The Rogue Prince of Persia – Análise (Review)

The Rogue Prince of Persia – Análise (Review)

1 de setembro de 2025 Off Por Markus Norat
FICHA DO JOGO
Lançamento: 20 de agosto de 2025 (versão 1.0, após período de acesso antecipado iniciado em 27 de maio de 2024)
Jogadores: 1 (single player)
Gênero: Ação, Plataforma, Roguelite / Roguelike
Desenvolvedora: Evil Empire
Publicadora: Ubisoft
Idiomas disponíveis: Interface e legendas em múltiplos idiomas, incluindo Português do Brasil, Inglês, Espanhol, Francês, Alemão, Italiano, Japonês, Chinês (simplificado e tradicional) e outros
Disponível nas plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam e Game Pass). Versões para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 confirmadas para 2025
Classificação Indicativa: 12 anos (violência de fantasia e temas de ação)
Jogo analisado na plataforma: PlayStation 5

Eu vivo atrás daquele loop perfeito dos roguelites. A sensação de recomeçar logo após um tombo, ajustar uma pecinha da build, dominar um atalho novo, e voltar para a arena com um sorriso no rosto é, para mim, puro combustível. The Rogue Prince of Persia entrou exatamente nessa veia, só que com algo que eu adoro há décadas: o DNA de Prince of Persia. Em pouco tempo, eu estava correndo por paredes como se fossem extensões do chão, emendando vaults e dashes com a precisão de um metrônomo, e transformando combates tensos em uma dança calculada.

O ponto de partida é claro e cativante. Ctesifonte está em ruínas sob o cerco dos hunos e, após a queda do príncipe, um artefato permite que eu volte das cinzas no Oásis e tente outra rota, outra resposta, outro desfecho. Cada run me devolvia ao hub, onde aliados iam surgindo e serviços eram desbloqueados. Voltar não é punição, é parte da progressão. A cidade me chamou para fora o tempo todo com biomas distintos, pequenos mistérios espalhados por NPCs, rotas alternativas e objetivos que rearranjavam a ordem dos acontecimentos.

Eu entrei por curiosidade, fiquei pelo parkour, e me viciei pelo conjunto inteiro. Este é um roguelite que entende como transformar movimento em sistema, sistema em estilo e estilo em identidade de jogo. Abaixo eu abro tudo o que vivi, detalhadamente, nas minhas horas de jogo no PlayStation 5.

Mecânicas e Jogabilidade

The Rogue Prince of Persia é um side scroller de ação que constrói a jogabilidade a partir de três pilares: mobilidade, leitura de oportunidade e sinergias de build. O resultado é um ciclo onde atravessar o cenário é tão gostoso quanto bater, e bater bem começa sempre pelo jeito como você atravessa.

Mobilidade primeiro. O príncipe corre por paredes de plano de fundo, escala, salta de colunas, dá vault por cima de inimigos, chuta para reposicionar a ameaça, mergulha em quedas pesadas e emenda tudo isso sem costura. No começo eu achei que o wall run seria recurso de ocasião, mas rapidamente percebi que é o eixo do design: as salas são pensadas para que eu encadeie corrida na parede com salto, com um chute para atordoar, com um vault que me deixa do outro lado do oponente, abrindo o flanco para um crítico certeiro. Em vários trechos, a travessia toma a frente do combate e vira um pequeno teste de plataforma com serras, pisos que desabam, plataformas temporizadas e torres que exigem ritmo.

Vayu’s Breath, o compasso invisível. A mecânica que me ganhou foi o medidor que premia execução limpa. Ao acertar o timing de um salto, finalizar um inimigo com precisão ou concluir uma sequência de movimento sem tropeço, o medidor enche e ativa um estado de velocidade e animações aceleradas. Na prática, é como se o jogo dissesse que eu entrei no tempo certo da música. Meu deslocamento fica mais rápido, o fluxo do combate muda e, se a build colaborar, eu empilho bônus que me incentivam a manter a cadência. Quando isso acontece, atravessar um bioma vira uma coreografia consciente: dash, wall run, vault, golpe especial, chute, reposiciona, repete.

Armas, ferramentas e condições de crítico. O arsenal tem variedade real de comportamento. Há punhos rápidos para quem gosta de pressão curta distância, armas pesadas com especial que altera estado elemental, punhais com janelas de crítico ligadas a um vault bem executado. O importante é que quase toda arma vem com uma condição de crítico diferente que muda o meu jeito de abordar cada inimigo. Eu me peguei trocando de postura mental quando equipava algo novo: com uma arma eu queria iniciar no alto e cair pesado, com outra eu jogava o inimigo para uma armadilha, com outra eu forçava o vault para ligar a sequência crítica. As ferramentas, acionadas ao acumular energia, funcionam como picos táticos para abrir espaço em encontros mais apertados.

Medalhões e sinergias. É aqui que o jogo deixa de ser só execução e vira planejamento. Os medalhões são modificadores passivos que conduzem a minha criatividade: bônus a dano em condições específicas, disparo de projéteis ao acionar um golpe especial, efeitos de status que conversam com a condição crítica da arma. As melhores runs nasceram quando uma arma com crítico condicional encontrou dois ou três medalhões que ampliavam aquele caminho. Em uma delas, eu empilhei velocidade e dano crítico a ponto de atravessar arenas como um redemoinho. Em outra, investi em controle de grupo com efeitos de solo que desaceleram perseguidores, criando linhas de ataque seguras entre plataformas.

Progresso e risco calculado. Em cada run eu juntei moedas para lojas e um recurso persistente que precisa ser bancado em altares no começo dos biomas. A tentação de quebrar o altar por um ganho maior existe, mas morrer com a bolsa cheia dói. O jogo adora me oferecer esse risco contra recompensa em microdecisões, o que mantém cada tentativa tensa da maneira certa. Fora da run, árvores de habilidades permanentes destravam qualidade de vida: mais vida inicial, mais poção, revelar recompensas antes de entrar em áreas, ressuscitar uma vez. É meta que serve para pavimentar o domínio do sistema sem roubar o protagonismo da execução.

Rotas e objetivos. Oásis não é só hub; é um painel de rotas mentais. Ao explorar com atenção, eu desbloqueei novos biomas, abri portas alternativas, aceitei pequenos pedidos de NPCs e vi diálogos reagirem a tarefas concluídas. Nem tudo é linear. Às vezes eu precisava voltar, às vezes um atalho aparecia, às vezes um chefe mudava de tom porque eu tinha feito a lição de casa em outro caminho. Esse emaranhado é a cola entre narrativa e progressão e dá uma ótima desculpa para desviar do caminho mais óbvio.

No conjunto, a jogabilidade é sobre manter o corpo em movimento com intenção. Quando a execução encaixa e a build conversa com o meu estilo, The Rogue Prince of Persia vira aquele tipo de jogo em que você diz mais uma run e passa a madrugada.

Gráficos

Há um salto nítido na direção de arte. O visual abraça uma estética de HQ estilizada com recorte limpo, leitura clara de silhuetas e um cuidado especial com animação. O príncipe tem frames generosos nos movimentos chave, o que dá legibilidade ao wall run, ao vault e aos ataques carregados. Inimigos variam de forma, peso e linguagem corporal, então aprendo a ler as ameaças quase sem a interface.

Os biomas não só trocam paleta, mas também clima e topologia. Aquedutos subterrâneos em corredores arredondados, cais tomados por estruturas retorcidas, arquivos majestosos com engrenagens colossais, jardins dourados com superfícies propícias ao parkour. Cada área brinca com a mecânica central de um jeito próprio, e a direção de arte reforça isso com planos de fundo que parecem chamar o meu personagem para correr neles.

A revisão de arte aplicada aos personagens e cenários dá consistência ao conjunto. Tons de pele e materiais estão mais naturais, iluminação valoriza bordas e planos sem exagerar no brilho, texturas estilizadas trazem riqueza sem poluir. Em lutas muito cheias, quando se acumulam status, projéteis e efeitos, pode acontecer uma poluição visual pontual, mas é exceção e não regra. No PS5, a nitidez em 4K e a estabilidade do framerate ajudam a manter a leitura firme mesmo quando a tela fica agitada.

Som

A trilha é um espetáculo à parte. Uma fusão de instrumentos e escalas de matriz persa com batidas eletrônicas modernas cria uma identidade sonora que faz o Vayu’s Breath parecer inevitável. As faixas têm pulsação que conversa com a cadência da jogabilidade e, em poucos minutos, eu já estava sincronizando salto, dash e golpe especial com o groove.

Os efeitos reforçam a fisicalidade do combate. O chute tem um estalo seco prazeroso, o vault tem um sopro que sinaliza timing, os impactos críticos têm um brilho sonoro que diferencia o acerto comum do acerto perfeito. O feedback auditivo amarra causa e efeito.

A ausência de dublagem nos diálogos é o único ponto em que o áudio deixa de elevar o material. As personalidades estão lá, os textos têm boas intenções, mas a voz faria parte desse mundo transbordar das caixas de som. Ainda assim, musicalmente, é daqueles álbuns que você procura para ouvir fora do jogo, e isso diz muita coisa.

Diversão

Diversão é subjetiva, claro, mas aqui ela nasce de três fontes muito concretas.

Primeiro, o loop de movimento. Andar por Ctesifonte é prazeroso por si só. Quando eu parei de pensar em botões e passei a pensar em trajetórias, a cidade virou um playground de linhas diagonais. É a experiência de domar um sistema que quer ser levado ao limite.

Segundo, a plasticidade das builds. Eu me vi perseguindo sinergias específicas como se fossem sets raros. Há prazer tanto em cavar a combinação perfeita quanto em me virar com o que caiu, e o jogo me dá ferramentas para os dois caminhos. A existência de rotas diferentes e biomas alternativos evita a saturação e incentiva a experimentar.

Terceiro, a progressão que respeita o meu tempo. Uma run completa não é interminável, então repetir não cansa. E quando eu queria apimentar, os modificadores de dificuldade pós final liberado permitiam escalar o desafio do jeito certo. É um equilíbrio raro entre acessibilidade e profundidade, que abre portas para iniciantes sem desalojar veteranos.

O resultado é simples de explicar e difícil de largar. Eu joguei por horas seguidas e, quando não estava jogando, pensava em linhas de parede que eu queria testar ao voltar.

Performance e Otimização

No PlayStation 5, a experiência foi sólida. O jogo rodou com estabilidade de 60 quadros por segundo durante a travessia e o combate, inclusive em arenas cheias. A resposta aos comandos é imediata, o que é vital em um jogo que depende tanto de execução precisa. Visualmente, a apresentação em 4K preserva arestas limpas e leitura de camadas, e o HDR dá um brilho elegante às paletas de cada bioma.

Nem tudo é perfeito. Os carregamentos entre biomas podem ser mais longos do que eu gostaria, quebrando um pouco o transe de uma run que vinha num ritmo hipnótico. Em situações muito caóticas, notei clutter visual pontual que exige atenção extra para não perder uma telemetria de ataque ou a sombra de um projétil. São momentos raros, mas perceptíveis.

Do lado da meta, as árvores de habilidades cumprem seu papel de dar fôlego às tentativas seguintes, porém, depois de um punhado de runs boas, algumas linhas perdem impacto e deixam a sensação de que poderiam ir além do pacote clássico de vida, poções e conveniências. Nada que arranhe a estrutura central, e o estúdio fez um trabalho honesto em manter o miolo técnico polido, mas há espaço para refinamentos nos tempos de loading e no brilho do meta endgame.

Conclusão

The Rogue Prince of Persia é o exemplo de quando uma filosofia de design abraça um tema e os dois crescem juntos. A fantasia do príncipe que desafia o destino sempre foi pautada por tempo e movimento, e o gênero roguelite dá a moldura exata para isso. Aqui, recomeçar não é punição, é coerência temática. Correr na parede não é truque, é linguagem. O Vayu’s Breath não é um buff qualquer, é o metrônomo da experiência.

Eu entrei procurando um bom roguelite e encontrei um jogo que, além de excelente dentro do gênero, honra a franquia que carrega no nome. O pacote audiovisual é estiloso, a música é memorável, o combate é vivo, a exploração recompensa curiosidade, e as builds permitem que cada run conte uma pequena história diferente. Poderia ter dublagem para elevar os beats emocionais, poderia reduzir os carregamentos entre biomas e dar mais profundidade às árvores de habilidades, mas nada disso apaga o brilho do essencial: controlar este príncipe é uma delícia.

Recomendado. Aliás, fortemente recomendado se você gosta de jogos que transformam execução em expressão. Se o seu coração bate na cadência dos metroidvanias e roguelites, aqui há um novo campeão de cabeceira. E, se você está chegando agora, melhor ainda: poucas experiências são tão acolhedoras e ao mesmo tempo tão desafiadoras quanto aprender a desenhar linhas nas paredes de Ctesifonte.


Pontos Positivos:

  • Mobilidade sublime com wall run, vaults e dashes que se encadeiam de forma natural
  • Vayu’s Breath transformando execução precisa em estado de fluxo recompensador
  • Arsenal variado com condições de crítico que mudam a abordagem de combate
  • Medalhões que abrem espaço para sinergias criativas e builds marcantes
  • Biomas visualmente distintos que dialogam com a mecânica central
  • Trilha sonora marcante que casa com o ritmo do gameplay
  • Estabilidade de framerate no PS5 e leitura visual nítida em 4K
  • Rotas alternativas, pequenos objetivos e NPCs que enriquecem a exploração
  • Modificadores de dificuldade que estendem o endgame do jeito certo

Pontos Negativos:

  • Carregamentos entre biomas perceptíveis e capazes de quebrar o ritmo
  • Árvores de habilidades poderiam ir além de conveniências e bônus genéricos
  • Ausência de dublagem enfraquece a potência emocional de alguns momentos
  • Episódios pontuais de poluição visual em encontros muito caóticos

Avaliação:
Gráficos: 10.0
Diversão: 10.0
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.5
Performance e Otimização: 8.5
NOTA FINAL: 9.5 / 10.0

Análise produzida a partir de uma cópia do jogo cedida pela Ubisoft.

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