Silent Hill f – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01
7 de abril de 2026Ebisugaoka
Ao iniciar sua jogatina em Silent Hill f, você assumirá o controle de Hinako, que se encontra do lado de fora de sua residência. Assim que o caminho se apresentar, vire à esquerda. Próximo à casa que se localiza no topo da colina, você encontrará um documento importante, um artigo que detalha “Problemas Graves em Ebisugaoka”. Após coletar este item, retorne pelo mesmo caminho, passando novamente pela casa de Hinako. Fique atento à próxima casa à direita, pois do lado de fora dela há outro documento, uma “Nota do Médico Local”. Continue seguindo a trilha principal até se deparar com um Hokora.
Os Hokoras são pontos cruciais em sua aventura, funcionando como seus pontos de controle. Embora muitas de suas funcionalidades estejam inicialmente bloqueadas, neste primeiro Hokora você já pode realizar duas ações essenciais: “Gravar”, que permite salvar seu progresso manualmente, e “Mudar Traje”, caso deseje alterar a vestimenta de Hinako. Prossiga pelo caminho. Se você contornar a casa seguinte, logo após o Hokora, encontrará algumas garrafas de cerveja e uma revista com as quais pode interagir. Além disso, se seguir para leste, passando por onde estavam as garrafas, descobrirá um pequeno santuário de raposa. Ao examiná-lo, você desbloqueará a entrada de diário “Inari-Sama”. É interessante notar que, ao tentar abrir a porta sul da casa, você não terá sucesso, mas poderá verificar seu mapa e observar os rabiscos característicos dos jogos Silent Hill anteriores, um detalhe que certamente fará os fãs se sentirem em casa, confirmando que Hinako é, de fato, uma protagonista típica da série. Continue adiante, passando pela pequena horta, e desça a colina. Durante a descida, Hinako mencionará a ideia de ir até a Loja de Conveniência Chizuruya.
Ir para a Loja de Conveniência Chizuruya
Enquanto avança, procure por uma caixa de correio vermelha no lado esquerdo da rua. Na base dela, você encontrará outro “Documento – Artigo: Problemas Graves em Ebisugaoka”. Continue seguindo o trajeto até encontrar um caminhão verde bloqueando a estrada. Aproxime-se dele para que uma cena seja acionada. Como o caminho estará bloqueado, você precisará encontrar uma alternativa. Após retomar o controle, siga pelo beco e esprema-se pela passagem estreita no final. Continue por este trajeto linear até que uma nova cena se inicie, apresentando Sakuko. Terminada a cena, vire à esquerda quando possível. Você pode examinar um mural com cartazes de pessoas desaparecidas, mesmo que rasgados, o que pode trazer uma sensação familiar aos jogadores de títulos anteriores da franquia. Continue pelo caminho até avistar Shu sentado em um banco à distância, em frente à Loja de Conveniência Chizuruya. Aproxime-se dele para outra cena.
Monstro da Névoa
Assim que você recuperar o controle, estará correndo em direção à tela. Seu objetivo é manter-se à frente das flores vermelhas que brotam do chão. Após uma breve corrida, uma cena será exibida, e você passará a controlar Hinako por trás. Há um troféu ou conquista para quem conseguir atravessar esta sequência de perseguição sem ser atingido. Se você for atingido, pode optar por deixar o monstro eliminá-la ou recarregar seu último save para tentar novamente. Você precisará navegar por becos estreitos, mantendo distância das flores vermelhas que a perseguem e dos tentáculos que surgem do chão e das paredes. O caminho é relativamente direto. Ao encontrar um obstáculo, pressione o botão de interação para superá-lo. Primeiro, haverá um portão para pular. Em seguida, você tentará passar por uma fenda estreita antes de recuar. Por fim, rasteje por uma abertura em uma pilha de escombros. Eventualmente, você chegará a um beco sem saída, onde uma cena será reproduzida. Se você conseguiu chegar até aqui sem sofrer nenhum golpe, receberá a conquista “Como a Lebre em Fuga”.
Após a cena, Hinako estará ferida, independentemente de ter sido atingida ou não, e pegará a caixa que Shu lhe deu. Dentro dela, você encontrará uma “Nota de Shu” e “Cápsulas Vermelhas”. O jogo a instruirá a usar uma cápsula neste momento. Agora, siga o caminho definido e procure por uma “Atadura” à sua direita, enquanto caminha ao lado do canal. Atravesse a ponte e, em seguida, explore o beco sem saída à esquerda da escada que você encontrar para pegar outra “Cápsula Vermelha”. Retorne e suba a escada. No topo, você pode pular o muro à esquerda. Prossiga pela próxima passagem estreita e siga o caminho até que uma cena seja acionada.
Você encontrará seu primeiro inimigo aqui, um Mannequin. Como você ainda não possui uma arma, não poderá enfrentá-lo. Siga a dica na tela e aprenda a usar o botão de esquiva para desviar dos ataques. Lembre-se que a esquiva consome energia, mas uma esquiva perfeitamente cronometrada não. Por enquanto, seu objetivo é passar correndo pela criatura e descer os dois próximos lances de escada para alcançar outro caminho à beira do canal. Nesta primeira área, há três pontes. Você pode atravessar rapidamente a segunda ponte para coletar “Cápsulas Vermelhas”, mas para continuar, você deve cruzar a terceira ponte para o lado direito e seguir pela margem oposta do canal.
Ao chegar ao próximo par de pontes, há uma saliência à direita que você pode escalar para seguir em frente. No entanto, antes de fazer isso, volte para o lado esquerdo. Se você seguir a parede, encontrará uma área onde pode rastejar para encontrar um “Yokan”. Há também um rádio aqui com o qual você pode interagir. Além disso, se você seguir o canal mais para o leste, encontrará uma ponte que leva a uma casa com “Cápsulas Vermelhas” e uma “Nota do Médico Local” do lado de fora. Retorne e suba a saliência. Há uma caixa à direita que você pode saquear para obter mais “Cápsulas Vermelhas”. Siga o beco até o final para encontrar uma casa com a porta aberta. Entre.
Investigar a casa
Na sala de estar à frente, você encontrará “Cápsulas Vermelhas” sobre a mesa e “Ataduras” em uma das gavetas. Suba as escadas e abra a porta que está logo à frente. Nas gavetas, você encontrará um “Yokan”. Dentro, à esquerda, há mais “Cápsulas Vermelhas” e uma máscara ensanguentada no chão que você pode inspecionar para obter a “Chave Ensanguentada”. Ao sair do quarto, outro Mannequin surgirá de um segundo quarto atrás da escada. Desvie dele e entre no quarto de onde ele veio para encontrar a “Chave da Porta dos Fundos” em um balcão. Você pode abrir a porta da varanda neste quarto, mas antes de fazer isso, desça as escadas.
Passe pelas duas portas atrás da mesa de jantar usando a Chave da Porta dos Fundos. Use a escada do lado de fora e, na parte inferior, você encontrará um “Omamori [Baleia]”. Este é um item equipável que, como a descrição indica, impede que você seja interrompido por ataques normais ao usar itens restauradores. Como é o único que você tem no momento, é uma boa ideia equipá-lo. Retorne para dentro e, no segundo andar, abra a porta da varanda usando a Chave Ensanguentada. Pule a grade à esquerda e caminhe pelo telhado até encontrar uma escada que o levará de volta à rua.
Retornar à Loja de Conveniência Chizuruya
Após alcançar um ponto de descida, olhe para a direita para encontrar “Cápsulas Vermelhas” e, em seguida, siga o caminho principal até que outro Mannequin apareça à frente. Corra por ele e siga o caminho até chegar à próxima ponte. Atravesse a ponte. Você pode ir para a direita para encontrar algumas “Ataduras” em um beco sem saída, mas para continuar, você deve ir para a esquerda para encontrar uma “Oferenda – Pente Antigo” ao lado de algumas escadas. No topo das escadas, você encontrará um Hokora.
Ao chegar a este Hokora, novas funcionalidades serão desbloqueadas. Elas incluem: “Consagrar”, onde você pode trocar oferendas ou outros itens consumíveis por Fé; “Desenhar Omamori”, que permite gastar Fé para obter um Omamori aleatoriamente, sendo que o primeiro custa 300 de Fé e cada um subsequente aumenta o custo em 100, por exemplo, você pode conseguir um “Omamori [Concha]”; e “Bônus”, que dá acesso a qualquer conteúdo de pré-venda ou edição de luxo. Continue seguindo o caminho linear até que uma cena seja reproduzida.
Encontrar Shu e Rinko
Após a cena, você terá uma arma. Preste atenção às dicas na tela para aprender sobre ataques leves e ataques pesados. Os ataques pesados, embora mais lentos, causam muito mais dano e têm a chance de atordoar os inimigos. Inimigos atordoados recebem dano adicional. Use sua nova arma para eliminar o inimigo presente. Pegue a “Atadura” e continue subindo as escadas. Você logo encontrará outro inimigo. Desta vez, o jogo lhe dará instruções sobre como realizar contra-ataques. Alguns ataques inimigos farão com que eles pisquem brevemente antes de atacar. Se você pressionar o botão de ataque pesado no momento exato em que o flash acontece, poderá desencadear um contra-ataque. Novamente, derrote este inimigo.
Continue subindo o próximo lance de escadas e procure por um “Kit de Ferramentas” em uma prateleira à esquerda. Você pode usá-los para restaurar a durabilidade de suas armas. Ao passar entre alguns edifícios, procure por um pequeno caminho lateral à esquerda que leva a uma caixa onde você pode saquear “Ramune”. Após atravessar a próxima ponte, pegue o “Yokan” à direita e suba as escadas. Haverá outro Mannequin no topo para enfrentar. Continue em frente, saqueando uma caixa à direita, na primeira esquina, para obter mais “Ramune”. Um pouco mais adiante neste caminho, você encontrará outro Hokora e, ao lado dele, outro “Cano de Aço”. Perto das máquinas de venda automática, em frente a este Hokora, há uma “Cápsula Vermelha”. A partir daqui, siga para o norte para se encontrar de volta à Loja de Conveniência Chizuruya. Uma cena será exibida neste ponto.
Após a cena, você se encontrará em uma luta contra um Mannequin. Depois de derrotar o primeiro, mais dois aparecerão. Eles atacarão juntos, então tente manter ambos na tela ao mesmo tempo para não ser pego de surpresa. Depois de derrotar os três, uma cena será reproduzida. Ao recuperar o controle, você estará na próxima área, o Caminho do Santuário. Com isso, você também terá conquistado o troféu “Cercado pela Névoa”, que marca os primeiros passos da “pequena ave” em sua jornada.
Shrine Path
ENCONTRAR UMA SAÍDA
Ao retomar o controle de Hinako, você se encontrará em uma área completamente nova. Para começar, dirija-se ao altar iluminado à frente. Leia a nota que está ali, pois ela contém as pistas para um enigma. A solução deste quebra-cabeça varia de acordo com a dificuldade que você escolheu para o jogo.
SOLUÇÃO DO QUEBRA-CABEÇA DO ALTAR – DIFICULDADE HISTÓRIA:
Neste altar, você verá cinco pedestais, cada um com uma oferenda em um prato à sua frente. Sua tarefa é colocar cada oferenda no pedestal correto. A chave para resolver este enigma é observar o nó gravado em cada pedestal, pois ele corresponde a uma das oferendas. Posicione a oferenda correta em cada pedestal, seguindo esta ordem: primeiro o quimono, depois o rato morto, em seguida a urna, o peixe seco e, por último, o leque.
SOLUÇÃO DO QUEBRA-CABEÇA DO ALTAR – DIFICULDADE DIFÍCIL:
Aqui no altar, você também encontrará cinco pedestais com cinco oferendas em pratos. Para esta versão do enigma, no modo “Difícil”, o segredo está em identificar a flora e a fauna presentes em cada oferenda e compará-las com os pedestais. A maioria dessas correspondências é bastante intuitiva. Coloque a oferenda correta em cada pedestal, seguindo esta sequência: primeiro o leque, depois o peixe seco, em seguida a urna, o quimono e, por fim, o rato morto.
SOLUÇÃO DO QUEBRA-CABEÇA DO ALTAR – DIFICULDADE PERDIDO NA NÉVOA:
Nesta dificuldade, “Perdido na Névoa”, o altar apresenta cinco pedestais e cinco oferendas. Para resolver, você precisará ler as pistas sobre a flora e a fauna de cada oferenda, inspecionar cada uma delas para decifrar o que as pistas indicam e, então, colocá-las nos pedestais correspondentes. A ordem correta é: primeiro o leque, depois o peixe seco, em seguida o quimono, o rato morto e, por último, a urna.
Ao resolver o quebra-cabeça com sucesso, uma cena será acionada.
OBJETIVO: SAIR DO GRANDE SALÃO
Quando você recuperar o controle, notará que a sala estará envolta em uma névoa vermelha. Neste ponto, a sanidade de Hinako começará a diminuir rapidamente e, uma vez esgotada, sua saúde também será afetada. Seu objetivo é chegar à porta no final da sala, oposta ao altar. Ao alcançá-la, outra cena será exibida, e você se encontrará do lado de fora, onde conhecerá um novo personagem, a Máscara de Raposa.
OBJETIVO: SEGUIR A MÁSCARA DE RAPOSA
A Máscara de Raposa lhe entregará uma lanterna, um gesto útil. Ele então começará a se afastar, indicando que você deve segui-lo. É uma caminhada longa e relativamente tranquila, mas as paisagens por onde vocês passam são bastante agradáveis de se observar. Após atravessar uma passarela ladeada por placas de ema, uma cena será acionada, na qual Hinako pegará um Kaiken, uma adaga cerimonial. Continue seguindo o caminho para o norte até chegar a um grande portão flanqueado por estátuas de raposa. Ao se aproximar, outra cena será exibida. Em seguida, siga a Máscara de Raposa, que o levará a uma porta trancada a leste.
OBJETIVO: INVESTIGAR O COFRE DO SANTUÁRIO
Ao interagir com a boneca, você receberá três dicas sobre o que precisa encontrar: o Yokai da Carruagem, o Yokai do Guarda-Chuva e o Yokai da Chaleira. Estes podem ser encontrados entre os emas que revestem as paredes do santuário e em mais duas coleções de emas mais ao noroeste. Você precisa encontrar o ema correto, inspecioná-lo e depois virá-lo para ver os símbolos ocultos.
O Yokai da Carruagem pode ser encontrado entre os emas mais próximos de onde você encontrou a Fera Acorrentada. O Yokai do Guarda-Chuva está entre os emas na parte ocidental da área. O Yokai da Chaleira pode ser encontrado entre os emas na parte noroeste da área.
Observe que o terceiro ema que você examinar também conterá um “Dial de Bloqueio de Combinação”. Com este item em mãos, você pode retornar à porta do Cofre do Santuário. Se você não anotou os símbolos, Hinako fez isso por você, e eles podem ser encontrados no Diário, na aba “Quebra-Cabeças”. Insira a combinação na porta para abri-la e resolver o enigma.
SOLUÇÃO DO QUEBRA-CABEÇA DO COFRE DO SANTUÁRIO – DIFICULDADE PERDIDO NA NÉVOA:
Ao interagir com a boneca, você receberá três dicas sobre o que precisa encontrar: o Yokai da Carruagem, o Yokai do Guarda-Chuva e o Yokai da Chaleira. Estes podem ser encontrados entre os emas que revestem as paredes do santuário e em mais duas coleções de emas mais ao noroeste. Você precisa encontrar o ema correto, inspecioná-lo e depois virá-lo para ver os símbolos ocultos.
O Yokai da Carruagem pode ser encontrado entre os emas mais próximos de onde você encontrou a Fera Acorrentada. O Yokai da Chaleira pode ser encontrado entre os emas na parte noroeste da área. O Relâmpago pode ser encontrado no ema na parte ocidental da área.
Observe que o terceiro ema que você examinar também conterá um “Dial de Bloqueio de Combinação”. Com este item em mãos, você pode retornar à porta do Cofre do Santuário. Se você não anotou os símbolos, Hinako fez isso por você, e eles podem ser encontrados no Diário, na aba “Quebra-Cabeças”. Insira a combinação na porta para abri-la e resolver o enigma.
Depois de inserir a combinação correta, a porta se abrirá, permitindo que você entre no cofre. Se você conseguiu resolver o quebra-cabeça sem sofrer dano da Fera Acorrentada, você receberá sua Conquista ou Troféu aqui.
OBTER A CHAVE / IR PARA A PORTA COM AS ESTÁTUAS INARI
Após resolver o quebra-cabeça, entre e pegue a “Chave de Pedra” do altar entre as duas estátuas de raposa. Pegar este item acionará uma cena. Após a cena, você estará de volta do lado de fora do edifício. Lembra-se da névoa vermelha que você encontrou anteriormente? Bem, ela está de volta! Novamente, ela começará a drenar sua sanidade e, em seguida, sua saúde, então você vai querer correr rapidamente para a porta principal que viu antes.
Enquanto corre, você encontrará várias Feras Acorrentadas. Não pare para lutar contra elas, a menos que elas bloqueiem seu caminho, e mesmo assim, apenas as atordoe antes de retomar sua corrida para o portão. Ao chegar, uma cena será exibida, e quando você recuperar o controle, estará em Ebisugaoka. Com isso, você também terá conquistado o troféu “A Orientação da Raposa”, que simboliza a raposa cuidando do galinheiro.
Ebisugaoka
CASA DE RINKO
Ao começar nesta área, você estará de volta em Ebisugaoka, do lado de fora da Loja de Conveniência Chizuruya. Se precisar, você pode ir para o sul até o Hokora para salvar seu progresso ou gerenciar seus itens. No entanto, a partir de seu ponto de partida, o objetivo é seguir pela estrada principal que leva para o leste.
Um manequim aparecerá na estrada à frente, e neste momento você receberá uma dica sobre como usar o Foco e os Ataques Focados. Para focar, segure o botão L2, o que preencherá o medidor de foco, e então pressione R1 para desferir um ataque focado poderoso. Aproveite para testar essa nova habilidade no inimigo que surgir. Continue para o leste para encontrar outro Hokora. No beco sem saída logo após este Hokora, há um caminhão bloqueando o caminho, e na parte de trás dele você encontrará Cápsulas Vermelhas.
Do Hokora, retorne para o oeste e procure por um beco à esquerda que você pode explorar. Esta é a mesma área por onde você foi perseguido pelo Monstro da Névoa anteriormente. Ao longo do caminho, você encontrará um Kit de Ferramentas e mais Cápsulas Vermelhas. No final do beco, há uma pequena caixa que você pode abrir para obter uma Oferenda, a Carcaça Seca.
Retorne à rua, mas tenha cuidado, pois um manequim terá surgido atrás de você. Agora, siga o caminho que leva para o norte. Pegue o Ramune que está na meia-parede à direita. Quando avistar o espantalho à frente, verifique o jardim à esquerda dele para encontrar um Kit de Primeiros Socorros. Siga a estrada que leva para o oeste e, no pequeno pátio no final, derrote os dois manequins. No beco sem saída atrás da grande árvore, há uma Bolsa de Ombro, que aumentará seu inventário em um espaço adicional, o que é muito útil.
Siga a rua de volta para o leste, vire na primeira à esquerda e depois vire à esquerda novamente para encontrar um manequim. Saia deste beco para a próxima rua, onde você verá um canteiro de obras do outro lado. Você pode saquear este local para encontrar outro Cano de Metal e alguns Arare em uma caixa. Do lado de fora desta área, há uma caixa com Ataduras.
Siga esta estrada para o leste, matando ou evitando os dois manequins que surgirem. Haverá um pequeno quintal à direita com Higashi e, após uma curta caminhada, outro Hokora. Olhe em frente à casa oposta ao Hokora para encontrar um Ema. O galpão ao lado tem algumas vigas de madeira que você pode empurrar para o lado para encontrar uma nova arma, a Foice. Lembre-se que, se você levar um Ema a um Hokora, uma nova opção, “Rezar”, será desbloqueada. Isso permite que você consuma o Ema e uma certa quantidade de Fé para aumentar permanentemente a Saúde Máxima, a Resistência Máxima, a Sanidade Máxima de Hinako ou o número de Omamori que você pode equipar.
Continue para o leste e uma cena será exibida, na qual você terá uma breve conversa com Shu. Após isso, continue para o leste e você verá alguns campos de arroz à frente. Antes de explorar os campos, siga a estrada para o sul para encontrar Cápsulas Vermelhas. Em seguida, pegue a estrada que corre ao lado do campo para o norte. O primeiro edifício à esquerda deve ser a casa de um médico. Derrote o manequim que está lá e, em seguida, contorne a parte de trás da casa para encontrar uma escada. Suba por ela e entre pela janela aberta.
Lá dentro, a primeira porta à direita tem uma gaveta trancada e a segunda não abrirá. Desça as escadas. Na sala de estar, você encontrará uma caixa de madeira. Interaja com ela e, em seguida, olhe para o lado esquerdo. Abra a gaveta superior esquerda para encontrar a Chave da Gaveta. Na área da cozinha, você encontrará um Chá de Kudzu.
Retorne ao andar de cima e abra a gaveta trancada para encontrar o Documento, “Nota do Médico Local”. Saia para o corredor e a outra porta se abrirá. Entre. Pegue o Documento, “Relatório de Autópsia: Causa da Morte Indeterminada”, da mesa e abra a gaveta próxima para encontrar um Omamori de Pinheiro.
QUEBRA-CABEÇA DO ESPANTALHO
Ao sair da casa do médico, você se encontrará em um campo de espantalhos. Seu objetivo é resolver o quebra-cabeça dos espantalhos. Para isso, você precisará encontrar o espantalho “líder” em cada grupo. Este espantalho lhe dará uma dica sobre qual espantalho você precisa interagir em seguida. Depois de identificá-lo, interaja com ele, localize o prego e puxe-o. Isso fará com que ele aponte na direção do próximo grupo de espantalhos. Você precisará fazer isso cinco vezes. A solução varia de acordo com a dificuldade do jogo.
QUEBRA-CABEÇA DO ESPANTALHO – DIFICULDADE HISTÓRIA
Para esta dificuldade:
Primeiro, procure o espantalho que está na parte de trás do grupo, com as mãos estendidas e inclinado para a frente.
QUEBRA-CABEÇA DO ESPANTALHO – DIFICULDADE DIFÍCIL
Este quebra-cabeça é muito semelhante à dificuldade “História”, mas as dicas são um pouco mais sutis. O conceito é o mesmo: encontre o espantalho que se assemelha àquele que é sugerido. Depois de identificá-lo, interaja com ele, localize o prego e puxe-o. Isso fará com que ele aponte na direção do próximo grupo de espantalhos. Você precisará fazer isso cinco vezes. Você precisa encontrar o seguinte:
A primeira dica é, “Você consegue imaginar como me sinto? Vou colocar meu sorriso educado por enquanto.” O espantalho que você procura está segurando uma foice afastada do corpo, para a esquerda.
A segunda dica é, “Você consegue imaginar como me sinto? Como é ter sido enganado por você por tanto tempo?” O espantalho que você procura está na parte do meio do grupo, com uma foice nas costas.
A terceira dica é, “Você consegue imaginar como me sinto? Ele nunca olhou para mim da mesma forma que olhou para você. Nem uma vez.” O espantalho que você procura está à direita, na parte de trás. Este é o único espantalho que não está sendo olhado.
A quarta dica é, “Você consegue imaginar como me sinto? Você sempre foi uma monstruosidade.” O espantalho que você procura é o da direita, com a carranca.
A quinta e última dica é, “Você consegue imaginar como me sinto? Você me machucou, e até o machucou também. Você sabe como é forçar um sorriso quando estou olhando para essa sua cara nojenta?!” O espantalho que você procura está no meio, perto da parte de trás, aquele que parece estar sendo crucificado.
QUEBRA-CABEÇA DO ESPANTALHO – DIFICULDADE PERDIDO NA NÉVOA
Este quebra-cabeça é muito semelhante às outras dificuldades, mas as pistas que o jogo lhe dá são um pouco mais enigmáticas. O conceito é o mesmo: encontre o espantalho que se assemelha àquele que é sugerido. Depois de identificá-lo, interaja com ele, localize o prego e puxe-o. Isso fará com que ele aponte na direção do próximo grupo de espantalhos. Você precisará fazer isso cinco vezes. Você precisa encontrar o seguinte:
A primeira dica é, “É o seu funeral hoje. Acho que vou te dar uma ovação de pé.” O espantalho que você procura está atrás e à esquerda do espantalho líder, com a cabeça curvada para trás.
A segunda dica é, “É o seu funeral hoje. Que bom que você se foi. Parece que finalmente tirei esse fardo doloroso do meu peito.” O espantalho que você procura está na parte de trás, à direita do grupo. Haverá uma foice no chão à sua frente.
A terceira dica é, “É o seu funeral hoje. Você o machucou, e agora o está deixando para trás. Espero que você sofra pelo que fez.” Procure o espantalho no chão. Você quer o espantalho imediatamente atrás deste. Siga a direção para a qual ele está apontando para encontrar um segundo. Novamente, siga na direção para a qual este segundo espantalho está apontando para encontrar um terceiro. A partir daqui, siga o apontar do terceiro espantalho para chegar a um espantalho no meio do nada. Este é o que você precisa interagir.
A quarta dica é, “É o seu funeral hoje. Você era um espinho na minha lateral. Sempre se metendo entre mim e ele.” O espantalho que você procura está no meio do grupo, entre dois espantalhos que estão se olhando.
A quinta e última dica é, “É o seu funeral hoje. Adeus, e nunca mais apareça. Vá fazer suas próprias coisas, como sempre fez.” Atrás do espantalho líder, procure um espantalho no chão. Siga a direção para a qual ele está apontando para encontrar um segundo. Novamente, siga na direção para a qual este segundo espantalho está apontando para encontrar um terceiro. A partir daqui, siga o apontar do terceiro espantalho para chegar a um espantalho no meio do nada. Este é o que você precisa interagir.
Resolver o quebra-cabeça com sucesso acionará uma cena. Se você conseguiu resolvê-lo sem cometer nenhum erro, você ganhará sua nova e valiosa Conquista ou Troféu aqui, o “Especialista em Acupuntura”, por ter chegado à residência Nishida sem errar o quebra-cabeça do espantalho.
SHU
Após sair do campo de espantalhos, você encontrará Shu por perto. Dirija-se ao local dele para uma cena. Assim que esta cena terminar, você estará na próxima área, os Corredores. Com isso, você também terá conquistado o troféu “Sussurros dos Espantalhos”, que simboliza, “Enquanto você se aquece ao sol, eu afundo nas sombras”.
Corridors
PORTA SAGRADA
Ao iniciar esta área, continue em frente até avistar a Máscara de Raposa, ou pelo menos sua lanterna azul, à distância. Siga o caminho para o oeste, depois para o norte e, em seguida, novamente para o oeste. Quando notar um caminho que leva para o norte, passe direto por ele e vire a esquina para encontrar um Ema e uma porta selada com o símbolo de Inari-Sama.
Retorne à passarela que você ignorou anteriormente e siga para o norte. Enquanto avança, você passará pela porta de um depósito que está atualmente emperrada, mas não se preocupe, você voltará aqui mais tarde. Há outra passarela que leva para o leste a partir deste ponto, que o levará a uma segunda porta emperrada. Por enquanto, ignore ambas e continue seguindo para o norte.
No final deste caminho, vire à direita e continue. Ao longo do trajeto, você passará por um corredor à sua esquerda que se aprofunda na área. Ignore-o por enquanto e siga o caminho atual até o fim, virando a esquina para encontrar uma Oferenda, o Abura-age Murcho.
Volte pelo caminho e entre no corredor que leva para o norte. Entre pela porta aberta que você encontrar à esquerda. Dentro desta sala, procure por uma abertura pela qual você pode rastejar, também à esquerda. Atrás desta passagem, você encontrará a Chave do Depósito e um Hokora.
Com a Chave do Depósito em mãos, volte para o corredor principal e siga para o sul. Você passará pela porta do depósito que estava emperrada. Use a chave para abri-la. Dentro do depósito, você encontrará um Kit de Primeiros Socorros e uma Cápsula Vermelha.
Saia do depósito e continue para o sul. Você passará pela porta selada com o símbolo de Inari-Sama. Use a Oferenda, o Abura-age Murcho, na porta para abri-la.
MÁSCARA DE RAPOSA
Ao recuperar o controle, você estará em uma pequena sala com um Hokora à esquerda. Aproveite para vasculhar a sala em busca de outros itens úteis, incluindo dois Kits de Primeiros Socorros, Água Divina, um Omamori, que é um Espelho de Mão Abençoado, e uma Atadura. É altamente recomendável que você salve seu progresso aqui, pois uma batalha contra um chefe está prestes a começar.
Quando estiver pronto para prosseguir, atravesse a próxima porta e aproxime-se da figura caída na ponte à frente para uma cena, que culminará em uma luta contra um chefe.
Uma observação importante: existe uma Conquista ou Troféu para completar esta luta contra o chefe sem ser atingido pelo ataque do sino Suzu dela. Se você sofrer dano deste ataque, permita que ela o derrote ou carregue seu save para tentar novamente.
CHEFE: SAKUKO
Esta chefe está armada com uma arma semelhante a uma kusarigama, que possui uma grande maça com pontas presa a uma corrente e uma foice que ela segura na outra mão. Ela utiliza uma série de ataques corpo a corpo bastante comuns na maior parte do tempo. O ideal é atraí-la para usar seus ataques corpo a corpo, especialmente os combos ou o agarrão, pois são relativamente fáceis de desviar. A chefe leva um curto tempo para se recuperar após cada um desses ataques, permitindo que você corra rapidamente para atingi-la com um ataque pesado, e talvez um ataque leve rápido se você se sentir mais ousado. Repita este processo. Um dos melhores momentos para atacar é quando você a vê dar um “passo vacilante” e depois se levantar ereta: você pode realmente contra-atacar este movimento. Além disso, você pode desferir mais dois ataques pesados com sua Naganita depois de contra-atacar a chefe, o que é extremamente eficaz.
Geralmente, uma “esquiva leve” é a melhor abordagem para esta luta. Há também uma Atadura no corrimão direito, olhando na direção de onde você entrou.
Após causar dano suficiente, a chefe desaparecerá e reaparecerá nas proximidades. É neste momento que ela usará seu ataque do sino Suzu, aquele que você precisa evitar para a Conquista ou Troféu. Você precisará encontrar rapidamente a localização da chefe. Notará que o halo dourado sobre a cabeça dela começará a brilhar e a carregar. Se ele carregar completamente, ela desencadeará um ataque devastador. Para evitar isso, você precisa correr até ela e atingi-la rapidamente com qualquer ataque para interromper a carga. Repita este processo mais duas vezes, totalizando três interrupções, para que ela retorne ao normal. Geralmente, a chefe tende a se teletransportar para a outra extremidade da ponte, mas ela também pode ir para as passarelas “externas” próximas. Você deve seguir rapidamente a voz dela, não importa onde ela esteja, e ter cuidado com essas passarelas externas, verificando rapidamente se ela não está lá antes de se comprometer a correr em sua direção.
A fase de ataque do sino Suzu ocorrerá duas vezes. A primeira, por volta da metade da luta, e a segunda, mais para o final. Após a segunda rodada de ataques do sino, você deve estar perto de finalizá-la.
Fique ligado, Sakuko pode avançar e agarrar Hinako. Se conseguir, você não conseguirá escapar e sofrerá uma grande quantidade de dano. Um combo de três golpes com a maça, composto por dois balanços horizontais e um golpe vertical. Ela baterá as mãos antes de realizar um rápido golpe vertical com a maça. Este ataque em particular é um que você deve observar: ela dará um “passo vacilante”, ficará ereta e então atacará. Se você esperar depois que ela se levantar, e focar, você pode contra-atacar este movimento. O truque é ser paciente depois de reconhecer o passo vacilante e ela se levantar ereta. Ela levanta a maça antes de arremessá-la em você à distância. Em seguida, ela a puxará de volta usando a corrente. Um combo de seis golpes que consiste em alternar golpes entre a foice e a maça. Quando à distância, Sakuko também pode realizar um “ataque de sino”, onde ela carrega o sino e executa um ataque de área à distância. Este ataque também anulará o troféu mencionado acima.
Após a luta, se você conseguiu evitar o dano do sino Suzu, receberá a Conquista ou Troféu “O Som do Silêncio”, por ter derrotado Sakuko sem ser atingido pelo ataque do sino Suzu. Após outra série de cenas aqui, vocÊ voltará para Ebisugaoka. Você também terá conquistado o troféu “Purificado”, que significa “Lave-se bem antes de comer”.
Ebisugaoka
CASA DE SHU
Que bom que BK está com você agora! Vamos nos aventurar e explorar juntos. Logo de cara, vire-se para encontrar uma Ramune e uma Bandagem atrás de você. Infelizmente, não podemos entrar na casa neste momento.
Esta área atrás de você é um beco sem saída, e o caminhão bloqueando o caminho impede que você vá para o norte, então seu único caminho é para o sul. Sinta-se à vontade para parar no Hokora para salvar seu progresso, se desejar, e então continue para o oeste, onde você encontrará Shu e Rinko. O “X vermelho” que estava aqui se transformará em uma estrada transitável, o jogo está abrindo novos caminhos para você! Após a cena, você pode encontrar um Kit de Ferramentas logo à esquerda.
Continue pela estrada. Há uma área próxima à direita que você pode explorar, onde encontrará um Tubo de Aço, caso precise. Siga a estrada para a via norte-sul pelos campos de arroz. Shu e Rinko estarão esperando por você ao sul. Aproxime-se deles para outra cena, onde eles discutirão sobre as “Guerras Espaciais” e Rinko fará comentários sobre a personalidade de Shu.
MONTANHA ATRÁS DA ESCOLA
Assim que a cena terminar, você estará na última etapa deste capítulo. Continue em frente e você eventualmente subirá algumas escadas. Fique atento, pois o jogo gosta de usar um efeito de “filme antigo” piscando por volta deste ponto, o que é bastante artístico. Você subirá mais escadas, mas encontrará um caminho dividido: você pode ir para a direita ou para a frente-esquerda, ligeiramente. O caminho para a frente é o correto, mas vá para a direita primeiro. Você será recompensado com um Kit de Ferramentas aqui.
Volte e siga pelo caminho da esquerda para continuar. Você fará uma curva e seguirá para a esquerda, mas mantenha os olhos abertos à sua esquerda para encontrar uma Carcaça Seca. Haverá inimigos à sua frente, especificamente um Multi-Faced e outra Besta Lasciva. É uma boa estratégia atrair a Besta primeiro e lidar com ela longe do Multi-Faced.
Derrote ambos os inimigos e continue passando por eles, subindo as escadas até um Santuário Hokora. Daqui, suba a colina e verifique a primeira casa à esquerda. No lado esquerdo, você encontrará alguns Chocolates. Você também pode ir para o quintal dos fundos, mas não há nada de interesse lá.
Em seguida, você pode ir para a direita, em direção a algumas habitações, ou seguir em frente para explorar o caminho mais longo. No entanto, o “caminho mais longo” está destruído. Você pode verificar por si mesmo, se quiser. Há uma Cápsula Vermelha por aqui, mas um manequim com lâminas atacará se você for por ali, então provavelmente não vale a pena o risco.
Vá para a direita. Você pode encontrar uma lanterna antiga em frente a um prédio aqui. Examine-a para encontrar o registro do diário “Lanterna Maligna-Murça”, que contém apenas uma entrada. À esquerda da lanterna, há alguns Higashi. Daqui, suba as escadas para ver Shu novamente. Eles estão discutindo novamente…
ESCOLA
Você receberá a atualização do diário “Guerras Espaciais” logo no início desta seção. À esquerda, a ponte está destruída. Siga em frente e entre na escola agora. Você receberá o troféu “A Caminho da Escola”, que significa “O pequeno pardal escapa com os amigos, com as asas batendo nervosamente…”, e então seguirá para o próximo capítulo, que promete ser divertido. Entre com confiança!
Ebisugaoka Middle School
PEGUE A CHAVE
Aproveite a cena inicial do capítulo, onde seu pequeno grupo descansa na primeira sala de aula. É uma pena que não seja possível simplesmente pular a cerca, não é mesmo? Como era de se esperar, o jogo encontrará uma maneira de separá-los, é o curso natural das coisas. Se desejar, há várias atualizações de diário para ler neste momento.
Siga em frente para a parte principal da escola. Suba as escadas, onde você encontrará o “Papel do Vice-Diretor” (disponível na dificuldade Difícil). Apenas ler este item ativará o “Quebra-Cabeça da Escadaria”, que é uma pista sobre onde o vice-diretor deixou suas chaves. Abordaremos esse quebra-cabeça em breve, mas lembre-se que a dica muda conforme a dificuldade do enigma que você escolheu. Por enquanto, suba até o topo das escadas e você verá a porta do segundo andar. Interaja com ela para descobrir que você precisa de uma chave, exatamente como o quebra-cabeça indicou. Há também um armário próximo, mas ele está vazio. Agora, retorne ao primeiro andar.
EXPLORE A ESCOLA
Seu objetivo será atualizado conforme você avança. À esquerda, há um corredor que leva para fora, e então as portas começam à esquerda e à direita. Siga para a esquerda e vá para a parte de trás da escola. À direita, você encontrará um beco sem saída. Suba as escadas à esquerda para encontrar um Hokora. Este é o único Hokora em todo o nível, o que é útil para fins de consagração. Há também um item “Origami de Rumores” ao lado que você deve pegar.
Além disso, verifique o fundo desta área para encontrar uma “Carcaça Seca”. Você deve consagrá-la imediatamente. Excelente! Agora, vamos voltar para o corredor da escola.
Siga em frente e você notará que todas as portas à esquerda e à direita estão trancadas. Você chegará à entrada principal da escola, com os armários de sapatos e tudo mais. Explore-os para encontrar um “Yokan” e, na dificuldade de quebra-cabeça “Perdido na Névoa”, um papel amassado que você pode coletar, o “Desenho de Brincadeira de Estudante”, que é uma dica para o Quebra-Cabeça da Escadaria. Há também um aviso sobre um jogo da raposa em uma das paredes, mas não é importante.
A outra parede possui uma pequena área de armazenamento, onde você encontrará um “Cano de Aço” dentro. Na mesa ou prateleira próxima, você pode encontrar o “Diário do Professor” (dificuldade Difícil ou Perdido na Névoa) ou a “Nota para o Vice-Diretor” (dificuldade História). Você também pode abrir a gaveta aqui na dificuldade Difícil, mas ela estará trancada na dificuldade História.
Agora, vamos resolver o quebra-cabeça dos armários.
QUEBRA-CABEÇA DOS ARMÁRIOS, DIFICULDADE NORMAL
Armário 1 (Parede Oeste: Aoi Takeshi) Combinação: 401 Este é o armário mais fácil e está na sala de armários aberta, no lado oeste. Você receberá o “Origami de Queixas” ao abri-lo.
Armário 2 (Fundo Esquerdo: Asakura Ayumi) Combinação: 399 Este armário exige que você resolva um pequeno enigma de uma das notas que você encontrou anteriormente, o “Livro Didático de Asakura”. A pista é algo que ela adora, que pode ser frito, cozido ou escalfado, que tem um bom sabor e pode ser usado como ingrediente em bolos. É claro, um “OVO”. Transforme “OVO” em números semelhantes para soletrar o código, que é 399. Você encontrará a “Chave do Armário de Chaves” aqui. Este é, no final das contas, o único armário realmente necessário.
Armário 3 (Fundo Direito: Suga Yosie) Combinação: 505 Este armário é opcional, e a dica aqui é que ela está “enviando um pedido de socorro”, comumente conhecido como SOS. Usar isso como combinação abrirá o armário. Você encontrará uma “Mochila Escolar” aqui, aumentando seu inventário em um espaço. Este é o melhor item de todo este capítulo.
Armário 4 (Parede Leste: Tsuchiya Taiko) Combinação: 377 Esta combinação é fornecida em um dos documentos de dica. A chave aqui é que você pode deduzir que “TT” são as iniciais desta pessoa, o que não é muito difícil. Você receberá o item “Omamori [Lobo]” deste armário.
QUEBRA-CABEÇA DOS ARMÁRIOS, DIFICULDADE PERDIDO NA NÉVOA
Armário 1 (Aoi Takeshi) Combinação: 401 Este é o armário mais fácil e está na sala de armários aberta, no lado oeste. Você receberá o “Origami de Queixas” ao abri-lo.
Armário 2 (Fundo Esquerdo: Asakura Ayumi) Combinação: 399 Este armário exige que você resolva um pequeno enigma de uma das notas que você encontrou anteriormente, o “Livro Didático de Asakura”. A pista é algo que ela adora, que pode ser frito, cozido ou escalfado, que tem um bom sabor e pode ser usado como ingrediente em bolos. É claro, um “OVO”. Transforme “OVO” em números semelhantes para soletrar o código, que é 399. Você encontrará a “Chave do Armário de Chaves” aqui. Este é, no final das contas, o único armário realmente necessário.
Armário 3 (Fundo Direito: Suga Yosie) Combinação: 505 Este armário é opcional, e a dica aqui é que ela está “enviando um pedido de socorro”, comumente conhecido como SOS. Usar isso como combinação abrirá o armário. Você encontrará uma “Mochila Escolar” aqui, aumentando seu inventário em um espaço. Este é o melhor item de todo este capítulo.
Armário 4 (Parede Leste: Tsuchiya Taiko) Combinação: 377 Esta combinação é fornecida em um dos documentos de dica. A chave aqui é que você pode deduzir que “TT” são as iniciais desta pessoa, o que não é muito difícil. Você receberá o item “Omamori [Lobo]” deste armário.
Há também um “Ramune” simplesmente esperando por você na segunda sala de armários.
Após resolver esse quebra-cabeça, siga para o corredor e, como você pode ver, os espantalhos estão em peso. Você será forçado a lutar contra um para chegar à área aberta. Depois disso, para evitar mais combates, você pode pegar o caminho da esquerda, seguindo a parede até a sala de armazenamento.
Aqui, você deve abrir o armário de chaves e pegar a “Chave para as Montanhas dos Fundos”. Viva! Esse era o seu objetivo principal.
SHU E RINKO
E é isso! Volte para a sala de aula e você verá uma cena. Eles ficarão de guarda enquanto você dorme. Espere, dormir significa que você voltará para aquele outro mundo? Você provavelmente já sabe a resposta para isso. Aproveite o troféu que você receberá, o “Casca do Passado”, que questiona “O que exatamente aprendemos?”, e nos vemos na próxima seção!
Worship Hall
ABRA A PORTA SAGRADA
Ao despertar neste capítulo, você notará a raposa agindo de forma peculiar, o que já indica que algo estranho está acontecendo. Siga a raposa enquanto ela se dirige para uma porta e, em seguida, desaparece, deixando você sozinho. A sala em que você se encontra agora apresenta um novo objetivo: “Encontrar uma maneira de abrir a Porta Sagrada”. Para isso, observe as estátuas de raposa próximas à porta principal. Interaja com a estátua da esquerda, e isso fará com que a porta se abra.
Atravesse a porta e vire à esquerda, entrando em uma sala que exala um calor intenso, onde você encontrará um Santuário. Seu objetivo será atualizado neste ponto.
ENCONTRE O OBJETO PARA ENCAIXAR NO DISPOSITIVO
Esta parte do jogo é bastante intrigante. Primeiro, observe os dispositivos localizados ao norte e ao sul do Hokora, que alteram seus símbolos entre vermelho, azul, verde e branco. Além disso, na parede oeste, há um local onde você precisará encaixar três objetos, que é o seu objetivo atual.
Comece explorando a área à direita do Hokora. Você encontrará uma porta que leva a um corredor. Siga por ele e você chegará a uma sala de aula. No canto desta sala, há um armário que contém um “Diário de Rinko”. Pegue-o, pois ele será útil mais tarde. Ao lado do armário, você também encontrará uma “Fita de Vídeo” e uma “Chave da Sala de Música”.
Com a chave em mãos, retorne ao corredor principal e procure pela porta da Sala de Música. Ao entrar, você verá um piano e, sobre ele, um “Diário de Shu”. Pegue-o para obter mais informações sobre a história.
Agora, volte para a sala do Hokora. Você precisará ajustar os dispositivos para que os símbolos correspondam à sequência correta. A dica para isso está no “Diário de Rinko” que você encontrou. Ele menciona que a “Flor de Rinko” é vermelha, a “Flor de Shu” é azul e a “Flor de Saki” é verde. Portanto, a sequência correta para os dispositivos é: Vermelho, Azul, Verde.
Depois de ajustar os dispositivos, a parede oeste se abrirá, revelando uma nova área. Entre e prepare-se para um confronto.
CRIATURA GERADORA
O jogo não classifica este encontro como uma luta de chefe, mas é importante saber como lidar com ele. Esta é a “Criatura Geradora”, e sua principal característica é a capacidade de criar novos monstros. Ela cuspirá um casulo de geração que, com o tempo, se transformará em um Mannequin Laminado. É uma boa estratégia atacar e destruir esses casulos assim que eles aparecerem, para evitar que mais inimigos surjam.
Fora isso, a Criatura Geradora é relativamente fácil de enfrentar. A maioria de seus ataques ocorre quando você está próximo a ela. Vamos detalhar cada um:
Primeiro, há o “Cuspe Ácido”. Na dificuldade normal, você pode até suportar esse ataque e aproveitar para desferir vários golpes fortes com sua naginata. Isso pode valer a pena, pois permite causar bastante dano.
Em seguida, ela tem um ataque de “Investida Frontal”, onde avança duas vezes seguidas. Tente se posicionar ao lado dela quando ela fizer isso para evitar o dano.
Por último, o monstro maior possui um “Ataque de Grito”. Este ataque seria mais problemático se houvesse muitos inimigos adicionais por perto. No entanto, se você priorizar a eliminação dos casulos de geração, este ataque não deverá ser um grande problema.
Com essas dicas em mente, concentre-se em eliminar os casulos e atacar implacavelmente o lado da Criatura Geradora para derrotá-la!
Após a derrota da criatura, vasculhe a sala em busca de “Cápsulas Vermelhas”. Se você estiver jogando na dificuldade de quebra-cabeça “Perdido na Névoa”, também encontrará a “Arma de Raios”, outra das preciosas posses de Shu.
Em seguida, siga pela passagem que se abriu e suba para o nível superior. Vire à direita e elimine o casulo de geração que encontrar, quatro ataques fortes com a adaga devem ser suficientes. No final deste caminho, você encontrará o “Gibis do Herói Gênio”! Esta posse valiosa é necessária em todas as três dificuldades de quebra-cabeça.
Depois, use o interruptor para mudar de VERMELHO para AZUL e tente voltar. Você será atacado por um Mannequin Laminado! Elimine-o!
Retorne por onde veio e explore o corredor sul, eliminando outro casulo de geração. Este caminho o levará a uma porta azul que você pode atravessar!
Faça isso e você será levado de volta à sala do pedestal. Coloque os itens nos pedestais para mais comentários e, então, prepare-se para as cenas que se seguirão.
O troféu que você receberá: “A Festa de Despedida”, que diz “Você não tem lugar no meu futuro”. E assim chegamos ao fim deste capítulo!
ATENÇÃO: DETONADO EM DESENVOLVIMENTO. EM BREVE PUBLICAREMOS A PARTE 2 (QUE SERÁ DESTE PONTO ATÉ O FIM DO JOGO)
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