Silent Hill – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

Silent Hill – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

19 de abril de 2020 Off Por Markus Norat

Por: Kleber Dubal – Revista PSWorld

Publicado sob autorização da Revista PSWorld

Imagine que você está de férias com sua filhinha de 7 anos e recebe um informativo de uma agência de viagens que propõe que visitem uma cidadezinha tranquila do interior chamada Silent Hill. Nada mal, não é? É sim, pois você conhecerá, a partir desse momento, a verdadeira filial do Inferno. Harry, o protagonista, passa por maus bocados neste game assustador. Seus problemas começam logo quando ele se perde de sua pequena filha. Prepare-se para começar a dormir de luz acesa depois de jogar este clássico, pois as mentes doentias da Konami conseguiram fazer um jogo realmente perturbador, que irá mexer com a sua mente. Dificilmente você conseguirá jogar este game sozinho, com as luzes apagadas e com o volume no talo. Mesmo assim, se coragem não lhe faltar, jogar Silent Hill com todos esses recursos sem dúvida será muito mais interessante e envolvente.

OLD SILENT HILL

O game começa na cidade totalmente deserta. Siga em frente atrás da .lha de Harry até chegar a um beco. No final, vire à esquerda e use x para abrir o portão. Vá até o .m do beco passando por todos os portões até que seja exibida uma cena. Três monstros irão aparecer, e não há como fugir.

CAFÉ

Quando Harry acordar, estará no Café com Cybil. Após a conversa, Cybil lhe entregará sua arma e sairá do local. Olhe em cima do balcão para pegar o Health Drink, o Flashlight e o mapa da cidade. No canto direito do balcão, pegue a faca e mais um Health Drink. No canto esquerdo, use o bloco de notas para salvar seu progresso. Depois disso, vá para a porta e tente sair. Um monstro irá entrar pela janela. Use a arma para acabar com ele e pegue o rádio. É essencial que você o pegue, pois, cada vez que um inimigo estiver se aproximando, ele começará a chiar para alertá-lo. Antes de sair do Café, salve o jogo mais uma vez.

ALLEYWAY

Volte para o beco onde os monstros o atacaram. Ao chegar à entrada, cuidado com os dois cachorros que irão atacá-lo. Economize as balas da sua arma, corra para o local onde está o portão por onde você entrou da primeira vez, siga em frente e, após passar pelo segundo portão, pegue a munição para sua arma no canto direito da parede. No lado esquerdo, no meio do caminho, pegue as duas folhas no chão e o cano. Ele é mais útil que a faca para derrotar os inimigos por ter um alcance maior. Saia do beco e olhe o mapa. Você tem de seguir para a rua Matheson. Ao chegar lá, olhando pelo mapa, você deve ir para o lado esquerdo, no .nal, onde a rua é interrompida. Há mais alguns papéis com anotações de Cheryl. Eles lhe darão a indicação do seu próximo destino: a casinha de cachorro na rua Levin. Olhe o mapa e siga para lá. Para achá-la, .que do lado esquerdo da rua, pegue dentro dela a chave da casa e entre no local em que está a casinha de cachorro. Do lado direito, em cima do balcão, há um kit médico. Siga pelo corredor e olhe em cima da mesa, no centro da sala, e no balcão do lado direito para achar munição. Na cozinha, ao lado do fogão, há um Health Drink. Vá para o lado esquerdo da cozinha, onde há uma porta. Ao lado dela, veja um mapa com uma área marcada. Esse é o local ao qual você deve ir. Repare que a porta tem três trancas. Para abri-las, você tem de ir para os três locais que serão marcados no mapa conforme Harry achar as chaves.

CHAVE LION

Saia da casa e vá para a rua Finney.

No caminho, passe pela rua Bach do lado esquerdo. Ao lado do café, pegue mais duas caixas de munição. Siga para a loja de conveniência marcada em roxo no mapa. Dentro dela, há mais dois Health Drinks e um kit médico. Pegue-os e .nalmente vá para a rua Finney. Procure um carro de polícia quebrado e encontre a chave Lion no porta-malas da viatura.

CHAVE WOODMAN

Para achar essa chave, vá para o beco atrás do café e procure uma grade cinza com um pequeno portão. Ao entrar, olhe a marca de sangue no chão. É nela que está a chave Woodman. Procure, no local, por mais um Health Drink.

CHAVE SCARECROW

Finalmente chegou a hora de achar a terceira chave. Siga para a esquina da rua Matheson com a Ellroy. Vá para o Sul, do lado direito, até o .nal. Repare que, no chão, há um pequeno tronco com que é possível atravessar ao outro lado. Olhe na caixa de correio para pegar a última chave. Veri.que a escada e pegue mais um Health Drink.

Volte para a casa em que você entrou e vá até a porta da cozinha, que estava trancada. Use as três chaves para abrir os cadeados e sair da casa do outro lado da cidade.

SCHOOL

Tudo ficou escuro novamente. Olhe no mapa e siga em direção à escola. Mas, antes de sair do jardim, procure, em cima da mesa, por mais dois Health Drinks. Cuidado com os monstros no caminho. Quando você vir um ônibus escolar, entre nele, pegue mais dois Health Drinks e, no fundo, salve o jogo.

Ao entrar na escola, olhe do lado direito, em cima do balcão, para pegar o mapa do local. Vá para as portas duplas à sua frente e vire para a esquerda. Do lado esquerdo fica a recepção da escola. Olhe os papéis manchados de sangue. Após ler o que está escrito, olhe o mapa e vá para o jardim (Coutyard). Vire para a direita e veja o relógio. Você ainda não tem acesso a ele, pois precisa de dois itens que ainda não tem. Atravesse o jardim e entre na porta à sua frente. Olhe o mapa e siga para o corredor onde ficam os banheiros. Ao entrar nele, vire para a direita e vá pelas escadas. Após subir o primeiro lance, siga em frente e entre pela primeira porta à direita. Pegue o Health Drink, saia da sala e entre no banheiro masculino do segundo andar.

Você ouvirá uma criança chorando, mas não é possível fazer nada. Saia e entre no banheiro feminino. Mate os dois demônios e pegue a munição. Saia do banheiro e volte ao corredor até o final, onde há uma porta dupla. Passe por ela e entre pela primeira porta do lado esquerdo e pegue uma garrafa roxa. Saia da sala e entre pela porta seguinte, do mesmo lado do corredor. Olhe em cima da mesa e use a garrafa que você acabou de pegar da mão da estátua para coletar o Gold Medalion.

Saia da sala e vá para o local marcado no mapa com o nome de Music Room. Volte para o jardim onde está o relógio e use o Gold Medalion onde está a placa dourada. Agora, volte para a sala onde está o piano. Siga a seqüência das notas no desenho para soltar a peça que falta colocar no relógio. Volte para lugar onde ele está e ponha a peça no local. Retorne para a escola e olhe no mapa. Procure a Boiler Room, ative a chave no painel com a luz vermelha e saia da sala. Volte para o relógio e entre na pequena porta à frente dele. Desça as escadas, atravesse o corredor, entre pela porta do outro lado, suba as escadas e passe pela porta à sua frente.

ALTERNATE SCHOOL

Após a cena, siga para a porta dupla à sua frente. Agora você está em uma dimensão totalmente diferente. O colégio continua igual; então, olhe no mapa e siga para a Storage Room. No .nal da sala, pegue a Pink Ball. Agora, vá para a área marcada no mapa com o nome Hall, saia dela pela próxima porta à direita e destranque a porta dupla, também do lado direito. Antes de entrar no local, vire-se e entre pela porta atrás de você. Olhe em cima da mesa e pegue o cartão amarelo. Vá para a entrada da escola. Na recepção, passe pela porta e use o cartão que você acabou de pegar na porta do lado direito. Ao entrar no local, olhe o mapa e entre no banheiro masculino para pegar munição para sua arma. Saia e entre no banheiro feminino.

Ao sair, você estranhamente irá parar no primeiro andar. Entre novamente no banheiro masculino. No fundo dele, abra a porta e pegue seu presente no chão: uma shotgun novinha para que você se divirta. Antes de sair, olhe a mensagem escrita com sangue na parede do lado direito e só então vá embora. Entre na próxima porta à esquerda e procure outra nesta sala, do lado esquerdo. Ao passar por ela, olhe em cima da cadeira e pegue munição. Veri.que a parte de cima da mesa, onde está um telefone azul. Após Harry atendêlo, saia da sala e olhe no mapa. Seu destino agora é o telhado (Roof).

Ao chegar ao telhado, vá para o canto direito no final, do outro lado da porta. Olhe no ralo e coloque lá a bola rosa que você achou no buraco. Siga o caminho da água até o outro ralo, mais à frente, e veja que dentro dele há uma chave. Vá até a válvula vermelha e gire-a para fazer com que a chave desça. Não, você não fez besteira: a chave não se perdeu pra sempre. Vá para o jardim no centro da escola e procure por algum lugar onde haja um cano; a chave está nessa parte. Agora, olhe o mapa e vá para a Locker Room. A chave serve em um dos armários. É só procurar por aquele que é diferente dos outros (o único cuja porta está batendo). Olhe dentro dele e, no caminho da saída, pegue a chave. Você saberá onde ela está, não se preocupe. Saia da sala e vá para a Library. Olhe no mapa caso você não saiba onde fica. Ao entrar, olhe as prateleiras até achar um livro grande aberto. Leia o que está escrito. Em seguida, vá para a outra parte da biblioteca e leia o outro livro, em cima da mesa. Agora, saia da sala. Seu destino é o porão, mas antes é recomendável dar uma passada na enfermaria do colégio para salvar o jogo. Saia da enfermaria e vá para o porão. Ao chegar, vá para a sala com o nome de Storage. Dentro dela, pegue todos os itens em cima da mesa. Em seguida, entre na outra sala, na qual você ligou a energia no começo da fase. Dentro dela, há duas válvulas. Você tem de girá-las duas vezes para a direita (Right), começando com a da direita. Equipe-se com uma arma e prepare-se para enfrentar o primeiro chefe.

CHEFE: LIZZARD

Para derrotar Lizzard, é extremamente fácil. Equipe-se com a shotgun e mantenha certa distância do inimigo. Quando ele abrir a boca para pegá-lo, atire o máximo que puder. Com mais ou menos três tiros na boca, ele cairá.

BALKAN CHURCH

Pegue a chave ao lado do gerador e saia da sala K. Gordon. Ao sair da área, você irá ouvir o barulho de sinos. Siga para a recepção do colégio e olhe a lista de professores em cima do balcão para descobrir o que é K. Gordon. Agora, saia da escola e vá para o local marcado no mapa (Balkan Church). Antes de seguir, entre no ônibus e salve o jogo. Para chegar lá, é preciso passar por dentro da casa do Gordon. O local está marcado no mapa. A entrada fica no beco do lado direito. Passe pelo quintal e use a chave para entrar na casa. Olhe na cozinha, ao lado do fogão e pegue a munição. Olhe também em cima da mesa, na sala de jantar, para salvar o jogo. Saia da casa e vá para seu destino. Ao entrar na igreja, uma velha irá conversar com Harry. Após a cena, siga até o balcão e pegue os dois itens no altar. Na entrada da igreja, salve o jogo.

DRAWBRIDGE

Saia da igreja e vá pela rua Bloch até o local marcado no mapa na cor roxa, Gas Station. Ao entrar, procure por munição no chão, ao lado do carro, saia da garagem e siga em direção ao local no mapa marcado com o nome de Bridge (é uma ponte móvel que liberará o caminho para que vá para outra parte da cidade). Use a chave que você pegou no altar no

painel para abaixar a ponte. Pegue o mapa da nova parte da cidade em cima da cadeira. Salve o jogo, saia da sala de controle e atravesse a ponte.

CENTRAL SILENT HILL

Vá para o local marcado no mapa, Alchmila Hospital. Ao passar pelo corredor, entre pela primeira porta à esquerda. Após a cena, entre pela outra porta, atravesse a sala e saia do lado de dentro do balcão. Pegue o mapa na parede, confira-o e vá para a sala com o nome de Medicine Room. Olhe em cima da mesa e pegue o jornal. Saia pela porta atrás de você e olhe o mapa para achar a Doctors Room. Dentro da sala, pegue o mapa do Basement (Porão), vá para a Conference Room e pegue a chave em cima da mesa. Agora, vá para a Kitchen (Cozinha). Pegue as garrafas de plástico em cima da mesa e vá para Director’s Room. Colete os itens do outro lado da mesa e use a garrafa que você pegou na cozinha para coletar um pouco do líquido que está caído no chão. Saia da sala e vá para as escadas. Desça para o porão pelas escadas, pois o elevador está quebrado. Olhe no mapa e entre na Generator Room. Vá para o fundo da sala e ative a energia no transformador. Volte, entre no elevador e dê uma olhada no segundo e no terceiro andar. Ao entrar no elevador novamente, perceba que apareceu o botão do quarto andar.

ALTERNATE ALCHEMILLA

HOSPITAL

Ao sair no quarto andar, uma pequena cena será exibida. Passe pela porta do lado esquerdo e siga até o final do corredor. Vire à direita e passe pelas portas. Continue em frente e desça as escadas para o terceiro andar. Passe pelas portas do lado direito e mate o zumbi. Entre na primeira porta do lado direito e pegue, na janela, o Plate of the Turtle. Saia do banheiro e siga procure a sala 301 para achar a gaiola. Entre na próxima sala e olhe em cima da maca para salvar seu progresso. No fundo da sala, há uma TV e um vídeo que ainda funcionam, mas não há .ta nenhuma para ser usada. Vá à sala 304, mate o zumbi e pegue o Health Drink. Olhe na parede e encontre a placa de metal. Saia da sala, olhe o mapa e entre na Linen Room para sair do outro lado do hospital. Entre na Storage Room e pegue todos os itens que estiverem na área. Saia e vá para a sala 306. Olhe na parede e pegue o Plate of Cat. Agora, vá para o segundo andar e entre na sala 201. Pegue o isqueiro em cima da maca e saia da sala. Entre na última sala do lado esquerdo. Na parede estão o Plate of Harter e algum monstro esquisito com tentáculos. Use o pacote de sangue para afastar os tentáculos de você e pegue o item. Saia da sala, vire para a esquerda e olhe a placa na parede. Volte e, no final do corredor, do outro lado, olhe mais uma placa ao lado da porta. Olhe no mapa e entre na Nurse Center. Olhe na parede a folha de papel escrita com sangue. Em seguida, vá até a porta do lado direito. Para resolver o quebra-cabeça, volte e vá para o primeiro andar. No final das escadas, passe pela porta à sua direita, olhe o mapa e vá para a sala que aparece como Director’s Of.ce. Pegue, em cima da mesa, a Plate of Queen. Salve o jogo no

bloco que está em cima do balcão e volte para o local no qual você tem de resolver o quebra-cabeça. No canto superior direito, coloque a peça azul. Embaixo dela, ponha a verde. No canto inferior esquerdo, posicione a amarela e, por último, a vermelha. Abra a porta, vá para a Operating Room e pegue a Basement Storage Key. Vá para o porão e entre na Store Room. Olhe a prateleira do lado esquerdo, no fundo da sala. Pare do lado dela encostando-se à parede e aperte x para empurrá-la. Passe pela porta atrás dela e procure uma grade no chão. Jogue álcool nela e use o isqueiro para colocar fogo e abrir uma nova passagem. Desça as escadas e passe pela porta. Quando aparecerem três enfermeiras, entre na porta do lado esquerdo. No corredor, vá até o final e entre pela última porta do lado esquerdo. Pegue a chave no fundo da sala e volte para o corredor. Entre pela primeira porta do lado direito e pegue a fita em cima da maca. Vá para a sala 302, onde estavam a TV e o vídeo, e use a fita. Vá para o primeiro andar e entre na Examination Room. Pegue, em cima da mesa, a Antique Shop Key. Salve o jogo na saída do hospital e volte para a cidade.

CENTRAL SILENT HILL

Ao sair do hospital, vá para a Antique Shop no final da rua Simmons. A loja está do lado direito a norte. Desça as escadas e use a chave para abrir a porta. Quando entrar, salve o jogo no bloco em cima da cômoda e olhe o canto esquerdo da sala. Empurre o armário e, após a cena, siga em frente pelo corredor para chegar à igreja escondida. Pegue o machado na parede do lado direito e saia pelo mesmo lugar pelo qual você entrou.

Saia do Antique Shop e entre no Silent Hill Town Center. Suba as escadas e vire para a esquerda. Entre na primeira porta à esquerda e pegue e munição para o rifle. Saia da loja e continue em frente até que o chão ceda e você caia no subsolo do local. Quando o monstro surgir do chão, use o rifle e a shotgun para atirar nele. Após alguns tiros, ele irá parar. Quando você se aproximar, ele irá levantar e sair pela janela abrindo uma passagem para Harry. Olhe no mapa e volte para o hospital. Entre na sala atrás da recepção.

Após a cena, saia do hospital. Ao passar pelo portão, siga em frente. Do outro lado da rua, suba as escadas e prepare-se para enfrentar mais um chefe.

CHEFE MOTH GIGANTE

Para derrotar o chefe, use o ri.e ou a shotgun. Suba mais um andar e .que andando em volta da caixa d’água. Depois de alguns tiros, ele cairá. Após matar o monstro, desça as escadas e vá para a rua Chrichton. Entre na Police Station. Vasculhe o lugar para pegar munição e salvar o jogo. Agora, vá para o local onde você abaixou a ponte móvel. Siga até o portão na área fechada e use o machado que você pegou na igreja para quebrar o cadeado. Olhe em volta e desça as escadas.

THE SEWER

Ao chegar ao subsolo, siga pelo corredor e vire à esquerda. Continue até chegar a uma esquina e vire à esquerda novamente. Assim que vir uma passagem, vire à direita, siga em frente e vire à direita novamente. Siga por esse caminho até chegar a um portão. Passe pelo portão, olhe em volta e suba as escadas. Siga pelo único caminho até chegar a uma mesa com o mapa dos esgotos e um bloco de notas para salvar o jogo. Pegue a chave dos esgotos no quadro ao lado da mesa e volte para o local de onde você saiu ao chegar ao final do túnel. Desta vez, vire para a direita e use a chave para abrir o portão. Olhe o mapa e vá para o local marcado à sua frente com o nome Ladder. Suba as escadas. Ao chegar ao topo, vire para a esquerda, pegue o kit médico e siga para o outro lado. Olhe o mapa e siga pelo túnel mais estreito. No final, vire a direita. Agora só há um caminho para seguir. Vá por ele até o final, pegue a chave no chão, perto do sangue, e volte até o começo do túnel em que você está. Use a chave para abrir o portão que estava trancado, suba as escadas e volte para a superfície.

RESORT AREA

Siga em frente ao sair do túnel e pegue o mapa da área na placa que está na calçada. Em seguida, vá para o Anne’s Bar. Após a cena, pegue a chave e as anotações em volta das mesas de bilhar e dê uma olhada no balcão para pegar dois Health Drinks e salvar o jogo. Saia do bar e vá para o Indian Runner. Use as anotações que você pegou para fazer a combinação certa e abrir a porta. O número varia. Ao entrar, vá para a parte de trás do balcão e abra o pequeno armário atrás dele. Pegue a chave lá dentro e use-a para abrir o cofre. Olhe na parede do lado direito e anote o código que aparece no final, 0886. Esse número varia de jogo para jogo. Saia e vá para o Motel na rua Sandford. Entre pela porta da rua, e não pelo estacionamento. Use o código que você anotou e na porta para abri-la. Pegue o magneto em cima do sofá e olhe todas as portas até achar a moto. Feito isso, saia e vá para o quarto do Kaufman, o número 03. Empurre o armário com as gavetas e use o imã para pegar a chave da moto. Volte para o local onde está a moto. Após a cena, saia e olhe o mapa. Seu destino é o Farol (Light House). Vá pela rua Sandford. Após a cena da mudança de dimensões, continue em direção ao farol. No meio do caminho há um portão que bloqueia a passagem. Desça as escadas e entre no barco. Após a cena, continue pelo único caminho tomando cuidado com os monstros até chegar ao farol. Ao entrar, salve o jogo. Suba as escadas, veja a cena e volte para o barco.

SEWER & AMUSEMENT PARK

Olhe o mapa e vá para o local que está marcado com uma seta vermelha. Ao chegar, desça as escadas e pegue o mapa no lado esquerdo da parede. Seu destino são as escadas (Ladder) do outro lado. Vá até ela guiando-se pelo mapa. Quando chegar, suba para sair no Amusement Park. No topo da escada, vire à direita e continue até encontrar Cybil no carrossel.

CHEFE CYBIL

Ao chegar ao carrossel, Cybil estará em uma cadeira de rodas. Quando ela levantar, começará a tirar em Harry. Use a shotgun para detoná-la. Após mais ou menos cinco tiros, ela cairá. Uma animação bem longa será exibida, e você irá aparecer no hospital.

NOWHERE

Saia da sala e entre no elevador. Ao sair no próximo corredor, entre pela última porta do lado direito, atravesse a sala e passe pela outra porta. Pegue a chave de fenda e o alicate em cima da maca e saia da sala. Volte para o elevador e entre pela porta do lado direito. Use o alicate e a chave de fenda para pegar a chave que está presa na torneira. Volte para o corredor e use a chave na porta em que está escrito Ophiel. Ao passar por ela, vire à direita e digite ALERT no painel ao lado da porta. Passe pelas salas e pegue o amuleto na parede da última sala. Volte para o local em que você digitou o código. Nesse corredor, procure a sala com os símbolos esotéricos. Digite, no painel da esquerda, o número 6, no do centro o número 4 e, no da direita, o número 8. Pegue a Stone of Time e volte para o local onde está o elevador. Entre pela porta em frente ao elevador, do outro lado do corredor, e use a pedra que você acabou de pegar no relógio ao lado da porta para pegar a chave Hagith. Saia da sala e use a chave na porta dupla nesse mesmo corredor. Pegue o elevador e vá para o segundo andar. Ao sair, siga pelo corredor e entre pela terceira porta à esquerda. Pegue a chave no mostruário e o anel. Saia da sala e procure por uma porta pela qual seja possível entrar (só há uma). Ao entrar na sala, vá até a parede e use a chave de fenda para tirar a placa. Atrás dela, há uma chave presa por fios eletrificados. Ainda não é possível pegá-la, mas marque o local. Volte para o corredor e entre pela porta do lado direito. É um pequeno escritório. Pegue a munição e a câmera em cima da mesa, volte para o elevador e vá para o terceiro andar. Você sairá em uma pequena igreja. Pegue a câmera e tire fotos das duas imagens na parede atrás do altar. Elas irão ajudá-lo a resolver o quebra-cabeça para abrir as portas nas laterais da sala. Repita as imagens nas portas para abri-las. Na porta do lado esquerdo está a chave que abre a gaiola do pássaro. Do lado direito, leia o livro em cima da estante e volte para o primeiro andar. Vá para a sala ao lado do outro elevador, onde está a gaiola, e use a chave para abri-la e pegar a outra dentro dela. Em seguida, vá para a porta com os desenhos amarelos. Neste corredor, use a chave que você pegou para abri-la. Entre pela primeira porta à direita e pegue a adaga no freezer, mas, antes de sair, coloque o anel que você pegou a pouco na joalheria entre as correntes para manter a porta fechada. Ao sair, entre pela outra porta, que não tem desenho algum, e passe pela porta dupla para chegar à sala com o videocassete. Use a .ta no vídeo e saia da sala. Volte para o corredor e entre pela porta do lado esquerdo do corredor. Pegue a chave Ankh ao lado da maca e volte para o corredor. Entre pela porta à sua frente novamente e pegue o pacote de balas na prateleira. Escolha a opção YES e pegue a chave que caiu no chão. Volte para o corredor e entre na última porta sem desenho. Olhe na escrivaninha e salve o jogo. Volte para o corredor, entre pela porta com o nome de Palegh e destranque a primeira porta à esquerda. Desative o gerador e volte para a sala que você marcou, lembra-se? Aquela com a chave presa por .os elétricos… Pegue a chave na parede e volte para o corredor com o nome de Palegh. Entre na última sala do canto esquerdo. Essa é a sala de Araton. Após a cena, você estará no quarto onde Alessa ficou entre a vida e a morte. Pegue o disco Ourboros e volte para o quarto da moça. Coloque todos os itens que você pegou na porta, não importa a ordem. Antes de entrar pela porta, salve o jogo e só então continue. Desça as escadas, veja a cena e prepare-se.

CHEFE FINAL: SAMAELA maneira mais fácil de derrotar este chefe é usando o rifle ou a shotgun. Você tem de ser rápido e atirar nele antes que comece a lançar raios, pois têm um enorme poder e tiram quase toda a sua energia. Tenha à mão bastantes Health Drinks e kits médicos. Cada vez que ele causar dano, use os itens rapidamente. Mantenha-se atrás do demônio e atire o máximo possível até que ele caia. Após tanto sofrimento, você pode relaxar e curtir o final.

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