Secret of Mana – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

Secret of Mana – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

25 de julho de 2023 Off Por Talles Ayres

Introdução: The Sword of Mana

A narrativa de Secret of Mana é enriquecida pela lenda de uma civilização antiga que floresceu através do uso do poder de Mana, uma energia mística. Essa civilização criou a Fortaleza de Mana, uma arma sem paralelo que provocou a ira dos deuses. Eles então liberaram bestas terríveis para destruir a fortaleza, desencadeando uma guerra violenta que quase extinguiu a própria Mana. No auge do caos, surgiu um herói empunhando a Espada de Mana que conseguiu demolir a Fortaleza e pacificar o mundo, mesmo que ao custo de toda a civilização. O jogo começa nos lembrando da inevitabilidade da história se repetir, já que “o tempo flui como um rio”.

Secret of Mana dá início à aventura com o personagem principal, Randi, e seus amigos da infância, Elliot e Timothy, explorando as proximidades de sua vila natal, Potos. De forma inesperada, Randi é levado por uma queda d’água e se encontra em uma situação de isolamento. No controle de Randi, o jogador segue para o sul e se depara com uma espada empalada em uma pedra. Ele puxa a espada e é confrontado por um fantasma.

Armado com a espada, Randi agora é capaz de abrir caminho através da vegetação que bloqueia seu retorno a Potos. O caminho de volta é linear, o que o torna um ambiente ideal para se familiarizar com os controles e combater rabites, pequenas criaturas do jogo. Logo, Randi consegue retornar à vila.

Em Potos, há a oportunidade de interagir com os moradores, adquirir itens e armaduras na loja local. No extremo leste da vila, Randi encontra Elliot e Timothy em uma discussão acalorada com o Ancião da vila. Após a discussão, Elliot se volta contra Randi, culpando-o por um terremoto que abriu um buraco no solo e levou-os para uma batalha contra a Formiga Mantis, o primeiro chefe do jogo.

CHEFE – FORMIGA MANTIS Esta batalha é um estágio de aprendizado e não resulta em uma derrota definitiva para o jogador, graças à intervenção de Jema que cura Randi quando necessário. O segredo é permitir que a arma de Randi carregue 100% antes de desferir um ataque. A exploração de ataques carregados pode proporcionar uma melhor compreensão do combate. Uma vez derrotada, a Formiga Mantis concede um orbe para a espada.

Após a luta, Jema esclarece a Randi sobre a gravidade da situação e o aconselha a procurá-lo no Palácio da Água. Timothy, por outro lado, informa que o Ancião solicita a presença de Randi. Em uma conversa reveladora, o Ancião conta sobre a origem de Randi e a importância da Espada de Mana, que infelizmente levou ao exílio de Randi por ser uma ameaça à vila. Após se equipar adequadamente na loja local, Randi deve então seguir para o sul, abandonando sua vila natal e dando continuidade a sua missão.

The Water Palace

Após sair de sua aldeia natal, Potos, a jornada de Randi o conduz ao Palácio da Água. No caminho, ele tem a opção de tomar um canhão à direita ou simplesmente seguir a pé, descendo o caminho e posteriormente subindo e virando à esquerda na bifurcação da estrada. A rota pode ser um pouco confusa, mas é um teste de navegação que faz parte do desafio.

Ao chegar nas proximidades do palácio, Randi testemunha Dyluck e um grupo de soldados de Pandora discutindo sobre um plano para atacar Elinee na floresta. Neste ponto, o jogador deve ignorar a conversa e continuar rumo ao norte, onde encontrará Jema esperando nas portas do palácio.

Dentro do Palácio da Água, Jema conduz Randi até Luka, a protetora do local. Luka desvenda os propósitos sinistros do império que está buscando ressuscitar a antiga Fortaleza de Mana, um evento catastrófico que Randi e a Espada de Mana precisam prevenir. Luka oferece uma orientação valiosa sobre como fortalecer a Espada de Mana: é necessário visitar todos os Palácios espalhados pelo mundo e conectar a Espada às Sementes de Mana, gerando um fluxo de energia entre eles.

Com o cenário da missão estabelecido, Luka encarrega Jema de investigar Pandora, que tem sido assolada por ocorrências estranhas. Quanto a Randi, ela o instrui a se dirigir ao Umbigo de Gaia para procurar ajuda dos anões. Os anões são conhecidos por suas habilidades de reparo, e podem restaurar a Mana Sword, trazendo-a de volta ao seu poder original.

Além disso, Luka entrega a Randi uma lança, um antigo instrumento de batalha usado por antigos guardiões de Mana. Ela o alerta para ficar atento e procurar por outras armas semelhantes em sua jornada. Esta dica é vital para a progressão do jogo, uma vez que encontrar e aprimorar armas é fundamental para superar os desafios futuros. O encontro com Luka marca um ponto de virada na jornada de Randi, delineando claramente a missão e o caminho que ele deve tomar. A partir daqui, a busca pelas Sementes de Mana e a luta para impedir a ressurreição da Fortaleza de Mana começa.

Primm

Após a reunião com Luka no Palácio da Água, uma encruzilhada se apresenta a Randi. Ele tem duas opções: A – Ir direto para o Umbigo de Gaia e encontrar Popoi, ou B – Seguir para Pandora junto com Jema e encontrar Primm. Vale a pena notar que o Umbigo de Gaia tem desafios semelhantes, independente de ter Primm ou não. No entanto, se você decidir buscar Popoi primeiro, a subsequente luta contra dois Lobisomens na floresta, antes de encontrar Primm, torna-se menos desafiadora.

Para alcançar Pandora, saia do Palácio da Água e siga para o sul. Ao encontrar uma bifurcação na estrada, mantenha-se na rota sul. A cidade de Pandora, muito maior que Potos, logo se apresenta. No entanto, um silêncio inquietante permeia o lugar, com os moradores evitando qualquer interação. Avance para a parte direita da cidade e suba, levando você ao palácio. Nesse ponto, você encontra um labirinto de corredores, no final dos quais encontra uma jovem frustrada com a atitude controladora de seu pai. Essa é Primm, decidida a desafiar a bruxa da floresta para resgatar seu amado.

Na sala maior à esquerda, Jema está discutindo com o Rei e a Rainha sobre a situação no reino. Revela-se que a bruxa, mencionada pelos soldados no Palácio da Água, está drenando a energia vital das pessoas, reduzindo-as a um estado semelhante ao dos zumbis. Jema se propõe a investigar as ruínas ao sul da cidade, e novamente encoraja Randi a procurar o Umbigo de Gaia.

Saindo do palácio, a próxima etapa é sair de Pandora pela esquerda, levando Randi ao Umbigo de Gaia. Contudo, antes de explorá-lo, ele deve seguir para a Floresta Assombrada. Os Porobins, que habitam a floresta, são adversários incômodos por conta de sua longa distância de ataque e de se esconderem atrás de barreiras. No entanto, uma cuidadosa estratégia com a espada pode derrubar suas defesas. Durante essa exploração, Randi encontra Neko, um comerciante felino que parece estar em todo lugar neste jogo. Aproveite para salvar o jogo e adquirir doces e chocolates.

Ao avançar pela floresta, Primm é encontrada sob ataque de dois Lobisomens, atuando como mini chefes. Esses adversários são durões, capazes de derrubar e eliminar você com apenas alguns golpes. A estratégia aqui é manter distância e esperar o momento certo para desferir ataques. Após a batalha, Primm revela sua missão de resgate a Dyluck, seu namorado soldado, e decide que ela e Randi serão companheiros de jornada. Primm também traz uma nova arma: as Luvas.

A Floresta Assombrada pode ser explorada por um tempo, mas eventualmente você precisará do machado para avançar. Portanto, é hora de seguir para o Umbigo de Gaia. Contudo, é essencial ter uma conversa com Primm sobre a necessidade do machado ao chegar nas árvores que devem ser cortadas. Caso contrário, ao chegar no Umbigo de Gaia, Primm sairá e será necessário reencontrá-la na floresta. Depois de concluir essa interação, você está pronto para voltar à bacia e explorar o Umbigo de Gaia.

Gaea’s Navel

Explorando o Umbigo de Gaia e conhecer os Anões

Retornando à área da bacia, desça a escadaria que se revela a você. Aqui você se movimentará em um padrão espiral, seguindo no sentido anti-horário em direção às quedas d’água. Lá embaixo, duas cavernas se abrem à sua disposição. À sua direita, você encontra Neko, onde pode abastecer seu inventário e salvar o jogo. No entanto, o caminho rumo à morada dos anões se encontra à esquerda.

Ao entrar na caverna, se prepare para um confronto com criaturas de lodo. Elas são notoriamente irritantes, tendo a capacidade de se multiplicarem incessantemente. Se a batalha se tornar muito difícil, siga em frente, focando nos goblins e morcegos enquanto desce para a parte mais profunda da caverna.

Ao avançar, você irá encontrar um espaço que contém lava, impedindo a passagem. Para superar esse obstáculo, siga pela parte superior, margeando a água e entrando na caverna à esquerda. Acerte o crânio no fundo e uma corrente de água se soltará, solidificando a lava e possibilitando a sua travessia.

Adentrando a próxima sala, dirija-se para a esquerda antes de prosseguir diretamente para baixo. Aqui você encontrará um baú que guarda em seu interior uma corda mágica. Essa corda permitirá que você retorne à entrada de qualquer masmorra ou caverna que visitar.

Ao continuar o caminho, você logo se deparará com escadarias que parecem intransponíveis e uma entrada inacessível. Não se desespere. Suba as escadas à direita da sala e procure por outro crânio para atingir. Fazendo isso, uma plataforma descerá, permitindo a entrada na vila dos anões.

Assim que chegar à vila dos anões, busque por Watts, o ferreiro. Sua loja está localizada subindo as escadas à esquerda. Ele comentará sobre sua espada enferrujada, oferecendo-se para repará-la por 100 peças de ouro. Ao realizar a tarefa, seu martelo começa a brilhar e ele percebe que você possui a Mana Sword.

Depois, abasteça seus itens de cura e procure por novas armaduras. Uma armadura mais resistente começa a fazer uma grande diferença nesta fase do jogo. Em seguida, vá à porta à esquerda da loja de itens para assistir ao show sobre um Sprite Child, uma atração bastante popular entre os habitantes locais. Depois do show, vá até a sala dos fundos à direita e reivindique seu dinheiro de volta após descobrir que tudo não passou de uma farsa.

Tropicallo, o chefe a ser derrotado

Ao sair da sala, um terremoto ocorrerá e você será levado para a luta contra o chefe, Tropicallo. Este inimigo, uma planta estranha que cospe bombas, é bastante móvel e só pode ser atacado quando sua cabeça estiver exposta. Mantenha-se em movimento constante e ataque-o assim que tiver a chance. Após derrotar Tropicallo, você ganhará um orbe para atualizar sua lança.

Retorno ao vilarejo e encontro com Watts

O ancião agradece pela sua coragem ao salvar o vilarejo e fornece mais informações sobre a origem do monstro. Ele sugere que a Sprite Child recupere seu poder da Mana Seed para reaver suas memórias e voltar para casa. Com o acordo de Randi, o Sprite Child, agora chamado de Popoi, se junta à sua equipe.

Antes de deixar o vilarejo, Watts vende a você um machado recém-fabricado por 100 peças de ouro, e você ainda tem a chance de atualizar sua lança por mais 200. Ele então mostra um atalho para fora do Umbigo de Gaia, facilitando o acesso ao vilarejo. Agora, você pode retornar para a Floresta Assombrada.

Witch Hunt

Agora, com algumas adições recentes ao seu arsenal, incluindo uma lança aprimorada e um novo companheiro, Popoi, é tempo de retornar à floresta para localizar o desaparecido Primm e enfrentar uma bruxa. Começando a partir da vila dos anões, equipando-se com a nova armadura, sua jornada para a floresta assombrada começa.

Ao chegar à localização onde Primm foi encontrada pela primeira vez, vá para a direita e siga a descida pela escada. Nessa nova região florestal, sua habilidade de combate será posta à prova por um Eye Spy, um inimigo que conjura criaturas adicionais para atacar. Para avançar, pise no símbolo localizado à direita e assim, um caminho será formado, fechando uma lacuna acima de você. Em seguida, volte ao ponto onde você e Primm perceberam que precisavam de um machado para prosseguir, agora, com seu novo machado, derrube as árvores e continue sua jornada.

Travessia através da floresta é bastante linear, embora haja um buraco com postes, que você só poderá atravessar com um chicote, que você ainda não tem. Ao final da travessia e vários teletransportes depois, você encontrará o castelo da bruxa, Elinee. Esta área é dominada por Lobisomens, que com suas novas armas e uma equipe de três pessoas, serão mais gerenciáveis. Atravesse o caminho sinuoso e adentre o castelo.

Dentro do castelo, a maioria dos inimigos são Eye Spies, com algumas Possessed Chairs ocasionalmente. Eye Spies têm a capacidade de te transformar em um moogle com um feixe, então, tome cuidado. A sala que contém o par de Lobisomens abriga um interruptor que parece não ter função, mas descendo, encontrará os soldados de Pandora que estavam presos, agora transformados em zumbis. Liberte-os e depois encontre Neko, que também foi capturado. Certifique-se de estocar itens de cura antes de voltar ao interruptor, que deve ser acionado por três pessoas simultaneamente para abrir o caminho à frente.

Em breve, você entrará em uma sala com 2 Possessed Chairs em uma escada, é aqui que Elinee se encontra. Depois de falar com ela, saia pela porta dos fundos para persegui-la. Elinee tem Dyluck em sua custódia, mas antes que você possa agir, ela invoca seu cão para te atacar.

CHEFE – SPIKEY Spikey é um adversário formidável que emprega várias táticas para te vencer. Ele pode te deixar inconsciente, inflamar e até subir nos pedestais ao redor da arena para evitar ataques de longa distância. Mantenha sua defesa forte e mude constantemente de estratégia de combate. Quando vencido, Spikey recompensará você com um orbe de Boomerang.

Depois da batalha, converse com Elinee, que agora se apresenta como uma idosa amigável. Ela revela que Thanatos estava manipulando-a e lhe oferece um chicote como forma de reparação. Ela informa que Dyluck foi enviado para as ruínas ao sul de Pandora e que para quebrar o selo do palácio sob a vila dos anões, você precisará da magia do gelo.

Depois de sair do castelo, ao retornar pela floresta, equipe o Chicote e vá para o ponto onde há uma pequena escada que leva a uma plataforma com um poste, de lá, você poderá puxar seu time para o outro lado. Agora, você retornará ao Water Palace.

Water Palace / Earth Palace


Com novas armas em mãos, incluindo uma lança aprimorada e Popoi recrutado (não se esqueça de equipar Primm com a armadura obtida na vila dos anões), está na hora de se embrenhar na floresta novamente com a intenção de localizar o desaparecido Dyluck, namorado de Primm, e enfrentar a bruxa que habita essas sombras.

Retornando ao ponto de encontro com Primm, na Floresta Assombrada, siga pela direita e desça as escadas. Isso te transportará para uma nova área da floresta, onde você precisará enfrentar um Eye Spy. Esse oponente convoca criaturas menores para atacar você, portanto, esteja preparado. Pisar no símbolo à direita fecha uma lacuna, abrindo um caminho.

Retorne então ao local onde você e Primm foram bloqueados por árvores que precisavam ser cortadas e, agora com o machado em mãos, desmate o obstáculo e prossiga. À medida que avança pela floresta, você não encontrará muitos caminhos alternativos, com exceção de um vão com postes que requer um chicote para atravessar, o qual você ainda não possui.

Depois de uma série de teletransportes, você chegará ao castelo de Elinee. Lobisomens surgirão novamente, mas graças ao seu novo equipamento e ao grupo completo, eles não serão um grande desafio. Navegue pelo caminho e entre no castelo.

Dentro do castelo, você encontrará mais Eye Spies e algumas Possessed Chairs. Cuidado com os Eye Spies, pois eles têm um raio que pode transformar você em um moogle. Embora pareça divertido, essa transformação é tudo menos útil. Quando encontrar a sala com lobisomens e um interruptor inútil, desça para liberar os soldados de Pandora que foram capturados. Eles estão em estado zumbi, assim como os cidadãos de Pandora. No entanto, um dos soldados consegue lhe informar que o interruptor deve ser acionado por três pessoas simultaneamente para revelar o caminho adiante. Neko também está preso aqui, oferecendo a oportunidade de abastecer seus itens de cura. Volte ao interruptor e continue sua jornada.

Na próxima sala, você encontrará três portas. As portas da esquerda e da direita abrigam alguns inimigos, enquanto a porta do meio está bloqueada. Caminhe sobre o bloqueio e pressione o painel do chão para abrir o caminho. Logo, você entrará numa sala com duas Possessed Chairs em uma escada, onde Elinee reside. Converse com ela e ela desaparecerá. Siga-a pela porta dos fundos.

Elinee tem Dyluck em seu poder, mas o envia para Thanatos, líder de uma organização que planeja derrubar o reino de Pandora. Thanatos e Elinee são os responsáveis por transformar as pessoas em zumbis. Após a conversa, Elinee foge e invoca seu cão, Spikey, para lutar contra você.

CHEFE – SPIKEY Spikey é um adversário complicado. Ele tem ataques que podem deixá-lo inconsciente e em chamas, além de poder se esquivar de ataques à distância ao subir nos pedestais laterais da área. Seu ataque é bastante potente, por isso fique atento à sua saúde. Quando ele estiver no chão, use a Espada ou a Lança para atacar. Se necessário, alterne para armas de longo alcance durante a batalha. Caso o seu personagem principal seja incapacitado, mude rapidamente para um dos outros personagens para continuar o combate. Mantenha-se abastecido com Cup of Wishes e Candies, além disso, um pouco de chocolate também não fará mal. Ao derrotar Spikey, você receberá um orbe de Boomerang.

Após a batalha, retorne à sala onde Elinee foi vista pela primeira vez e converse com ela novamente. Ela se transforma em uma idosa inofensiva, explicando que foi corrompida por ‘ervas mágicas’ fornecidas por Thanatos. Ela promete não causar mais problemas e até mesmo lhe presenteia com um chicote. Elinee revela que Dyluck foi enviado para as ruínas ao sul de Pandora e que, para quebrar o selo do palácio sob a vila dos anões, você precisará de magia de gelo.

Quando você deixa o castelo, Primm está aliviada por saber que Dyluck ainda está vivo, mesmo que esteja nas garras de Thanatos. Popoi faz uma observação perspicaz sobre a magia de Elinee que estava mantendo-o na forma de uma criança, mas também declara que pretende permanecer com o grupo. Com o chicote em mãos, é hora de voltar ao norte através da floresta assombrada e até o palácio de água.

No palácio de água, Luka se alegra com o retorno de Popoi e compartilha que Undine, o espírito da água, desapareceu. Ela pede que você procure na caverna a leste do palácio para ver o que pode ter acontecido. Vá para a direita na parte inferior da escada do palácio para encontrar a caverna. Aqui, você se depara com algumas criaturas marinhas chamadas Iffish que não são muito ameaçadoras, embora ataquem cuspindo água. Tome cuidado para não se tornar o alvo de vários deles simultaneamente.

Chegando mais ao fundo da caverna, você encontra um ovo, que choca e revela um inimigo surpreendentemente resistente.

CHEFE – TADPOLE Essa criatura pode parecer inofensiva, mas conforme você a ataca, ela se transforma em um Lagarto Mordedor. Esse chefe é bastante resistente e tem a habilidade de engolir seus personagens, causando uma grande quantidade de dano. Para evitar ser engolido, tente atacar o Lagarto Mordedor de um ângulo ao invés de frontalmente. Quando derrotá-lo, você receberá um orbe de arma para suas luvas. Prossiga pela caverna para encontrar Undine.

Undine é um espírito amigável e fornece ao seu grupo uma arma mágica, a Lança. Além disso, ela lhe concede a habilidade de usar magia. Primm aprende magia de cura e Popoi aprende magia de ataque. Infelizmente, Randi não ganha nenhuma habilidade mágica, mas suas habilidades físicas compensam isso.

Após a visita à Undine, Luka lhe informa que a magia de Undine pode ser usada para abrir o Palácio da Terra na vila dos anões. Retorne para lá e use a magia Freeze em uma orbe para abrir caminho.

No Palácio da Terra, você encontrará Goblins. A luta com eles pode ser desafiadora, pois eles se multiplicam rapidamente e atacam à distância. Quando você chegar ao palácio, encontrará um caminho bloqueado por uma grande tocha. Existem quartos à direita e à esquerda, cada um com um interruptor. Pisar em ambos os interruptores irá desbloquear o caminho.

Depois de cruzar uma lacuna com o chicote e lutar contra mais inimigos, você encontrará Gnome, o elemental da Terra. Após uma breve discussão com Popoi, ocorre um terremoto e surge um chefe, o Fire Gigas.

CHEFE – FIRE GIGAS Este chefe é bastante resistente, com ataques poderosos que podem rapidamente esgotar sua saúde. Utilize a magia de Popoi para enfraquecê-lo e depois ataque com todas as suas armas. Use a magia de cura de Primm para manter sua equipe saudável. Uma vez derrotado, você ganhará a magia do Gnome.

Com a derrota do Fire Gigas, você ganhará acesso à Floresta das Terras Altas e poderá se preparar para a próxima fase de sua jornada. Antes disso, porém, é necessário lidar com Thanatos nas ruínas de Pandora. Ao retornar a Pandora, procure Watts para melhorar suas armas antes de prosseguir para enfrentar Thanatos.

The Pandoran Ruins

Ao chegar em Pandora, sua primeira ação deve ser se dirigir para a saída sul da cidade. Lá, você encontrará uma mulher com cabelos azuis. Ao vê-la, Primm irá reconhecê-la. No entanto, a mulher desaparece antes que qualquer coisa possa ser feita. Seguindo seu caminho, você encontrará as ruínas de Pandora.

Ao se aproximar das ruínas, você se deparará com Phana, a mulher com cabelos azuis, mais uma vez. Ela expressará sua hostilidade, agredindo Primm e pedindo para ser deixada em paz antes de entrar nas ruínas. Primm, decidida, empurrará os guardas, abrindo caminho para a entrada.

Uma vez dentro das ruínas, a estratégia deve ser evitar combates desnecessários. Os inimigos que habitam essa área têm uma alta evasão e podem se curar, tornando a luta contra eles cansativa e ineficiente. Portanto, não hesite em ignorar essas batalhas sempre que possível. A exceção seria os zumbis ou espadas amaldiçoadas que bloqueiam seu caminho. O foco principal aqui é conservar sua magia para o confronto iminente com o chefe.

A estrutura das ruínas é bastante direta. Você não precisa se preocupar em se perder. Em uma sala específica, você encontrará três portas. Basta selecionar a do meio e seguir em frente. Quando você encontrar um cruzamento, escolha o caminho inferior.

No final das ruínas, você encontrará uma sala preenchida com cultistas. Aqui, Thanatos, Dyluck e Phana estarão presentes. Thanatos revelará suas intenções e a condição atual de Dyluck. No momento em que você tentar atacar Thanatos, ele abrirá um alçapão sob seus pés, jogando você em uma batalha contra um chefe.

Chefe

Nesta luta, você estará cara a cara com Wall Face, uma parede literal com um rosto. Existem algumas estratégias eficazes para essa luta. Se possível, compre algumas Faerie Walnut e use a magia do Gnome para causar dano sem ser atingido. No entanto, se isso não for viável, tente economizar sua magia para a segunda metade da luta. Wall Face possui três olhos e você precisa fechar os olhos laterais antes de focar no do meio. Utilize ataques carregados com a Espada ou Lança para lidar com os intervalos em que Wall Face mantém seus olhos fechados. Assim que você conseguir fechar os olhos laterais, o olho do meio se abrirá permanentemente e a parede começará a se mover em sua direção. Nesse momento, use toda a sua magia restante para evitar ser esmagado pela parede. Com sua vitória, você receberá um orbe de arco.

Após a batalha, você encontrará Jema nas ruínas. Ele e outros membros da resistência conseguiram expulsar Thanatos e seus seguidores. Jema instruirá você a visitar o Palácio da Água para se encontrar com Luka. Antes de prosseguir, no entanto, volte para o castelo de Pandora. No fundo da sala do trono, converse com o rei, que fará um soldado se afastar, permitindo que você acesse um tesouro contendo alguns baús. Esses baús abrigam um orbe de Espada e um orbe de Lança.

Com isso concluído, você tem a opção de ir diretamente ao Palácio da Água para falar com Luka, que informará que a Water Seed foi roubada e está localizada no Gaea’s Navel, ou você pode optar por ir direto para o Gaea’s Navel. Independentemente de sua escolha, o próximo evento ocorrerá lá.

Missing Water Seed

Siga rumo ao Palácio das Águas e procure por Luka. Através dela, você irá descobrir que a preciosa Semente da Água foi roubada. Luka irá revelar a localização da semente, que se encontra no Umbigo de Gaia. Então, prossiga de volta para essa localização.

Ao chegar ao Umbigo de Gaia, dê atenção especial ao aprimoramento de suas armas com os orbes obtidos anteriormente nas ruínas e no castelo de Pandora. Procure também repousar na estalagem para recuperar toda a sua magia. Na entrada da vila, você encontrará o ancião e Jema ao lado de um imenso buraco. Eles irão informá-lo que os ladrões se escondem lá dentro. Avance e adentre o buraco para descobrir um grande navio subterrâneo. Percorra o convés inferior e abra o baú do tesouro que guarda um orbe de chicote. Continue sua exploração até a próxima sala.

Nesse ponto, você vai encontrar os responsáveis pelo roubo, o Exército Escorpião, que são apenas três membros. Eles revelam que a Semente foi roubada para ser usada como combustível para uma arma. Em seguida, suba para a próxima sala onde você vai enfrentar Killroy, a referida arma.

Chegamos ao combate contra o chefe Killroy. Ele não é um adversário especialmente desafiador se você entender o padrão de seus ataques. Ele ataca com um martelo, portanto, espere até que ele balance o martelo, ataque e recue rapidamente. Ele não possui ataques mágicos, mas pode fazer com que seus personagens percam a consciência e se transformem em Moogles. Mantendo uma distância segura, ele não será muito ameaçador. No entanto, seu golpe pode ser forte se acertar, então esteja preparado para curar seus personagens com a magia de Primm. Ao derrotar Killroy, você ganha um orbe de dardo e recupera a semente de mana. O Exército de Escorpião foge do local.

Depois disso, é relatado que Jema partiu com alguns soldados de Pandora. Agora é o momento de retornar ao palácio das águas com a semente. Faça uma parada na estalagem para recuperar sua magia, atualize suas armas e prossiga para o palácio das águas.

Ao chegar ao palácio, você se depara com criaturas da caverna de Ondine que cercam o local. Dentro do palácio, você encontrará ainda mais dessas criaturas. Derrote-as e retorne ao altar onde encontra Ghestar, um dos generais do império. Ele aprisiona você, quebra o selo da Semente da Água e deixa você para lutar contra sua criatura de estimação, Jabberwocky.

A batalha contra o chefe Jabberwocky não é complexa. Jabberwocky pode lançar uma nuvem venenosa em seu grupo e ocasionalmente derrubá-lo com seus ataques. Apesar disso, ele não é muito forte nem muito móvel. Continue acertando sua cabeça com a sua arma mais poderosa. Se Popoi tiver magia suficiente, use os feitiços Freeze ou Diamond Missile. Sempre cure se a vida de algum membro do seu grupo cair abaixo de 50 pontos de vida. Após derrotá-lo, você recebe um orbe de arco.

A próxima etapa consiste em devolver a Semente ao altar, onde você recupera seus poderes. Jema surge com um orbe de chicote encontrado, e Luka aconselha que você visite todos os palácios ao redor do mundo para obter o poder das Sementes de Mana. Você deve também visitar o sábio Joch, que vive nas altas montanhas. Jema sugere que a próxima localização a ser visitada é a Terra Superior, que pode ser alcançada através do homem da viagem de canhão na vila de Potos.

Por fim, antes de se dirigir à Terra Superior, retorne ao Umbigo de Gaia para falar com o ancião. Ele lhe dará o Midge Mallet, um item capaz de diminuir ou aumentar o seu tamanho. Embora não seja essencial, pode ser útil se você estiver com pouca mana.

Land Forest / Wind Palace

Siga em direção ao Palácio do Vento, através da Floresta da Terra Superior. O seu ponto de partida será a cidade de Potoss. Precisará procurar o peculiar viajante de canhão, se tiver dificuldades em localizá-lo, redirecione sua rota para Pandora e siga na direção norte e depois leste quando se deparar com a primeira bifurcação na estrada.

Ao chegar à floresta, um incidente ocorre e Popoi, seu companheiro de aventuras, sofre um baque na cabeça, fazendo com que ele se esqueça da localização exata de sua residência florestal. Você encontrará uma comunidade de moogles que se estabeleceu na região, assim como Watts, o habilidoso ferreiro que passará a segui-lo, oferecendo a conveniência de atualizar suas armas em praticamente qualquer localidade. Ao conversar com um dos moogles, Popoi explicará que a vila deles foi invadida por criaturas conhecidas como pebbles. Então, sua tarefa será resgatar a aldeia.

A Floresta da Terra Superior é uma região instigante, onde o cenário se transforma a cada nova área que você percorre, assim como os conjuntos de inimigos que encontrará. Neste grande quadrado 2×2, cada canto representa uma estação do ano. Inicie a jornada na parte superior esquerda, siga para a área inferior direita, que representa o verão. Dentro desta área, dirija-se ao canto superior esquerdo onde encontrará a vila moogle. Expulse os pebbles e permita que os moogles retornem para suas casas. Como recompensa, receberá esferas para o machado e as luvas. Com isso, a memória de Popoi será recuperada e ele recordará o caminho para sua vila.

A rota para a aldeia de sprites exigirá que você retorne para a área da primavera, localizada na parte inferior esquerda do quadrante, e faça um giro anti-horário até retornar à estação primaveril. Uma nova saída surgirá, permitindo a entrada na vila. Ao chegar, descobrirá que o local está desolado e em ruínas. Um grito monstruoso ecoa, indicando a presença de um inimigo poderoso, o chefe Axe Beak.

CHEFE – AXE BEAK Enfrentar Axe Beak pode ser um desafio tanto desafiador quanto facilitado pelo uso de magia. Ele possui uma alta taxa de evasão, tornando a maioria de seus ataques físicos inúteis, e seus saltos frequentes dificultam o acerto com armas. No entanto, ele é extremamente vulnerável à magia. Para uma luta mais eficiente, utilize magia de Gnome contra ele. Seu aspecto flamejante pode enganar, mas ele é um elemento do vento. Use o Diamond Missile até que ele seja derrotado e você será recompensado com um orbe de bumerangue.

Avançando pela vila, você descobrirá o Templo do Vento. Entre e conecte sua espada à semente. Dentro, encontrará o avô de Popoi que lhe contará sobre a ameaça que os monstros despertos representam para a mana, fazendo com que os sprites desapareçam. Ele expressará seu desejo de ajudar na luta, mas sua idade já não lhe permite acompanhar você. Como forma de contribuição, ele lhe concederá Sylphid, o espírito de mana do vento. Finalmente, ele lhe indicará o próximo destino: a região norte de Matango, onde você deverá buscar a ajuda de um dragão branco.

Matango

Para chegar a Matango, retorne à região primaveril da floresta, localizada nas proximidades da vila de Popoi. Dirija-se à saída sudoeste que o conduzirá a uma parte da floresta que remete à estação do verão. Use seu Analisador recém-obtido no cristal para revelar que é necessário utilizar a magia de Sylphid para quebrá-lo. Subsequentemente, lance o Air Blast para destruir o cristal e abrir o caminho adiante.

Esta seção da floresta contém uma diversidade de monstros encontrados nas diferentes áreas da floresta, além de novos inimigos, os Crawlers, capazes de lançar flores do sono contra você. Prossiga através da floresta até encontrar uma caverna. Atravesse o interior da caverna, destrua os estalagmites com seu machado e, ao sair, você se encontrará em Matango.

Matango é uma cidade fascinante, envolta em sombras de árvores majestosas e povoada exclusivamente por Mushbooms pacíficos. Sua primeira parada deve ser na loja de equipamentos, o edifício à esquerda entre os dois disponíveis. Após isso, siga para o palácio, o outro prédio, e encontre Truffle, o rei, nos fundos do local. Ele compartilha a lenda de um dragão branco na floresta atrás de Matango que poderá auxiliar em sua jornada. Truffle também lhe dará acesso a um baú no andar de cima que contém um orbe de arma. Retorne à sala com Watts, atualize todos os equipamentos necessários e siga para a direita, onde antes um cogumelo bloqueava a saída sul. Agora, o caminho está livre para continuar sua aventura.

Avance pela primeira área e retorne às cavernas. O trajeto dentro da caverna o levará a subir e descer diversos lances de escadas, direcionando-o predominantemente em uma única direção. Eventualmente, você encontrará outro cristal. Ao usar o Analisador, será revelado que a magia de Gnome, especificamente o Earth Slide, é necessária. Continue seguindo em frente até que você se depare com a floresta novamente e um novo chefe, o Great Viper.

GREAT VIPER

A Great Viper pode ser um desafio devido ao seu rápido movimento de entrada e saída de cena. Fique à espera até que ele esteja em uma posição central e ataque, depois recue. Ele pode lançar um enxame de mosquitos contra você. Se isso acontecer, tenha cuidado, pois o ataque não só reduz o dano dos seus ataques a apenas 1, como também diminui pela metade a sua defesa. O Midge Mallet, do anão ancião, pode ser um aliado valioso para se recuperar desses efeitos de status. A Great Viper é vulnerável à magia de Sylphid, por isso utilize o Air Blast sempre que tiver mana suficiente. Ao derrotá-lo, você ganhará um orbe de espada.

Prossiga pela clareira após a batalha e adentre a caverna ao fundo. Lá, você encontrará um jovem dragão órfão, cujos pais aparentemente foram derrotados pela Great Viper. Com a ajuda de Truffle, o dragão será levado de volta ao palácio e cuidado até que esteja grande e forte o suficiente para auxiliá-lo em sua jornada. Truffle nomeia o dragão de Flammie. Seu próximo destino é o deserto de Kakkara, onde está localizado o Palácio do Fogo. Acesse o canhão de viagem na floresta de Upper Land para chegar lá. Não se esqueça de atualizar sua espada antes de partir.

Kakkara Desert

Retorne à floresta de Upper Land e utilize a viagem de canhão para chegar a Kakkara. Ao aterrissar no deserto, avance um pouco e logo seus personagens expressarão exaustão e confusão. Então, avistarão um navio à distância e correrão em direção a ele. Infelizmente, você será acusado de ser um espião imperial, separado dos companheiros e colocado para trabalhar no navio.

No papel de Randi, converse com os guardas da porta, com o homem da bandana duas vezes e com os guardas novamente para poder escapar. Saia e siga para o outro lado do navio, descendo as escadas, onde você encontrará Popoi. Ele consumiu toda a comida do navio, fazendo com que os tripulantes o rejeitem como escravo. Sua próxima tarefa é evitar que o capitão agrida Primm, levando-a de volta ao grupo. No meio da discussão, o verdadeiro Império ataca o navio, instaurando o caos.

No exterior do navio, você encontrará Ghestal novamente, mas desta vez ele lutará diretamente contra você, sem o auxílio de monstros.

MECH RIDER

O Mech Rider é um adversário rápido, porém seus ataques e defesa não são tão potentes e sua saúde é limitada, tornando o combate não tão complicado. Se você desejar torná-lo mais fácil de atingir, aplique um feitiço para diminuir sua velocidade. Ele não possui fraquezas elementares, então qualquer ataque mágico de alto nível causará danos significativos. Mantenha-se perto das paredes enquanto ele se move e ataque-o sempre que ele subir ou descer. Não se preocupe em persegui-lo, pois ele retorna rapidamente. Ao vencê-lo, você receberá um orbe de chicote.

Após o combate, os comandantes do exército finalmente reconhecem sua identidade e se desculpam por prendê-lo. Se você conversar com os soldados, eles informarão que uma equipe de resgate está a caminho e indicarão que Kakkara está ao norte e o Palácio do Fogo a oeste. Quando estiver pronto, siga seu caminho, pois não há mais nada a ser feito ali.

De volta ao deserto, siga para o norte até encontrar a cidade. Lá, você poderá adquirir novas armaduras e atualizar suas armas com Watts. O Palácio do Fogo estará a oeste, porém em um ponto do caminho você encontrará uma sala excessivamente quente, impossibilitando a continuação da jornada.

Dirija-se ao homem responsável pela viagem de canhão na saída direita da cidade para seguir para o gelo.

Ice Country

Esse local é a morada de criaturas curiosas, como a Morsa. Vale destacar que os personagens da morsa não são encontrados em outros jogos da série Mana. Ao pisar na aldeia de Todo, você pode adquirir armaduras na loja e, se necessário, localizar Watts na oficina. Entretanto, a armadura disponível aqui e em Kakkara são idênticas.

Saindo do assentamento, sua jornada inicia através dos Campos Gélidos. Seguindo pela primeira área, você se encontra em uma cabana na floresta. Rudolph, que está lá, revela que seu mestre foi raptado por uma criatura monstruosa no Palácio de Gelo. Você também encontrará uma esfera de lança em um baú, sinta-se livre para retornar à aldeia de Todo para fazer upgrade nela, pois o percurso pela floresta e o futuro Palácio de Gelo são um tanto extensos.

Avançando, você encontrará novas espécies de adversários. Lobos e tartarugas são facilmente vencidos, mas as nuvens devem ser evitadas, pois só podem ser atingidas por magia e não compensam o MP necessário para derrotá-las. Ignore o canhão viajante na floresta por ora e prossiga. Logo, você se deparará com o chefe Boreal Face.

CHEFE: BOREAL FACE

Este chefe é uma variação colorida de Tropicallo. Ele é imune a magia, mas isso não é tão terrível, já que, da última vez que você lutou contra um inimigo assim, ainda nem possuía habilidades mágicas. Mantenha a mesma estratégia: evite as bombas, ataque quando ele estiver vulnerável e mantenha-se em movimento. Use magias de cura quando necessário, isso deve ser facilitado pela magia de Undine. Há mais espaço para se mover ao redor, tornando a manobra mais fácil. Não deixe de atacar Boreal Face assim que ele surgir, pois ele pode disparar mais de uma bomba de abóbora por vez. Ele também pode usar Cure Water em si mesmo, mas isso não afeta muito o resultado da batalha. Uma vez que ele seja derrotado, você obterá um orbe de arco e será conduzido automaticamente para a próxima região.

A área subsequente é atípica, apresentando-se verde e quente em meio a uma Floresta de Gelo. Conversando com os moradores locais, eles revelarão que este lugar é um destino de férias para os mais abastados do império. No centro da área, você encontrará um dos asseclas do Exército do Escorpião. Ele instruirá você a bater no forno sempre que este emitir um som e sair. Ao invés disso, abra-o e surpreenda-se! Você descobriu o elemental de fogo, Salamando. Ele se disponibiliza para auxiliá-lo e expressa seu ressentimento por ter sido aprisionado. Com isso, a área ao redor congela novamente, os turistas se retiram e o Exército do Escorpião fica indignado por você ter desfeito o seu plano de enriquecimento rápido, abandonando o lugar.

Prosseguindo pela floresta, os inimigos encontrados serão os mesmos. É interessante começar a utilizar Salamando, elevando-o pelo menos ao nível um para Popoi, isso será bastante útil contra o próximo chefe. A última parte da floresta possui dois caminhos ascendentes, o da direita leva a um castelo e o da esquerda a uma clareira onde Niko vende itens e permite que você salve o jogo. Antes de prosseguir para o Palácio de Gelo, certifique-se de ter uma ou duas Faerie Walnuts.

O interior do palácio se assemelha ao palácio de Elinee, onde alguns interruptores no chão precisam ser acionados para abrir passagens. Na primeira sala, siga pela direita e pise no painel para avançar. Na primeira bifurcação, acesse a sala à direita primeiro para obter o orbe de uma luva e, em seguida, siga pela esquerda. Depois de um tempo, você encontrará uma sala semelhante a uma biblioteca com alguns interruptores ao fundo, acione-os e você será levado para uma batalha contra um chefe intermediário.

LIZARDS

A luta se dá contra três lagartos, similares aos enfrentados anteriormente, só que com estatísticas melhores. Concentre seus ataques em um deles ao invés de tentar enfrentar os três simultaneamente. Eles ainda podem curar e engolir você, mas isso é tudo. Economize sua magia, pois será necessário no próximo chefe. Após a vitória, nenhum orbe é concedido.

Prossiga para a sala ao norte, use o chicote para cruzar o abismo e pise no interruptor central para ser teletransportado a uma grande câmara. Uma voz ordena que você se retire, mas ignore-a e continue para enfrentar o chefe final deste lugar, Frost Gigas.

FROST GIGAS

Este chefe é uma reminiscência dos desafios anteriores. Frost Gigas luta exatamente como o Fire Gigas. Ele lança Frost Saber em suas armas, impedindo que você cause dano nele. Você pode tentar lançar remédios ou Flame Saber para contrapor, mas ele renova o Frost Saber rapidamente, tornando geralmente a tentativa em vão. Ataque-o antes que ele encante suas armas e, quando isso ocorrer, lance uma bola de fogo nele. Quando Frost Saber desaparecer, volte a atacá-lo. Com uma saúde considerável, ter uma ou duas Faerie Walnuts pode ser útil aqui. Você ganhará um orbe de bumerangue ao vencê-lo.

Após o embate, você descobre que Frost Gigas era, na verdade, o Papai Noel. Ele possuía a semente de mana do Palácio de Fogo e pretendia plantar uma árvore de Natal gigante para as crianças, o que o transformou. Agora, com Salamando e a semente, você está pronto para completar o Palácio de Fogo em Kakkara. Encontre um homem do canhão viajante e retorne para lá.

Fire Palace

Para iniciar essa fase, volte a Kakkara por meio de uma viagem de canhão. Na chegada, siga para o sul, depois vire à oeste e finalmente prossiga para o norte para localizar a entrada do palácio.

A entrada esquerda é o seu caminho na primeira sala, a direita levará a um beco sem saída. Persevere ao longo do trajeto até chegar a uma sala de intensa coloração vermelha. Em seu centro, você encontrará um orbe – use a magia Exploder de Salamando para desobstruir a passagem. Como um aviso, parece estranho que a combinação de fogo com fogo resulte em um ambiente resfriado, mas é um dos mistérios do jogo. Tal como aconteceu na sua jornada pelo País do Gelo, ignore as nuvens e evite os limos vermelhos no decorrer do palácio. Fique apenas de olho nos Robin Hoods para prosseguir.

Avançando, você notará um segundo orbe que também requer o uso da magia de Salamando, mas desta vez, empregue Fireball para continuar sua jornada. Ao subir o caminho à direita cercado por chamas, você encontrará um baú contendo 1000 de ouro. Continue seu caminho e em seguida, na sala subsequente, desça as escadas e vá o mais longe possível à esquerda.

Você terá de lutar até o fundo desta sala para descobrir outro baú contendo uma esfera de machado. Retorne pelo caminho e prossiga pelo corredor entre os dois conjuntos de escadas. Use o chicote para atravessar uma lacuna após pisar num interruptor. Então você chegará a uma sala com tochas espalhadas por toda parte e aparentemente sem saída.

No entanto, a solução reside no orbe no centro da sala. Congele-o e as tochas se extinguirão, exceto por duas. Siga entre as tochas restantes e suba a escada, conduzindo-o à sala do chefe: o Minotauro.

O Minotauro pode ser um adversário formidável, pois tem o poder de atordoá-lo com seus ataques. Se isso acontecer, ele pode derrotá-lo antes que você possa se recuperar. Além disso, ele usa a magia Defender para proteger-se e lança Earth Slide ocasionalmente. Estes são de nível 7, por isso, podem ser particularmente eficazes. Por outro lado, o Minotauro é vulnerável à magia de Sylphid, então use Air Blast sempre que tiver magia suficiente. Evite os ataques do Minotauro se afastando enquanto o seu medidor de ataque está sendo recarregado, e logo ele cairá. Como recompensa pela vitória, você obterá uma esfera de dardo.

Finalmente, prossiga até a sala do palco e erga a espada de mana até a semente. Com isso, a sua magia pode ser aumentada para o nível 4. Use a corda mágica para sair e retorne a Kakkara, onde você poderá viajar de canhão para um novo território.

Southtown

Southtown é uma pequena cidade aparentemente simples, com pouco mais que uma pousada para lhe oferecer. Primeiro, vá para a extremidade oposta da parede de onde você começou sua exploração na cidade. Lá, você encontrará um homem em uma entrada fechada, que não se mostra muito amigável e lhe pedirá para ir embora.

Passeie mais pela cidade e logo você encontrará uma mulher com uma aparência peculiar na parte oeste da cidade. Ela rapidamente se esconde em sua casa. Sua curiosidade deve levá-lo a segui-la e, ao falar com ela, você descobrirá que ela é uma espiã de Tasnica. Ela lhe dará um código, o qual você deverá usar para acessar a entrada que o homem antes mencionado estava guardando. Retorne a ele e forneça o código.

Uma vez que ele permita a sua passagem, prepare-se para uma viagem pelos esgotos para mergulhar mais fundo nas entranhas do Império. Não espere encontrar rotas secretas ou tesouros ocultos aqui, mas prepare-se para enfrentar alguns monstros ao longo de um caminho direto. Como sempre, é melhor evitar os Drops, pois eles podem congelá-lo e se multiplicar infinitamente, o que nunca é agradável. Enfrente os peixes sempre que puder para continuar acumulando experiência. Em breve, você se encontrará em um prédio situado no coração do Império, Northtown.

Aqui, você será apresentado à Krissie, a líder dos rebeldes. Ela compartilhará informações preocupantes sobre Dyluck, que está drenando a energia das pessoas nas ruínas fora da cidade. Sem hesitação, você concorda em investigar esta questão. Mas antes de embarcar para as ruínas, certifique-se de visitar Watts, que reside no porão da pousada, para atualizar suas armas. Além disso, faça uma visita à loja local para adquirir novas armaduras.

Northtown Ruins

Para alcançar as Ruínas de Northtown, siga pela saída leste da cidade de Northtown. Na entrada das ruínas, você encontrará Phanna, que inexplicavelmente expressa sua felicidade por Dyluck estar lá, sugando a energia das pessoas. Em resposta a este comportamento perturbador, Primm desfere um golpe forte o suficiente para deixar Phanna inconsciente. Krissie, por sua vez, leva Phanna para receber cuidados médicos, deixando-o livre para explorar as ruínas.

Dentro destas ruínas, você encontrará uma variedade de inimigos irritantes, mas a maioria pode ser enfrentada sem muita dificuldade. Ignore os Ghosts e passe pelos Drops como regra geral. No entanto, sinta-se à vontade para eliminar os Bats, Imps e Zombies. Em sua exploração inicial, siga para a escada à direita e entre pela porta superior direita. Ao seguir pelo corredor e sair, você encontrará um orbe de arco. Mova-se para a esquerda e você também obterá uma esfera de lança. Se quiser, atualize esses itens e retorne ao ponto de partida, já que você está relativamente perto e a lança será a primeira arma a alcançar o nível 5, dando-lhe um maior impacto em combate.

Volte para a sala inicial e entre pela porta do meio no andar inferior. Continue pelos corredores até chegar a uma grande sala aberta. Aqui, você encontrará picos bloqueando o caminho para uma porta à esquerda e um interruptor de chão que também é bloqueado por picos. Vá para o sul da sala e saia pela porta. Siga o caminho até chegar a uma pequena sala com algumas quedas e outro interruptor de chão. Ative este interruptor e retorne à sala grande. No canto superior esquerdo, você encontrará uma porta que leva a um baú com uma esfera de espada.

Descendo as escadas, você encontrará outro interruptor de chão. Ative-o e continue na porta que se revela atrás de você. Continue por mais algumas salas, pisando em outros interruptores para remover picos bloqueando seu caminho até que, eventualmente, você encontre o chefe, Doom’s Wall.

Doom’s Wall, embora formidável, é um chefe mais manejável do que o último “muro” que você enfrentou, pois não tentará te esmagar até a morte no meio da luta. É vulnerável à magia de Lumina, mas infelizmente, é muito provável que você ainda não tenha essa magia disponível neste ponto. Continue atacando-o e aguarde até que ele fique sem magia para lançar Cure Water. Após derrotá-lo, você receberá um orbe de chicote.

Na próxima sala, você encontrará um altar grande onde Dyluck está. Ele ataca Primm, drenando sua energia. Randi confronta Dyluck, o que resulta em um confronto físico que desperta Dyluck de seu transe. Dyluck instrui você a ir para a sala dos fundos para encontrar Primm. Lá, você encontra Thanatos prestes a drenar completamente Primm, mas é impedido por Dyluck. Thanatos, irritado, convoca um vampiro para lidar com você.

Enfrentar o Vampiro sem magia é uma tarefa quase impossível. Assim como Doom’s Wall, o Vampiro é fraco para a magia de Lumina, que você provavelmente ainda não tem. Ele passa a maior parte do tempo no ar, tornando difícil atacá-lo, e tem a capacidade de lançar uma série de feitiços enquanto voa. Quando ele cai, aproveite a oportunidade para atacá-lo e economizar um pouco de MP. Lançando feitiços de Fireball em sequência, usando tantas Faerie Walnuts quanto necessário, você finalmente derrotará o Vampiro, que irá conceder-lhe uma orbe de bumerangue.

Com Dyluck e Thanatos agora desaparecidos, retorne para a cidade. Ao retornar à base da resistência, você descobre que o imperador agora busca uma trégua.

Emperor’s Castle

A jornada até o Castelo do Imperador é realizada a partir da saída norte de Northtown. Uma vez que você adentra o local, você precisa atravessar o castelo e escalar suas escadarias. Surpreendentemente, a resistência está ausente do local, e a única figura que você encontrará é o próprio imperador. Ele lhe diz, de maneira irônica, que este é o seu dia de sorte, pois ele terá a chance de aniquilar a resistência e o cavaleiro do mana simultaneamente. Infelizmente, você acaba caindo em um ardil e é aprisionado.

No cárcere, a oportunidade de dialogar com o guarda do lado de fora se apresenta. Em vez de mantê-lo preso, eles o liberam e o jogam em um poço, onde um embate com um chefe se aproxima.

CHEFE: METAL MANTIS

Este confronto remete à luta contra a formiga louva-a-deus. O Mantis de Metal ocasionalmente o deixa atordoado, mas a maioria de seus ataques não é eficaz para isso. O inimigo pode ainda lançar um raio de fogo que pode te envolver, mas não costuma recorrer a este golpe com frequência e é lento, permitindo que você o evite. Em geral, o Mantis de Metal se move e defende. Ele não possui fraquezas elementais, portanto, utilize qualquer magia para avançar na batalha. Após a derrota do chefe (que não deve apresentar muitas dificuldades), você receberá um orbe de luva.

Ao pisar no painel, você será teleportado para um andar acima. Utilize o chicote para cruzar o abismo e chegar ao baú com 1000 peças de ouro. Em seguida, continue a jornada. Você encontrará Emberman no caminho, um grupo de inimigos semelhantes aos Drops, capazes de se multiplicar. No entanto, eles não são tão evasivos, então você pode eliminar esses adversários com facilidade. Depois de confrontá-los, você alcançará a sala da prisão, onde libertará Krissie e o resto do grupo. Com a fuga dos guardas, a área está livre.

Continue a subir as escadas, onde agora você encontrará o Armored Man e Ninjas. Esses adversários são fáceis de derrotar, especialmente os Armored Men. Ao sair, evite entrar pelas portas da frente imediatamente. Em vez disso, siga para a direita e entre naquela porta. No fundo desta área, você encontrará dois baús contendo um orbe de chicote e um orbe de machado. Vale ressaltar que, ao abrir os baús, mais Armored Men surgirão.

Agora volte para as portas da frente pelas quais você entrou ao chegar. Não é necessário subir a escada à direita, pois isso apenas te levará de volta à sala em que você foi capturado pelo Imperador, e terá que lutar contra um ou dois inimigos. Em vez disso, siga para a esquerda. Na sala seguinte, pise no interruptor na parte de trás para fazer uma porta aparecer. Passe por ela e continue seu percurso.

Em breve, você chegará a uma sala com alguns símbolos no chão, parecendo obstruir sua passagem. Vá para o lado direito e pise naquele símbolo para ser teleportado para outra parte da sala. Agora, antes de pisar no próximo painel, acione o botão cinza ao lado dele. Isso permitirá que você passe por todos os símbolos, desbloqueando seu caminho até a sala final. Nesse local, você encontrará o Imperador e seus generais, e Geshtar, ansiando por outra oportunidade de derrotá-lo, pede ao Imperador uma nova chance. Você irá enfrentá-lo mais uma vez no topo do castelo.

CHEFE: MECH RIDER 2

Nesta batalha, Geshtar se apresenta similarmente ao confronto anterior no deserto. Ele lança speed e cavalga pelo campo de batalha, tornando-se um alvo um tanto difícil de atingir. Desta vez, o espaço para se movimentar é mais restrito, fazendo com que ele atravesse o campo com mais frequência. Além disso, a arena é mais larga, exigindo que você corra um pouco mais para alcançá-lo. Ele também pode atacá-lo com mísseis que saem de sua máquina e o perseguem. Esses mísseis podem ser perigosos, pois podem te prender no chão e causar danos consideráveis. Confronte-o com suas melhores armas e ataque-o com qualquer magia que desejar, já que ele não possui resistência elemental. Após derrotá-lo, você obterá um orbe de Javelin.

Após a luta, em um último ato de desespero, Geshtar tenta incendiar todo o castelo. Uma atitude nada esportiva. Ao perceber que está preso e sem saída, Trufa surge para salvá-lo. Ele conta que voou até lá em Flammie e está pronto para viajar com você pelo mundo! Que maravilha! Além disso, ele lhe dá o Flammie’s Drum, o brinquedo favorito do animal e que você usará para chamá-lo. Por fim, ele solicita que você o leve até Matango.

Voar pode ser um tanto confuso, pois grande parte do mundo se parece. Geralmente, as direções de onde estão os lugares são dadas por um NPC (por exemplo, Truffle indica a direção geral para ir de Northtown até Matango). Mesmo assim, essa tarefa pode ser um pouco irritante às vezes. Você pode pressionar Iniciar para abrir um mapa-múndi, o que pode facilitar a orientação. De qualquer forma, voe para Matango e deixe Truffle lá. Ele irá orientá-lo a seguir para as Montanhas Elevadas para encontrar o próximo item necessário para sua jornada. Não se esqueça de parar em Watts e atualizar suas armas antes de partir para lá.

Darkness Palace

Para chegar ao Palácio das Trevas, voe em direção a um aglomerado de montanhas, onde notará um retângulo amarelado em seu centro. Este é o indicativo padrão de um palácio de mana quando visto de cima. Desça e você se verá diante de uma caverna, a entrada do Palácio das Trevas. Mas antes de se aventurar ali, siga pelo caminho à direita e comece a escalar a montanha.

Durante sua subida, você enfrentará diversos adversários, enquanto precisa utilizar o chicote para superar obstáculos e continuar progredindo. Chegando ao topo, você encontrará Jecht, um assistente do Sábio Joch. Ele revela que o Sábio partiu em direção ao Palácio das Trevas. Retorne, portanto, à base da montanha, para a entrada do palácio.

Enquanto estiver lá fora, você se deparará com Nico vendendo armaduras. Esteja ciente de que as armaduras começam a se tornar bastante caras nesse ponto do jogo. Talvez você não tenha recursos suficientes para adquirir tudo, mas isso não é um problema grave. Você pode optar por adquirir apenas o que achar necessário e, em seguida, descer o restante da montanha ou simplesmente chamar Flammie e pousar novamente na entrada do palácio.

O Palácio das Trevas é uma mistura de caverna e templo, alternando entre os dois ambientes. Ao encontrar a primeira bifurcação, que leva a duas salas, escolha a direita. A esquerda apenas conduzirá a um beco sem saída. Na área cavernosa ao fundo, você notará uma rachadura na parede. Sua meta é conseguir adentrá-la, ativando alguns painéis de piso pelo caminho. Entre primeiro na saída superior direita e pise no painel localizado ali. Volte para a sala com a parede rachada e saia pela saída inferior direita. Aqui, pise no primeiro painel e siga em frente, descendo as escadas e passando pela entrada em arco.

Nesta área, você encontrará alguns Cavaleiros das Trevas. São adversários semelhantes aos Homens de Armadura que lançam barreiras, embora isso não os torne particularmente mais perigosos. Há um baú contendo 1000 peças de ouro no caminho. Ao sair pelo lado esquerdo, suba as escadas e entre na porta localizada ali. Voltando à área da caverna, use o chicote para cruzar para outro painel do piso, que revelará a saída na parede rachada.

Volte agora para a entrada do palácio e acesse a porta que estava anteriormente fechada com grades. Dentro, você encontrará um baú contendo uma orbe de luva. Agora siga pela parede que você abriu na caverna.

Nesta nova área, você pisará em vários painéis de piso que acendem chamas azuis ao redor da sala. Caminhe entre essas chamas para revelar um caminho invisível. Atravesse este caminho, enfrentando os inimigos que surgirem, e logo você encontrará o chefe do palácio, o Lime Slime.

BATALHA CONTRA O CHEFE: LIME SLIME O Lime Slime é um estranho oponente para um ambiente tão sombrio, mas o desafio é real. Ele é, como o nome sugere, um lodo gigante. A área em que a batalha ocorre está confinada pelos cristais ao redor, e o chão é praticamente invisível. O Lime Slime é vulnerável à Salamando, portanto, sinta-se à vontade para usar a magia bola de fogo. Ao contrário de muitos inimigos, ele não te machuca ao contato direto e à medida que sofre danos, diminui de tamanho, permitindo que você estime o quanto de vida ele ainda tem. Seus ataques podem te envenenar ou incendiar, variando de acordo com a cor do lodo. Quando ele jogar pedaços de lodo no ar, basta andar para evitar a maioria dos golpes. Ele também lança Evil Gate, um ataque que pode causar bastante dano, então tente manter sua saúde acima de 100. Derrotando-o, você ganhará um orbe de Javelin.

Após a batalha, você estará na sala do palco, onde Shade, o espírito de mana das trevas, concede seus poderes a você. Shade tem uma peculiaridade: Primm não recebe nenhuma de suas magias. Infunda sua espada com a semente e saia do palácio. É hora de escalar a montanha novamente para encontrar o Sábio Joch.

The Gold Tower

Primeiro, você precisa encontrar Joch novamente. Infelizmente, quando você retorna à gruta dele, Jecht informa que ele está ausente mais uma vez, desta vez se mudou para a Ilha Dourada. Pegue Flammie e voe para lá. O caminho aéreo mais rápido para a Ilha Dourada é voar diretamente para o oeste de Northtown e procurar uma ilha no oceano.

Ao chegar à Ilha Dourada, você será recebido por uma impressionante cidade inteira construída em ouro. Fala-se de um local extravagante! Próximo à entrada da cidade, você encontrará Watts em um prédio marcado com um símbolo de uma espada na porta. Também vale a pena observar que uma nova armadura está disponível aqui, sendo esta a segunda melhor armadura que você pode adquirir em todo o jogo. Contudo, prepare-se, pois o preço é bastante alto. Se você conseguiu resistir à tentação e não comprou nada de Neko nas montanhas, pode ter fundos suficientes para comprar tudo de uma vez. Caso contrário, você terá que economizar um pouco.

Seu destino final nesta cidade dourada é a própria Torre Dourada, localizada na extremidade norte da cidade. Porém, ao tentar entrar, você encontrará a entrada bloqueada. Volte para a cidade e procure um homem em pé em uma parede à sua direita. Você pode chegar até ele subindo as escadas à esquerda e contornando a cidade. Ele informará que o rei trancou a torre e a chave foi roubada por um espião de Tasnica. O espião foi capturado em Southtown, que será o seu próximo destino.

Ao chegar em Southtown, procure a mulher que forneceu o código de acesso ao esgoto anteriormente. Revela-se que seu marido foi o espião que roubou a chave da Torre Dourada. Gentilmente, ela o entrega a você, permitindo que finalmente entre na torre.

Dentro da torre, você encontrará um baú contendo uma Orbe de Lança. Pegue-a e, se quiser, atualize-a antes de prosseguir. O caminho dentro da torre estará cheio de inimigos já conhecidos, bem como alguns lobos de cores diferentes. Continue lutando e avançando até encontrar um conjunto de escadas, que leva a um chefe.

O chefe, chamado Blue Spike, é muito semelhante a um inimigo anterior, porém, com a ajuda de suas magias de cura, ele não será um desafio tão grande. Além disso, não se esqueça de que o Blue Spike pode jogar uma bola de fogo, soltar bolhas de ácido e lançar um brilho do Moogle. Siga atacando-o sempre que ele estiver no chão e alterne para outro personagem se você ficar inconsciente. Ao derrotá-lo, você receberá uma Orbe de Bumerangue.

Subindo a escada que surge após a batalha, você chegará ao próximo nível, onde encontrará um baú contendo uma Orbe de Machado. Após a coleta, continue lutando contra os inimigos e suba mais um lance de escadas para encontrar o próximo chefe, Gorgon Bull.

Gorgon Bull é uma versão atualizada do Minotauro. Use a magia de Sylphid para causar dano, mas cuidado com o seu ataque de carga, que pode deixá-lo inconsciente. Ao derrotar Gorgon Bull, você receberá uma Orbe de Arco.

Após vencer Gorgon Bull, suba as escadas que aparecerão e você chegará à sala do estágio da Torre. Este também é o Palácio da Luz, onde Lumina, que havia sido usada para criar ouro e ficou presa na torre, lhe concederá seus poderes. Agora você pode conectar sua espada com a sexta semente de Mana. Diferentemente de Shade, Lumina concede suas magias apenas a Primm, incluindo um feitiço de ataque. Uma vez feito isso, chame Flammie novamente e retorne à caverna de Sage Joch.

The Moon Palace

Quando você tentar localizar Joch, mais uma vez você será informado por Jecht que ele se ausentou… Desta vez, seu destino é o Palácio da Lua, localizado em Kakkara. Acompanhe Flammie e voe para lá. Enquanto voa sobre Kakkara, você notará um imenso lago roxo – é aqui que seu destino se encontra. Faça um pouso seguro na borda do lago, já que aterrisar diretamente no palácio é inviável.

Este deserto tem a aparência peculiar de ter estrelas caídas por toda parte, cintilando como pequenos pontos brilhantes na areia. Uma vez que você desça, procure por Robin Foot, que estará em um barco. Ele é quem vai transportá-lo pelo lago, diretamente para o Palácio da Lua.

Ao adentrar o palácio, você será engolido pela escuridão de uma sala que parece representar o próprio cosmos, com um infinito aparente que se estende em todas as direções. Esta sala pode ser um labirinto confuso se você não tiver um ponto de referência – que neste caso são as chamas roxas perto da entrada. Comece a explorar movendo-se um pouco à direita das chamas e indo para cima até que você retorne às chamas. Repita este processo, movendo-se um pouco mais à direita a cada vez, até encontrar um orbe brilhante. O Analyzer indicará que a magia de Lumina é necessária aqui. Lançar o feitiço Lucent Beam no orbe dissipa a escuridão, iluminando a sala.

Depois de iluminar a sala, suba as escadas para chegar ao centro do palácio. Aqui, você vai receber os poderes da entidade de Mana Luna e conseguirá infundir sua espada com a sétima semente de Mana. Ao contrário das fases anteriores, não há nenhum chefe a ser derrotado aqui.

Uma vez que você tenha concluído sua missão no Palácio da Lua, pegue a balsa de volta ao deserto. De lá, convoque Flammie e voe de volta para a caverna de Joch, preparando-se para a próxima fase de sua aventura épica em Secret of Mana.

Tasnica

Retornando à caverna de Joch, para variar, você será informado por Jehkt de que Joch mais uma vez desapareceu. A notícia boa é que esse é o último momento em que você o procurará e ele estará ausente. Dessa vez, ele foi para a República de Tasnica, que se situa a oeste. Pegue o Flammie’s Drum e siga para Tasnica.

Ao chegar no grandioso castelo de Tasnica, você se deparará com Jema. Ele lhe trará notícias alarmantes: há um espião infiltrado no castelo, colocando o próprio rei em risco. É seu dever cruzar o palácio e chegar à sala do trono. A propósito, não importa se você escolhe o caminho à esquerda ou à direita – ambos conduzem à mesma área.

Ao alcançar a sala do trono, você será confrontado pelo próprio rei, que erroneamente os acusa de serem os espiões infiltrados. É aqui que Randi tem a percepção aguçada de que o verdadeiro espião ainda está na sala. De maneira bastante misteriosa, os guardas desaparecem – ou são vítimas de ilusões criadas pelo espião ou foram eliminados por ele, a narrativa não deixa isso totalmente claro. O espião revela seus planos de desmoronar o reino sob o disfarce do rei, mas acusa vocês de serem os assassinos também servirá ao seu propósito. É hora de enfrentar este inimigo.

Ainda que a música indicativa de uma batalha contra chefe comece a tocar, este adversário é de fato um inimigo comum, ainda que um que você não tenha enfrentado anteriormente. Os Dark Stalkers são os substitutos dos Ninjas nas fases finais do jogo. Este adversário possui por volta de 500 pontos de vida (hp), mas uma combinação eficaz de magia e ataques físicos rápidos deve ser suficiente para derrotá-lo.

Após a derrota do espião, o rei se recupera, como se estivesse despertando de um longo sono ou um estado de inconsciência induzido. Ele expressa sua preocupação inicial com uma criança empunhando a espada de mana, mas após testemunhar a luta de Randi, ele se sente confiante e lhe presenteia com uma orbe de Espada. Jema reconhece o crescimento e a evolução de Randi, incentivando-o a encontrar Sage Joch para aprender sobre a verdadeira bravura e advertindo-o de que o Império está próximo de alcançar seus objetivos.

Sua jornada agora lhe pede que retorne uma última vez à caverna de Joch. Antes disso, no entanto, é altamente recomendável que você visite uma cidade onde possa encontrar Watts, para que possa atualizar sua espada e recuperar suas energias antes do próximo desafio.

The Trial of Courage

Você deve retornar para a caverna de Joch pela última vez, e enfrentar a Prova da Coragem. Logo que você escalar a montanha, será recebido por Jehk. Ele tentará te afastar, mas será interrompido pela chegada de Joch. Joch fala um idioma antigo, então Jehk atua como intérprete para você. Ele transmite a mensagem de Joch de que a verdadeira coragem será necessária para superar os desafios que virão. Para obtê-la, você deve passar pela provação de Joch. Concordando em aceitar o desafio, um caminho mais profundo dentro da caverna se revela.

Os inimigos na prova de Joch são conhecidos por sua evasão excepcionalmente alta. Os Pumpkin Bombs se protegem com Wall, o que torna os ataques mágicos ineficazes contra eles. A melhor estratégia é pegar o machado e correr, destruindo as estalagmites no seu caminho. Não se preocupe com os inimigos, eles não são uma ameaça séria. Pode haver alguns becos sem saída, mas não são longos e não há inimigos ao longo desses caminhos. Em um ponto, você terá que usar o chicote para cruzar um vão na caverna. No final do caminho, você encontrará a verdadeira prova: enfrentar versões sombrias de si mesmo.

Chefe: Você estará lutando contra cópias de seus personagens, cada um empunhando as armas com as quais começaram sua jornada: Randi com sua espada, Primm com suas luvas e Popoi com seu bumerangue. As cópias utilizam algumas de suas animações de ataque, sem o tempo de espera necessário. Elas não possuem uma quantidade significativa de saúde, sendo 999 para a cópia de Randi e 800 para as outras duas. Continue atacando, concentre-se em um alvo de cada vez, se preferir, para reduzir o número de adversários. Infelizmente, não há recompensa após vencê-los, então use a corda mágica para voltar ao quarto de Joch.

Jehk revelará que, durante todo esse tempo, ele era Joch e precisava que você despertasse sua força interior antes que pudesse te enviar para o desafio. Joch informará que o Imperador planeja levantar a terra submersa, e o último selo que precisa quebrar está no Palácio da Árvore, localizado em um leito de coral no oceano. Use o Flammie e siga para lá.

Após a próxima luta contra o chefe, o poder de mana que você recebe das sementes será reduzido temporariamente a zero. Se quiser garantir que a magia do seu mais recente espírito de mana esteja à altura da tarefa para a próxima área, que é bastante extensa, você pode voar para o Palácio do Vento. Permita que Primm lance feitiços e então se recupere gratuitamente com o avô de Popoi. Popoi também pode praticar lançamentos de feitiços na área da floresta ao sul do Palácio do Vento, recuperando conforme necessário. Faça isso pelo tempo que desejar, mas, em geral, você não precisará que nenhum dos novos espíritos esteja acima do nível 2 para ser útil.

Tree Palace

Após um embate contra um chefe temível, o poder da sua mana oriunda das sementes se esgota temporariamente. Para garantir que a magia do seu espírito de mana mais recente esteja apta para te auxiliar na próxima fase — que é bastante extensa —, vale a pena voar até o Palácio do Vento.

Instrua Primm a conjurar feitiços e, em seguida, permita que ela recupere suas energias gratuitamente com o avô de Popoi. Além disso, Popoi pode realizar uma sequência de feitiços na área florestal localizada ao sul do Palácio do Vento e, depois, recuperar-se conforme a necessidade. Apesar de você ter liberdade para fazer isso pelo tempo que desejar, acredito que não há necessidade de elevar nenhum dos novos espíritos acima do nível 2 para que eles sejam úteis.

Antes de prosseguir para o Palácio da Árvore, é fundamental que você esteja equipado com a melhor armadura que possa adquirir na Ilha de Ouro. Após pousar, você encontrará o Imperador e dois de seus generais. Um deles, Sheex, está ansioso para enfrentá-lo, motivado por uma dívida com você por Tasnica. Parece que Sheex foi o espião que intentou assassinar o rei. Ele revela que o império selou um pacto com o submundo, permitindo que eles obtivessem o poder para governar este mundo. Em seguida, ele se transforma em um monstro-planta gigante com a intenção de eliminá-lo.

O chefe AEGAGROPILON é um adversário que merece muita atenção, pois ele pode te dar um certo trabalho. Nos primeiros segundos da batalha, ele conjura Wall sobre si mesmo, o que o torna imune à magia. Aegagropilon pode usar a Sleep Flower, habilidade bastante irritante, e se encontra no nível sete, o que prolonga a luta. Ele é fã de lançar o feitiço Burst, muitas vezes mirando no mesmo personagem duas vezes. Fique atento, pois este feitiço causa cerca de 100 de dano. Se for usado duas vezes no mesmo personagem, e você já tiver sido atingido antes, pode acabar sendo derrotado. Seus ataques físicos consistem em saltar para cima e tentar cair sobre você ou rolar rapidamente, derrubando-o. Ainda assim, felizmente, não são tão imprevisíveis quanto as batalhas contra Spiky e Blue Spike.

Após derrotar Aegagropilon, corra escada acima para a sala do palco. Randi tenta utilizar a espada para selar a semente, mas esta está murchando muito rápido e o chão começa a tremer. Nesse momento, Dryad aparece e instrui você a sair. Ela expressa o desejo de descer com o palácio, mas você a convence de que isso seria inútil e pede sua ajuda. Como resultado, ela se une a você. Primm e Popoi recebem apenas dois feitiços de Dryad, uma vez que Thanatos selou seu ‘Feitiço de Mana’.

A seguir, você será transportado automaticamente em Flammie e flutuará sobre o recife de coral para observar o continente emergir. Agora é um bom momento para atualizar sua lança, já que a próxima área será um longo percurso. Retorne e pouse no continente recém-ressuscitado. Lá, você encontrará Jema, que estará do lado de fora do palácio. Ele lhe dirá para correr até o Grande Palácio (ou Palácio da Árvore) e impedir que a Fortaleza de Mana se erga da Cidade Subterrânea.

Inicie a descida pelas escadas, já que, por enquanto, você não pode atravessar o próprio Palácio da Árvore. Você encontrará alguns monstros pelo caminho, mas nada que represente um perigo significativo. Ao chegar ao final da escadaria, siga pelo caminho à esquerda, pois o caminho à direita leva a um beco sem saída. Caminhe pela água por um tempo e, em breve, você verá uma escada que leva ao subsolo.

Ao entrar, siga para a esquerda e, em seguida, atravesse a cachoeira ao chegar em um terreno elevado para desbloquear um baú contendo um Orbe de Boomerang. Continue adentrando na próxima sala. Lá, você encontrará um aglomerado de material rosa e azul bloqueando seu caminho. Use o machado para abrir passagem. Há um painel no meio da sala que, ao ser pisado, redefine todos os lugares que você derrubou com o machado, então não se preocupe se acidentalmente pisar nele.

Chegando à uma cachoeira que te impede de prosseguir, permita que ela te empurre para baixo, mas mantenha-se junto ao lado esquerdo. No meio do caminho, você encontrará um interruptor vermelho. Acione-o para interromper o fluxo de água e volte a subir. Continue seguindo o caminho, passando por uma segunda cachoeira e, na terceira, deixe-a empurrá-lo para baixo novamente. Desta vez, contudo, mantenha-se junto ao lado direito para encontrar outro interruptor. Uma vez que a água esteja desligada, suba e avance para a próxima sala onde enfrentará o próximo chefe.

O próximo chefe é o dragão de duas cabeças Hidra, que é um adversário robusto e enigmático que você encontrará durante o seu percurso em Secret of Mana. Possui uma aparência semelhante ao Jabberwocky, sendo uma criatura draconiana de duas cabeças capaz de realizar uma série de ataques poderosos e imbuídos de status negativos. A Hidra pode envolver seus personagens em chamas, infligir o estado de envenenamento e até mesmo derrubá-los, limitando temporariamente suas ações.

Apesar de seus ataques gerarem uma variedade de efeitos negativos, o impacto direto de seus golpes é relativamente fraco, ou seja, eles não causam uma quantidade significativa de dano direto. Além disso, a Hidra tem uma resistência física impressionante, o que torna seus golpes comuns menos eficazes contra ela.

No entanto, a Hidra possui uma vulnerabilidade notável à magia do elemento fogo, especificamente os feitiços do espírito Salamando. Recomenda-se lançar bolas de fogo contra a Hidra, o que causará um dano significativo a este adversário. Contudo, é importante mencionar que a vitalidade da Hidra pode ser um pouco enganosa. Embora você não possa determinar quando a criatura está em estado crítico como no caso de outros chefes, sempre que uma das suas cabeças é derrubada, ela regenera outra depois de um breve intervalo.

Apesar dessas peculiaridades, a Hidra não é um adversário particularmente desafiador. Com o uso adequado da magia de Salamando e um bom gerenciamento de seus status negativos, a Hidra pode ser derrotada sem grandes complicações. Após a vitória, você receberá um Orbe de Chicote como recompensa.

Depois de superar a Hidra, você encontrará o Imperador e seus dois generais restantes. Um deles demonstra o desejo de enfrentá-lo, no entanto, o Imperador intervém e nega o pedido. De acordo com o líder do Império, a Fortaleza de Mana será suficiente para lidar com você e seus aliados. Com um lampejo cegante de magia, eles desaparecem, deixando o caminho livre para que você prossiga.

Siga em direção à próxima sala e desça as escadas. Você estará adentrando um novo cenário repleto de mistérios e desafios: a Cidade Subterrânea.

Underground City

Ao adentrar na misteriosa Cidade Subterrânea em Secret of Mana, você notará logo de cara que os inimigos, que incluem generais, possuem um alto índice de evasão. Isso significa que se você estiver tendo dificuldade em acertá-los, não se desespere, é uma característica comum nessa área. Além disso, é importante observar que muitas das criaturas nesta fase começarão a lançar a magia Wall, portanto, muito cuidado ao usar feitiços de dano em área – eles podem rebater e causar danos aos seus personagens.

Ao iniciar a exploração da Cidade Subterrânea, siga para a direita e desça a esteira rolante. Você vai encontrar uma porta bloqueada. Contorne a situação retornando pela esquerda, mantendo-se junto à parede esquerda, até encontrar uma pequena área com um painel no chão. Pisar neste painel desbloqueará a porta anteriormente fechada.

Prosseguindo, o próximo corredor contém uma porta que dá acesso a um refúgio seguro. Aqui, você pode aproveitar a presença de Watts para aprimorar suas armas, permitir que Krissie cure seus personagens (infelizmente, sem recuperar a magia) e conversar com um soldado que lhe dará uma dica valiosa para superar um desafio posterior na área. Ele dirá: “Vermelho, azul, amarelo, verde”. Após preparar-se, retorne ao corredor e siga à direita.

Nesse próximo ambiente, você notará uma pequena elevação à direita que não pode ser escalada. Não se preocupe com ela por enquanto, este é apenas um caminho e você encontrará mais desses à frente. Continue para a esquerda e passe pela porta. Você estará diante de mais um par de esteiras rolantes. Ao descê-las, siga à direita, onde encontrará um painel de chão acima de uma das elevações – esse é o seu próximo destino.

Avançando à direita, você encontrará duas portas bloqueadas, semelhantes à primeira que encontrou. Próximo à segunda porta, há um painel de piso que desbloqueia a primeira porta. Pisar nele permitirá que você prossiga. Avance para a próxima sala, enfrentando os monstros no caminho. Quando você se deparar com outra porta fechada, você perceberá quatro painéis dispostos em formato de cruz no meio da sala. Posicione-se entre todos eles para abrir a porta e continuar.

Seguindo adiante, você terá que enfrentar mais adversários e atravessar várias poças d’água. Eventualmente, chegará a uma sala com quatro interruptores coloridos e mais uma porta bloqueada. Embora seja possível passar por baixo da porta e entrar em outra sala, isso o levará de volta ao início da área e terá que refazer todo o caminho. Em vez disso, pressione os interruptores na ordem que o soldado indicou: vermelho, azul, amarelo, verde. Isso desbloqueará a porta no centro da sala. Avance para encontrar o interruptor que você viu anteriormente. Pisar nele irá abrir o caminho para prosseguir à direita pela porta recém-aberta.

Na próxima sala, você encontrará mais inimigos e uma estação de metrô. Dirija-se à esquerda para o trem com a porta aberta. Ao atravessar o trem, você encontrará uma quantidade significativa de Ghoules. Agora eles são mais fáceis de acertar do que antes, então sinta-se à vontade para enfrentá-los. Ao final do trem, saia pelo lado direito. Lutando contra os monstros que aparecem no caminho, desça duas elevações intransponíveis e passe por uma porta. Você se deparará com o Exército Escorpião e terá que lutar contra outro de seus robôs, o Kettle Kin.

CHEFE: KETTLE KIN

Enfrentar Kettle Kin não será uma tarefa árdua. Com aproximadamente 1200 pontos de vida (HP), ele não representa uma ameaça considerável nesta fase do jogo. No início da luta, Kettle Kin lançará Lucid Barrier, tornando-se invulnerável a ataques físicos. Por isso, inicie o combate com alguns golpes físicos rápidos. Após a ativação de Lucid Barrier, você precisará recorrer à magia para derrotá-lo. Como ele não possui uma fraqueza elemental específica, utilize os feitiços que estiverem em seu nível mais alto. Depois de alguns ataques mágicos, Kettle Kin será derrotado e você será recompensado com um orbe de arco.

Agora, o Exército Escorpião reconhece você como o Cavaleiro de Mana e decide recuar antes que se machuquem mais. Finalmente, você retornará à superfície, de frente para o palácio. Contudo, agora parte da água desapareceu, revelando uma nova porta no fundo dos degraus. Caso sinta necessidade, você pode utilizar Flammie para retornar e reabastecer itens ou salvar o jogo. Ao retornar ao Continente Risen, a nova porta ainda estará lá, aguardando que você a atravesse para continuar sua jornada.

Grand Palace

Os adversários que você enfrentará no Grande Palácio não serão particularmente difíceis, com exceção dos livros, conhecidos como Cicatrizes Nacionais. Se estes te causarem alguma irritação, sinta-se livre para ignorá-los, pois não possuem ataques mágicos ou estratégias perigosas que possam te prejudicar. Para os demais inimigos, você não deverá ter muita dificuldade em acertá-los.

Logo ao adentrar no Grande Palácio, siga reto até encontrar uma porta ao fundo da sala. Atravesse-a e suba as escadas, encontrando outra porta à direita. Nesta sala, haverá um orbe, pois o Palácio é dividido em áreas, cada uma bloqueada por orbes correspondentes a cada espírito de mana. O primeiro orbe é o de Undine. Use a magia Freeze para neutralizá-lo e volte à sala anterior.

Nesta etapa, direcione-se ao lado esquerdo, onde se deparará com outra sala com um orbe que remete à estética do Palácio Subterrâneo. Elimine os inimigos e use o feitiço Diamond Missile no orbe. Retorne então à sala inicial do Palácio.

Suba as escadas à esquerda ou à direita, ascendendo ao segundo nível. Com o auxílio do chicote, atravesse o abismo à sua frente e siga para a esquerda, onde se localiza outra sala com um orbe. Desta vez, use a magia de Sylphid para destruí-lo. Assim que o fizer, retorne e desça, mas antes de subir as escadas novamente, siga para a direita para chegar à sala do orbe de Salamando. Neutralize-o e prossiga pelas escadas até o terceiro nível.

Na sua frente, haverá uma porta com grades, porém não se preocupe com ela ainda. Dirija-se para a esquerda e então para baixo (a entrada superior conduz a uma sala vazia). Aqui, adentre a sala à esquerda, onde se encontra o orbe de Lumina. Após lidar com este, saia da sala e abra o baú localizado no centro para obter um Orbe de Espada. À direita, você encontrará a sala de Shade, onde deverá pegar o orbe. Em seguida, passe pelo arco logo à esquerda desta sala.

Suba as escadas, que te conduzirão a um pequeno caminho que leva de volta ao andar inferior e a um interruptor acima da porta gradeada. Ative-o, retorne pelo caminho e passe pela porta para subir novamente as escadas. Agora você estará na parte externa da sala que acabou de atravessar para abrir a porta gradeada. Siga em direção ao canto superior esquerdo e percorra o caminho ao redor da borda da sala. Você chegará a outro conjunto de escadas. Ascenda-as até o quarto nível.

Neste nível, comece indo para a esquerda. Pise no painel de piso localizado no topo da sala para criar um pequeno lance de escadas, permitindo que você pise no próximo painel. Utilize o chicote para cruzar o abismo e adentre na porta à esquerda. Nesta sala, use a magia de Luna no orbe e saia. Utilize novamente o chicote para voltar para as escadas e repita o processo para o lado direito da sala. Em vez de uma porta com outro orbe, você encontrará um conjunto de escadas que o levarão de volta ao nível principal do Palácio. Pise no painel do chão e vá para o centro da sala para enfrentar um pequeno chefe, o Snap Dragon.

BATALHA CONTRA SNAP DRAGON

Este inimigo não oferecerá muita resistência. Se desejar, dois ou três lançamentos de Fireball são suficientes para derrotá-lo. Caso opte por um combate mais desafiante e decida usar ataques físicos, tenha em mente que ele possui magia suficiente para se curar três vezes, recuperando aproximadamente 800 pontos de vida a cada vez. Além disso, se o Snap Dragon conseguir engolir um dos seus personagens, poderá causar um alto dano. Após derrotá-lo, você será recompensado com um Orbe de Dardo.

A partir deste ponto, você poderá entrar e sair do Palácio pela entrada principal. Caso queira, salve o jogo e recupere sua energia, pois estão por vir dois chefes em sequência. Quando estiver pronto, suba as escadas à esquerda e avance novamente para a sala do palco. Lá, você encontrará o Imperador, que parece estar imóvel. Há uma entrada na parte posterior da sala, por onde você deverá passar. Neste local, você encontrará Fanha, que traiu o Imperador e agora está trabalhando com Thanatos. Thanatos se retira para levantar a fortaleza e usar Dyluck como novo corpo, enquanto Fanha se prepara para atacar.

CONFRONTO COM HEXAS

A batalha contra Hexas é, sem dúvida, um dos confrontos mais árduos que você enfrentará. Hexas é uma adversária resistente, com elevado nível de saúde e um considerável grau de evasão contra ataques. Para aumentar o desafio, ela possui uma poderosa gama de feitiços devastadores e, para piorar, não apresenta nenhuma vulnerabilidade elementar óbvia.

Este confronto é dividido em duas fases. No início, a parte serpentina do corpo de Hexas se apresenta na cor roxa. Neste estágio da luta, ela lança de forma contínua os feitiços Pygmus Glare e Dispel Magic contra sua equipe. Caso você tenha em seu inventário o item Midge Mallet, seu desafio será bem mais administrável, visto que este item te permite se recuperar instantaneamente e sem custos do feitiço Pygmus Glare. Sem ele, esteja preparado para usar frequentemente o feitiço Remedy. Além disso, não vale a pena investir em feitiços de aprimoramento de status neste momento, pois serão constantemente anulados pelo Dispel Magic de Hexas. Durante essa primeira parte da luta, além desses feitiços, Hexas recorrerá somente a ataques físicos. Portanto, poupe a magia de Popoi para o segundo round e foque em ataques físicos nesta etapa.

Após certo tempo, a porção serpentina do corpo de Hexas passa a se apresentar na cor azul, e é neste momento que ela começa a causar uma quantia significativa de dano. Ela passará a lançar o feitiço Acid Rain, que, além de causar dano considerável, diminuirá a defesa física de sua equipe. Neste momento, você deve começar a usar magia para reduzir a saúde de Hexas de forma mais rápida, evitando que a defesa reduzida de sua equipe seja um fator decisivo para a derrota. Ao conseguir finalmente derrotar Hexas, você será recompensado com um Whip’s Orb.

Prossiga pelo corredor para mais uma sala situada atrás do palco e pise no painel no chão. Ao fazê-lo, você se encontrará na Fortaleza de Mana, mesmo que ainda esteja no subsolo. Aparentemente, Thanatos criou um ser vivo usando a energia de Mana daquilo que antes era Ghestar, e você deverá encarar novamente o Mech Rider.

CONFRONTO COM MECH RIDER 3

O Mech Rider retorna com uma resistência física e uma quantidade de saúde impressionantes. Devido a essas características, esta luta pode levar um tempo considerável. Além disso, ele lança o feitiço Wall em si mesmo, o que torna inviável o uso de magia para derrotá-lo rapidamente. Entretanto, há um lado positivo: quando ele tenta conjurar o feitiço Acelerar, este acaba refletindo e atingindo aleatoriamente um dos seus personagens. A dinâmica do confronto é semelhante aos dois embates anteriores contra o Mech Rider, com a diferença mencionada. Ele irá correr de um lado para o outro na arena. Quando ele estiver encostado nas paredes, posicione-se acima ou abaixo dele para atacar sem que ele possa revidar. Após derrotar o Mech Rider pela última vez, você obterá o oitavo Spear’s Orb.

Enquanto você se ocupava com a batalha, Thanatos conseguiu ativar a Fortaleza de Mana. Isso leva a uma situação de emergência, pois o continente emergente começa a afundar novamente, forçando você e sua equipe a fugir.

Pure Land

Ao retornar com Flammie, você se deparará com a visão do Continente Ressurgente, novamente afundando no oceano, com a Fortaleza Mana pairando no ar diante de você. O seu avanço será repelido caso tente pousar. Seu próximo passo é retornar ao Palácio da Árvore e encontrar-se com Jema. Ele lhe informará sobre a necessidade vital da Espada de Mana em sua capacidade total para ter uma chance contra a fortaleza. O acesso à Terra Pura, geralmente inacessível devido a uma cobertura de nuvens, torna-se possível à medida que a Fortaleza suga a Mana rapidamente, baixando a barreira.

Antes de embarcar para a Terra Pura, desbrave os confins do palácio para encontrar Neko. Ele oferece a armadura mais avançada disponível para compra no jogo, crucial para sua sobrevivência nas próximas fases, pois cada peça do equipamento praticamente dobra a defesa proporcionada pelas peças de armadura anteriores. Após fazer suas compras, vá ao encontro de Watts em qualquer lugar onde ele tenha estado anteriormente com você e atualize suas armas. Com tudo pronto, é hora de voar para a Terra Pura.

Ao aterrissar, você se encontrará em uma área repleta de árvores. Uma voz ecoa no ar: ‘Estou à sua espera. Apressa-te!’ Os adversários que encontrar serão desafiadores a princípio, mas, felizmente, recompensam uma grande quantidade de experiência, permitindo que você evolua rapidamente e aumente sua capacidade de lidar com eles. Siga para o norte e depois para a esquerda, despachando todos os inimigos pelo caminho.

Chegando a um espaço aberto com um pequeno córrego, você pode optar por descer as pequenas quedas d’água, mas isso o levará de volta a um ponto anterior, exigindo que você volte. Prossiga para cima e entre na caverna para enfrentar o chefe, Dragon Worm.

Dragon Worm é uma encarnação do Great Viper e a batalha desenrola-se de maneira semelhante. Ele aparece e desaparece entre os arbustos ao redor da arena, tornando um desafio acertá-lo com armas comuns. Sua técnica de Balloon Ring pode ser combatida com sucesso com a armadura mais recente de Neko, e sua habilidade de petrificação pode ser neutralizada com Remedy. Dragon Worm tem uma fraqueza contra a magia de Sylphid, então, bombardeie-o com Air Blast e continue seus ataques até sua queda. Como recompensa, você receberá um orbe de machado.

Siga adiante depois da batalha. Um caminho à direita leva a um beco sem saída, então continue em direção a um portão de pedra. Uma voz instrui você a derrotar o próximo dragão para prosseguir. Avance à esquerda até uma floresta nevada e suba para lutar contra o próximo chefe, o Dragão da Neve.

O Dragão da Neve pode ser intimidante inicialmente, mas com a estratégia correta, você pode superá-lo. Use a magia de Salamando (Fireball é suficientemente eficaz) para enfrentá-lo e ataque com os outros dois personagens. A chave para essa batalha é manter a saúde acima da metade para evitar ser eliminado por um golpe fatal do Freeze do Dragão da Neve. Ao derrotá-lo, você receberá um orbe de arco.

O portão agora permite que você continue, então vá em frente e salve o jogo. De agora em diante, você encontrará Eggplantman com frequência. Estes inimigos possuem uma abundância de magia que Popoi pode drenar com Magic Absorb. Prossiga em frente, entrando na caverna à direita e prepare-se para enfrentar o terceiro chefe da Terra Pura, o Axe Beak.

O Axe Beak assemelha-se ao Spring Beak que você enfrentou na vila de Popoi, na Terra Superior, mas desta vez ele utiliza a magia de Salamando. Ele é um alvo difícil devido a seus saltos constantes, mas, ao contrário da luta contra o Spring Beak, seus ataques físicos não serão completamente inúteis. Ao derrubar este chefe, você receberá um orbe de lança.

Com o terceiro chefe derrotado, continue seguindo em frente, cada vez mais fundo na Terra Pura.

À medida que se despede da gruta após a batalha com o Axe Beak, prossiga através da floresta em direção ao norte. Seu caminho o levará a uma segunda porta de pedra, e como antes, você será desafiado a derrotar um dragão para prosseguir. Siga para oeste, rumo à entrada da caverna, onde o quarto chefe das Terras Puras, o Dragão Vermelho, aguarda sua chegada.

Dragão Vermelho

Este dragão apresenta semelhanças marcantes com o último que você enfrentou. Ele utiliza o ataque Breath Wing, infligindo danos a todos os membros do grupo, e segue com ataques mágicos de Salamando. Apesar de ter mais vitalidade que o Dragão da Neve, a magia deste dragão é menos intensa, então, você pode relaxar quanto aos picos de dano. Basta continuar golpeando-o com ataques padrões e lançar Freeze com Popoi para que ele eventualmente seja derrotado. A vitória contra esse chefe lhe rende um Glove Orb.

Ao retornar à segunda porta, aproveite para salvar seu progresso e avance. Conforme luta através de mais áreas repletas de inimigos, você começará a notar pilares de pedra espatifados espalhados entre as árvores. Quando chegar ao cruzamento de quatro vias, siga para o norte. O caminho para a direita apenas o levará novamente à entrada à esquerda, e descendo não há nada a ser descoberto. Antes de prosseguir, use Magic Absorb com Popoi para manter sua magia elevada, pois o próximo chefe se aproxima.

Thunder Gigas

O Thunder Gigas se assemelha aos Gigas de Fogo e Gelo, mas emprega a magia de Sylphid. Contra ele, utilize a magia de Gnome para aliviar a batalha. Ele possui uma vitalidade robusta e é capaz de desferir o ataque Blitz Breath contra qualquer membro do seu grupo. Este ataque causa mais de 400 de dano, às vezes até rondando os 500, dependendo do seu nível. Se não mantiver sua vitalidade sempre no máximo, você pode acabar tombando diversas vezes. Se estiver com a magia baixa, recorra à sua Cup of Wishes para reviver os caídos. Se ainda tiver uma ou duas Walnuts e a magia de Primm não estiver esgotada, você também pode usar o Revivifier. Quando ele se recompõe após se dividir em esferas, é provável que lance um Thunderbolt, então, mantenha distância. Ataque-o pelas laterais ao reaparecer ou simplesmente lance ataques à distância e magia. Ao conseguir derrotá-lo, você ganhará uma Spear Orb.

Após derrotar o Thunder Gigas, siga para o norte, atravessando outra área florestal. Mais adiante, você encontrará um terceiro portão. Neste ponto, você terá a opção de salvar novamente, antes de receber a instrução de eliminar outro dragão para continuar. Lembre-se que uma vez ultrapassado este portão, você não poderá voltar para a Terra Pura. Se os pontos de defesa extras forem importantes para você, fique e volte pelas áreas que já percorreu para matar Griffin Hands e tentar conseguir um capacete melhor para Randi. Quando tiver decidido o que fazer, siga para a esquerda e então para o norte para enfrentar o terceiro e último dragão, o Dragão Azul.

Dragão Azul

Este dragão é baseado em Sylphid, então, use a magia de Gnome contra ele, assim como fez com o Thunder Gigas. Ele tem uma quantidade considerável de vitalidade, mas sua defesa é menor que a do Thunder Gigas, o que é vantajoso. Ele também pode usar Blitz Breath, mas causa cerca de 200 de dano em vez de 400, sendo assim, menos perigoso. Além disso, como os outros dragões, lança Breath Wing, causando aproximadamente 100 de dano a cada um de seus personagens. Continue usando Cure Water conforme necessário, instrua Randi e Primm a atacar e use Earth Slide à vontade com Popoi. Com essa estratégia, o dragão cairá sem muita resistência. Ao derrotá-lo, você ganha um Boomerang Orb. Depois de derrotar o Dragão Azul, retorne ao terceiro portão e prossiga em sua jornada.

Mana Fortress

Ao emergir da mística Terra Pura, prepare-se para o desafio final: a Fortaleza de Mana. Esta é a derradeira etapa do jogo, e, antes de iniciar sua jornada, garanta que todos os seus preparativos estejam em ordem. Revise seu arsenal e utilize os orbes recém-adquiridos na Terra Pura para aprimorar todas as suas armas. Abasteça-se ao máximo com itens curativos e, caso ainda não o tenha feito, adquira a armadura vendida por Neko no Grand Palace. Com tudo em mãos, você estará pronto para enfrentar o derradeiro desafio.

A Fortaleza de Mana é um lugar repleto de perigos, e os adversários aqui estão prontos para testar sua paciência e habilidades. Muitos inimigos estão dotados de magia, o que permite que Popoi se mantenha constantemente abastecido. Em adição, os adversários possuem uma chance mínima de derrubar a mais poderosa armadura do jogo e os últimos orbes de armas, então esteja atento a esses prêmios valiosos. Derrote cada inimigo que encontrar, não apenas pela experiência adicional, mas também pela chance de obter o melhor equipamento do jogo. Faça uso estratégico da magia de Primm durante as batalhas com chefes e assegure-se de que seus níveis de magia estejam altos o suficiente.

Com os preparativos completos, é hora de entrar na Fortaleza. Atravesse o primeiro salão, enfrentando diversos adversários, e utilize o chicote para transpor a primeira lacuna. Um painel roxo no chão fará surgir o caminho à frente. Fique atento, pois esses painéis serão a sua bússola ao longo desta fase.

O próximo desafio são cristais verdes no chão, que precisam ser cortados duas vezes para que possam ser atravessados. Interaja com os painéis roxos para abrir novos caminhos, mas lembre-se de que os cristais se regeneram ao pisar nos painéis.

Ao alcançar uma bifurcação, você pode escolher o caminho esquerdo para acumular mais experiência ao enfrentar adversários adicionais. No entanto, a verdadeira rota de progresso é através das lacunas do chicote à direita. Ao atravessar qualquer uma delas e seguir pelo caminho, você encontrará uma porta que conduz a um novo desafio.

BUFFY

Este inimigo tem uma semelhança assustadora com o Vampiro que você já enfrentou, mas, felizmente, cai mais frequentemente, abrindo brechas para ataques. Buffy é particularmente vulnerável à magia Lumina, porém, a utilização excessiva deste feitiço pode comprometer a quantidade de magia disponível para batalhas subsequentes. É possível recorrer à magia de Popoi para causar dano substancial sem comprometer tanto a mana. Buffy tem uma série de ataques poderosos e fica particularmente perigoso quando está com baixa saúde, então mantenha-se vigilante e utilize feitiços em sequência para derrubá-lo.

Prosseguindo, a próxima seção da Fortaleza de Mana é ainda mais labiríntica. No entanto, seguindo pela direita na primeira sala, e posteriormente optando pelo caminho à direita e depois para cima nas bifurcações, você poderá chegar a um corredor mais amplo. Aqui, você verá diversos caminhos, mas o seu destino final é o painel verde ao final do corredor.

DREAD SLIME

Esse inimigo se assemelha ao Lime Slime, porém, em vez de encolher, cresce à medida que perde saúde. Ele é resistente a ataques físicos, a menos que sejam críticos, então a melhor estratégia é usar a magia Dark Force de Popoi, que é a fraqueza de Dread Slime. Os ataques deste monstro não são tão poderosos, mas impedem o movimento e exigem o uso de magia para serem neutralizados. Após derrotá-lo, você será automaticamente transportado para a última seção da Fortaleza de Mana.

A terceira e última divisão da Fortaleza de Mana é mais simples e curta em comparação à primeira e segunda. Aqui você encontrará uma nova variedade de adversários, como o Mestre Ninja, um re-color dos Dark Stalkers, e os Exterminadores, que são uma variante do Homem Blindado. Os Mestres Ninjas podem ser letais com ataques críticos, causando até 200 de dano, então mantenha a atenção. Quanto aos Exterminadores, a resistência deles se dá através de um feitiço chamado Lucid Barrier, fazendo-os imunes a ataques físicos, obrigando você a utilizar magia para derrubá-los. Além disso, eles têm uma grande quantidade de mana, o que torna frequente o uso do Lucid Barrier.

Nessa parte da fortaleza, seu caminho é mais direto, composto por cinco ou seis quartos com diferentes grupos de inimigos. Ao final, você encontrará um painel colorido no chão que o levará para a sala onde você enfrentou o Mech Rider 3. Essa sala representa sua última chance de se preparar antes das duas últimas batalhas contra chefes. Não haverá intervalos entre elas, portanto, assegure-se de que está pronto antes de prosseguir.

Dark Lich

O primeiro dos dois chefes finais é o Dark Lich, um inimigo muito complicado de se vencer sem magia. Ele possui um vasto arsenal de feitiços potentes, como Petrify Beam, Leaden Beam, Freeze Beam, Dark Force de nível oito e Evil Gate. Seu ataque físico é igualmente perigoso, podendo causar mais de 100 de dano e deixá-lo inconsciente se seus punhos estiverem cerrados quando ele estiver no chão. Uma estratégia eficaz é manter distância e utilizar seus feitiços de nível mais alto, como Lava Wave, certificando-se de não ultrapassar 999 de dano para economizar mana. Lembre-se de manter a saúde acima de 200, e caso Primm fique inconsciente, utilize itens de cura para garantir a segurança dela. Seguindo essas dicas, a vitória contra o Dark Lich deve ser mais tranquila.

Após a vitória, a magia ‘Mana Magic’ de Dryad é liberada, e, se lançada por Primm e Popoi em Randi, a Mana Sword será completamente restaurada durante a duração do feitiço. Nesse momento, a Fortaleza de Mana começará a tremer, e será forçado a enfrentar o chefe final, a Mana Beast, que está prestes a colidir com a fortaleza e destruir tudo.

CHEFE FINAL: Mana Beast

A Mana Beast, apesar de ser o chefe final, não é um adversário difícil. Embora seus ataques causem uma grande quantidade de dano, eles são bastante espaçados. O padrão de ataque consiste em voar para longe, disparar fogo contra você, se aproximar para permitir que você ataque e depois recuar novamente. Seus ataques de fogo são os mais prejudiciais, causando aproximadamente 100 de dano em todo o grupo. A Mana Beast é invulnerável à magia devido à sua habilidade de lançar Wall, tornando inúteis os ataques normais. A chave para a vitória é lançar o Mana Magic quando a Mana Beast se aproximar lentamente da plataforma, permitindo que Randi a ataque com a Mana Sword. Com Mana Magic de Primm e Popoi, você deve ser capaz de causar pelo menos 450 de dano. Se estiver acima do nível 65, esse valor pode ser ainda maior. Após cerca de três a quatro rodadas dessa estratégia, a Mana Beast será derrotada.

Você finalizou Secret of Mana!

Agora você pode relaxar e assistir ao encerramento do jogo. Esta é uma conquista digna, pois a jornada até este ponto foi longa e desafiadora, mas você finalmente conseguiu superá-la. Parabéns!

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