Resident Evil Requiem – Review de todas as versões (PS5 / PC / Xbox e Switch 2)

Resident Evil Requiem – Review de todas as versões (PS5 / PC / Xbox e Switch 2)

27 de fevereiro de 2026 Off Por Markus Norat

Resident Evil Requiem carrega três pesos ao mesmo tempo: é o nono episódio principal, é o jogo que chega no marco de trinta anos da série e é o título encarregado de, ao mesmo tempo, encerrar uma era e preparar a próxima. A Capcom escolheu fazer isso sem reboot, sem ruptura brusca, mas costurando décadas de lore, mecânicas de diferentes fases da série e estilos de horror que, muitas vezes, caminharam em direções opostas. O resultado é um jogo que se assume, sem pudor, como síntese: ele quer ser o Resident Evil dos fãs de 1996, o Resident Evil dos fãs de 2005, o Resident Evil dos fãs de 2017. Quer ser mansão e corredor apertado, quer ser vilarejo em chamas, quer ser laboratório clínico asséptico que esconde horrores piores que a sujeira…

O ponto de partida é aparentemente simples, quase procedural: um conjunto de mortes misteriosas de sobreviventes de Raccoon City, investigadas por Grace Ashcroft, uma analista do FBI que carrega um passado pessoalmente ligado ao massacre de 1998, e por Leon S. Kennedy, o ex rookie que virou símbolo do combate a ameaças biológicas e que agora, três décadas depois, carrega no corpo e na mente a erosão inevitável de quem passou por tudo aquilo. As pistas levam ao Hotel Wrenwood, cenário de um trauma de infância de Grace, e ao Rhodes Hill Chronic Care Center, uma clínica que se torna rapidamente um dos espaços mais memoráveis de todo o catálogo da franquia. A partir daí, a narrativa se bifurca e se reencontra, alternando entre a vulnerabilidade de Grace e a competência brutal de Leon, numa estrutura que deliberadamente faz o jogador viver dois tipos de horror distintos, mas interligados.

Se a estrutura lembra, em conceito, as múltiplas campanhas de Resident Evil 6, a execução é quase o oposto daquele caos. Aqui há foco, há limites claros, há a percepção cristalina de que o segredo para agradar públicos diferentes não é tentar entregar tudo ao mesmo tempo, e sim assumir que cada protagonista terá um estilo e um ritmo próprios. Grace é a face do medo, da escassez, do horror psicológico. Leon é a face da experiência, da ação, da inevitável perda de espanto de quem já viu demais, equilibrada pelo peso emocional das memórias de Raccoon City e por uma doença que o corrói por dentro. Requiem se organiza em torno desse contraste, estrutura mecânicas específicas para cada um, desenha áreas pensadas para que cada estilo brilhe e, principalmente, confia que o jogador vai aceitar uma campanha em que o terror e a catarse se revezam, em vez de se anularem.

Ao longo de cerca de 10 a 15 horas na primeira jogada, dependendo do cuidado com exploração e dificuldade escolhida, o jogo vai arrastando você por clínicas labirínticas, ruínas urbanas semiabertas, interiores moídos de hotéis, túneis sufocantes e ruas encharcadas de Raccoon City, costurando elementos de quase tudo que a série já fez. Há ecos da mansão Spencer, da comissaria de polícia, do vilarejo espanhol, da Baker House, da vila romena. Há stalkers que remetem a Nemesis e Mr. X, há mutações que lembram Crimson Heads, há fan service para quem lembra de Alyssa Ashcroft e há espaço para quem só conhece a série pelos remakes recentes. O ponto crucial é que, ao contrário de um mero greatest hits, Requiem raramente soa como colagem preguiçosa: o que ele toma emprestado é filtrado por uma lógica temática clara, que gira em torno de memória, culpa e incapacidade de se desligar de um passado tóxico.

Ao mesmo tempo, essa ambição de abraçar tudo cobra um preço. Em termos de história, principalmente na reta final, o jogo exagera em reviravoltas, retcons e costuras retrospectivas que vão dividir a comunidade. Há quem veja nisso a catarse que faltava para ligar pontas soltas espalhadas por décadas de jogos, há quem enxergue uma narrativa sobrecarregada, dependente demais de nostalgia e ganchos para o futuro. Em termos de design, algumas experiências pontuais flertam com gêneros vizinhos de forma nem sempre orgânica. Mas, na média, Requiem é impressionantemente seguro de si. É um jogo que sabe o que está fazendo, que sabe quem está tentando agradar e que, em boa parte do tempo, entrega algo que, honestamente, parecia difícil para um nono capítulo de uma série tão explorada: frescor genuíno.

Mecânicas e Jogabilidade

O coração de Resident Evil Requiem está na forma como divide e alterna estilos de jogabilidade entre Grace e Leon. Com Grace, a Capcom abraça sem rodeios o survival horror mais clássico e o horror em primeira pessoa inaugurado por Resident Evil 7, ao mesmo tempo. O Rhodes Hill Chronic Care Center funciona como uma grande “mansão moderna”: vários andares, porão, alas trancadas, portões que exigem três medalhões, elevadores que só funcionam com a combinação correta de disjuntores, cofres com códigos escondidos em notas aparentemente triviais. O desenho de níveis aqui é soberbo: cada nova chave, cartão magnético ou código abre uma sequência de atalhos e rotas alternativas, e a sensação de “dominar” o mapa vem aos poucos, à medida que o jogador internaliza a geografia do local. Em paralelo, o jogo se recusa a deixar que você se sinta seguro nesse domínio, porque a posição e o estado dos inimigos mudam conforme o progresso, e porque um perseguidor invencível, a gigantesca mulher deformada que ronda Rhodes Hill, pode transformar um corredor conhecido em uma armadilha de pânico a qualquer momento.

Mecanicamente, Grace é a anti Leon. Ela começa desarmada, nervosa, tropeçando quando corre, com respiração audível que acelera quando algo se aproxima. Quando obtém um revólver e mais tarde uma pistola, a quantidade de munição disponível é sempre justa demais, e os inimigos são resistentes o suficiente para fazer você pensar duas vezes antes de gastar cada bala. O inventário dela é limitado tanto em espaço quanto em flexibilidade: itens ocupam slots inteiros, o baú ajuda a aliviar, mas nunca a ponto de permitir que você leve tudo que gostaria. Isso obriga decisões constantes: vale a pena carregar agora essa chave específica, ou melhor guardar e levar uma combinação de ervas a mais? Devo manter comigo um injetor hemolítico ou sacrificar esse slot para mais munição?

A grande inovação das seções de Grace é o sistema de sangue infectado. Com um dispositivo específico, ela pode drenar poças, baldes e até corpos de inimigos derrotados, coletando sangue que serve de base para crafting. Combinado a sucata, ervas e outros reagentes, esse sangue permite fabricar munição, med injectors, esteroides que aumentam vida máxima, mas sobretudo os hemolytic injectors, seringas que fazem inimigos literalmente explodirem em carne e vísceras. O uso desse recurso é um exercício de gerenciamento de risco: levar tempo para drenar sangue no meio de uma cozinha onde um chef mutante arrasta um cutelo é convite ao desastre, mas abrir mão desse material deixa você com menos munição e cura em trechos mais à frente. Gastar um valiosíssimo injetor em um zumbi comum pode parecer desperdício, até você descobrir que aquele corpo, ignorado no chão, ressuscita mais tarde como um Blister Head, os equivalentes modernizados dos Crimson Heads, mais rápidos, agressivos e difíceis de derrubar.

Essa camada de escolha permeia todo o jogo com Grace. Ela é tecnicamente capaz de matar quase tudo que o jogo coloca em seu caminho, mas o design constantemente recompensa quem observa, aprende padrões de movimento, identifica inimigos sensíveis a luz ou a som, e usa ambiente e ferramentas de distração para passar sem combater. Alguns zumbis ficam presos em rotinas patéticas e inquietantes: uma camareira que limpa o mesmo espelho quebrado até sangrar, um segurança que apaga luzes obsessivamente, um paciente cego que enlouquece com qualquer ruído. Aprender a lidar com eles sem partir para o confronto é sobrevivência tanto mecânica quanto psicológica. É raro um Resident Evil fazer o jogador pensar tanto em “quem essas pessoas eram” enquanto ainda estão de pé, e isso dá às seções da Grace uma textura própria de horror trágico, mais próximo de Silent Hill em espírito, ainda que com a linguagem da Capcom.

Leon, por outro lado, chega com a bagagem mecânica dos remakes de Resident Evil 2 e 4, mas com um refinamento deliberado em direção à ação tática. O controle dele em terceira pessoa é fluido, responsivo, e o arsenal cresce rapidamente: pistolas, escopetas, rifles, submetralhadoras, armas especiais, granadas, minas. O inventário volta ao formato maleta Tetris, o que muda completamente a lógica de gerenciamento. Aqui, o desafio não é tanto “cabe ou não cabe”, e sim “como otimizar a maleta para levar o maior número de ferramentas de destruição sem sacrificar diversidade”. Armas e acessórios ocupam mais espaço, mas Leon tem liberdade para montar loadouts diferentes experimentando combinações. A possibilidade de vender e recomprar armas nos terminais faz com que você possa reajustar seu estilo sem ser punido de forma irreversível.

O outro eixo central do gameplay de Leon é a hatchet permanente. Na prática, ela substitui a combinação faca descartável + contra ataque contextual de Resident Evil 4 Remake, mas aqui ela é ao mesmo tempo mais simples e mais expressiva. A hatchet serve para finalizar inimigos no chão, aplicar golpes rápidos que economizam munição, parriar ataques inclusive de alguns bosses e acionar execuções contextuais brutais. A durabilidade dela é gerida por um sistema de afiação: pressionando uma combinação de botões, Leon “amola” a lâmina em tempo real, recuperando sua eficácia. Isso significa que, ao contrário de facas que quebram, a hatchet é um pilar constante do combate de Leon, encorajando o jogador a se aproximar mais dos inimigos, arriscando o corpo a corpo em troca de economia de balas e de aberturas para finishers cinematográficos.

Para amarrar isso tudo, o jogo introduz um sistema de pontos que converte kills em créditos depositados em caixas espalhadas pelos cenários. Em vez de coletar dinheiro como loot, Leon tem um dispositivo que contabiliza abates e transforma isso em recursos de compra. Nos terminais, é possível adquirir armas novas, melhorar dano, cadência, capacidade, comprar munição extra, armaduras e itens de suporte. Isso cria um ciclo de progressão que recompensa agressividade: quanto mais você limpa áreas, mais poderoso fica, mas também mais o jogo se sente confortável em jogar hordas e elites sobre você. Em certas partes, especialmente na área semiaberta de Raccoon City, Requiem chega perto da filosofia de Mercenaries, ainda que dentro de uma estrutura de campanha.

A alternância entre esses dois estilos é o segredo da jogabilidade. O jogo começa praticamente inteiro sob o ponto de vista de Grace, com pequenas inserções de Leon para lembrar que ele existe, o que faz o primeiro encontro jogável mais extenso com Leon soar como vingança: depois de horas sendo humilhado por zumbis que te encurralam, você finalmente entra na mesma ala com um arsenal decente e transforma os mesmos corredores em arenas de massacre. Ao longo da campanha, especialmente no terço final, o jogo começa a cortar mais rápido de um para o outro, às vezes de forma maldosa: quando você pensa “ainda bem que estou de Leon aqui, Grace jamais aguentaria isso”, a narrativa troca de personagem e te obriga a encarar o mesmo tipo de ameaça com o conjunto de ferramentas limitado da analista do FBI.

Nem tudo na jogabilidade é intocável. Alguns segmentos experimentais de Leon, que flertam com rail shooter e com shooter de cobertura mais tradicional, são interessantes como variação mas não se integram totalmente ao DNA de survival horror. Quando a solução mais eficiente é recuar para uma posição, lançar granadas e limpar uma tropa de humanos armados como se fosse outro jogo qualquer, dá para sentir a costura ficando aparente. Da mesma forma, alguns encontros com a perseguidora de Grace podem, perto do fim da estada em Rhodes Hill, cair em momentos de espera calculada que diminuem um pouco o impacto inicial de terror. Mesmo assim, a média é incrivelmente alta. Em termos de sensação de controle, resposta de arma, leitura de espaço, e de como as mecânicas se articulam com o tom emocional de cada protagonista, Requiem atinge um equilíbrio que poucas séries longas conseguem encontrar tão tarde na vida.

Gráficos

Resident Evil Requiem usa o RE Engine em um patamar que, honestamente, parecia difícil de alcançar dentro do mesmo ciclo de geração de Resident Evil Village e dos remakes de 2 e 4. Nas plataformas mais poderosas, o que chama atenção imediatamente é o nível de detalhe dos ambientes. O Rhodes Hill Chronic Care Center é um estudo de decadência clínica: paredes com pintura descascada, iluminação fria que estoura em reflexos em piso encerado, fios expostos, equipamentos médicos antigos cobertos por lençóis sujos, cartazes amarelados de procedimentos hospitalares, tudo filtrado por uma paleta de cores que varia do verde doentio ao cinza pálido. Cada ala tem sua própria identidade visual, com mudanças sutis de temperatura de cor e densidade de sujeira que ajudam o jogador a se orientar sem depender apenas do mapa. Quando a luz cai e a lanterna de Grace se torna a única fonte de visibilidade, o contraste entre o feixe nítido e as sombras profundas é o suficiente para transformar corredores já conhecidos em algo ameaçador novamente.

Raccoon City, por sua vez, é retratada como uma ruína encharcada e cruel. A chuva fina que cai sobre ruas destruídas, vitrines quebradas, carros tombados e escombros cria uma textura de caos que remete tanto à abertura de Resident Evil 2 quanto a cenários pós apocalípticos mais recentes. Nas seções semiabertas, a escala dos prédios, pontes colapsadas, estacionamentos inundados e vielas inundadas impressiona, principalmente quando você percebe que quase tudo ali é explorável em alguma medida, e não apenas cenário de fundo. Em interiores como a RPD revisitadas, a fidelidade à planta e à atmosfera dos remakes anteriores é impressionante, com pequenas diferenças visuais que fazem sentido no contexto de uma delegacia devastada por uma bomba anos atrás.

Os modelos de personagens principais estão em um nível altíssimo. Leon carrega no rosto e no corpo os sinais de cansaço, com olheiras leves, marca de expressão e um cabelo que, pela primeira vez em muito tempo, não parece um bloco rígido preso à cabeça. Em close, o cabelo ainda revela alguma granulação se você começar a procurar defeitos, mas no fluxo da jogabilidade o conjunto se mantém coeso. A barba rala, especialmente em PC e consoles high end, tem um nível de detalhamento que permite ver fios individuais iluminados por fontes distintas. A roupa de Leon acumula sangue de forma dinâmica, respingos se espalhando pelo colete, mangas e calças dependendo de onde os golpes acertam. Quando ele se molha, o tecido ganha brilho e peso, e a diferença entre seco e encharcado é clara.

Grace, por sua vez, é animada com uma sensibilidade que raramente se vê em personagens de horror. A maneira como ela segura a arma, a leve trepidação nas mãos, o olhar de pânico que olha rapidamente para trás ao ouvir um som fora de quadro, o jeito como ela tropeça em caixotes ou quase escorrega ao virar rápido demais em corredores apertados: tudo comunica fragilidade. Em algumas builds e em certas condições de iluminação, especialmente em ports menos poderosos, o rosto dela pode parecer levemente plástico em cenas específicas, mas isso não apaga o impacto da animação facial nas cutscenes principais. A transição entre expressão de descrédito, pavor, raiva contida e determinação funciona e sustenta muitos dos momentos dramáticos do jogo.

Os inimigos talvez sejam o grande show visual. Zumbis comuns são uma mistura de horror grotesco e tragédia. As variações de modelo impressionam: pacientes magros com ossos salientes, enfermeiras com uniformes manchados de sangue, seguranças com coletes rasgados, moradores da cidade com roupas cotidianas destroçadas. Cada um deles tem pontos de dano específicos que resultam em desmembramentos muito mais precisos que nos remakes anteriores. Atirar em um braço arranca carne e osso de maneira convincente, deixar um zumbi mancando após estourar um joelho muda a postura e o centro de gravidade dele. As Blister Heads, quando despertam do chão, exibem tumores pulsantes que crescem e explodem em texturas viscosas, espalhando fragmentos que grudam no cenário. Em close ups, é possível ver veias sob a pele translúcida dos tumores, um nível de nojo pensado para provocar desconforto físico.

Chefes e criaturas especiais são cenários à parte. O cozinheiro gigante, com avental sujo de sangue seco e pedaços de carne pendendo dele, balança um cutelo descomunal que deixa sulcos visíveis nas superfícies em que bate. A perseguidora de Grace, com membros alongados e pele pálida, tem um design que parece sempre ligeiramente errado, com articulações que se movem de formas quase humanas, mas não exatamente. Os encontros com certos monstros gigantes em seções mais abertas usam bem efeitos de partículas, destruição de cenário e fogo. A física de fogo e fumaça, em particular, chama atenção: labaredas lamem paredes, fumaça preenche ambientes com densidade e as chamas interagem com vento e explosões, ainda que em scripts.

O uso de iluminação e sombra é consistente com o que o RE Engine vem fazendo, mas refinado. Em consoles high end e PC, refletores em chão molhado, vitrines quebradas, superfícies metálicas de canos e trilhos de trem devolvem luz de forma crível, com reflexos dinâmicos bastante convincentes sem exagero de brilho. Em portáteis e na Switch 2, esses elementos sofrem cortes previsíveis: reflexos simplificados, sombras menos definidas, texturas de fundo com resolução menor. Ainda assim, o núcleo artístico se mantém. Jogado em modo portátil, especialmente com fones, a redução de resolução é ofuscada pela escala menor da tela, o que permite apreciar a composição de quadro e a paleta de cores sem que o serrilhado e o blur incomodem tanto.

Se há um ponto em que o jogo demonstra com mais clareza o peso de rodar em hardware mais fraco, esse é o cabelo e alguns detalhes finos de textura. Em plataformas como a Switch 2, o cabelo de personagens volta a se aproximar do velho problema de fios parecendo massas menos naturais, com aliasing visível em certas cenas. Em cutscenes, barbas e pequenos pelos podem perder detalhe e parecer manchas em vez de fios. Da mesma forma, in game items examináveis apresentam serrilhado forte nas bordas em alguns contextos. Esses são compromissos visuais inevitáveis para manter o conjunto rodando a um framerate aceitável, e o jogo compensa mantendo a qualidade geral de iluminação e de efeitos, o que mantém a atmosfera muito acima da média para um portátil.

Som

Se o visual de Requiem impressiona, o áudio fecha o cerco. O design de som é, provavelmente, um dos maiores responsáveis pelo impacto das seções de Grace. Nos trechos mais tensos em Rhodes Hill, muitas vezes a música recua quase totalmente, e o que sobra é uma teia de ruídos ambientais trabalhados com minúcia. O gotejar de água em canos, o rangido distante de metal, um ventilador que bate, o zumbido de lâmpada fluorescente vacilando, o ronco abafado de um gerador no andar de baixo: tudo isso constrói uma sensação de espaço tridimensional que faz o jogador sentir que qualquer pequeno som adicional é uma ameaça em potencial. Quando a perseguidora está próxima, o game se apoia em passos pesados, respirações animalescas, arranhões no teto e ocasionalmente aquela risada ou frase distorcida que sinaliza a presença antes de você vê-la. Com um bom sistema de som surround, é possível identificar direção e distância aproximada dessas fontes, o que vira ferramenta de gameplay. Em fones de ouvido, o efeito é ainda mais imersivo, e para pessoas mais sensíveis a horror isso pode ser quase excessivo.

A trilha musical é menos óbvia que em alguns Resident Evil clássicos, mas eficiente. Nas salas de save, temas mais calmos, com piano suave e texturas discretas de sintetizador, ecoam a tradição sem simplesmente repetir melodias antigas. O objetivo ali é dar aquele suspiro de alívio, sem deixar que o jogo perca completamente o clima. Em combates importantes de Leon, a música ganha mais corpo, com percussões fortes, guitarras discretas e arranjos que lembram a trilha de Resident Evil 4 Remake, mas com mais peso moderno. Em alguns momentos de ação muito exagerada, poderia haver um tema ainda mais marcante, uma assinatura sonora mais heroica, e esse talvez seja um dos poucos pontos em que a trilha fica aquém do que a série já fez em termos de memorabilidade musical. Ainda assim, como suporte de ritmo, ela funciona muito bem e raramente entra em conflito com o que acontece na tela.

A dublagem original em inglês é um destaque absoluto. Nick Apostolides volta como Leon, e entrega uma performance que equilibra a arrogância carismática do personagem com um desgaste que faz sentido para alguém que passou décadas lidando com armas biológicas. Seus one liners ainda existem, claro, e alguns momentos de ação beiram a piada interna com o absurdo da franquia, mas nos diálogos mais contidos, especialmente com pessoas ligadas ao passado de Raccoon City, há um peso genuíno que humaniza Leon além do meme. Angela Sant Albano, como Grace, talvez seja o maior achado do elenco. Ela transmite medo de modo quase físico: a voz falha em momentos específicos, o ritmo da fala acelera quando a personagem está acuada, há pequenas hesitações que combinam com a postura corporal insegura da protagonista. Em cenas mais emocionais, relacionadas à mãe e a traumas da infância, ela consegue evitar o overacting fácil, entregando algo que soa crível dentro de uma trama exagerada.

Em dublagens localizadas, tanto português brasileiro quanto outros idiomas oferecem bons trabalhos, com destaque para a manutenção da personalidade dos dois protagonistas. Em português, há pequenos ajustes de registro para adequar piadas e expressões, mas no geral a intenção original é respeitada. Jogar com áudio original e legendas em PT continua sendo a melhor forma de apreciar nuances, mas quem prefere a experiência completamente localizada não vai encontrar algo amador.

No lado técnico, o uso de áudio espacial é exemplar em plataformas que suportam essa tecnologia, e mesmo no portátil da Nintendo, com suas limitações, o mix faz uso inteligente dos canais disponíveis. A sensação de estar cercado em túneis, por exemplo, é reforçada por ecos específicos e reverberações que variam conforme o material das paredes. Nas cenas de chuva em Raccoon City, gotas batendo no asfalto, no metal de carros, no tecido de roupas, tudo tem timbres ligeiramente distintos que se combinam para criar um pano de fundo crível. Granadas, tiros de diferentes armas e as motosserras, quando aparecem, têm peso sonoro condizente com o impacto visual, e o ruído de pedaços de corpo batendo no chão completa o festival gore de maneira satisfatória para quem gosta desse tipo de detalhe macabro.

Diversão

Diversão é talvez a dimensão mais subjetiva de qualquer análise, mas Resident Evil Requiem tem uma característica rara em jogos da série: a consistência. Ao longo de uma campanha que, na primeira vez, dura entre 10 e 15 horas para a maioria dos jogadores, é impressionante como quase não há trechos que você olha e pensa “não vejo a hora disso acabar”. Em jogos anteriores, era comum haver partes que se tornavam sinônimos de vontade de pular nas replays: os esgotos de Resident Evil 2 Remake, algumas fases específicas de Resident Evil 5, capítulos de perseguição mais forçada em Resident Evil 6. Em Requiem, ainda que alguns segmentos sejam claramente mais fortes que outros, o nível mínimo raramente cai para baixo de “ok” e, na média, se mantém em “muito bom” e “excelente”.

Com Grace, a diversão vem de um lugar peculiar, aquele masochismo controlado que define o survival horror. É o prazer perverso de abrir uma porta lentamente, sabendo que há uma boa chance de algo incontrolável do outro lado. É a adrenalina de decidir que vai tentar atravessar um corredor com um Chunk patrulhando, sem gastar balas, e perceber que está prendendo a respiração junto com a personagem. O desenho de Rhodes Hill é magistral justamente porque cada nova “conquista” de espaço é conquistada a pulso: você decora onde estão zumbis específicos, decide quais pode matar e quais é melhor conter com portas trancadas, avalia se vai investir sangue em um injetor para que um corpo nunca mais levante ou se é melhor aceitar o risco. É um tipo de diversão que exige paciência, atenção e uma certa disposição para lidar com frustração. Morrer a dois passos de um save porque subestimou um Blister Head é algo que irrita na hora, mas que, depois de um suspiro, vira história que você conta rindo.

Com Leon, o prazer é outro. A primeira grande horda em que você percebe que está completamente equipado e que o jogo está te dando aquele momento de “faz o que quiser” é uma catarse. Atirar em joelhos para ver inimigos caírem em câmera lenta enquanto você se aproxima com o machado para finalizar, disparar em barris para explodir grupos inteiros, pegar a motosserra que tanto te atormentou em Resident Evil 4 e devolver o favor serrando zumbis pela metade: tudo isso é diversão direta, sem culpa. A jogabilidade do Leon é afinada o suficiente para que momentos com dezenas de inimigos na tela não soem como caos injusto, e sim como arenas para expressar domínio mecânico. A circulação por Raccoon City semiaberta, com objetivos espalhados e liberdade para decidir ordem, ajuda a quebra a linearidade de forma saudável, dando ao jogador espaço para buscar desafios extras, segredos, armas escondidas e mais pontos.

O grande mérito de Requiem é perceber que esses dois tipos de diversão podem não apenas coexistir, mas se alimentar mutuamente. Depois de meia hora tensa como Grace, atravessando corredores quase às cegas, é um alívio quase físico quando a campanha corta para Leon em uma cena em que ele salta de uma janela, destrói meia dúzia de monstros com um movimento de câmera e entrega uma piada seca. O inverso também é verdadeiro: depois de um set piece de ação quase ridículo, com perseguições de moto e lançadores de foguete, voltar para o silêncio pesado de uma ala escura com a lanterna da Grace parece mais intenso ainda. Esse ciclo tensiona e relaxa de forma rítmica, mantendo o jogador engajado no fluxo da experiência.

A rejogabilidade é outro fator importante na diversão aqui. Terminar o jogo uma vez libera modos de dificuldade adicionais, desafios específicos e uma loja de recompensas alimentada por CP, pontos conquistados ao cumprir objetivos como zerar dentro de um tempo, não usar determinados itens, matar chefes de formas específicas. Para quem gosta de “platinar” ou completar 100 por cento, há facilmente 20 a 30 horas de conteúdo, sobretudo porque o jogo incentiva experimentar rotas levemente diferentes, aproveitar atalhos abertos por um personagem com o outro, revisitar Raccoon City com um arsenal diferente. A ausência de um modo Mercenaries no lançamento é sentida justamente porque a jogabilidade de Leon, em particular, tem cara de que se prestaria lindamente a partidas curtas de pontuação. Ainda assim, a própria campanha já tem momentos que quase funcionam como micro Mercenaries, e é perfeitamente possível passar horas a mais brincando de super agente só com as ferramentas que o jogo base oferece.

Há, claro, jogadores que não vão se divertir tanto com todos os aspectos. Quem detesta ser perseguido por inimigos invencíveis pode achar as seções da Grace menos atraentes, e quem não suporta ação exagerada pode torcer o nariz para alguns trechos mais RE6. A história, com sua dependência forte de referências a jogos antigos e sua vontade de costurar tudo ao mesmo tempo, também pode ser uma fonte de frustração para quem queria algo totalmente novo, desprendido de passado. Mas tomando como referência o público alvo óbvio, fãs de Resident Evil e de horror em geral, Requiem acerta muito mais do que erra no quesito diversão, e faz algo raro: é um jogo que, depois que você termina, dá vontade de começar de novo não só para ver finais alternativos ou pegar troféus, mas porque o ato de jogar em si é prazeroso.

Performance e Otimização

Em termos de performance e otimização, Resident Evil Requiem é um exemplo claro da maturidade do RE Engine. Nas plataformas de maior capacidade, como PlayStation 5, Xbox Series X e PCs equipados com placas modernas, o jogo roda com impressionante estabilidade. Em consoles, o modo padrão mira 60 frames por segundo com resolução alta, aproximando-se de 4K, e a maior parte do tempo atinge esse objetivo com consistência. Em horas de jogo, é raro notar quedas de framerate perceptíveis em ambientes comuns. Quando o engine é colocado sob estresse, com dezenas de inimigos simultâneos, fogo intenso, chuva pesada e partículas de detritos preenchendo a tela, é possível sentir algumas quedas pontuais, mas elas tendem a ser suaves, com boa gestão de frame pacing, o que evita aquele efeito de “engasgo” que quebra a imersão.

No PC, a situação depende claro do hardware, mas com uma máquina robusta é possível ativar recursos avançados como path tracing, reflexos mais sofisticados e filtros de alta qualidade mantendo 60 fps estáveis em resoluções de 1080p ou 1440p. O engine escala bem em múltiplos núcleos, lida com streaming de textura de forma eficiente e oferece opções suficientes para quem gosta de ajustar fino. Tecnologias de upscaling como DLSS/GPU equivalentes ajudam a manter a fluidez sem sacrificar demais o detalhe visual. Não há relatos consistentes de vazamento de memória, leaks graves ou crashes generalizados em configurações padronizadas, embora, como em qualquer lançamento grande, alguns usuários encontrem combinações específicas de drivers e hardware que exigem patches.

O Nintendo Switch 2, por ser o hardware mais frágil do grupo, é o teste de fogo da capacidade de otimização de Requiem. E aqui a Capcom surpreende positivamente. Em modo dock, o jogo mira os 60 fps, mas na prática opera em uma faixa entre 40 e 60, frequentemente estabilizado em torno de 45 a 50 fps em gameplay normal. O uso de técnicas de reconstrução de imagem e um upscaler como DLSS ajuda a manter a imagem limpa o suficiente em uma televisão, mesmo com resolução interna menor. Quedas mais perceptíveis acontecem em momentos muito específicos, geralmente em cenas com fogo denso preenchendo a tela ou em áreas amplas de Raccoon City com muitas entidades ativas. Em pelo menos uma área, após o uso de uma tirolesa, o framerate pode se comportar de forma errática por alguns segundos até estabilizar. Ainda assim, esses eventos são pontuais e não representam o comportamento médio da versão.

Em modo portátil, curiosamente, o jogo costuma se comportar ainda melhor em termos de fluidez. A resolução cai de forma visível, texturas e efeitos são simplificados, reflexos são reduzidos a versões bem mais baratas, mas o engine parece mais confortável para manter 60 fps ou algo bem próximo disso na maior parte do tempo. Na tela menor, a diferença visual em relação ao dock se dilui, o que faz da experiência portátil um dos pontos altos da versão Switch 2. Jogado no escuro, com fones de ouvido, Requiem portátil é assustador o suficiente para fazer muita gente reconsiderar se quer mesmo levar aquele horror para a cama.

Nem tudo é perfeito. Em algumas builds da Switch 2, há relatos de glitches visuais curiosos, como tiracolos de armas esticando de forma errada em modelos de personagem, e pelo menos uma ocorrência isolada de um bug de interface que impediu o acesso ao menu até que o jogo fosse fechado e reaberto, obrigando a repetir um trecho. Esses problemas não são frequentes, mas existem. A qualidade do cabelo e de alguns detalhes finos de textura em todas as plataformas menores é outro sintoma dessa priorização da estabilidade: é um sacrifício visual consciente para manter a taxa de quadros aceitável, sobretudo em hardware portátil.

Um ponto positivo é a ausência significativa de stutter por streaming de dados, mesmo em áreas semiabertas. O RE Engine já passou por vários ciclos de otimização ao longo da geração, e Requiem parece colher os frutos disso: transições de áreas são suaves, loaders escondidos em animações de portas e elevadores são curtos, e não há pausas longas que interrompam o fluxo de jogo. No PlayStation 5, o suporte a recursos específicos do DualSense como resposta tátil detalhada e gatilhos adaptativos é implementado com cuidado. A sensação de chuva na carcaça do controle, o recuo diferenciado de cada arma, o peso de passos pesados no piso através de vibrações localizadas reforçam a imersão sem cair no gimmick óbvio. Na Switch 2, o HD Rumble é usado de forma similar, com sutileza suficiente para não virar carnaval.

De uma perspectiva macro, Requiem é um jogo tecnicamente muito bem ajustado. Há cortes evidentes em platforms menos poderosas e alguns soluços pontuais aqui e ali, mas para um título que chega simultaneamente em PCs high end, consoles de mesa e portátil, com o nível de fidelidade visual e densidade de conteúdo que apresenta, a estabilidade geral impressiona. A sensação predominante é de um produto polido, com a maior parte dos recursos de engine devidamente domada e direcionada para onde importa.

Conclusão

Resident Evil Requiem é, sem rodeios, um dos pontos mais altos que a série já atingiu como jogo. Ele não é, e nem tenta ser, uma revolução de molde como foram o original de 1996, o quarto episódio em 2005 ou o sétimo em 2017. Em vez de reinventar a roda, ele escolhe algo mais difícil: conciliar eras, estilos e públicos sem colapsar sob o próprio peso. Ao colocar Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy como espelhos um do outro, o jogo consegue resumir duas décadas de experimentos de design da Capcom em uma campanha que raramente perde o ritmo. A vulnerabilidade de Grace, traduzida em mecânicas que enfatizam escassez, medo e leitura cuidadosa de ambiente, devolve à série um tipo de horror que muitos fãs vinham sentindo falta desde os tempos de mansão e comissaria. O poder de fogo e a experiência de Leon, traduzidos em uma ação luxuosa, responsiva e variada, mostram que a Capcom aprendeu muito com seus acertos e erros na transição para o action horror.

O enredo é, ao mesmo tempo, uma força e um ponto de atrito. Para quem viveu Raccoon City desde o PlayStation 1, seguiu spin offs obscuros, memorizou nomes como Alyssa Ashcroft e acompanhou reinterpretações em remakes, Requiem é uma orgia de fan service. Ele retorna a lugares icônicos, recontextualiza eventos, dá novos significados a incidentes que pareciam só pano de fundo. Ele amarra as tramas Umbrella, governos e agentes especiais de forma mais coesa do que a média da série, ao mesmo tempo em que planta sementes para o futuro. Para quem chega agora, ele ainda funciona como história de duas pessoas tentando sobreviver a um terror biológico, mas há um risco real de confusão diante da avalanche de referências. E para parte dos fãs, a vontade de “consertar” tudo via retcon e grandes revelações pode soar excessiva, quase como se a série estivesse com medo de cortar cordões umbilicais e partir para algo realmente novo.

No campo puramente lúdico, porém, as dúvidas se dissipam. Poucos Resident Evil conseguiram manter uma campanha tão consistente em termos de jogabilidade, e menos ainda foram tão generosos em termos de variedade de situações sem perder o fio da meada. Requiem raramente se arrasta, sabe a hora de encerrar um segmento antes que o truque desgaste e oferece desafios suficientes para satisfazer tanto quem gosta de jogar no modo normal, apreciando a história, quanto quem quer testar limites em modos clássicos com ink ribbon e recursos ultralimitados. O pós jogo, com desafios, CPs e recompensas destraváveis, incentiva replays sem parecer pura reciclagem vazia.

Em termos técnicos, ele é uma vitrine clara do que o RE Engine pode fazer em 2026. Em PlayStation 5, Xbox Series e PCs robustos, atinge um patamar de fidelidade audiovisual que coloca a série lado a lado com outros gigantes do gênero, como The Last of Us e Alan Wake 2, com identidade própria. No Switch 2, ainda que com sacrifícios visuais, oferece uma experiência impressionantemente próxima, o suficiente para tornar o portátil da Nintendo uma plataforma legítima para quem quer viver o horror de forma mais íntima. As concessões graficas, as quedas pontuais de performance e os poucos bugs que surgem aqui e ali são pequenas manchas num quadro geral muito sólido.

Requiem não resolve todos os dilemas existenciais de uma série de trinta anos. Ele ainda olha demais para trás, ainda depende demais da Umbrella para definir quem é e ainda teme ousar um corte narrativo radical. Mas ele faz algo que talvez seja ainda mais importante nesse momento: prova que Resident Evil ainda sabe ser profundamente divertido, tenso, emocional e surpreendente dentro das próprias regras. Se este é o fim da era Raccoon City e Umbrella, é um fim digno. Se for apenas o último grande capítulo antes de um novo ciclo se abrir, é um excelente ponto de transição.

Recomendado? Para qualquer fã de Resident Evil, a resposta é um sim praticamente obrigatório. Para quem gosta de survival horror, mesmo sem histórico na série, é uma das experiências mais completas e bem produzidas disponíveis hoje. Para quem prefere apenas ação pura, há outros jogos que talvez saciem melhor esse desejo, mas ainda assim a campanha de Leon aqui entrega ação em um nível que poucos títulos de terror conseguem acompanhar. Resident Evil Requiem é, com todos os seus exageros e contradições, a prova de que o velho monstro ainda respira com força.

Pontos positivos

  • Ótimo equilíbrio entre survival horror e ação, com dois estilos de jogo claramente distintos e igualmente bem executados;
  • Grace é uma protagonista nova excelente, humana e vulnerável, com mecânicas próprias que reforçam seu arco emocional;
  • Leon entrega o combate em terceira pessoa mais refinado da série, com arsenal variado, hatchet permanente e sensação de poder bem dosada;
  • Design de níveis de Rhodes Hill e de Raccoon City semiaberta é inspirado, misturando labirinto clássico e exploração mais livre;
  • Gráficos e direção de arte impressionantes em consoles e PC, com uso excelente de luz, sombra, gore e detalhe ambiental;
  • Som e dublagem de altíssimo nível, com áudio espacial eficiente e performances marcantes, sobretudo de Grace;
  • Ritmo da campanha é consistente, sem trechos longos claramente tediosos, incentivando replays;
  • Sistema de sangue infectado e de hemolytic injectors cria um ciclo tenso de risco e recompensa;
  • Boa quantidade de conteúdo pós jogo, desafios e desbloqueáveis que ampliam a longevidade;
  • Port para Switch 2 surpreendentemente competente, especialmente em modo portátil, mantendo a experiência essencial.

Pontos negativos

  • História sobrecarregada de fan service, retcons e ganchos que pode confundir novatos e dividir veteranos;
  • Alguns segmentos de ação mais linear e de combate contra inimigos humanos destoam do DNA de survival horror;
  • Ausência de um modo Mercenaries no lançamento, apesar do enorme potencial da jogabilidade de Leon;
  • Cortes visuais em plataformas menos poderosas, com cabelo e texturas finas sofrendo de aliasing e perda de detalhe;
  • Quedas de framerate pontuais em cenas muito carregadas, sobretudo em certas áreas na Switch 2;
  • Poucos bugs isolados, mas irritantes quando acontecem, forçando repetição de trechos;
  • Puzzles, embora bem integrados, poderiam ser mais numerosos e complexos para quem sente falta do cérebro mais exigido.

Avaliação – Versão para PlayStation 5

No PS5, Resident Evil Requiem é, na prática, a “versão padrão” de referência em console. Visualmente está em altíssimo nível, com iluminação, texturas, gore e animações no estado da arte da série, e a estabilidade de framerate se mantém sólida na imensa maioria do tempo. O uso do DualSense (gatilhos, vibração tátil) reforça bastante a imersão tanto no terror da Grace quanto na ação do Leon. É onde o pacote completo se sente mais “redondo” sem esforço de ajuste.

Gráficos: 9.5
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.0
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL (PS5): 9.3 / 10.0

Avaliação – Versão para Xbox Series X

No Series X, o jogo oferece praticamente o mesmo nível visual do PS5, com pequenas diferenças pontuais em nitidez de certas cenas e comportamento do antialiasing, mas nada que mude a experiência de forma significativa. O framerate também se mantém muito estável na casa dos 60 quadros, com raras quedas suaves em situações extremas. A ausência dos gatilhos adaptativos do DualSense é compensada pelos bons rumble e pela qualidade geral do áudio surround. Na prática, é um espelho muito fiel do PS5 em termos de jogo.

Gráficos: 9.5
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.0
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL (Xbox Series X): 9.3 / 10.0

Avaliação – Versão para PC

No PC, Requiem atinge o teto técnico do RE Engine para quem tem hardware à altura. Com placa de vídeo moderna e CPU decente, é possível jogar com texturas no máximo, sombras refinadas, reflexos de alta qualidade e mesmo recursos pesados como path tracing em resoluções de 1080p ou 1440p a 60 fps estáveis. O visual fica sensivelmente mais nítido que nos consoles, especialmente em cabelos, barbas, superfícies metálicas e efeitos volumétricos. O mouse e teclado funcionam bem para quem prefere esse esquema, mas o jogo também brilha com controle, aproximando a experiência dos consoles. O ponto onde o PC pode perder meio degrau é na inevitável variabilidade: máquinas mais modestas exigem ajustes mais agressivos, e é mais fácil encontrar combinações de driver e hardware que causem pequenos problemas até patches corrigirem.

Gráficos: 9.7
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.0
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL (PC, em máquina forte): 9.4 / 10.0

Avaliação – Versão para Nintendo Switch 2

No Switch 2, a análise é diferente: a pergunta não é “é tão bonito quanto no PS5?”, e sim “o quanto do jogo e da sensação se mantém em um hardware portátil com menos poder?”. A resposta é: surpreendentemente muito. Em dock, o jogo mira 60 fps e, na prática, se mantém na maior parte do tempo entre 40 e 60, com quedas perceptíveis, porém geralmente suaves, em cenários com fogo intenso ou muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Em portátil, a resolução cai de forma visível, mas a fluidez melhora e a tela menor mascara boa parte dos cortes. O resultado é uma experiência que preserva o horror, a ação e o clima em um formato que você pode levar para qualquer lugar. Os sacrifícios são claros: cabelos e texturas finas com aliasing, alguns bugs visuais isolados, uma ou outra área com quedas mais feias e, inevitavelmente, um visual menos limpo que nos consoles grandes. Ainda assim, considerando o formato, é um port muito forte.

Gráficos: 8.5
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.0
Performance e Otimização: 8.5
NOTA FINAL (Switch 2): 9.0 / 10.0

Resumo para você decidir qual versão é melhor para você:

a) Se você busca a melhor imagem possível e tem um PC forte, o PC é o topo absoluto, com um pouco mais de nitidez e opções gráficas avançadas.

b) Se você quer simplicidade, conforto e um pacote super consistente, PS5 e Xbox Series X entregam a experiência “ideal de sofá”, praticamente equivalentes.

c) Se portabilidade real e jogar no escuro deitado falam mais alto para você que resolução perfeita, o Switch 2 oferece um Requiem surpreendentemente próximo das versões para os consoles de mesa, com alguns compromissos técnicos, mas sem cortar conteúdo ou arruinar o terror. Realmente, a Capcom fez mágica ao entregar o jogo no pequeno Switch 2, equiparável aos enormes consoles de mesa da Sony e Microsoft.

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