnia. Use a Chave de Insignia para abri-la e siga o túnel à esquerda. Destrua os barris para obter pesetas e munição de revolver e pegue a nota azul “Catch Me a Big Fish”.
Em seguida, siga para a direita e passe pela porta. Verifique a pessoa acorrentada e vá para a esquerda para coletar pólvora. Suba a escada para encontrar o Altar da Floresta. Vire à direita da carroça e siga pela cerca até chegar a algumas placas em forma de X. Contorne-as pela esquerda e, ao olhar atrás da árvore, encontrará o Castelo Relojoeiro 4 de 16. Ao retornar pela Porta com Insígnia, encontrará novos inimigos, incluindo um emocionante tipo de colmillo. Derrote todos eles antes de retornar ao barco.
Naufrágio
Após atravessar o Lakeshore Settlement, dirija-se para o centro do lago e atraque no naufrágio. Lá, você encontrará um barril à direita contendo recursos valiosos (S) e um baú com um alexandrite. Coloque os dois alexandritas coletados no Splendid Bangle para obter um valor de até 19.200 pesetas.
Ao ficar de frente para a roda do navio, vire à direita e encontre um buraco na parede. Atravesse-o e vire à esquerda em direção à proa, onde encontrará um baú elegante contra a parede da cabine contendo a arma Red9, que é a melhor arma do jogo. Caso você perca esta oportunidade, poderá comprá-la mais tarde.
Ovo de Galinha Dourado
Siga em frente, em direção ao leste, através do lago até chegar a outra doca. Há muitas galinhas nesta área. Quebre o barril na doca para obter um pouco de pólvora e siga para a esquerda para encontrar um Velvet Blue.
Vá até o fim da área, atrás dos arbustos, para encontrar o Ovo de Galinha Dourado e completar o Pedido de Nota Azul. Procure por outros ovos pelo caminho e então retorne para o barco.
Lunker
Dirija-se para o sul do cais das galinhas e retorne para a Boat House, local onde o capítulo começou. Ao avistá-la, vire à esquerda e verá um enorme Lunker Bass nadando na superfície. Utilize o arpão para coletá-lo e conclua o pedido de nota azul Catch Me a Big Fish.
Wayshrine 3
Após chegar à Boat House, vire levemente para a direita e siga em direção ao túnel localizado na extremidade sul do lago. Ao virar à direita na primeira oportunidade, você chegará a outra doca, onde ocorre o campo de tiro do Capítulo 3.
Na doca, siga para a esquerda e passe pela escada. Utilize a Chave Pequena para abrir a gaveta e obtenha um Relógio de Bolso de Latão. Em seguida, vá até a parte de cima, passe pelo comerciante e volte ao Wayshrine que passou no caminho para pegar uma Lâmpada Borboleta. Se tiver três gemas de corte redondo, é possível aumentar o preço acima de 20.000 pesetas.
Vá ao comerciante para vender os itens coletados, incluindo Medalhão Azul, Pulseira de Pérola, Pulseira Esplêndida, Anel de Pedra Preciosa Vermelha, Barra de Ouro, Lâmpada Borboleta, Relógio de Bolso de Latão, Ovo de Galinha Dourado, Lunker Bass e qualquer Azul de Veludo. É possível conseguir cerca de 100.000 pesetas por todos eles. Também é possível vender a Chave da Insígnia por 2.000 pesetas extras.
O comerciante oferece novos itens para compra e troca de espinélios, como a Atualização de Case (8×12) por 20.000 pesetas e a Receita para as Minas Acopláveis para o Bolt Thrower. Existem várias opções para trocar espinélios, incluindo uma nova pedra preciosa e um tesouro Máscara Elegante para obter dinheiro extra, uma nova mira para rifle e um estoque para a submetralhadora TMP.
Além disso, é possível comprar uma nova maleta para aumentar a capacidade de recursos. Optamos pela mira a laser para o revólver. Gaste o dinheiro em ajustes que desejar e salve o progresso na máquina de escrever. Se desejar, volte ao campo de tiro para treinar sua pontaria ou experimentar novos feitiços.
Caverna do Pequeno Santuário
Após concluir a busca por tesouros, siga em direção ao castelo no extremo nordeste do lago. Existe um pequeno túnel que o levará ao último cais. Antes de entrar no barraco, destrua os barris à direita para obter pesetas e pólvora. Há outro barril à esquerda que contém uma granada de mão e, se você olhar para a direita, encontrará o primeiro símbolo do quebra-cabeça Stone Dias desta doca. Aproxime-se do símbolo e suba a escada do lado de fora da cabana.
Dê alguns passos à frente e vire à direita para localizar o segundo símbolo. Abra o armário para encontrar alguns recursos (L). A seguir, alinhe as marcações dentro da janela com as marcações do lado de fora para localizar o último símbolo. Desça a escada e entre na cabana. Os símbolos necessários para destrancar a porta, contando no sentido horário a partir do topo, são 4, 6 e 7.
Após destrancar a porta, pegue a Peça Hexagonal C da caixa à direita, destrua a caixa à esquerda para obter pesetas e munição de revólver, e colete a munição de rifle no canto. Pegue a chave Blasphemer’s Head e suba a escada. Corte a lanterna no topo para obter um rubi, vire à direita e destranque o portão para voltar rapidamente para o seu barco.
Quebra-cabeça do Pedestal de Pedra
Agora é hora de resolver o quebra-cabeça final do Pedestal de Pedra. Dirija-se ao cais localizado no sudoeste do lago, próximo à Fazenda de Peixes, e coloque as peças hexagonais B e C no pedestal. Lembre-se de que ao resolver este quebra-cabeça, você só poderá mover as peças do hexágono três de cada vez, tornando a solução mais desafiadora. Para começar, selecione os três hexágonos no canto inferior esquerdo e gire-os uma vez. Em seguida, selecione os três hexágonos no topo e gire-os uma vez. Depois de seguir essas instruções, você receberá a recompensa final pelo seu esforço: o ídolo corrompido.
Insígnia da Igreja
Depois que você conseguir pegar as duas cabeças de estátua, siga para a Caverna Mural e coloque-as nas mãos de pedra com o Blasphemer à esquerda. Isso lhe renderá o item-chave Insignia da Igreja.
Volte ao comerciante, venda o Depraved Idol e salve o jogo. Em seguida, volte para a Pedreira, onde a batalha final o aguarda.
Para enfrentar o chefe, é essencial ter bastante munição. Durante a luta, fique atento às bordas da pedreira e aos barracos destruídos pelo gigante, pois você pode encontrar caixas, ervas e munição nessas áreas.
Chefe – El Gigante
Ao entrar na arena, os portões de madeira dos dois lados serão selados, e uma figura misteriosa aparecerá acima e começará a entoar palavras para despertar o monstro adormecido atrás da porta de metal. Logo, a porta se abrirá, e você enfrentará o gigantesco El Gigante. Ele é extremamente poderoso, e seus ataques causarão muitos danos. Por isso, é importante manter-se em movimento e usar o movimento Quick Turn para virar rapidamente, atirar e continuar correndo para manter a distância.
O TMP é uma arma útil nessa luta, pois descarrega rapidamente muitos danos no gigante, e seu alvo amplo significa que a maioria das balas atingirá o alvo. A pistola também é uma opção segura, mas evite usar a espingarda e o rifle por um tempo na luta.
El Gigante alternará entre bater o pé no chão ou tentar golpear com as costas da mão se você se aproximar, e também pode pisar de propósito atrás de você para bater a mão no chão, chutar ou tentar agarrar. Mantenha-o à vista o tempo todo e corra em círculos pela arena para estar sempre se afastando e para o lado, e vire para atirar depois que um de seus ataques errar, pois ele demorará a começar a se mover novamente.
Se ele conseguir agarrá-lo, use imediatamente sua faca de combate para escapar, ou você sofrerá muitos danos tentando se livrar. Contanto que você tenha atualizado a durabilidade da faca, não deve ser um problema.
Quando dano suficiente for distribuído, El Gigante rugirá, e um parasita gigante brotará de sua nuca. Isso se tornará seu alvo principal, e você deve tentar apontar seus tiros para o parasita quando ele fizer uma pausa após os ataques. No entanto, o gigante se tornará muito mais agressivo e empregará novos ataques, como uma carga de ombro depois que ele bater no peito, exigindo que você corra para o lado, ou um ataque de pancada que você precisará pressionar o prompt para fugir a tempo. Você pode retaliar após suas investidas ou saltos jogando uma granada atrás de você antes que ele se afaste para causar muitos danos.
Ele também pode começar a se debater descontroladamente enquanto avança em sua direção, resultando em várias tentativas de agarrar que são difíceis de evitar se você não tiver distância suficiente dele ou tentar se esconder atrás de um dos barracos.
Caso você tenha salvo o cão preso na armadilha de urso no início do último capítulo, ele irá aparecer depois que você fizer o primeiro corte no parasita. O cão latirá e distrairá o gigante, permitindo que você use sua espingarda para atirar no parasita quando exposto. Certifique-se de alinhar cuidadosamente seus tiros para maximizar o dano. Se ficar sem suprimentos, corra rapidamente para as cabanas para pegar munição e itens de cura. A cabana superior direita contém munição para pistola, recursos pequenos e uma erva verde, enquanto a cabana no fundo contém uma faca, uma erva vermelha, munição para pistola e pólvora.
Depois de danificar o parasita pela segunda vez, o cão agarrará o pé do gigante e será jogado em um canto. Enquanto ele se recupera, o gigante colidirá com a parede da pedreira, fazendo com que pedras caiam e o prenda com o parasita exposto por alguns momentos. Esse é o momento perfeito para atacar o ponto fraco estacionário do gigante com seu rifle ou espingarda. Depois de alguns golpes, ele cairá novamente e, após a terceira vez que você golpear o parasita, o monstro finalmente será derrotado.
Ao derrotar o gigante, ele deixará cair um Diamante Amarelo, veja na cabeça dele.
Procure uma pequena área no noroeste da pedreira que estava anteriormente fechada, onde encontrará o arquivo Rearing Log e um Blue Velvet. Varra a Pedreira em busca de quaisquer outros itens que você possa ter perdido e continue sua jornada.
Volte para a Igreja e Procure Ashley
Ao retornar à Igreja, insira a Insignia da Igreja na porta da frente e entre no edifício. Ao entrar, você encontrará uma erva verde imediatamente à esquerda e atrás da porta. Vá para a direita e abra o armário no canto para obter munição para submetralhadora.
Quebre os dois barris para obter alguns cartuchos de espingarda e pesetas. Verifique o gabinete no canto traseiro para obter a chave de discagem azul. No centro da igreja, caminhe pelos bancos e observe alguns ferrolhos à esquerda. Na frente, atrás do púlpito, procure no lado direito por uma pequena chave e, em seguida, puxe o interruptor no lado esquerdo.
Quebra-cabeça do Vitral da Igreja
Ao lado do altar, há uma alavanca que, quando interagida, revela um quebra-cabeça com mostradores de cores correspondentes aos vitrais iluminados. Contudo, há um mostrador faltando. Para encontrá-lo, verifique a alcova do lado direito para um armário e barris que estão cheios de itens, e no armário mais distante da alcova, encontra-se o Blue Dial.
Ao retornar ao altar, insira o Blue Dial antes de começar a resolver o quebra-cabeça. O objetivo é alinhar os fragmentos de vitrais azul, verde e vermelho ao redor da insígnia da igreja. Mas, será preciso girar constantemente cada mostrador para alinhá-los corretamente.
Para resolver o quebra-cabeça rapidamente, existem algumas pistas importantes: Ao girar o mostrador azul, procure o contorno de um ponto angular agudo e alinhe-o com a “garra” inferior direita da insígnia. Ao girar o mostrador verde, procure próximo ao centro o contorno de um pequeno símbolo de seta ^ e alinhe-o com o centro superior da ponta da insígnia. Ao girar o mostrador vermelho, procure por um pedaço longo e reto de vidro vermelho começando do centro e movendo-se para fora, terminando no contorno de uma ponta pontiaguda. Incline-o diretamente para baixo para alinhar com a parte inferior da ponta da seta da insígnia.
Após resolver o quebra-cabeça, uma escada cairá na alcova esquerda do lado de fora do altar. Suba pelo novo caminho e quebre alguns barris antes de investigar a próxima porta.
Finalmente, Leon fará contato com seu alvo, mas a chegada de alguns recém-chegados não facilitará sua extração.
Prepare-se para uma fuga, e o capítulo será concluído.
CAPÍTULO 5 – A Vila (CHAPTER 5 – The Villa)
Fuja da Igreja
O encontro de Leon com Ashley, filha do presidente, pode ser um alívio, mas a missão de retirá-la da vila está longe de ser fácil. Os aldeões já estão à procura de vocês, tornando a situação ainda mais perigosa. O capítulo inicia com Leon agachado no nível superior da igreja, enquanto os aldeões procuram por eles abaixo. A tensão é alta e Leon precisa manter-se cauteloso para não ser encontrado pelos seus inimigos.
Quando Leon finalmente encontra Ashley, filha do presidente, ele percebe que tirá-la da vila não será fácil. Os aldeões estão à sua caça e o capítulo começa com Leon agachado no nível superior da igreja enquanto eles o procuram abaixo. Felizmente, se ele permanecer agachado, não será visto, e as barras que ele derrubou quando entrou impedirão que os aldeões o alcancem. No entanto, se for descoberto agora, a situação pode se complicar, tornando sua fuga mais difícil.
Antes de fugir, Leon deve voltar à sala onde encontrou Ashley e atirar no incensário pendurado no teto para revelar um diamante amarelo. Depois disso, ele deve seguir até o corredor mais distante, olhando no chão para encontrar um arquivo – celular quebrado que Ashley comentará. No final do corredor, ele encontra uma parede com uma escada dobrável, que ele pode impulsionar Ashley para criar um caminho de fuga.
Ao chegar à área do sótão da igreja, Leon deve verificar o lado para quebrar alguns barris. Um dos barris pode conter algumas Attachable Mines para seu Bolt Thrower, o que pode ser útil no final do capítulo. Em seguida, ele deve interagir com a janela para descer e persuadir Ashley a seguir atrás dele.
No chão, Leon estará em um telhado baixo que ele já pode ter explorado. Ele deve pegar a Flash Grenade e, em seguida, obter seu próximo objetivo de Hunnigan para encontrar um lugar para extrair. Se ele não explorou a parte de trás da igreja em um capítulo anterior, agora é a hora de fazê-lo para encontrar uma caixa de tesouro e outros itens. Ele deve esgueirar-se para a sala ao lado que tem a máquina de escrever e salvar seu progresso.
Além disso, ele pode usar a Chave Pequena que roubou no altar do último capítulo para encontrar outro Diamante Amarelo em uma gaveta trancada ao lado da máquina de escrever. Caso contrário, ele terá que abrir caminho de volta à igreja para recuperá-la. Leon deve fazer uma boa mistura de armas, pois ele estará correndo e atirando muito em breve.
Agora é o momento crucial da fuga. Assim que você deixar a sala lateral, verá uma aldeã cantando de costas para você. É importante silenciá-la rapidamente com sua faca para evitar alertar os outros aldeões. Deslize cuidadosamente contra a parede esquerda enquanto mais aldeões entram na igreja para procurá-lo. Espere que dois passem e permaneça agachado enquanto sai pelo portão.
Será necessário enfrentar os Ganados neste ponto, e provavelmente terá que lutar contra alguns deles, não importa qual seja o seu plano. O grupo é considerável e muitos deles terão cabeças de tentáculos parasitas, o que tornará a luta ainda mais difícil, especialmente quando você tem que se preocupar com Ashley.
Comandar Ashley tem duas funções principais: ficar perto ou manter distância. Você não pode pedir a ela para ficar em um lugar, mas pode encontrar esconderijos temporários para ela em certos cenários. No entanto, neste momento, ela precisará ficar perto de você, já que você provavelmente terá que correr e atirar para escapar.
Os Ganados podem tentar agarrá-la e carregá-la com eles, e você terá que manter o ritmo e atirar neles para fazê-los derrubar Ashley – mas evite atingi-la por acidente a todo custo, ou seu jogo terminará. Eles também podem danificá-la, então é importante garantir que ela fique longe dos perigos.
Uma vez que vocês saírem pelo cemitério, várias patrulhas de Ganados estarão em cada caminho. Será difícil escapar sem ser notado, mas você pode pelo menos rastejar por um caminho até ser localizado e depois correr. Tente retardá-los com tiros nas pernas em vez de matá-los imediatamente e tenha cuidado com o Ganado no portão de saída, pois ele lançará molotovs para danificar Ashley e você.
Ao chegar no comerciante, venda qualquer tesouro novo que você ganhou desde o último encontro e ajuste suas armas para aumentar sua produção de dano. Há também um novo item à venda – A Savage Mutt. Fique atento aos novos barris quebráveis e prepare-se para a próxima fase da fuga.
Tesouro da Praça da Aldeia
Passe pela Câmara Municipal, tem um barril novo na porta com algumas pesetas, depois volte para a Praça da Vila, que ainda está cheia de Ganados em busca de sua cabeça. Evite seguir para a esquerda, pois isso alertará seus inimigos, e siga o caminho à esquerda ao lado do corredor para descer pelos esgotos.
Ao cair no esgoto, você verá um Ganado de costas para você, que pode ser eliminado com uma execução. Depois, suba pela vila e siga pela esquerda em direção ao portão da Mansão do Chefe da Vila para evitar alertar um outro inimigo à direita. Tenha cuidado com outra mulher patrulhando as costas e a execute rapidamente.
Antes de seguir para a Mansão do Chefe da Vila, vale a pena limpar a Praça da Vila se você pretende caçar o Savage Mutt. Neste momento, a maioria dos Ganados estará do outro lado da praça, permitindo que você acerte-os com seu rifle e seus tentáculos sem se aproximar muito de suas foices.
Ao chegar na extremidade oeste da praça, você verá o último prédio à sua direita, o celeiro que está trancado. Vá pela lateral e procure uma janela próxima para impulsionar Ashley e permitir que ela abra a porta da frente. Dentro do prédio, quebre o cano à esquerda para obter munição de rifle e pesetas. Em seguida, abra o baú azul para obter um bracelete elegante.
Wayshrine 4
Siga pela cidade em direção ao leste, mantendo-se o mais ao norte possível. O objetivo é chegar à fazenda, mas o caminho está bloqueado. Para seguir em frente, você precisará passar pela casa onde encontrou a espingarda pela primeira vez. Há um novo barril à frente, com cartuchos de espingarda e alguns recursos valiosos. Continue a caminhar em direção ao norte até chegar à Fazenda. Fora da sala segura, você encontrará outro barril contendo mais cartuchos de espingarda, recursos e pesetas. Vá ao redor da extremidade norte da fazenda e encontre um Wayshrine com vários locais de interesse, incluindo um inimigo chamado Brute que deixará cair uma esmeralda. Desbloqueie o Wayshrine e obtenha um Antique Pipe como recompensa.
Tesouro da Mansão do Chefe da Aldeia
Vamos em busca do último tesouro da região, que está escondido no Manor do Chefe da Vila – uma escada que descobrimos no capítulo anterior. Para chegar lá, siga em direção ao sul pela praça da vila, mas tenha cuidado, pois pode haver alguns inimigos no caminho.
Assim que chegar ao Manor, suba as escadas e leve Ashley para o sótão. Lá, ela vai derrubar a escada para você. Na sala, pegue a Erva Amarela à direita, o Volume 2 dos registros da Vila e o arquivo intitulado “Retrato do Pai”. Continue pelo corredor e encontre algumas caixas contendo pólvora e munição para rifle.
No meio do caminho, há uma cadeira à direita. Agache-se ao lado dela e procure o Clockwork Castellan 5 de 16 à esquerda. No final do sótão, pegue o arquivo “Foto da Fábrica” à esquerda e agache-se sob a viga para pegar o Volume 1 dos registros da Vila, além dos arquivos “Foto de um Menino e Seu Avô” e “Tesouro da Câmera Antiga”. Com todos os tesouros obtidos, volte para a praça da Vila.
Savage Mutt
Ao abrir o portão e voltar para a Praça da Vila, você será surpreendido por um colmillo poderoso.
O Savage Mutt é uma versão intensificada e infectada de um Colmillos comum. Quando se aproxima, o apêndice semelhante a um escorpião brota rapidamente e dispara para o lado, tornando difícil acertá-lo com o rifle. Certifique-se de manter Ashley longe dele, pois seus ataques podem perfurar facilmente ambos. A chave para vencer essa batalha é manter a distância.
O Savage Mutt pode atacar com a farpa de escorpião ou golpeá-lo repetidamente, o que pode resultar em morte instantânea se você não bloquear a tempo. Felizmente, as Flash Grenades podem atordoá-lo temporariamente, permitindo que você o esfaqueie e o atinja com a espingarda. Recue depois de cada ataque e continue atirando à distância.
Use os edifícios ao redor para perder o monstro caso fique encurralado e, em seguida, saia por outra saída para obter distância novamente. Se ele atacar, use o TMP, Shotgun ou até mesmo uma granada para interromper seu ataque, mas continue recuando para ficar fora do alcance dos ataques rápidos.
Com poder de fogo suficiente, você eventualmente derrubará a fera e receberá uma gema de Alexandrite por seus esforços, além da recompensa do comerciante.
Chegar à Vila
Certifique-se de ter explorado todos os locais importantes da vila, mansão e igreja, pois não há razão para voltar aqui. Para deixar a Village Square, siga para a casa principal de dois andares onde você pegou a espingarda, mas fique atento a um aldeão patrulhando o segundo andar. Ao sair pela janela à direita, localize dois Ganados abaixo de você e atire neles com sua pistola para evadir-se de lidar com parasitas de perto.
Ao chegar à Fazenda, não se esqueça de salvar o progresso na Máquina de Escrever, pois ainda há inimigos a serem enfrentados. A Fazenda é um terreno perigoso, e para piorar, a ponte de saída é protegida por um Brute que é letal, mesmo desarmado. Felizmente, os Ganados estão bem dispersos pela área, o que permite enfrentá-los de forma mais estratégica. Enfrente-os de dois ou três inimigos por vez e atire em alguns à distância com o rifle.
O Brute costuma atacar com chutes rápidos e poderosos ou estendendo a mão para persegui-lo, mas você pode esquivar desses ataques agachando. É importante lembrar que você pode levá-los para o curral, onde os animais podem jogá-los para fora de equilíbrio, mas eles também podem fazer o mesmo com você.
Um tesouro final que você pode encontrar em áreas anteriores é no Wayshrine que você viu no primeiro capítulo. Usando a Wayshrine Key uma última vez, você obterá o Antique Pipe, um tesouro que você pode vender ao comerciante junto com a chave.
Caso você decida enfrentar os inimigos, uma Esmeralda pode ser obtida ao matar o Brute, mas também é possível economizar munição e saúde e evitá-los. Uma opção é correr pela porta de ferro à direita e entrar no andar térreo do moinho de vento, onde o comerciante estará temporariamente disponível e os inimigos não poderão te seguir.
Aproveite para vender itens e economizar dinheiro, pois a próxima seção será difícil. Além disso, é importante ter uma boa quantidade de munição e todos os sprays de saúde disponíveis. O rifle não será tão útil a curta distância, mas ainda pode ser eficaz contra os aldeões infectados se você remover o escopo para facilitar a mira. Ter o Bolt Thrower e algumas minas acopláveis também pode ser muito útil, portanto, certifique-se de estocá-las ou fabricá-las se necessário.
A Vila
Assim que você atravessar a ponte da fazenda, será surpreendido por uma multidão de Ganado assim que chegar à grande casa da Villa. Ashley se esconderá, mas um convidado surpresa o acompanhará nesse confronto. A sobrevivência é crucial aqui, assim como no ataque anterior na Village Square, mas o espaço é muito mais limitado. Para enfrentar essa situação, é necessário usar todo o arsenal disponível para se defender.
Antes de tudo, é importante vasculhar a sala do térreo e encontrar uma faca de cozinha na mesa principal, algumas tábuas de madeira para fechar uma janela, recursos (L) ao lado da parede da chaminé e munição de revólver e uma granada na mesa menor próxima às caixas no meio da sala.
Inicie o confronto deixando Luis cuidar da janela no canto inferior direito enquanto você empurra uma prateleira à esquerda contra a próxima janela. Em seguida, pegue as tábuas de madeira e feche a janela próxima à escada. Use sua pistola para atirar nos Ganado pela abertura da janela e faça-os cambalear. Quando eles começarem a entrar, atire em suas cabeças ou use a espingarda para explodir grupos de inimigos.
Fique atento e procure mais tábuas de madeira para manter suas defesas e mate qualquer Ganado no chão. Alguns inimigos brotarão cabeças de tentáculos, então use o Rifle ou a Flash Grenade para eliminá-los rapidamente. Use também um perigo útil colocado fora de uma das janelas para limpar um grupo de inimigos.
Lembre-se de que Luis pode cuidar de si mesmo, mas pode ajudá-lo em ataques corpo a corpo. Mire nas pernas ou cabeças dos inimigos para atordoá-los e use ataques corpo a corpo para escalonar grupos de inimigos e, em seguida, ataque-os com o TMP ou a Shotgun.
Em determinado momento, os Ganado trarão escadas para o segundo andar da casa e Luis pedirá que você suba para se proteger. Agora, você precisará enfrentar os inimigos vindos tanto de baixo quanto das janelas superiores e da varanda ao lado. Vá alternando entre as janelas e a varanda para derrubar as escadas e impedir que os inimigos subam. Há um pouco de Pólvora em cima, mas não há muito mais para reabastecer suas armas.
Esse é um bom momento para usar as suas minas acopláveis com o Bolt Thrower, coloque-as nas janelas e escadas superiores para te avisar caso alguém tente se aproximar. Isso se torna ainda mais importante quando um Brute aparecer. Será difícil derrubá-lo e não há muito espaço para desviar de seus ataques. Use explosivos e sua espingarda para tentar atordoá-lo e se afastar, desça para o primeiro andar para evitar seus ataques e suba novamente pela escada quando necessário. Se você conseguir causar bastante dano e atordoá-lo, poderá obter uma Esmeralda ao derrotá-lo.
Caso sua saúde esteja baixa, concentre-se em atordoar ou retardar os inimigos, pulando para o primeiro andar e voltando sempre que possível. Você precisará sobreviver um pouco mais até que Ashley volte com uma rota de fuga. Quando ela chegar, vocês poderão fugir juntos e encerrar o capítulo.
CAPÍTULO 6 – O Ponto de Verificação (CHAPTER 6 – The Checkpoint)
Este capítulo começa após um breve encontro com a enigmática Ada Wong, com Leon recebendo uma chamada de Hunnigan. Esta última comunica que, devido às condições climáticas adversas, a evacuação de helicóptero está fora de cogitação. Portanto, Leon e Ashley precisam continuar em terra, se movendo à frente no caminho disponível. Eles iniciam uma conversa conforme avançam, mergulhando na escuridão à esquerda do caminho que estão trilhando.
O caminho serpenteia até uma pequena cabana à esquerda, onde encontram um ponto de salvamento na forma de uma máquina de escrever e uma banca de mercador, dando a oportunidade de abastecer e salvar o progresso. Seguindo o caminho em frente e virando à direita, eles encontram um portão e um punhado de inimigos, que inclui um Cowhead aterrorizante e dois Ganados com Molotovs. Usando furtividade, eles podem eliminar esses inimigos ou, alternativamente, utilizar armas de controle de multidão para avançar pelo vale. As plataformas elevadas podem ser úteis para um melhor ângulo de ataque e para evitar as armadilhas de urso dispersas na saída do vale.
Em seguida, eles se direcionam para uma passarela de madeira e investigam uma cabana à esquerda, o que rende um tesouro precioso. No entanto, um aldeão aguarda escondido, pronto para uma emboscada. Depois de lidar com o inimigo, eles passam por um grande portão e seguem em frente pela fortaleza. Ao longo do caminho, se deparam com uma porta iluminada por tochas que precisa de um item chave para ser aberta.
Continuando pela esquerda, eles se aprofundam no posto de controle. Aqui, encontram dois Ganados empunhando tochas em patrulha. Podem lidar com eles diretamente ou optar por furtividade, subindo pelas escadas. À esquerda, encontram uma Erva Amarela, que, quando usada, aumenta a saúde máxima de Leon.
Passando pela plataforma e virando à direita no final, eles se encontram em um pequeno pátio. Depois de quebrar as fechaduras de duas portas, eles entram na casa e encontram a manivela em uma prateleira. Pegar a manivela desencadeia uma cena onde as Chainsaw Sisters atacam.
A luta contra as Chainsaw Sisters se torna o próximo grande desafio. A fim de prosseguir, Leon precisa derrubá-las e recuperar a manivela. Não apenas as irmãs serão uma ameaça, mas vários Ganados se juntarão ao ataque. Antes do início do combate, Leon deve colocar Ashley em um armário próximo para garantir sua segurança. Após fazer isso, eles se preparam para o combate na arena aberta, deixando o edifício por uma das duas portas.
A arena é grande e oferece espaço suficiente para manobrar e manter distância das irmãs. Inicialmente, os jogadores devem se concentrar nos Ganados desarmados; embora possam não parecer ameaçadores, sua habilidade de agarrar Leon à distância pode ser fatal, especialmente quando se combate as Chainsaw Sisters. Depois de lidar com os Ganados, os jogadores devem focar nas irmãs, usando suas munições mais potentes e explosivos. Entre os aldeões, eles encontrarão um número significativo de Plaga Guadaña, tornando os Flashbangs uma escolha estratégica.
Eventualmente, com esforço e estratégia suficientes, as Bella Sisters serão derrotadas. Os jogadores então recuperam a manivela e conseguem desbloquear o grande portão.
A próxima etapa envolve fugir de Bitores Méndez, um vilão ameaçador que tem perseguido Leon desde o final do Capítulo 1. Leon e Ashley devem se movimentar rapidamente, navegando entre as hordas de Ganados que surgem em seu caminho. Uma parte crítica da fuga envolve proteger Ashley de ser capturada, pois isso resultaria no fracasso da missão.
Em uma parte da rota de fuga, o caminho será bloqueado por uma explosão que derruba uma ponte. Aqui, Leon e Ashley são forçados a se desviar para a esquerda, onde uma cena é desencadeada. Seguindo essa desvio, Leon e Ashley enfrentam uma batalha brutal contra Bitores Méndez.
Chefe Mendez
Para derrotar Méndez, você deve atacá-lo repetidamente com suas armas mais potentes. Méndez eventualmente se divide em dois e começa a lançar destroços em chamas em Leon, que precisa se esquivar enquanto continua a atirar quando tiver a oportunidade. Depois, Méndez começa a se lançar contra Leon, forçando-o a continuar se esquivando e contra-atacando com suas armas de curto alcance.
A batalha é desafiadora e ocorre em duas fases distintas, cada uma exigindo uma estratégia diferente para ser superada; confira os detalhes do que deve ser feito:
Fase 1: Luta contra Mendez – Primeira Mutação
Ao entrar no matadouro, os jogadores se deparam com uma apresentação espetacular de Village Chief Mendez. Depois da cinemática, Mendez desvenda sua forma monstruosa e o verdadeiro desafio começa. Nesta primeira fase, o objetivo principal dos jogadores é mirar na cabeça da criatura e causar o máximo de dano possível.
Os jogadores devem permanecer no piso térreo, utilizando a área ao redor de Mendez para manobrar e evitar seus ataques. Quem for ágil pode utilizar as orientações de evasão para evitar os ataques de Mendez, deixando-o vulnerável para mais disparos. A espingarda Riot Gun é uma excelente escolha de arma nesta fase devido ao seu poder de fogo concentrado.
Além disso, os jogadores devem estar atentos aos vários caixotes espalhados pela área. Esses podem ser quebrados para revelar itens úteis como pólvora e recursos (L) que podem ser usados para criar munição adicional ou para cura. Após infligir dano suficiente a Mendez através de disparos concentrados na cabeça, o chefe se transforma novamente, dando início à segunda fase da batalha.
Fase 2: Luta contra Mendez – Segunda Mutação
Na segunda fase da luta, Mendez adota uma abordagem mais defensiva. Ele recua para o outro lado do prédio, onde inicia uma série de ataques de longa distância jogando objetos nos jogadores. Enquanto Mendez está distante, os jogadores devem aproveitar para coletar os itens espalhados pela passarela superior, incluindo uma granada de flash, uma faca de cozinha, uma erva verde e munição para o revólver.
Uma estratégia eficaz durante esta fase é manter um olho em Mendez enquanto ele se prepara para atirar barris explosivos. Quando ele levantar um barril, os jogadores devem atirar nele com uma arma ou rifle para detoná-lo, causando dano significativo ao monstro. Além disso, Mendez também lançará tábuas flamejantes como lanças. Quando isso acontecer, os jogadores devem correr pela passarela para evitar serem atingidos.
Em um certo ponto, Mendez tentará atacar de perto com um movimento rápido e potente. Quando isso acontecer, os jogadores devem tentar chegar ao outro lado da passarela para evitar o golpe. Depois, devem contra-atacar com a espingarda ou o revólver para causar o máximo de dano. Granadas de flash também são úteis nesta fase da batalha. Para finalizar a luta, os jogadores terão que derrubar Mendez e esfaqueá-lo pelo menos duas vezes.
Com uma combinação certeira de armas como a Red9 e a Riot Gun, os jogadores podem tornar essa batalha consideravelmente mais rápida. Quando Mendez finalmente for derrotado, os jogadores devem coletar o olho falso de Mendez do corpo do chefe, que vale um total de 12.000 pesetas. Aproveitem para fazer uma varredura rápida pela área para coletar qualquer item que possa ter sido deixado para trás. Mesmo que o prédio esteja em chamas, os jogadores terão tempo suficiente para coletar itens antes que ele desmorone.
Depois de derrotar Méndez, Leon deve escapar do prédio em chamas. Ashley abre uma janela à esquerda que permite a fuga. De lá, eles seguem o caminho morro acima e atravessam uma ponte levadiça para finalmente concluir o capítulo.
CAPÍTULO 7 – O Castelo (CHAPTER 7 – The Castle)
A jornada pelo sétimo capítulo de Resident Evil 4 Remake leva os protagonistas, Leon e Ashley, ao castelo que descobriram no capítulo anterior. A primeira seção desse capítulo é densamente preenchida com ação, enigmas e coleta de itens.
Após receber uma ligação de Luis, avance no cenário. Ao alcançar a carroça em ruínas, vire à esquerda e encontre um barril contendo munição para o revólver. Navegue pelo cenário e encontre dois barris com pólvora. Um baú contendo uma bússola vintage está visível através de uma abertura na parede. Venda a bússola e o Olho Falso de Mendez ao comerciante por 20.000 pesetas.
O comerciante agora tem novos itens à venda, incluindo um revólver Blacktail, um rifle de arraia, a Magnum Quebrada e a receita para munição Magnum. Compre a Magnum e o rifle, e não se esqueça de pegar a receita para a munição Magnum que é oferecida gratuitamente na primeira compra da arma. Há também outros itens à venda, como a maleta de couro, o mapa do tesouro do castelo, e um bilhete de atualização exclusivo que oferece um bônus de atualização para qualquer arma.
Depois de concluir suas compras, use a máquina de escrever para salvar o progresso e volte para fora. Suba as escadas e vire à direita para encontrar uma vista binocular com três pontos de interesse. Continue pelo caminho interior até chegar à capela, onde encontrará um tipo mais resistente de aldeão.
Dentro da capela, quebre os vasos atrás do altar para obter algumas pesetas e prossiga através da porta no canto traseiro direito. Aqui, esmague dois barris para coletar mais pesetas e pólvora. Ao sair, você será alvo de fanáticos empunhando bestas. Use o novo rifle Stingray para neutralizá-los à distância. Continue subindo as escadas e esmagando os barris para coletar mais pólvora.
A próxima seção, o Portão do Castelo, trará desafios novos. Uma catapulta começará a atirar contra você, mas você pode desativá-la atirando no barril explosivo à esquerda da catapulta. Conforme avança, você encontrará mais fanáticos, um dos quais estará atrás de você. Use o rifle Stingray para lidar com eles à distância.
O topo da escada revela outra catapulta disparando à direita, mas você ainda não pode alcançá-la. Em vez disso, siga para a direita. No final da ponte, há um barril com recursos e um fanático escondido atrás da parede. Corra pela ponte em direção ao sul quando houver uma brecha no bombardeio da catapulta.
Ao pousar, observe o terceiro Medalhão Azul e levante o canhão usando o peso à sua disposição. Após coletar munição de rifle e cartuchos de espingarda, abra a porta e prepare-se para enfrentar mais uma catapulta. Aponte o canhão e atire nas três catapultas e nas grandes portas à sua direita. Uma vez que a poeira abaixe, você verá o quinto Medalhão Azul pendurado na parede atrás de você.
Ao retornar pela ponte em direção ao norte, vire à esquerda para encontrar o sexto e último Medalhão Azul pendurado em uma árvore a sudoeste. Prosseguindo, esmague os barris para coletar mais pólvora e pesetas antes de entrar na próxima área.
A Câmara de Audiência é a próxima seção do Castelo. Aqui, você enfrentará um grupo de fanáticos com armas variadas. A melhor estratégia é usar uma granada de flash para atordoá-los, então se concentrar nos que têm escudos, seguido pelo resto dos inimigos. Depois de limpar a sala, volte para as escadas do comerciante, esmague os vasos para obter mais pesetas e cartuchos de espingarda, e colete a erva amarela no armário.
A próxima tarefa é destrancar a porta principal. Para isso, use Ashley para abrir o portão próximo, esmague os vasos para coletar mais pesetas e abra o baú para coletar uma garrafa de perfume elegante. Siga pelo corredor, destrua as duas telas de madeira e abra o armário para encontrar cartuchos de espingarda. No corredor seguinte, você encontrará uma nova sala cheia de desafios.
Este resumo abrangente deve ajudar você a navegar pela primeira metade do Capítulo 7 em Resident Evil 4 Remake. Lembre-se de coletar o máximo possível de itens, resolver os enigmas e usar táticas eficazes para derrotar os inimigos que encontrar. Mantenha-se alerta, pois o castelo esconde muitos perigos à espreita.
A jornada continua, seguindo em direção à MASMORRA. Adentre o lugar e inicie a exploração coletando o arquivo “Caretaker’s Note” sobre a prateleira à frente, enquanto recolhe uma erva vermelha do mecanismo de guilhotina à esquerda.
Em seguida, proceda para a porta à esquerda e encontre munição de revólver na janela próxima. Continue caminhando até chegar nas celas e entre na primeira à esquerda para encontrar cartuchos de espingarda.
O medo começa a crescer enquanto você segue em direção aos sons horrendos à direita, lembrando um filme de terror que Leon nunca assistiu. O corpo sem vida encostado na parede carrega consigo a Chave do Calabouço. Ao pegá-la, prepare-se para um susto quando o Garrador – um horrendo homem do porão – faz sua aparição.
Ao enfrentar o Garrador, tente ser discreto e evite fazer barulhos com as correntes na área. No entanto, as chances são de que ele vai se libertar e atacá-lo. Sem pânico: armas como o Red9 e o Broken Butterfly são eficazes contra ele. Mire no parasita que sai de suas costas para derrotá-lo e recolha a pedra preciosa de berilo vermelho que ele deixa cair.
Continue avançando pelo corredor e chegue a uma sala maior onde deve destruir todos os vasos para encontrar pesetas. Recolha também a munição de revólver perto da parede direita e outra munição de revólver escondida atrás das telas. Use a manivela no fim da sala para abrir o portão.
No próximo cômodo, quebre o vaso para obter munição de rifle e continue em linha reta até encontrar uma escada. Suba, siga pelo corredor e encontre Ashley na sala de tortura. Liberte-a usando a Dungeon Key na porta à direita, e não se esqueça de quebrar o barril à direita para um item de azul aveludado.
Suba mais escadas, e uma escada. Percorra a sala em sentido horário. Ao passar pelas prateleiras, colete o espinélio do armário à frente, uma erva verde, e quebre o barril por algumas pesetas. Observe o topo das prateleiras no centro da sala para encontrar o Clockwork Castellan 7 de 16.
Continue circulando o local e quebre o barril no canto traseiro para mais pesetas. Através da porta, chega-se à TESOURARIA.
Na parede oposta desta sala, colete as Golden, Iron e Rusted Swords. No armário à esquerda, há um pouco de pólvora. Examine a fechadura do portão à esquerda, onde verá imagens de uma águia, um cervo e uma cobra.
Puxe a corrente à esquerda da porta para tocar o gongo do veado – o símbolo se iluminará na fechadura. Os outros gongos estão do outro lado do portão, e você pode atingi-los atirando. A águia e a cobra estão ambas no lado direito.
Avance para a próxima sala e pegue a Bloodied Sword da estátua. Quebre o vaso no fundo da sala por algumas pesetas. Em seguida, você terá que colocar as quatro Espadas nos relevos da parede para contar uma história. Da esquerda para a direita, coloque-as nesta ordem: Iron, Golden, Bloodied, Rusted.
Prossiga para a nova sala que se abre. Quebre o vaso e a caixa à esquerda para coletar pesetas e uma granada de mão. O próximo caixote à esquerda contém uma víbora, enquanto os dois seguintes – um à esquerda e outro à direita – guardam pesetas. Abra o baú no final da sala para um Gold Bangle.
Saindo da tesouraria, você retornará à CÂMARA DE AUDIÊNCIAS na passarela do segundo andar. Aqui, você encontrará outro bloqueio com gongos. Este mostra imagens de um peixe e uma cobra. O gongo do peixe está à sua direita.
Vá até o final da passarela, quebre o vaso para algumas pesetas e desça pela escada à esquerda. Retorne por onde veio e pare na primeira abertura à sua direita. Clique no prompt para que Leon use o candelabro para atravessar a sala. Quebre o vaso à esquerda por algumas pesetas e desça pelo buraco à direita para abrir o baú que contém uma Ampulheta Dourada.
Ainda não será possível acessar os últimos tesouros trancados nesta sala, então retorne ao comerciante. Venda a ele a Chave da Masmorra, a Pulseira de Ouro, a Ampulheta de Ouro, o Frasco de Perfume Elegante e o azul de veludo que você coletou – em troca, receberá 31.700 pesetas. Faça reparos na sua faca (como sempre) e compre qualquer upgrade que desejar.
Salve seu progresso na máquina de escrever, então use a escada que você derrubou anteriormente para subir de volta ao segundo andar. Vá para o meio da passarela e vire à direita em direção ao centro da câmara. Use o candelabro para atravessar a sala novamente. O gongo da cobra está à sua esquerda. Passe pelo portão e suba as escadas. Quebre o vaso do outro lado para mais pesetas.
No extremo leste da câmara, empurre as portas no topo da escada para chegar ao SALÃO DE ÁGUA.
Vire imediatamente à direita para coletar alguns recursos (S). Desça as escadas à esquerda e quebre os vasos para encontrar algumas pesetas e pólvora.
Empurre a porta na parede sul – em frente às escadas que você acabou de descer – e quebre o barril à esquerda da porta para um pouco de pólvora. Lute contra os inimigos e siga em frente. A porta à esquerda está trancada, então siga em frente. Continue na próxima sala e vire à esquerda.
Os ganchos daqui não funcionam, então você terá que seguir pelo chão. Existem três cruzados a caminho da sala no final. Cada um deixará cair um prêmio – uma joia amarela , uma granada de flash e uma joia vermelha.
Os ganhos são difíceis, mas se você usar o rifle e a mira do revólver, poderá acertar suas mãos ou pernas para deixá-los vulneráveis. Ou simplesmente use a granada de flash que um deles larga para deixá-los temporariamente cegos e faça um disparo na cabeça.
Os ganchos na sala no final funcionam. Suba e volte para o início.
Pegue a plataforma de madeira à sua direita para algumas pesetas e munição de rifle . A próxima sala à direita tem uma erva verde , e a plataforma de madeira tem mais pesetas e munição de rifle.
Siga a próxima plataforma e a sala até o final. As portas estão bloqueadas. A escada à esquerda o levará a algumas pesetas e a um quarto de armazenamento. A próxima sala tem um rifle e munição de revólver . Existem pesetas na mesa e uma erva verde na mesa.
A próxima sala à direita tem uma joia verde , pesetas e uma granada de mão . Na próxima sala, puxe a alavanca e empurre as portas. Ashley voltará para a sala com a plataforma giratória.
Agora você precisa deixá-la. Lute contra os inimigos que aparecem. Quando terminar, volte para a sala onde você pegou a joia verde e a granada de mão. O gancho funciona agora, então use-o para voltar para o começo. A porta à esquerda agora está aberta. Pegue a plataforma de madeira para mais munição de rifle e pesetas.
Na próxima sala, vire à esquerda e pegue as pesetas e a munição de rifle no topo da plataforma de madeira. Volte e siga pela porta. A sala tem pesetas , munição de revólver e uma erva verde . A escada à esquerda tem mais pesetas e munição de rifle . Desça e siga pela porta. Na próxima sala, puxe a alavanca e empurre as portas para retornar à sala com a plataforma giratória.
Finalmente, puxe a alavanca e siga em frente. Você verá Ashley do outro lado. Ela corre para você, mas acaba sendo capturada.
A próxima sala tem um comerciante. Ele tem um novo rifle para você, o Rifle (Semi-auto). É muito caro, então talvez você queira guardar seus pesetas para mais tarde. Passe pela porta para encerrar o capítulo.
CAPÍTULO 8 – The Castle Battlements (CHAPTER 8 – The Castle Battlements)
O Capítulo 8 do remake de Resident Evil 4 se inicia com Leon desacompanhado após ele e Ashley se separarem ao final do Capítulo 7.
ENCONTRANDO ASHLEY
Após um novo telefonema, Leon se encontrará sozinho em frente ao portão que acabou de se fechar. Caminhe para a esquerda. A fonte ali presente não oferece nenhum item de interesse, então prossiga adiante. Há um vaso contendo pesetas à esquerda da porta. Ao entrar, siga para a esquerda e atravesse a porta para encontrar o Mercador. Agora ele tem disponível a Body Armor. Ainda assim, aconselho que você não a adquira por enquanto. O custo de manutenção é alto e não compensará a longo prazo.
Na aba de comércio do Mercador, há a arma Matilda. Provavelmente, você ainda não terá espinélios suficientes para adquiri-la – e, de qualquer forma, a Red9 é mais divertida. Também não temos tesouros para vender no momento, então basta consertar sua faca e salvar o progresso na máquina de escrever. Se houver dinheiro sobrando, invista em um afinador.
NA ADEGA
Ao sair, suba as escadas. No topo, há uma caixa à direita com pesetas e munição magnum. Suba o próximo lance de escadas. No interior, encontrará alguns fanáticos ajoelhados, já sem vida. Ignore-os e siga pela esquerda. No corredor, perceba que há uma lacuna para saltar à sua direita.
Quando você pousar, olhe para a esquerda para encontrar o documento “Consign the Crimson Flame”, que fornece uma pista sobre a próxima ação. No final da sala, duas estátuas estão protegendo uma porta trancada. Voltaremos aqui em breve. Agache-se e siga pela porta no canto esquerdo da frente da sala. Prepare-se, pois as coisas estão prestes a ficar tensas, então recarregue todas as suas armas e prepare todos os itens que puder – as granadas de flash serão especialmente úteis.
Você verá um indivíduo com uma caveira na cabeça – o mesmo que o jogo identifica como fanático – transformando outros fanáticos em Plaga Mandibulas enfurecidos. Fique agachado e corte para a direita. Quebre a caixa silenciosamente para coletar algumas pesetas e continue avançando.
Você terá que enfrentar todos eles em algum momento, e será um caos, mas podemos minimizar um pouco da confusão sendo cautelosos agora. Durante suas manobras, preste atenção em todos os barris explosivos.
Quando chegar às escadas, vire duas vezes à direita para subir por onde você entrou. No topo da escada, você pode matar um fanático silenciosamente. Há um par de arbalistas fanáticos ali com você – um à sua direita e outro do outro lado da sala em frente a eles. Esgueire-se sobre os dois e elimine-os.
Perto de onde você subiu, há um interruptor que aciona um candelabro mortal, capaz de matar vários fanáticos de uma vez. A partir daí, é só se encarregar do restante. Utilize os barris explosivos sempre que possível para economizar munição.
O verdadeiro objetivo é eliminar o fanático de túnica vermelha. Ele é resistente, mas alguns disparos na cabeça com a Riot Gun irão derrubá-lo. Colete a Crimson Lantern de seu corpo.
Faça uma varredura pela sala em busca de saques e caixotes. Há dois na passarela com pesetas e mais dois no andar de baixo também com pesetas. Quando tiver terminado, vá para o lado oeste da sala – por onde o padre começou – e abra o baú para obter um espelho com pérolas e rubis.
Volte para a primeira sala e coloque a Crimson Lantern na mão da estátua de pedra para abrir o portão. Na próxima sala, destranque a porta à direita para abrir um atalho para o caminho que você fez antes. Suba as escadas à esquerda e passe pela porta.
LIVRARIA E PAREDE COM QUEBRA-CABEÇA DE QUATRO SLOTS
Destrua o barril no próximo corredor para obter um espinélio e continue na próxima sala para uma cena.
Depois que Ada se despedir do Batman, vasculhe a sala em busca de itens. Começando pela porta pela qual você entrou e trabalhando no sentido horário, pegue a Lithographic Stone C, a Lithographic Stone D e a Lithographic Stone B. Ignore o quebra-cabeça por enquanto e abra o baú perto da lareira para obter um Extravagant Clock.
Volte para a parede com o quebra-cabeça Four Slots. Você deve combinar as imagens nas pedras litográficas com os símbolos do quebra-cabeça. O desafio aqui é que cada pedra litográfica tem uma imagem diferente na parte de trás e você não consegue ver todos os quatro símbolos.
A partir do topo e no sentido horário, gire as peças para encontrar e colocar:
- Escudo vermelho em um quadrado
- Espada azul em um quadrado
- Armadura de peito azul em um hexágono
- Capacete vermelho em um hexágono
Uma porta se abrirá à sua frente. Siga o corredor até o fim. Na próxima sala, ignore o cadáver com tentáculos de rosto balançando, esmague o cano à esquerda para obter alguma munição de rifle e pegue o arquivo Illuminados 3: 2 da mesa.
Passe pela porta e suba as escadas. Vire à esquerda no topo para encontrar uma pequena chave. Abaixe-se sob a estante pela porta à direita e lide com o novo parasita de aranha. O jogo os chama de Plagas e, quando se ligam a um fanático, Plaga Arañas. Chamaremos de aranhas para evitar confusão.
No final do corredor, vire à direita e desça as escadas para encontrar o Comerciante.
COMERCIANTE
Depois de enfrentar as armadilhas e perigos da adega, você chegará ao comerciante. Aqui, você terá vários tesouros para vender. Lembre-se de inserir todas as gemas possíveis nos seus itens – o Relógio Extravagante, por exemplo, pode acomodar uma pedra redonda e uma quadrada. Ao incorporar um berilo vermelho e um diamante amarelo, você poderá obter até 27.500 pesetas.
Depois de otimizar seus tesouros, venda o Espelho com Pérolas e Rubis e o Relógio Extravagante. Apesar da disponibilidade da Body Armor, aconselho a não adquiri-la, conforme discutido anteriormente. O custo de manutenção dessa armadura é alto e não valerá a pena a longo prazo. Em vez disso, concentre-se em consertar sua faca e compre alguns ajustes, se puder. Quando terminar com as transações do comerciante, salve o progresso do jogo na máquina de escrever e ataque o contrapeso para abrir o portão.
AMEIAS DO CASTELO
Ao sair para o exterior, faça a primeira curva à esquerda para encontrar um barril contendo recursos (S) e pesetas. Observe a torre à sua frente, onde alguns arbalistas fanáticos estarão posicionados. Certifique-se de economizar um tiro para o contrapeso à esquerda da ponte levadiça. Assim que atirar nele, a ponte levadiça descerá e mais alguns fanáticos surgirão para atacar.
Ao chegar à primeira torre, evite a trava e a alavanca em sua frente e vire à esquerda. Fique atento para um parasita de aranha que descerá pelas escadas ao longo da parede. Vá para cima e lide com o fanático e uma segunda aranha no topo, então esmague os barris para obter mais recursos (S) e pesetas.
Ignore a alavanca e passe pela porta com um símbolo do sol acima dela. Desça a escada e esmague o cano para obter munição de rifle. Em seguida, vire-se e passe pela porta do sol.
Desça para o próximo nível. Siga em frente e no dogleg para um barril contendo algumas pesetas. Ao eliminar os dois fanáticos desse ponto, você evitará problemas futuros. Volte para a torre e siga o corredor ao redor. Enfrente os fanáticos e as aranhas e siga o corredor até o outro lado para encontrar um barril com uma erva verde. Passe pela sala no centro e vire à direita para encontrar outra alavanca. Acione-a e siga pelo corredor atrás de você.
Ao passar pela porta da lua, use as tábuas para subir. Suba na plataforma à sua esquerda e lide com os dois fanáticos um pouco mais à direita. Em seguida, vire-se e desça pelo buraco no chão.
Lide com mais dois fanáticos e vá para a sala no final do corredor. Você estará na próxima torre neste ponto. Vire à direita para encontrar um baú contendo um Colar Ornamentado (que possui duas gemas quadradas e duas redondas).
Volte e suba a escada, esmagando o cano à esquerda para coletar munição de revólver e pesetas. Destranque a porta e suba as escadas. Aqui, quatro fanáticos estarão esperando por você. Tente atirar a lanterna sobre o arbalista à sua frente nas escadas para um pouco de diversão explosiva.
Na sala no topo da escada, esmague o cano para obter munição de rifle. Ao olhar pelo portão ao lado desse barril, você verá outro contrapeso na torre de onde acabou de sair. Atire nele para abrir um caminho de volta – você o usará (muito) mais tarde. Depois disso, continue até o próximo conjunto de escadas.
CHEFE GIGANTE BLINDADO
Ao final do Capítulo 8 – The Castle Battlements, um confronto épico aguarda você. Depois de uma breve cena e algumas trocas de palavras característicos do Leon, você assume o controle novamente. Assim que a luta começar, corra em direção ao escudo à sua frente e à esquerda. Ele o protegerá dos projéteis lançados pelo gigante blindado. Lembre-se de não desperdiçar sua munição atirando nele. Aguarde uma brecha em seu ataque e desça a escada à sua esquerda.
Ao chegar ao térreo, vire à esquerda novamente e atire no contrapeso pendurado. Corra em direção à ameia à sua frente e se posicione atrás do próximo escudo. Lide com os dois fanáticos que aparecem. Depois, distancie-se do gigante e corra para trás da parede. No caminho, esmague o barril para obter uma erva verde. Do outro lado dessa parede, pegue um pouco de pólvora.
Fique em alerta ao passar pela porta à esquerda. Antes de continuar correndo, há dois arbalistas à frente que precisam ser eliminados. Tirá-los de seu caminho agora evitará problemas no futuro.
Você não conseguirá chegar ao ponto onde estavam os arbalistas – a ameia não vai tão longe. Em vez disso, corra para frente e, quando cair, continue correndo. Você se encontrará com uma porta trancada guardada por um fanático. Mantenha-se atrás da parede para se proteger do gigante e lide com o fanático – e o segundo que virá atrás de você.
Agora, vire-se e volte pelo caminho que você veio. Haverá uma pequena sala onde você pode esmagar a caixa à direita para alguns recursos (S) e pesetas. Acione a alavanca e passe pela porta do sol.
Ao cair, vire imediatamente à esquerda e fique atrás da parede. Lide com o fanático e depois esmague o cano contra a parede oposta para obter algumas pesetas e munição de revólver.
Volte para o outro lado e passe pela porta do sol. Ao entrar, olhe para cima para ver uma lanterna com um rubi. Esmague o barril (que não é explosivo) para algumas pesetas.
Há uma escada contra a primeira parede do lado de fora – do lado do gigante, claro. Quando houver uma oportunidade, corra e escalá-la. No topo, vire à direita e corra para a próxima torre.
Uma vez lá, dê uma volta. Antes de liberar o contrapeso, use a pequena chave na gaveta à esquerda para obter um tesouro de besouro ornamentado.
Na sala principal, esmague o barril para algumas pesetas e acione o contrapeso. Lide com o fanático, suba a escada, vire à esquerda e esmague o barril no pé da escada para obter munição de revólver. Em seguida, acione o próximo contrapeso e suba as escadas.
Use os dois escudos no topo para se proteger enquanto volta ao cano atrás de você para obter mais munição de revólver. Aguarde outro ataque do gigante e corra em direção ao canhão.
Aproveite o canhão para derrubar o Armored Giant e vire-o para a esquerda. Atire nos fanáticos na frente do portão e depois no próprio portão para abrir o caminho.
Depois, caia na borda ao sul (à esquerda do canhão). Atire no contrapeso à sua esquerda e desça novamente. Continue descendo até o portão que você acabou de abrir.
Ao chegar ao outro extremo, uma cena emocionante ocorrerá. Após a cena, siga o corredor para dentro. A próxima porta que você passar levará ao Pátio.
Vire à direita e siga a varanda até a porta trancada na outra extremidade. Desbloqueie-a e avance para se reunir finalmente com Ashley. Este é o fim do capítulo.
CAPÍTULO 9 – O Grande Salão (CHAPTER 9 – The Grand Hall)
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OBSERVAÇÃO: Estamos editando o conteúdo deste capítulo neste exato momento. Em breve o texto estará disponível aqui!
ESTE DETONADO ESTÁ EM DESENVOLVIMENTO E SENDO CONSTANTEMENTE ATUALIZADO!
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