The Witcher 3: Wild Hunt – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

The Witcher 3: Wild Hunt – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

23 de julho de 2024 Off Por Nathan Garvin

Tutorial

Tempos mais tranquilos em Kaer Morhen

Quarto de hóspedes

O jogo começa de forma bastante agradável – os pés sensuais que tanto frustraram Conan pertencem a Geralt de Rivia, que por acaso está desfrutando de um banho quente… Até ser molestado por um crustáceo, as maquinações de sua amante feiticeira  Yennefer . Ela começa a repreendê-lo sobre o treinamento  de Ciri , os dois se vestem e um dia na vida de um bruxo começa.

Ou melhor, começa o tutorial do jogo. Sua primeira tarefa é conseguir uma chave para a porta, que você trancou com bastante sabedoria para manter os olhares indiscretos afastados. Além de apagar velas inutilmente, examinar vários objetos e obter alguns comentários de Geralt e Yennefer, não há muito o que fazer. No canto noroeste da sala, em um livro sobre uma mesa perto da porta, você encontrará sua chave rebelde. Claro, você deveria estar experimentando seus novos e sofisticados “Witcher Senses” [L2], então mantenha esse botão pressionado e, se você jogou algum dos jogos recentes do Batman, entenderá o propósito – ele destaca objetos interativos. Neste caso, a chave que precisamos. Pegue-o e abra a porta. Sim, o jogo ainda oferece um tutorial para abrir portas. Acontece que você tem que enfrentá-los e pressionar [X]. Quem sabia?

Nota:  Todas as instruções serão fornecidas em relação ao minimapa. É uma ferramenta muito bacana que facilitará nossas vidas.

Destranque a porta e desça as escadas, ao estilo Geralt. Uma vez no andar térreo, Geralt notará que seu mestre, Vesemir, que deveria estar vigiando Ciri, falhou em suas funções. Em vez de algum trabalho monótono de livro,  Ciri  decidiu aterrorizar alguns manequins de treinamento enquanto  Vesemir  dava quarenta piscadelas. Depois de conversar um pouco com  Vesemir , Geralt desce para castigar o jovem aspirante a bruxo. Depois de conversar um pouco com  Ciri  , ela perguntará se você quer “correr pelas paredes”, que é um tutorial prático e mais aprofundado que cobre a mobilidade básica.

Executando as paredes

Se você escolheu “correr pelas paredes”, comece indo para oeste e subindo uma escada [X], depois escale duas plataformas ao norte [Círculo] e suba em uma parede a oeste. Desça uma saliência ao norte, depois outra ao sul antes de descer uma escada ao leste. Desça algumas escadas ao sul e desça outra escada, depois navegue por algumas passarelas de madeira a oeste, descendo mais dois lances de escada e outra escada. Feito tudo isso, seu objetivo é seguir para o leste até um pátio submerso para encontrar  Vesemir , que está esperando com Lambert e Eskel, dois outros bruxos residentes.

Nota:  Kaer Morhen parece ter mantido pelo menos parte do mesmo design básico do primeiro jogo. Toque muito legal.

Vesemir tratará Ciri do velho furioso antes de finalmente passar para o treinamento de combate. Aceite o tutorial se quiser aprender mais sobre combate (por que não?) ou passar.

Os Fundamentos

Escolha “começar com o básico” e Geralt reivindicará uma espada para ele usar. O jogo apresentará brevemente as três ferramentas básicas de um bruxo: espadas, sinais e alquimia. Por enquanto, estamos nos concentrando em espadas. Pressione [Esquerda] no D-pad para sacar rapidamente sua espada de aço (útil para lutar contra humanos, que tendem a usar armaduras incômodas). Espadas de prata [à direita] entrarão em jogo mais tarde, quando estivermos caçando monstros, que são vulneráveis ​​a armas folheadas a prata.

Assim que sua espada estiver desembainhada, trave em Vesemir pressionando o botão [R3] e, em seguida, execute uma série de Ataques Rápidos [Quadrado], seguidos de Ataques Fortes [Triângulo]. Em seguida, esquivando-se do [Círculo]. Vesemir dá amplos avisos antes de atacar, então você não deverá ter problemas para conseguir duas esquivas que esta tarefa exige. Em seguida, você precisará sair do caminho duas vezes [X], o que é mais do mesmo, exceto que os ataques de Vesemir são ainda mais óbvios. Qual é a diferença? As esquivas são mais curtas e rápidas, melhores para evitar inimigos rápidos e retaliar. Rolagens são boas para evitar ataques pesados ​​e lentos. Aparar é a próxima tarefa – basta manter pressionado [L2] para aparar todos os ataques de Vesemir. Finalmente, é hora de praticar respostas. Acerte [L2] enquanto Vesemir ataca para bloqueá-lo e contra-atacá-lo.

Agora é hora de passar para Sinais. Pressione [L1] para abrir o Menu Rápido, no qual você pode selecionar seus Sinais. O primeiro é o Sinal Quen. Selecione-o e lance-o pressionando [R2]. Quen bloqueia danos e é eminentemente útil para mitigar danos. Lance-o e deixe Vesemir acertar você – sem efeito. Em seguida, mude para o sinal Igni, que projeta um cone de fogo em seu inimigo, o que é útil para ferir ou despachar um grupo de inimigos mais fracos, ou talvez colocar fogo em uma criatura mais forte. O próximo é o Sinal Axii, que Geralt pode usar para desorientar os inimigos. Também é útil para obter vantagem na diplomacia. O último é Yrden, que coloca uma armadilha mágica no chão que retarda os inimigos que entram.

Espadas e Sinais estão feitos, o que deixa apenas a alquimia. Em primeiro lugar estão as bombas. Pressione [L1] novamente e acesse a metade inferior do seu radial, que contém itens alquímicos equipados (poções, bombas e óleos). Uma vez selecionado, jogue uma bomba em Vesemir [R1], então vá para o local selecionado e jogue mais algumas bombas em alguns bonecos de treinamento, desta vez segurando [R1] para mirar livremente.

Agora você pode treinar livremente com Vesemir, e é bom tirar as luvas. Pratique esquivar, contra-atacar, atacar… todas essas coisas boas. O treinamento termina quando você embainha sua espada. Depois de uma intrusão perturbadora, o mesmo acontece com o sonho em que ocorreu o tutorial.

Pomar Branco

A caça começa

No despertar do exército…

Geralt acordará e o velho bruxo Vesemir começará a conversar com ele. Revele os detalhes do tutorial dos seus sonhos ou não. Depois os dois decidirão sair. De acordo com uma carta que Geralt recebeu de Yennefer, o destino deles era Wiloughby, um encontro um tanto complicado pelo fato de a cidade ter sido ligeiramente saqueada. A guerra assola as terras do norte, e onde os exércitos passam, os Necrófagos os seguem.

Este fato é pontuado pelos Ghouls que irão aparecer e atacar você aqui. Eles não estão desafiando os inimigos – despache-os usando ataques rápidos com a espada de prata e, em seguida, saqueie-os em busca de qualquer veneno e sangue de Ghoul que eles possam derrubar. Se você se machucar, poderá meditar tocando no [Touch Pad] e indo para a tela “Meditação”. Neste ponto do jogo, você tem mais tempo do que itens de cura descartáveis ​​em suas mãos.

Nota:  Geralt regenera naturalmente um ponto de Vitalidade por segundo. Infelizmente, como ele começa o jogo com 3.500 de vitalidade, isso equivale a… bem, francamente, uma regeneração péssima. Levará quase uma hora para regenerar da quase morte até a saúde plena.

Quando terminar de escolher Ghouls, volte para Roach e dele siga para noroeste, passando por uma pequena trilha, onde, com seus Witcher Senses ativos, você deverá avistar uma Caveira de Cristal caída no chão. Geralt vai adivinhar que este estranho objeto pertence a Yennefer. Pode ser útil.

Nota:  Usar o Witcher Sense fará com que objetos interativos (geralmente saqueáveis) brilhem em amarelo. Objetos interativos relacionados à missão brilharão em vermelho. Os monstros serão mostrados como ondulações brancas (de tamanhos variados, dependendo da proximidade). Objetos que podem ser afetados por Signos específicos terão o símbolo desse Signo sobre eles – normalmente objetos que podem ser destruídos com Aard ou incendiados com Igni.

Já chega de brincadeira. É hora de ir até Roach, montar e seguir Vesemir. Não se preocupe, retornaremos para explorar esta área com mais detalhes em breve. Invoque Roach tocando duas vezes em [L3]. Enquanto cavalga, mantenha pressionado [X] para galopar, toque duas vezes e segure [X] para galopar, pressione [Círculo] para pular e segure [Círculo] para desmontar. [Quadrado] e [Triângulo] atacam a cavalo, mas não é a maneira ideal de lutar.

Existem duas estradas de terra maiores que eventualmente se conectam ao sul – você deseja seguir pelo leste das duas. Vesemir comentará sobre o estado da guerra enquanto você dirige, mostrando uma visão decididamente nada bruxaria da política (que Geralt não deixa de comentar). Quando a estrada muda de sudeste para sul, você avistará um forca a leste da estrada com três cadáveres balançando em vários estados de decomposição. Siga a estrada sudoeste para encontrar uma “ Aldeia Saqueada ”. A guerra atinge mais duramente os pobres, e é o que acontece aqui. Deixe as pessoas em
paz por enquanto e continue seguindo Vesemir para o sul, depois para sudeste, eventualmente atravessando uma pequena ponte.

Nota:  As placas de sinalização servem como pontos de passagem rápidos. Para usar um, basta aproximar-se dele e apertar o botão [X], depois selecionar qualquer outra placa de sinalização para viajar até lá.

O Grifo e a Taverna

Algum tempo depois, Geralt e Vesemir encontrarão um comerciante sendo assediado por um Griffin. Os Witchers conseguirão afugentar a fera (embora não privá-la de sua refeição) e Vesemir será superficialmente ferido no processo. Depois disso, o comerciante caluniado sairá de seu carrinho e se oferecerá para pagar pela sua boa ação. Se você exigir o pagamento, ficará 50 coroas mais rico. Depois disso, o comerciante irá ouvi-lo conversando e encaminhá-lo para a taverna na vila de White Orchard.

ObjetivoRecompensa
Por pedir uma recompensa ao comerciante50 coroas

Se você se incomodar em verificar seu mapa, você notará que viajou para noroeste de onde estava antes da cena e deve continuar para oeste ao longo da estrada do “ Ford ” marcado em seu mapa. Vesemir e Geralt discutirão os estranhos hábitos de caça do Griffin. Parece que os Witchers atribuirão com prazer qualquer comportamento estranho de monstro à atividade humana. Continue andando para o leste, atravesse a “ Ponte Woesong ” para chegar à vila de White Orchard. Siga Vesemir até a taverna e ele e Geralt desmontarão e entrarão.

Testemunhe alguma tensão na taverna, após a qual Geralt e Vesemir conversarão com o estalajadeiro. Se você não sacudiu a prima dela antes, ela ficará grata e lhe dará quatro coxas de frango assadas. Continue conversando com ela para saber que ainda não há contrato para o Griffin. Os Witchers podem especular sobre por que o Griffin escolheu hábitos de caça anormais, mas a razão pela qual não há recompensa pode ser totalmente atribuída à guerra. Fora isso, ela vende um pouco de comida e álcool e não viu Yennefer… embora alguém na taverna possa ter visto.

Observação:  os comerciantes têm uma quantia fixa de dinheiro a qualquer momento. Felizmente, toda a economia do mundo não depende das nossas ações – se você meditar um pouco, eventualmente os Mercadores reabastecerão seu dinheiro e alguns de seus produtos.

ObjetivoRecompensa
Por não pegar o dinheiro do comerciante antes e falar com o estalajadeiro4 coxas de frango assado

Comece conversando com dois camponeses sentados ao norte de onde Vesemir está empoleirado. Eles são um par de idiotas, mas se você usar o Sinal Axii em um deles, você obterá a informação que procura – Yennefer passou por aqui há alguns dias. Com muita pressa.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii para fazer o Camponês falar25 XP

É claro que não é a informação mais confiável, então podemos continuar perguntando. Ignore as três cartas de baralho a leste do Estalajadeiro e fale com  Gaunter O’Dim  mais a leste. No que diz respeito aos clientes da taverna, ele é um sujeito bastante bacana, embora esteja um pouco desgastando a paciência. Jogue tão bem quanto as opções de diálogo permitirem e você ganhará um pouco de Limão Nilfgaardiano de graça, bem como as informações que procura. Ele não apenas conhece Yennefer pela descrição dela, mas também conhece você. Parece que as histórias de Dandelion vão longe. Os Camponeses de antes estavam certos, mas não tinham informação suficiente. Os nilfgaardianos locais talvez saibam mais.

Um Jogo de Gwent

Fale com o trio sentado à mesa e um fanático expulsará os outros dois. Pergunte-lhe sobre a sua correspondência de guerra, o que ele quis dizer quando mencionou a “Cavaleira da Guerra”, e converse sobre o futuro de Novigrad no que diz respeito à guerra. Feito isso, vá embora e ele pedirá para você jogar Gwent com ele. Para mais informações sobre Gwent, confira o título  “Estratégias de Gwent” .

Jogue sua primeira partida de Gwent com o Scholar e, com alguma sorte, você vencerá. Ele não é muito inteligente, apesar do nome. Se você jogar cartas de unidades diversas e poderosas, ele realmente não terá chance. Apenas não jogue todas as suas cartas em uma rodada – você raramente consegue comprar novas cartas. Se você construir uma vantagem confortável (cinco de Força ou mais), você pode apenas querer passar. Isso encerrará o jogo para você, e há uma chance de que ele se esforce até a vitória, mas se ele fizer isso na primeira rodada, há uma boa chance de que ele simplesmente não tenha mais cartas para competir nas próximas duas. rodadas.

Ao vencer (as duas melhores de três rodadas levam o jogo), você receberá a  carta “Zoltan Chivay”  , uma carta de combate corpo a corpo que não possui aliança – pode ser jogada em qualquer baralho. Doce. Você também pode comprar mais cartas de Gwent da Estalajadeira – ela vende cinco, incluindo outra carta de líder Foltest, três cartas de alta resistência com a habilidade especial “Tight Bond” (cartas que amplificam cartas duplicadas quando jogadas juntas) e uma carta “Decoy” . De qualquer forma, o Acadêmico mencionará um certo “Stjepen” que você deverá consultar mais tarde em suas viagens. Tudo isso inicia a missão “Collect ‘Em All”. Sério, certifique-se de comprar esses cartões o mais rápido possível – talvez você não consiga mais tarde, e perder os  cartões “Decoy” ,  “Catapult” ,  “Blue Stripes Commando”  e  “Crinfrid Reavers Dragon Hunter”  seria uma vergonha.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o estudioso em GwentCartão Zoltan Chivay

Explorando a vila de White Orchard

Quadro de notícias

Saia da taverna e você descobrirá que os bandidos que ocuparam a taverna anteriormente estão esperando por você do lado de fora. O ódio aos bruxos tende a vir acompanhado da falta de bom senso para evitar provocá-los. E assim é neste caso também. Uma luta acontece independentemente da ação que você escolher em resposta a eles, mas se você usar o Sinal Axii, poderá ganhar experiência extra e tirar um deles da luta. Sabiamente, eles escolhem os socos como armas, então bata neles.

ObjetivoRecompensa
Por usar o sinal Axii no Thug40 XP
Por espancar os bandidos350 XP

Finalmente chegou a hora de começar a explorar – os nilfgaardianos podem esperar, eles não irão a lugar nenhum tão cedo. Começaremos pela cidade, onde seria de esperar receber muito trabalho, e depois passaremos a explorar a natureza, concentrando-nos nos pontos de interesse à medida que avançamos. Sempre que possível, nossa área de exploração será centrada em torno de uma placa de sinalização próxima (que também funciona como um local de viagem rápida), mas quando isso não for conciso o suficiente, características geográficas (um campo de batalha, um pântano, uma vila) ou uma simples tendência direcional (o norte -canto leste do mapa) será usado.

De qualquer forma, antes de mais nada, desça um pouco a estrada da taverna para o leste – há alguns contêineres perto dos estábulos que valem a pena saquear, mas como regra geral, todas as caixas, engradados e sacos não serão apontados (a menos que eles têm algo particularmente digno de nota dentro, é claro) – onde você encontrará seu velho amigo, o Mercador. Você se lembra dele? Ele quase foi comido por um Griffin. Parece que ele recuperou parte de seu estoque, mas os reparos dos vagões levam tempo e são caros, então ele está ansioso para vender todas as mercadorias que possui enquanto espera. Embora seja bom alcançá-lo, ele realmente não vende muito interessante… a menos que você instale o DLC Temerian Armor, nesse caso, ele terá um conjunto completo desse equipamento em seu inventário. É a melhor armadura à qual teremos acesso imediato e, se você tiver a moeda, vale a pena comprá-la.

Vire-se e siga a estrada para oeste, saqueando casas e pegando ervas como quiser. É uma boa maneira de conseguir alguns alimentos, componentes e talvez alguns Orens. Afixado em uma árvore ao sul da estrada você encontrará o aviso “Procura-se: favos de mel. Pagará a moeda mais alta. Grandes quantidades são bem-vindas. Tomira, a fitoterapeuta.” Bom saber.

Continue para oeste até a estrada se bifurcar. Na bifurcação você encontrará o Quadro de Avisos – aquele elemento básico dos jogos Witcher que nos concede missões. Melhor ainda, basta olhar para o Quadro de Avisos (mesmo sem anotar nenhum dos avisos) para atualizar seu mapa com uma variedade de “Locais Não Descobertos”. Eles variam de ninhos de monstros, tesouros guardados, acampamentos de bandidos e outros locais opcionais que valem a pena explorar para obter itens e experiência. Os avisos que vale a pena pegar são “Contract: Devil by the Well”, que inicia uma missão de mesmo nome, e “Brother Missin”, que inicia “Missing in Action”. Se você salvar e recarregar o jogo, novos avisos aparecerão, mas como nenhum deles inicia novas missões, não há muito sentido em se preocupar.

Firestarter Torcido

No quadro de avisos, siga para o sul para encontrar um ferreiro anão muito furioso xingando enquanto trabalha em sua forja. Fale com o pobre rapaz e, como seria de esperar, ele será bastante ríspido. Mantenha a calma e ele lhe dirá que alguém colocou fogo em sua cabana – um incêndio criminoso que ele sente ter sido causado pelas tensões que surgiram quando os nilfgaardianos chegaram. Ofereça-se para ajudá-lo por um preço e ele concordará em lhe dar tudo o que lhe resta para descobrir a causa de seu infortúnio. Isso inicia a missão “Twisted Firestarter”.

Primeiro, observe o Grindstone ao nordeste. Usá-lo é gratuito e irá afiar suas armas, dando a você o benefício “Armas Aprimoradas” por 15 minutos. Pontuação. Vá para trás da casa do ferreiro e procure a sudeste usando seus Witcher Senses para localizar algumas evidências no chão. Investigue-os e Geralt deduzirá as ações do incendiário. Mais a sudeste, Geralt encontrará pegadas, que parecem pertencer a um homem grande. Siga-os ou menos para o leste até uma árvore, onde Geralt detectará o cheiro de mijo e vodca – uma combinação comum. Continue seguindo as trilhas para o leste até chegar a uma estrada, depois para o nordeste até terminarem perto de um barco. Por mais bêbado que nosso incendiário estivesse, ele era pelo menos sábio o suficiente para tentar cobrir seu rastro. Saqueie um baú ao norte e passe por baixo da ponte para descobrir onde os rastros continuam, ao norte da ponte. Sinais de luta são notados – aparentemente nosso incendiário foi atacado por Afogadores e perdeu as botas na briga. A trilha continua para oeste e entra na estrada que passa por White Orchard. Siga a trilha do incendiário ferido até uma casa ao sul da taverna.

Entre e Geralt comentará que poderemos localizar nosso incendiário pelos ferimentos que ele apresenta. Procure na sala leste para encontrar Napp, que está obviamente bêbado e ferido. Fale com ele e ele confirmará as suspeitas do ferreiro – uma combinação de racismo e ódio aos Nilfgaardianos levou os incendiários a incendiarem o negócio de um suposto colaborador. Sabendo que ele está em apuros, porém, ele se oferecerá para lhe dar algum saque para deixá-lo ir. Se você aceitar, o ferreiro ficará chateado por você não ter conseguido encontrar o incendiário, mas ele ainda oferecerá seus serviços para você… o que é realmente o objetivo de tudo isso.

ObjetivoRecompensa
Por falar com o incendiário25 XP
Por deixar o incendiário ir25 XP
Por contar ao ferreiro sobre seu fracasso50 XP

Alternativamente, você pode tentar prendê-lo. Fazer isso irá provocá-lo a tentar brigar com você. Você pode satisfazê-lo e submetê-lo ou pode usar o Sinal Axii para subjugá-lo e fazê-lo seguir em paz. No primeiro caso, você aparecerá perto do ferreiro, no último caso, você terá que escoltar Napp até ele. De qualquer forma, o resultado é o mesmo: Willis chama alguns soldados nilfgaardianos, que decidem que o incêndio criminoso de Napp constitui sabotagem, e decidem enforcá-lo. Assim que eles partirem, Willis decide que os nilfgaardianos não são tão ruins assim e se oferecerá para trabalhar em sua forja para você.

ObjetivoRecompensa
Para usar o Axii Sign no Napp25 XP
Por trazer Napp de volta para Willis25 XP

De uma forma ou de outra, temos um ferreiro à nossa disposição, o que nos permite consertar nossos equipamentos, fabricar novos itens, decompor itens antigos em busca de componentes e, claro, examinar seus produtos. Desmontar peles, ferramentas e armas inferiores é uma boa ideia, pois é uma ótima maneira de obter componentes com baixo custo. Você também é capaz de transformar componentes mais refinados em componentes mais genéricos (lingotes em minério, por exemplo), mas neste momento, há pouca necessidade de fazer isso. Considere desmontar todo o seu lixo, deixando os componentes de fabricação e os ingredientes de alquimia sozinhos. Para obter mais informações sobre artesanato, consulte a seção  “Informações sobre artesanato” .

De particular interesse em seu inventário são os Alforjes, que aumentarão o peso máximo do seu inventário em 30, um aumento de 50%. No entanto, custaram quase 200 coroas. Além disso, você pode ter – ou quase ter – os componentes necessários para atualizar sua armadura para a Jaqueta de Couro do Guerreiro, dependendo de quão diligentemente você saqueou as casas em White Orchard. Porém, tudo isso custa dinheiro e, neste momento, a melhor maneira de ganhar dinheiro é vendendo as ervas que colhemos. Eles são abundantes, crescem em todos os lugares e cada um vale uma moeda. Matar animais também funciona, especialmente se você usar o Sinal Igni para evitar o desgaste de seu armamento. Ou… poderíamos começar a explorar. Essa também é uma opção. Não há nada que o impeça de caçar, matar monstros e colher ervas enquanto exploramos. Na verdade, é recomendado! Sim… vamos fazer isso.

Para a vila saqueada

Volte para o leste pela vila para chegar à Ponte Woesong. É aqui que começaremos. Atravesse a ponte e saqueie um posto avançado nilfgaardiano, depois atravesse outra ponte para chegar a uma ilha. Não há muita coisa acontecendo aqui – há uma casa no centro da ilha com dois baús, um dos quais contém uma grande variedade de itens de Alquimia e Artesanato. A mulher desta casa, Liseje, não tem nada a dizer no momento, o que é ótimo. Outro baú fora (ao norte) da casa também contém alguns itens de Alquimia e Artesanato.

Saia de casa e siga a estrada que leva de volta ao sul e continue até chegar a uma estrada que vai de leste a oeste ao longo do extremo sul da ilha. Ao sul desta estrada estão algumas docas em ruínas, perto das quais você encontrará um saco, uma caixa e um baú que vale a pena saquear.

Tesouro guardado

Atravesse um vau raso para sudeste para chegar à floresta perto da Vila Saqueada. Se você explorar ao sul ao longo da praia, encontrará alguns Afogadores andando descaradamente durante o dia. Neste ponto do jogo, os Afogadores são melhor combatidos sozinhos e só se tornam perigosos em grupos. Igni funciona bem com eles, especialmente se pegar fogo, pois eles podem ser punidos ainda mais com ataques corpo a corpo. Porém, não tente desviá-los, pois seus ataques físicos podem atordoá-lo, independentemente de você bloquear ou não. Despache-os e continue seguindo a costa no sentido anti-horário. Do outro lado do rio, a sudoeste, você verá mais Afogadores perto de um barco encalhado. Nade (tente pousar um pouco longe dos Afogadores) e mate-os. Uma vez feito isso, saqueie o tesouro que eles estavam guardando, que inclui três caixas, um saco e um baú. Na caixa e no baú parcialmente submersos você encontrará itens particularmente interessantes.

Observação: os itens que você encontrará nos baús tendem a ser aleatórios, até mesmo importantes —– saques como diagramas, fórmulas e equipamentos. Os locais onde você encontrará itens superiores, entretanto, são estáticos. É difícil dizer exatamente o que você obterá, mas onde procurar o melhor equipamento será mais ou menos comum a todos os jogadores.

Acampamento de bandidos

Nade de volta através do rio (para nordeste) e explore o extremo sul da floresta, onde, perto do centro, você deverá encontrar um  acampamento de bandidos . As táticas de atacar e correr funcionam para eliminá-los um de cada vez. Concentre-se em matar qualquer arqueiro primeiro, se tiver oportunidade, e use o Sinal Quen para protegê-lo. Quando todos estiverem mortos, saqueie os sacos ao sul da fogueira para obter componentes de artesanato raros, enquanto o baú contém itens mais raros.

Esconderijo dos contrabandistas

Volte para a costa e siga para o leste até chegar a uma ponte que liga a Vila Saqueada às terras ao sul. Debaixo da ponte está um  Smuggler’s Cache , que é um pouco mais simples do que os dois últimos eventos que completamos – basta aproximar-se da ponte pelo leste e saquear os pacotes espalhados. O saque não é tão único quanto nos dois últimos eventos, mas ei… você pode mesmo reclamar? Você nem precisou lutar contra nada.

Acampamento de bandidos

Da ponte siga a estrada para nordeste até virar para noroeste. Na curva, saia da estrada, continuando para nordeste subindo uma pequena colina. Escale uma estrutura de tijolos desabada, escale uma saliência rochosa acima dela, depois vire para o norte e pule uma lacuna para chegar a outra saliência de pedra, depois suba em mais alvenaria para encontrar um  acampamento de bandidos . Elimine os malfeitores aqui e, em seguida, procure em um prédio de tijolos em ruínas ao sul para encontrar muitos sacos, caixotes e um baú saqueáveis. Investigue uma nota no chão, que revela a localização de um  acampamento de bandidos . No baú você encontrará um estranho saque estático – um  Relatório de Interrogatório  e um  Diagrama: Espada de Aço Serpentina . Pegar o primeiro inicia a missão  “Scavanger Hunt: Viper School Gear” . A Serpentine Steel Sword é uma boa atualização, mas requer Emerald Dust. A menos que tenhamos sorte e encontremos algum, custaremos cerca de 500 Orens para comprá-lo de Willis.

Tesouro guardado

Volte por onde veio e siga para o sul até chegar à costa novamente… isso mesmo, de volta ao assunto. Siga a costa nordeste para encontrar outro  tesouro guardado . Você precisará cair na água perto da ponte primeiro, mas é melhor do que cair da borda mais tarde. Ao longo do caminho você encontrará dois Afogadores guardando um barco encalhado e alguns sacos com pequenos itens. Mais adiante está o Tesouro Guardado, protegido pelo esperado quarteto de Afogadores. Depois que eles forem mortos, procure nos dois baús na areia que eles estavam guardando.

Explorando o campo de batalha

É hora de finalmente prestar atenção à própria Vila Saqueada. Por toda parte você encontrará camponeses lamentando sua perda. A vida é difícil quando você está por baixo. Claro, será ainda pior se monstros os aterrorizarem. Com essa lógica, sinta-se à vontade para saquear quaisquer bens menores que ainda possuam. Uma das casas deverá ser aberta aplicando suavemente o Sinal Aard na porta.

Acampamento de bandidos

Assim que o saque estiver concluído, vá até a  placa de sinalização da Vila Ransacked  e de lá siga pela estrada para noroeste. Siga para oeste e, quando ela se juntar a outra estrada, continue por ela para noroeste. Ao longo do caminho, você encontrará uma carroça em ruínas no lado oeste da estrada, incluindo um baú que pode conter alguns equipamentos superiores. Continue para o norte ao longo da estrada até encontrar um  acampamento de bandidos  composto por três bandidos fracos. Golpeie-os e saqueie seus baús a oeste da estrada, perto de uma ponte. O saque foi bom, mas principalmente eliminamos este acampamento apenas para abrir caminho para uma missão que podemos fazer – uma que nos dará uma desculpa para explorar mais ao norte.

Desaparecido em ação

Primeiro, porém, precisamos retornar à Vila Saqueada. Ao longo da estrada ao sul da placa (perto de onde a estrada passa de sul para sudoeste), você encontrará Dune, sentado sozinho, exceto por seu cachorro. Fale com ele e ele lhe contará que seu irmão, Bastien, esteve envolvido em uma batalha com os Nilfgaardianos há algum tempo e desde então está desaparecido. Diga a ele para caminhar pelo campo de batalha e ele contará a notícia não tão surpreendente de que necrófagos rondam por lá, e quase fez dele uma refeição quando ele foi procurar pela última vez. Acontece que ele precisa de alguém que possa lutar contra essas criaturas. Ofereça-se para ajudar e siga-o até o campo de batalha, que fica a nordeste da sinalização da Encruzilhada.

Ao longo do caminho você encontrará paisagens saudáveis ​​da guerra, incluindo cadáveres empalados e restos de um acampamento militar. Os cadáveres empalados, deve-se notar, estão todos vestindo azul Temeriano. Os nilfgaardianos nem sempre são tão civilizados quanto afirmam. Procure nos corpos ao longo da estrada e no acampamento para encontrar uma variedade de armas de baixa qualidade (que podem ser vendidas ou divididas em componentes), cinzas ou água.

Fale com Dune e você planejará um curso de ação: a busca pelo corpo de Bastien não será fácil, mas é o que viemos fazer. Por enquanto, Dune e seu cachorro irão segui-lo… embora o cachorro goste de se tornar um incômodo cutucando você ocasionalmente… Continue para o norte, passando por uma grande árvore e vasculhe o acampamento em busca de alguns baús intactos. Há quatro deles no total – um nos restos de uma tenda Temeriana em ruínas ao longo da extremidade oeste do acampamento, outro fica ao sul, ao longo de algumas estacas, o terceiro terço fica a leste de uma árvore que fica no centro do campo. acampamento, enquanto o quarto e último baú fica ainda mais a leste, no final do acampamento, em uma tenda.

Quando terminar de saquear os quatro baús, você pode voltar seu olhar para o norte, onde encontrará um ótimo teste para seu TOC. Corpos estão espalhados pelo chão, obviamente, os restos de uma batalha não muito antiga. Corpos que podem ser saqueados. Você realmente precisa de tantos machados contundentes? Provavelmente não. Desembainhe sua espada de prata e despache um trio de Ghouls, depois ative seus Witcher Senses para procurar os escudos que possam conter a marca que identifica Bastien. Existem quatro escudos que você pode pesquisar – um fica a nordeste do centro do círculo de busca, outro está perto da borda noroeste (por volta das 10h), um terceiro está no extremo sul (6h) enquanto o último também está no limite da área de busca – por volta das 8h.

Depois de procurar nos escudos, Dune explicará que o cachorro encontrou o cheiro de Bastien, e a área de busca se expandirá bastante. Vá para sudoeste para encontrar uma cabana na floresta. Ao se aproximar, você ouvirá um soldado Nilfgaardiano conversando com um soldado Temeriano. Geralt interrompe e Dune aparece para identificar Bastien. Aparentemente os dois são companheiros desertores, embora originalmente de campos diferentes, encontraram uma causa comum… o que obviamente complica as coisas, porque agora Bastien não abandonará seu amigo. O rebelde Bastien pode abandonar sua armadura e ter uma chance de se recuperar anonimamente, mas o desertor será enforcado se for pego… e o mesmo acontecerá com qualquer um que o ajude, como Dune aponta.

Se você convencer Bastien a abandonar seu amigo, ele concordará em ir embora, mas persistirá em tentar ajudar. Rhosyn não ouvirá nada disso – ele sabe que está sendo abandonado ao seu destino inevitável. Por outro lado, você pode convencer Dune a mostrar do que os Nordlings realmente são feitos e mostrar alguma compaixão, o que convencerá Dune a acolher o Nilfgaardiano.

ObjetivoRecompensa
Por convencer Bastien a abandonar Rhosyn25 XP
Por convencer Dune a aceitar Rhosyn25 XP

Ninho de Monstros/Lugar de Poder

Volte para o demônio de batalha e explore o noroeste, onde você encontrará algumas coisas. Primeiro, há uma estrada que leva à  placa de sinalização “Ponte Cackler”  , que agora é de uso limitado para nós, já que o portão a oeste dela está fechado e deve ser aberto pelo outro lado. A nordeste daqui você pode encontrar um Ninho de Ghoul (completo com quatro novos Ghouls esperando para serem atingidos). Embora possamos eliminar os Ghouls, ainda não podemos lidar com o ninho deles… pelo menos não até que possamos fazer bombas. Em uma nota mais positiva, logo ao norte do Ninho do Carniçal fica um  Lugar de Poder . Certifique-se de limpar o primeiro e ativar o último, pois ele concederá um Ponto de Habilidade a você ao fazer isso, o que é uma grande vitória.

Nota: Locais de Poder nos dois primeiros jogos simplesmente davam bônus temporários de estatísticas. Eles são muito, muito mais interessantes em The Witcher 3.

Há mais uma coisa que podemos fazer aqui antes de desviarmos as atenções para outro lugar: sob a Ponte Cackler você pode encontrar um cadáver e um baú para saquear. O problema é que ambos os lados do rio são bastante íngremes. Se você viajar de volta para a placa de sinalização da Ford (onde o comerciante foi atacado pelo Griffin), você pode seguir para o norte ao longo da costa para alcançar o tesouro.

Explorando o Pomar Branco do Sul

Diabo Perto do Poço (Parte 1)

Retorne à vila de White Orchard, venda, conserte e desmonte equipamentos conforme necessário. Nosso próximo objetivo é explorar as áreas ao sul e sudeste da vila. Já que a missão  “Devil by the Well”  também ocorre lá embaixo… bem, podemos muito bem abordar isso também. Para iniciar esta missão, vá para a grande casa a oeste do Quadro de Avisos, onde você encontrará Odolan. Sua filha adoeceu por beber água do rio, que ficou poluída por todos os cadáveres depositados na última batalha. Segundo um fitoterapeuta local, tudo o que ela contraiu exige que ela se mantenha hidratada, e a única fonte de água pura ao redor é o poço, que está assombrado há algum tempo. Na época em que a água do rio era pura, isso não era um problema, mas agora… agora é preciso lidar com o fantasma, ou a garota morrerá.

Caso bastante claro. Este é o trabalho do Witcher. Peça ao fazendeiro para descrever o fantasma e ele o fará. Depois disso, você só precisa aceitar o trabalho, pechinchar por mais dinheiro ou recusar. Pechinchar é bastante simples – o fazendeiro começará com uma taxa básica (neste caso, 20 coroas) e você terá que aumentar. Vá muito alto e o agricultor recusará e ficará irritado. Seu objetivo é começar alto e diminuir a taxa até que ambos concordem. Cada vez que você pede mais do que o agricultor está disposto a pagar, ele ficará mais irritado (em uma quantia proporcional ao dinheiro que você está pedindo). 23 coroas é o preço mais alto que você pode esperar aqui, o que nos faz pensar se vale a pena pechinchar. Faça o que quiser, mas no final aceite a missão.

Deixe Odolan e viaje para o sul pela estrada. Você passará por uma casa e, logo ao sul dela, o caminho se bifurca. O caminho sudeste leva ao nosso objetivo, então naturalmente queremos ir primeiro para sudoeste. Conforme você segue para sudoeste, o caminho se dividirá temporariamente e neste ponto você encontrará árvores quebradas e grandes manchas de sangue no chão. Maravilhoso. Continue para sudoeste para encontrar a placa de sinalização da Ponte Quebrada, e mais além… uma ponte quebrada. Que apropriado. Salte sobre a ponte quebrada e continue seguindo a estrada e ela virará temporariamente para sudeste, depois voltará para sudoeste.

Acampamento de bandidos

Neste ponto você vai querer sair da estrada para oeste até encontrar alguns bandidos guardando seu acampamento. Elimine-os e saqueie seu acampamento. Todas as suas guloseimas estão localizadas sob uma tenda, perto de um par de camas. Deve ter sido um beliche quente. Este saque inclui um baú, que tem a chance de conter equipamentos excepcionais.

Lugar de poder

Volte para o leste até chegar à estrada, então continue para o leste passando pela estrada até encontrar um  Lugar de Poder . Aproveite e aproveite seu ponto de habilidade bônus. A partir daqui, se você seguir para o norte e um pouco para o leste, você encontrará o ninho do Grifo… ou pelo menos o que resta dele, e próximo está o corpo de um Grifo bastante morto. Isto pode ter algo a ver com o nosso furioso Griffin. Apesar de apontar isso, você deve evitar o ninho do Grifo por enquanto, pois descobri-lo cedo atrapalhará o progresso de uma missão mais tarde e nos custará alguma experiência.

Diabo Perto do Poço (Parte 2)

Volte para a estrada e siga-a de volta à bifurcação, neste ponto seguindo a bifurcação sudeste que negligenciamos anteriormente. Continue por esta estrada até encontrar a placa da Aldeia Abandonada, para além da qual fica a nossa… bem, aldeia abandonada. Entre e dê uma olhada ao redor, usando seus Witcher Senses para procurar pistas. Examine a grama queimada ao redor do poço e, em seguida, investigue um corpo crocante a oeste do poço. A partir dessa evidência, Geralt deduz que o fantasma que procuramos é um Noonwraith.

Agora volte sua atenção para as casas sobreviventes, das quais existem três. O mais ocidental contém uma variedade de itens, a maioria dos quais é lixo. Use o sinal Aard para limpar algumas vigas de madeira desabadas para que você possa saquear a extremidade sudeste da casa. Na casa central esconde-se um par de baús com melhores itens, principalmente componentes alquímicos e de artesanato. Finalmente vá para a casa mais a leste. Debaixo de uma carroça do lado de fora há um baú, e vários sacos e baús com pequenos itens dentro aguardam perto da porta. Aventure-se dentro da casa para encontrar um pequeno baú de madeira na sala principal, depois vire para noroeste para encontrar um baú maior encostado na parede. Perto deste baú você encontrará um Diário Amarelado que, como sugere Geralt, pode ser útil.

Hora de ler um pouco. Entre no seu inventário e leia o Diário Amarelado. Parece que um senhor arrogante e cruel fez com que os antigos habitantes desta área se estabelecessem aqui em primeiro lugar, e que um último encontro com o senhor – antes do qual o diário termina – poderia ter causado o surgimento do Noonwraith. Se nossos palpites estiverem corretos, esse fantasma pode estar preso a uma determinada pulseira… A seguir, dê uma olhada na entrada do bestiário para Noonwraiths, que, no mínimo, dá mais peso às nossas suspeitas.

É hora de procurar mais pistas. Felizmente, não precisamos ir muito longe. Vire-se e procure no canto da sala oposto onde encontramos o Diário Amarelado e use seus Witcher Senses para destacar alguns restos mortais, que Geralt identifica como o corpo de alguém que foi esfaqueado e morreu no local. No entanto, uma trilha de sangue sai da cena. Siga-o usando seus sentidos de bruxo, procurando uma vez perto do cadáver e novamente perto da porta para fazer Geralt deduzir que nossa busca nos levará a… você adivinhou, ao poço. Procure uma corda amarrada ao poço para fazer uma descoberta horrível. Não é de admirar que esta mulher não consiga descansar facilmente e, embora o que aconteceu com ela tenha sido lamentável, ela não pode mais assombrar os vivos. Sua pulseira a liga a este mundo, e parece que teremos que descer no poço para encontrá-la.

Desça no poço – há água suficiente para amortecer sua queda, não se preocupe – e mergulhe em [Square] para explorar o fundo da água. Use seus sentidos de bruxo para localizar a pulseira e, em seguida, volte à superfície segurando [Círculo] quando a pulseira ornamentada estiver em mãos. Suba em uma saliência ao norte e desça um túnel ao leste para encontrar outra poça de água. Mergulhe e nade para nordeste até chegar a outra câmara grande. Procure a oeste para encontrar um baú submerso com uma variedade de guloseimas dentro, incluindo a fórmula para a Decocção da Bruxa da Água. Siga as bolhas e suba à superfície para respirar ar, depois nade por um túnel para o leste até chegar a um pequeno lago. Pegue mais ar e procure perto do centro deste lago, pois há outro baú submerso que vale a pena saquear. Geralt irá sugerir a preparação para o Noonwraith, e pode não ser um mau conselho. Tudo que você realmente precisa, entretanto, é o Sinal de Yrden e uma Espada de Prata.

Vá para sudoeste para retornar à aldeia. Quando você estiver pronto para lutar contra o Noonwraith, queime o corpo perto do poço e o Noonwraith aparecerá. Seus ataques são bastante básicos: desvie-se e espere que ela se abra. De vez em quando ela desaparece, cega você e invoca algumas iscas. Ela sofrerá muito mais dano quando estiver na área de um feitiço de Yrden, então lance-o sempre que puder e espere que ela o ataque na área de efeito do feitiço de Yrden. Usar o estilo Stong agressivamente e depois esquivar-se rapidamente funciona muito bem. Quando ela morrer, saqueie seus restos mortais para ganhar algumas guloseimas. Os drops são, obviamente, aleatórios (sempre incluindo um  Troféu Noonwraith , no entanto). O Troféu Noonwraith, quando equipado, lhe dará um bônus de 5% de experiência de humanos e não-humanos (rápido, o que é 5% de quase nada?). Você também pode marcar um  Mutagênico Noonwraith  se tiver sorte, o que aumentará sua vitalidade em 50. Outro item útil inclui Emerald Dust, que pode ser usado para criar uma Viper Steel Sword.

ObjetivoRecompensa
Por matar o NoonwraithXP 50

Volte para Odolan e conte-lhe as boas novas. A curiosidade de Geralt toma conta dele e ele pergunta sobre os camponeses mortos em torno dos quais as missões foram resolvidas. O fitoterapeuta local mencionou um Claer, e é definitivamente algo para se manter em mente mais tarde. Odolan então se oferecerá para pagar a você o dinheiro que seria destinado ao dote de sua filha. Seu raciocínio é simples: é melhor ela viver para se casar com um dote menor do que não viver para se casar. Pegue o dote (impressionantes 20 coroas) ou seja um cara legal e passe. Como você pode colher um punhado de flores para conseguir o mesmo dinheiro, o último parece mais bonito. Apesar de ser um cara legal, Odolan não vai deixar uma dívida sem pagar e vai te dar uma Ametista pelo seu trabalho, que vale mais do que o dobro do valor da moeda. Às vezes, boas ações são recompensadas.

ObjetivoRecompensa
Por retornar a Odolan após derrotar o Noonwraith50 XP
20+ Coroas ou
Ametista

A missão terminou, mas ainda há mais para fazer no sul. Volte para a Vila Abandonada e pegue a estrada que sai da cidade para o leste. Ignore a primeira trilha menor que se ramifica nesta estrada e, em vez disso, pegue a segunda, que leva a uma cabana abandonada à beira do lago, onde você pode conseguir alguns itens. Em particular, num quarto ao sul, entre duas camas, você encontrará um baú que contém uma Espada Longa de Velen.

Site abandonado

Saia da casa à beira do lago e siga a estrada maior para o leste até encontrar um  “Local Abandonado”  ao longo da estrada. Abandonado, presumivelmente, por causa dos Ghouls à espreita. Extermine-os e alguns Camponeses retornarão ao seu santuário. Entre eles está um Herbalist, que venderá uma variedade de guloseimas, incluindo fórmula para White Gull, Dwarven Spirit, Grave Hag Decoction, Earth Elemental Decoction e Nightwraith Decoction. Os preços são, no entanto, cumulativamente elevados. Também digno de nota é o fato de ele vender Salitre, ingrediente necessário para fazer bombas. Compre um pouco de salitre e faça uma bomba Samum entrando no menu e escolhendo o submenu “Alquimia”.

ObjetivoRecompensa
Para limpar o site abandonadoEXP 90

Observação: fazer uma bomba Samum adicionará dois dos dispositivos ao seu inventário – o máximo que você pode ter ao mesmo tempo. As bombas usadas serão reabastecidas automaticamente quando você meditar, consumindo várias bebidas alcoólicas que possam estar em seu inventário.

Lugar de poder

Antes de chegarmos aos Ninhos de Monstros – e acredite, iremos para sudoeste do Sítio Abandonado que não está mais tão abandonado. Em breve você encontrará outro delicioso  Lugar de Poder , que é guardado por um Urso de nível 6. Por mais intimidante que o gigante negro possa parecer, seus ataques são previsíveis e fáceis de evitar. Use o Sinal Quen para absorver quaisquer acidentes e execute a estratégia testada e comprovada de Ataque Forte e esquiva até que seja derrotado. Uma vez feito isso, compre do  Local de Poder  e aproveite seu ponto de habilidade extra.

Ninhos de Monstros

Existem dois  Ninhos de Monstros  que podemos destruir agora e, ao fazer isso, podemos considerar toda a parte nordeste do mapa mais ou menos completa. Primeiro, e obviamente, é aquele próximo ao  Local de Poder,  perto do campo de batalha. Bastante simples, viaje rapidamente para Cackler Bridge, caminhe até o ninho (destrua quaisquer Ghouls que possam ter reaparecido na sua ausência) e com as bombas Samum equipadas, simplesmente caminhe até o ninho e pressione [X]. Afaste-se como um durão e deixe o ninho explodir, depois saqueie os restos do ninho. O segundo ninho fica perto de onde começamos o jogo. Siga para sudeste através do campo de batalha, passando pelo acampamento em ruínas e pela estrada além. A partir daqui, continue para o sul, passe por outra estrada menor e desça a colina para encontrar outro Ninho de Ghoul (fica a sudeste da placa de sinalização Crossroads). Erradique todos os Ghouls e repita o processo acima. Saquear ninhos deve render a você um anel de ouro e rubi, que vale algumas moedas, mas também pode ser dividido em uma pepita de ouro e um rubi. Resumindo, pode ser uma ideia melhor guardá-los, caso você precise descartá-los mais tarde.

ObjetivoRecompensa
Por destruir um Ninho de Ghoul20 XP
Por destruir… outro Ninho de Ghoul!20 XP

Explorando o Pomar Branco do Norte

Volte para a vila de White Orchard, conserte, venda e todas essas outras coisas divertidas. Quando estiver pronto, é hora de partir novamente. Desta vez exploraremos a ampla extensão de terra ao norte de White Orchard, do outro lado do rio. Para começar, siga para o rio ao norte da cidade e, quando encontrar um cais, mergulhe no rio e nade rio acima para noroeste. Mantenha seus sentidos de bruxo ativos enquanto você nada, e você deverá encontrar um tesouro na água – um baú de tesouro sob um pescador em seu barco e mais dois baús enquanto você nada rio acima, todos possivelmente contendo itens de qualidade.

Uma frigideira, spick and span

Depois de marcar o terceiro baú, suba à superfície e vire para sudoeste para avistar uma casa na costa. Nade até a costa, saqueie os sacos na pequena doca próxima e fale com a Velha que está do lado de fora. Isto é um erro. A Velha faz um discurso poderoso. Para encurtar a história, ela precisa que você invada a casa dela e recupere a panela.

Use Aard na porta e entre. Na primeira sala você encontrará vários contêineres para saquear (incluindo um baú no canto que contém principalmente um diagrama, fórmula ou equipamento). Vá para noroeste até a segunda sala para descobrir um cadáver – um dos dois homens que a Velha mencionou anteriormente. Saqueie a sala, incluindo um baú deitado de lado que também pode render equipamentos valiosos, então ative seus Witcher Senses e procure o  Monóculo de Prata  no chão, depois o cadáver. entre na sala a sudoeste, ative seus Witcher Senses e procure no fogão para descobrir alguns papéis parcialmente queimados perto de um forno. Finalmente, saqueie uma prateleira e pegue a panela da qual a velha senhora fica reclamando. Geralt notará que a panela – descrita como velha e fuliginosa – foi raspada por seus convidados, e a fuligem foi usada para fazer uma tinta grosseira. Saia de casa e dê à Velha sua panela e alguns conselhos. Ela decidirá que uma boa ação merece outra e lhe dará uma recompensa… na medida que ela puder pagar.

ObjetivoRecompensa
Por devolver a panela da Velha10 XP
Pão x5
Suco de Maçã x5
Maçã Assada x5

Tesouro escondido

Da casa da Velha siga a estrada que segue ao longo do rio para noroeste até encontrar uma ponte que atravessa o rio para nordeste. Tenha cuidado ao longo desta estrada, pois os lobos rondam a região selvagem a oeste da estrada, talvez liderados por um estranho Warg. Os lobos são rápidos, gostam de atacar em matilhas e podem ser um alvo um tanto difícil. A melhor maneira de combatê-los é manter a guarda elevada e, ao bloquear um ataque, contra-atacar instantaneamente com alguns ataques rápidos. Usar Igni sempre que você tiver resistência para isso também ajudará a encurtar as lutas e fornecerá algum controle de multidão.

A situação não é muito melhor quando você chega à ponte, que provavelmente está repleta de afogadores. Ao norte da ponte, na margem oeste, você encontrará o corpo de um soldado. Procure-o para obter a  Chave do Lírio Temeriano . Assim que estiver em sua posse, entre na água ao norte da ponte e mergulhe para descobrir um baú, dentro do qual você encontrará, entre outros itens, algumas Ordens Militares Encharcadas de Sangue. Agarrar as Ordens Militares inicia a missão  “Valores Temerianos” e lê-las em seu inventário atualizará a missão. Você também pode nadar um pouco rio acima e pegar um pouco de espinheiro no fundo do rio. Você precisará dessas coisas mais tarde, mas não custa nada pegá-las agora. Como se isso não bastasse, se você nadar para o sul da ponte, poderá encontrar mais Buckthorn e outro generoso baú de tesouro – este baú, no entanto, não faz parte de nenhuma missão. Apenas uma recompensa por ser diligente… e disposto a molhar os pés (e tudo o mais, nesse caso).

Objetos de valor temerianos (nível 4)

Atravesse a Ponte para Nordeste e siga a estrada até esta se bifurcar em vários caminhos na sinalização “Moinhos”. Siga a estrada para nordeste, subindo uma colina e passando por baixo de uma estrutura de madeira decorada com uma caveira de veado. A leste da estrada estão alguns edifícios que vale a pena explorar. O mais ao sul – o moinho – tem uma variedade de contêineres ao seu redor que podem ser saqueados, pelo menos, ao longo dos lados leste e sul da estrutura. Sob uma estrutura mais modesta com telhado de palha a nordeste, você encontrará um baú que pode conter alguns itens excepcionais.

O edifício mais a nordeste está, à primeira vista, vazio, mas no interior, ao longo da extremidade sudeste da casa, encontrará algumas escadas mal escondidas que conduzem a uma adega. Desça as escadas e use seu sinal Aard para abrir uma porta, então prossiga além dos escombros para encontrar nada menos que quatro baús esperando por algum bruxo para saqueá-los. Saquear o baú mais distante da porta (ele brilha em vermelho ao usar seus sentidos de bruxo) requer a  Chave de Lírio Temeriana  que encontramos anteriormente, e isso completará a missão  “Valores Temerianos” .

Lugar de poder

Há outra casa de fazenda menos interessante construída sobre (e na verdade) uma colina ao norte, mas tem uma porta que está determinada a nos manter do lado de fora, Aard que se dane. Existem alguns sacos que podem ser saqueados na frente, no entanto. Volte à placa do Moinho e siga uma estrada menor para o norte para chegar ao Cemitério White Orchard. Passe por uma estátua (provavelmente da deusa Melitele) para encontrar um Lugar de Poder em frente a uma modesta capela. Ao se aproximar, você será atacado por um Wraith. Esta criatura incorpórea gosta de se teletransportar e tenta acertar tiros baratos ao fazer isso – mantenha Quen levantado para desviar os golpes de sorte que ele possa acertar e desvie-se para mantê-los no mínimo. Quando ele ficar aberto, responda com um Ataque Forte. Assim que sua saúde for reduzida para cerca de 50%, ele desaparecerá. Idiota. Compre no  Local de Poder  para ganhar outro ponto de habilidade e depois vá para a capela.

Tesouro guardado

Procure perto da porta com seus Witcher Senses para encontrar algumas impressões de mãos estranhas. Hum… Estranho. Abra a porta com Aard e entre. Tanta coisa para sutileza. Desça algumas escadas e passe por um portão aberto e nosso amigável Wraith de antes aparecerá, ainda ferido. A mesma coisa de antes, exceto que em um espaço fechado, pode ser um pouco mais difícil de esquivar. Assim que o Wraith estiver morto, que comece o doce saque. A leste você encontrará dois cadáveres para saquear, um dos quais provavelmente pertence ao Bruxo sobre o qual lemos no “Relatório de Interrogatório”, que foi falsamente acusado e escolheu um julgamento por combate. Parece que ele não se saiu tão bem contra os Wraith. Para nosso ganho, porém, ele trazia consigo uma  “Carta do Bruxo Kolgrim da Escola Víbora”  e o  Diagrama: Espada Serpentina de Prata . Assim como a Serpentine Steel Sword, esta Silver Sword é provavelmente uma boa atualização em relação ao que estamos usando atualmente. Infelizmente, também requer Emerald Dust, que é bastante caro, mas pode ser adquirido na Willis. Ao norte, contra uma parede, você encontrará um baú contendo alguns belos itens, e próximo a ele outro cadáver está apoiado em um pilar.

Saia da cripta, da capela, depois do cemitério por completo, seguindo para norte até encontrar uma estrada que vai… mais ou menos leste-oeste. Viaje para o oeste até avistar alguns cadáveres enforcados ao norte da estrada, que marcam o limite de um acampamento nilgaardiano mais ao norte. Parece mais daquela “civilização” nilfgaardiana. O acampamento está ocupado por alguns soldados, mas o mais importante é que contém alguns saques. É claro que essas coisas não pertencem a você e, ao contrário dos camponeses, os soldados ficarão zangados se virem você molestando seus bens. Não vale a pena se preocupar com a maioria das coisas, mas atrás de uma das tendas há um baú cheio de itens de qualidade, incluindo o Diagrama: Parafuso Explosivo. Espere até que não haja nenhum soldado que possa ver você e saqueie o baú (você receberá um aviso se for avistado, o que lhe dará a chance de recuar). estar em torno do nível 15. Sim, isso significa que qualquer soldado nilfgaardiano comum é mais do que páreo para um bruxo lendário de um século. Não faz sentido, mas é assim que são as sequências…

Ninho de Monstros/Lugar de Poder

Do acampamento Nilgaardiano, siga para nordeste em direção à floresta. Eventualmente você deve se deparar com uma série de pedras verticais fora do lugar, no meio das quais está um  Lugar de Poder … e tão perto do campo de batalha, um Ninho de Ghoul está próximo. Talvez Ghouls gostem de fazer ninhos perto de  locais de poder ? Ou talvez  Locais de Poder,  como surgir perto de Ninhos de Carniçais? Não, isso é estúpido… De qualquer forma, mate os Ghouls, plante uma bomba, exploda-a, saqueie o ninho e ganhe seu Ponto de Habilidade no  Local de Poder .

ObjetivoRecompensa
Por destruir mais um Ninho de Ghoul20 XP

Nota: Ocasionalmente, quando você for explodir o ninho, mais Ghouls aparecerão para defendê-lo. Matar esses reforços lhe renderá 75 de experiência.

Tesouro escondido

Volte para o sul, para a casa perto do moinho (aquela onde o tesouro da missão  “Valores Temerianos”  estava localizado) e desta casa siga para nordeste em direção ao deserto. Eventualmente você deverá se deparar com um acampamento-Nilfgaardiano, pela aparência dos escudos espalhados. Agora, porém, tudo o que você encontrará aqui é uma matilha de lobos e talvez alguns cães selvagens. Tente evitar lutar contra todos eles de uma vez e, quando forem mortos, saqueie o acampamento. Há muitos sacos e barris para saquear, mas o verdadeiro prêmio é o baú na tenda. Dentro, entre vários itens de qualidade, você encontrará algumas  “Notas rabiscadas” . Pegá-los inicia a missão  “Fundos Sujos” e lê-los a atualiza. Acontece que o acampamento dos bandidos mencionado nestas notas fica a leste daqui. Bem, seria uma pena não dar seguimento a esta informação…

Pomar Branco (Contínuo)

Tesouro escondido

Primeiro, porém, siga para nordeste deste acampamento para encontrar… outro acampamento com Tesouro Escondido! Ao longo do caminho, você poderá encontrar mais lobos e outros cachorrinhos, e o próprio acampamento provavelmente estará repleto de mais deles. Quando os vira-latas forem afugentados, procure no acampamento. Parece que alguém saiu para observar as estrelas, mas ficou impressionado com a vida selvagem local. Saqueie os sacos do lado de fora da tenda e depois volte sua atenção para as guloseimas que estão dentro. Em uma caixa você encontrará a carta  “Notas do Espião”  que descreve o tesouro que saqueamos na missão  “Valores Temerianos” .

Fundos Sujos (nível 2)

Siga para sudeste até encontrar algumas falésias imponentes, sobre as quais reside o nosso destino. Siga para o sul para chegar ao extremo oeste das falésias e encontrar um caminho navegável até o topo. Os desertores, no entanto, podem se opor a você simplesmente entrar e saquear seu esconderijo. Despache os dois primeiros que encontrar e continue subindo a colina para encontrar outros quatro, incluindo um desertor de nível superior que tem um escudo. Deixe-o para o final e extermine seu apoio. Quando resta apenas o escudeiro, você terá que encontrar uma maneira de contornar seu escudo. Você pode acertá-lo com Aard para atordoá-lo, contorná-lo para alguns golpes rápidos ou apenas desviar ataques. Quando eles estiverem mortos, que comece o saque!

Perto do início do esconderijo você encontrará uma tenda perto de uma fogueira, perto da qual você encontrará diversos sacos, pacotes e barris para saquear. Mais acima, sob outra tenda, há ainda mais sacos e pacotes. A nordeste daqui, perto de onde estão o escudeiro e seus amigos, você encontrará uma tenda um pouco mais resistente e luxuosa, fora da qual estão algumas caixas, um barril e outro pacote. Dentro da tenda você encontrará três baús – dois baús grandes perto de uma cama e um baú menor em um canto. Quando o baú menor for saqueado, a missão  “Fundos Sujos”  será concluída. Em um armário a noroeste você encontrará uma  “Carta Encharcada”  endereçada a Velerad, o prefeito de Vizima na época em que Vizima tinha um rei.

Explorando o Pomar Branco Ocidental

Só mais uma exploração a fazer antes de finalmente irmos visitar os nilfgaardianos. Retorne à vila de White Orchard e faça o que for necessário, depois siga a grande estrada que atravessa a vila de White Orchard, em direção ao oeste (e ligeiramente ao sul). Passe pelo quadro de avisos, pelas ruínas da loja de Willis e pela casa de Odolan ao norte. Deve ser muito fácil permanecer na estrada principal e evitar desvios para estradas vicinais. Continue indo para sudoeste até encontrar outra casa ao norte da estrada, onde você pode conseguir algum tesouro.

Volte à estrada maior em direcção a sudoeste e continue a segui-la nessa direcção até avistar um pequeno trilho que desvia para um rumo mais radical a sudoeste, que termina perto de uma casa em ruínas. Dentro estão dois corpos para você saquear. Faça isso e volte para a estrada maior novamente. Continue até avistar um acampamento nilfgaardiano ao sul da estrada, embora este não seja adornado com decorações de cadáveres enforcados. Há mais itens para saquear aqui, mas, novamente, você terá que ter cuidado para não deixar o guarda ver você. Eles estão mais vigilantes aqui, então talvez você não consiga pegar tudo.

Nota: Entre este acampamento e a placa de sinalização “Ponte Quebrada”, você poderá encontrar Nekkers, pequenas criaturas escavadoras fracas que tendem a caçar em matilhas.

Site abandonado

Quando terminar de saquear, volte para a estrada novamente. Desta vez o nosso objectivo é seguir uma das outras duas grandes estradas para norte que se ligam àquela em que estávamos… e entre si, formando um triângulo no seu mapa. Estas estradas, uma vez unidas, conduzem a norte até à sinalização  “Serraria”  . A oeste desta placa de sinalização está outro  local abandonado  atualmente ocupado por um quarteto de Ghouls. Mate-os e alguns aldeões se mudarão para a área, mesmo tendo a gentileza de preparar uma pedra de amolar para você usar.

Saqueie as casas recém-habitadas e o estábulo próximo. Existem até algumas colmeias por aí. As abelhas vão picar você se você chegar muito perto, é claro, e podem causar muitos danos (de novo, aumentando o absurdo). Use Igni na colmeia para matar as abelhas e fazer com que a colmeia caia no chão, que você pode saquear para obter o Honeycomb. Não venda nada disso ainda, pois a fitoterapeuta – quando finalmente pudermos falar com ela – lhe dará um bom dinheiro por eles. Por último e não menos importante, um novo comerciante aparecerá aqui mais cedo ou mais tarde. Ele não vende nada extremamente bom, mas é outro lugar onde você pode deixar o excesso de itens em troca de algumas coroas muito necessárias.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado90 XP

Acampamento de bandidos

Do local anteriormente abandonado, siga para o norte através da natureza selvagem, talvez parando para caçar e lutar contra alguns lobos. Eventualmente você encontrará um  Bandit Camp , ocupado pela fraca coleção de bandidos com os quais estamos acostumados. Derrote-os e procure guloseimas no acampamento – a maioria delas localizada ao redor da tenda. O melhor saque pode ser encontrado em um pacote atrás da tenda e em um baú ao lado de uma cama.

Tesouro guardado

Ao norte há um pântano, onde provavelmente enfrentaremos o antigo perigo dos Afogadores e um novo perigo: gás de pântano explosivo. Este último pode ser usado, em conjunto com o Sinal Igni, para ajudar a lidar com o primeiro, se você for sorrateiro assim. Tenha cuidado: o gás do pântano é maravilhosamente combustível, mas também é venenoso. A noroeste do acampamento dos bandidos você encontrará alguns  tesouros guardados , constituindo um soldado morto, seu cavalo e um baú de tesouro caído na lama. Despache todos os Afogadores que o estejam protegendo e comece a saquear.

Nota: Fique fora do pântano à noite, pois ele estará cheio de Afogadores. A menos que você queira lutar contra um bando de Afogadores, é claro. Nesse caso… vá para o pântano à noite! Eles são algumas das poucas criaturas que dão experiência que vale a pena mencionar, e é realmente a única maneira de trabalhar neste momento. Você também pode encontrar Water Hags no pântano. Eles são raros, mas não muito difíceis de matar.

Carga Preciosa

Viaje para o leste através do pântano e, eventualmente, você chegará a uma estrada que corre mais ou menos norte-sul. Siga para o sul e saia do pântano até ouvir alguém chamando por você a leste da estrada. Vá até lá para encontrar um comerciante sentado perto de uma fogueira. Pergunte a ele o que há de errado e ele balbuciará vagamente sobre alguns monstros no pântano. Geralt, irritado, o esclarece e o comerciante contará uma história um pouco mais coerente. Aparentemente, seu cavalo foi devorado por algum monstro do pântano invisível, e ele quer que vamos encontrar o seu bem… ou pelo menos uma “caixinha” que parece ser particularmente importante para ele. Concorde em ajudá-lo, então… bem, volte para o norte, para o pântano (depois de rastrear a missão em seu diário, é claro).

O local do ataque fica a apenas alguns passos ao norte, basta seguir a estrada e manter seus sentidos de bruxo aguçados. Você deve avistar algumas pegadas de carrinho saindo da estrada e entrando no pântano. Investigue-os, saqueie um saco próximo e vire para noroeste em direção ao pântano. Perto do centro da nova área de busca, a oeste de um prédio de tijolos afundado, você encontrará a carroça, o cavalo morto e a carga. Verifique o cavalo e a carroça para observar se eles foram atingidos por flechas (poucos monstros usam flechas) e então saqueie a carroça. Continue olhando ao redor com seus sentidos de bruxo para localizar um corpo a leste, também vítima de flechas. Geralt chega à única conclusão lógica: nosso amigo “comerciante” mentiu para nós. A caixa que procuramos fica logo ao norte dos destroços. Pegue o “Locked Strongbox” e retorne ao “comerciante”.

Você pode simplesmente devolver a caixa ao falsificador, o que encerra a missão, mas é mais interessante persegui-lo e descobrir o que eram todas as mentiras (sem mencionar as flechas). Repreenda-o por mentir e ele usará o velho “cuidado atrás de você!” mordaça. Infelizmente, ele não percebe que os sentidos de um bruxo são muito apurados para esse absurdo. Em vez de confessar tudo, porém, ele vai embora.

ObjetivoRecompensa
Para devolver a caixa25 XP
20 Coroas

Monte Roach, que terá aparecido por perto, e persiga o mentiroso para o sul ao longo da estrada. Roach é mais rápido que seu cavalo, então você não deverá ter problemas para pegá-lo. Depois de fazer isso, golpeie-o com sua espada para desmontá-lo. Depois que ele se recuperar, ele vai contar tudo – ele é um ex-soldado Temeriano que agora luta contra os Nilfgaardianos. A caixa contém medicamentos que podem salvar algumas vidas. Agora você tem três opções: transformá-lo nos Nilfgaardianos, deixá-lo ajudar os rebeldes ou libertá-lo, mas ficar com o remédio. É um bom momento para tomar uma posição sobre o assunto… Um Witcher deve permanecer neutro, e não é realmente nosso trabalho prender criminosos, nem ajudar rebeliões. No entanto, Geralt também é um Nordling e é difícil ver como manter o remédio ajudará alguém.

ObjetivoRecompensa
Por transformar o rebelde nos Nilfgaardianos10 XP
30 Coroas
Por deixar o rebelde tomar o remédio10 XP
30 Coroas
Para guardar o remédio10 XP
50 Coroas
Celandine x5

Lugar de poder

Você está agora ao sul da placa de sinalização da Serraria, e todas as coisas divertidas que nos restam para fazer é voltar para o norte. Então… volte para o norte (figurativa ou literalmente, você decide). Nosso próximo destino é entre as duas estradas que correm de norte a sul através do pântano, a leste do acampamento dos bandidos que limpamos anteriormente. Vale a pena explorar as colinas levemente arborizadas entre as duas estradas, pois elas contêm ervas para colher, lobos e wargs para matar e colmeias para queimar. O local de interesse aqui, porém, é o Lugar de Poder cuja localização foi anteriormente divulgada. No entanto, é guardado por um Wraith de nível seis, mas já derrotamos um Wraith mais forte antes, então isso não deve ser problema. Você pode considerar salvar antes de lutar contra ele, pois ele tem uma chance de derrubar Emerald Dust. Conseguir uma dose disso nos permitirá atualizar uma de nossas espadas (de preferência a Espada de Prata) e economizar cerca de 500 Orens no processo. Em qualquer caso, retire do  Lugar de Poder .

Tesouro guardado

Vá para o leste das duas estradas que passam pelo pântano e… bem, corra pelo pântano. Ao longo desta estrada leste você encontrará um  evento “Tesouro Guardado”  . Você conhece o treinamento – vários Afogadores estão guardando algum saque (ou talvez alguns Lobos…). Mate-os e pegue o que é seu.

Despojos de guerra

Continue para noroeste ao longo da estrada até passar por baixo de um arco de tijolos. Após o arco, vire para nordeste e nade para o leste para encontrar o   evento “Spoils of War” . Perto de um barco naufragado que de alguma forma ainda está flutuando, mergulhe para encontrar algum tesouro perto de outro barco menos flutuante.

A Besta do Pomar Branco

Todas as missões opcionais estão concluídas por enquanto, então finalmente é hora de fazer uma visita aos Nilfgaardianos. Felizmente, eles estão por perto, basta nadar de volta para oeste e seguir para a parte norte da ilha para encontrar a placa de sinalização da Guarnição Nilfgaardiana. A partir daqui, suba vários lances de escadas de madeira e você será abordado por dois soldados. Geralt e eles vão trocar brincadeiras. Quando Geralt menciona que ele é um bruxo, no entanto, a disposição deles muda e eles dizem para você seguir em frente. Só há uma razão para isso… parece que os nilfgaardianos precisam de um bruxo.

Primeiro, porém… se você estiver se sentindo aventureiro, vire para noroeste e siga para uma ponte de madeira. Corra até o fim e você descobrirá que… bem, a ponte está fora de serviço. Ainda assim, um bom salto o levará para o outro lado, onde um baú saqueável e alguns outros contêineres o aguardam. Apenas lembre-se, no que diz respeito ao saque em torno dos nilfgaardianos, prevalece uma regra de “não tocar ou mataremos você”. As coisas do outro lado da ponte são bastante seguras, entretanto.

Passe pelos guardas e entre na guarnição. Há muitos Nilfs por aí, mas surpreendentemente pouco para fazer aqui. Você pode saquear ervas livremente, mas precisa ter cuidado com qualquer outra coisa. Vá para o oeste para encontrar um Grindstone, com o qual você pode aprimorar suas armas. Perto você encontrará um Intendente (marcado em seu mapa como Ferreiro). Se você falar com ele, ele pedirá uma senha e, quando Geralt admitir não saber, ficará atrevido. Geralt retruca com sua própria farpa, e o Intendente decide que você está bem. Ele não vende muito que Willis não vende, mas pode fabricar armas para você, ao contrário de Willis. Se você tiver um pouco de Emerald Dust, pode valer a pena fabricar a Viper Silver Sword. É uma atualização decente e vale as 72 coroas que custa para fabricar.

Assim que terminar com o Intendente, suba as escadas próximas e entre na torre. Aqui você encontrará o comandante negociando com um camponês. Ele mostra uma face mais compassiva de Nilfgaard, mas é preciso ter em mente que todos aqueles cadáveres provavelmente não acabaram enforcados ou empalados em estacas sem o seu conhecimento.

Quando ele voltar sua atenção para você, responda como quiser. Geralt perguntará sobre Yennefer e o ângulo do Nilfgaardiano ficará claro: em troca de informações sobre Yennefer, ele quer que você mate o Griffin, algo que ele já tentou fazer – e falhou. Meias medidas não funcionaram, e ele pode manter sua guarnição por perto para vigiar os Temerianos, que estão preparados para se rebelar a qualquer momento, ou pode enviar a guarnição para caçar o Grifo. Dadas essas opções, ele decidiu fazer a primeira opção, mas agora que há um matador de monstros profissional na área… Aceite sua oferta e Geralt fará algumas perguntas relacionadas ao trabalho. A conclusão disso é que Geralt precisa questionar um Mislav – o caçador que encontrou os homens que o Nilfgaardiano enviou para matar o Grifo antes, e Tomira, uma fitoterapeuta.

Nota: Se você descobriu o ninho do Grifo por conta própria, não precisará se preocupar com Mislav, e se já adquiriu Buckthorn, não precisará consultar o Herbalist. Você precisará, entretanto, retornar ao ninho do Grifo e investigá-lo.

No leito da morte

Saia da guarnição e use a  placa de sinalização “Guarnição Nilfgaardiana”  para viajar rapidamente até a  placa de sinalização “Serraria”  . A partir daqui, siga para leste por uma colina para encontrar a casa do fitoterapeuta, onde agora podemos entrar. Não é novidade que há uma boa quantidade de ervas para saquear lá fora. Pegue o que quiser e entre.

Fale com Tomira e pergunte sobre seu passado para descobrir que ela estudou com uma certa Nenneke, até que um menino – e um verão de paixão relacionado – arruinou tudo isso. Em seguida, pergunte a ela sobre Claer, e ela contará a história do que aconteceu lá. Na verdade, não é nada que já não soubéssemos, mas para evitar que as coisas terminem mal, ela nos dá algumas guloseimas. Se você ainda não o colheu, também pode perguntar a Tomira sobre o Espinheiro que você precisará para servir de isca para o Grifo.

ObjetivoRecompensa
Por perguntar a Tomira sobre Claer10 XP
Salitre x4
Fruta Berbercane x8
Pétalas de Heléboro x8
Corinarius x6

Pergunte sobre a mulher ferida e ela confirmará que é outra vítima do Griffin. A vítima é terminal e está além do poder do fitoterapeuta… mas talvez não além das poções de um bruxo. Os riscos são sérios, entretanto, também… bem, há uma razão pela qual os Witchers passam pelo treinamento que fazem. Essas mutações não servem apenas para aumentar seus tempos de reação – também permitem que eles resistam às suas próprias poções. Ofereça-se para ajudá-la e o fitoterapeuta apontará o óbvio: ela está morta de qualquer maneira. As escolhas são entre uma morte fácil nas mãos do fitoterapeuta, uma morte agonizante sob a influência de uma poção de bruxo ou, possivelmente, uma recuperação completa.

Saia da conversa e prepare uma poção de andorinha no menu Alquimia. Já deveríamos ter ingredientes mais do que suficientes para isso. Feito isso, fale novamente com Tomira e escolha a opção “Tenho uma poção para Lena”. Não veremos o resultado, pois a poção demorará mais para afetar um humano normal, mas as recompensas são imediatas. Tomira decide que gosta de nós e nos dá uma recompensa. Por dar a mínima. É uma recompensa bastante pesada também. Ler o livro que ela lhe dá atualizará o bestiário com uma entrada sobre Nightwraiths e Plague Maidens. Pontuação.

ObjetivoRecompensa
Por dar a mínima350 XP
50 Coroas
Extrato de Veneno x2
Página do Manuscrito: Óleo Amaldiçoado
de Suor e Sangue

Finalmente… como fitoterapeuta, ela vende ervas. Incrível, certo? Ela também vende fórmulas para White Gull e Troll Decoction, caso você precise deles. Infelizmente, ela não nos dará um bom negócio em ervas que desejamos vender, mas pagará 18 coroas por favo de mel. Se você fosse diligente em procurá-lo, anteriormente, você poderia ter algumas dúzias deles, o que resolveria nossos problemas financeiros por um tempo… mesmo que você tenha que descansar um pouco para que ela reabasteça o dinheiro.

Caçando com Mislav

Agora é hora de falar com Mislav, cuja casa fica fora (sudoeste) da vila de White Orchard, ao sul da casa de Odolan. Bata na porta e Geralt chegará à conclusão de que o caçador deve estar caçando… o que parece perfeitamente razoável. Use seus Witcher Senses para localizar alguns rastros a leste da porta, depois siga o caminho sinuoso para o sul para encontrar Mislav, que está agachado, possivelmente rastreando alguma fera?

Interrompa-o e, depois de silenciá-lo, ele lhe contará por que os cães selvagens são mais perigosos que os lobos, na opinião boba dele. Peça a ele para levá-lo até onde ele encontrou os Nilfs e ele concordará… depois de matar os Cães Selvagens, que podem representar um perigo para a vila. Ele então nos pedirá para nos juntarmos a ele, e… bem, seria uma pena se ele morresse como cães de caça, então… concorde em ajudá-lo.

Siga Mislav em sua cruzada e ele continuará falando mal dos cães enquanto você caminha. Eventualmente, você encontrará uma matilha de cães selvagens, que fazem com que todos os cães fiquem mal ao atacar um humano. Mate os cachorrinhos e Mislav investigará o corpo, que pertence a um homem que ele conheceu. Pergunte a ele sobre seu passado se quiser saber exatamente por que Mislav mora fora da aldeia.

ObjetivoRecompensa
Para caçar com Mislav350 XP

A próxima parada é o local onde os Nilfs morreram, para onde Mislav nos levará. É uma pequena corrida para o sudoeste, na estrada a sudoeste da casa dele. Assim que chegarmos lá, Mislav descreverá a cena e nos desejará sorte. Ative seus Witcher Senses, depois investigue os restos de uma fogueira, o sangue e algumas garrafas, depois continue um pouco pela estrada e examine algumas trilhas – trilhas mais antigas e mais profundas. Siga os trilhos para sudoeste, passando pela placa de sinalização “Ponte Quebrada” e depois pela própria ponte quebrada. Os trilhos sairão da estrada para o sul, subindo a colina, passando por algumas saliências de pedra e atravessando outra lacuna que você terá que pular. Continue subindo a colina para encontrar o ninho do Grifo.

Use seus sentidos de bruxo para destacar o Griffin morto e o ninho, e vasculhe-os, examinando as feridas do Griffin morto, determine sua idade e seu tipo. Todos os sinais apontam para que os humanos sejam os culpados, e o Griffin sobrevivente – um homem cuja companheira foi assassinada – pode ser justificado em sua violência. Você também pode examinar um cadáver e alguns ossos próximos para saber mais. Saqueie os esqueletos no ninho, depois um cadáver encostado em uma árvore antes de retornar para Vesemir na taverna em White Orchard.

ObjetivoRecompensa
Para examinar o Griffin500 XP

Lutando contra a Besta

Volte para a taverna e descubra que Vesemir decidiu brincar lá fora. Ele também parece ter limpado sua armadura (e provavelmente consertado seu ferimento) enquanto estávamos ocupados fazendo TODO O TRABALHO. Aham. Conte a ele sobre o contrato da Griffin e ele mostrará sua perspicácia. Diga a ele que você tem o Buckthorn e as informações e, depois que Vesemir zombar de você e dos caçadores de monstros amadores, ele dirá que está pronto para ir. Escolha a opção de diálogo “Hora de preparar a armadilha” e Vesemir lhe contará sobre um local de emboscada que ele escolheu – talvez o velho estivesse ocupado, afinal? Ele lhe dará a fórmula para a poção Thunderbolt e então fugirá para o local da emboscada.

ObjetivoRecompensa
Por dizer a Vesemir que você está pronto para caçar o GrifoFórmula: Raio

Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para preparar poções, se você acha que vai precisar delas. Com um Witcher de nível três e uma Viper Silver Sword atualizada, entretanto, devemos ficar bem. Vá até onde Vesemir foi (ao norte da ilha, a leste de White Orchard) e fale com ele. Diga a ele que você está pronto e Vesemir aplicará a isca Buckthorn em uma isca de ovelha, e os dois Witchers se acomodarão no mato para conversar enquanto esperam.

O Griffin aparecerá eventualmente, e os dois Witchers irão atacar. Antes que as coisas fiquem violentas, porém, Vesemir entrega a você uma besta que ganhou em um jogo de cartas, que pode ser útil. Castiga Vesemir sobre seu jogo e ele mudará de assunto… afinal, temos um Grifo para matar.

Apesar do que Vesemir diz sobre a besta, ela não tem muita utilidade. Fique de olho na fera quando ela voar e, se ela atacar, simplesmente desvie-se do caminho. Ele cairá em você de vez em quando, quando você poderá danificá-lo. Mantenha o Quen Sign up para desviar dos golpes e desviar de seus ataques até que ele voe. Chame Roach e persiga a criatura até perto do moinho e acabe com ela. Está um pouco mais agressivo agora que foi ferido, mas Quen e uma Espada de Prata são demais para isso. Assim que estiver morto, Vesemir lhe dará um sermão sobre esgrima. Sim, sim… quando ele sair, corte um troféu. Os nilfgaardianos deveriam estar satisfeitos. Do cadáver do Griffin você ganhará um Troféu Griffin e um Mutagênico Griffin, entre outras coisas.

Retorne à Guarnição de Nilfgaardin, onde você verá o comandante normalmente flexível punir um camponês por entregar os grãos que recebeu ordem de trazer anteriormente. Infelizmente para o camponês, ele trouxe provisões podres. Você pode dificultar o trabalho do policial, pelo que isso vale. Diga a ele que você matou o Grifo, e ele lhe dirá que Yennefer esteve, na verdade, por perto o tempo todo, na capital Vizima – um lugar que Geralt conhece bem. Geralt ficará irritado por não saber o quão perto Yennefer estava e, quando ele se virar para sair, o comandante o chamará e oferecerá um pagamento justo por seus serviços. Aceite o dinheiro ou não, como desejar.

ObjetivoRecompensa
Por receber o pagamento300 XP
150 Coroas
Por recusar a recompensa500 XP

Agora devemos terminar com White Orchard. Você ainda tem tempo, entretanto, para terminar as missões que desejar. Quando estiver pronto para sair, volte para a taverna para pegar o velho Vesemir. Vesemir sente o cheiro de problemas formando patriotas bêbados por perto, apenas esperando que algo os desencadeie. Esse gatilho ocorre quando um cliente pergunta ao estalajadeiro o que aconteceu com os lírios. A situação se transforma em uma discussão entre o estalajadeiro e seu patrono. Vesemir, apesar de seus próprios conselhos, interfere quando as coisas ficam violentas e, apesar de seus avisos, começa uma briga. Massacre seus agressores e depois saia da taverna.

Uma vez fora, Geralt e Vesemir serão confrontados por Nilfgaardianos. Felizmente, eles também têm Yennefer a reboque. Parece que poderíamos ter ficado sentados e esperado por ela. Ah bem. Yennefer nos promete uma explicação… assim que chegarmos a Vizima. No entanto, não é apenas Yennefer que quer falar com você em Vizima – Emhyr var Emreis, o próprio Imperador de Nilfgaard, nos espera. Vesemir e Geralt se despedirão, e Geralt irá para Vizima, com Yennefer e uma escolta de nilfgaardianos.

ObjetivoRecompensa
Por se reunir com Yennefer300 XP

Audiência Imperial

Voltamos ao nosso herói tomando outro banho. Muito necessário desta vez, certamente. Geralt estará sujeito a outros escrúpulos nilfgaardianos em relação à limpeza, incluindo fazer a barba. Um nilfgaardiano de alto escalão chamado Morvran Voorhis irá interromper e decidir que fazer a barba é um bom momento para perguntar sobre seu passado… ou seja, as escolhas que você fez no último jogo. Como isso pode não ser familiar para todos, provavelmente é melhor discutir essas questões com mais detalhes. Serão fornecidos antecedentes sobre as questões, mas a escolha real será deixada a seu critério.

O destino de Aryan La Valette

Aryan era filho de Mary Louisa La Valette, uma nobre Termeria que se levantou contra Foltest. Ele era meio-irmão dos gêmeos de Foltest com Maria. Na época, Geralt estava servindo Foltest, devido sua posição de destaque à influência de Triss como conselheira de Foltest e ao frustrar uma tentativa de assassinato de Foltest anteriormente. Durante o cerco ao castelo de La Valette, Geralt encontrou o impetuoso jovem nobre e poderia tê-lo matado e suas tropas, derrotado Aryan em um combate individual ou convencido o jovem a não jogar sua vida fora. Se o último curso fosse escolhido, Aryan e Geralt ajudariam um ao outro a escapar da masmorra do castelo La Valette. Acredita-se que tenha morrido em um incêndio no castelo, Aryan na verdade partiu em busca de seus irmãos desaparecidos e herdeiros do trono de Temeria.

Como você chegou a Vergen?

A grande escolha no final do capítulo um, você poderia ficar do lado de Iorveth, um rebelde élfico e líder dos Scoia’tael que ajudou o assassino de Foltest ou Vernon Roche, líder das forças especiais “listras azuis” de Foltest, que procurou tanto os Scoia ‘tael e o Regicida. Se você ficou do lado de Iorveth, acabou no lado não-humano de um conflito entre Aedirn e Kaedwen. Se você ficasse do lado de Vernon, estaria a serviço do Rei Henselt de Kaedwen.

Você resgatou Triss ou Anais/Saskia?

Dependendo da escolha que você fez anteriormente, no cume em Loc Muinne, você resgatou Triss (que foi sequestrada por Nilfgaardianos) ou ajudou Iorveth a acabar com uma maldição sobre Saskia (líder dos rebeldes Aedirnianos e dragão supremo disfarçado) ou ajude Vernon a resgatar Anais (filha e herdeira sobrevivente de Foltest). Se você salvou Triss, Anais morreu e Temeria foi dividida entre Redania e Kaedwen, ou Saskia teve que ser morta ou foi poupada, mas permaneceu sob controle mágico. Caso contrário, você poderia ter resgatado Saskia e libertado-a do controle mágico, ou se você salvou Anais, você poderia escolher entregá-la a Radovid (rei da Redânia), momento em que Temeria se tornou um protetorado da Redânia, ou entregá-la aos Temerianos, o que permitiu que Temeria permanecesse independente… apesar de todo o bem que isso fez no longo prazo.

O destino de Sile de Tansarville?

Sile de Tansarville foi uma das feiticeiras conspiradoras que deram início aos eventos de The Witcher 2, e Geralt – e todo o norte – sofreram por seus esquemas. No cume de Loc Muinne, Letho, o Regicida, sabotou o megascópio de Sile. Geralt teve a opção de deixar de lado antigos rancores e salvar Sile, ou deixar a sabotagem matá-la de forma dramática.

O que aconteceu com Letho?

Letho, o Regicida, assassinou Foltest e Demavend e permitiu que o assassinato do primeiro fosse atribuído a Geralt. No final das contas, ele estava trabalhando para Nilfgaard, e Geralt o perseguiu até Loc Muinne, onde ele poderia ter deixado Letho ir ou matado-o em um combate individual. A vida de Letho já foi salva por Geralt e, apesar de sua animosidade política, Letho retribui o favor mais tarde. Sua motivação para servir Nilfgaard foi a promessa de recursos para restaurar a Escola de Bruxos Viper.

Faça suas escolhas, assine na linha pontilhada e escolha sua roupa… depois de saquear a área, é claro. Muitos livros para serem obtidos e lidos quando quiser. Pegue uma roupa (ou todas as três!) e fale com o camareiro quando estiver pronto para prosseguir com a reunião. Depois de algumas aulas de reverência, siga o camareiro para fora da sala, enquanto ele continua a lhe dar palestras sobre etiqueta adequada.

Em breve você chegará ao seu destino. Se você esperava uma grande sala de audiência, ou algo elegante… bem, não é o caso. Escolha se curvar quando solicitado ou recuse. De qualquer forma, o imperador mandará todos os outros embora para conversar com você pessoalmente. A exigência dele para você é simples: sua filha Cirrila apareceu novamente e está sendo perseguida pela Caçada Selvagem. Você deve encontrá-la e trazê-la de volta para Emhyr. A história entre as partes envolvidas é complicada, mas para simplificar: Geralt uma vez salvou Emhyr em sua juventude, durante o exílio, quando ele atendia pelo nome de Duny. O preço pela ajuda de Geralt foi Ciri, que foi criada para ser uma bruxa. Geralt também foi perseguido recentemente pelo Rei da Caçada Selvagem e, dado o nosso incidente fora de Vizima, não parece que esta perseguição tenha terminado. Encontrar Ciri pode ajudar a descobrir por que a Caçada Selvagem está nos perseguindo… e ninguém realmente diz “não” ao Imperador de Nilfgaard.

Responda como quiser, desde que seja afirmativo, então a audiência será encerrada por Emhyr, que convoca seu camareiro para acompanhá-lo até Yennefer. Siga-o pela sala do trono, onde os trabalhadores estão ocupados destruindo os lírios do chão. Você pode parar no caminho e incomodar Voorhis para descobrir se ele sabia por que você foi chamado para
falar com o Imperador, ele aparentemente não sabe. Em seguida, passe por um jardim, onde o camareiro o deixará entregue à sua própria sorte. Passe por uma porta próxima e saqueie os quartos além.

Entre em uma sala ao Norte para encontrar Yennefer, que brinca com você sobre suas roupas antes de falar de negócios – neste caso, negócios significa Ciri. A Caçada Selvagem está em Yennefer, e ela não pode arriscar usar mais magia para localizá-la. Você precisa rastrear Ciri antes que a Caçada Selvagem a encontre. Há dois lugares para procurar: Velen, sendo o mais provável, e Novigrad, onde Triss Merigold reside. A própria Yennefer investigará um incidente mágico que ela acredita estar ligado a Ciri nas Ilhas Skellige. Com isso, Yennefer irá aconselhá-lo a falar com o Embaixador var Attre para saber o que está acontecendo no mundo antes de partir, então ela se teletransportará após um estranho beijo de despedida.

Saqueie o quarto de Yennefer, especialmente reservando um tempo para conseguir um baú em um cubículo a oeste, depois siga seu conselho e fale com o embaixador, que está parado perto de uma lareira na sala ao sul. Pergunte a ele como está indo a guerra com Radovid e, em seguida, conheça as três áreas principais do jogo – Velen, Novigrad e Skellige. Um Barão Sangrento em Velen, o culto do Fogo Eterno que causa pogroms contra não-humanos e magos em Novigrad e em Skellige… bem, Skellige é meio chato. Ainda assim, os outros dois parecem problemáticos o suficiente.
Saia destas salas e volte para o jardim, onde poderá falar com o camareiro para recuperar o seu equipamento, que ele teve a audácia de refrescar! Com um último aviso para não deixar Emhyr esperando, ele deixará você sozinho. Surpreendentemente, resta pouco a fazer aqui – há mais alguns itens menores se você olhar ao redor, e você pode jogar Gwent com um Nobre Nilfgaardiano, mas suas cartas são tão fortes que você está apenas jogando coroas fora.

Enquanto estiver no jardim, use seus sentidos de bruxo para descobrir um bloco que você pode “usar” em frente à porta dos aposentos de Yennefer. Empurrar o bloco abrirá uma sala secreta à esquerda contendo: Sela aprimorada e  Carta antiga . Leia a  Carta Antiga  para obter algumas informações sobre Adda.

Nota:  Em todo White Orchard, seu nível e os níveis de missão permaneceram praticamente os mesmos. Nesta última parte do jogo o mundo se abre e há muito mais a fazer. A experiência da missão é baseada no seu nível. A maioria das recompensas registradas são por ter seu nível dentro de 5 ou mais níveis do nível da missão. Se uma recompensa de experiência não estiver listada ou disser “Varia”, significa que os colaboradores deste guia não estavam dentro dessa faixa. Os níveis das missões serão listados daqui em diante.

Velen

Geralt chega a Velen e descobre que a “ Árvore do Enforcado ” faz jus ao seu nome. Esta área é a linha de frente na guerra entre a Redânia e Nilfgaard, com o Rio Pontar servindo como a principal característica geográfica que separa as duas forças hostis. Infelizmente, são de esperar atrocidades numa situação destas.

Entre no seu menu e dê uma olhada no seu mapa, e uma coisa deve ficar bem clara: esta área está em uma escala totalmente diferente da de White Orchard. Também é diferente em outro aspecto: os níveis dos inimigos variam um pouco mais aqui do que em White Orchard. Nos campos perto da Árvore do Enforcado você pode encontrar Cães Selvagens (nível um) que podem lhe dar uma falsa sensação de segurança. A uma curta distância ao norte você pode encontrar Nekkers (nível seis). Ainda não é tão ruim. Mais ao norte, perto da costa, você pode esperar começar a encontrar Endrega (níveis nove e onze, para trabalhadores e guerreiros, respectivamente) e Afogadores (também nível nove). Como um bruxo de nível quatro com uma espada de prata Viper, esses tipos de criaturas estão no limite de nossos poderes. Mais a leste, ao longo de alguma ilha pantanosa, você poderá encontrar uma Water Hag de nível vinte.

Simplificando, a antiga abordagem geográfica/limpar tudo na área que usamos em White Orchard não funcionará aqui. Teremos que escolher nossos alvos conforme pudermos lidar com eles, mesmo que isso signifique um pouco de retrocesso.

Cruzando o Pontar

Como provavelmente já notou, existem algumas grandes cidades na área, nomeadamente Novigrad, a norte, e Oxenfurt, a leste. Infelizmente, se você tentar chegar lá a pé e cruzar as pontes como um bruxo bom e civilizado, descobrirá que o acesso está sendo restrito pelos redanianos. Há uma série de razões pelas quais gostaríamos de entrar nessas cidades antes de virmos para cá para fins de história. Acesso a comerciantes mais diversos, ferreiros e armeiros de nível Journeyman e mais jogadores de Gwent no topo dessa lista de motivos. Então, como chegar lá?

A primeira e mais fácil maneira de chegar lá é simplesmente nadando. Sim, o acesso é restrito e ninguém em sã consciência nadaria nas águas urbanas frequentemente poluídas. Os bruxos imunes a doenças, entretanto, ficam menos incomodados. Claro, existem missões que podemos fazer para obter acesso, e como elas acabarão conosco ganhando itens e experiência, não é uma má ideia tentar entrar nessas cidades por meios legítimos. Bem… talvez legítimo não seja a palavra correta…

Comece seguindo pela estrada ao norte da placa de sinalização “ Árvore do Enforcado ”. Ignore a primeira estrada para o oeste (a menos que você queira ganhar algum saque extra e experiência, nesse caso consulte a seção “ Covil dos Monstros ”, abaixo), então quando você chegar a outra bifurcação, continue para noroeste para chegar a um pequeno acampamento (outro marcador do mapa pode ser apagado ao longo do caminho aqui, consulte a seção “ Pessoa(s) em perigo ” abaixo). Um campo de batalha se estende ao sul, enquanto ao norte há uma ponte que leva a uma pequena ilha, uma ilha que foi guarnecida pelos redanianos. Ao norte está uma ilha maior ao sul de Novigrad. Para todos os efeitos, porém, ultrapassar o Pontar nos dará acesso a Novigrad.

Covil dos Monstros (nível 6)

Existem algumas coisas que podemos fazer ao longo do caminho, se você estiver se sentindo aventureiro. Primeiro, enquanto se dirige para norte a partir da placa de sinalização “ Árvore do Enforcado ”, tome a primeira estrada para oeste. Em breve ele virará para sudoeste e, eventualmente, passará por uma caverna, fora da qual se escondem vários Nekkers (nível seis). Você pode ter encontrado Nekkers em White Orchard. Eles são pequenos, fracos e gostam de atacar em bandos – não há muita estratégia envolvida, considerando que você pode eliminá-los de ataques até mesmo com ataques rápidos, o jogo agressivo funciona bem, apenas tente não ser cercado. Extermine as pragas, saqueie um baú a oeste da entrada da caverna e suba em alguns andaimes ao norte da caverna para conseguir outro baú. Mais ao sul, em um abismo coberto por uma construção de madeira decrépita, você encontrará mais itens para saquear.

Entre na caverna e desça um túnel que gira no sentido anti-horário. Certifique-se de saquear um cubículo ao norte conforme você avança, pois ele tem um par de caixotes e um baú com o  Diagrama: Armadura Ursina Superior, Diagrama: Manoplas Ursinas Superiores, Diagrama: Calças Ursinas Superiores e o  Diagrama: Botas Ursinas Superiores  iniciar. Pontuação. É um conjunto de alto nível (nível 27), e precisaremos encontrar sua versão menor “Aprimorada” antes de podermos criá-lo… mas é melhor tê-lo do que não.

Continue descendo o túnel até chegar a uma grande câmara ocupada por mais Nekkers. Golpeie-os, saqueie um baú ao longo da extremidade norte da sala, depois suba em uma estrutura de madeira e saqueie outro baú acima do último com alguns itens decentes em ambos. Em um cubículo ao leste você encontrará outro baú que vale a pena procurar.

Acampamento de bandidos (nível 10)

Não deixe que o nível o assuste – com um pouco de paciência, este marcador de mapa é fácil de limpar. Fica ao norte e um pouco a leste da Toca dos Monstros, acima, mas também fica perto da estrada pela qual estávamos viajando. Você provavelmente encontrará alguns Bandidos montados (nível sete) antes de encontrar qualquer um dos Bandidos mais fortes a pé (níveis nove e dez). Mate os bandidos montados primeiro, seja matando-os enquanto eles passam (usando Quen para negar seus ataques) ou usando Aard para derrubá-los de seus cavalos e realizando um golpe de misericórdia enquanto eles estão no chão.

Uma vez feito isso, vá para o marcador do mapa onde você encontrará bandidos mais fortes a pé. Uma combinação de respostas, ataques fortes e Aard ou Quen o levarão à vitória, contanto que você seja paciente. Eles não são rápidos ou poderosos o suficiente para serem realmente perigosos, apesar de seus níveis. Quando eles estiverem mortos, saqueie o Bandit Chief (que tinha um escudo) para obter uma Cage Key e, em seguida, vá para a jaula onde você encontrará um pobre comerciante preso. Liberte-o e ele lhe dirá que está indo para o acampamento perto do Pontar (perto de seu próprio destino, a noroeste), onde ele ficará feliz em lhe vender lixo que você não precisa. Certifique-se de pegar a nota “ Carta Não Enviada ”, onde o Chefe dos Bandidos expôs alegremente seus planos para gastar o ganho ilícito e mostrar sua esposa irritante. Certo. Vá para o norte da jaula para encontrar alguns contêineres para pesquisar, incluindo um baú que pode conter itens excepcionais. Uma vez feito isso, siga para o norte para encontrar a estrada e siga-a para noroeste, através de um campo de batalha e depois por uma ponte.

Não Passarás (Nível 7)

Ao atravessar a ponte, no entanto, você será abordado por Redanianos, que informam que a ponte está fechada para todos que não têm passe. Pergunte mais e você descobrirá que os Redanianos não são muito amigáveis ​​com os Bruxos e, de acordo com o relatório que recebemos em Vizima, isso inclui todos os não-humanos, usuários de magia e outros “desviantes”. Suborne-o (dez coroas) ou use o Sinal Axii para obter mais informações – precisaremos encontrar um oficial real ou, na falta disso, comprar um no mercado negro. Isso inicia a missão “ Não passarás ”.

Nota:  Subornar pessoas lhe renderá um ponto de experiência para cada dez coroas gastas. Não é realmente uma ótima maneira de ganhar experiência, mas não vale nada. Não será incluído nas recompensas da missão.

ObjetivoRecompensa
Por usar o Sinal Axii no Soldado Redaniano25 XP

Artigos falsos

Retorne ao acampamento ao sul do forte redaniano e procure por um “ Shady Merchant ”. Fale com ele e ele se oferecerá para lhe vender um passe pelo preço baixíssimo de 100 coroas. Ok, isso não é tão baixo. Isso é uma merda. Pague a ele pelo seu passe, use o Sinal Axii (requer Delusion nível um) para obter um preço com desconto de 50 Orens ou jogue o pão-duro. Neste último caso, ele lhe oferecerá um desconto se você fizer um pequeno trabalho para ele – o cunhado dele está ocupado saqueando o campo de batalha ao sul, mas como todas as cenas de matança, é desenhado por Necrófagos. Proteja o irmão dele e ele lhe dará um desconto. Isso inicia a missão “ Colheita Amarga ”. Como este último vale algumas coroas e experiência, não há razão para não ajudarmos.

ObjetivoRecompensa
Por usar o sinal Axii no Shady Merchant40 XP

Colheita Amarga (nível 9)

Vá até o campo de batalha e procure por um homem chamado  Albin Hart – você pode ter que despachar alguns Ghouls (nível nove) antes de poder falar com ele. Depois de fazer isso, você descobrirá que ele é bastante direto. Ele se oferecerá para pagar você para se livrar dos Necrófagos por aqui. Concorde, então vá para o sul e espere sua presa chegar. Lute contra várias ondas de Necrófagos, incluindo duas ondas de três Ghouls (nível sete), depois um grupo incluindo um Rotfiend (nível oito) e dois Ghouls e, finalmente, outro grupo de três Ghouls. Você tem que ser diligente nessa missão, pois os Necrófagos não têm vergonha de ir atrás de Albin Hart e seus subordinados.

Depois que os Necrófagos morrerem, fale com um dos sobreviventes – de preferência Albin Hart. Dependendo de quantas pessoas sobreviveram, você receberá 20, 50, 70 ou 100 coroas e 50 experiência. Volte ao Shady Merchant e conte-lhe a boa notícia, o que o levará a reduzir o preço do passe para 25 Orens. Se Albin morrer, ele decidirá ser um idiota e se recusará a lhe vender o passe, mesmo que você possa usar o sinal Axii nele e seguir os passos (completo com experiência), mas não receberá um passe.

Se você não conseguiu passar aqui ou apenas deseja fazer mais algumas missões, boas notícias! Vá até o quadro de avisos perto da ponte e pegue o aviso “ Contrato: Besta da Floresta ” para iniciar uma missão com o mesmo nome. Fale com o Capitão da Guarda próximo e pergunte sobre o aviso para saber que alguma criatura no pântano está atacando seus suprimentos e agora eles estão em um estado lamentável. Em troca da cabeça da fera ele oferecerá coroas e um passe. Parece bom.

ObjetivoRecompensa
Por lutar contra os Necrófagos50 XP
20 – 100 coroas

Crianças Famintas (nível 4)

Siga por uma estrada a sudoeste do acampamento até chegar a uma divisão de quatro vias no caminho. A partir daqui, continue por uma estrada para sul até chegar a um cruzamento de três vias, onde você desejará seguir para oeste, e continuar para oeste quando o caminho se dividir novamente. Ao longo do caminho, você avistará uma casa ao norte e, como ela tem um marcador de missão bonitinho, podemos muito bem dar uma olhada.

Vá até a casa e mate um Cão Selvagem (nível quatro), depois ouça algumas crianças tramando lá dentro, após o que Geralt irá convencê-las a sair. Esse grupo de crianças sem parentesco perdeu os pais por causa da guerra ou por simples abandono, como você aprenderá se perguntar sobre seus pais. Dê-lhes coroas, comida ou nada. A escolha do meio parece melhor, já que ter moedas pode torná-los mais um alvo. Se você ler o livro “ In Beast’s Clothing ”, você receberá uma entrada no bestiário para Ulfhedinn e Lobisomens, bem como a fórmula para  Decocção de Lobisomem.

ObjetivoRecompensa
Por dar dinheiro ou comida às crianças
Boneca 10 XP
em roupa de fera

Contrato: Besta da Floresta (nível 6)

Continue ao longo da estrada para sudoeste até encontrar o marcador de missão a leste da estrada. Vá para o deserto e mate um par de Alghouls (nível cinco) que lutam como Ghouls, exceto que você será repelido depois de atacá-los. Use Igni, estilo forte e esquive quando necessário, depois ative seus Witcher Senses e vasculhe os destroços. Examinar os corpos e algumas caixas sugere que não foi obra de monstros.

Examine e siga uma trilha para o sul e a área de busca mudará para acomodar as trilhas. Siga-os para sudoeste, por uma estrada e desça até um vau fluvial. Despache meia dúzia de Afogadores (nível quatro) e siga as pegadas na margem oposta subindo uma colina. Pouco depois, Geralt será avistado por alguns Scoia’tael, que, como sempre, suspeitam dos motivos de qualquer humano.

Você tem duas opções aqui: concordar em entregar suas armas e falar com o líder Scoia’tael, ou você pode começar uma briga por desafiar suas ações genocidas ou fingir que está dando um passeio. Elfos sem humor… Se você fizer a última opção, terá que acabar com um grupo de Scoia’tael (nível cinco) e seu líder,  Vernossiel  (nível nove). Mesmo que você planeje brigar mais tarde, por enquanto é melhor concordar em entregar suas armas e encontrar seu líder.

Depois de conhecer o líder deles, você terá novamente a opção de começar uma briga (desta vez desarmado!) ou concordar em sair e esquecer o que viu aqui. Por fazer a última escolha, mais sábia (pelo menos aos olhos dos Scoia’tael), você receberá uma recompensa. Talvez um incentivo ao bom comportamento? Agora você pode optar por retornar ao Capitão e denunciar os Scoia’tael (o que lhe renderá o passe, mas não a moeda) ou você pode, depois de concordar em deixar os Scoia’tael em paz, simplesmente matá-los e saquear seu acampamento. , e conte ao Capitão sobre sua boa ação, o que lhe renderá a recompensa total de ambos os lados, e fará com que o Capitão decida que a única maneira de pacificar os não-humanos é jogando gasolina no fogo… De qualquer forma, certifique-se de pegar seu passar.

ObjetivoRecompensa
Por prometer deixar os Scoia’tael em pazCalças Silk
Tracker
Wolf Hide x6
Pimenta da Jamaica x2
Por contar ao Capitão sobre a localização do Scoia’tael
Carta de Salvo Conduta 25 XP
Por contar ao capitão que você matou o Scoia’tael25 XP
30 Coroas
Carta de Salvo Conduta

De qualquer forma, de uma forma ou de outra você agora tem um passe para entrar em Novigrad, então volte para os guardas, mostre seu novo passe e siga em frente. Isso funcionará para levá-lo à ilha do Posto Fronteiriço, bem como a Oxenfurt. Embora seja um bom momento para explorar o mapa como quiser, encontrar placas de sinalização, jogar Gwent (a maioria dos comerciantes jogará com você – os estalajadeiros geralmente jogam e vendem cartas) e fazem compras, não exploraremos oficialmente nenhum dos dois. áreas ainda. Se você quiser evitar iniciar missões acidentalmente antes de estar pronto, faça de Oxenfurt seu destino. Ele tem os artesãos que você precisa sem nenhuma missão surpresa… ou apenas recarregue se você se envolver em algo em Novigrad com o qual ainda não deseja lidar.

ObjetivoRecompensa
Por mostrar ao guarda seu novo passe chique75 XP

Espadas Grifo

Antes de começarmos a caçar Ciri, há mais uma coisa que podemos fazer: encontrar equipamentos melhores para Witcher. Não seremos capazes de fazer toda essa missão ainda, mas devemos pelo menos conseguir o diagrama da Espada de Aço e, se você estiver determinado o suficiente, o diagrama da Espada de Prata. Quando estiver no nível sete, você deverá ser capaz de completar a missão inteira, mas, novamente, não há mal nenhum em começar cedo.

Morte pelo Fogo (nível 10)

Do Posto Fronteiriço, volte para sudeste através da ponte e siga a estrada que atravessa o acampamento, passando pelo marcador do(s) Prisioneiro(s) em Perigo, e pelas estradas que levam ao sul até a Árvore do Enforcado. A partir daqui, continue para o leste ao longo de uma estrada atualmente inexplorada até encontrar alguns bandidos rondando do lado de fora de uma casa. Uma casa em chamas. Aproxime-se e eles admitirão que provocaram o fogo e ameaçarão… bem, é rude.

Deixe-os cozinhar ou defenda sua vítima. Neste último caso, você terá que matar os Bandidos. Uma vez feito isso, use Aard no lixo em frente à porta e entre na casa em chamas. A inalação de fumaça funciona como um afogamento – você só tem um certo tempo antes de começar a sufocar. A mulher elfa é inteligente o suficiente para sair de lá. Certifique-se de saquear uma prateleira e provar que você é tão inteligente quanto ela. Uma vez lá fora, fale com ela e ela irá recompensá-lo contando sobre algum dinheiro que ela escondeu… que não é mais seguro para ela ter. Com isso, ela vai embora. Saqueie os bandidos – um deles deixará cair botas de qualidade Relíquia “ Alder Folk Boots ”, que provavelmente são melhores do que as que você está usando agora.

ObjetivoRecompensa
Por salvar o elfo25 XP

Ninho de Monstro (Nível 6)

Siga a estrada para leste até encontrar um ramal que leva ao sul, onde você pode descobrir a placa de sinalização “Codger’s Quarry”, para maior comodidade de viagem rápida. Volte para o norte e continue seguindo a estrada para nordeste até que esta estrada corte outra estrada, também seguindo para nordeste/sudoeste, embora em um ângulo mais raso. A oeste haverá uma ponte pairando sobre um riacho raso. Desça até o riacho e siga para o norte para encontrar um ninho Nekker, guardado, é claro, por Nekkers (nível seis). Mate as criaturas, exploda o ninho e saqueie um baú perto do ninho.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Ninho de Monstro (nível 7)

Suba de volta para a estrada e siga-a para sudoeste, saltando sobre a abertura na ponte e seguindo a estrada até terminar em uma ponte em ruínas que desaba no pântano. Desça até o pântano e continue para o norte, onde a ponte e a estrada continuam. Há duas coisas com as quais devemos ter cuidado aqui: primeiro, Foglets (nível quatro). Como o nome sugere, são criaturas que gostam de emboscar presas escondidas na névoa do pântano, tornando-se invisíveis. Você ainda pode ver a névoa que eles rastreiam, então você não precisa vê-los para evitá-los, após o que eles se tornam visíveis. Ou você pode usar Igni para pegá-los enquanto eles pensam que não podem ser vistos, ou Yrden, que os forçará a se tornarem visíveis.

A próxima ameaça está mais ao norte, perto da torre, na forma de Endrega Workers (nível nove) e Endrega Warriors (nível onze). Estes últimos são os mais perigosos, capazes de envenenar com um golpe, causar alguns danos graves e, acima de tudo, sofrer eles próprios um pouco de punição. Tente eliminar os Trabalhadores primeiro para que eles não atrapalhem, depois enfrentar os Guerreiros, um de cada vez, é possível. Eles sofrerão muitos golpes no nosso nível, mas são bastante previsíveis. Use Quen para absorver seus ataques, depois acerte-os com três ataques fortes, depois disso, desvie e repita. É a “regra de três” que funciona com uma variedade surpreendente de inimigos.

Assim que os insetos e os Foglets estiverem mortos, procure ao longo do extremo sul da ilha para encontrar uma porta que você possa usar para entrar na fortaleza, bem como a placa de sinalização “ Hindhost ”. No andar térreo da fortaleza você encontrará muitos contêineres para saquear (sua recompensa por passar pelos Endregas). Perto de um portão fechado e bloqueado ao sul das escadas que levam ao topo da torre de menagem, você encontrará a nota “ Aen N’og Mab Taedh’morc ”.

Suba as escadas para chegar a uma parte exterior elevada da torre de menagem, onde estão as Harpias (níveis 5-7) e derrube-as. O ninho deles fica perto da escada. Exploda-o e passe por uma porta a leste do ninho para encontrar um esqueleto e um baú para saquear. O Esqueleto pode ser pesquisado pelo  Diagrama: Espada de Aço Griffin  e “ Carta de Balsick ”. Pegar este último inicia a missão “ Scavenger Hunt: Griffin School Gear “. No baú próximo você encontrará, entre outros equipamentos, “ Witcher George’s Confession “.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

A próxima parte da missão pode ser um pouco difícil de conseguir, principalmente porque é guardada por um inimigo poderoso. No entanto, isso pode ser feito e será uma atualização significativa para nossa atual Espada de Prata – mesmo que você tenha criado a Espada de Prata Viper antes. Se você for passar, pule para a missão da história principal, “ A Conexão Nilfgaardiana ”.

Tesouro Escondido: As Coisas que os Homens Fazem por Moedas (nível 12)

Ative a placa de sinalização “ Hindhold ” e viaje rapidamente de volta à placa de sinalização “Posto Fronteiriço”. De lá, siga para a água e nade para oeste até uma ilha, onde um evento Tesouro Escondido o aguarda. A característica marcante aqui é um monte de cadáveres em chamas. Amável. Existem também alguns Nekkers (nível seis) guardando esta área, o que não deve ser problema. No marcador do Tesouro Escondido você encontrará um Anão morto perto de uma torre de vigia. Procure em seu corpo uma “ Chave do Tesouro ” e uma “ Carta ”, que inicia a missão “ As coisas que os homens fazem por moedas… ”. Leia o último para atualizar a missão e siga uma trilha para o sul até o monte de cadáveres. Use Aard no monte de cadáveres para apagar o fogo e, em seguida, procure perto de alguns detritos de madeira para encontrar um contêiner com alguns itens escolhidos dentro.

Ninho de Monstro (nível 6)

Nade novamente para oeste para chegar a outra ilha, onde são evidentes os restos de algum acampamento militar. Agora a área abriga um ninho Rotfiend. Rotfiends (nível seis) são Necrófagos como Ghouls, com uma diferença importante: eles explodem violentamente quando estão quase mortos, então quando começarem a tremer e parar de se mover, afaste-se deles. O Sinal Igni faz maravilhas com eles.

Assim que os guardiões estiverem mortos, exploda o ninho e um Rotfiend mais forte (nível cinco) aparecerá. Não se deixe enganar pelo seu nível – ele pode suportar muito mais danos e só explodirá quando estiver morto, e desta vez em uma nuvem de névoa nociva. Considere usar Igni, sua besta ou bombas quando ele estiver quase morto para acabar com ele de longe com segurança. Saqueie o ninho e procure no acampamento por algum saque, incluindo um baú com saque excepcional dentro dele no final de uma estrada, perto da costa ao norte do Ninho Rotfiend.

ObjetivoRecompensas
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Despojos de Guerra (nível 4)

Saia da ilha e nade para sudoeste para encontrar um evento “ Despojos de Guerra ” na água. Você terá que mergulhar para chegar a dois baús que estão no fundo do mar e poderá ser assediado por alguns Afogadores (nível quatro). Atire neles com sua besta, pois é seu único meio de se defender debaixo d’água. Saqueie os baús, suba à superfície e continue nadando para oeste, evitando totalmente a ilha ao sul e, em vez disso, nade para aquela que está além dela, a oeste. A ilha pela qual passamos tem um Forktail (nível 18) ao longo das colinas do norte que está apenas procurando um Witcher de baixo nível para fazer um lanche. Não seja esse cara.

Velen (Contínuo)

Lugar de poder

Nade até chegar a uma pequena ilha ao longo da borda noroeste da ilha maior. Ao longo da costa leste desta pequena ilha você deverá encontrar um Local de Poder, que serve para outro Ponto de Habilidade. Desenhe-o e observe o farol nas falésias acima de você. Também não a ponte levadiça elevada que liga o farol ao continente. É evidente que não chegaremos lá dessa maneira. Ironicamente, teremos que nadar até chegar à terra seca acima de nós.

Entrada (nível 10)

Mergulhe no extremo sudeste da ilha para encontrar uma caverna que leva abaixo de onde fica o Local de Poder. Afogadores (nível dez) poluem a água aqui. Novamente, use a besta para diminuir o número deles, se necessário, ou simplesmente nade passando por eles. Eventualmente, você chegará a um penhasco que poderá escalar, então venha à superfície e faça-o. Sua recompensa por sua natação ousada é um cheque cheio de itens superiores logo a leste da água. Nas proximidades você encontrará algumas pedras que você pode escalar. Faça isso duas vezes e suba uma escada para chegar a Lornruk.

Lornruk (nível 14)

Suba algumas escadas, saqueie um baú e um pacote, depois suba mais escadas e saqueie dois baús e três pacotes. Pontuação. Passe por uma porta a sudoeste, depois vire para sudeste e use um guincho para baixar a ponte levadiça. Atravesse a ponte levadiça para descobrir a placa de sinalização “ Lornruk ”. Também é um bom momento para salvar o jogo, caso algo dê errado.

Volte para Lornruk e vá para a porta por onde saiu. Há uma escada aqui que leva a um nível superior, onde você encontrará dois baús para saquear, uma pedra de amolar e alguns outros contêineres. Estamos aqui para pegar o baú próximo à pedra de amolar, ao longo da parede sudeste. Infelizmente, o local é guardado por um Wyvern territorial (nível quatorze) que acabará rapidamente com um bruxo de baixo nível. Você tem que tentar escalar a escada, pegar rapidamente o conteúdo do baú (“ Notas de Artesanato ” e o  Diagrama: Espada de Prata Griffin ) e depois descer novamente (ou cair, sofrendo algum dano, se necessário). Se você tiver sucesso, você terá o diagrama de uma Espada de Prata de nível sete muito potente, o que tornará muitas missões futuras muito, muito mais fáceis.

Se você estiver se sentindo aventureiro, você também pode saquear a torre próxima – há contêineres que vale a pena procurar no primeiro e no terceiro andares. Perto do baú no terceiro andar está a nota “ Diário de Dobromir ”. Se você prosseguir para o telhado, entretanto, certamente provocará o Wyvern. Depois de obter seu prêmio, é hora de voltar para a placa de sinalização “ Árvore do Enforcado ”.

Nota:  Depois de completar algumas missões principais, o Wyvern aqui será expulso e alguns estudantes – presumivelmente de Oxenfurt – estarão vasculhando por aqui.

Campo de alimentação de harpias

A partir daqui, se você seguir a estrada para sudeste, para o sul até que ela corte uma estrada que segue para nordeste, você encontrará a placa de sinalização “ Harpy Feeding Ground ”, que está apropriadamente infestada de Harpias (nível sete). Há também um baú próximo para você saquear, se conseguir eliminar as pragas o suficiente para cuidar dele. Isso não tem nada a ver com a obtenção de qualquer equipamento Griffin, mas vale a pena fazer, já que estamos muito perto disso.

A próxima parte da missão exige que lutemos contra um inimigo poderoso, o que você provavelmente não deveria tentar até chegar ao nível sete e ter a Espada de Prata Griffin. Sendo esse o caso, você pode correr e trabalhar até chegar ao nível sete (sim, os monstros aqui podem lhe dar experiência suficiente para tornar isso tedioso, mas possível) ou continuar com “ A Conexão Nilfgaardiana ”, como missões principais. tendem a ser bastante lucrativos. Um bom local para moer é a leste de Mulbrydale, uma vila ao sul da Árvore do Enforcado. Aqui você encontrará a placa de sinalização “ Devil’s Pit ”, ao norte da qual está um Bandit Camp, ao sul da qual está um campo onde Nekkers (nível seis) gostam de desovar. Matar este último pode ser um esforço que vale a pena. De qualquer forma, revisitaremos essa missão mais tarde.

A Conexão Nilfgaardiana

Mulbrydale

Chega de missões secundárias difíceis por enquanto. É hora de procurar Ciri. Da “ Árvore do Enforcado ” siga para sul ao longo da estrada até chegar a uma pequena aldeia. Não há muito para ver e fazer aqui, mas podemos muito bem pegar os avisos no Quadro de Avisos enquanto estamos aqui. Dos seis avisos no quadro, no último, “ Esposa Desaparecida ” inicia uma missão “ Coração Selvagem ”.

Piras Funerárias (nível 3)

Quando terminar em Mulbrydale, siga por uma estrada para sudoeste e siga-a até encontrar um Sacerdote do Fogo Eterno parado ao norte da estrada, junto com dois guardas. Fale com o sacerdote (que é um pouco menos rude que seus guardas) e ele lhe contará a boa notícia: você servirá ao Culto do Fogo Eterno queimando alguns corpos, privando assim alguns Necrófagos de uma refeição. Ele até promete nos pagar. Bem… Ciri está bem há muito tempo, outra diversão não vai doer. Aceite o pedido dele e ele lhe dará algum tempo para encontrar três corpos que precisam ser cremados.

A primeira pilha de corpos fica ao norte, então atravesse o campo na direção do marcador de missão. Em breve Geralt encontrará o local de uma escaramuça, onde os Necrófagos já se reuniram. Mate um quarteto de Ghouls (níveis dois e quatro), depois despeje o óleo nos corpos e dê uma dose de Igni na bagunça oleosa.

ObjetivoRecompensa
Para cremar a primeira pilha de corpos10 XP

Volte para o sul até onde o padre estava, depois siga para sudoeste para encontrar a segunda pilha de corpos no final de uma pequena estrada. Um Rotfiend e alguns cães selvagens espreitam nas proximidades – descarte-os, aplique o óleo e acenda-os com Igni.

ObjetivoRecompensa
Para incinerar a segunda pilha de corpos10 XP

Dois já foram, falta um. A partir daqui, siga para sudeste para encontrar a terceira pilha de corpos, que fica a uma curta distância ao norte da estrada que segue ao longo do extremo sul da ilha, a uma boa distância a sudeste de Mulbrydale. Aqui você encontrará um homem chamado  Titus Gielas  sob ataque de um bando de Ghouls (níveis dois e quatro). Lute contra os Necrófagos e salve Titus, que lhe contará que nosso bom padre mentiu sobre suas motivações. Ele tem interesse no comércio da Fisstech, e esses corpos que ele nos fez queimar pertencem às suas vítimas – ou às vítimas pretendidas, no caso de Titus. Termine de queimar a terceira pilha de cadáveres e depois volte para o norte – é hora de fazer uma visita ao nosso padre rebelde.

ObjetivoRecompensa
Por alimentar a terceira pilha de corpos nas chamas10 XP
Por descobrir as verdadeiras motivações do padre25 XP

O nosso padre mudou-se agora para uma área perto da costa norte, entre o Posto Fronteiriço e Hindhold. Encontre ele e seus dois capangas vagando sob um abrigo. Quando você falar com ele e dizer que cumpriu a tarefa, Geralt chamará automaticamente o revendedor Fisstech. Quando confrontado com isso, o padre se oferecerá para comprar o seu silêncio eterno. Se você recusar o suborno, ele tentará conquistar seu silêncio eterno de outra maneira. Eles são ingênuos, apesar do que possam pensar sobre suas chances de três para um, e o padre pode ser saqueado por colossais 200 coroas. Geralt não parece ser do tipo que gosta de ser enganado, mas como bruxo, não é seu trabalho buscar justiça para negócios de drogas que dão errado. Se o seu Geralt é incorruptível e recusa o suborno, ou se ele está feliz por terminar o negócio, depende de você.

ObjetivoRecompensa
Por aceitar o suborno50 XP
60 Coroas
Por recusar o suborno50 XP

Desertor para Afogadores (nível 4)

Agora que terminamos esse pequeno desvio, volte para Mulbrydale e faça outra tentativa de descer a estrada para sudoeste. Continue até cortar outra estrada perto da costa, esta no sentido norte-sul. No ponto onde as três estradas se cruzam, você ouvirá um homem pedindo ajuda fora da estrada a sudoeste, perto da costa. Vá investigar e você encontrará um soldado chamado John Verdun sendo incomodado por dois Afogadores (nível quatro). Erradique-os e fale com o pobre John. Ele lhe dirá que é um desertor temeriano que, quando alguns refugiados souberam de sua covardia, decidiram amarrá-lo e oferecê-lo aos Afogadores. Não é muito bruxaria deixá-lo entregue ao seu destino, então dê-lhe uma mão e ele ficará grato. Infelizmente, a gratidão é tudo o que ele tem a oferecer a você.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar John Verdun25 XP

Pousada na Encruzilhada

Siga a estrada próxima para noroeste até chegar a outra bifurcação de três vias, desta vez seguindo a estrada para sudoeste. Atravesse um vau (o mesmo vau que você pode ter cruzado antes, durante a missão “ Contrato: Besta da Floresta ”) e continue até encontrar a placa de sinalização “ Pousada na Encruzilhada ”. Pesquise no quadro de avisos e pegue o aviso “ Desaparecido: Mikel “, que inicia a missão “ Contrato: Irmão Desaparecido “… uma missão com um nível de sugestão colossal de 33. Simplificando, não faremos isso por um tempo.

Entre na pousada e converse com alguns camponeses perto do Innkeep para aprender um pouco sobre a área – o “Barão” de que ouvimos falar em Vizima aparentemente reivindicou esta terra por direito de poder. Você também pode encontrar Bruno, que nos dará informações sobre seu irmão (agora escrito Mikkel), mas não precisamos nos preocupar com isso ainda.

Fale com o Innekeeper e pergunte por Hendrik. Quando a informação não parece disponível, Geralt pede uma bebida. Os camponeses fugirão e o estalajadeiro, sentindo problemas, se oferece para levar Geralt para os fundos. Antes que qualquer coisa possa ser feita, porém, um trio de homens armados e blindados aparecerá. Com toda a arrogância e bravata dos mortos andando, eles vão incomodar Geralt.

Você terá uma série de respostas cronometradas que poderá escolher a primeira opção e acabará em uma briga. Escolha a segunda opção e os três decidirão não se envolver com um bruxo, e o pior que Geralt sofrerá serão alguns insultos sobre sua profissão. Com a terceira opção, Geralt pode se oferecer para comprar bebidas para eles. Mesmo isso não é suficiente para conquistá-los – continue dizendo que você está indo para Novigrad, depois peça informações sobre o Barão e termine com “Felicidades” para evitar uma briga.

Se você acabar em uma briga, terá que despachar os três Bandidos (nível quatro). Se você ficar muito tempo na pousada, mais bandidos (nível cinco) chegarão, e o estalajadeiro será muito rápido em denunciá-lo. Se as coisas acabarem pacificamente, você pode terminar de falar com o estalajadeiro na esquina. De qualquer forma, saiba que Hendrik está em Heatherton, onde o Estalajadeiro afirma ter visto um “brilho estranho” antes.

Esforce-se para manter a paz, pois depois você poderá falar novamente com o Estalajadeiro (isso também permitirá que você avance em uma missão com mais facilidade posteriormente). Peça-lhe mais informações sobre o Barão e seu homônimo para saber que o Barão se escondeu em Poleiro do Corvo e, apesar de sua tirania, o nome vem de um incidente bastante benigno.

Depois disso, examine seus produtos para descobrir que ele vende algumas cartas de Gwent – Nilfgaardianas – incluindo o Engenheiro de Cerco (6 de Força), o sempre útil Imperia Bridgade Guard (3 de Força, habilidade de Vínculo Apertado), uma carta de Cavaleiro de Cavalaria Nausicaa (2 Força, habilidade Tight Bond) e Emhyr Var Emreis, Imperador de Nilfgaard. Todas as cartas de unidade custam 20 coroas, enquanto a carta de líder custa 50. Quando terminar, jogue as cartas com ele. Ele tem um baralho nilfgaardiano bastante fraco – apenas tome cuidado com a carta “ Villentretenmerth “, uma carta de combate corpo a corpo com 7 de Força que matará as cartas de combate corpo a corpo mais fortes que você tiver em jogo, se você tiver mais de 10 de Força naquela linha . Ele também pode usar Scorch para matar as unidades mais fortes em jogo, e Commander’s Horn, que dobra a Força de todas as unidades consecutivas. Derrotá-lo lhe renderá a  carta Menno Coehoorn  , um carrinho de herói de combate corpo a corpo com 10 de Força e a habilidade Medic… uma carta muito boa, mesmo que seja apenas para decks Nilfgaardianos.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o estalajadeiro na pousada na encruzilhada em Gwent
Cartão Menno Coehoorn de 25 XP

Acampamento de bandidos (nível 7)

Antes de partirmos para Heatherton, vamos fazer um breve desvio para lidar com algumas pragas. A maioria dos eventos no extremo norte desta ilha são demais para nós lidarmos agora, mas um evento está bem ao nosso alcance. Do Inn at the Crossroads siga a estrada noroeste para encontrar um Bandit Camp. Mate os Bandidos (nível sete) e saqueie seu tesouro.

Um troll em perigo

Vá para o oeste para chegar à costa oeste, depois siga a costa norte até encontrar um pobre Troll sendo assediado por alguns Nekkers (nível dois). Mate os Nekkers e o Troll agradecerá por sua ajuda… mais ou menos. Depois que Geralt garante que o Troll não está comendo humanos, ele segue seu caminho alegre… mas não antes que o Troll lhe dê um presente bastante vil.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar o Troll a afastar os Nekkers25 XP

Heatherton

Agora, uma jornada longa e chata. Da pousada na encruzilhada, siga para oeste ao longo de uma estrada, ignorando uma bifurcação ao norte (que leva a um  acampamento de bandidos ) ao longo do caminho. Atravesse algumas planícies pantanosas e, quando a estrada se bifurca perto de alguns camponeses reunidos perto de um santuário, tome a estrada para noroeste. Quando chegar a outra bifurcação, pegue o ramal sudoeste, que o levará, finalmente, a Heatherton. Pouco depois da bifurcação você encontrará alguns Bandidos (níveis cinco e seis) saqueando cadáveres na estrada. Mate-os e continue até o seu destino.

ObjetivoRecompensa
Por matar os bandidos10 XP

Passe por uma cabana remota (que contém algumas guloseimas de baixa qualidade para saquear) e aproxime-se da vila de Heatherton. Geralt comentará – e você deve notar – a estranha névoa. Ah, e o fato de que em um local temperado há neve cobrindo as casas. Provavelmente não é um bom sinal. Explore as casas ao longo do extremo sul da vila e Geralt notará que elas não foram saqueadas e que a cidade parece habitada recentemente.

Vá para o norte para encontrar um sobrevivente sendo assediado por alguns cães selvagens (nível dois). Mate os vira-latas, então Geralt acalmará o Sobrevivente com Axii. Depois que o sobrevivente se sentar, ele dirá a Geralt que Hendrik aparentemente teve um dia ruim… não que, pelo que parece, alguém em Heatherton pareça ter se saído bem. Peça mais informações a ele e ele lhe informará – por meio de uma cena – o que aconteceu em Heatherton e, especificamente, para Hendrik.

Vá para a terceira casa no extremo sul da vila para encontrar o corpo de Hendrik, que está uma bagunça sangrenta. Use seus Witcher Senses para destacá-lo e, em seguida, procure nele, mais especificamente em suas botas, para encontrar uma chave. Vá para a próxima sala e procure no feno para descobrir um alçapão no chão, que podemos abrir com a chave de Hendrik. Procure uma vela na parede e, em seguida, investigue um baú em um cubículo ao longo da parede noroeste para encontrar um livro-razão. Leia as entradas e Geralt entenderá duas pistas de Hendrik, iniciando as missões “ Barão Sangrento ” e “ Caçando uma Bruxa ”. Antes de sair, saqueie o baú nesta sala para ganhar algumas coroas, então observe o pôster na sala norte. Aparentemente a filha do Barão Sangrento está desaparecida. Isso provavelmente surgirá novamente.

ObjetivoRecompensa
Para encontrar as informações de Hendrik100 XP

A caminho do Poleiro do Corvo

As duas pistas que temos exigem que sigamos para Crow’s Perch (sudeste) ou para o extremo sul, para Malcose. Como Crow’s Perch está mais perto, iremos para lá primeiro… mas há alguns desvios que valem a pena fazer ao longo do caminho.

Acampamento de bandidos (nível 7)

De Heatherton, siga para o sul ao longo da estrada até que, a alguma distância ao sul, você se depare com uma divisão de quatro vias. Nesta divisão está um acampamento de bandidos. Mate os Bandidos (nível sete) fora da casa próxima e saqueie o baú perto da porta. Há mais guloseimas lá dentro, mas nada excepcional.

Defensor da Fé (nível 10)

Pegue a estrada para o sul e, quando a estrada se dividir, siga para oeste até encontrar uma camponesa em perigo. Fale com ela e ela balbuciará sobre ter que consertar um santuário para apaziguar alguns chamados “ Verna ”. Concorde em ajudá-la e Geralt fará um grande esforço para levantar a imagem de madeira. Uma vez colocado no lugar, a mulher irá elogiá-lo como o novo consertador oficial de santuários. Geralt diz a ela que já tem uma profissão, e ela considera ser um bruxo uma luta contra o mal… e nada é mais malvado do que vândalos! Ofereça-se para ajudar a reparar quaisquer santuários danificados que você vir e cuide de seus negócios. Os outros santuários ficam mais ao sul, depois de Malcose, então chegaremos até eles… eventualmente.

ObjetivoRecompensa
Para reparar o santuário10 XP

Ramo Negro

Quando você chegar em Blackbough, descanse até o dia seguinte para poder jogar Gwent com o Merchant no extremo leste da cidade e um Blacksmith no sudoeste. As cartas que você receberá ao vencer são aleatórias e nenhuma delas é um oponente excessivamente desafiador.

O Ferreiro também venderá uma variedade de diagramas, bem como o “ Segundo Mapa de Adalbert Kermith ”. Esses mapas – que são vendidos por vários artesãos e comerciantes ao longo do jogo – fornecem informações sobre vários equipamentos de Witcher que você pode descobrir e, portanto, vale a pena comprar. Leia este para iniciar a missão “ Caça ao Tesouro: Diagramas de atualização de equipamentos da Cat School – Parte 2 ”. Mapa ou não, este guia irá apontar quando estivermos oportunistamente próximos de alguns Diagramas de Witcher, então não se preocupe muito. O comerciante vende “ Adalbert Kermith’s First Map ” que inicia as missões “ Scavanger Hunt: Cat School Gear ” e “ Scavenger Hunt: Cat School Gear Upgrade Diagrams – Part 1 ”. Vai demorar um pouco até que alcancemos um nível alto o suficiente para mexer nessas missões, então deixe-as de lado por enquanto.

Feito isso, vá para uma casa no extremo noroeste da cidade para encontrar  Niellen , que postou o aviso que nos deu a missão “ Wild at Heart ”. Fale com ele e ele lhe contará sobre o desaparecimento de sua esposa. A irmã de sua esposa também fará uma intervenção inútil. Concorde em ajudar Niellen, e a irmã de Hanna lhe dará os nomes das pessoas para questionar.

Coração selvagem (nível 7)

Volte para o Ferreiro e seus pirralhos irão incomodar você. Depois que o ferreiro diz para você ir a Novigrad em busca de espadas, Geralt começa a fazer suas perguntas. Acontece que o filho do ferreiro viu Hanna sair para a floresta com outra mulher, perto do amanhecer. O Ferreiro afirma que ela seria uma causa perdida se estivesse na floresta, devido a uma matilha de lobos que espreitam – feras com as quais apenas Niellen é corajosa o suficiente para lidar. Em seguida, fale com Glenna. Ela também culpa os Lobos.

Siga uma trilha fora da cidade para o noroeste, então, quando chegar a um aglomerado de estradas, siga uma pequena trilha para o norte, passando por uma casa de “ Suprimentos de Alquimia ” a oeste da trilha, até chegar a outra trilha que leva oeste. Continue por esta trilha até encontrar o início de uma área de busca, no limite da qual você deve ativar seus Witcher Senses. Detecte algumas ondulações perto do centro da área de busca e siga em direção a elas para encontrar alguns Lobos (nível seis).

Extermine os cachorrinhos e a irmã de Hanna aparecerá, dizendo para você desistir da missão e dizer a Niellen que Hannah está morta. Ela está até disposta a pagar a mais para fazer isso. Se Geralt a questionar, ela dará uma resposta pouco convincente… no fim das contas, a coisa toda parece suspeita. Se você aceitar a oferta dela, as recompensas estão listadas abaixo – pegue o dinheiro, conte a Niellen e aceite ou recuse a recompensa. Se você recusar, Hannah ficará com raiva e chamará você de cruel. Disse o pote… Ou você pode aceitar a oferta dela e continuar procurando de qualquer maneira. Esta é a escolha mais lucrativa.

ObjetivoRecompensa
Por aceitar a oferta da irmã de Hanna72 XP
55 Coroas
Por contar a Niellen que Hanna está morta e aceitar uma recompensa45 XP
10 Coroas
Por contar a Niellen que Hanna está morta e recusar sua recompensa27 XP

Procure perto de onde os Lobos estavam para encontrar um cachorro morto, usando seus confiáveis ​​​​Sentidos de Bruxo. Inspecione o cadáver e Geralt comentará sobre os ferimentos. Procure um pouco de sangue nas proximidades e siga um pouco para o leste para encontrar outro cadáver. Geralt supõe a identidade, bem como a causa da morte – o que certamente exige um bruxo. Mesmo que você tenha pegado o dinheiro da irmã de Hanna antes, a missão será retomada e o objetivo mudará.

Vá para nordeste para encontrar algumas pegadas sangrentas. Siga-os por uma curta distância e Geralt encontrará a criatura que estamos rastreando subindo em uma árvore. Geralt não pratica altura – você pensaria que um bruxo poderia subir em uma árvore, mas aparentemente não – então procure mais pistas ao redor da árvore. Maldito Lobisomem tinha que descer algum dia. Ao norte da árvore, Geralt encontrará um tufo de pelo fedorento no chão… mas agora, como qualquer bom cão de caça, sentimos o cheiro da fera.

Vire-se e ative seus Witcher Senses para detectar uma trilha flutuante de vapor, destacada em vermelho. O rastro fedorento do Lobisomem. Siga a trilha sinuosa de árvore em árvore, até terminar a noroeste do centro da área de busca, onde Geralt encontrará roupas de homem no chão da floresta. Siga uma trilha esparsa para noroeste para encontrar a placa de sinalização “ Cabana Isolada ”.

Barraco Isolado

Explore o interior da cabana para encontrar muitas coisas para saquear, exceto um baú no quarto, que está trancado. Pegue algumas “ Notas Misteriosas ” no chão e leia-as para descobrir que nosso Lobisomem é autoconsciente e, apesar da teimosia de sua maldição, ele decidiu tentar lidar com a situação da melhor maneira possível. Saia da cabana e procure ao redor da extremidade sul do prédio para encontrar uma trilha de sangue mais proeminente, que leva ao lado oeste da cabana, onde você encontrará uma porta que leva a uma caverna.

Nota:  As curas mencionadas nas notas – uma camisa feita de salsa de tolo e lágrimas de virgem – foram ambos remédios que Geralt tentou usar para curar outro licantropo no primeiro jogo. Nesse caso, apenas o poder do amor era forte o suficiente para manter a fera sob controle. Presumivelmente, teve um efeito semelhante aqui, mas por alguma razão, não conseguiu manter Hanna fora de perigo…

Descanse até meia-noite, prepare quaisquer óleos, poções ou decocções que desejar e depois abra a porta. Passe pelos túneis áridos até chegar a uma grande câmara. Em breve você será atacado pelo Lobisomem e seu grupo de Lobos (nível sete). Ele não é tão durão, mas os Lobos podem ser irritantes. Acerte-os com Igni, despache os Lobos e concentre-se no Lobisomem. Dada a sua velocidade, ataques rápidos são provavelmente melhores aqui do que ataques fortes.

Depois que o Lobisomem foi espancado quase até a morte, a irmã de Hanna aparece e tenta fazer com que você pare a violência (se você recebeu a recompensa dela antes, Geralt diz inexpressivamente “Mudei de ideia”. Heh…) Questione os motivos dela e ela vai identifique o Lobisomem e revele seus motivos. O Lobisomem não está satisfeito. A irmã de Hanna proclamará sua inocência (até certo ponto), mas o Lobisomem não acredita nela e está disposto a pensar que a irmã de Hanna tinha os piores motivos em mente.

Tome uma decisão cronometrada: diga à irmã de Hanna para fugir enquanto você derruba o Lobisomem ou deixe o Lobisomem matá-la. Se você escolher a última opção (uma opção pouco bruxa, mas não seria a primeira vez que Geralt permitiu que um monstro matasse um humano), o Lobisomem implorará para que você o mate, a seguir. A experiência é a mesma de qualquer maneira, mas se você matar Lobisomem e poupar a irmã de Hanna, você poderá saquear o Lobisomem por suas suculentas partes de Lobisomem.

De qualquer forma, você também ganhará  a Chave de Niellen , que abre o baú em sua cabana. Ele não precisará mais de seu conteúdo. Procure na caverna por dois baús – um ao longo da parede oeste e outro em um cubículo ao sudeste, depois saqueie o baú trancado na cabana, que contém – entre outras coisas – o  Diagrama: Armadura de Shiadal . Outro item com um requisito de nível tão alto que não podemos fazer muito além de sonhar com ele.

ObjetivoRecompensa
Por matar o lobisomem45 XP

Torre Abandonada

Agora, vamos fazer outra diversão para conseguir alguns itens e preencher um pouco o nosso mapa. Da “Cabana Isolada” siga para leste até encontrar uma estrada… que você deve continuar seguindo para leste. Eventualmente você encontrará uma “ Torre Abandonada ”, completa com sua própria placa de sinalização e tudo mais. À primeira vista o lugar não é muito interessante, sem nenhuma maneira aparente de entrar e tudo. Encontre a esquina que aponta para a estrada e observe a pedra bruta correndo ao longo de uma parede. O ponto mais alto desta pedra bruta sobe pela lateral da torre, a uma altura significativa, alta o suficiente para que, se você conseguir que Geralt escale aquela pedra, ele possa subir de lá para a torre, onde você encontrará dois baús para saquear. Uma vez feito isso, escolha cuidadosamente o caminho de volta.

Ninho de Monstro (nível 9)

Evite o desgaste de correr de volta para o sul e, em vez disso, use a placa de sinalização próxima para viajar rapidamente de volta a Blackbough. Saia pela estrada que segue para sudeste e continue nessa curva até encontrar uma estrada que leva ao sul. Pegue essa estrada e continue até encontrar um ninho de Ghoul. Massacre os Ghouls (nível nove) e depois exploda o ninho. Por mais perturbadores que os Necrófagos sejam em geral, o que os atraiu aqui foi provavelmente mais sinistro, considerando os corpos – queimados e não queimados – perto da pira. Você realmente não pode culpá-los por fazerem ninhos aqui, considerando tudo isso.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Volte para o norte e continue seguindo a estrada anterior para sudeste, que deve nos levar em segurança até Crow’s Perch. A missão “ Barão Sangrento ” será atualizada quando nos aproximarmos – agora devemos entrar na cidade e procurar por este barão…

Barão Sangrento: Conhecendo o Barão Sangrento

Poleiro do Corvo

Se você matou os soldados na Pousada da Encruzilhada, nenhum dos camponeses em Poleiro do Corvo estará por aí. Perto das portas a leste que levam ao portão, você encontrará dois soldados do Barão (nível três) que você terá que abater. Perto do portão, mais soldados falarão com você através do portão, afirmando que ouviram o que você fez na pousada e que sabiamente não vão permitir que você entre. Parece que precisaremos encontrar uma maneira mais sorrateira de entrar…

Desça a colina até o mercado, onde você verá que um velho solitário decidiu enfrentar o bruxo assassino. Fale com ele e pergunte como entrar na fortaleza, e ele tentará arrancar 15 coroas de você. Pague-o e ele lhe dirá sobre um caminho alternativo para entrar no castelo. Você só precisa encontrar algum santuário a noroeste da cidade.

Saia da cidade pelo caminho por onde entrou e siga a estrada de volta para o norte. Quando você chegar a uma encruzilhada (a estrada ao sul leva ao ninho de Ghouls que limpamos anteriormente), siga para o norte até encontrar uma estrada para o nordeste. Siga a estrada até encontrar uma área de busca, o que é praticamente desnecessário, pois o santuário é facilmente visível no lado leste da estrada. Do santuário, siga para sudeste e entre no rio, onde você verá uma caverna onde você pode nadar, cujo telhado fica logo acima da linha da água.

Mergulhe no rio e nade para o sul até que seu progresso seja bloqueado por pedras. Suba na saliência de pedra que bloqueia seu caminho e continue correndo para o sul, depois para o leste, onde você encontrará outra saliência para escalar – esta caverna é uma das primeiras áreas escuras o suficiente para talvez justificar o uso de uma poção de gato. Desça outra saliência ao norte e derrote uma Water Hag (nível seis). Water Hags jogará sujeira em você, o que atordoará Geralt (você ainda pode se mover, mas não pode atacar ou lançar Sinais), e muitas vezes afundará no chão, apenas para emergir em outro lugar, com mais sujeira para jogar na mão. Eles também recorrerão a golpes com suas garras contra inimigos próximos ou atordoados. Saqueie um baú a oeste da borda, depois siga para o norte e procure um cubículo a leste para encontrar outro baú mais lucrativo. Mergulhe na água a oeste e procure na face do penhasco a leste (sim, a rocha da qual você acabou de pular) para encontrar dois baús debaixo d’água.

Saia da água até a saliência a oeste, depois vire para o sul e escale uma saliência logo a leste daquela que deixamos anteriormente. Continue subindo uma rampa para sudeste e siga-a no sentido anti-horário, escalando uma borda e saqueando algumas caixas pelo caminho. Finalmente, ao norte, você descobrirá um poço com uma escada que sai dele. Suba até a superfície para testemunhar uma cena que apresenta o Barão Sangrento.

Por outro lado, se você não brigou na Pousada da Encruzilhada… bem, entre no Poleiro do Corvo para encontrar uma cidade animada e ativa. Vá para oeste e passe por um portão sem ser molestado, depois suba uma colina, onde o guarda irá importuná-lo. Você será reconhecido por um dos guardas da taverna e, se seguir as opções de diálogo principais, será escoltado ao encontro do Barão. Sim… um pouco mais simples, não? Claro, nada impede você de explorar a caverna mencionada anteriormente se você não matou os guardas e, considerando o tesouro, é uma diversão que vale a pena.

O convidado do Barão Sangrento sai e conversa com Geralt, dizendo-lhe categoricamente que sabe quem ele é e por que está aqui. Se você matou os guardas dele antes, ele também sugerirá que ainda não decidiu o que fazer com Geralt – mas o andamento da conversa pode determinar isso. Bela ameaça, aí. Tome uma bebida com o Barão (ou não) e ele irá direto ao assunto, ainda que indiretamente, e longamente, contando a você sobre Ciri na forma de um pouco de jogabilidade jogável…

A História de Ciri: O Rei dos Lobos (nível 5)

Você agora está no controle de Ciri. Algumas coisas a serem observadas sobre ela por enquanto: você não pode mexer em seu equipamento, ela não pode subir de nível e (ainda) não pode lançar feitiços ou sinais. Sua habilidade de esquiva, no entanto, é de natureza mais chamativa e mágica do que a de Geralt, e sua saúde se regenera muito mais rápido do que a de Geralt fora do combate. Caso contrário, a esgrima é o mesmo: ataque forte, ataque rápido, defesa, esquiva, resposta… todas essas coisas boas.

Vá para o oeste, colhendo plantas conforme você avança… precisaremos delas mais tarde, mas pegá-las cedo pode nos poupar problemas mais tarde, embora seja um pouco mais difícil saqueá-las, considerando que ela não tem sentidos de bruxo. Quando você sair do oeste, vire para o norte, onde você encontrará uma garota na árvore sendo assediada por alguns lobos. Dê-lhe uma mão e mate alguns lobos (nível cinco) – não se preocupe tanto em sofrer danos, pois Ciri se regenerará totalmente entre as batalhas.

Assim que os Lobos estiverem mortos, Ciri persuadirá a garota a descer e, como duas pessoas perdidas em um pântano, eles encontrarão uma causa comum. A menina contará a Ciri como ela foi parar no pântano e mencionará algum “ Rei Lobo ” que pode causar-lhes problemas. Confiante em suas habilidades para lidar com lobos e reis, Ciri e a garota partem.

Quando você estiver de volta ao controle, siga para noroeste e despache um grupo de cinco lobos (nível cinco) festejando com carniça, então saqueie os corpos e pegue o Wolfsbane próximo. Após a luta, Ciri chama a garota de volta para seu lado. Investigue a carniça e Ciri deduzirá com que a criatura foi morta. Parece meio familiar… Siga a garota,  Gretka , para o norte e ela verá um cadáver mutilado nos restos de um barco. Ciri mandará a garota desviar o olhar e depois começará a investigar o corpo. Faça sua autópsia observando os diferentes ferimentos e, apesar de ser incomodada algumas vezes por Gretka, ela identificará o Rei Lobo.

Infelizmente, Ciri não tem uma espada de prata, mas ela sabe como fazer um revestimento de lâmina que funcionará perfeitamente e lista os ingredientes. Se você foi diligente em colher plantas e saquear lobos, agora você só precisará de Salsa do Tolo. Siga a garota colina abaixo para o oeste e despache outro quinteto de Lobos (nível cinco), então saqueie a área para encontrar a Salsa do Tolo que você precisa (talos altos, flor branca) e o Wolfsbane, se precisar de algum (talos altos, flores roxas). Uma vez feito isso, Ciri preparará automaticamente o revestimento de lâmina de que precisa.

Volte para oeste até o local da última luta assim que o óleo for feito, investigue o cadáver de um porco se desejar, então siga a garota para oeste, depois para norte, descendo uma encosta e entrando em uma caverna. Lá dentro você encontrará o Rei Lobo prestes a fazer coisas indescritíveis a um homem. Interrompa a fera e mate-a – é uma luta mais fácil do que qualquer um dos lobos que matamos, basta usar ataques rápidos e desviar até que ela morra. Uma vez feito isso, converse com o pobre homem na caverna, que acabará por levar Ciri ao seu senhor.

Assuntos de Família (nível 6)

Depois de contar a sua história, o Barão faz uma oferta previsível. Vocês dois estão procurando mulheres desaparecidas, por que não se ajudam? Não tendo realmente outras opções, Geralt pergunta sobre a esposa e a filha desaparecidas do Barão. Questione-o para obter mais detalhes e, por fim, ele cederá e permitirá que você investigue o assunto mais profundamente. Isso encerra a missão “ Barão Sangrento ” e inicia “ Family Matters ” e “ Ciri’s Room ”.

ObjetivoRecompensa
Por se encontrar com o Barão Sangrento100 XP

É hora de bisbilhotar os pertences de outras pessoas! Comece saqueando uma mesa próxima para encontrar a nota “ Exigências Nilfgaardianas ”, depois siga o Barão subindo algumas escadas enquanto ele balbucia. Ele destrancará duas portas para você – na sala oeste, pegue a nota “ Carta para Tamara ” ao longo da parede sudoeste, saqueie um baú no quarto a noroeste e procure nos contêineres ao longo da parede sudeste parede, no meio da qual conterá uma “ Chave Enferrujada ” e um pouco de incenso que deixa um rastro de perfume para Geralt seguir.

Rastreie o cheiro descendo vários lances de escada, depois suba um túnel a nordeste, passe por uma porta a noroeste e chegue a uma porta trancada, que pode ser aberta com a Chave Enferrujada. No extremo sudoeste da sala você encontrará um altar ao Fogo Eterno e a nota “ Uma Oração ”. Parece bastante benigno, mas leia a nota de oração e as últimas três linhas devem lhe dar uma pausa. Talvez não seja uma família tão feliz, afinal… Não deixe de saquear os depósitos aqui embaixo, pois eles contêm uma grande quantidade de itens comuns, mas valiosos, incluindo Alcohest e Pó do Alquimista. Você também receberá seu quinhão de lixo, mas ei… tudo pode ser vendido ou desmontado.

Volte escada acima e vá para a próxima sala leste, ativando seus Witcher Senses assim que entrar. Comece saqueando todos os objetos com brilho amarelo, investigue o castiçal ao oeste, algumas flores ao leste e a parede ao sul. A parede desbotada o direciona para uma pintura a leste, que por sua vez o leva ao armário do outro lado da parede. Investigue um poste de madeira perto das flores, depois volte para oeste e procure na mesa perto do castiçal. Siga uma trilha de cheiros fora da sala e desça um lance de escadas onde você encontrará um Talismã no final da trilha de cheiros.

Volte ao Barão e conte-lhe sobre suas descobertas. Infelizmente, ele – e aparentemente seus guardas – estavam bêbados demais para se lembrar de alguma coisa, mas o Talismã se mostra mais útil. Parece provável que encontraremos mais respostas visitando um pelar local (alquimista), que pela descrição do Barão parece… bem, um cara que você não gostaria que sua esposa visitasse. Ele também menciona uma bruxa que chegou recentemente a Midcopse. Poderia ser esta a mesma bruxa com quem Ciri entrou em conflito?

ObjetivoRecompensa
Por investigar os quartos de Tamara e Anna150 XP

O Barão agora voltará para seu escritório no térreo. Siga-o e fale com ele, onde você poderá perguntar a ele sobre mais assuntos, incluindo seu conluio com Nilfgaard e as bruxas da região. Mais importante ainda, você pode jogar Gwent com ele, o que precisará fazer para desbloquear alguns novos jogadores de Gwent em Velen. Ele tem um deck bastante medíocre dos Reinos do Norte, digno de nota apenas por causa das cartas de Scorch que ele jogará. Vença-o e você receberá a carta “ Sigismund Dijkstra ”, que tem 4 de Força e a sempre útil habilidade “Spy” – uma adição valiosa a qualquer baralho dos Reinos do Norte. Ele também mencionará algumas outras pessoas com quem você pode jogar, o que inicia a missão “ Gwent: Velen Players ”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o Barão Sangrento em Gwent
Cartão Sigismund Dijkstra de 25 XP

Quarto da Ciri (nível 5)

Faça uma pausa em Gwent um pouco (não se preocupe, voltaremos a isso em breve) e mude a missão rastreada para “ Ciri’s Room “. Enquanto estamos aqui, podemos muito bem procurar o quarto dela, afinal. Da sala do Barão (no segundo andar), siga pelo corredor para nordeste. O quarto de Ciri fica ao sul dos dois quartos no extremo leste do corredor. Ligue novamente os antigos Witcher Senses e procure perto da cama um dos brinquedos de Gretka, um Top, depois vire-se e procure algumas roupas no chão. Finalmente, investigue a mesa para encontrar um livro “ The Natural Obscurity of Curses ”, que você deve ler. Saia da sala e atravesse o corredor e entre na sala ao norte, para encontrar Gretka. Como disse o Barão, ela está viva e bem, trabalhando na cozinha. Fale com ela e pergunte sobre Ciri, e quando você tiver obtido todas as informações possíveis dela, devolva-lhe o Top para encerrar a missão.

ObjetivoRecompensa
Por investigar o quarto de Ciri100 XP

Volte pelo corredor a sudoeste e desça um pequeno corredor ao sul para encontrar uma porta que leva para fora. Agora você pode explorar a parte superior do Poleiro do Corvo, incluindo o Quadro de Avisos, que iremos ignorar por enquanto. Vá para sudeste sob um arco para encontrar dois mercadores – um armeiro anão chamado Fergus Graem e o Intendente. Ambos jogarão Gwent com você, e o último vende uma carta “ Nausicaa Cavalry Rider ” e a carta “ Cynthia ”. Nenhuma dessas cartas é ótima, mas ei… quanto mais, melhor. Ele também vende “ Terceiro Mapa de Adalbert Kermith ”, que, uma vez lido, iniciará a missão “ Caça ao Tesouro: Diagramas de atualização de equipamentos da Cat School – Parte 3 ”.

Pergunte a Fergus sobre um mestre armeiro e ele admitirá ser um. Quando Geralt fornecer suas especificações, o anão zombará da armadura dos sonhos de Geralt. O assistente humano do anão, no entanto, balbuciará sobre algumas ferramentas míticas em Skellige que poderiam ser usadas para fabricar a armadura. Faça um acordo para encontrar essas ferramentas e a missão “ Master Armorers ” começará. Vai demorar um pouco até que possamos enfrentar essa missão.

Vá até a parte baixa da cidade para encontrar um Trader, que também jogará Gwent com você. Melhor ainda, ele venderá algumas cartas, incluindo uma carta “ Impera  Brigade ”, uma carta “ Nausicaa Cavalry Rider ”, duas cartas fracas com a habilidade “Tight Bond”. Ele também vende “ Vreemde ” e “ Albrich ”, duas cartas de baixa Força praticamente inúteis, e uma carta “ Zerrikanian Fire Scorpion ”. Vença-o, compre suas cartas e saia de Crow’s Perch.

Viaje rapidamente para Blackbough para chegar perto da casa do Pellar. Na verdade, passamos por ele durante a missão “ Wild at Heart “. Encontre a casa a noroeste de Blackbough – o pelor está marcado no mapa como “ Suprimentos de Alquimia ”. Infelizmente, quando chegarmos, perceberemos que não somos os únicos que querem falar com o Pellar. Alguns soldados do Barão estão lá fora e não estão aqui em visita social. Ao se aproximar, você iniciará uma conversa com eles. Mate-os (nível seis), use o Sinal Axii para convencê-los a ir embora ou simplesmente diga-lhes como realmente curar seu amigo doente. Suborná-los não vai funcionar, Axii é a escolha mais lucrativa, mas curar o amigo deles pode ser melhor para todos no longo prazo.

ObjetivoRecompensa
Por convencer os homens do Barão a partirem com o Sinal Axii40 XP

Assim que os guardas forem embora, bata na porta para encontrar este pellar, que parece ter feito todo o vidente agir. Mostre a ele o amuleto e ele o identificará, e balbuciará sobre o que a magia negra deveria proteger Anna. O Pellar se oferecerá para usar suas habilidades (sejam elas quais forem) para ajudar a localizar Tamara e Anna, mas parece que um componente-chave desapareceu, sem o qual é obviamente impossível realizar um augry. Ofereça-se para encontrar sua “princesa” e ele lhe dará um “ Pellar’s Bell ”, que você precisará para escoltar sua… Princesa.

Uma princesa em perigo (nível 5)

Geralt de Rivia, Açougueiro de Blaviken, Bruxo Lendário… resgatador de cabras? Melhor apenas seguir em frente. Vá para o sul da casa e ative seus Witcher Senses para encontrar algumas pegadas de cabra que levam ao oeste até uma área de busca do tamanho de Crow’s Perch. Siga as trilhas sinuosas e muitas vezes quebradas em direção ao oeste até perto da borda oeste da área de busca (diretamente a oeste da casa do pellar no mapa) para encontrar a Princesa. Ao longo do caminho, você pode precisar abater alguns lobos (nível cinco). Como a Princesa conseguiu chegar até aqui sem se tornar uma refeição é um mistério por si só…

A princesa receberá uma barra de vida e você terá que usar o Sino de Pellar para persuadir a criatura estúpida a se mover. Use-o como qualquer bomba ou equipe-o com sinal através do menu radial e, em seguida, “Lance” com (L1). Leve a cabra para oeste até que ela se afaste. Localize-o novamente para descobrir que ele encontrou um Urso, que por acaso gosta de uma cabra para jantar. Geralt pedirá educadamente à cabra que se afaste do Urso (nível seis), que você deverá despachar. Quen, esquiva e ataques fortes devem ser suficientes. Uma vez feito isso, continue andando, tocando a campainha para que a Princesa o siga. Assim que você chegar perto de casa, Geralt elogiará a cabra por sua única qualidade redentora, e o pelador mostrará algum carinho à cabra quando você se aproximar.

Nota:  Certifique-se de retornar à caverna de onde o urso emergiu após completar esta missão – pode não ser sensato tentar explorá-la enquanto conduz a Princesa, então tente descobrir o marcador “Entrada” em seu mapa para que você possa retornar quando seu negócio com o pelar estiver concluído. Ao retornar, desça algumas saliências para chegar a uma câmara onde, atrás de uma coluna, você encontrará dois baús. Um deles contém o  Diagrama: Espada de Aço Ursina Mastercrafted , então vale a pena pegá-lo. Outro baú menos interessante fica atrás de uma cerca ao norte.

Incentive o pellar a cumprir sua parte no trato e Geralt partirá para buscar um componente final do ritual, que o pellar realizará. Assim que o augúrio terminar, questione mais o pellar e ele revelará alguns dos segredos de Anna. Isso não nos dá o paradeiro de Anna e Tamara como esperávamos, mas nos dá outra pista… parece que precisamos falar com o Barão novamente.

ObjetivoRecompensa
Para fazer o pelar realizar um augúrio100 XP

Barão Sangrento: Dos Barões e Fracassados

Confrontando o Barão

Leia a entrada do bestiário sobre Botchlings e depois volte para Crow’s Perch para encontrar a cidade em desordem. Um prédio está em chamas, os sinos tocam e os camponeses ficam parados, boquiabertos. Ah, se eles tivessem smartphones… vá até a fortaleza e você será confrontado por alguns soldados, um dos quais lhe pede para salvar seu irmão, que – junto com os cavalos – está preso em um estábulo em chamas. Tome uma decisão oportuna de ajudar ou não, não é um evento terrivelmente difícil e não há nenhuma desvantagem em ajudar, então podemos também.

Vá para sudoeste para encontrar o estábulo. A porta da frente está bloqueada por escombros, então você terá que subir uma escada para o segundo andar. Depois de subir a escada, seu medidor de respiração aparecerá – você sabe o que fazer, fique sem fôlego e começará a sofrer danos enormes, então seja rápido. Vire para sudeste e marque um baú, então vire para noroeste e exploda alguns barris bloqueando o caminho com Aard. Continue para noroeste e use Aard novamente em mais destroços, e quando você chegar ao limite deste nível com vista para o celeiro abaixo, desça outra escada. Explodir mais alguns barris para o nordeste e depois passar por onde estavam os barris até encontrar a porta do celeiro.

Geralt, os cavalos e o cavalariço fugirão do celeiro, então o Barão aparece. As palavras rudes de Geralt terminam em socos – responda a seus golpes e, quando ele estiver desequilibrado, ataque-o rapidamente algumas vezes. Repita até que ele caia, após o que ele e Geralt conversarão sobre sua má conduta como marido. Ele revelará o que realmente aconteceu em relação a Anna e Tamara – uma história vil de abuso conjugal na pior das hipóteses, o que confirma o augúrio do Pellar.

Informe o Barão Sangrento sobre as ramificações de suas ações e sugira os dois cursos de ação; podemos acabar com a maldição e transformar o Botchling em um Lubberkin, ou podemos matá-lo e usar seu sangue. De qualquer forma, pode levar-nos a Tamara e Anna. Dos dois, o Barão Sangrento parece ser a favor do primeiro. Você pode ganhar tempo se ainda não estiver pronto para enfrentar o Botchling, mas quando estiver pronto para ir, diga isso ao Barão e vocês dois traçarão um plano de ação.

Naquela noite, os dois partiram seguindo o Barão Sangrento até o local onde a criança abortada foi enterrada. Geralt encontra sinais inequívocos de que o Botchling está, de fato, à espreita. Felizmente a criatura não demora muito para se mostrar. Você tem duas opções: lutar contra o Botchling ou tentar remover sua maldição e transformá-lo em um Lubberkin, como Geralt informou ao Barão Sangrento anteriormente. Siga o texto abaixo do título que reflete a opção que você escolheu – ambas as missões reuinte sob o título “ Tamara, Perdidos e Achados ”.

Lutando contra o fracasso

Com uma abordagem direta, Geralt atacará a pequena mas horrível criatura, apenas para vê-la se transformar quando uma ameaça se apresentar. Não é muito forte no início – seus ataques são previsíveis, embora sejam necessários alguns golpes para diminuir, mesmo com uma Espada de Prata bastante potente. Bata nele até que sua saúde acabe pela metade, momento em que ele começará a refletir o dano, regenerar saúde e convocar alguns Wraiths. Mate os Wraiths rapidamente e depois volte sua atenção para o Botchling. Golpes de espada são desaconselháveis, a menos que você tenha Quen ativado, pois você sofrerá danos com seus próprios ataques. Em vez disso, use Igni para causar dano ao Botchling com segurança e negar sua regeneração enquanto ele estiver em chamas. Assim que a fera estiver morta, Geralt tomará seu sangue… depois que o Barão Sangrento expressar sua insatisfação com os métodos de Geralt.

Saqueie a área e siga para noroeste para retornar ao Poleiro do Corvo. Deixe a cidade e viaje rapidamente de volta para Blackbough, de onde você precisa viajar para noroeste para visitar o Pelar novamente. Fale com o pelar, pergunte sobre o ritual e depois diga-lhe para realizar o ritual. Agora siga o pellar para o sul até a vila, depois para o leste ao longo da estrada norte, saindo de Blackbough. Vocês dois conversarão um pouco enquanto caminham, incluindo o destino do velho senhor dessas terras e a pestilência que os nilfgaardianos estão sofrendo… você pode até ter que derrotar um estranho bando de lobos (nível cinco). Ao chegar ao santuário, você será instruído a acender algumas fogueiras e terá a oportunidade de questionar o ritual que está prestes a testemunhar. Quando estiver pronto, acenda as fogueiras e o pelar receberá esse sinal para iniciar o ritual.

Geralt tem uma função: manter as chamas acesas. Então, naturalmente, ele não se dá ao trabalho de fazer isso. Quando uma das chamas se apagar, Wraiths (níveis cinco e seis) aparecerão e começarão a atacar em ondas intermináveis. Você tem que reacender os fogos com Igni (ou apenas ativando-os, se conseguir espaço para respirar o suficiente) para que o pellar continue. Persevere nessa bagunça de jogo mal projetada para descobrir para onde foram Tamara e Anna. Usar Tawny Owl para aumentar a regeneração de Stamina será útil aqui, considerando o quanto você deseja usar Signs.

ObjetivoRecompensa
Para completar o ritual100 XP


O Lubberkin

Geralt dirá ao Barão Sangrento para fazer… bem, provavelmente a última coisa que qualquer pessoa sã gostaria de fazer com um Botchling, e quando ele protestar, Geralt irá lembrá-lo de que essa era sua preferência. Sua tarefa agora é seguir o Barão de volta à fortaleza. Ao longo do caminho você será atacado por um grupo de Wraiths (nível cinco). Despache-os rapidamente, então, quando o Barão começar a reclamar do Botchling, lance Axii nele para acalmá-lo. Repita o processo novamente quando estiver perto da entrada da fortaleza – há mais Wraiths aqui, mas por outro lado, a mesma coisa. Assim que os Wraiths forem embora, use Axii novamente. Você terminará o resto da viagem sem ser molestado, o Barão seguirá suas ordens… depois de algumas reclamações.

ObjetivoRecompensa
Por acabar com a maldição do Botchling150 XP

Quando o Barão for embora, aproxime-se do cemitério e ative-o para “sentar e esperar” por um dia e uma noite. Quando chegar a próxima meia-noite, Geralt terminará o ritual. Agora você só precisa seguir o Lubberkin até uma casa a sudeste de Crow’s Perch. Quando o Lubberkin parar, ative seus Witcher Senses e procure, em sequência, algumas pegadas, uma pulseira perdida em cima de alguns barris e algumas roupas descartadas, por todo o lado nordeste da casa. Retorne ao Lubberkin e siga-o até outro local, este ao longo da estrada para nordeste. Em uma pequena ponte você encontrará uma carcaça de cavalo morto guardada por Rotfiends (nível seis) que aparecem em três grupos de dois. Examine os restos mortais e percorra as várias opções para ter uma ideia mais clara do que ocorreu.

Tamara, Perdidos e Achados

Se você lutou contra o Botchling e realizou o ritual, saberá o nome da pessoa que precisamos ver. Se você transformou o Botchling em um Lubberkin, você acabará seguindo-o até o lugar correto… eventualmente. A casa que procuramos fica a nordeste de Poleiro do Corvo e, independentemente do que você fez para chegar aqui, você tinha um Lubberkin ou um bom e antigo marcador de missão para guiá-lo até aqui. Entre na casa e converse com o pescador sobre Tamara e Anna e, após algumas tentativas iniciais de duplicidade, ele lhe contará tudo o que sabe.

ObjetivoRecompensa
Por saber o que aconteceu com Tamara e Anna300 XP

Retorne ao Poleiro do Corvo e siga para a fortaleza. Ao longo do caminho, se você salvou o cavalariço, ele estará esperando por você. Como agradecimento por salvá-lo de uma morte agonizante, ele lhe dará… 20 coroas. Bem, provavelmente é muito dinheiro para ele. Vá para os jardins a oeste da fortaleza, onde um dos homens do Barão irá parar e perguntar sobre o que aconteceu na noite em que você e o Barão saíram sozinhos – aparentemente o Barão é um homem mudado ultimamente. Vá para o jardim e aguente a tagarelice do Barão antes de contar a ele sobre sua esposa e filha.

Apesar de todo o trabalho que você fez por ele, o Barão Sangrento ainda não está feliz e insiste que não ficará até que você verifique pessoalmente se Tamara está segura e continue procurando por Anna. Se você recusar, ele se contentará em apenas lhe dar uma “ Carta de Passagem Segura ” e pedir que você a entregue a Tamara se por acaso visitar Oxenfurt. Se você concordar… bem, acontece praticamente a mesma coisa, exceto que ele também lhe dará 50 coroas em agradecimento. Após essa troca, Geralt força o Barão Sangrento a cumprir sua parte no trato e contar a ele sobre Ciri…

ObjetivoRecompensa
Por contar ao Barão Sangrento para onde Tamara foiCarta de Passagem Segura
Por concordar em visitar Tamara50 coroas


A História de Ciri: A Corrida (nível 5)

Ciri, o Barão e seus meninos conversarão ao redor da lareira até que o cavalariço (sim, aquele que Geralt pode escolher salvar mais tarde) comece a fazer desafios. O Barão acaba aceitando a aposta que o cavalariço iniciou – uma corrida de cavalos entre Ciri e o Barão, a espada de Ciri pelo cavalo do Barão. Esta corrida é incrivelmente difícil de perder, apenas galope quando puder e galope quando… não puder? Assim que você cruzar a linha de chegada, o Barão irá parar de contar sua história no momento em que o perigo se aproxima e lhe dirá para encontrar sua esposa pelo resto da história. Ao sair da fortaleza, o Barão irá pará-lo e pedir-lhe que dê uma boneca à filha dele quando a vir.

Do Pico do Corvo ao Lindenvale

Agora precisamos ir a Oxenfurt para encontrar Tamara… não é uma missão muito gratificante, mas nos dá uma desculpa para explorar (quase) tudo, desde Poleiro do Corvo até Oxenfurt. Uma desculpa que aproveitaremos ao máximo. Antes de sair de Crow’s Perch, vá até o Quadro de Avisos, onde você pode iniciar as missões “ Races: Crow’s Perch “, “ Fists of Fury: Velen “, e “ Contract: Shrieker “. Certifique-se de falar com  Chet , depois  com Symko , ao longo do extremo sul de Crow’s Perch para progredir em “ Contract: Shrieker ”. Não é necessário falar com Symko, mas você pode aprender algo sobre a fera que está caçando conversando com ele, e pode usar o sinal Axii para calá-lo quando ele ficar nervoso.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii no Symko40 XP

Da placa de sinalização “ Crow’s Perch ” siga pela estrada para sudeste, onde em breve você encontrará  Ronvid  do Pequeno Pântano, que afirma estar lutando pela honra da Donzela Mirtilo, a mais bela de todas as donzelas! Nesta tarefa autoimposta, ele terá que derrotar cem cavaleiros em um combate individual, e você será o primeiro de muitos. Tudo o que você diz resulta em uma briga. Bata nele algumas vezes e ele fugirá.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o poderoso Ronvid do Pequeno Pântano25 XP

Contrato: Gritador (nível 8)

Continue ao longo da estrada, agora em direção nordeste, passando por algumas casas. Ignore algumas estradas ao sul e, quando avistar o fosso ao redor de Crow’s Perch, vá até lá e siga a costa para o norte. Quando você chegar à área de busca, ative seus Witcher Senses e procure um cachorro morto, então encontre alguns rastros a nordeste do vira-lata assassinado. Siga as trilhas para o norte ao longo da costa até encontrar uma caverna. Investigue as penas fora da caverna e Geralt identificará este “Shrieker”. Antes de entrar na caverna, no entanto, suba a colina para sudeste para encontrar a placa de sinalização “ Ruínas Queimadas ”. Isso nos ajudará a voltar para a cidade mais rápido, em breve. Melhor ainda, procure no lado leste dessas ruínas para encontrar alguma madeira desmoronada, escondida entre a qual está um baú contendo o  Diagrama: Calças de Grifo Aprimoradas . Sim, antes mesmo de encontrarmos os originais, já estamos recebendo versões aprimoradas. Precisaremos dos originais para fazer os aprimorados… mas chegaremos a isso em breve.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir o covil do Shrieker25 XP

Entre na caverna e Geralt notará que a fera recuou para seu ninho, para se recuperar do ferimento. Jogue uma bomba (Samum, Grapeshot ou Dancing Star) no ninho elevado a sudoeste para assustar a fera – em vez de descer, no entanto, ela abre outra entrada para fora da caverna. Persiga-o para noroeste até o deserto, onde ele pousará para confrontá-lo no chão. Tente circular ao redor da fera, onde é menos provável que ela seja capaz de acertá-lo com eficácia – ela luta de forma semelhante ao Griffin, usando ataques radicais com seus braços e saltos longos e poderosos. Também pode atordoar Geralt gritando. Se ele voar, derrube-o com sua besta. Caso contrário, ataques rápidos, Quen, Aard e Igni funcionam bem. Quando estiver morto, saqueie-o para obter um  Troféu Cockatrice , um Mutagênico Cockatrice e um Machado Anão com qualidade de relíquia, entre outros itens, e depois retorne a Chet para receber sua recompensa. Você pode aceitar as Coroas ou ser um cara legal e recusá-las. Sem dúvida, Symko estará em melhor situação se seus novos pais adotivos não estiverem empobrecidos.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Shrieker e recusar a recompensa250 XP
Por matar o Shrieker e receber a recompensa235 XP
176 Coroas

Ninho de Monstro (nível 9)

Retorne à placa de sinalização “ Crow’s Perch ” e viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Burned Ruins ”. De lá, siga para nordeste e atravesse uma estrada para descobrir um ninho de Ghoul, guardado, é claro, por vários Ghouls (nível nove). Mate-os, exploda seu ninho e depois saqueie-o e aos corpos queimados próximos.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Vale Linden

Siga a estrada próxima para o sul e, quando chegar a uma bifurcação de três vias, vire para o leste. Siga esta estrada para leste, depois para nordeste, depois para leste novamente e finalmente para sudeste para chegar a Lindenvale, uma pequena aldeia pela qual vale a pena desviar-nos do nosso caminho para descobrir a placa de sinalização aqui. Se você falar com o Ferreiro você iniciará a missão “ De Espadas e Bolinhos ”. Aparentemente, algum mestre ferreiro, Hattori, se aposentou e, assim, privou o mundo de seus talentos. O Ferreiro também vende “ Quarto Mapa de Adalbert Kermith ” que, uma vez lido, dará início à missão “ Caça ao Tesouro: Diagramas de atualização de equipamentos da Cat School – Parte 4 ”.

Jogue Gwent com o Ferreiro e um Mercador na cidade para ganhar algumas cartas, depois procure no quadro de avisos e pegue os seguintes avisos: “ Contrato: Monstro no Cemitério “, “ Monstro na minha Mansão! “, e“ Contrato em… Deus sabe o que está acontecendo! ”para iniciar as missões “ Contrato: A Viúva Alegre ”, “ A Queda da Casa Reardon ” e “ Contrato: Trilhas Misteriosas ”. Cidade ocupada. A partir de agora somos capazes de completar facilmente “ The Fall of House Reardon “, e talvez “ Contract: The Merry Widow “, mas “ Contract: Mysterious Tracks ” está além de nossas possibilidades no momento.

Por último, dependendo do seu tempo, você pode querer falar com o Bookie fora da pousada, onde você pode lutar contra “ Fishgulper ”, um dos lutadores da missão “ Fists of Fury: Velen ”. Antes da luta, Fishgulper pedirá que você dê um mergulho para que ele possa pegar a bolsa para alimentar sua família. Se fizer isso, você perderá qualquer moeda que apostou e terá que repetir a luta para progredir na missão. Se você derrotar Fishgulper sem desistir da luta, poderá dar a ele cinco coroas para ajudar a alimentar sua família.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Fishgulper em brigas25 XP
2-140 Coroas

De Lindenvale à estação de ferry

Despojos de Guerra (nível 4)

Lidaremos com mais missões dentro e ao redor de Lindenvale em breve, mas por enquanto, a placa de sinalização será suficiente. Volte para noroeste ao longo da estrada e, em seguida, pegue uma estrada para nordeste que passa por uma ponte para voltar à ilha central em Velen. Ao cruzar a ponte, mergulhe para noroeste e nade rio acima naquela direção para encontrar um evento “ Despojos de Guerra ”. Mergulhe perto do marcador, atire em dois Afogadores (nível quatro) com sua besta, saqueie um esqueleto perto de um barco afundado para obter uma Chave Envelhecida e, em seguida, desbloqueie o baú próximo, onde você pode encontrar, entre outras coisas, Moonblade, uma prata com qualidade de relíquia. Espada.

Nota:  Armas únicas como Moonblade realmente se igualam a você… até certo ponto. Eles geralmente permanecem alguns níveis abaixo de você também. Se a arma que você encontrou não for do seu agrado, você pode sempre considerar recarregar para salvar antes de iniciar a missão/evento e voltar para pegá-la mais tarde. Moonblade é um excelente exemplo disso, já que o evento necessário para completá-lo é ridiculamente fácil. Por que não esperar e voltar quando realmente precisar de um upgrade? Além disso… Moonblade foi uma das espadas de prata mais poderosas do primeiro jogo Witcher. Como chegou aqui ninguém sabe.

Pessoa(s) em perigo (nível 16)

Atravesse a ponte e em breve você encontrará uma estrada que corre mais ou menos leste-oeste através do extremo sul da ilha. Se você for para o oeste, encontrará um encontro muito perigoso de “ Pessoa(s) em perigo ”, onde os Escravistas (nível sete) são acompanhados por Desertores Nilfgaardianos (níveis quatorze a dezesseis). Simplificando, se você estiver em um nível muito baixo, essa luta será muito terrível. Você terá que fazer um grande esforço para matar os dois arqueiros (talvez usando Quen para se proteger), após o que a luta se tornará administrável, já que os atacantes corpo a corpo são fáceis de desviar e depois explorar com alguns ataques fortes.

Quando eles estiverem mortos, saqueie um deles para obter a “ Chave do Escravo ”, e então vá para duas casas perto de algumas docas. Entre na casa ao norte e pegue a “ Nota Não Enviada ” do chão, então destranque a cela, libertando um Espadachim, que se oferece para recompensá-lo se você passar por Mulbrydale. Se você aceitar a oferta dele, descobrirá que… bem, aparentemente consiste apenas em fazer negócios com você, contar sobre Fergus – o mestre armeiro – e jogar um pouco de Gwent, embora, neste último caso, ele não o faça. parecem tossir um cartão.

Site Abandonado (nível 4)

Siga a estrada passando pela ponte para o leste (depois de completar ou, mais provavelmente, evitar o evento anterior) para encontrar um Local Abandonado guardado por quatro Afogadores (nível quatro). Mate-os e os camponeses entrarão em ação, assim como alguns soldados nilfgaardianos para protegê-los.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Tesouro escondido: uma reviravolta infeliz (nível 10)

Procure ao longo da linha de água a leste para encontrar um cadáver perto de um barco em ruínas, que você pode saquear para encontrar uma “ Carta Não Enviada ”. Pegue-o para iniciar “ An Unfortunate Turn of Events ” e leia-o. Nade para sudeste a partir do corpo para encontrar, sob a água, um baú guardado por dois Afogadores (nível dez). Mate-os e saqueie o baú para pontuar Harvall, uma espada de aço com qualidade de relíquia que estava no primeiro jogo Witcher. Como Moonblade, seu nível varia com você.

Tesouro guardado (nível 13)

Saia do Local Abandonado e continue para o leste até encontrar uma bifurcação, na qual você deve seguir para nordeste para encontrar uma casa incendiada, perto da qual está um Alghoul (nível treze). Poderia ser um incômodo lutar, se tivesse amigos. Infelizmente, isso não acontece. Golpeie-o e saqueie um baú e um corpo perto da casa para completar este evento.

Continue para nordeste, passando pela casa incendiada, até que a trilha termine em outra estrada que segue de norte a sul. Siga para o sul e quando ele se bifurcar novamente… eh, siga qualquer um deles. Ambas as trilhas levam ao mesmo lugar – elas se reconectam à estrada leste-oeste que deixamos antes para explorar o evento Tesouro Guardado. Onde esses caminhos se reúnem você encontrará alguns Bandidos (nível cinco) atacando dois mercadores – Griwold e Anselm. Mate os Bandidos e você será agradecido pelos mercadores, que lhe darão o pagamento reservado para seus guarda-costas traiçoeiros.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar os comerciantes25 XP
20 Coroas

Tesouro Escondido: Azar (Nível 18)

Continue passando pela carroça do comerciante e siga a estrada para nordeste, ignorando uma estrada para sul ao longo do caminho. Quando o caminho se dividir nordeste/noroeste, siga para noroeste até avistar uma carroça ao norte da estrada. Vá até lá, onde você descobrirá um evento “ Tesouro Escondido ”.

Durante o dia você encontrará um Foglet (nível quatro), enquanto à noite haverá um par de Nekkers (nível dezoito). Naturalmente, você deseja conhecer o primeiro aqui, não o último. Assim que o(s) monstro(s) estiver(em) morto(s), procure um corpo perto da carroça para encontrar uma “ Carta ” para iniciar a missão “ Azar ”. Leia a Carta e procure a sudoeste para encontrar outro – um corpo de mulher, onde você pode encontrar uma “ Chave Pequena ”. Pegue-o e abra um baú que está perdendo a batalha contra a gravidade.

Ninho de Monstro (nível 9)

Volte para o leste e continue seguindo a estrada para nordeste, passando por uma carroça ao norte da estrada (déjà vu?), onde você encontrará um ninho de Ghoul. Mate os Ghouls (nível nove) e exploda seu ninho ao norte da estrada. Uma vez feito isso, procure em torno de uma carroça ao sul da estrada para encontrar um baú.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Acampamento de bandidos (nível 5)

Continue ao longo da estrada para nordeste até encontrar um acampamento de bandidos ao sul da estrada, marcado por carroças abandonadas e casas em ruínas. Mate os desertores (nível cinco) próximos e saqueie um baú ao sul de um prédio destruído, perto de uma fogueira. Existem também Ghouls (nível dois) rondando ao norte e ao sul da estrada.

Ninhos de Monstros (nível 9)

A poucos passos ao longo da estrada para o nordeste, você encontrará uma bifurcação com novas estradas para o norte (através de um forte nilfgaardiano não marcado) e sudeste. Parado em frente ao forte, siga para o leste em direção ao deserto, onde você encontrará um par de Ninhos de Ghoul perto de um trabuco destruído. Mate os Ghouls (nível nove) e depois bombardeie seus ninhos.

Da estação de ferry para Oxenfurt

Estação de Balsas

Do trabuco, siga para sul até encontrar uma estrada, que deverá seguir mais ou menos para sudeste até chegar à estação do ferry. Mate alguns Ghouls (nível nove) e saqueie a casa próxima, os corpos ao sul dela e as docas. A estação de ferry serve um excelente centro para a parte sudeste desta ilha e há muito o que fazer ao seu redor. Ao norte você encontrará um evento de “ Caça ao Tesouro ”, ao longo da costa a oeste há um evento de “ Tesouro Guardado ”, e finalmente, ao longo da estrada para sudeste você encontrará um “ Sítio Abandonado ”.

Caça ao Tesouro: Bens Perdidos (nível 4)

Vá para o norte em direção ao deserto até encontrar o evento “ Caça ao Tesouro ”. No marcador do mapa há um corpo que você pode saquear para “ Notas de Nilfgaardian ”, que inicia a missão “ Produtos Perdidos ”. Leia as notas e aventure-se para o leste para encontrar um cais, guardado por um bando de Afogadores (nível quatro). Mate-os e saqueie os pacotes perto do cais e o baú no pântano a leste do cais para terminar a missão.

Tesouro guardado (nível 9)

Da estação de ferry siga uma estrada que segue para oeste ao longo da costa. No final desta estrada você encontrará um grupo maior do que o normal de Afogadores (nível nove) guardando um baú e alguns pacotes em um barco encalhado. Tente matá-los aos poucos, pois há muitos deles e eles estão muito bem agrupados. Quando eles estiverem mortos, saqueie os contêineres próximos.

Site Abandonado (nível 9)

Viaje por uma estrada a sudeste da Estação da Balsa até encontrar um forte ribeirinho, agora abandonado ao tempo e aos Necrófagos. Quatro Ghouls (nível nove) são liderados por um Alghoul (nível nove). Os Ghouls fazem um trabalho infelizmente eficaz servindo como uma distração enquanto lutam contra o Alghoul, o que torna este encontro mais difícil do que o único Alghoul de nível treze que despachamos anteriormente. Tente atrair os Ghouls se puder, despachando-os um de cada vez… ou pelo menos, sem a presença do Alghoul. Caso contrário, esquiva, ataques rápidos e Igni devem funcionar bem. Quando a área for limpa, um esquadrão de soldados nilfgaardianos ocupará o local, fornecendo a você um comerciante com quem você possa negociar, no processo.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Site Abandonado (nível 9)

Só mais um evento para fazer antes de chegarmos a Oxenfurt… e é outro evento “ Sítio Abandonado ”! Volte para o norte, passando pela estação da balsa, até o forte nilfgaardiano que encontramos anteriormente. Passe pelo forte e siga a estrada até encontrar uma bifurcação a sudeste. Ignore a bifurcação em si e, em vez disso, corra para o leste neste ponto para encontrar o “ Sítio Abandonado ”, que está infestado por alguns Afogadores (nível nove). Mate-os e alguns Redanianos entrarão. Novamente, você terá um novo comerciante para utilizar.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Oxenfurt

Retorne à estrada viajando para oeste e siga a estrada para norte até chegar a um acampamento fora de Oxenfurt. Encontre a ponte que atravessa o rio a nordeste para chegar a Oxenfurt, onde você poderá entrar apresentando a “ Carta de Passagem Segura ” aos guardas próximos ao portão. Uma vez feito isso, entre.

Vá para o extremo norte de Oxenfurt para encontrar a casa onde Tamara está escondida. Uma vez lá dentro, você será incomodado pelo irmão do pescador antes que ele traga Tamara para falar com você. Ouça o lado dela da história e pergunte sobre seus planos futuros antes de ser interrompido por um representante do Fogo Eterno. Antes de Tamara ir embora, Geralt dá a ela a boneca do Barão Sangrento. Saqueie a casa antes de sair, pois você pode encontrar uma “ Carta Misteriosa ” em um contêiner próximo às janelas da frente.

ObjetivoRecompensa
Por falar com Tamara150 XP

Outras missões dentro e ao redor de Oxenfurt

Há mais o que fazer em Oxenfurt, enquanto estamos aqui e tudo. Nova cidade significa novos comerciantes – no caso do Armeiro e do Ferreiro, ambos são do calibre de Journeyman e, portanto, são capazes de forjar itens do conjunto Griffin. Você já deve estar no nível sete, pelo menos, e se ainda não possui essas armas (e ainda precisa de uma atualização), considere fabricá-las. O Armeiro também vende “ Primeiro Mapa de Ibrahim Savi ”, pelo que vale.

Melhor ainda, ambos jogam Gwent, embora sejam oponentes bastante difíceis. E o desafio mais fácil de Gwent pode ser encontrado na forma de um comerciante, que pode ser encontrado vagando ao norte do quadro de avisos. Ao sul do quadro de avisos, em sua pousada, você encontrará Stjepen, um dos três estalajadeiros que precisamos derrotar como parte da missão  “Gwent: Playing Innkeeps” . Vença-o e pegue sua  Carta de Herói “Yennefer de Vengerberg”  , que tem 7 de Força e a habilidade “Médico”, tornando-a uma adição valiosa a qualquer baralho. Uma vez feito isso, compre as  cartas “Dwarven Skirmisher” ,  “Mahakaman Defender” ,  “Vrihedd Brigade Veteran”  e  “Commanders Horn”  (lembre-se de voltar aqui de vez em quando – você pode ganhar um total de três cartas “Commanders Horn”  dele no total).

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Stjepen em Gwent
Cartão Yennefer de 25 XP

Falando em quadro de avisos… dê uma olhada. Pegue os avisos “ Cuidado com os Trolls ”, “ Contrato: Monstro em Oxenfurt ” e “ Contrato: Besta na Floresta de Oxenfurt ” para iniciar as missões “ O Voluntário ”, “ Contrato: O Bêbado de Oxenfurt ” e “ Contrato: Criatura de Oxenfurt”. Floresta “, respectivamente. Que quadro de avisos movimentado… Todas essas missões estão um pouco de alto nível no momento… ok, “ O Voluntário ” é aceitável, mas as outras duas… elas estão muito distantes.

Vá até o Ferreiro e entre em uma casa ao sul de onde ele trabalha. Desça até o andar inferior e use seus Witcher Senses para localizar um desenho de gato na parede a nordeste. Procure-o e desça uma escada a sudeste para chegar a um porão que se conecta a uma câmara com duas portas fechadas. Use seus Witcher Senses para localizar um tijolo que você pode manipular ao longo da parede ao norte. Fazer isso abrirá uma porta secreta ao noroeste, além da qual há uma câmara contendo um baú, que por sua vez contém o  Diagrama: Calças Felinas Aprimoradas .

Acampamento de bandidos (nível 9)

Enquanto estamos na área de Oxenfurt, existem algumas áreas que ainda temos de explorar na ilha próxima, nomeadamente as partes oriental e central, então porque não fazer isso agora? Deixe Oxenfurt pela ponte principal para oeste, depois siga para sudoeste para chegar ao “ Assentamento dos Canteiros ”. Além da placa de sinalização, não há muito com o que se preocupar. Continue para sudoeste para descobrir a placa de sinalização “ Devil’s Pit ”, ao norte da qual está um acampamento de bandidos cheio de desertores (nível nove). Eles são bastante numerosos, mas estão espalhados, então você provavelmente não terá que lutar com mais de dois ou três ao mesmo tempo. É também um local privilegiado para derrubar inimigos de bordas com Aard – basta desviá-los, acertá-los com Aard e rir. Saqueie o acampamento quando todos os desertores estiverem mortos para terminar este evento.

Pedreira de Codger

Lembra-se da seção “ Cruzando o Pontar ” do guia, quando saímos (brevemente) do nosso caminho para descobrir a “Pedreira do Codger”? Com certeza. Viaje rapidamente para lá agora (ou, se você ainda não esteve lá, fica a noroeste do “ Assentamento dos Cortadores de Pedra ”.) Vá para a pedreira e derrote um Camponês (nível treze), depois saqueie ao redor da pedreira. Vá para uma caverna a sudoeste para encontrar um baú contendo o  Diagrama: Manoplas Felinas Aprimoradas .

Ninho de Monstro (nível 6)

Saia de Codger’s Quarry e siga a estrada para o norte, então, quando ela dividir outra estrada, siga para nordeste. Agora você está perto da ponte em ruínas perto da qual limpamos um Ninho de Monstros (cheio de Nekkers). Siga a estrada em frente à ponte e siga para leste, ignorando a primeira estrada para norte, mas tomando a segunda. Siga por esta estrada até que ela leve a outro Ninho de Monstro, este povoado por Rotfiends (nível seis) perto dos restos de um acampamento militar. Mate os Necrófagos e destrua e depois saqueie o ninho.

Tesouro Escondido (nível 4)

A partir deste Ninho de Monstros, siga para nordeste até uma ilha. Existem quatro ilhas, vagamente conectadas, e cada uma delas contém alguma missão ou evento. As ilhas mais ao norte e mais a leste têm eventos que estão além de nossa compreensão no momento, mas esta ilha central tem um evento de Tesouro Escondido. A área próxima é guardada por Afogadores (nível quatro), mas ao longo do caminho você pode encontrar Afogadores (nível nove) e Foglets (nível quatro).

Despache os Necrófagos e use seus Sentidos de Bruxo para seguir um rastro de sangue até um corpo próximo a uma tenda. Procure no cadáver por uma Chave manchada de sangue e um Documento manchado de sangue – coletar esses objetos inicia a missão “ Blood Gold ”. Ative seus Witcher Senses e siga uma trilha de sangue para o noroeste para encontrar alguns destroços. Separe-se com Aard para encontrar um baú, dentro do qual você encontrará uma variedade de itens, incluindo a espada Headhunter.

O Voluntário (nível 13)

Agora vá para o extremo sul da ilha sul, onde você encontrará a placa de sinalização “ Forte da Águia Branca ”… junto com um Troll cantando. Descubra a placa de sinalização e saqueie o acampamento que o Troll ocupa para encontrar o  Diagrama: Armadura Griffin Aprimorada  em um baú ao norte do Troll. Legal. Fale com a criatura para descobrir como ela foi “recrutada” e para saber mais sobre o acidente que a deixou sozinha aqui. Se você decidir que o Troll é muito perigoso, você pode provocá-lo expressando suas preocupações, após o que você terá que derrubar o Rock Troll (nível treze) – basta usar Quen, e o bom e velho combo Strong Attack/Dodge e você vou reduzi-lo – apenas fique em distâncias médias, fora do alcance corpo a corpo, mas não tão longe que você o tente a atirar pedras em você. Se você estiver perto o suficiente e ele atirar pedras em você, você pode aproveitar a oportunidade para acertá-lo antes que ele consiga. Apesar do seu nível, não é um adversário muito difícil. Isso completa a missão, mas é mais lucrativo deixá-lo viver; nesse caso, você será solicitado a ir até a cidade e comprar um pouco de tinta.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Rock Troll50 XP

Viaje rapidamente de volta para Oxenfurt e retorne ao comerciante perto do armeiro, que vende a tinta que você precisa. Isso custará cerca de 16 coroas, o que é uma soma irrisória. Compre-o, volte ao Troll e dê-lhe a tinta. Ele encontrará outro problema, que você pode ajudá-lo ou forçá-lo a resolver sozinho… descobrir que o Troll tem uma inclinação artística surpreendente, e Geralt… deveria se ater às espadas e nunca mais torturar um pincel novamente. A recompensa é a mesma de qualquer maneira.

ObjetivoRecompensa
Para pintar – ou assistir o Troll pintar – o brasão redanianoDiagrama de 50 XP
:
Diagrama de Gven’nel: Guantlets do Homem do Machado
10 Pele de Cabra
5 Pele de Veado

Armadura Griffin (Parte Um)

Já deveríamos ter sido capazes de fabricar nossas Espadas Griffin agora, se não há algum tempo, dependendo da sua própria iniciativa. Com a Espada de Prata Griffin em mãos e mais alguns níveis em nosso crédito, agora podemos terminar o resto desta caçada encontrando a armadura. Também nos dá uma desculpa para voltar a Lindenvale, onde temos mais algumas missões que podemos completar.

A Queda da Casa Reardon (Nível 6)

Viaje rapidamente de volta para Lindenvale e siga para sudeste a partir do quadro de avisos para encontrar Dolores, que lamentará seu destino quando você falar com ela. Ofereça-se para ajudá-la e ela lhe entregará uma chave do cofre, com a qual você poderá saquear alguns tesouros de dentro da casa. A própria Dolores não se importa com o tesouro – ela só quer a casa. Acabaremos fazendo essa missão ao longo do caminho, mas por enquanto, basta que a iniciemos.

Nota:  Começar isso também iniciará “ Ghosts of the Past ” se você tiver ambos 1) visitado Reardon Manor e encontrado alguma das armadilhas do lado de fora, e 2) poupado a vida de Letho no último jogo… ou pelo menos dito aos Nilfgaardianos que você fez isso. .

Contrato: A Viúva Alegre (nível 10)

Volte para a placa de sinalização e siga para o leste para encontrar o Coveiro perto de sua casa. Fale com ele sobre o contrato e ele lhe contará sobre alguma suspeita de atividade do Necrófago. Pechinche com ele, ou apenas aceite a missão, depois vá para o cemitério, que fica um pouco ao norte e ao leste.

Quando você chegar, abata alguns cães selvagens (nível cinco) e depois de Geralt comentar o óbvio, procure uma das várias sepulturas ao norte da capela para aprender alguns dos meios do escavador (ou a falta deles), então procure uma sepultura a oeste do capela para descobrir um rasto olfativo. Siga a trilha por cima de um muro, desça uma colina através de uma ponte quebrada (que você terá que pular uma lacuna para cruzar) e finalmente chegue a uma cabana ao longo de uma estrada a sudeste de Lindenvale. Procure nos vários instrumentos da cabana – e nas caveiras no canto – para identificar a fera, então Geralt formula um plano de ação.

ObjetivoRecompensa
Para identificar a besta10 XP

Pegue os Grave Hag Skulls depois de revistá-los, vá para o cemitério e coloque os crânios no santuário de pedra da capela… se você conseguir que Geralt pare de mirar nas velas, de qualquer maneira. Feito isso, Geralt descansará até o anoitecer, quando a Grave Hag aparecerá para enfrentar o ladrão que roubou seus crânios. Ela é uma luta fácil – seus ataques são bastante previsíveis, basta desviar e contra-atacar com o estilo forte. A “regra de três” também prevalece aqui. Quando ela estiver morta, saqueie seu corpo para obter um Grave Hag Mutagen, a Silver Sword Addan Deith e um Grave Hag Trophy, entre outras coisas. Tudo o que você precisa fazer agora é receber sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por matar a Bruxa Grave, Mourntart240 XP
180 Coroas

Acampamento de bandidos (nível 10)

Volte ao cemitério e de lá viaje para noroeste para encontrar um acampamento de bandidos ao norte de uma estrada que vai de leste a oeste. Mate os Bandidos (níveis nove e dez) no chão, depois suba em uma torre de vigia próxima para encontrar o baú que eles estavam guardando.

Site Abandonado (nível 5)

Volte para o sul para chegar à estrada que vai de leste a oeste através do norte desta terra e continue para o leste. Depois de correr um pouco, você chegará a uma estrada que leva ao sudeste. Desça para descobrir um “ Sítio Abandonado ” guardado por algum malfeitor (nível cinco). Massacre-os para que pessoas mais honestas se mudem, incluindo um Mercador e um Herbalista.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Acampamento de bandidos (nível 7)

Do campo de refugiados, siga para oeste para encontrar uma estrada que sobe em direção ao sul. Siga para o sul até perto do fim, onde vira para o leste. Em vez de segui-lo ainda mais, vire para sudoeste em direção ao deserto até encontrar um “ Acampamento de Bandidos ” no topo de uma colina que se projeta abruptamente sobre a terra abaixo. Mate os Bandidos (nível sete) que habitam a área e saqueie seu acampamento, incluindo um baú cheio de objetos de valor perto de algumas pedras no topo da colina.

Guinada

Regresse a leste até à estrada que deixámos anteriormente, depois siga-a até ao seu extremo sul, ponto em que continue ao longo dela para leste. Em breve você deverá chegar à cidade de Lurch, o que não é muito interessante, embora haja algumas casas que você pode saquear para obter seus pequenos bens. Siga para o norte através da cidade para descobrir sua placa de sinalização, depois continue para o norte para encontrar uma casa com camponeses massacrados dentro – camponeses que estão sendo revistados por um Criminoso (nível três). Mate-o e saqueie a casa. Esta casa fica a sudeste de uma ponte que leva à grande ilha fora de Oxenfurt, perto de um “ Local Abandonado ” e de um “ Tesouro Escondido  ” que limpamos anteriormente.

Acampamento de bandidos (nível 9)

Siga a estrada da casa para o leste e depois para o sudeste para descobrir um acampamento de bandidos perto de uma árvore incomumente grande. Despache os Bandidos (níveis sete e nove) e saqueie o baú que eles têm em uma tenda rústica.

Caça ao Tesouro: Fora da Frigideira, Dentro do Fogo (nível 9)

A sudeste deste acampamento de bandidos você verá uma colina com vista para a estrada, no topo da qual fica uma vila saqueada, agora lar de Ghouls (níveis sete e nove). Destrua os Necrófagos e saqueie a vila. Em particular, há alguns cadáveres numa casa incendiada, alguns pacotes numa carroça e perto dela, e muitas colmeias por aí, pelo que vale (cerca de 36-72 coroas por colmeia, para o comerciante certo, é isso!)

Ao longo do extremo sul da aldeia encontrará uma porta fechada que conduz a uma área construída no interior da colina. Abra-o com Aard para encontrar alguns pacotes que valem a pena saquear e um cadáver em uma cama que pode ser procurado por algumas “ Notas amassadas ” e uma “ Chave para o Baú do Tesouro ”. Muito descritivo. Isso inicia a missão “ Fora da Frigideira, Dentro do Fogo ”. Leia a nota, saia do porão e vá para o extremo norte da área de busca para encontrar um palheiro com vista para a estrada abaixo. Vasculhe a extremidade leste do palheiro para encontrar um baú de tesouro enterrado no feno.

Mansão Reardon

Siga para o sul pela vila para encontrar uma estrada ao sul da vila. Siga outra estrada que se ramifica para sudeste e, quando chegar a uma bifurcação, continue para sul. Finalmente você deverá encontrar Reardon Manor. Os detalhes desta missão irão variar um pouco dependendo de como você respondeu aos Nilfgaardianos durante o interrogatório em Vizima. Se você disse aos Nilfgaardianos que matou Letho (e suas palavras são realidade), os terrenos da mansão estarão repletos de armadilhas, que você pode destacar com seus Witcher Senses. Descobrir uma armadilha dará início à missão “ Fantasmas do Passado ”. Por enquanto vamos nos concentrar em lidar com “ A Queda da Casa Reardon ”, e completar todas as tarefas que envolvem essa missão, que serão semelhantes independente do status de Letho.

Explore os terrenos da mansão para descobrir que ela é assombrada por Wraiths (nível sete) se você disser aos Nilfs que Letho está morto. Caso contrário, o terreno ficará cheio de armadilhas. Essa é a principal diferença entre deixar Letho viver e deixar Letho morrer por agora – Armadilhas ou Aparições. Derrote o Wraith e vá em direção ao meio da propriedade. À sua esquerda deve haver uma cabana, se você usar seus Witcher Senses a porta brilhará em vermelho e você poderá quebrá-la com Aard. Destrua a porta e procure na cabana. No canto direito você encontrará “ Diário de Dolores Reardon ”, que você deve ler para confirmar sua história sobre o pretendente. Saqueie a cabana e vá embora.

Vá para oeste do poço para encontrar um prédio com duas portas, tomando cuidado com outros Wraiths que possam aparecer e despachando qualquer um que encontrar. Se você entrar pelo norte das duas portas (que tem uma desagradável armadilha de arame/besta na frente, se você deixar Letho viver), você encontrará um baú no canto noroeste que contém a “ Sturdy Barn Key”. “. Pegue-o e passe pela porta sul. Ative seus Witcher Senses ao passar pela porta esquerda e à sua esquerda na escada acima haverá uma pintura, examine-a e Geralt notará que a outra pessoa na pintura é irmão de Dolores e eles são gêmeos. Suba as escadas para pegar mais algumas porcarias de baixo custo.

Uma vez lá fora, vire para o sul e você verá um grande celeiro. Do lado de fora do celeiro, siga para o leste e você verá outro par de Wraiths atrás da casa. Assim que eles forem banidos, a missão será atualizada, informando que você eliminou os monstros. Antes de partirmos, porém, devemos receber nossa recompensa. Volte para a frente do celeiro e destranque a porta menor a leste da porta maior pela qual já passamos. Coloque seus Witcher Senses e do outro lado da porta e um pouco à sua esquerda você verá algumas letras vermelhas brilhantes e uma caixa ao lado delas no chão. Examine a escrita e, em seguida, examine a caixa que contém a recompensa sobre a qual Dolores nos contou.

ObjetivoRecompensa
Para abrir o baú50 XP
100 Florens

Ao longo do lado sul do celeiro você encontrará um lance de escadas que desce para um porão. Desça as escadas e saqueie os contêineres, depois use seus Witcher Senses para descobrir algo estranho na parede no canto nordeste do porão. Examine-o e destrua-o com Aard!! Atrás da parede, você encontrará – surpresa surpresa – um esqueleto e alguns “ Pedaços de Papel Soltos ” do diário que lemos anteriormente. Leia-os para fazer uma descoberta terrível.

Agora, se você eliminou os Wraiths, você pode retornar com segurança à cidade para encontrar Dolores na pousada. Conte a ela o que aconteceu, deixe-a ler a carta e a missão terminará. Se você manteve Letho vivo, tomaremos uma rota mais movimentada para chegar a Lindenvale.

ObjetivoRecompensa
Por falar com Dolores depois de limpar a mansão80 XP

Fantasmas do Passado (nível 6)

Caso contrário, volte para o celeiro e passe por algumas grandes portas duplas, além das quais você encontrará mais algumas armadilhas de besta nojentas no chão. Desarme-os, saqueie o local e aproxime-se de uma escada em uma barraca ao sul. Pegue o dispositivo e Geralt o usará para chegar ao loft, onde Geralt encontrará um velho inimigo… Questione-o e descubra o motivo de suas armadilhas, e você verá que os mesmos motivos chegam em carne e osso. Letho mencionará um rato chamado Louis e pedirá que você o ajude a lidar com seus perseguidores, embora a escolha seja discutível.

ObjetivoRecompensa
Por falar com Letho25 XP

Saqueie o loft e desça a escada (Letho aparentemente pode absorver os danos da queda melhor do que Geralt). Não se preocupe, ele ficará bem, por mais lentos que sejamos. Quando estiver na mansão, ajude a lutar contra um grupo de Headhunters (níveis seis a oito), então Letho falará com você novamente. Quando ele terminar, ofereça-se para ajudá-lo a localizar Louis.
Saqueie os corpos, monte e siga Letho, que lhe contará uma pequena história. Quando você chegar ao acampamento, você e Letho enfrentarão Louis. Como seria de esperar, as coisas terminam em violência. Despachante Louis (nível nove) e seus capangas (nível seis) e Letho continuarão sua conversa em uma posição um pouco mais autoritária. Letho consegue a informação que deseja e deixa Louis entregue ao seu destino.

Monte em seu cavalo e cavalgue com Letho novamente, onde você terá mais tempo para contar histórias. Volte para Lindenvale e Letho o levará a alguns cavalos que não podem pertencer a ninguém nesta cidade. Letho vai conversar com uma criança e depois dizer para você ficar parado. Quando Letho tiver problemas, Geralt irá interferir. Os caçadores de recompensas avisam Geralth, e você pode matar Vester (nível oito) e seus asseclas (níveis seis e oito) ou ficar longe de problemas.

Se você lutar contra os caçadores de recompensas, Letho reclamará que você estragou os planos dele. Se você deixar os caçadores de recompensas em paz, incentive-os a pegar o medalhão de Letho para provar que ele está morto. Geralt lhes dá muitos incentivos para fazer isso. Mais tarde, Letho revelará seu ardil e partirá. Agora é um bom momento para falar com Delores e terminar sua missão também.

Nota:  Se você seguiu o conselho de Letho e o ajudou a completar seu estratagema, então sugira que ele vá até Kaer Morhen, isso afetará a missão “ A Batalha de Kaer Morhen ” mais tarde. É uma coisa boa.

Aspirante a Bruxo (nível 10)

Agora deve haver outra missão disponível em Lindenvale, que estamos em uma ótima posição para começar. Fale com o Ealdorman, que deveria estar em frente ao quadro de avisos. Ele vai reclamar que algum bruxo malandro seduziu sua filha. O sempre virtuoso e casto Geralt decide resolver o problema com as próprias mãos, para limpar o bom nome dos bruxos em todos os lugares. Isso inicia a missão “ Witcher Wannabe. “

Volte ao cemitério novamente e derrote um Ghoul (nível dez) perto da entrada. Use seus sentidos de bruxo para encontrar algumas pegadas, que o levarão até seu companheiro bruxo, que está ocupado se escondendo perto de um sarcófago. O covarde falará com você e exporá seus erros, logo após alguns visitantes chegarão e questionarão a chegada de um segundo Witcher. Minta para encobrir o falso bruxo ou denuncie-o pela fraude que ele é. Se você mentir em nome dele, Geralt também inventará uma regra falsa de Witcher, que impõe alguma forma de punição à fraude.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar o “Bruxo”10 XP
Para lidar com a fraude75 XP


Downwarren

Bem, isso foi bastante simples. Volte para Lindenvale e de lá viaje rapidamente de volta para Reardon Manor. Aventure-se para o sul pela mansão e continue para o sul por uma estrada. Quando a estrada virar para sudeste, vire para sudoeste para descobrir Downwarren. Jogue Gwent com o Mercador aqui, mas ignore o quadro de avisos. Apesar do que seu mapa possa dizer, ainda não podemos iniciar nenhuma missão aqui. Descobrir a placa de sinalização irá acelerar as coisas mais tarde.

Lugar de poder

Suba a colina e pegue uma estrada que contorna a casa mais a oeste da vila. Siga a estrada para sul através de uma ponte, depois para sudoeste, atravesse um riacho e continue para oeste por uma ponte um pouco menos intacta. Quando a estrada se dividir, siga pela direção norte das duas bifurcações. Quando bifurcar novamente, siga para o norte novamente. Ao longo do caminho você poderá encontrar algumas criaturas aéreas, incluindo Harpias (nível seis) e uma Wyvern (nível nove). Continue seguindo a estrada em zigue-zague na subida e, quando a estrada começar a descer, desvie-se da estrada para norte, tentando subir a montanha. Se houver grama, você pode correr até lá. Isso, e um pouco de salto, deve levá-lo ao topo, onde você encontrará um Lugar de Poder. Absorva aquele delicioso ponto de habilidade e desça a colina por onde subiu.

Gruta do Matador de Dragões (nível 11)

Quando estiver de volta à estrada, siga para oeste, depois desça a colina, atravesse uma ponte ao sul e entre em uma floresta. Quando a estrada virar para oeste novamente, saia da estrada e siga pela floresta em direção ao nordeste. Tenha cuidado com Endrega enquanto atravessa a floresta. Quando você descobrir a placa de sinalização, siga para sudeste e desça por uma saliência, depois passe por uma porta na escuridão além. Esses túneis são assombrados por Wraiths (nível sete), o que não é necessariamente uma coisa ruim, pois, novamente, eles podem derrubar vários pós de gemas que são úteis na fabricação de armas e caros para comprar.

Depois de lidar com todos os Wraiths que atacam você, passe por uma porta ao sul e saqueie a sala além, talvez banindo mais alguns Wraiths se eles incomodarem você. A maior parte do saque que vale a pena pegar está ao longo da parede leste. Passe por outra porta ao sul, onde você encontrará ainda mais itens, incluindo um baú generoso no canto noroeste da câmara, e dois pacotes e um baú ao longo da extremidade sul da sala, perto de uma lápide.

Volte para o norte até o túnel de entrada e continue em direção ao leste. Quando você chegar a um beco sem saída, vire para o norte e passe por uma porta, depois desça outro túnel para o leste. Quando você chegar a outro beco sem saída, ative seus Witcher Senses para localizar uma parede que você pode destruir com Aard. Passe pelo buraco na parede que você fez e veja um túnel cheio de gás em direção ao leste. Use Igni para explodir o gás conforme você avança, depois vire para o sul para chegar a uma área sem gás.

Suba uma saliência ao sul (ou afaste as rochas do caminho com Aard) para chegar a uma câmara ocupada por um Ekimmara – uma forma de Vampiro. É o nível onze, mas se você criou a Espada de Prata Griffin (e pode usá-la, pelo menos no nível sete), deve ser muito difícil de vencer. Você pode usar Yrden quando ele estiver “invisível” para forçá-lo a aparecer, mas é igualmente fácil evitar seu ataque. A regra de três funciona bem para Ekimmara: esquivar-se de um ataque, acertá-lo com três fortes ataques prateados e, em seguida, esquivar-se novamente, usando Quen conforme necessário para encobrir danos incidentais.

Quando estiver morto, comece a saquear – no térreo há um porta-armas e um baú para saquear. No nível superior, ao redor de um sarcófago, há vários caixotes e o baú maravilhoso e brilhante que contém o “ Diário do Bruxo George ”,  Diagrama: Armadura Griffin ,  Diagrama: Calças Griffin ,  Diagrama: Botas Griffin ,  Diagrama: Manoplas Griffin . Pontuação. Existem também algumas caixas a oeste.

Nota:  Existem algumas pedras bloqueando uma caverna na parte de trás desta área que podem ser destacadas com seus Witcher Senses. Eles podem ser removidos com um objeto que recuperaremos em breve, mas como eles apenas abrem uma rota alternativa para esta caverna, não há muito sentido.

Tesouro guardado (nível 12)

Siga uma trilha que sai (noroeste) da Gruta do Matador de Dragões até que ela se alargue em uma estrada mais larga, na qual você deve continuar enquanto segue para oeste e depois para sul. Quando ela corta uma estrada que vai de leste a oeste, siga esta nova estrada para oeste, ignorando uma bifurcação para sudoeste. A estrada em que você está virará para noroeste e depois para oeste. Ao norte da estrada aqui você encontrará um evento “ Tesouro Guardado ” na forma de uma tenda, perto da qual um Urso (nível doze) se esconde. Mate-o e procure na extremidade leste da tenda. Existem também alguns contêineres para saquear na parte menos intacta ao sul da estrada.

De Blackbough a Midcopse

Agora, poderíamos voltar ao Barão Sangrento e contar a ele sobre nosso encontro com sua filha, mas além de atualizar a missão ainda em andamento “ Family Matters ”, isso não ajuda muito. Ele apenas nos dirá para continuarmos procurando por sua esposa desaparecida… de quem não temos pistas. Sendo esse o caso, podemos muito bem procurar por essa bruxa com quem Ciri se envolveu. Claro, isso é uma desculpa para explorar tudo entre nossa sinalização mais próxima (Blackbough) e Midcopse. Não se preocupe, a maioria desses eventos são de nível bastante baixo e podem ser realizados rapidamente. Como já encontramos eventos semelhantes antes, não precisamos discuti-los tão detalhadamente como fizemos durante nossa viagem a Oxenfurt.

Punhos da Fúria: Velen (nível 11)

Viaje rapidamente para Blackbough e, enquanto estiver lá, considere entrar em uma briga conversando com o Bookie, que, se você for corajoso o suficiente, irá colocá-lo contra Jonah. Cuidado, ele morde! Já derrotamos um inimigo mais forte (ou pelo menos mais lucrativo) em Fishgulper, em Lindenvale, então faça sua aposta, depois seus duques. Enquanto estamos nisso, podemos muito bem terminar esta missão, já que ela requer apenas um pouco de viagem rápida.

Volte para a Pousada na Encruzilhada e entre na pousada, onde você encontrará alguns clientes excelentes e íntegros lutando boxe. Neste local apropriado você encontrará outro Bookie. Faça o seu melhor e dê um golpe em Smithy. Próxima parada: Crow’s Peak. Em frente aos estábulos perto da torre de menagem você encontrará mais alguns boxeadores. Fale com o sargento e depois brigue com alguns socos. Por que ele consegue manter sua armadura quando nós não? Bem, isso não o ajuda em nada. Vença e você será proclamado campeão de Velen e, em seguida, instruído a continuar seus atos violentos em Novigrad e Skellige. Tudo em bom tempo…

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Jonas25 XP
2-100 coroas
Por derrotar Smithy25 coroas XP2-140
Por se tornar o campeão de Velen75 XP
2-160 Coroas

Tesouro guardado (nível 4)

Volte para Blackbough e siga para oeste para encontrar um barco encalhado guardado por vários Drowners (nível quatro). Mate-os e um Afogador roxo mais forte (nível quatro) surgirá da água e atacará. Assim que a fera for abatida, saqueie os cadáveres perto de um dos barcos.

Lynch Mob (nível 7)

Siga para sudoeste ao longo da estrada próxima até descobrir a placa de sinalização “ Beco do Carrasco ”. A oeste daqui você encontrará um grupo de nórdicos prestes a enforcar um desertor nilfgaardiano… por motivos de pura vingança. Se você sair do evento sem fazer nada, os Nordlings cuidarão de seus negócios sangrentos, então resolva isso agora. Fale com um dos Camponeses e decida se deseja ajudar a acabar com a violência perpetrando mais violência, ou se deseja manter sua neutralidade de Bruxo e deixar as coisas prosseguirem. Se você adotar a abordagem anterior, Nilf agradecerá e irá até sua esposa e filha recém-nascida. Se você escolher o último… bem, você pode saquear o nervoso Nilf por uma carta que confirme suas motivações.

ObjetivoRecompensa
Por salvar o Nilfgaardiano do Lynch Mob25 XP

Tesouro Escondido: Tesouro Afundado (nível 4)

A noroeste da placa de sinalização “ Beco do Carrasco ”, ao longo da costa, você encontrará um evento “ Tesouro Escondido ”. Procure em um cadáver decomposto por uma “ Carta Danificada pela Água ” para iniciar a missão “ Tesouro Afundado ”. Leia a carta e, a partir do cadáver, nade para o norte para encontrar um navio naufragado guardado por dois Afogadores (nível dez). Perto do navio você encontrará uma concha estranha e um baú, que se você saquear seu conteúdo surpreendentemente escasso, completará esta missão.

Site Abandonado (nível 7)

Continue para oeste ao longo da costa até encontrar um “ Sítio Abandonado ” ocupado por vários Bandidos (nível sete). Golpeie-os e os camponeses entrarão em cena, incluindo um fitoterapeuta. Dentro da casa você encontrará alguns contêineres que vale a pena saquear e uma “ Carta ” na cama.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado150 XP
50 Coroas

Tesouro Escondido: Um Erro Custoso (nível 18)

Continue seguindo ao longo da costa em direção ao oeste para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Mate um par de Afogadores (nível quatro) e saqueie um cadáver próximo para encontrar algumas “ Notas do Contrabandista ”, iniciando a missão “ Um Erro Custoso ”. Leia as notas e nade em direção a um grande navio naufragado a sudoeste. Nessas águas você terá que despachar Afogadores (níveis quatro e dez) com sua fiel besta. Eles reaparecem rapidamente (especialmente ao sul) e, na verdade, podem ser cultivados com bastante facilidade, caso você queira se envolver em tal exercício. Procure ao longo da extremidade oeste submersa deste navio para encontrar um baú que contém, entre outras coisas, a Espada de Prata Maugrim. Como de costume, você pode voltar a isso mais tarde se desejar pescar uma versão superior (de nível superior) desta arma.

Tesouro guardado (nível 15)

Do navio naufragado, nós (podemos) ter acabado de saquear, nadar para sudeste para encontrar uma pequena ilha com parte de um navio em ruínas. Vasculhe os restos deste navio abandonado para encontrar um baú contendo itens valiosos. A partir daqui, nade para o sul para encontrar outra ilha que oferece um local de descanso para um navio um pouco mais intacto. Ao longo do extremo sul deste navio você encontrará outro par de baús de tesouro, um dos quais contém itens excepcionais.

Nade para oeste para encontrar outra ilha, onde você pode encontrar um evento “ Tesouro Guardado ”. Para ganhar o saque aqui, você precisará vencer um Noonwraith (nível quinze), o que pode ser um pouco desafiador se você tiver um nível muito baixo. Apenas lembre-se do que aprendemos em White Orchard: se você atacar enquanto o espectro estiver fora de Yrden, você causará cerca de 10% do seu dano potencial, o que não é uma fórmula vencedora. Ataque forte, depois desvie-se e mantenha Yrden levantado e, se isso falhar, volte quando estiver mais forte. Entre duas metades de um navio destruído você encontrará um baú que contém o valioso saque que procuramos. Existem também vários barris espalhados ao redor.

Acampamento de bandidos (nível 7)

Nade para leste de volta ao continente e continue para leste até encontrar uma estrada, altura em que siga para sul. Em uma encruzilhada você encontrará um acampamento de bandidos. Mate os Bandidos (nível sete) e depois saqueie um baú perto de uma fogueira para obter itens de qualidade. Outro baú pode ser encontrado em uma carroça ao longo da estrada a leste, com itens menos valiosos dentro.

Pessoa(s) em perigo (nível 6)

Do Acampamento dos Bandidos, siga para nordeste para encontrar outro acampamento maior ocupado por Renegados (níveis cinco e seis). Mate-os e saqueie seu líder para obter uma “ Chave da Gaiola ” que pode ser usada em uma jaula próxima para libertar um Barbeiro, que o convida a examinar seus serviços se você passar por Claywich. Justo.

Saqueie o acampamento em busca de itens de qualidade variada, o melhor dos quais provavelmente será encontrado em um baú perto de uma tenda ao longo da borda leste do acampamento. Este saque exclusivo será diluído por uma coleção de armas de baixa qualidade, que conspiram para preencher seu inventário. Perto de uma tenda no extremo oeste do acampamento você encontrará algumas “ Notas do Bandido ”. Parece que nossos amigáveis ​​e civilizados Nilfs não são mais civilizados do que os antigos atenienses. Ah, bem… Os refugiados assumirão o controle deste site depois que você sair.

Tesouro guardado (nível 9)

Falando nisso, siga para o sul a partir da jaula para encontrar uma trilha que vai para sudeste e depois para leste. Quando você chegar a uma encruzilhada, siga para sudeste para encontrar uma casa incendiada, agora um ponto de encontro para Endrega (nível nove), em sua maioria trabalhadores facilmente atingíveis. Esmague os insetos e saqueie dois baús, um dos quais contém uma seleção de itens de qualidade.

Assim termina a primeira parte da nossa exploração entre Blackbough e Midcopse. Se você é alérgico a saques, pode seguir a estrada próxima ao norte do Tesouro Guardado, para o sudeste e depois para o sul, para chegar a Midcopse. Por outro lado, se você deseja continuar pesquisando nesta área, continue na próxima seção.

Acampamento de bandidos (nível 9)

Da casa incendiada, siga uma trilha para o sul para chegar a um modesto Bandit Gamp. Mate um trio de bandidos (nível nove) e saqueie um baú perto de uma árvore. Continue para o sul a partir do acampamento e você poderá ser atacado por um exército de Endrega (nível nove) liderado por um Arachasae (nível onze). Mate os insetos menores e concentre-se nos Arachasae. Esta grande criatura pode cuspir jatos de veneno em um cone e pode mantê-lo no lugar temporariamente com uma teia, então esteja preparado para se esquivar se você perceber que ele está agindo de forma estranha. Parece complicado, mas o Quen e a “regra de três” funcionam bem. Continue para o sul até chegar a um cruzamento, onde siga brevemente uma estrada para o leste para encontrar uma “ Cabana da Floresta ” que pode ser saqueada – ela também vem completa com uma placa de sinalização.

Acampamento de bandidos (nível 10)

Volte para o oeste até a encruzilhada e daqui siga a estrada para o sul para encontrar outro acampamento de bandidos. Mate mais três bandidos (nível dez) e procure um par de contêineres perto de uma árvore. Feito isso, siga por uma trilha para sul, depois quando chegar a outro cruzamento aventure-se por uma trilha para noroeste, quando ela se dividir, siga pelo oeste dos dois ramos para eventualmente chegar à praia. A trilha desaparecerá no jogo, mas não no minimapa. De qualquer forma, se você continuar indo para noroeste, chegará onde estamos indo.

Tesouro Escondido: Tesouro da Rainha Zuleyka (nível 4)

Este lugar está cheio de bandidos (nível sete) – mais de uma dúzia deles ao todo, incluindo vários arqueiros. Derrote esta horda e, em seguida, procure na praia vários contêineres para saquear, durante os quais você deverá descobrir a placa de sinalização “ Costa dos Naufrágios ”. Se você se afastar muito do acampamento do pirata, descobrirá que alguns refugiados, incluindo um comerciante, se mudaram para lá.

O mais interessante é que em uma cama perto de uma fogueira você pode encontrar algumas “ Notas do Pirata ”, que, quando obtidas, iniciam a missão “ Tesouro da Rainha Zuleyka ”. Leia as notas e nade até a área de busca ao norte de onde (podemos ter) lutado contra o Noonwraith antes e mergulhe para encontrar um navio naufragado. Despache qualquer Afogador (nível quatro ou dez) próximo e nade até o navio, no qual você pode entrar pelo lado leste. Dentro você encontrará uma grande concha e um baú para saquear.

Tesouro guardado (nível 6)

Retorne à costa perto do evento “ Caça ao Tesouro ” que acabamos de concluir, depois siga a costa para sudoeste e depois para oeste para encontrar o evento “ Tesouro Guardado ”. Mate os Afogadores próximos (nível seis) e saqueie um baú e um cadáver perto de uma baleia morta. Perto de uma árvore quebrada a oeste você encontrará outro cadáver que vale a pena saquear.

Tesouro Escondido (nível 4)

Circule ao redor da baleia morta – se você estiver enjoado, tente não olhar para seus intestinos derramados – e nade até uma ilha a sudoeste, onde você pode encontrar um baú com itens valiosos dentro. A partir daqui, nade para sudeste para encontrar um evento de Tesouro Escondido completo debaixo d’água. Mate um Afogador (nível quatro) e procure um baú próximo ao extremo sul da área de busca.

Acampamento de bandidos (nível 7)

Nade para o sul para chegar a uma pequena península e depois siga para o interior para encontrar algumas ruínas, agora ocupadas por uma série de piratas (nível sete). Mate então, da entrada norte para essas ruínas, olhe para sudoeste e suba um pequeno lance de escadas para encontrar um baú, que contém o  Diagrama: Espada de Aço Griffin Aprimorada . Pontuação. É uma ótima atualização para quando você atingir o nível quatorze, então mantenha sua velha espada por perto. De menos interesse, você pode saquear o Capitão Pirata para obter as “ Notas do Líder Pirata ” que ligam este grupo de piratas à horda que matamos ao norte. Quanto à Espada Grifo Aprimorada… teremos que encontrar sua contraparte prateada mais cedo ou mais tarde, mas isso pode esperar até atingirmos um nível superior.

Esconderijo do contrabandista

Saqueie uma sepultura desenterrada a leste das ruínas para conseguir outra chance de saque decente, depois siga para sudoeste das ruínas. Mergulhe na água e nade para sudoeste para encontrar um evento “ Smuggler’s Cache ”, onde três baús amarrados a barris foram afundados. Sirva-se de ainda mais itens e depois ria alegremente enquanto nada de volta à costa.

Site Abandonado (nível 5)

Regresse às ruínas e siga uma estrada para norte, depois para nordeste, até esta estrada se bifurcar. Não faz sentido voltar para o norte… ou leste, aliás. Na verdade, danem-se as estradas! Vá para o deserto ao nordeste para encontrar um local abandonado. Se você esperava acabar com a matança de grandes grupos de humanos… bem, você está sem sorte aqui. Uma horda de Bandidos (nível cinco) ocupa um acampamento aqui, incluindo muitos arqueiros. Pelo menos aqui você pode usar tendas para fornecer cobertura contra mísseis, se achar que isso é eficaz. Assim que os bandidos estiverem mortos, os refugiados entrarão e aqui – ao contrário dos outros campos de refugiados que criamos – receberão uma placa de sinalização, apropriadamente chamada “ Campo de Refugiados ”. Haverá também um herbalista aqui.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Acampamento de bandidos (nível 10)

Saqueie o acampamento e siga para o leste, abandonando os refugiados para que eles possam adorar seu estranho ídolo. Passe por uma estrada e, um pouco ao sul, você encontrará um acampamento de bandidos. Mate os Bandidos (nível dez) e saqueie um baú perto de uma árvore. A partir daqui, você só precisa seguir para sudeste para encontrar Midcopse, e fizemos tudo entre Blackbough e nosso destino… e esperamos que tenhamos saído um pouco melhor com isso.

Caçando uma bruxa

Midcopse

Em Midcopse, pergunte a camponeses aleatórios (que receberão um marcador de missão quando você se aproximar deles) onde encontrar a bruxa. Um velho sentado ao longo da estrada que sai da cidade em direção ao oeste deve indicar a direção certa. Bem, isso foi simples. Alternativamente, você pode incomodar uma camponesa a oeste do Ferreiro, que reclamará de seu marido preguiçoso. Depois disso, vá falar com o marido preguiçoso e ele lhe contará sobre a bruxa por suborno (50 coroas) ou com o estímulo do Sinal Axii.

Antes de sair, jogue Gwent com um Armorer e um Merchant, compre “ Edwin Greloff’s First Map ” e “ Edwin Greloff’s Second Map ” do Armorer que inicia as duas primeiras partes da missão “ Scavanger Hunt: Griffin School Diagrams ”, depois pegue o “ Contrato: Jenny o’ the Woods ” para iniciar uma missão de mesmo nome. É uma diversão curta o suficiente, então por que não cuidar disso?

ObjetivoRecompensas
Por usar Axii no camponês e saber onde a bruxa mora40 XP

Contrato: Jenny O’ the Woods (nível 10)

Fale com o Ealdorman Balko e ele lhe dará os detalhes do contrato, orientando você a falar com uma testemunha ocular chamada Agneta. Como é habitual no depoimento de “testemunhas oculares”, deixa muito a desejar, mas ela nos dá um horário e local, o que é bastante útil. Vá para os campos a noroeste da vila e use seus Witcher Senses no meio da área de pesquisa para encontrar alguns rastros. Examine-os e, em seguida, examine um pedaço de tecido perto de um arbusto. Siga mais algumas trilhas para o sul e depois para o oeste ao longo de uma trilha até encontrar uma poça de sangue para procurar. Faça isso para descobrir uma faca de assassino e siga a trilha para encontrar o local do túmulo, onde você encontrará uma “ Carta encontrada em um túmulo ”. Leia-o para descobrir os nomes das pessoas envolvidas, após o que Geralt adivinhará seus motivos, mas sugerirá consultar o ealdorman.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir o corpo25 XP

Volte ao Ealdorman e pergunte-lhe sobre os nomes mencionados na carta. Ele, como Agneta, não é muito útil, mas indicará um local provável para pesquisar a noroeste da vila. Vá para a nova área de pesquisa e próximo ao centro da área de pesquisa você encontrará um pequeno acampamento. Interaja com a fogueira e se ainda não for noite, descanse até as 10h (ou mais tarde, mas o Nightwraith irá interrompê-lo neste horário, de qualquer maneira).

Lute contra ela da mesma forma que lutou contra o (s) Noonwraith (s) que lutou anteriormente – Yrden para permitir que sua Espada de Prata a danifique (caso contrário, ela sofre 10% de seu dano normal), ataque forte e esquiva. Quando ela cegar você, despache seus clones rapidamente com ataques rápidos e repita o processo acima. Saqueie seus restos mortais para obter uma Espada Vran Esquecida, um Troféu Nightwraith e outras guloseimas. Ela, ou um de seus clones, certamente também terá derrubado pelo menos um Nightwraith Mutagen, pelo que isso vale. Volte ao Ealdorman para receber sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por matar Jenny o’ the Woods240 XP
179 Coroas

Conhecendo a Bruxa

É hora de voltar aos trilhos. Você pode seguir o conselho que recebeu para chegar à bruxa, procurar esta pedra, aquela pedra e assim por diante… ou você pode pegar a estrada que leva ao norte de Midcopse (começando logo a leste da placa de sinalização) e virar na primeira à direita. Mantenha seus Witcher Senses ativos e você deverá descobrir todos os pontos de referência ao longo do caminho. Perto da carroça você terá que despachar um grupo de Nekkers (nível seis). Continue para o leste para chegar à cabana da bruxa.

A bruxa dará aos camponeses alguns conselhos básicos sobre criação de animais, após os quais eles partirão. Bem, ela pode ser um tanto concisa, mas no que diz respeito às bruxas, ela parece bem. Entre em sua cabana e dê uma olhada ao redor. Pegue a carta “ Receita para Delineador Preto ” de um banquinho em frente à porta (útil caso Geralt precise se tornar gótico) e investigue alguns potes em uma mesa a leste. Parece que até agora só conseguimos o que é mundano. Explore um quarto a oeste onde você pode encontrar uma “ Carta para Alexander ” na cama, alguns livros sobre uma mesa, um pentagrama no chão, uma bugiganga sobre uma mesa… e, claro, você pode saquear o porão.

Quando você estiver pronto para continuar com as coisas, no entanto, investigue uma caveira em uma prateleira ao longo da extremidade sul da sala oeste, que abre um portal. Não é um mero vendedor ambulante de unguentos e pomadas, esta bruxa. Passe pelo portal para encontrar um jardim subterrâneo do outro lado. A Bruxa – agora chamada Keira Metz – nos convida para conversar com ela. Pare de nos incomodar, mulher! Primeiro pegue o livro “ Elven Sages ” de um banco ao leste e, em seguida, saqueie as plantas que desejar. Então, e só então, suba as escadas para se encontrar com a bruxa.

Keira irá cumprimentá-lo com uma vista agradável, após o que os dois trocam algumas brincadeiras divertidas. Pergunte a ela sobre suas circunstâncias para descobrir que ela está bastante insatisfeita com os acontecimentos atuais. Ir de um palácio para uma cabana, cercado de ambos os lados por inimigos, pode fazer isso. Quando terminar a conversa, pergunte sobre Ciri para descobrir o que Keira sabe sobre ela, o que, infelizmente, é muito pouco. Ela conhece alguém que talvez saiba mais e se oferece para nos levar até ele.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar a bruxa100 XP

Vagando no Escuro (nível 6)

Aceite a oferta dela e vocês dois viajarão para o ponto de encontro, no extremo sul de Midcopse. Entre nas ruínas e Keira irá conjurar um pouco de luz, provavelmente mais para o benefício dela do que para o nosso, já que os Witchers podem ver bem no escuro. Siga-a pelas escadas e saqueie um baú perto de uma porta para obter alguns produtos de qualidade.

Passe pela porta e Geralt verá os Elfos que procuramos – que por acaso são membros da Caçada Selvagem. Geralt pedirá a Keira que os teletransporte para o outro lado de uma lacuna, o que ela também atenderá, embora após reclamar. Quem pode culpá-la? Quem em sã consciência iria perseguir a Caçada Selvagem? Geralt de Rivia, é ele. Vá até o final das ruínas atualmente acessíveis para nós, e Keira fará o portal. Siga-a até lá e você aparecerá em uma caverna, separada de Keira… continuando assim os infortúnios de Geralt com – e o subsequente ódio por – portais mágicos.

Vá para o sul e despache um trio de Afogadores (nível quatro) e depois nade no túnel inundado além. Pegue um baú à esquerda enquanto nada em direção ao sul e, eventualmente, emerja em mais alguns túneis. Dois caminhos estão diante de você: sul ou sudoeste. Ambos os caminhos levam ao mesmo lugar. Vá para o sul e desça uma borda para chegar a uma grande caverna, ou vá para o sudoeste, destrua uma parede com Aard, mate um Foglet (nível quatro) vá para o sul, então vire para o leste e destrua outra parede com Aard.

De qualquer forma, você acabará em uma câmara grande, aquosa e cheia de gás. Ao longo da extremidade oeste da câmara você pode encontrar vários Afogadores (nível quatro), e nas águas a leste espreita uma Bruxa da Água (nível sete). Também há gás perto dos Afogadores que precisa ser eliminado com Igni. Alguns baús de tesouro estão espalhados, mas apenas um contém itens de particular interesse. Da entrada oeste desta câmara, atraia os Afogadores para fora do gás (ou exploda o gás enquanto eles estiverem dentro dela) e depois siga para uma estrutura de pedra a leste, suba algumas escadas e desça mais algumas escadas mais a leste. Vire para o sul e siga para oeste contornando as escadas que você acabou de descer para encontrar um pequeno acampamento, onde você pode encontrar este baú.

Saqueie o baú e continue para o leste para chegar a uma encruzilhada. Uma porta leva você ainda mais para dentro das ruínas, quer você siga para o sul ou para o leste. Ir para o sul é mais rápido, ir para o leste é mais lucrativo. Vá para o leste e saqueie dois baús, mate outro Foglet (nível quatro), então continue por um corredor ao sul e suba algumas escadas para chegar a uma pequena sala com um santuário, que de outra forma não seria notável. Passe por uma porta para o oeste, depois para o sul através de uma caverna natural e, finalmente, para o oeste por outra porta para encontrar Keira em grave perigo, cercada, entre todas as coisas, por ratos. Aparentemente ela tem um medo agudo de roedores, chegando ao ponto de erguer uma barreira mágica ao seu redor. E quem pode culpá-la? Você conhece as doenças que eles espalham? De qualquer forma, esforce sua habilidade de bruxo ao limite, despachando essas pragas e, em seguida, exploda seus ninhos com bombas ou com uma explosão de Igni. Se Geralt ficar aleijado, ele sempre terá uma carreira alternativa como exterminador.

ObjetivoRecompensa
Por destruir um ninho de rato100 XP cada

Após resgatar Keira, Geralt irá convencê-la a continuar explorando as ruínas com ele. Porque ela tem sido uma grande ajuda até agora. Como se precisássemos dela gritando sobre ratos enquanto perseguimos um exército de guerreiros fantasmas. De qualquer forma… passe por uma porta ao sul, suba algumas escadas, entre em um novo túnel, então siga para oeste para receber uma espécie de mensagem do mago élfico que estamos procurando. Geralt, sendo um especialista em tudo que diz respeito a Ciri, decifra o significado da mensagem.

Vá para o sul por outra porta, depois por outra para chegar a outra câmara grande, alagada e cheia de gás. Viva. Desça algumas escadas e ambos comentarão sobre o cenário em questão. Explodir um pouco do gás e desejar uma grande estalagmite, em torno da qual o gás não esteja imediatamente presente. Enfrente uma série de Wraiths (nível cinco) que aparecem e testemunhe Keira finalmente fazendo bom uso de seus talentos, atacando Wraiths com raios conforme a oportunidade surge. A noroeste desta estalagmite você poderá encontrar dois baús de tesouro (de qualquer maneira, assim que o gás ao redor deles for eliminado) e a oeste fica seu destino.

Claro, você pode ganhar tesouros extras saindo do caminho comum. Se você for para o sul em um túnel menor, você encontrará um pequeno baú na boca e um grande baú perto do final. Ao longo do extremo sul da câmara você encontrará um túnel que leva ao oeste até um pouco de água. Dê um mergulho (Keira vai ficar de fora) e saqueie um baú à sua esquerda logo após mergulhar, e outro à sua direita, mais abaixo. O baú à esquerda é um pouco mais lucrativo do que o anterior, mas vale a pena saquear ambos. Supere em uma câmara gasosa a oeste, na extremidade oeste da qual você encontrará outro baú com itens valiosos dentro, e um baú menor e menos lucrativo perto da água. Quando você chegar perto do baú mais a oeste, um grupo de Wraiths (nível cinco) aparecerá para disputar seu prêmio, embora um de cada vez. Derrote-os e nade de volta para o leste para se reunir com Keira, depois desça o túnel apropriado.

Viaje por este túnel para o leste e depois para o norte, pegando cogumelos pelo caminho. A comida dos deuses, por assim dizer… Suba algumas saliências ao norte e continue para noroeste até retornar às ruínas. Passe por uma porta a oeste e encontre outra mensagem do mago, desta vez dizendo para você procurar um cavalo. Magos enigmáticos…

ObjetivoRecompensa
Para seguir com sucesso os sinais de engolir100 XP

Ignore os símbolos óbvios ao longo desta sala (eles brilharão em vermelho quando vistos com seus sentidos de bruxo) e mergulhe na piscina no centro da sala. Procure uma rocha ao sul para encontrar o símbolo do cavalo que você está procurando, depois mergulhe e saqueie um baú antes de nadar por um túnel a sudoeste. Quando você chegar a uma superfície sem saída e escalar uma parede ao norte, suba algumas escadas e procure na parede a oeste para encontrar outra corrida de cavalos. Vire para nordeste e continue subindo uma encosta, depois desça uma saliência para retornar à sala onde você estava antes. Como Keira exclamará, uma porta se abrirá perto da mensagem do mago.

Nota:  Se você ativar um dos símbolos errados, você e Keira terão que lutar contra versões Wraith de si mesmos (nível sete). O Wraith Geralt geralmente se concentra em Keira, usando Quen de vez em quando para bloquear alguns de seus ataques. Mate-o enquanto ele tenta matar Keira, então concentre-se no Wraith Keira.

Passe pela porta que você acabou de abrir e continue para noroeste até encontrar um portal com a placa da andorinha acima dele. Use seus Witcher Senses para destacar um sinal menor de andorinha perto da porta e ativá-lo, o que abre o portal. Do outro lado do portal, Keira fará uma referência à “calma antes da tempestade”, então certifique-se de estar com saúde plena… ou justo, de qualquer maneira. Vá para noroeste em uma câmara maior onde você encontrará um Golem. Apesar de ser considerado um chefe, essa criatura é uma tarefa simples. Use Quen para se proteger, então apenas esquive-se de ataques até que ele morra. Keira vai até ajudar com raios, que ocasionalmente atordoam a fera. Saqueie-o assim que ele cair e, em seguida, procure nas extremidades norte e sul da sala para conseguir dois baús – o que fica ao sul é mais lucrativo.

Quando estiver pronto, continue para oeste e escale uma borda, saqueie outro baú generoso ao longo da parede oeste, depois passe por um par de portas ao sul para chegar a outra divisão no caminho. Desta vez, porém, os túneis não se unem mais tarde, então é uma escolha bastante simples. Vá para o sul em outro túnel, no extremo sul do qual há um baú meio enterrado em escombros. Guarde o seu pobre conteúdo e ofereça-lhes um lar nos seus bolsos, depois passe por uma porta a leste. A porta será selada atrás de você e, no extremo leste do corredor, um Gárgula (nível seis) atacará. No entanto, não é uma ameaça maior do que o Golem. Use Quen e derrube-o, depois saqueie outro baú ao sul.

Volte para a divisão no caminho e agora siga para o leste através de uma porta e desça algumas escadas para encontrar espaço com outro teletransportador. Apesar da sugestão de Keira, não há pressa. Ative o sinal da andorinha quando quiser e depois passe pelo teletransportador. Quando você chegar, receberá a triste notícia de que a Caçada Selvagem está bem à sua frente – aparentemente, ser capaz de se teletransportar de forma confiável permitiu que eles contornassem todas aquelas bobagens que acabamos de fazer. Suba algumas escadas ao norte e anote o fato de que o Wild Hunt também pode facilmente despachar os Golems aqui, então suba mais dois lances de escada.

Continue para o norte, passando por outro Golem congelado e passe por outra porta para entrar em uma grande câmara onde você encontrará a Caçada Selvagem. Para nos atrasar, um deles irá conjurar um feitiço de congelamento. Keira agora ocupa o centro das atenções, lançando uma barreira para nos proteger da geada. Ela também é capaz de fechar os portais conjurando o gelo, mas quanto às feras que emergem dos portais… isso depende de nós.

Siga-a até o primeiro portal e ela começará a fechá-lo, o que todos sabem que é um processo que leva tempo e esforço, caso contrário, como os jogos poderiam lançar ondas de inimigos contra nós? Seus inimigos aqui serão os Hounds of the Wild Hunt (níveis dois e quatro), que são facilmente derrotados. Basta ficar ao lado de Keira e atacar rapidamente os inimigos conforme eles cruzam o limiar de Keira, liberando ataques de Igni periodicamente para garantir. Nem é preciso dizer, mas fique fora da nevasca – ela causa danos significativos com bastante rapidez. Assim que as feras morrerem, Keira, exausta por seus esforços, cairá nos braços de Geralt, momento em que você receberá uma resposta de diálogo cronometrada. Escolher a opção principal “só não desmaie em mim” provocará uma resposta sedutora de Keira.

ObjetivoRecompensa
Por interromper a magia da Caçada Selvagem100 XP

Ela se recuperará rapidamente, garota durona que é, e removerá um pouco de gelo que bloqueia nosso caminho para sudeste. Reserve algum tempo para saquear os cadáveres dos cães e alguns baús espalhados, que contêm água, caso precise de alguma cura. Quando terminar de saquear, junte-se a Keira ao sudeste e passe por uma porta, depois suba algumas escadas. Continue ao longo de um caminho linear através de outra porta, desça algumas escadas a sudeste, depois desça outro lance de escadas a sudoeste, enquanto Keira força Geralt a confessar.

Nosso destino é sudeste, mas se você continuar para sudoeste encontrará uma parede suscetível a Aard. Exploda e acenda um pouco de gás do outro lado da parede com Ignir antes de passar pelo buraco que você fez. Saqueie um baú atrás de uma barreira ao sul para conseguir alguns itens escassos, então suba uma borda a oeste e passe por uma porta para chegar a uma pequena câmara com um baú bem em frente à porta. Porém, tenha cuidado, pois um Foglet (nível quatro) está à espreita, esperando para estragar seu saque.

Retorne através do gás e da parede quebrada para Keira e continue para sudeste, desça algumas saliências e encontre um membro da Caçada Selvagem que ficou para trás. É claro que ele não quer ser amigo. Esta luta é muito fácil – você provavelmente pode dizer pela arma dele que não iremos contra-atacar, então a velha e forte estratégia de ataque e esquiva funciona bem aqui, usando Quen para absorver danos incidentais. Depois de alguns golpes, ele lançará uma barreira que irá repeli-lo à força (e dolorosamente) se você atacá-lo. Durante esse tempo, ele também invocará um portal através do qual Hounds of the Wild Hunt (nível cinco) chegarão para assediá-lo, enquanto ele regenera saúde na segurança de seu portal. Mate seus vira-latas e ele derrubará o portal. Repita até que ele morra. Uma vez feito isso, saqueie seu cadáver para obter um Diagrama: Cuirass Angrenian, uma Espada do Guerreiro da Caça Selvagem e uma Poção de Tir na Lia, entre outras coisas. Você encontrará um baú cheio de itens valiosos no topo de algumas escadas a oeste dos pilares onde Nithral esperava, e ao longo da plataforma elevada a leste você encontrará dois baús menos impressionantes.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Nithral250 XP

Suba algumas escadas para chegar à plataforma onde Keira está e assista a outra mensagem do mago, que diz a Ciri para evitar as bruxas de Crockback Bog e encontrar “onde estivemos juntos pela última vez”. Não é muito útil. Uma conversa mais aprofundada sugerirá que procuremos por essas bruxas, essas… Damas da Floresta. Keira lhe dará o livro “ Ladies of the Wood ”, que você deverá ler e depois procurar no laboratório. Ele contém muitos contêineres com valiosos componentes alquímicos e de artesanato, mas também há uma variedade de itens importantes espalhados. Em uma gaiola perto das escadas você encontrará “ After the White Frost ”, algumas notas queimadas podem ser investigadas perto de um braseiro no canto noroeste da área, uma poção na mesa que Keira identificará como sua própria mistura, em numa cama você encontrará o livro “ The Elder Blood ” e em um barril no canto sudeste, perto de uma estante de livros, você encontrará algumas ervas. O mais importante, porém, é uma porta para o leste que pode ser detectada com seus Witcher Senses. Ao investigá-la, Keira identificará a porta como uma ilusão, e lhe dará o “ Olho de Neheleri ”, que dissipa ilusões… e faz você se lembrar dela, é claro.

Use o Olho de Neheleri na porta para fazê-la desaparecer, mas antes de continuar por ela, volte para o oeste e explore o canto sudoeste da câmara onde você lutou com Nithral. Aqui você descobrirá uma seção de parede que pode ser destruída com Aard. Convença-o a cair. Passe pelo buraco na parede que você fez e use o Olho de Neheleri para revelar algumas escadas mais a oeste, que levam a um túnel aquático. Dê um mergulho e saqueie um baú à direita, depois continue para oeste para encontrar mais dois baús no final da passagem inundada. Suba à superfície para tomar um pouco de ar e depois mergulhe novamente, desta vez nadando por outra passagem ao sul. Suba em algumas escadas e continue para o sul para entrar em uma pequena câmara com um baú solitário no final – mas um baú que contém a Espada de Prata Maugrim. Ei! Outro!

Volte para a sala onde você lutou com Nithral, ​​então retorne para a primeira porta que você dissipou com o Olho de Neheleri, finalmente continuando por ela. Siga Keira para o leste e ela detectará uma saída… mas antes de ir, ela pedirá sua ajuda para encontrar uma Lâmpada Mágica – o prêmio prometido a Keira pelo elfo. Você pode seguir seu próprio caminho ou concordar em ajudar Keira a encontrar seu prêmio. Ela ajudou você a passar por essas ruínas, sem nenhum risco para si mesma, e ela fez ratos corajosos ao longo do caminho… mais ou menos. Claro, ela provavelmente só fez isso para conseguir a lâmpada, mas o fato é que ela ajudou você. Não seja esse cara, concorde em ajudá-la. Isso encerra a missão “Wandering in the Dark” e começa “ Magic Lamp ”.

ObjetivoRecompensa
Por abrir caminho pelas ruínas élficas350 XP

Lâmpada Mágica (nível 6)

Siga Keira para o norte, passando por uma porta, desça algumas escadas e passe por outra porta. Quando você chegar à sala em que Keira está, ela reclamará de outro enigma. Elfos e seus malditos enigmas! Investigue a porta com seus Witcher Senses para descobrir uma inscrição, que Keira traduz. Outro enigma, na verdade. Afaste-se da porta e olhe para a parede norte para ver quatro estátuas brilhando sob a influência de seus sentidos de bruxo, duas de cada lado da porta e duas (com cães aos pés) mais distantes. Você terá que acender fogueiras na base de cada estátua na ordem correta para abrir a porta. Bastante simples: ilumine aquele a leste da porta, depois aquele a oeste da porta, depois a estátua do extremo leste e finalmente a estátua do extremo oeste. Uma vez feito isso, a porta se abre.

passe pela porta que você abriu e siga Keira para o norte até um santuário élfico. Geralt e Keira adivinharão o conteúdo de um sarcófago e Keira reivindicará sua lâmpada. Procure um baú próximo e pegue as “ Notas do Sábio ” no topo do santuário para esclarecer tanto o habitante do sarcófago quanto a natureza da lâmpada que Keira possui agora.

Locais de Poder/Tesouro Escondido (nível 6)

Antes de partir, procure no lado oeste desta sala para encontrar algumas saliências que você possa escalar. Suba-os e continue subindo um pouco o túnel para noroeste para encontrar um Lugar de Poder. Pegue um ponto de habilidade e continue para noroeste descendo algumas escadas até uma câmara onde outro Golem (nível seis) se esconde, agora apropriadamente um inimigo normal. Mate-o e marque um baú a sudoeste, depois mais dois ao longo da extremidade noroeste da sala, completando um evento de Tesouro Escondido no processo.

Ainda não terminamos, no entanto. Perto das escadas, ao longo da parede sudoeste, você encontrará uma seção da parede vulnerável a Aard. Derrube-o e procure na câmara além para encontrar um baú no canto sudoeste, e em uma câmara menor a sudeste espere mais dois baús.

Volte para o santuário, passe pela sala da estátua, suba algumas escadas e entre na sala inexplorada ao sul. Vire para oeste e suba algumas escadas, depois suba outro lance de escadas para encontrar o caminho bloqueado por pedras… ou pelo menos, uma ilusão delas. Use o Olho de Neheleri para dissipar as pedras e sair do santuário. Assim que você escapar, Keira e Geralt irão conversar, e se você foi gentil com ela e a ajudou a recuperar sua lâmpada mágica, ela irá convidá-lo para visitá-la novamente mais tarde. Concorde em iniciar a missão “ Um convite de Keira Metz ”.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Keira a recuperar a Lâmpada Mágica100 XP

Para voltar às terras que exploramos, você pode pilotar o barco nas proximidades – é mais seguro e rápido do que viajar a pé, e precisaremos recuperar o equilíbrio do mar mais cedo ou mais tarde, então você também pode tentar agora. Suba no barco e vá até o leme para assumir o controle do navio. Acelere com (X), pare/recue com (Quadrado) e saia do leme pressionando (Círculo). Simples o suficiente. Navegue um pouco para o leste para limpar a terra ao norte, depois nade para o norte, atracando em qualquer lugar perto de Midcopse.

Ajudando Keira Metz

Um convite de Keira Metz (nível 6)

Poderíamos ir atrás dessas “ Senhoras do Bosque ”, mas por que arriscar mexer com bruxas que não conhecemos quando uma bruxa bonita que conhecemos quer nos ver? Vá até a casa dela e você a ouvirá conversando com alguém. Interrompa-a e você verá que ela já começou a brincar com seu novo brinquedo. Pergunte sobre o pedido que ela tem para você e ela pedirá que você a ajude a acabar com uma maldição em uma ilha próxima e fornecerá algumas informações básicas sobre como a maldição pode ter sido formada e suas motivações, se você perguntar. Você precisará navegar até a Ilha Fyke, de onde emana esta maldição. Para ajudá-lo em sua tarefa ela lhe dará a Lâmpada Mágica e um Xenovox. Isso encerra a missão “ An Invitation from Keira Metz ” e começa “ A Towerful of Mice ”.

Uma torre cheia de ratos (nível 6)

Siga para o sul ao longo da estrada que leva a Midcopse até que ela corte outra estrada que vai de leste a oeste. Oeste leva você para Midcopse, leste leva você para o navio que você está procurando. Navegue para o sul rio abaixo e Keira em breve usará o Xenovox para incomodar você. Vire para sudeste quando sair do sul e mantenha o curso para chegar à ilha. Assim que você pousar, Keira tentará incomodá-lo novamente, mas parece que o Xenovox está funcionando tão bem quanto o seu celular padrão. Você será saudado por um grupo de Rotfiends (nível seis) se pousar no extremo oeste da ilha.

Continue para o leste ao longo do extremo sul da ilha, lutando contra os Afogadores (nível quatro) até encontrar as ruínas do que parece ter sido um santuário ou uma tumba. Ao norte da rocha coberta de musgo, no centro das ruínas, você encontrará uma porta que leva a uma caverna de inundação, dentro da qual está um baú. Saqueie, saia e continue explorando para o leste, onde você encontrará mais Necrófagos ao longo de uma trilha na forma de Ghouls (nível seis). Ao norte daqui, outro grupo de Rotfiends (nível seis) se esconde.

Mate-os e prossiga para sudeste para chegar ao limite da área de busca onde você encontrará mais Ghouls (níveis seis e nove), bem como a placa de sinalização “ Ilha Fyke ”. Se você encontrar alguma nuvem verde, pegue a Lâmpada Mágica de Keira e foque-a na aberração para testemunhar uma cena fantasma se desenrolar. Se você encontrar uma nuvem de insetos… ataque-os com Igni para dispersá-los. Há uma cena de fantasmas no extremo sul da área de busca, em frente à placa de sinalização, e outra a uma curta distância a sudeste da placa de sinalização. Identifique-os e vá para a placa de sinalização.

ObjetivoRecompensa
Por testemunhar uma cena de fantasma50 XP cada

Ao sul da sinalização você encontrará a abertura na paliçada. Passe pelos portões e continue para o norte para encontrar uma torre, fora da qual você encontrará uma Water Hag (nível seis). Mate-o e use seus sentidos de bruxo para localizar um cadáver na água perto de onde a bruxa apareceu. Examine-o e depois vire para o sul para encontrar algumas escadas que levam a uma torre de vigia, onde você encontrará dois baús e uma caixa para saquear. Outra caixa pode ser encontrada ao lado das escadas. Quando terminar de saquear, siga pelo lado norte da torre, onde você encontrará outra cena de fantasmas. Ao longo do caminho você pode procurar uma casa a noroeste da torre e um abrigo adjacente, ambos com contêineres para saquear.

Explorando a Torre

Volte para o extremo sul da torre e suba algumas escadas para entrar na torre. Uma vez lá dentro, ligue seus Witcher Senses e procure algumas armas perto da porta, depois alguns ratos mortos (o que faz Keira se opor). Saqueie um baú em uma lareira a nordeste, depois vire para noroeste e use a Lâmpada Mágica para espionar uma cena de fantasmas. Parece que, apesar da má embalagem que os nobres têm recebido de toda a caça, os camponeses podem ser o partido mais vil aqui. Então, novamente, talvez qualquer pessoa com algum poder seja uma merda. Saqueie uma caixa perto das escadas, vasculhe dois sacos e procure um pouco de sangue no chão.

Ignore as escadas por enquanto… aquelas que estão acima, de qualquer maneira, e passe por uma porta ao norte do sangue. Ao descer as escadas, você testemunhará um dos pilares da atividade paranormal – o velho truque do lustre oscilante que o fantasma parece adorar tanto. Os ratos não parecem se importar, portanto, nós também não deveríamos fazer isso. Existem alguns sacos e um baú que você pode saquear ao norte, e outro baú empilhado em cima de algumas gaiolas ao sudoeste. Ao sudeste você encontrará outra memória fantasma. Acho que isso explica de onde vieram os ratos…

Volte para cima e continue subindo as escadas que ignoramos há pouco. Tudo o que você pode fazer aqui é testemunhar outra cena de fantasma em frente à porta. Observe-o e suba outro lance de escadas. Outro pilar favorito dos poltergeists ocorrerá aqui: velas autoacendidas. Assustador. Vá para uma varanda em frente às escadas para conseguir um baú, depois volte para dentro e saqueie alguns sacos perto do próximo lance de escadas que leva ao topo. Passe por uma porta ao nordeste e saqueie outro baú, então passe por uma porta adjacente e use sua Lâmpada Mágica para testemunhar outra cena de fantasma.

Suba outro lance de escadas, saqueie um baú, ande ao redor de algumas camas e suba mais escadas. Keira irá te incomodar quando você chegar ao topo, dizendo para você procurar um laboratório. Procure perto de uma parede para examinar alguns danos no chão e, em seguida, puxe uma alavanca na parede noroeste para abrir uma porta perto dos arranhões no chão. Passe por uma porta, suba algumas escadas e depois por outra porta para chegar ao laboratório. Uma vez aqui, saqueie um baú ao longo da parede noroeste, examine alguns tubos de teste decadentes a sudoeste e, em seguida, marque um baú menor a sudeste, perto de outra imagem fantasma. Falando nisso… coloque a Lâmpada Mágica nele para testemunhar outra cena…

ObjetivoRecompensa
Para descobrir o laboratório100 XP

O apelo de Anabelle

Converse com o fantasma e ela mencionará que o mago dono desta torre se chamava Alexander-Keira e tinha uma carta (presumivelmente não enviada) para um mago que morava em uma torre chamada Alexander. Ela também contará a história do que aconteceu aqui, incluindo a história de sua terrível morte. Não admira que ela não consiga descansar em paz. Depois de um tempo, ela lhe contará as condições que a libertarão deste lugar – e provavelmente acabará com a maldição.

O pedido é bastante razoável, e se você se oferecer para ajudá-la, ela pedirá que você traga Graham até ela. Você também tem a opção de recusar, o que envolve mais o curto prazo. Se você recusar, ela ficará compreensivelmente chateada, se transformará em um Plague Wraith e então atacará. Ela luta de forma semelhante a um Noonwraith, exceto que ela convoca enxames de insetos para atacar você. Normalmente Yrden seria o curso de ação correto, mas neste caso começar com Igni para dispersar seus insetos e ratos pode ser mais útil no início da luta. É claro que, como outros fantasmas desse tipo, ela sofrerá uma quantidade patética de danos se não estiver sob os efeitos de um Sinal de Yrden. Assim que ela sofrer um pouco de dano, ela fugirá. Persiga-a pela torre e lute com ela novamente na frente dela. Ela vai ficar um pouco mais desta vez, mas ainda desaparece antes que você possa acabar com ela. Keira irá repreendê-lo através do Xenovox e dizer-lhe para encontrar Graham – o objeto do afeto eterno de Anabelle – em Oreton.

Graham e o Fantasma

De qualquer forma, você acabará tendo que fazer uma visita a Graham. Retorne ao seu barco e navegue para nordeste para chegar a Oreton. Você encontrará Graham em uma cabana isolada à beira do rio, a sudoeste do resto da vila. Não deixe de visitar Oreton para pegar a placa de sinalização, caso precisemos viajar para cá mais tarde. Quando terminar, bata na porta dele e ele falará com você quando você contar sobre Fyke Isle. Ele lhe contará o lado dele da história, após o qual você poderá convencê-lo a ir com você de volta para a ilha (se você brigou com Anabelle antes) ou enterrar os ossos dela (se você concordou em ajudá-la).

Se você brigou com Anabelle antes, você estará de volta à torre. Entre e mate um par de Wraiths (nível cinco) no primeiro andar. Continue até o topo da torre para enfrentar Anabelle novamente, que não parece feliz em ver Graham. Ela vai pedir uma demonstração de carinho dele (eca) e será tratada cruelmente por Anabelle por essa demonstração de amor… mas pelo menos eles estão juntos agora.

ObjetivoRecompensa
Por reunir Graham e Anabelle500 XP

Por outro lado, se você entregou os restos dela, saia da cabana. Você ouvirá um grito logo depois. Volte para ver que Graham está morto e Anabelle – a Pesta – está flutuando sobre ele. De qualquer forma, a maldição foi suspensa.

ObjetivoRecompensa
Por trazer os restos mortais de Anabelle para Graham300 XP

Volte para Keira (viajar rápido da placa de sinalização “ Oreton ” para Midcopse é o ideal) e conte a ela as boas… bem, as notícias, em qualquer caso. Vá embora e Keira pedirá que você execute outra tarefa para ela… desta vez um pouco mais mundana. Concorde em ajudá-la a completar “ A Towerful of Mice ” e iniciar “ A Favor for a Friend ”.

Um favor para um amigo (nível 6)

Nossa próxima parada é o Beco do Carrasco, no entanto, quando você estiver saindo da cabana de Keira, o pelor – de todas as pessoas – irá importuná-lo e pedir ajuda. Concorde em ajudá-lo a iniciar a missão “ Forefather’s Eve ”, que acontecerá na Ilha Fyke. Ele pode esperar – uma senhora bonita precisa de ajuda!

Nota:  Dependendo da ordem em que você fez a missão “ Barão Sangrento ” e “ Caçando uma Bruxa ” e suas missões subsequentes (“ Questões de Família ” e “ Vagando no Escuro ”) você poderá encontrar o pelar em locais diferentes. Se você fizer “ Hunting a Witch ” primeiro, você encontrará o Pellar durante “ Family Matters ” depois de conversar com os camponeses que ajudam Tamara a escapar para Oxenfurt. Ao retornar ao Barão Sangrento em Crow’s Peak, o pelar estará esperando perto da loja de Fergus Graem.

Vá para a placa de sinalização “ Midcopse ” e viaje rapidamente para Hangman’s Alley, depois ative seus Witcher Senses. Sob seus pés você descobrirá as rodas largas e pesadas de uma carroça de mecânico. Em breve você também será abordado por uma Water Hag (nível seis) e um par de Drowners (nível seis). Mate-os e siga os trilhos da carroça para o sul ao longo da estrada até que eles desviem para sudoeste. Examine mais trilhas e siga-as até terminarem em outra estrada, onde você encontrará a carroça.

Examine a bebida, a comida e o sangue que brilham em vermelho e saqueie os vários pacotes espalhados, mas ignore a caixa embaixo da carroça por enquanto. Em vez disso, siga a trilha de sangue para sudoeste para encontrar o corpo do comerciante. Saqueie-o para obter a “ Carta do Comerciante Desaparecido ”, depois retorne ao vagão e procure na caixa abaixo dele para obter o “ Pacote para Keira ”. Bem, pelo menos ela receberá parte da entrega.

ObjetivoRecompensa
Por recuperar o pacote de Keira25 XP

Retorne à placa de sinalização “ Hangman’s Alley ” e use-a para viajar rapidamente de volta para Midcopse. então volte para a cabana de Keira. Fale com ela e Geralt irá questioná-la sobre a natureza mundana de sua entrega e ela lhe dirá para esperar do lado de fora. Concorde, e “algum tempo depois” ela aparecerá e conjurará alguns corcéis poderosos para vocês dois. Geralt explicará uma… nova visão do mito da Cinderela, e Keira dirá a ele para calar a boca e apenas satisfazê-la por uma noite. Continue a agradar seus gostos na forma de um feitiço de ilusão e depois corra com ela a cavalo.

ObjetivoRecompensa
Para competir Keira50 XP

Desfrute de um jantar romântico com Keira, ao final do qual você terá a opção de se tornar “amigo com benefícios”. Se você escolher esse caminho, faça um joguinho onde Keira se esconderá, após o qual você precisará seguir uma trilha para o sul, examinando diversas peças de roupa descartadas pelo caminho. Quando você chegar à beira da água, Geralt continuará a se entregar à sua própria fraqueza por feiticeiras. Isso termina “ Um Favor para um Amigo ” e começa “ Para o Avanço do Aprendizado ”, que acontece em… Ilha Fyke. Quão conveniente.

ObjetivoRecompensa
Por passar uma noite romântica com Keira80 XP

Mais diversão na Ilha Fyke

Para o Avanço da Aprendizagem (nível 8)

Nade até Fyke Isle ou siga para o leste ao longo da costa até Oreton e encontre um barco. De qualquer forma, vá até a torre e Geralt notará que, previsivelmente, Keira foi até o laboratório no topo da torre. Ao se aproximar da torre, Keira sairá com algumas notas retiradas da torre. Confronte-a e, se você for rude (chame-a de serpente de duas caras ou não demonstre simpatia por seus pequenos inconvenientes) e depois exija os bilhetes, as coisas vão acabar em briga. Para derrotar Keira, simplesmente desvie de seus feitiços e tente se aproximar dela. Depois de alguns golpes, ela se teletransportará para longe de você. Ela causa bastante dano, então um Quen Sign pode ser útil. Quando ela cair, Geralt pegará os papéis e os queimará.

ObjetivoRecompensa
Por matar Keira Metz200 XP

Bem, isso é meio deprimente. Por outro lado, se você for mais compreensivo (quando ela começar a falar sobre Radovid, escolha a opção “ Radovid nunca esquece ” e depois diga “ É suicídio ”) você terá a opção de sugerir que ela espere a guerra acabar. em Kaer Morhen. Antes de ela partir, peça as notas, que lhe darão o item “ Notas de Alexander ”.

ObjetivoRecompensa
Por enviar Keira para Kaer Morhen100 XP

Alternativamente, você pode escolher o desdenhoso “Faça o que quiser” a qualquer momento, e Keira sairá com os documentos confidenciais. De qualquer forma, isso provavelmente terá um efeito mais tarde…

ObjetivoRecompensa
Por deixar Keira sair com as anotações100 XP

Nota:  Deixar Keira viva renderá dividendos na missão “ A Batalha de Kaer Morhen ”. Se você deixá-la ir para Radovid você receberá a missão “ A Final Kindness ” mais tarde, mas em geral as coisas acabam mal. Se você matá-la, é claro, nada disso acontecerá.

Véspera do Antepassado – Parte 1 (nível 7)

Agora, vou ajudar o Pellar com o que está acontecendo com seu pequeno antepassado. Vá para o lado oeste da Ilha Fyke, onde você encontrará o Pellar e seu rebanho perto do santuário em ruínas no extremo sul da ilha. Descanse até meia-noite, depois fale com o pelar, que está próximo à laje de pedra. Sua tarefa é simples: defender os peticionários dos espíritos que serão convocados pelo ritual do pelar. Comece o ritual quando estiver pronto – a primeira onda de inimigos incluirá uma Bruxa da Água (nível sete) e cerca de meia dúzia de Afogadores (nível sete). Mate-os e outro fantasma será convocado das chamas e fará uma acusação.

Antes que mais progresso possa ser feito com o espírito, alguns executores do Fogo Eterno aparecerão para apreender o pelar, por realizar magia que eles não gostam. Se você se recusar a defender o Pellar e sua multidão, eles serão dispersos pelos idiotas do Fogo Eterno, e o Pellar não ficará satisfeito. Isso encerra a busca, embora de forma insatisfatória.

ObjetivoRecompensa
Por permitir que as Forças da Chama Eterna interrompessem o ritual200 XP

Por outro lado você pode defender o Pellar e seus adeptos. Mate os Caçadores de Bruxas (nível sete), então o Pellar falará com você novamente e revelará que o derramamento de sangue manchou o ritual – o que significa que teremos que lutar contra mais feras. Depois de mais alguns cânticos, um trio de Wraiths (nível sete) interromperá o ritual. Bana-os e fale novamente com o pelar, que admitirá as acusações do espírito que interrompeu o ritual. Parece que Geralt tem mais trabalho pela frente… mas essa missão continua perto de onde precisaremos ir para “ Damas da Floresta ”, então vamos adiá-la temporariamente.

ObjetivoRecompensa
Por defender o ritual200 XP

Explorando Oreton

Se ainda não o fez, leia o livro “ The Ladies of the Wood ” que Keira lhe deu durante “ Wandering in the Dark ” para atualizar esta missão. Ao fazer isso, você encontrará seu destino: algum santuário a sudeste de Lindenvale ou, se você estiver acompanhando bem o suficiente e já tiver a armadura Griffin, logo a sudoeste de Downwarren. Podemos viajar rapidamente por perto, ou pegar um barco e navegar para o leste para chegar bem perto do local de desembarque… ou podemos usar isso como uma desculpa tênue para explorar ao redor de Oreton. Sim… por que não fazer isso? Se você não é muito completista e quer apenas seguir em frente, vá para a seção “ Damas da Floresta ”.

Um Deus ganancioso (nível 7)

Vá até Oreton e procure no quadro de avisos, onde você pode encontrar o aviso “ Contrato: Soldados Desaparecidos ” que começa com “ Contrato: O Mistério dos Assassinatos nos Byways ”. Está muito acima do nosso nível agora, mas é bom ter para mais tarde. Jogue Gwent com o Trader (que tem um deck bastante poderoso dos Reinos do Norte) e depois siga para sudoeste ao longo da costa para retornar à casa de Graham. A partir desta casa agora vazia, siga para noroeste ao longo de uma trilha para chegar a algumas ruínas, onde dois camponeses estão discutindo. Fale com eles para descobrir que suas escassas ofertas irritaram o Allgod. Concorde em intervir em seu nome para iniciar a missão “ Um Deus Ganancioso ”.

Fale com a efígie de madeira próxima e, depois de obter uma resposta que levante as suspeitas de Geralt, ative seus Witchers Senses. Investigue as garrafas de vinho próximas para encontrar um rastro de cheiro, que leva a uma pilha de pedras próxima. Ou melhor, as ilusões das rochas. Com o Olho de Neheleri você pode dissipar as rochas e encontrar algumas escadas que levam a um porão abaixo – um porão bem abastecido, com um monstro bastante corpulento dentro. Fale com a fera para descobrir que é um parasita irrepetente que não tem intenção de desistir de seu banquete.

Você tem três opções: matar a fera (ela pode respirar e atirar fogo em você, mas caso contrário não é muito difícil apenas derrubá-la em combate corpo a corpo), convencer a fera (sob pena de morte) a aceitar as ofertas menores, ou concorde em dizer aos camponeses que o Allgod não ficará satisfeito com o que eles podem dispensar com segurança. No primeiro caso, os camponeses não estão muito felizes por você ter matado o deus deles. Nos dois últimos casos você pode então informar os camponeses sobre alguma “arquitetura fascinante” na cripta abaixo. O curso intermediário é o mais imediatamente lucrativo.

ObjetivoRecompensa
Por falar com o Allgod25 XP
Por contar aos camponeses sobre seu encontro com o Deus Todo-Poderoso50 XP
Por convencer o Allgod a aceitar ofertas menores50 XP
100 Coroas

Das ruínas siga para norte ao longo de uma estrada até encontrar a placa de sinalização “ Westrel Manor ”. Continue para norte, mantendo o rumo através de um cruzamento, até chegar a uma ponte elevada. Se você atravessar o canal a nado para o norte, descobrirá que a ponte é guardada por um punhado de bandidos (nível três), que decidiram que esta é agora uma ponte com pedágio e têm o direito de cobrar. Você pode pagá-los para cruzar (50 coroas), usar Axii neles (requer um Axii atualizado) ou apresentá-los à sua Espada de Aço. De qualquer forma, ative uma roda perto da ponte elevada para baixá-la e torne o mundo um lugar mais fácil de viajar para todos.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii nos bandidos da ponte40 XP

Ninho de Monstro/Local Abandonado (nível 9)

Atravesse a ponte para sul e regresse ao cruzamento, onde deverá seguir pela estrada leste. Siga esta estrada até chegar a uma pequena aldeia, que, se explorar, irá descobrir a placa “ Claywich ”. Não há muito para ver aqui, mas ter a sinalização ainda é bom. Se você continuar para o leste de Claywich, encontrará outra vila ainda mais inexpressiva. Mais a leste fica a placa de sinalização “ Cabana do Fabricante de Barcos ”.

Mais interessante do que os dois últimos lugares (quase tudo seria), esta vila é agora um Local Abandonado, devido ao Ninho de Monstros próximo. Mate os Ghouls (nível nove) perto do ninho e destrua-o. Quando a ameaça Necrófago for removida, os camponeses voltarão, incluindo um comerciante. Tornando o mundo um lugar melhor, um ninho de monstro de cada vez…

ObjetivoRecompensa
Por destruir o ninho de monstros20 XP
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

Deixe a cidade recém-libertada pegando uma estrada para o leste, que eventualmente contornará o sudeste e levará a uma ponte. Na ponte você encontrará alguns malfeitores praticando a antiga tradição de forçar os viajantes a pagar um pedágio arbitrário na ponte. Você pode exibir seu medalhão de Witcher, o que convence os bandidos a deixar a ponte, ou pode induzi-los a tentar roubá-lo, o que os convence a deixar esta vida. De qualquer forma, uma vez feito isso, use seus Witcher Senses para localizar algumas pegadas que vão de uma fogueira a leste da ponte até um baú de tesouro ao longo da costa a oeste da ponte.

Siga para o norte ao longo da costa até encontrar alguns Afogadores (nível nove). Do outro lado da água (a leste) de onde esses Afogadores se escondem, você encontrará uma pequena ilha que mostra sinais de assentamento humano recente, agora abandonada. Existem alguns contêineres para saquear e possivelmente mais alguns Afogadores para matar aqui, mas nada para ficar animado.

Tesouro guardado (nível 14)

Continue ao longo da costa ao norte até encontrar um evento “ Tesouro Guardado ”. O guardião neste caso é um Forktail (nível quatorze), o que pode ser um problema se você tiver um nível muito baixo. Na verdade, porém, se você matou o Shrieker antes, você deveria ser mais do que forte o suficiente para lutar contra essa fera. Mate-o e saqueie o cadáver de um soldado caído perto de sua montaria igualmente morta.

Acampamento de bandidos/pessoa(s) em perigo (nível 6)

Volte para o sul ao longo da costa até retornar à ponte onde os bandidos rondavam. Atravesse-o para sudeste, depois continue para sudeste ao longo de uma estrada até chegar a um Acampamento de Bandidos… tem até uma placa de sinalização “ Acampamento de Bandidos ”. Há também um evento “ Pessoa(s) em perigo ” aqui. Você conhece o exercício de matar os Bandidos (nível cinco) e seu líder (nível seis) que deixará cair uma “ Chave dos Bandidos ”. Pegue a chave e liberte um comerciante, que lhe dirá para encontrá-lo em Claywich e depois saqueie o acampamento.

Do acampamento dos bandidos, siga para sudoeste para encontrar um pequeno cais e as ruínas de uma casa perto da costa. Procure nas ruínas e você encontrará um baú para saquear e depois nade através do canal para sudoeste. Perto da costa você encontrará uma estrada que segue para o sul. Siga-o para chegar a uma linda vila chamada Drudge. Ou, bem, uma vila abandonada chamada Drudge, pelo menos. A coisa mais interessante aqui é a placa de sinalização, que você pode usar para viajar rapidamente para Lindenvale, que fica a noroeste de nosso próximo destino, ou você pode pegar um barco e navegar até a borda oeste dos pântanos que estaremos explorando iminentemente.

Nota:  Não deixe de visitar o comerciante que você resgatou em Claywich, pois ele venderá as seguintes cartas de Gwent: “ Arqueiros Auxiliares Etolianos ”, “ Arqueiro de Infantaria Negra ”, “ Caçador de Dragões Crinfrid Reavers ” , “ Puttkammer ” e “ Doce . As cartas “ Black Infantry Archer ” e “ Crinfrid Reavers Dragon Hunter ” são cartas muito potentes, de fato. Você também pode jogar Gwent com ele e ganhar outra carta.

Senhoras da Madeira

Véspera do Antepassado – Parte 2 (nível 7)

Vá até a borda do pântano onde fica a área de busca para esta missão, então ative seus Witcher Senses e olhe ao redor. Perto do centro da área de busca você encontrará um cadáver para investigar, guardado por um trio de Rotfiends (nível sete). Mate as criaturas e examine o cadáver. Uma vez feito isso, acerte-o com Igni para incinerá-lo. Agora, um pouco de dor no traseiro. Volte para a cabana do Pellar ao norte de Blackbough. Ouça o lado da história do Pellar e receba uma recompensa pela sua boa ação.

ObjetivoRecompensa
Por se livrar do fantasma que assombra o pelor50 XP
50 Coroas

A trilha das guloseimas

Viaje até o santuário onde a Trilha das Guloseimas começa (novamente, fica a sudoeste de Downwarren, bem ao sudeste de Lindenvale). Uma vez lá, examine o santuário. É chamada de Trilha das Guloseimas por um bom motivo, e se for simples o suficiente para as crianças seguirem, deveria ser um bolo para um Bruxo. Ative seus Witcher Senses e siga a trilha pelo caminho para o leste, depois para o sul, seguindo a trilha até chegar a uma pequena vila no meio do pântano.

Ao chegar à aldeia você descobrirá um bando de crianças… fazendo o que as crianças fazem. Faça algumas perguntas e aguente suas respostas bobas (embora talvez bem-humoradas) até que vovó apareça para acabar com a diversão. Nenhum deles é útil, mas pelo menos as crianças foram divertidas. Quando eles partirem, siga Vovó e o garoto mais falante até uma cabana ao sul. Vovó prova que continuará sendo uma praga, então precisaremos encontrar uma maneira de distraí-la…

Saia e converse com uma das outras crianças para descobrir que esse misterioso Johnny é apenas amigo do garoto que vovó está protegendo. Quem quer que seja esse Johnny, precisaremos falar com ele, e isso significa falar com o garoto. Peça às crianças para ajudá-lo e elas farão uma contra-exigência de você. Infelizmente, eles não sabem com quem estão jogando.

Ative seu Witcher Sense e dirija-se para perto da casa a leste, em frente à qual você encontrará alguns passos correndo para o norte e depois subindo para o telhado. Suba no telhado e desça pelo outro lado, onde você encontrará sinais de que a criança escorregou pelo telhado e caiu em uma pilha de feno no chão. Fale com a criança e ela sairá do feno. Agora continue no sentido horário ao redor da casa para encontrar mais trilhas perto do extremo sul da casa que levam atrás de um arbusto próximo, onde outra criança se esconde. Mais trilhas podem ser encontradas levando à casa norte, dentro da qual outra criança não consegue se esconder perto de alguns barris (ela recebe o prêmio Darwin por habilidades de ocultação). Finalmente, você verá mais pegadas que levam à casa ao sul. Você pode segui-los para dentro de casa, mas eles levam para uma janela dos fundos, então circule para o lado sul da casa e siga as trilhas para noroeste ao longo da casa para encontrar o garoto escondido em alguns arbustos.

As crianças vão passar e Geralt vai aproveitar para conversar com a criança. O garoto lhe contará sobre Johnny e, mais importante, confirmará que Johnny viu Ciri. Saia da vila e siga para o leste para encontrar uma área de busca. Despache uma Water Hag (nível cinco) e alguns Drowners (nível seis) e ative seus Witcher Senses para encontrar a trilha de Johnny perto da parte norte da área de busca. Examine-os e siga a trilha para oeste e depois para norte, afastando outro grupo de Afogadores (nível seis) conforme avança. Eventualmente, você chegará à toca de Johnny, a nordeste da vila “ Os Órfãos de Crookback Bog ” e ao sul de Downwarren.

Chame por Johnny e o pequeno deus nojento emergirá de sua toca. Geralt tentará questioná-lo e, em troca, receberá respostas simuladas. Parece que você terá que ajudá-lo para aprender sobre Ciri.

ObjetivoRecompensa
Para localizar Johnny150 XP

Siga Johnny e mate alguns Drowners (nível seis) ao longo do caminho até que você o leve a uma saliência que você precisará escalar para encontrar a voz de Johnny. Se você olhar para cima, você deverá avistar uma fera circulando no céu, então afaste qualquer pensamento de que esta pode ser uma tarefa sem derramamento de sangue… a menos que você já tenha matado as Harpias (nível seis) e Wyvern (nível nove) durante nossa corrida para a Gruta do Matador de Dragões, nesse caso, você só precisa subir o penhasco. Uma vez lá, mate o que precisa ser morto e saqueie um ninho próximo à borda do penhasco para recuperar uma “ Garrafa Selada ” e uma “ Pena de Raven ”. O primeiro objeto é o que Johnny precisa, enquanto o último é algo que poderemos usar em breve. Pegue os dois.

Desça o penhasco com cuidado e o deus abrirá o frasco e, infelizmente, recuperará a voz, que não perde tempo em usar. Faça com que ele conte sobre Ciri, o que ele fará, além de implicar algumas Matriarcas que parecem governar tudo no pântano. Por fim, você pode pedir a ele que o ajude a descobrir o que vovó sabe. Siga-o para o sul até a vila do pântano, matando outra Water Hag (nível cinco) e outro par de Drowners (nível seis) ao longo do caminho.

Mais uma vez, Johnny manterá sua palavra e ajudará você a convencer vovó a levá-lo ao Ladies. Sob a culpa de Johnny, ela cederá e o levará até as Senhoras, que, é claro, têm suas próprias exigências a fazer de você. Assim que as damas terminarem de falar com você, você receberá a “ Adaga das Crones ”, que precisará para convencer o ealdorman de Downwarren de que está trabalhando para as damas. Saqueie o santuário e siga para o norte e um pouco para o leste até Downwarren… ou viaje rapidamente até lá usando a placa de sinalização “ The Orphans of Crookback Bog ”.

ObjetivoRecompensa
Para se encontrar com as senhoras150 XP

Ao longo do caminho, há alguns itens adicionais que você pode ganhar (isto é, se você não viajar rápido). Seguindo a trilha de migalhas, você finalmente chegará a uma estrada ao sul de Downwarren que leva à beira do pântano, onde alguns edifícios estão ocupados desabando no pântano. Neste local há um grupo de Bandidos (nível cinco). Mate-os e procure ao redor de uma casa a oeste para encontrar um baú submerso na água do pântano, sob os restos de um telhado de palha.

Fale com o Ealdorman e mostre sua linda adaga para fazê-lo se abrir mais, e ele atribuirá todos os tipos de acontecimentos inconsequentes como sinais da benevolência – ou ira – das Senhoras. Faça com que ele lhe conte sobre os problemas da aldeia e ele o fará – com muitos detalhes. Parece que precisamos dar uma olhada em Whispering Hillock. Antes de ir, no entanto, certifique-se de jogar Gwent com o Mercador aqui, se ainda não o fez, e pegue o aviso “ Contrato: Monstro do Pântano ” no quadro de avisos para iniciar a missão “ Coisa do Pântano ”, que poderíamos como bem, enquanto estamos aqui e tudo mais…

Coisa do Pântano (nível 12)

Vá para sudoeste de Downwarren, onde, na beira do pântano (a oeste de “ Órfãos de Crookback Bog ”) você encontrará Leslav fazendo uma tentativa de construir uma casa. Ouça a história dele, pechinche por mais algumas coroas e siga para sudeste, entrando no pântano para encontrar uma área de busca. Ative seus úteis Witcher Senses e você encontrará um corpo próximo ao centro da área de pesquisa. Investigue-o e às rochas próximas e, com o Olho de Neheleri, você poderá dissipar as rochas e estudar as pegadas dos monstros abaixo delas.

Siga as trilhas até um acampamento, onde você descobrirá um pouco da névoa misteriosa. Não é tão tóxico quanto o gás do pântano que vimos antes – não vai envenená-lo, apenas sufocá-lo. Maravilhoso. Procure ao longo da extremidade norte do abrigo aqui para encontrar um corpo. Depois de investigar, Geralt identificará sua presa.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir a identidade do monstro do pântano25 XP

Vá para sudoeste do abrigo com seus Witcher Senses ativos para encontrar uma rocha – outra ilusão, esta esconde uma caverna (há nada menos que três entradas para esta caverna). Dissipe-o e entre na caverna, onde a névoa sufocante não nos afetará mais. Continue para o sul na caverna até chegar a uma pequena câmara enevoada, onde nosso Foglet-Ingis Fatuus o aguarda.

Ele luta como um Foglet comum, transformando-se em neblina e fazendo clones de neblina (dois deles) regularmente, e tentando dois nos atacar da relativa segurança da neblina. Não são táticas difíceis de combater. Ele também bate como um caminhão, o que faz de Quen seu amigo aqui. Quando ele cair, saqueie seu cadáver para obter a Espada de Aço “ Carabella ” e um Troféu Foglet. Na parte oriental das três câmaras desta caverna você pode encontrar – no canto sudeste – um cadáver apoiado em um baú, com um saco próximo. Todos eles podem ser saqueados. O baú, em particular, contém o “ Diagrama: Espada de Prata Ursina Superior ”. Em breve encontraremos outro Diagrama da Espada de Prata, mais próximo do nosso nível, mas ainda é um achado bem-vindo.
Volte para Leslav e receba sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Foglet240 XP
136 Coroas

Para simplificar, volte para Downwarren, depois deixe Downwarren pela estrada para o sul e, quando a estrada se dividir pela primeira vez, siga para sudeste. Continue para sudeste até avistar uma carroça presa no pântano com um barril e vários sacos para saquear. Procure-os e explore algumas casas abandonadas a nordeste, onde um Alghoul (nível quatorze) ronda. Nenhum Alghoul é uma grande ameaça, independentemente do seu nível. Mate-o e saqueie as casas que você puder acessar para obter alguns itens escassos.

Tesouro guardado (nível 8)

Continue para sudeste ao longo da estrada até que ela vire mais para sul do que para leste. Tenha cuidado com o pântano a leste, pois uma Bilge Hag (nível vinte) gosta de morar lá e ela não hesita em assediar os bruxos viajantes. A oeste da estrada você encontrará uma ameaça mais modesta na forma de Afogadores (nível seis). Se você deseja um pouco mais de exploração e está confiante em sua capacidade de derrotar (ou evitar) a poderosa Water Hag, você pode se aventurar a leste da estrada até o pântano para encontrar um evento “ Tesouro Guardado ”. Aqui, uma Water Hag menos impressionante (nível oito) guarda um baú cheio de itens valiosos. Por que a bruxa mais poderosa não está guardando o saque? Quem se importa. Pegue-o e volte para a estrada.

Torre em ruínas

De onde você encontrou Bilge Hag perto da estrada, vire para sudoeste e continue nessa direção até encontrar a “ Torre em ruínas ” – a placa de sinalização e o objeto. Procure no canto mais a leste dessas ruínas para encontrar um baú contendo o  Diagrama: Espada de Aço Ursina Superior.  Pontuação. Quando terminar de pesquisar os diagramas que ainda não pode usar, volte para o leste, para a estrada.

O Morro Sussurrante (nível 5)

Continue pela estrada até chegar a outra bifurcação, siga para sudoeste, que o levará ao Morro Sussurrante. Ao cruzar o limiar da grande área de busca, você ouvirá uma voz desencarnada, que inicia a missão “ The Whispering Hillock ”. Os piores que você terá que enfrentar aqui são os Lobos (nível cinco) e um Warg (nível oito). Explore o sudeste do centro da área de pesquisa para encontrar a placa de sinalização “ Carvalho Antigo ”, depois siga para oeste da grande árvore no centro da área de pesquisa para encontrar um Local de Poder guardado por um Lobisomem (nível oito). Use Igni para suavizar a fera e depois Quen para se proteger. Isso e alguns ataques rápidos com sua espada de prata devem ser tudo que você precisa. Do Local de Poder, vire para nordeste e suba uma saliência para encontrar uma caverna.

Entre na caverna e mergulhe na água ao sul. Nade mais para sul para chegar a uma pequena câmara dominada por uma coluna de pedra natural. Procure atrás dele para encontrar um baú cheio de itens valiosos, depois nade por um túnel para o nordeste e saqueie outro baú à sua esquerda enquanto procura itens de mais qualidade. Supere quando o túnel ao norte terminar e saia da água.

Viaje para o norte até uma câmara, onde você encontrará o que está por trás da voz que dá nome a esta área. Este maldito ser parece ter uma visão diferente das Matriarcas, mas deve ser encarado com cautela, visto que eram ex-rivais. O mais provável, porém, é que ambos os lados estejam errados, talvez em graus diferentes ou apenas de maneiras diferentes. Ele também alegará que as crianças do orfanato do pântano estão em perigo – você pode ajudar esse espírito preso ou rejeitá-lo. Vá em frente por enquanto (você pode mudar de ideia mais tarde), pois há algumas coisas que podemos fazer enquanto trabalhamos com o espírito, mesmo que você não queira ficar do lado dele no final. Se você não se importa em encontrar uma ótima atualização para a Espada de Prata, pule para “ Lutando contra o Fantasma na Árvore ”, caso contrário, todos deveriam continuar com “ Libertando o Fantasma na Árvore ”.

Libertando o Fantasma na Árvore

Se você decidir ajudar o espírito, ele lhe contará sobre um ritual que você deve realizar, consistindo de três componentes: seus restos mortais, um cavalo e penas de corvo. Pergunte sobre cada um e ele lhe dirá onde encontrá-los e talvez por que (vagamente) é necessário. Vai até abrir um atalho para o norte, então você não precisa se preocupar em voltar pela caverna. Já deveríamos ter obtido uma Pena de Raven quando procuramos a voz de Johnny no ninho, então podemos ignorar esse requisito com segurança por enquanto e nos concentrar no cavalo e no cadáver.

Siga para o norte, saindo da caverna, e de onde você sai, siga para oeste e ligeiramente para o norte, desça algumas colinas e volte para o pântano. Ao chegar à área de busca, você precisará derrotar uma Water Hag (nível seis) e então usar seus Witcher Senses perto do extremo sul da área de busca para encontrar uma sepultura marcando o local de descanso dos restos físicos de nosso espírito. Saqueie o túmulo em busca de alguns “ restos mortais de mulher ”.

Nosso próximo objetivo é uma égua preta bem ao sul do bosque. Que pé no saco… mas pelo lado positivo, isso nos levará perigosamente perto de um saque incrível. Siga para o sul a partir da árvore (talvez retornando à placa de sinalização “ Ancient Oak ” e seguindo a trilha para o sul). Quando você chegar ao limite da enorme área de busca, esqueça todos os pensamentos de encontrar o cavalo por enquanto e continue seguindo a trilha para o sul até que ela se funda com uma estrada maior. Continue um pouco para sul até que outra estrada se bifurque para sudoeste e siga-a até encontrar a placa “ Encruzilhada ”. Esta sinalização ao sul nos permitirá obter rapidamente uma Espada de Prata superior.

Se você deseja obtê-lo agora e não atrapalhar nenhuma missão que esteja perfeitamente bem, basta seguir a estrada para o leste por uma curta distância até ver, a leste da estrada, uma ravina paralela à estrada. Entre no desfiladeiro e siga para o leste, descendo algumas saliências rochosas, depois desça uma encosta gramada, onde você deverá encontrar o marcador do mapa “ Entrada ”, que marca uma caverna ao norte. Aventure-se dentro e prossiga até o final da caverna, ignorando todos os saques e corpos brilhantes, exceto um baú, que você encontrará ao lado de um cadáver que não pode ser saqueado nem investigado. Dentro você encontrará o “ Diagrama: Espada de Prata Griffin Aprimorada ”. Inferno, isso foi mais fácil de conseguir do que o diagrama original!

Na área de busca, perto da placa de sinalização “ Encruzilhada ”, você não deverá ter problemas para encontrar éguas pretas trotando. Eles parecem gostar deste local por algum motivo. Use Axii para domar um (você nem precisa estar tão perto), então monte-o e monte-o de volta ao norte, até a caverna, que fica ao norte do antigo carvalho. Monte o cavalo até a caverna e, com os três componentes em mãos, você aprenderá como completar o ritual. Você pode optar por renegar o espírito, estragando propositalmente o ritual, ou pode ser menos sutil e lutar contra o espírito. No primeiro caso, você pode pular para a seção “ Encontrando as Velhas ”, no último caso, leia primeiro “ Lutando contra o Fantasma na Árvore ”. Se você realizar o ritual, o espírito – agora possuindo o corpo da égua – concordará em libertar as crianças. Neste caso, pule para “ Conhecendo as Velhas ”.

Lutando contra o Fantasma na Árvore

Se você se recusar a ajudar a libertar o espírito, ele irá atacá-lo, previsivelmente. Esta luta é simples – ela convoca alguns Trabalhadores Endrega (nível seis) para incomodar você. Golpeie-os e depois ataque as raízes que protegem a manifestação física do espírito. Depois que eles forem cortados, você poderá desferir alguns golpes no espírito, após os quais as raízes voltarão ao lugar e ele convocará mais Trabalhadores Endrega. Repita até morrer. Uma vez feito isso, saqueie a árvore para obter um pouco de Diamond Dust e, em seguida, o Endrega para obter mais pedaços de monstros mundanos. A missão “ The Whispering Hillock ” termina, mas ainda precisamos falar com o Ealdorman de Downwarren para satisfazer as Damas. Felizmente, abriu-se um atalho no oeste, por isso não precisamos nem molhar as botas.

Conhecendo as Velhas

Saia da caverna onde você encontrará o Ealdorman e um grupo de camponeses, que surpreendentemente decidiram enfrentar a floresta. Conte a eles sobre seus atos e lembre-os do pagamento, que o ealdorman fará e… bem, ele lhe dará sua parte.

Geralt fará uma oferta da recompensa do Ealdorman e as Matriarcas aparecerão e, depois de tratar a vovó rudemente, falarão com você. Você pode falar sobre as crianças e o espírito na árvore, mas eles são vagos sobre ambos. Pergunte sobre Ciri e eventualmente você verá uma cena detalhando a interação de Ciri com as Matriarcas…

ObjetivoRecompensa
Por conhecer as Matriarcas350 XP

A história de Ciri: fugindo do pântano (nível 5)

Quando você estiver no controle de Ciri, mate os Afogadores (nível seis) que estão inicialmente lá, depois siga para o leste. Ao longo do caminho você será incomodado por alguns Hounds of the Wild Hunt (nível cinco), que você pode defender ou evitar. Chegue ao final da trilha e assista a uma cutscene, que se conecta com o que vimos durante a missão “ Barão Sangrento ”.

De volta ao controle de Geralt, você pode escolher entre tentar arranjar uma briga com as Matriarcas ou ameaçar voltar para buscá-las mais tarde com Ciri. De qualquer forma, eles zombam de você e se afastam. Isso encerra “ Damas da Floresta ”.

ObjetivoRecompensa
Para saber do encontro de Ciri com as Matriarcas200 XP

Voltar para Crookback Bog

Por enquanto, estamos quase terminando em Velen, mas antes de seguirmos para o norte, para Novigrad e seus arredores, vamos contar ao Barão o que aprendemos em Crookback Bog. Depois de regatear os termos e ouvir o Barão expor mais roupa suja, dê a sua opinião sobre o assunto e diga-lhe onde está Anna. Naturalmente, o Barão decide tomar medidas precipitadas e profissionalmente imprudentes, e depois conta mais sobre Ciri…

Nota:  Certifique-se de ter jogado Gwent com o Barão Sangrento e com o comerciante em Downwarren antes de iniciar esta missão. Dependendo das escolhas que você fez anteriormente, elas podem não existir mais tarde.

O Conto de Ciri: Fora das Sombras (nível 5)

Você começará exatamente de onde parou da última vez que o Barão falou sobre Ciri lutando contra um Basilisco. Esgote sua barra de saúde e depois persiga a criatura ferida. Uma vez feito isso, siga para o sul e aproxime-se da extremidade sul da torre para testemunhar outra cena. Ciri mostra algumas de suas habilidades mais esotéricas (por que não pudemos fazer isso antes?) e depois ganha um prêmio. Ao final da memória será revelado para onde Ciri foi e por quê.

Resgatando Anna

O Barão então pedirá ajuda a Geralt em sua tentativa de resgatar Anna. Poderia muito bem, considerando o quão repugnantes são as Matriarcas. Qualquer coisa que os incomode é algo a considerar. Concorde em encerrar a missão “ Family Matters ” e começar o “ Return to Crookback Bog ”. Próximo destino? Downwarren. Antes que qualquer ação possa ser tomada, Geralt e o Barão serão interrompidos. Discuta o assunto e depois saia com o Barão.

Viagem rápida para Downwarren para encontrar a cidade… bem, foi melhor da última vez que estivemos aqui. A causa varia dependendo da escolha que você fez em relação ao Fantasma na Árvore durante “ The Whispering Hillocks ”. Se você libertou a fera, ela terá vindo para Downwarren para se vingar dos servos da Velha. Você também será informado de que alguns Caçadores de Bruxas estiveram aqui antes, liderados por uma mulher. Se você lutou contra o fantasma na árvore, os Caçadores de Bruxas foram os responsáveis ​​pelos linchamentos. Parece que podemos apoiar alguma ou alguma competição.

Siga o Barão e sua comitiva até o pântano, onde você será atacado por um quarteto de Afogadores (nível nove). Seus aliados podem distrair os Necrófagos, mas você não deve esperar que eles causem muitos danos – o aço não é muito eficaz contra esses inimigos. Aventure-se ainda mais até enfrentar um grupo misto de monstros, incluindo Drowners (nível nove), Rotfiends (nível seis) e uma Water Hag (nível oito). Depois disso você chegará à vila do pântano, onde Tamara e alguns Caçadores de Bruxas estão lutando contra um bando de Afogadores (nível nove). O Barão e Tamara trocam gentilezas, nas quais insistem em envolver Geralt. Responda como quiser e, depois de mais alguma conversa, os dois grupos decidem focar na causa comum… por enquanto.

Depois de alguma busca, as partes descobrirão Anna, seja incoerente (se você lutou contra o fantasma na árvore antes) ou polimorfa (se você libertou o fantasma na árvore). Pouco depois você será atacado, primeiro por monstros mundanos – Afogadores (nível nove) e Bruxas da Água (nível oito), antes que um Demônio (nível nove) chegue. É grande e tem um impacto impressionante, mas se você usar Quen e deixar seus aliados atrairem o aggro enquanto você recorre a ataques de flanco e retaguarda, você poderá derrubá-lo quando quiser.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o Demônio200 XP

Se você lutou contra o fantasma na árvore antes, este é o fim da missão. Caso contrário, continue com “ Retirando a Maldição ”. De qualquer forma, os resultados das suas ações serão discutidos no título “ Conclusão ”. As seguintes recompensas são apenas para o curso de ação anterior.

ObjetivoRecompensa
Por libertar Anna300 XP
100 Coroas

Levantando a maldição

Após a batalha, Geralt será incomodado por sua experiência no assunto, que ele determina que pode ser mais conhecido por Johnny, que, afinal, está mais familiarizado com as Matriarcas. Saqueie o Demônio (e quaisquer outros monstros e homens que morreram aqui) e siga para nordeste para encontrar o covil de Johnny novamente. Mate um par de afogadores (nível nove) e uma bruxa da água (nível oito) do lado de fora e chame Johnny. Quando ele não responder, use seus Witcher Senses para seguir seu rastro, inicialmente indo para o leste de sua toca. Siga a trilha até o fim, depois continue um pouco para sudeste a partir daí para encontrar Johnny escondido em um abrigo de madeira entre alguns arbustos. Johnny lhe contará o que aconteceu com vovó/Anna e onde você pode procurar para saber mais.

ObjetivoRecompensa
Por falar com Johnny50 XP

Volte para a vila do pântano, onde as condições não melhoraram em nada. Conte-lhes as novidades, decida o quão sozinho você deseja trabalhar e depois entre na grande casa ao leste. Uma vez lá dentro, procure a porta da adega, que fica ao sul. Desça e investigue a alcova oriental para descobrir uma mesa ritual com vários bonecos. Escolha a boneca com a flor violeta da malva-rosa para quebrar a maldição… para o bem que isso fará no longo prazo. Retorne ao Crow’s Peak a mando do Barão para receber sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por acabar com a maldição de Anna300 XP
Por retornar ao Poleiro do Corvo para reivindicar sua recompensa100 coroas

Conclusão (Spoilers!)

Sim… spoilers, mas agora você já deveria ter feito tudo o que foi mencionado acima, então enxugue as lágrimas. Se você libertasse o fantasma na árvore, ele se tornaria a Bela Negra, uma égua possuída que, depois de libertar os órfãos e mantê-los fora do forno da Velha, vingou-se dos servos da Velha em Downwarren. Na pior das hipóteses, isso apenas poupou os Caçadores de Bruxas da Chama Eterna do trabalho de amarrar uma corda.

Mais significativo foi o preço do sucesso ou do fracasso para Anna. Se você subverteu a vontade das Matriarcas libertando os fantasmas na árvore e libertando os órfãos, foi Anna quem finalmente pagou o preço. Amaldiçoada pelas Matriarcas, ela estava além da ajuda de Geralt e logo expirou após ser libertada de sua metamorfose. Isso levou o Barão Sangrento – abandonado por sua filha e sobrevivendo à sua esposa (por mais disfuncional que fosse o casamento) – a cometer suicídio ao retornar ao Pico do Corvo. Se você matasse o fantasma na árvore, isso condenaria os órfãos, que foram entregues às Matriarcas, mas pouparia Anna… até certo ponto. Ela havia perdido a filha, sido sequestrada pelas Matriarcas e visto as crianças de quem ela cuidava serem tiradas dela para serem devoradas por seus mestres. Ela estava viva, porém, pelo que isso vale, e o Barão Sangrento estava muito disposto a deixar Velen para trás e viajar com Anna para tentar curá-la.

Em ambos os casos, Velen não tem mais um mestre, mas os aspiradores de energia nunca ficam vazios por muito tempo. O sargento do Barão assume seu lugar, prometendo um regime mais severo para aqueles que têm a infelicidade de estar sob seu comando. Talvez o Barão volte algum dia para consertar as coisas, mas uma vez perdido o poder, não é fácil recuperá-lo. No longo prazo, entretanto, isso provavelmente não importa muito. Enquanto os Nilfgaardianos estiverem satisfeitos com o novo poder em Velen, o novo regime será tão legítimo (ou ilegítimo) quanto o do Barão.

Terminamos em Velen por enquanto, é hora de ir para Novigrad. Oficialmente, de qualquer forma, você pode ter visitado lá para fazer artesanato ou Gwent por vontade própria. Agora, porém, vamos nos concentrar em nossa busca por Ciri lá, mas antes de encontrá-la, precisamos encontrar Triss…

Novigrad

A natureza selvagem ao sul de Novigrad

Covil dos Monstros (nível 18)

Viagem rápida até o Posto Fronteiriço – nosso ponto de partida para a subida a Novigrad, que nos levará a explorar toda a ilha ao sul da cidade. A partir daqui siga para norte, atravesse uma ponte e siga uma estrada para norte. Tenha cuidado, pois as criaturas aqui podem ser um pouco mais fortes do que eram em Velen.

Caso em questão, nosso primeiro destino. Siga para norte pela estrada que sai do Posto Fronteiriço e siga pelo primeiro trilho que encontrar a oeste. Siga esta trilha até encontrar um local Monster Den ao sul da estrada. Explore nessa direção e você descobrirá que uma caverna é guardada por Nekkers (nível dezoito). Mate as feras (se você já está no nível quatorze, você deve ter Enhanced Griffin Swords, o que o torna mais do que páreo para esses inimigos).

Assim que a vanguarda estiver morta, entre na caverna, onde mais Nekkers o aguardam. Continue para o norte, desça algumas escadas e entre em uma grande câmara central, onde mais Nekkers se juntam a um Rock Troll (nível dezesseis). Tente se livrar dos Nekkers antes de enfrentar o Troll – os dois só são realmente perigosos na presença um do outro. Quen, execute Ataques Fortes (a “regra de três” funciona novamente) e, em seguida, desvie do Troll quando ele bloquear ou contra-atacar. Deve cair rápido o suficiente. Se você escalar uma saliência a leste e explodir algumas estalagmites, você descobrirá uma câmara com um baú, que por sua vez contém o Diagrama: Espada de Prata Felina Superior. Em uma câmara maior a oeste, você encontrará dois baús – um grande e um pequeno, ambos contendo itens que vale a pena pegar.

Ninho(s) de Monstro (nível 9)

Deixe a caverna e siga para noroeste através da floresta até encontrar uma parte dos Ninhos de Monstros a uma curta distância. Ambos são ninhos Endrega e são guardados por Trabalhadores Endrega (nível nove) e Guerreiros (nível nove). Pise nos insetos e exploda seus ninhos, depois saqueie-os para obter uma pequena coleção de runas.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP cada

O novo emprego de John

Dos ninhos de Endrega, siga para sudoeste para encontrar a vila de Ursten. Além da placa de sinalização, não há muito interesse aqui… apenas um Mercador que nem joga Gwent. Ah bem. Pegue uma estrada saindo de Ursten para o norte até formar um triângulo que se divide em três direções. Siga um pouco a estrada oeste e você encontrará um acampamento ao sul da estrada. Se você resgatou John Verdun… o desertor que seria dado aos Afogadores em Velen. Parece que ele não foi corajoso o suficiente para resistir e lutar contra os nilfgaardianos, mas provou ser mais do que capaz de banditismo. Ele se oferecerá para agradecer por resgatá-lo antes. Se você aceitar, ele lhe entregará algumas coroas e você receberá uma recompensa de experiência. Alternativamente, você pode declarar seu arrependimento por resgatar John, o que provoca ele e seus amigos bandidos. Mate-os e procure alguma nota sob um abrigo ao sul para encontrar uma “ Carta de Toben ”.

ObjetivoRecompensa
Por se reunir com John Verdun50 XP
50 Coroas
Por lutar contra John Verdun50 XP

Tesouro Escondido: Costa dos Naufrágios (nível 15)

Vá para oeste e ligeiramente para sul do acampamento de John para chegar à costa. A sudoeste da costa você encontrará três pequenas ilhas, a maior parte oriental das quais está absolutamente infestada de Afogadores (nível dez) e ocasionalmente um Mucknixer (nível quinze), que é apenas uma forma mais forte de Afogador. Mate a horda de Necrófagos e procure no extremo oeste da ilha para encontrar os restos de um navio, perto do qual você encontrará um baú que contém uma “ Carta ”. Pegue-o e leia-o para iniciar (e avançar) a missão “ Costa dos Naufrágios ”. Aventure-se na água para oeste para encontrar um baú contendo itens de qualidade, depois vire para sudoeste e mergulhe para encontrar outro baú. O terceiro baú pode ser encontrado no extremo norte da ilha, ao sul, enquanto o quarto fica logo a sudoeste do último, passando por um arbusto.

Gruta da Viúva

Nade para o norte para retornar ao continente… ou pelo menos, para uma ilha mais significativa. Continue subindo a costa ao norte para encontrar uma entrada de caverna e a “ Gruta da Viúva ”. Entre na caverna próxima, onde você pode ganhar dois baús e alguns outros contêineres menos lucrativos.

Acampamento de bandidos (nível 9)

Vá para o leste e ligeiramente para o norte para chegar a uma estrada, a leste da qual está um acampamento de bandidos. Mate os Bandidos (nível nove) e depois saqueie as casas, em uma das quais há dois baús. O baú sendo molestado por alguns pacotes contém o saque superior.

Esconderijo do contrabandista

Se você seguir para o norte a partir do Acampamento dos Bandidos, você chegará a um acampamento Scoia’tael na floresta, onde poderá encontrar um Mercador com quem negociar, embora ele não venda nada único. A nordeste do Acampamento dos Bandidos fica o “ Moinho de Vento de Lucian ”. Debaixo do moinho de vento você encontrará um baú. Alternativamente, siga uma estrada noroeste do Acampamento dos Bandidos até que ela se bifurque em três novos caminhos – norte, noroeste e nordeste. Vire para oeste fora da estrada aqui, passe por algumas colinas e mergulhe na água. Nade para oeste para encontrar um evento Smuggler’s Cache. Mergulhe perto dos barris e consiga três baús ancorados aqui.

Tesouro guardado (nível 14)

Do local do Esconderijo do Contrabandista, continue nadando para oeste até encontrar uma pequena ilha com um navio afundado perto da costa leste. Nade ao redor do barco e chegue à costa perto do barco, onde você encontrará um esqueleto próximo ao qual está o livro “ Diário do Capitão ”. Pegue, leia, depois vire-se e nade até o barco, procurando a abertura na grade por onde você pode subir a bordo. Um no navio segue para baixo do convés para encontrar um baú que contém o livro “ Nota do Mago ” e o  Diagrama: Besta Felina .

Saia do barco e explore o extremo norte da ilha para encontrar um Basilisco nidificado (nível quatorze). Ciri lutou contra um antes – agora é a nossa vez. O Basilisco luta como um Wyvern, exceto que o Basilisco pode envenená-lo e cuspirá veneno em você à distância. Também gosta mais de ficar no ar, tentando permanecer no ar o máximo possível. Mate a fera e procure em seu ninho, ao norte do qual está um cadáver contendo um belo saque.

Do farol aos arredores de Novigrad

Nade de volta à costa e continue seguindo a costa noroeste até encontrar a placa de sinalização “ Farol ”. O farol em si contém alguns itens que você pode capturar, mas nada de excepcional. Agora siga a costa norte para leste até encontrar a placa de sinalização “ Cabana do Lenhador ”, que novamente não é muito interessante, mas vale a pena pegar a placa. Continue para leste ao longo de uma estrada até chegar aos arredores de Novigrad.

Duas pontes – ambas com sinalização própria – levam do norte ao sul de Novigrad. O “ Portão de Portside ” fica a oeste, enquanto o “ Portão da Glória ” fica a leste. Entre eles você encontra um quadro de avisos, onde você pode pegar os avisos “ Contrato: Diabo na Floresta ” e “ Contrato: A Dama Branca ”, que iniciam as missões “ Contrato: Senhor da Floresta ” e “ Contrato: A Dama Branca .” O primeiro é um nível muito alto para nós neste momento, mas o último deve estar dentro das nossas possibilidades. Ignore o aviso “ Torneio High Stakes Gwent! ”já que a missão relacionada não está disponível no momento, apesar de ter sido postada.

Esconderijo do contrabandista

Antes de sairmos para lidar com qualquer missão, vá para a placa de sinalização “ Glory Gate ” e de lá mergulhe no canal fora de Novigrad e nade para nordeste para encontrar um evento “ Smuggler’s Cache ”. Saqueie os três baús conectados aos barris e depois retorne à costa. Mole-mole.

Contrato: A Dama Branca (nível 16)

Poderíamos muito bem fazer a missão “ Contrato: A Dama Branca ”, já que ela se passa ao sul de onde estamos agora. Vá para o sul a partir do quadro de avisos onde, atrás de uma casa, você encontrará uma senhora chamada Helma, que lhe contará sobre a Dama Branca e suas vítimas mais recentes – Micko e um bando de companheiros bêbados que escolheram um método incomum, mas infelizmente ineficaz. -método para tentar banir a Dama Branca. Aceite ajudar (depois de pechinchar por dinheiro, primeiro, se desejar) e depois vá em busca desta Dama Branca.

Vá para o sul e ligeiramente para o leste a partir dos arredores para encontrar uma área de busca. A leste do centro desta área você encontrará Micko e sua gangue, desenterrados nos campos, como Helma nos contou. Use seus Witcher Senses e investigue os corpos e alguns corpos descartados, depois de procurar os três corpos siga uma trilha para o sul (depois de investigá-la) e ela o levará ao Castelo Drahim.

Procure uma trilha de sangue fora do castelo, que parece levar a uma escada. Antes de seguirmos a trilha, porém, vamos explorar o castelo, pois há alguns itens muito bacanas dentro dele. Primeiro saqueie um barril a sudoeste das escadas, onde você terá a chance de conseguir saques de qualidade. Haverá muitos barris e pacotes no castelo que contêm diagramas e recipientes de fórmulas que normalmente não contêm tais tesouros. Certifique-se de saquear tudo.

Vá para sudeste para encontrar uma porta que pode ser quebrada com Aard, então entre na câmara além. Existem vários níveis para cima e para baixo, repletos de grandes itens, sem nenhum custo para nós mesmos. No topo da torre estão os restos de um redemoinho perto de um baú que pode ser investigado, se isso valer a pena, enquanto na parte inferior da torre você encontrará um baú contendo “ Diário do Príncipe Adrien ” e o  Diagrama: Espada de Aço Felina . Se você tiver sorte, poderá sair deste lugar possuindo meia dúzia de novos Diagramas/Fórmulas.

Saia da torre e regresse às escadas, onde um trilho nos acena. desça as escadas, saqueie todos os contêineres que estiverem por perto e desça outro lance de escadas para sudeste, onde você encontrará o corpo desaparecido. Examine-o e Geralt decidirá que precisa encontrar algo que pertenceu à nossa presa, para que possamos atraí-la.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar todas as vítimas do Noonwraith25 XP

Volte para a periferia e fale com Helma, que, quando Geralt revelar a natureza da Dama Branca, identificará instantaneamente quem foi a vítima em vida. Você receberá os pertences significativos necessários para atrair o demônio, bem como alguma história de fundo sobre a causa deste evento. Pegue a Adaga de Prata que você recebeu e retorne ao local do massacre de Micko. Prepare-se como quiser, depois ative o fogo para se livrar da adaga e invocar a Dama Branca. As regras típicas do Noonwraith se aplicam – use Yrden para forçar o espectro a se manifestar para que você possa prejudicá-lo com sua Espada de Prata, então Ataque Forte e esquive-se até que ela morra, ferindo seus clones que drenam a vida quando ela os invoca. Saqueie seus restos mortais para obter a Espada de Prata Deithwen e outro Troféu Noonwraith. Assim que o saque for feito, volte para Helma e receba sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por matar a Dama Branca260 XP
184 Coroas

Duas Tavernas e um Bruxo Cruzado

Cunny do Ganso

Dos arredores siga uma estrada perto da costa para leste onde, numa encruzilhada, deverá encontrar um Mercador… nem mesmo um errante! Ele tem uma barraca adequada e tudo mais. Compre com ele como desejar e, em seguida, pegue a estrada para o sul para encontrar a placa de sinalização “ Cunny of the Goose ” perto de um lago. Saqueie pela pousada, pois há muitos componentes alquímicos e de artesanato interessantes aqui, e depois entre. Você pode falar com Brean Hotsch, que está envolvido na missão “ Contrato: Senhor da Floresta ”, mas não precisamos nos preocupar ainda. Em vez disso, fale com o estalajadeiro e jogue Gwent com ele. Não deixe de comprar algumas cartas dele, incluindo uma “ Carta Impera Brigade ”, uma carta “ Jovem Emissário ”, a carta “ Francesca Findabair, Margarida do Vale ”, uma carta “ Havekar Healer ” e uma carta “ Scorch ”. A última carta será reabastecida até que você acumule três delas. Você também pode encontrar um herbalista que gosta de ficar do lado de fora da taverna, embora não venda nada que valha a pena.

Tesouro guardado (nível 18)

Saia da taverna e siga por uma estrada para o sul, ao longo do lado leste do lago ao sul de Cunny of the Goose. Continue seguindo esta estrada para o sul até encontrar um Tesouro Guardado em outra estrada a sudeste, que antes levava a Hindhold. Aqui você encontrará um Wyvern (nível dezoito) guardando um baú de tesouro que está na água. Mate a fera e pegue seu tesouro.

Ninho de Monstro (nível 6)

Siga por uma estrada para sudoeste para encontrar um Ninho de Monstro, guardado por um grupo de Rotfiends (nível seis) perto de algumas cabanas. Mate os Rotfiends e exploda seu ninho e mate o forte Rotfiend (nível cinco) que surgir. Depois de estourá-lo, saqueie o ninho e procure ao redor das cabanas por uma variedade de contêineres que possam ser saqueados.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Agora, para resumir o resto desta ilha, já que não sobrou muito interesse. Nos campos a nordeste de Cunny of the Goose você pode encontrar outro Noonwraith (nível quinze), que luta de maneira idêntica a todos os outros Noonwraith que encontramos até agora. Ao longo do canto sudeste da ilha você pode encontrar um posto avançado redaniano, ao sul do qual você encontrará equipamentos militares descartados, agora guardados por Afogadores (nível nove) e Lobos (nível cinco). A oeste da ponte que liga esta ilha a uma massa de terra maior a leste você encontrará o “ Santuário do Fogo Eterno ” – a placa de sinalização e a área.

Pousada Sete Gatos

A nordeste de Cunny of the Goose você encontrará uma ponte cruzando um pouco de água ao norte, além da qual você encontrará a “ Pousada dos Sete Gatos ”. Entre na pousada (talvez depois de ler os avisos no quadro de avisos… para dar sabor, não para missões) e fale com o estalajadeiro, que jogará Gwent com você. Depois de vencê-la, compre dela as seguintes cartas: “ Brigada Impera ”, “ Jovem Emissário ”, “ Contrabandista de Havekar ” e “ Defensor Mahakaman ”.

Esconderijo do contrabandista

Siga para o norte a partir do Seven Cat’s Inn até chegar ao local onde três estradas convergem em uma. Neste ponto, saia da estrada para oeste e mergulhe na água, onde você encontrará um evento “ Smuggler’s Cache ”. Pegue o saque grátis. Os contrabandistas não merecem ficar com os seus esconderijos.

Tesouro guardado (nível 8)

Nade para o norte, sob a ponte que liga o distrito não-humano de Novigrad às terras ao norte da Pousada dos Sete Gatos. Continue nadando para o norte até chegar a uma pequena vila fora de Novigrad chamada “ Arette ”. Certifique-se de obter a placa de sinalização. Há uma missão que podemos começar nas proximidades, mas antes de nos preocuparmos, siga para nordeste de Arette para descobrir um pântano onde um evento “ Tesouro Guardado ” pode ser encontrado. Assassine a Water Hag, lamentavelmente subnivelada (nível oito), e depois procure por um baú de tesouro, perto do qual estão alguns sacos e dois cadáveres que podem ser saqueados.

Seguindo o fio (nível 11)

Volte para Arette e siga para sudoeste para encontrar uma pequena ponte que leva ao maior distrito central de Novigrad. Perto desta ponte existe um moinho de pedra bastante impressionante. Vá para o lado sudeste do prédio e ative seu Witcher Sense para encontrar um pouco de sangue no convés do lado de fora do prédio. Entre e você ouvirá os sons do combate. No andar de cima você encontrará um homem lutando contra um Ekimmara (nível onze). Dê-lhe uma mão e abata o vampiro inferior, após o que você falará com seu colega matador de monstros, que por acaso é um bruxo treinado por Kaer Morhen, Lambert. Ele tem negócios importantes que o levam a Novigrad – sobre os quais não entrará em detalhes – mas promete a você metade da recompensa, provavelmente pelo Ekimarra que matamos.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Lambert a derrotar o Ekimmara50 XP

Você irá automaticamente buscar a recompensa com Lambert, mas as coisas não acontecem tão simples – depois que Lambert grita sobre algum “ Jad Karadin ”, ele persegue nosso suposto empregador e nos deixa para afastar três Guardas (nível onze). ). Mate-os e saqueie a área – há dois baús próximos, um embaixo de uma carroça e outro imprensado entre duas caixas. Uma vez feito isso, siga para sudeste em direção a um prédio, onde você testemunhará Lambert terminar seu negócio com o homem que ele perseguiu anteriormente. Depois ele dirá para você encontrá-lo no Seven Cats Inn… e pouco mais. Saqueie o prédio e depois saia – você está agora no extremo norte do distrito não-humano de Novigrad, logo ao sul da placa de sinalização “ Portão Sul ”.

Antes de sair para encontrar Lambert, volte ao moinho e saqueie o local – não há necessidade de desperdiçar um Ekimarra perfeitamente bom. Volte para o Seven Cat’s Inn para encontrar Lambert esperando do lado de fora. Fale com ele e aprenda toda a triste história por trás de seu comportamento errático, então vocês dois irão para a pousada para falar com Vienne. Seja gentil e obtenha todas as informações que você precisa – parece que ela sabe muito pouco, mas conhece pessoas que podem saber mais. Parece que para promover essa missão, Geralt terá que ir para Skellige, então vamos deixar isso em segundo plano por enquanto. Por que temos que ir para Skellige e ele consegue lidar com Selyse e seu bordel, de qualquer maneira? Não parece justo…

ObjetivoRecompensa
Para conversar com Vienne80 XP

O Distrito Não Humano e as Docas

Agora é hora de finalmente voltarmos nossas atenções para Novigrad. Siga para o norte a partir do Seven Cat’s Inn e atravesse a ponte para o distrito não-humano de Novigrad. Ao longo do extremo oeste da ilha existem três pontes que conduzem a outros distritos, todas marcadas com placas de sinalização próprias. o “ Portão Sul ” e o “ Portão Tretogor ” levam ao grande distrito central de Novigrad, enquanto o “ Portão do Hierarca ” mais ao sul leva ao baixo Novigrad.

O Dilema do Documento Anão (nível 2)

Ao longo da costa leste do distrito não-humano você encontrará muito mais para fazer do que apenas placas de sinalização. Ao sul da ponte que usamos para chegar a esta ilha, você encontrará um anão chamado Rostan Muggs parado perto da estrada. Fale com ele e ele lhe contará seus problemas, iniciando finalmente a missão “ O Dilema do Documento dos Anões ”.

Volte para o leste através da ponte e, sob o arco leste, ative seu Witcher Sense e localize onde Muggs quebrou sua garrafa na cabeça de seu agressor. Siga a trilha de cheiros resultante de volta ao sul até a Pousada dos Sete Gatos para encontrar Axel, que está sentado do lado de fora da pousada. Ele tem uma visão diferente sobre as coisas – você pode começar uma briga com ele sendo agressivo e, em seguida, esmurrá-lo até a submissão para conseguir os papéis, pode jogar Gwent para eles ou pode usar o sinal Axii nele. Das opções, a última é a mais lucrativa, pois pelo menos lhe dá alguma experiência.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii no Axel… heh40 XP

Volte para Rostan e ele confessará tudo, admitindo seu erro. Um Geralt bastante perturbado pede rapidamente seu pagamento, que ele recebe.

ObjetivoRecompensa
Por devolver seus documentos a Rostan20 coroas

Ronvid, escudeiro e matador de espantalhos!

Continue para o sul pela estrada de Rostan e você encontrará um velho amigo… Ronvid do Pequeno Pântano espera por você, em busca de uma revanche. Desta vez ele usa um escudo, que ele claramente acredita que fará a diferença. Lute com ele e vença-o e faça-o fugir novamente.

ObjetivoRecompensa
Por ensinar outra lição a Ronvid25 XP

Continue viajando pela estrada, agora para oeste. Ao sul, você deverá avistar uma loja de comerciante perto da costa. É dirigido por um “Elihal”, que vende roupas finas e máscaras de máscaras, nenhuma das quais você precisa agora. Ele também joga Gwent, então derrote-o e adicione outra carta à sua coleção.

Continue para o sul ao longo da estrada que sai da loja de Elihal até chegar a um cruzamento. Ignore a ponte a sudeste e siga a estrada de terra para oeste, passando eventualmente pelo “ Portão do Hierarca ” para chegar ao baixo Novigrad. Uma vez aqui, siga para sudoeste e siga uma estrada para oeste ao longo do lado sul da ilha. A estrada virará para noroeste e passará por um braseiro protegido. Vá para o oeste, passando pelo braseiro, para encontrar uma casa bastante indefinida, dentro da qual mora o elfo ferreiro Hattori. Não fale com ele ainda, pois isso avança na missão “ De Espadas e Bolinhos ”, que está um pouco fora do nosso alcance no momento, mas vale a pena anotar sua localização para mais tarde, mesmo assim.

Se você seguir para sudoeste a partir da loja do Hattori, poderá encontrar uma elfa sendo assediada por alguns racistas humanos. Se você intervir e interferir em nome do elfo, os racistas partirão pacificamente, mas a resposta do elfo não será tão grata quanto você poderia esperar. Se você deixá-los sozinhos, os homens expulsarão o elfo.

Do braseiro siga para o norte e, quando a rua virar para o leste, siga-a. Em breve você verá um ícone de Herbalista em seu minimapa em uma das casas ao norte. Este Halfling interpreta Gwent e vende uma variedade surpreendente de Fórmulas, então vale a pena visitá-lo.

Um Banquete para Corvos (nível 20)

Saia da loja do Herbalist e siga para o leste ao longo da estrada até avistar uma pequena ponte ao norte. Depois de atravessá-lo, Geralt comentará sobre um fedor. Siga a trilha de cheiros (usando seus Witcher Senses, é claro) para oeste na grama para encontrar um cadáver. Use seus Witcher Senses para investigar o cadáver, o que iniciará a missão “ A Feast for Crows ”, que pode ser um nível um pouco alto por enquanto… ou assim parece o indicador de nível, mas este é um dos muitos casos em que o O nível do evento não expressa realmente a dificuldade da missão (ou a falta dela). Se você está pelo menos no nível quatorze, você deve achar essa missão bastante fácil.

Procure algumas pegadas ensanguentadas próximas e siga a trilha de volta para o leste, depois para o norte, antes de levar a uma casa ao leste. Dentro você encontrará alguns anões de aparência decadente, que aparentemente trabalham para alguém chamado “ Cleaver ”. Depois de algum balbucio, você receberá um ultimato: dê a eles a chave que você encontrou no corpo ou lute. A primeira opção encerra a missão de forma rápida e limpa… mas a recompensa deixa muito a desejar. Por outro lado, se você recusar, provocará os três anões (nível vinte). É um espaço fechado e eles têm armas de duas mãos, então aparar não é uma opção e esquivar-se pode ser complicado. Atire neles com Igni ou use Axii para tirar um deles da luta, depois concentre-se em quaisquer alvos não afetados, usando Ataques Fortes para quebrar a guarda, repetindo conforme necessário e em geral mantendo-se afastado deles até que esteja pronto para atacar. Quando eles estiverem mortos, saqueie seus corpos e depois a casa em geral. O baú em questão está no andar de cima e contém significativamente mais itens do que você teria obtido apenas vendendo a chave.

ObjetivoRecompensa
Por vender a chave para os Anões20 coroas

Saia de casa e siga um pouco para o norte até encontrar um arco de pedra a oeste. Passe pelo arco e siga para oeste ao longo do canal, passando por baixo de uma ponte de madeira, passando depois por uma ponte de pedra a norte. Entre esta ponte e outra ponte de pedra que atravessa o canal ao norte, você encontrará um bordel ao sul. Entre e fale com a Madame. Além dos serviços óbvios que esse lugar oferece, você pode comprar vários doces, guloseimas e bebidas na Madame. Ela também joga Gwent, então certifique-se de deixar uma carta a menos antes de sair.

Agora, voltando nossas atenções para a parte ocidental deste distrito – as docas em forma de lua crescente. Ao longo da parte centro-norte do crescente você encontrará a placa de sinalização “ Novigrad Docks ”. Há também muitos contêineres diversos que você pode saquear aqui e alguns guardas preciosos para impedi-lo. Se você for diligente, poderá estocar uma grande quantidade de Alcohest, Pó de Alquimista e Espírito Anão, junto com um pouco de lixo ou valiosos componentes de alquimia e artesanato.

Armazém da desgraça (nível 13)

Ao longo do extremo sudoeste deste distrito – as docas em forma de lua crescente – você encontrará um anão discutindo com um humano enquanto alguns guardas que parecem um tanto irritados observam. Fale com o guarda e ele tentará contratá-lo para lidar com o monstro no armazém (como ele foi parar lá é uma questão de disputa entre o anão e o humano). O guarda não se importa – ele só quer que isso desapareça e, como um bom bruxo, Geralt também deveria.

Aceite fazer o trabalho e entre no armazém, onde você encontrará um Nekker solitário (nível treze). Mate-o e procure no canto norte do armazém para encontrar uma pegada e uma gaiola com seus Witcher Senses. Examine-os, saia e reporte ao guarda. Você pode mentir sobre o que encontrou (ou mentir sobre encontrar alguma coisa) ou pode dizer a verdade.

ObjetivoRecompensa
Por lidar com o monstro no armazém25 XP
60 Coroas

Piras de Novigrad

Agora é hora de fazer alguns negócios – seria ótimo explorar o centro de Novigrad, mas há uma missão que vai atrapalhar se tentarmos, então é melhor lidarmos com ela primeiro.

Praça Hierarca

Vá para a Praça Hierarca, localizada na parte central de Novigrad, ao sul do centro da ilha. Ao chegar, você testemunhará uma cena que mostra o pior do fanatismo da Chama Eterna. Depois que o fogo acabar, reserve um tempo para explorar a praça, pois há um comerciante, um fitoterapeuta e um armeiro para fazer negócios. Infelizmente, nenhum deles joga Gwent, mas o Armeiro vende “ Terceiro Mapa de Edwin Greloff ”, que inicia a missão “ Caça ao Tesouro: Diagramas de atualização de equipamentos da escola Griffin – Parte 3 ”.

No canto nordeste da praça você encontra um quadro de avisos. Pegue o aviso “ Contrato: Casa Assombrada ” para iniciar a missão “ Contrato: Portas Batendo Fechadas ”, o aviso “ Contrato: Imp ” para começar “ Contrato: Um Ladrão Elusivo ”, “ Fist Fights ” para iniciar “ Fists of Fury: Novigrad ” e “ Contact: Monster in the Bits ” que daria início à missão “ Following the Thread “… que já iniciamos de uma forma um pouco menos oficial. Dessas missões, a única próxima do nosso nível é “ Contract: An Elusive Thief ”, que chegaremos eventualmente.

Ao longo da parte sudoeste da praça você encontrará o anão Vimme Vivaldi, que pode converter todos os Orens e Florins que você encontrou em coroas. Ele também joga Gwent – ele tem um deck Scoia’tael incomum, pois não joga muitas cartas com a habilidade “Reunir”. Em vez disso, ele depende do uso arbitrário de cartas “Isca” e Dente-de-leão, que tem o mesmo efeito da carta “Chifre do Comandante”. Derrotá-lo inicia a missão “ Gwent: Big City Players ”. Chegaremos a essa missão de Gwent em breve, mas primeiro, vamos rastrear Triss.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Vimme Vivaldi em Gwent
Cartão Vesemir de 25 XP

Seguindo ladrões para rastrear Triss

Quando terminar na Heirarch Square, passe por algumas portas duplas ao sul do mercado e suba algumas escadas para avistar um grupo de bandidos remexendo nos pertences de Triss. Aproxime-se deles e questione-os escolhendo a opção “ Vamos conversar ” ou provoque uma briga escolhendo a opção “ Se perder ”. Ambos levam à mesma cadeia de diálogo, exceto que na última opção você terá que derrotar os bandidos primeiro. De qualquer forma, obtenha a informação que deseja dos dois, após o que alguns membros do Fogo Eterno aparecem, liderados por um sujeito simpático chamado Menge. Você está privado da companhia do Bandido e Menge fará algumas ameaças antes de deixá-lo sozinho.

Parece que precisamos ficar atentos a mendigos e ladrões, pois eles podem nos levar até onde Triss está escondida. Antes de nos preocuparmos com isso, entretanto, saqueie os contêineres vandalizados do lado de fora da casa de Triss, observe o grafite grosseiro do lado de fora, depois entre e saqueie. Ative seus sentidos de bruxo e localize algumas ervas no chão, depois investigue um pincel na mesa. Suba as escadas e saqueie mais, depois procure alguns amuletos em uma mesa. Suba outro lance de escadas onde ainda mais saques aguardam o seu prazer de saquear. Investigue algumas roupas no chão e pegue a Rosa da Lembrança na mesa de cabeceira – um presente que Geralt deu a Triss em The Witcher 2. Tudo o que isso realmente faz é confirmar que esta era, de fato, a morada de Triss.

Saia da casa de Triss e volte para a Praça Heirarch, onde Geralt avistará alguns ladrões exercendo seu ofício. Espere perto de uma das áreas de busca até que outro ladrão apareça e faça alguma trapaça (seus Witcher Senses não irão ajudá-lo aqui, você precisará ficar de olho nisso por conta própria) e então siga-os, mantendo um distância saudável.

Siga o ladrão por uma porta e você será incomodado por um mendigo. Pague-lhe (vinte coroas), pergunte pelo Rei dos Mendigos, ou diga-lhe para ir embora, então siga o ladrão para o leste, então desça uma borda. Continue para o leste através de algumas portas duplas e depois desça a colina para o sul. Depois de testemunhar uma troca, siga o novo alvo para oeste ao longo do canal, depois para sul através de uma ponte e sob um arco. Finalmente, a moeda roubada será entregue no seu destino. Espere o ladrão partir, vá até a porta e bata nela. Quando o porteiro chegar você terá que suborná-lo (cinquenta coroas) ou usar o sinal Axii nele para pegá-lo.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii no porteiro40 XP
Para obter acesso à Praça Pútrida100 XP

Praça Pútrida

Antes de procurarmos Triss, entre em uma loja ao norte, onde você encontrará um comerciante. Ele venderá alguns Alforjes Zerrikanianos, que aumentarão seu peso máximo de transporte em cem – uma atualização muito bem-vinda. Ele também comprará quase tudo que você desejar vender, o que é bom. O mais importante, porém, é que ele joga Gwent, reunindo um deck de Monstros bastante tenaz, completo com muitas cartas com a habilidade “Muster” e as estranhas cartas “Commander’s Horn” e “Scorch”.

Depois de derrotá-lo e adicionar outra carta à sua coleção, saia da loja e siga para o leste, depois passe por uma porta para encontrar Triss e este “Rei dos Mendigos”. Ouça-o balbuciar, então ele dará a Triss e Geralt algum tempo a sós, que Triss decide desperdiçar nos levando para um trabalho. Siga-a para oeste e saia de Putrid Grove, então você conversará um pouco mais com Triss, após o que precisará segui-la até uma loja.

O novo show de Triss

Ela falará com o lojista chamado Kluhg, que aparentemente não foi muito diligente na entrega de alguns suprimentos para Triss. Independentemente de como você responda, você acabará concordando em ir buscar você mesmo o contrabando descartado. Saqueie a casa, abra um alçapão e desça uma escada para chegar aos esgotos embaixo da loja, onde você terá que despachar um Afogador (nível dez). Depois de morrer, pegue um baú atrás da escada, bem como dois baús no canto sudoeste da câmara ao norte. Existem outros contêineres para pesquisar, mas esses dois contêm o melhor material.

Feito isso, procure no lado leste do pilar de tijolos com seus Witcher Senses para encontrar um botão. Pressione-o para abrir uma passagem secreta ao norte. Vá para fora e entre em um canal, que você deve seguir para oeste. Triss vai balbuciar e você verá uma cena ao passar por baixo de uma ponte. Vá para as águas adoráveis ​​​​e totalmente não cheias de esgoto do canal e nade para o oeste com seus Witcher Senses ativos, examinando o solo em busca de nosso pacote perdido. Saqueie dois baús ao longo do caminho e encontre o Saco de Couro perto de um barco naufragado próximo a uma ponte.

Volte para Triss e entregue-lhe o pacote, depois siga-a até seu destino, brincando ao longo do caminho. Encontre-se com o comerciante para descobrir o novo emprego nada lisonjeiro de Triss (e seu desespero por trabalho) e depois entre no celeiro. Depois que Triss lhe disser o que fazer, siga para o leste a partir da entrada até chegar à parede leste do celeiro e, com seus Witcher Senses ativos, encontre o local para colocar a primeira armadilha. Desça algumas escadas ao norte e continue para o norte para chegar a outra parede, onde a segunda armadilha pode ser colocada. Finalmente, siga para oeste, suba e desça algumas escadas – para encontrar o terceiro local para colocar uma armadilha em algumas tábuas de madeira. Volte para a entrada e Triss fará sua mágica, que livra dos roedores.

Depois de um pouco de conversa, o comerciante aparecerá novamente com alguns capangas do Fogo Eterno a reboque. Aparentemente, ele decidiu que poderia contratar Triss, depois denunciá-la e evitar pagar por seu trabalho. Mate os três Caçadores de Bruxas (nível dez) e depois saia para enfrentar o falso comerciante. Geralt extrai dele um pouco de justiça, e Triss sugerirá que um “oneiromante” local pode ajudar Geralt a encontrar Ciri. Isso termina “ Piras de Novigrad ” e começa “ Novigrad Dreaming ”.

ObjetivoRecompensa
Por se reunir com Triss200 XP

O Grande Desvio de Gwent

Agora temos acesso ao centro de Novigrad, sem o surgimento de cenas aleatórias. Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para explorar o centro de Novigrad… e assim o faremos, mas também nos concentraremos em avançar nas importantes missões secundárias de Gwent. Existem muitos deles que podem ser iniciados (e finalizados) aqui. Se você não tem interesse em Gwent, vá para “ Explorando Central Novigrad ”.

Primeiro, precisamos terminar a missão “ Gwent: Playing Innkeeps ”. Acontece que o nosso terceiro e último alvo está próximo, em Novigrad. Retorne à Praça Hierarca e siga para o norte até a placa de sinalização ao longo da extremidade nordeste da praça. Suba as escadas atrás da placa de sinalização para entrar na taverna sofisticada chamada “ The Kingfisher ”. Dentro você encontrará Olivier, o Estalajadeiro. Jogue com ele e você ganhará a carta “ Tiborof Eggebracht ”, uma carta de unidade de longo alcance com 10 forças para decks nilfgaardianos. Ele também venderá uma carta “ Havekar Smuggler ”, uma carta “ Mahakaman Defender ”, uma carta “ Vrihedd Brigade Veteran ” e uma carta “ Havekar Healer ”, caso seu deck Scoia’tael precise de algumas melhorias.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Olivier em Gwent
Cartão Tibor Eggebracht de 25 XP

Assim termina a missão “ Gwent: Playing Innkeeps ” mas temos outra missão de Gwent para completar. Depois de derrotar o Barão Sangrento deveríamos ter começado a missão “ Gwent: Jogadores de Velen ”. Esses caras podem ser mais desafiadores do que os Innkeeps, então agora, finalmente, é hora de discutir algumas estratégias básicas de Gwent.

Nota : Uma discussão mais aprofundada sobre Gwent pode ser encontrada na seção  “ Informações sobre Gwent ”  do guia.

Estratégias de Gwent

Primeiro, o Deck dos Reinos do Norte deve ser tudo que você precisa – não é o único que pode vencer, mas agora é provavelmente o mais bem desenvolvido. As cartas de unidade dignas de nota que você deveria ter agora incluem Yennefer de Vengerberg, Príncipe Stennis, Crinfrid Reavers Dragon Hunter (x2), Dun Banner Medic, Sigismund Dijkstra e Blue Stripes Commando (x3). Além disso, seu baralho deve ser aprimorado com três cartas Decoy, três cartas de Chifre do Comandante e talvez uma carta de Tempo Limpo. A melhor carta de líder para usar, sem dúvida, é Foltest, Lord Commander of the North, pois oferece um efeito “Clear Weather” gratuito uma vez por jogo, o que é uma boa rede de segurança. Além de tudo isso, empilhe seu baralho com as cartas de unidade mais fortes que você possui. É difícil avaliar exatamente o que mais você pode ter, já que cartas descartadas ao jogar com comerciantes aleatórios são aleatórias – se você tiver sorte, poderá ter a carta Villentretenmerth, ou até mesmo Phillipa Eilhart.

A estratégia é simples: use suas cartas Tight Bond e Commander’s Horn para subjugar decks menores. Bruto, mas eficaz. Porém, oponentes mais poderosos não serão derrotados tão facilmente. Os decks de monstros, em particular, podem usar cartas com a habilidade “Reunir” para invocar uma série de cartas (geralmente Unidade de Combate Corporal) que nem mesmo o baralho dos Reinos do Norte pode superar, especialmente se combinarem, digamos, cartas de Vampiro e Cartas de Anciã com Chifres de Comandante e “Eredin, Rei da Caçada Selvagem”.

Estratégias mais avançadas giram em torno do uso inteligente de cartas com as habilidades “Medic” e “Spy”. Ambos são simples: jogue uma carta de Medic e você pode levantar outra carta de unidade que não seja de herói. Jogue uma carta de Spy e você poderá comprar duas cartas ao custo de adicionar a Força desse Spy ao total do seu oponente. Com um baralho poderoso cheio de Decoy, Tight Bond e cartas de unidade de alto poder, vale a pena a troca, mas cartas de Spy mais fracas são, neste caso, mais úteis do que as mais fortes. Tanto Prince Stennis (5 de força) quanto Sigismund Dijkstra (4 de força) são aceitáveis ​​nesta tarefa.

Quando você adiciona cartas Decoy à mistura, no entanto, as coisas ficam muito divertidas. Se um inimigo usar um Spy em você, use Decoy para trazer aquela carta para o seu baralho e depois jogue-a de volta para ele, anulando sua vantagem. Use Isca em uma carta de Médico e jogue-a novamente para reviver outra carta. Especialmente útil para jogar cartas com Tight Bond em uma rodada anterior e depois reciclá-las em rodadas posteriores. Se você tiver a carta Villentretenmerth, poderá usá-la com grande efeito contra decks de Monstros, como sua habilidade especial (Scorch – mas apenas em cartas de combate corpo a corpo inimigas, e somente contra eles se eles tiverem dez ou mais Força naquela linha). Basta jogar com ele, matar as unidades de combate corpo a corpo mais fortes do inimigo, então usar Decoy e jogar com ele novamente. Se aqueles irritantes Decks de Monstros quiserem usar cartas de Chifre de Comandante, Matriarcas e Vampiros… tudo bem. Mas nosso dragão terá um dia agitado com eles e os deixará sem nada.

Todas essas cartas especiais podem ser um tanto complicadas – se você conseguir muitos chamarizes e chifres de comandante, e poucas cartas de unidade, você poderá se ver em mais problemas do que estaria sem eles… mas contra oponentes mais sofisticados, esse risco é necessário, e usar cartas de espião para tirar mãos grandes deve ajudar a garantir que você terá tudo o que precisa para vencer.

Jogando jogadores aleatórios de Gwent

É claro que todas estas táticas são inúteis se não tivermos cartas suficientemente fortes. Se você fez tudo o que foi sugerido no passo a passo até agora, você deve ficar bem… mas nunca é demais marcar mais cartas. Devíamos ter jogado com todos os mercadores em Oxenfurt (o Ferreiro e o Armeiro são inimigos muito desafiadores, então se você os ignorou, não há problema em voltar após a próxima missão de Gwent “ Gwent: Jogadores de Velen ”) da qual havia quatro – incluindo Stjepen , o estalajadeiro que fazia parte da missão “ Gwent: Playing Innkeeps ”. O Estalajadeiro da Estalagem na Encruzilhada (também parte da missão “ Gwent: Jogando Estalajadeiros ”), os três mercadores em Poleiro do Corvo, os dois em Ramo Negro, os três três em Lindenvale, os dois em Midcopse, e Oreton e Downwarren ambos tinham um comerciante para jogar.

Se isso não bastasse, há mais comerciantes com quem você pode jogar em Novigrad – alguns mais, na verdade. Recentemente jogamos com os Innkeeps em Cunny of the Goose e Seven Cat’s Inn, bem como com o comerciante élfico Elihal no distrito não-humano e o Herbalist e Madame no distrito das docas, sem mencionar o Mercador na Praça Pútrida durante a missão “ Piras de Novigrad .”

Além de tudo isso, há um Alquimista, dois Ferreiros, dois Estalajadeiros, um Agiota e cinco Comerciantes na parte central de Novigrad, sem falar de um Sacerdote da Chama Eterna no distrito superior. Você também pode jogar Gwent com o Nobre Nilfgaardiano em Vizima, que agora deve ser derrotável. Isso não inclui todos os jogadores de Gwent em Velen/Novigrad – mas representa a grande maioria daqueles aos quais temos acesso no momento.

As cartas que você receberá desses comerciantes aleatórios são aleatórias, mas podem incluir uma série de cartas realmente ótimas, a melhor das quais neste ponto do jogo é provavelmente a carta “Vilentretenmerth”. Você pode salvar/carregar partidas até obter a carta desejada, mas é sem dúvida melhor jogar com o máximo de pessoas possível. As cartas Gwent dos comerciantes são aleatórias, mas também vêm de um conjunto finito. Cada comerciante pode lhe dar apenas um cartão, mas pelo lado positivo, se você receber um cartão lixo de um, é mais provável que consiga algo melhor no próximo. Depois de jogar com todos os comerciantes aleatórios do jogo, você deixará de ganhar qualquer coisa jogando Gwent. Existem mais comerciantes aleatórios para jogar Gwent do que cartas aleatórias de Gwent, então não se preocupe em encontrar cada um deles. Não poderemos completar nossas cartas aleatórias de Gwent até chegarmos a Skellige.

Gwent: Jogadores de Velen

Quando você terminar de jogar folk aleatório, é hora de correr mais. Primeiro vá para Oreton e encontre o Boatwright, que você deve desafiar para um jogo de Gwent. Seu deck é um deck nilfgaardiano decente, mas não excepcional. Ele tem muitas 10 cartas de Força e pode jogar “Scorch”, mas por outro lado, ele é uma vitória bastante fácil e desembolsa a carta de herói “Letho of Gulet” quando perde.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o Boatwright em Gwent
Cartão Letho de Gulet 25 XP

Diagrama: Espada de Aço Felino Aprimorada

O próximo é o Old Sage em Benek, que fica a leste de Reardon Manor. Ao longo do caminho, vamos coletar alguns itens legais e explodir alguns ninhos de monstros, hein? Viaje rapidamente para Reardon Manor e siga para nordeste para encontrar uma caverna no final de uma estrada (essas estradas são aparentes no mapa, então não deve ser difícil encontrar este local). Entre na caverna e use seus Witcher Senses em uma rocha ao longo da entrada (a sudeste) para localizar o símbolo do Gato. Continue para sudoeste na caverna e quando você avistar alguns ladrilhos élficos, vire para sudeste para encontrar um baú com o  Diagrama: Espada de Aço Felina Aprimorada  dentro.

Ninho(s) de Monstro (nível 9)

Saia da caverna e siga para sudeste para encontrar campos repletos de Ninhos de Monstros. Esses ninhos são todos guardados por Nekkers (nível oito) e pelo estranho Guerreiro Nekker (nível nove). Mate os guardiões, exploda os ninhos e saqueie os restos mortais. Existem quatro ninhos no total. Perto do ninho mais a leste, você encontrará uma caravana saqueada com alguns contêineres que você pode saquear.

ObjetivoRecompensa
Por destruir os Ninhos de Monstros20 XP cada

Depois de destruir ou contornar os Ninhos de Monstros, continue para o leste até chegar a Benek, onde você pode encontrar o Velho Sábio ao longo da extremidade norte do edifício mais a sudoeste. Fale com ele e desafie-o para um jogo de cartas (ignorando sua missão). Ele usa um deck de Monstros bastante potente. Conte com ele explorando cartas com a habilidade “Muster” e usando a habilidade especial de “Eredin, King of the Wild Hunt” para dobrar a força de suas cartas de Close Combat Unit. Ele também tem uma carta “Scorch” na manga. Ao derrotá-lo você ganhará a carta “ Crone: Weavess ”, uma carta de força média com a habilidade “Muster”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o Velho Sábio em Gwent25 XP
Crone: Cartão Weavess

Em seguida, vá para Midcopse e procure Haddy, Gwent Savant, de dez anos. Jogue com ele e você descobrirá que ele tem um baralho de cartas robusto, mas nada intransponível. Derrote-o e você receberá duas cartas; “ Vernon Roche ” e “ Eredin, Portador da Morte ”. Não há como errar com uma Carta de Herói de 10 Forças para os Reinos do Norte. Quanto ao Cartão de Líder… eh.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Haddy em Gwent
Cartão Vernon Roche 25 XP
Eredin, Cartão Portador da Morte

Novigrad (Contínuo)

Gwent: jogadores da cidade grande

Você já deve ter derrotado Vimme Vivaldi durante  “Pyres of Novigrad” , então vamos para o próximo adversário. Depois de fazer tudo isso, vá para Novigrad e encontre Vimme Vivaldi ao longo da extremidade sudeste da Praça Hierarca. Fale com ele e jogue com ele em Gwent – ​​ele tem um deck Scoia’tael incomum, pois não joga muitas cartas com a habilidade “Muster”. Em vez disso, ele depende do uso arbitrário de cartas “Isca” e Dente-de-leão, que tem o mesmo efeito da carta “Chifre do Comandante”. Derrotá-lo inicia a missão “ Gwent: Big City Players ”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Vimme Vivaldi em Gwent
Cartão Vesemir de 25 XP

Vá até o Passiflora, que é um bordel sofisticado a nordeste da placa de sinalização “ Ponte de São Gregório ” e jogue Marquise Serenity. Ela joga um deck nilfgaardiano bastante mundano, repleto de efeitos climáticos, que podem ser facilmente combatidos com “Foltest, Senhor Comandante do Norte” ou “Clear Weather”. Quando ela perder, ela desembolsará a carta “ Morvran Voorhis ”, uma carta de herói com 10 de força e uma ótima adição a qualquer baralho nilfgaardiano. Ela também sugerirá seu próximo desafio. Derrotá-la adia a missão “ Gwent: Big City Players ”, que retomaremos mais tarde, quando avançarmos na história principal. Antes de ir, certifique-se de comprar seu cartão “ Mahakaman Defender ”, seu cartão “ Dol Blathanna Archer ” e, acima de tudo, seu cartão “ Catapult ”. As duas primeiras são cartas Scoia’tael medíocres, mas a última é uma carta de Combate de Cerco de 8 Forças com a habilidade “Tight Bond” para os Reinos do Norte.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar a Marquesa Serenity
Cartão Morvran Voorhis de 25 XP

Alto risco Gwent

Entrando no torneio

Você tem duas maneiras de iniciar a próxima missão: vá até qualquer quadro de avisos em Novigrad e pegue o aviso “ Torneio High Stakes Gwent ” ou simplesmente siga para o norte para encontrar um Escriba negando a entrada de um jogador Gwent em potencial em um torneio. Depois que nosso triste rejeitado partir, fale com o escriba, mostre suas cartas e pague a taxa de inscrição de 1.000 coroas. Torneio de apostas altas, de fato! Não se preocupe com o nível desta missão – é bastante fácil de completar em qualquer nível… pelo menos, os jogos de cartas lhe darão mais problemas do que o combate. Se for muito difícil, você sempre poderá voltar mais tarde.

Depois de pagar, você receberá seu ingresso e subirá as escadas, onde uma mulher chamada “Sasha” irá importuná-lo. Fale com ela para saber os nomes de seus concorrentes, incluindo Patrick Hazelnutt, Bernard Tulle, Finneas e Count Tybalt. Siga o conselho de Sasha e converse com seus concorrentes enquanto esperamos pelo Conde Tybalt.

Geralt x Barnard Tulle

Depois que você terminar de falar com o último dos três, as regras serão anunciadas e os jogadores serão emparelhados – seu primeiro adversário será contra Barnard Tulle. Fale com ele para interpretá-lo. Ele tem decks poderosos, mas bastante simples, do Reino do Norte, incluindo 15 cartas de herói de força como “Geralt of Rivia” e “Ciri”. Ele também gosta de cartas “Biting Frost” e não hesita em usar “Commander’s Horns” e “Scorch”. Ele também fará uso de sua carta “Foltest, o Forjado em Aço”, que limitará a utilidade de suas cartas de cerco – tente evitar jogar muitas cartas da mesma Força ao mesmo tempo para evitar esta carta. Infelizmente, suas Catapultas terão que ser cordeiros sacrificados aqui. Esta também é a carta que você ganha se derrotar o halfling.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Barnard Tulle em Gwent22 XP
Foltest, a carta forjada em aço

Após a partida Sasha vai te incomodar novamente e pedir para falar com você na varanda. Concorde e siga-a para ouvi-la, onde ela lhe contará o que está procurando aqui e onde ouviu falar de você. Na melhor das hipóteses, você ganha o torneio e tem o controle da bolsa do vencedor. Se você não conseguir vencer… bem, ela insiste que pode ser lucrativo se você permanecer até o fim de qualquer maneira. Contudo, não devemos ter intenção de perder.

Nota:  A missão segue um curso um pouco diferente se você recusar o esquema de Sasha ou perder uma rodada em Gwent, mas como ambos levam a recompensas abaixo da média, eles devem ser descontados como formas menos que ideais de completar esta missão, e não vão ser mencionado aqui.

Geralt x Sasha

Volte para a sala comunal onde os próximos dois oponentes serão nomeados – parece que você está jogando com Sasha. Volte para cima e fale com Sasha, que insiste que você jogue com o melhor de suas capacidades. Ah, vamos. Seu deck é um deck nilfgaardiano bastante simples, cheio de cartas “Scorch”, Spys, Medics, “Villeentretenmerth” (que ela não se preocupa em usar com grande efeito, bem como a estranha Carta de Herói (ela pode usar Dandelion e Geralt). , bem como alguns dos heróis nilfgaardianos que você já deveria ter vencido.) Ela também usará sua carta de líder “Emhyr var Emreis, o Implacável” para pegar uma carta de sua pilha de descarte. Caso contrário… ela não gosta muito de clima. cartas, nem ela pode contra-atacá-las com frequência, mas como é provável que ela tenha mais cartas de herói do que você, pode não ser sensato cobrir cada jogo com efeitos climáticos.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Sasha em Gwent45 XP
Emhyr var Emreis, a Carta Implacável

Geralt x Finneas

Derrote-a e você será imediatamente colocado em uma partida com Finneas, que só concorda em jogar quando enfrenta o confisco. Ele é de longe o oponente mais fácil que enfrentamos, usando um deck Scoia’tael bastante padrão. Ele tem algumas cartas de herói, cartas de alta resistência e algumas cartas de “Reunião”, mas honestamente ele pode ser facilmente derrotado com uma mão sortuda de cartas de Espião/Isca para simplesmente gastá-lo, ou Villentretenmerth/Isca, para explodir. descartar suas cartas “Muster”. Boas notícias para nós, já que não podemos economizar entre ele e Sasha.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Finneas… na vidaCartão 45 XP
Francesca Findabair, Rainha de Dol Blathanna

Após a partida ele ficará ofendido por perder e começará uma briga. Embora ele seja de alto nível, se você já sabe desviar socos, ele não é mais difícil do que qualquer outro lutador. Apenas desvie, contra-ataque e continue até que ele caia. Assim que o fizer, você poderá desafiar o Conde Tybalt pelo grande prêmio. Salve o jogo e jogue Gwent com Tybalt.

Geralt vs. Conde Tybalt

Como você pode esperar, ele tem um deck de Monstros. Embora possam ser inicialmente desafiadores, agora os decks de Monstros são muito previsíveis. Use Spys para derrotá-lo (uma tática que não funciona tão bem para ele quando ele tenta chamar seus Spys de volta para você, já que o baralho de Monstros depende muito de cartas “Muster”), e se você tiver sorte, você obterá Villentretenmerth, que pode enviar spam com Decoy para destruir os combos “Muster”. Ao derrotá-lo, você receberá outra carta de Líder – “ Eredin, Destruidor de Mundos ”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o Conde Tybalt em Gwent72 XP
Eredin, Carta Destruidora de Mundos

O roubo

Quando você for vitorioso, você e o Conde Tybalt serão informados de que alguns ladrões covardes escaparam com a bolsa! Sasha proclama sua inocência para Geralt, e ele a leva pelo valor nominal. Concorde em ajudá-la a recuperar a moeda – a sua moeda – e ela conseguirá passar por um guarda. Siga o guarda escada acima até a cena do crime, onde depois de mais trocadilhos de Sasha ficaremos sozinhos. Use seus Witcher Senses e procure o guarda morto, depois investigue o arranhão no chão perto da porta ao norte. Vá para a varanda e procure uma seta de besta amarrada a uma corda a leste.

Geralt e Sasha conversarão mais um pouco e deduzirão uma provável sequência de acontecimentos. Desça as escadas e saia do bordel para encontrar uma área de busca ao longo do canto nordeste do bordel. Ative seus sentidos de bruxo e investigue uma corda, após a qual Geralt detectará um rastro de cheiro. Siga a trilha para o sul e suba algumas escadas para encontrar uma caixa no chão, que traz marcações que levam Sasha a sugerir um armazém específico.

ObjetivoRecompensa
Por seguir o rastro do ladrão45 XP

Vá para um armazém ao longo do extremo sudoeste do distrito central de Novigrad, onde você se encontrará com Sasha, que está jorrando uma mudança sensata de traje. Circule até o extremo norte do armazém (talvez tropeçando na carroça que os ladrões usaram anteriormente) e suba em algumas caixas para chegar a uma plataforma de madeira que nos dará acesso ao armazém.

Passe por uma janela e desça até o chão para encontrar nossos ladrões vagando pelo lado sudeste do prédio, liderados por seu chefe – como esperado, um de nossos colegas jogadores de Gwent. A violência é, claro, inevitável, e esses Bandidos são bastante poderosos (nível vinte e seis), mas apesar de serem possivelmente superados, existem alguns fatores que tornam esta luta vencível. Primeiro, temos muito espaço para recuar. Em segundo lugar, combater alguns Bandidos agressivos não é muito difícil, independentemente do seu nível. Terceiro, podemos usar táticas de bater e correr, o bom e velho combo Ataque Forte/Esquiva que funciona tão bem. Quarto, Sasha vai nos ajudar, e ela é poderosa e invencível, então enquanto jogamos defensivamente, ela provavelmente fará a maior parte do trabalho.

Depois que todos morrerem, Sasha irá convidá-lo para jantar no Kingfisher. Questione-a ainda mais e ela lhe dará seu nome quase verdadeiro e depois aceitará o convite para jantar. Voltaremos a reunir-nos com os nossos conspiradores na referida pousada, onde Geralt conta uma história. Cansado de conversa fiada, Sasha – ou quem quer que ela realmente seja – convidará Geralt para subir para uma reconstituição íntima de suas façanhas passadas. Isso encerra a missão “ High Stakes ”. Pegamos algumas moedas, algumas cartas novas de Gwent e transamos. Em suma, um bom dia para Geralt. Leia o bilhete “ Carta de Cantarella ” na cama quando você acordar… ah, bem, vem fácil, vai fácil.

ObjetivoRecompensa
Por roubar de volta a bolsa do torneio4.500 coroas

Nota:  A missão que Geralt está contando a Sasha durante o jantar é a missão “Olhos Azuis” do primeiro jogo Witcher. Um membro da Ordem da Rosa Flamejante (um ramo militante do culto do Fogo Eterno) pediu que você procurasse sua irmã, que havia começado a trabalhar em um bordel administrado por Vampiros. Diz algo muito ruim sobre você quando sua irmã prefere estar sob a proteção de vampiros do que você.

O sonhador e o dente-de-leão

Sonho de Novigrad (nível 7)

Infelizmente, é hora de dar uma pausa em Gwent por um tempo. Dirija-se à casa do sonhador, que fica no extremo sul do bairro central, na verdade ao lado do canal. Quando você se aproximar da entrada da casa, um nobre fanfarrão irá abordá-lo. Pergunte por Corinne e ele confirmará que ela está, de fato, dentro de casa. Peça mais informações sobre a casa e ele lhe contará sobre uma “assombração” que parece bastante mundana, após a qual ele notará suas espadas e permitirá que você investigue sua propriedade.

Entre e saqueie, depois vá para outra sala a oeste, onde você ouvirá Corinne falando… sozinha? Abra um alçapão e use Aard em uma parede a oeste para revelar um túnel destruído com alguns itens dentro. Depois de reunir tudo aqui, suba de volta ao primeiro andar, depois suba as escadas e entre em uma sala, onde você testemunhará uma criatura em um quarto com Corinne dormindo irregularmente. Após a intervenção de Geralt, Corinne lhe dará algumas orientações. Saqueie a sala, depois uma sala lateral menor ao norte, antes de passar por uma porta ao leste.

Suba uma escada para chegar ao sótão e saqueie mais um pouco. Quando terminar, coloque alguns móveis a oeste para abrir caminho para outra sala, onde você encontrará, além de mais contêineres saqueáveis, a nota “ Desenho de um berço ” em uma cadeira perto da porta, e um “ Rag Doll ”em um banco na extremidade oeste da sala. Pegue ambos e leia o primeiro, então… bem, faça o que Geralt sugere. Volte para baixo e coloque a Rag Doll no berço, que está localizado na pequena sala ao norte de onde Corinne sonha.

Após colocar a Boneca de Pano no berço, a porta se fechará. Investigue-o para encontrar outro desenho, este que nos direciona ao forno da adega. Desça as escadas e desça a escada até o porão, depois examine o forno, onde você encontrará a criatura que estava na sala com Corinne. Você pode jogar bem com o Godling e tentar chegar a um acordo, ou pode tentar forçá-lo. Neste último caso, você terá que ir ao Herbalist no distrito das docas e comprar um “ Pacote de Bardana ” (11 Coroas) e trazê-lo de volta para acabar com o Godling. Coloque a Bardana no forno e bata com Igni para assustar o bicho. Alternativamente, se você quiser manter o Godling feliz, apenas concorde em dizer ao nobre do lado de fora que a casa está irrevogavelmente amaldiçoada e ela deixará Corinne acordar.

Volte para Corinne, que agora está acordada. Fale com ela e, após balbuciar sobre seus sonhos, ela lhe dirá para encontrá-la no Golden Sturgeon, onde ela fica. Ao sair de casa o nobre questionará o que aconteceu. Se você expulsou o Godling, Geralt lhe contará a verdade e, em troca, o nobre promete recompensá-lo por remover o Godling… depois que ele vender a casa, é claro. Por outro lado, se você deixar o Godling ficar, você pode mentir e dizer a ele que a casa está permanentemente amaldiçoada, ou pode trair Sarah e contar ao nobre sobre ela.

Nota:  Se você deixar Sarah ficar, você encontrará o aviso “ Cuidado! Casa Assombrada e Comerciante Trapaceiro! .” Leve-o para iniciar a missão “ Casa Assombrada ”. Volte para casa para ver uma cena envolvendo Sarah e Corinne.

Bêbados e Sonhos

Vá para o Golden Sturgeon seguindo para oeste ao longo do canal. Ao longo da entrada sul da pousada você encontrará dois bêbados que querem que Geralt financie outra rodada de bebidas. Acontece que eles são açougueiros, o que na cabeça deles os torna nossos primos profissionais… ou algo assim. Pague-os para irem embora (25 coroas), use o sinal Axii para convencê-los a ir para casa ou responda rudemente – duas vezes – para brigar com aquele que é estúpido demais para evitar ser físico com um bruxo.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o bêbado nas brigas25 XP

Quando terminar de lidar com os bêbados, vá até o Golden Sturgeon e suba as escadas para encontrar Corinne. Ela lhe contará sobre seu processo – simplesmente, ela tem que ser intrometida e você tem que ser honesto para deixar o mais claro possível a conexão com Ciri. Use este processo para fazer Geralt falar sobre seu passado com Ciri – o que é útil se você quiser uma história de fundo, mas ainda não leu nenhum dos livros. Quando terminar de informar Corinne, você será solicitado a nomear alguém a quem Ciri poderia ter ido – digamos, Dandelion para saber que ele está na cidade e é o proprietário de um bordel chamado “ Rosemary and Thyme ”. Isso encerra a missão “ Novigrad Dreaming ” e começa “ Broken Flowers ”.

ObjetivoRecompensa
Para sonhar100 XP

Flores quebradas (nível 11)

Deixe o Esturjão Dourado (parando apenas para jogar Gwent com o Estalajadeiro antes de sair) e então leia o quadro de avisos perto da taverna para pegar o aviso “ Contrato Emitido pela Guarda do Templo da Cidade de Novigrad ”, que inicia a missão “ Mortal Delícias .” Está dentro de nossas possibilidades, mas vamos nos manter no caminho certo para variar e visitar Dandelion. Sua casa fica a noroeste da placa de sinalização “ Portão de Heirach ”, no bairro das docas, logo ao norte da ponte mencionada que liga ao bairro não-humano.

Ao se aproximar, você ouvirá a melodia encantadora de um anão furioso fazendo o que os anões fazem de melhor: espancar as pessoas. E essa linda voz pertence àquele modelo de nanismo, nosso velho amigo Zoltan Chivay. Geralt concordará em ajudá-lo a fazer uma limpeza de primavera, após a qual você precisará atacar quatro Vagrants (nível cinco), após o qual os dois velhos amigos conversarão e compartilharão seus problemas do dia. Neste caso, porém, temos um ponto em comum: Dandelion desapareceu e é do interesse de ambos encontrá-lo.

Ative seus Witcher Senses e dê uma olhada ao redor da área. Em um barril perto da porta você pode encontrar uma “ Carta de Frann ”. Perto de algumas camas você pode investigar um barril e o alaúde descartado de Dandelion. Na parede ao lado da porta noroeste você encontra seu diploma. Outra nota “ Carta de Bohmil de Rabbe ” pode ser encontrada perto de uma janela ao longo da parede nordeste. Atrás de uma mesa você encontra outro troféu de Dandelion, perto de uma pintura absurda do bardo. A seguir, a nota “ Carta de uma Admiradora ” pode ser encontrada em algumas camas no canto sul da taverna… Tudo isso ignora os saques mundanos que podem ser feitos neste nível e no andar de cima.

Tudo isso é muito bom e tudo mais, mas continue investigando uma prateleira de vinhos sob uma janela perto da porta para encontrar o “ Planejador de Dandelion ”, que inclui as últimas reuniões de Dandelion. Zoltan dividirá o trabalho entre vocês dois e, em seguida, ignorará sua parte, sentando-se e limpando a taverna. Leia o livro em seu inventário para encontrar alguns nomes – Rosa var Attre, Molly, Vespula, Marabella e Elihal. Depois de terminar de ler, fale com Zoltan novamente e pergunte sobre os nomes mencionados. Uma vez feito isso, seremos abençoados com cinco objetivos – cinco mulheres com quem conversar em nossa busca por Dandelion. Alegria.

Flores no Distrito Não Humano

É melhor começar com os lugares que exploramos mais detalhadamente. Retorne ao distrito não-humano e siga para o extremo sudoeste da ilha para encontrar Vespula, que está em apuros. Pague o que ela deve (200 coroas), convença-os de que está sob a proteção do Rei dos Mendigos ou diga qualquer outra coisa para começar uma briga. Depois de se livrar dos Bandidos (níveis dez e onze)… de uma forma ou de outra… você pode falar com Vespula e obter algumas das informações necessárias para encontrar Dandelion.

Retorne à loja do comerciante a nordeste da ponte que liga o distrito não-humano à ilha maior ao sul, dentro da qual você encontrará Elihal. Pergunte sobre Dandelion e… bem… elfos. O que mais você pode dizer? Questione-o e ele mencionará uma variedade de coisas – incluindo o desaparecimento de Kalkstein, um amigo alquimista do primeiro jogo Witcher (um jogo bem pago, aliás). Malditos caçadores de bruxas… Ah, bem. Mais importante ainda, falar com Elihal aumenta nosso conhecimento sobre onde procurar o Dente-de-leão.

Segredos do esgoto

As próximas três mulheres podem ser encontradas próximas umas das outras, pois todas residem em torno de uma praça ao longo do extremo norte do distrito central de Novigrad (chamado de “Gildorf” quando você entra na área), logo a sudeste de Passiflora e do Placa de sinalização “ Ponte de São Gregório ”. Antes de lidar com qualquer uma das mulheres, porém, encontre uma grade de esgoto aberta perto do extremo norte da praça, perto de algumas escadas.

Desça a escada para chegar aos esgotos e siga para nordeste. Lute contra uma emboscada de três Afogadores (nível onze), então continue para nordeste, siga o túnel descendo algumas escadas e entre em uma câmara onde você será novamente emboscado, desta vez por uma Bruxa da Água (nível doze) e um par de Afogadores (nível onze). Mate-os, então saqueie alguns contêineres em cima de uma plataforma de madeira para obter algum saque, então dissipe uma parede a sudeste, perto da plataforma de madeira, além da qual há uma pequena câmara com saques comuns dentro. Hmmm. Ah bem. Se você descer o túnel para nordeste você sairá para a luz do dia, e daqui se você virar para o norte você encontrará algumas saliências que você pode escalar, o que fornece uma rota alternativa para chegar a uma das “flores” do Dente-de-Leão… falando nisso…

Os Três Gildorf

Retorne à praça Gildorf e siga primeiro para o extremo sul dos três marcadores para encontrar a propriedade da baronesa la Valette – uma senhora com quem Geralt tem uma história. Não, não ESSE tipo de história. Quando Geralt vier ligar, ela sairá para cumprimentá-lo, acompanhada por, entre todas as pessoas, Morvran Voorhis. Qualquer lugar ao norte do Pontar – mesmo em uma cidade “neutra” como Novigrad – parece um lugar muito perigoso para um general nilfgaardiano, mas Morvran parece confortável o suficiente para ir a algumas corridas locais – para as quais Geralt é convidado.

Poderíamos muito bem aceitar, pois isso nos permitirá viajar instantaneamente para as corridas que são o nosso destino, de qualquer maneira. Uma vez nas corridas, Morvran balbuciará sobre cavalos antes de desafiar Geralt para uma corrida. É melhor, pois você ganhará um prêmio se ganhar – é especialmente divertido atirar em seu lindo cavalo nilfgaardiano. A corrida é fácil, basta manter o rumo e cuidar da sua resistência. Assim que você vencer, Morvran cumprirá sua oferta e Molly finalmente será apontada para você. Fale com ela e ela lhe contará mais informações sobre Dandelion.

ObjetivoRecompensa
Por vencer a corridaSelim de corrida superior

Um celeiro cheio de problemas (nível 11)

Enquanto estamos aqui… bem, podemos muito bem descobrir alguns locais, certo? Primeiro, siga para o sul a partir das pistas de corrida para encontrar a placa de sinalização “ Vegelbud Residence ”. Agora você pode viajar facilmente de volta para Novigrad, se desejar. Se você seguir para noroeste daqui, encontrará a placa de sinalização “ Campos de Trigo ” em uma encruzilhada. Se você seguir para sudoeste ao longo da estrada a partir da placa de sinalização “ Vegelbud Residence ”, você encontrará  Carsten – a cidade e a placa de sinalização. Fale com alguns camponeses perto de um celeiro e ofereça-se para ajudá-los. Eles vão trancá-lo lá dentro para lidar com as criaturas lá dentro – que por acaso são um quarteto de Ghouls (nível onze). Mate-os e saia para receber sua recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por matar os Ghouls25 XP
20 Coroas

Encontre uma das novas placas de sinalização aqui e viaje rapidamente de volta para Novigrad, depois volte para a praça onde as outras duas garotas aguardam. Desta vez, siga em direção ao extremo leste, descendo algumas escadas para chegar às elevações mais baixas onde mora Marabella. Invadiu a casa dela e descobriu que ela estava ocupada ensinando uma turma de crianças. Concorde em esperar a aula acabar e depois fale com ela. Suportar sua poesia, aprender mais algumas informações sobre Dandelion, saquear a escola e depois ir embora.

Volte para a praça e desta vez siga para o norte. Teremos que encontrar uma maneira de entrar na propriedade var Attre. A maneira mais fácil de entrar é avisar ao guarda que você é o novo instrutor de esgrima. Caso contrário, você terá que seguir para o leste da Passiflora e correr para o sul ao longo das bordas, pular uma abertura e escalar algumas paredes rochosas (em cima de uma delas há um cadáver com uma “Carta de Amor” por perto) para chegar aos fundos, onde você deve falar com Rosa. De qualquer forma, você acaba tendo que dar uma aula de esgrima em Rosa. Siga o guarda até a casa e pegue uma espada de madeira, então desça para uma câmara de treinamento.

Depois de alguma conversa, Geralt se livrará de sua armadura e preparará a espada de madeira para lutar contra Rosa e reduzi-la à metade de sua vida para fazê-la falar um pouco mais. Ela parece um tanto fascinada pelo fato de você ser um bruxo e ainda mais por ser Geralt de Rivia. Depois de perguntar a ela um pouco sobre Dandelion, você acabará brigando com ela novamente. Desta vez você terá que descer quase totalmente a barra de vida dela, após o que ela perguntará se você pode dar uma aula particular. Concorde em iniciar a missão “ Aulas de Esgrima ”… ou não. De qualquer forma, sua irmã gêmea mais tradicional, Edna, aparecerá e falará sobre Dandelion, revelando longamente mais informações de que você precisa. A resposta cronometrada realmente não importa, nem o diálogo opcional sobre o qual você pode perguntar – apenas certifique-se de confirmar seu interesse em ensinar mais esgrima a Rosa.

Volte para a taverna de Dandelion, onde você encontrará Zoltan tentando inutilmente ensinar uma coruja a falar. Pergunte sobre o novo amigo dele e compare as anotações para descobrir que, sem surpresa, você tem sido mais produtivo com seu tempo. Zoltan identifica a mulher misteriosa de Dandelion, que se apresentará no Kingfisher Inn à noite.

Chegaremos lá em breve. Primeiro, porém, fale com Zoltan novamente e converse com ele, se desejar. Mas o que você realmente está aqui agora é Gwent. Claro que o velho Zoltan interpreta Gwent! Ele jogou Dice Poker no primeiro jogo, queda de braço no segundo, agora passou para as cartas no terceiro. Jogue com ele e você descobrirá que ele tem um baralho de cartas Scoia’tael bastante simples com a habilidade “Reunir”, algumas cartas meteorológicas e cartas “Chifre do Comandante” em abundância, mas há muito tempo conseguimos lidar com a força bruta convés. Vença-o para ganhar a carta “ Eithne ”, uma carta de herói com 10 pontos de força para os decks de Scoia’tael. Isso inicia a missão “ Gwent: Old Pals ”. Ele também menciona Vernon Roche – parece que o homem que sobreviveu à morte de seu rei também sobreviveu à morte de seu país… e ele tem um belo baralho de cartas, se acreditarmos em Zoltan.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Zoltan Chivay em Gwent
Cartão Eithne de 25 XP

De qualquer forma, vá até o Kingfisher, que fica no extremo nordeste da Hierarch Square – o mesmo bar onde jogamos Gwent com o Innkeep Olivier. Ao entrar, você testemunhará uma apresentação, após a qual o estalajadeiro de White Orchard aparecerá e acusará Geralt. Antes que as coisas fiquem feias, o bardo que estava atuando nos levará para longe da vista de nosso acusador. Pergunte sobre Dandelion e, depois de outra diversão, descobriremos o que nosso amigo tem feito, o que é incomum. Isso termina “ Broken Flowers ” ​​e começa “ Get Junior ”.

Esgrima Rosa e Gwenting Roche

Poderíamos ir caçar Dandelion – e se é isso que você quer fazer, vá para “ Get Junior ”. Existem algumas missões que podemos verificar primeiro, e muitas explorações opcionais a sudeste de Novigrad. Primeiro, temos uma aula de esgrima para ensinar…

Aulas de Esgrima (nível 12)

Vá até a propriedade var Attre e fale com o guarda do lado de fora para descobrir que Rosa está esperando por você em outro lugar – perto da ponte no distrito não-humano que conecta ao Seven Cat’s Inn, na verdade.

ObjetivoRecompensa
Por falar com o guarda da propriedade var Attre10 XP

Fale com Rosa quando encontrá-la, e ela logo mandará seu guarda embora, então pedirá para você segui-la. Parece que ela quer um local mais pitoresco para sua aula de esgrima do que um porão úmido – e ela quer uma luta mais realista. Derrote-a mais uma vez (deve ser muito mais rápido agora que você está usando uma espada de verdade) e ela cederá. Geralt então cairá em uma armadilha e Rosa fugirá.

ObjetivoRecompensa
Para esgrima com Rosa25 XP

Ative seus Witcher Senses para encontrar as pegadas de Rosa. Parece que ela saiu correndo pela estrada para sudeste em direção ao Seven Cat’s Inn. Vá até a taverna mencionada e descubra que Rosa’s encontrou a típica hospitalidade Nordling. Aproxime-se do grupo e comece uma briga, suborne as pragas ou use o Sinal Axii para fazê-los recuar. Se você escolher uma briga, derrube Lucas e Kobe (ambos de nível nove), se não, não. De qualquer forma, fale com Rosa depois e castigue-a em vários graus, dependendo da sua resposta. De qualquer forma, a aula acabou e Rosa foi mandada para casa.

ObjetivoRecompensa
Por usar o Sinal Axii nos bêbados40 XP
Por resgatar Rosa25 XP

Bem, já que estamos aqui, podemos muito bem começar a explorar a Seven Cats Inn. Vá para o leste da pousada e atravesse uma ponte, então, quando estiver no lado leste, vire para o norte para encontrar alguns pântanos, onde Afogadores (nível nove) rondam. Mate-os e saqueie alguns cadáveres, principalmente um soldado perto de uma bandeira. Uma vez feito isso, volte para o sul e siga a estrada para o leste.

Morte ou Novigrad

Quando você chegar a uma bifurcação, siga o caminho norte e continue em direção ao leste. Quando você chegar a outra bifurcação, siga pela bifurcação ao sul para encontrar alguns soldados incomodando alguns camponeses. Você pode lavar as mãos sobre a situação, arranjar uma briga com os soldados Novigrad (nível treze), subornar os guardas (100 coroas) ou usar o sinal Axii neles. A última opção é de longe a mais lucrativa. Depois de ajudar os camponeses, alguém lhe contará sobre uma tumba lucrativa perto de Downwarren – ele está se referindo à Gruta do Matador de Dragões, que já saqueamos.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii na guarda40 XP
Por ajudar os camponeses25 XP

Viajantes paranóicos

A partir deste encontro, siga a estrada para o sul até avistar uma pequena reunião a oeste da estrada. Aceite a hospitalidade, dê seu nome e converse com seus novos amigos. Eventualmente, um deles – Manfred – será um pouco específico demais com suas informações, levantando suspeitas do guarda próximo. Assim que essas suspeitas forem levantadas, o guarda tentará prender o “espião”, quer você ajude (conforme solicitado) ou não. Você pode evitar o confronto, ajudar o soldado ou dizer para defender o comerciante. Se você não der seu nome, ao ser cutucado, você tentar sair, provocará tanto Manfred quanto o guarda, que o acusam de ser um espião. Parece que a guerra deixou todo mundo desconfiado.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar o guarda a subjugar o “espião”25 XP
Por ajudar o comerciante a se defender da guarda25 XP
Por lutar contra seus acusadores25 XP

A Resistência Temeriana

Do local do confronto paranóico, siga a estrada para o sul até a bifurcação da estrada, ponto em que siga para o leste. Atravesse uma pequena ponte de madeira, depois pegue a primeira estrada para sul que encontrar e continue para sul ao longo desta estrada até encontrar a placa de sinalização “ Gustfield’s Farm ”. Ao longo do caminho você pode encontrar algumas caravanas ao longo da estrada, com alguns itens espalhados perto delas – só não espere nada de excepcional. Ao chegar à placa de sinalização, siga por outra estrada para nordeste, passando por alguns campos, até encontrar a placa de sinalização “ Esconderijo Partidário Temeriano ”. Parece meio bobo um grupo assim ter uma placa de sinalização, mas… tanto faz.

Aproxime-se da entrada da caverna e um guarda tentará acompanhá-lo. Escolha uma luta ou siga as opções principais até ter a oportunidade de usar Axii na guarda. Após a influência de um Sinal ou de alguma boa e velha pancada, você conseguirá passar.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii no partidário Temeriano25 XP

Dentro da caverna você encontrará seus velhos amigos Vernon Roche e Ves. O patriotismo é difícil de morrer, ao que parece. Pergunte a Vernon sobre o que ele passou desde a última vez que vocês se encontraram – e também aprenda sobre a queda de Temeria no processo. Quando terminar de conversar sobre política antiga e nova, desafie-o para um jogo de Gwent. Ele tem um baralho bastante poderoso dos Reinos do Norte, incluindo cartas como “Villentretenmerth”, “Ciri” e muitas unidades de cerco, que ele gosta de explorar com sua carta “Foltest, the Siegemaster”. Ele não hesita em usar o estranho “Chifre do Comandante”, mas ele tem poucas cartas de “Espião” – embora ele use “Isca” em suas próprias cartas de Espião, se ele as tiver em mãos. Ao derrotá-lo, você adicionará a carta “ Saesenthessis ” ao seu baralho Scoia’tael.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Vernon Roche em Gwent
Cartão Saesenthessis de 25 XP

Depois de vencer, Vernon mencionará outro jogador que pode ser um desafio para nós – ninguém menos que nosso companheiro bruxo, Lambert. Para jogá-lo teremos que avançar em sua missão “ Following the Thread ”, que exige que viajemos para Skellige… então vamos adiar isso por um tempo. É hora de voltar a resgatar Dandelion.

Tesouro do Conde Reuven

Balneário de Sigi

Vamos começar procurando esse personagem “ Sigi Reuven ” de que nos falaram. Para encontrá-lo, siga para o norte a partir do quadro de avisos na Praça Hierarca e quando a estrada se dividir, pegue o ramal oeste (em oposição ao ramal leste que leva para cima). Em breve você verá alguns arcos a leste, através dos quais fica o balneário subterrâneo que procuramos. Bata nas portas duplas ornamentadas e, após citar seu nome, Geralt poderá entrar.

Vista um traje mais apropriado para o local e continue seguindo-o pela casa de banhos, onde você encontrará Sigi e outros membros do submundo do crime de Novigrad. Sua reunião será interrompida em breve por alguns assassinos – matem os capangas de Junior (nível onze e doze) e continue sua reunião com os criminosos agora suspeitos. Depois de mais algumas discussões, o criminoso anão Cleaver irá embora, provando ser tão sutil quanto seu nome. O Rei dos Mendigos também parte, deixando você e Sigi cuidando dos negócios. Isso inicia a missão “ As Gangues de Novigrad ”.

Depois de conversar com Sigi em particular, você descobrirá sua verdadeira identidade, bem como mais informações sobre esse “ prostituto ” com quem todo mundo parece ter problemas agora. Precisamos encontrá-lo antes de Cleaver se quisermos obter dele as informações que precisamos. Felizmente, há três lugares onde podemos ir e aprender um pouco mais sobre onde Whoreson está escondido: em seu cassino, na arena e em sua casa. Se tudo isso falhar, o próprio Sigi poderá saber mais.

ObjetivoRecompensa
Por conhecer Sigi150 XP

Você também pode perguntar a ele sobre Dandelion, mas antes disso, encerre a conversa, salve o jogo e desafie-o para uma partida de Gwent. Ele tem um baralho bastante insignificante de Reinos do Norte – ele usará algumas Cartas de Herói e gosta de empilhar cartas de clima e “Queimar”, mas realmente falta Força de unidade. Vença-o e ele lhe contará sobre um elfo que interpreta Gwent, revivendo a missão “ Gwent: Big City Players ” no processo. Seu prêmio pela vitória é a carta “ Estrad Thyssen ”, uma carta de herói com 10 pontos de força para os Reinos do Norte, mas de outra forma normal.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Dijkstra em Gwent
Cartão Esterad Thyssen de 25 XP

A bomba no balneário

Pergunte a ele sobre Dandelion e ele confirmará que Dandelion cruzou com Junior em algum momento… e sugerirá que ele possa perguntar se você faz algum trabalho para ele. Concorde em ajudá-lo e siga Sigi até uma área secreta sob a casa de banhos, onde ele apresentará o problema dele… ou melhor, o guardião do problema dele. Ele precisa que você recupere seus bens roubados e mantenha em segredo o fato de que esses bens foram roubados. Peça mais informações sobre o roubo e você as receberá, junto com a fórmula do Antídoto de Molde do Pops, que você precisará para explorar os esgotos.

Bem, enquanto estamos aqui, podemos muito bem ajudar Dijkstra. Procure os restos de um cano além da parede destruída e siga para noroeste até os esgotos. Ative seus Witcher Senses e procure uma grade em ruínas em uma alcova a noroeste, depois siga a corrente para nordeste. Quando você chegar a um portão, vire para noroeste e investigue outro cano no chão, então coloque um pouco daquele Antídoto do Pops (ele deve ter sido equipado automaticamente em um de seus slots de poção) e siga para as nuvens verdes venenosas. Cada poção oferece 360 ​​segundos de proteção, e você tem três deles – são cerca de dezoito minutos para fazer tudo isso ou… bem, teremos que desperdiçar um pouco de Alcohest para fazer mais.

Passe pelo portão ao nordeste, mate um Afogador (nível nove) e investigue mais alguns canos na parede. Saqueie um baú e outros contêineres em uma plataforma a noroeste e desça algumas escadas a leste. Procure em alguns escombros no final da escada para encontrar um Anel de Esmeralda Prateado no chão. Continue por um túnel para o leste e depois para o norte para entrar em uma câmara onde você poderá encontrar um cadáver para investigar. Outro cadáver pode ser encontrado ao norte. Investigue-o e ao Anel de Ouro que está à sua frente, depois vire para oeste, onde encontrará outra câmara ocupada por vários Afogadores (nível nove).

Limpe a sala e suba algumas escadas (pulando a lacuna) para chegar a um nível superior onde muitos itens podem ser encontrados em vários barris e pacotes. Quando terminar de enriquecer, volte ao nível inferior e procure perto do portão oeste para encontrar parte da bomba. Se você continuar para oeste, eventualmente chegará ao canal, e Geralt comentará como o assalto deve ter progredido.

ObjetivoRecompensa
Para pesquisar os esgotos200 XP

Volte para Dijkstra e conte a ele o que você encontrou e, finalmente, vocês dois formarão pares para descobrir em qual cano a bomba foi lançada. Procure no extremo leste dos dois banhos atribuídos a você e você encontrará um pedaço da bomba, o que leva Geralt a chamar Dijkstra. Depois que ele consultar o livro de visitas, eles descobrirão que o provável homem-bomba é um homem morto. Parece que precisaremos investigar a casa do falecido Margrave Henckel.

ObjetivoRecompensa
Para procurar no balneário50 XP

Saia do balneário e siga para o sul até a Praça Hierarca. Ao chegar à placa “ Praça do Hierarca ” vire para oeste para encontrar a casa que procura. Use Aard para entrar na casa curiosamente degradada, depois ative seus Witcher Senses e procure algumas pegadas lá dentro. Investigue um cilindro no gabinete ao longo da parede a leste. Saqueie o nível e siga a trilha escada acima, onde você encontrará uma “ Garrafa de Vinho ” e uma “ Nota Misteriosa ” para pesquisar. Geralt lerá o bilhete em voz alta quando você o pegar. Vá para a sala de vinhos ao leste e coloque a garrafa em seu slot adequado para abrir a porta secreta no oeste, onde a trilha de pegadas leva…

Passe pela porta secreta mencionada acima para encontrar uma sala com todos os tipos de coisas para procurar, incluindo um pouco de óleo de Wyvern derramado no chão perto da porta, uma mistura de substâncias em uma mesa a oeste, instruções de bomba em uma estante ouça o mesa de fabricação de bombas (RIP Kalkstein) e, por fim, a “ Carta de Dudu ” em um baú perto da cama. Geralt também lerá esta carta em voz alta e depois ouvirá alguns passos.

ObjetivoRecompensa
Para procurar o esconderijo do conspirador50 XP

Desça para ver quem ligou e não encontre ninguém menos que Dijkstra, que contratou Triss para ajudar a fornecer suporte mágico. Revele um pouco do que você descobriu a Dijkstra para implicar um sujeito de quem ninguém aqui gosta muito, então não corrija Dijkstra quando ele exagerar a intimidade que você e Triss compartilham atualmente, se quiser apaziguar Triss. Dijkstra partirá e Triss dirá para você encontrá-la no Santuário do Fogo Eterno à meia-noite – que por acaso é o braseiro que usamos como ponto de referência durante nossa exploração anterior do distrito das docas.

Para pegar uma bruxa… caçador

Quando estiver pronto, vá para o distrito das docas e medite no santuário até meia-noite (se necessário). Quando você acordar, Triss estará lá, onde ela traçará um plano para Geralt – um plano que deixou Geralt, inicialmente (e além de qualquer crença), inicialmente confuso. A única pessoa que poderia ser mais burra que Geralt é o nosso alvo, se ele cair nessa armadilha.

Geralt levará Triss ao quartel do Caçador de Bruxas, onde a tentação de capturar uma feiticeira tão proeminente nos dará acesso. Acesso, mas não o público que buscamos. Para efetuar isso, precisaremos continuar representando o ato. Se você provocar os Caçadores de Bruxas, terá que abrir caminho pela fortaleza. Mate o grupo inicial de Caçadores de Bruxas (nível nove) e depois passe por uma porta ao sul, onde mais Caçadores de Bruxas aguardam. Suba algumas escadas de madeira ao sul e entre em um prédio, onde você encontrará Menge (nível dez).

Alternativamente, você pode escolher as opções de diálogo “ Quero falar com Menge ”, “ Tenho algo a oferecer ao Menge ” e “ Vou contar ao seu chefe. Ninguém mais .” para ser escoltado até a fortaleza dos Caçadores de Bruxas, onde os Caçadores de Bruxas tentarão levar Triss para um delicioso ataque de tortura. Se você recusar, você terá que lutar contra eles aqui, tendo feito apenas um pouco mais de progresso do que faria antes – e provavelmente tendo que acabar lutando contra o mesmo número de Caçadores de Bruxas.

Se você deixá-los levar Triss (escolha a opção de diálogo “ Tudo bem, leve-a ”), você será escoltado até Menge, onde ouvirá os sons de suas técnicas de interrogatório fazendo efeito. Jogue com calma e escolha a opção de diálogo “ Por que não? ”Para tomar uma bebida. Depois de ter certeza de que você é quem diz ser, diga “ Seus caçadores estão torturando Triss, mas eu não fui pago ” e depois diga “ Os bruxos fazem qualquer coisa por ouro ”. Depois disso, não se esqueça de dizer “ Estou procurando esse tesouro… ”, o que nos dará as informações que Dijkstra precisa.

Finalmente, pergunte sobre Dandelion. Se você perguntou sobre o tesouro de Dijkstra antes, Menge recorrerá à violência e você terá que acabar com todos os Caçadores de Bruxas na fortaleza. Caso contrário, é apenas um assunto sobre o qual os dois não conseguem chegar a um acordo. Neste último caso, Menge decidirá dar uma olhada em como está Triss, o que… termina mal para ele. Isso iniciará a missão “ Uma Questão de Vida ou Morte ”… se você começou uma briga antes, terá que trabalhar um pouco mais para iniciar esta missão.

Não importa como você chegou a este ponto, Menge está morto, e Triss irá revistar Menge e – se você o matou – você será instruído a revistar sua mesa para encontrar uma “ Carta para Caleb Menge ” (que ele terá queimado se você falou para entrar) e “ Tomo Sagrado de Menge ”. Triss, por sua vez, encontrará a Chave de Menge, o que… bem, é alguma coisa. Saia da fortaleza pela porta trancada a oeste. Uma vez lá fora, Triss decidirá desabafar e pedirá para você visitá-la mais tarde. Triss então iniciará um pequeno incêndio criminoso antes de se teletransportar. Geralt terá que subir no telhado de um prédio a oeste e depois pular o muro adjacente. Procure uma parede ao norte para descobrir que ela é fraca – ataque-a com Aard.

ObjetivoRecompensa
Por matar Menge você mesmo200 XP
Por seguir em frente até Triss matar Menge300 XP

É hora de reportar a Dijkstra. Felizmente, ele está atento e impaciente. Assim que atravessarmos o muro, um de seus capangas falará conosco e nos levará para conhecer Dijkstra. Os dois vão brincar e você pode escolher entre ser rude ou educado, como achar melhor. Dependendo do que você fez antes, você terá que conversar com Priscilla sobre o Doppler, ou ir ao encontro do espião que está em contato com Menge – cuja localização Dijkstra nos transmite. No primeiro caso, leia os próximos dois parágrafos; caso contrário, pule-os. Nossa recompensa de Dijkstra é a mesma de qualquer maneira.

ObjetivoRecompensa
Por dar a chave de Dijkstra Menge100 XP
90 Coroas

Nota:  Se você aprender sobre o tesouro de Dijkstra com Menge e passar essa informação para ele, ele o ajudará mais tarde no jogo. Se não, não.

Se você… faltou sutileza, digamos assim… durante nossa tentativa de entrar em contato com Menge, você terá que conversar mais com o espião que estava em contato com Menge. Viaje para o Santuário do Fogo Eterno, a leste da Praça Hierarca, e procure na borda leste do pilar mais a sudeste para encontrar a localização da caixa suspensa. Deposite o Tomo Sagrado de Menge, depois vá para o extremo leste dos arredores de Novigrad e medite até meia-noite, se for necessário.

Uma vez feito isso, entre e ative seus Witcher Senses para encontrar o lugar perfeito, embora não previsível, para se esconder. Geralt não é muito imaginativo. Nosso espião aparecerá – depois de um visitante inesperado – e fará o papel de durão até que nosso amigo o faça começar a falar de uma maneira… horrível. Aprenda tudo o que o espião sabe e depois tome uma decisão sobre o seu destino. Menge é a chave para obter Dandelion, mas Menge está morto… parece que precisamos de um Doppler, e Priscilla pode saber como encontrar um. Isso inicia a missão “ Uma questão de vida ou morte ”.

ObjetivoRecompensa
Por interrogar o espião50 XP

Antes de sairmos para encontrar Priscilla, no entanto, vamos esclarecer mais uma missão… Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Cabana do Logger ”, que fica a sudoeste de Novigrad, depois siga para o sul e um pouco para o leste na floresta para encontrar o Mercador élfico. no acampamento Scoia’tael. Agora que Djikstra o superou, ele jogará Gwent com você, colocando em campo um deck mundano de Scoia’tael. Algumas cartas “Muster”, algumas cartas “Commander’s Horn”, cartas “Scorch”, mas nada de espetacular. Depois de derrotá-lo, ele fará de você o novo dono da carta “ Cirilla Fiona Elen Riannon ” – Ciri, para abreviar – uma carta de herói de unidade de combate corpo a corpo com 15 forças e uma adição valiosa a qualquer baralho. Você também receberá o cartão “ Fancesca Findabair, a Linda ”. Isso encerra “ Gwent: Big City Players ”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar o comerciante Scoia’taelCartão 25 XP
Cirilla Fiona Elen Riannon
Francesca Findabair, a Linda Carta

Retorne a uma placa de sinalização e viaje rapidamente para “ Praça Hierarca ”, depois siga para o norte para chegar ao Kingfisher, onde Priscilla está esperando em seu quarto no segundo andar. Fale com ela e… bem, ela não ajuda muito. Parece que precisamos lidar primeiro com Junior. Isso, no entanto, completa a missão “ Tesouro do Conde Reuven ”.

Obtenha o Júnior

Antes de irmos atrás de Dandelion, precisamos encontrar esse personagem Whoreson Junior, e temos três lugares para procurar: o Cassino, sua casa e sua arena. Mas antes de fazermos qualquer coisa assim, deveríamos ir ver Cleaver, que também está procurando pelo Prostituto. Por que não ajudar uns aos outros?

As Gangues de Novigrad (nível 9)

Vá para oeste ao longo do extremo sul da Praça Hierarca e suba algumas escadas ao norte até um túnel, onde você encontrará os capangas de Cleaver. Entre em uma casa ao norte para encontrar Cleaver no meio de alguns negócios. Depois de cuidar disso, ele falará com Geralt e proporá uma aliança – um bruxo é um recurso poderoso ao lado de alguns músculos anões. Se você aceitar, esta missão ocorrerá paralelamente às etapas de “ Get Junior ”. Cleaver descartará a casa de Whoreson como alvo, sugerindo que você se concentre no cassino e na arena. Se você aceitar a oferta dele, qualquer oportunidade de sutileza ou sutileza será removida ao lidar com a missão “ Get Junior ”. Um grupo de anões furiosos tende a fazer isso.

Esconderijo do Prostituto Junior

Quer você aceite a oferta de Cleaver ou não, ainda não é uma má ideia dar uma olhada no esconderijo de Whoreson. Atravesse a Ponte de São Gregório para chegar à Ilha do Templo, depois siga a estrada para norte, oeste, sul e depois para oeste novamente para chegar à casa que procura, perto de um arco. Do lado de fora você verá os capangas de Cleaver, e mais estão lá dentro bagunçando o lugar.

Fale com um dos “anões capangas” para saber mais sobre o que aconteceu – embora deva ser dolorosamente óbvio. Além disso, o anão não ajuda muito. Procure alguns documentos no chão, depois suba as escadas e investigue algum lixo no chão, depois dê uma olhada em alguns instrumentos de tortura na parede. Depois que essas três coisas forem revistadas, Geralt decidirá que este lugar é um fracasso – mas você pode pelo menos saquear a casa antes de sair.

Cassino do Whoreson (ao lado do Cleaver)

Siga o marcador de missão para encontrar o cassino de Whoreson, que fica no lado leste do distrito central de Novigrad, a nordeste da Praça Hierarca. Se você decidiu trabalhar com Cleaver, encontrará alguns de seus capangas na frente. Fale com o líder deles e diga a ele que você está pronto para ir, então vire a esquina e entre no cassino, matando tudo que você vê do tamanho de um homem. Pegue uma “ Lista de Devedores ” no balcão e continue escada acima, assassinando conforme avança.

No terceiro andar procure um baú para encontrar a Espada de Aço “ Ashrune ”, então passe pela porta e fale com Rico. Ele foi trabalhado muito bem pelos homens do Whoreson e está mais do que disposto a conversar para sair daqui. Ouça o que ele tem a dizer e depois decida se o libertará ou não. No primeiro caso, iniciará a missão “ Honra entre ladrões ”.

Nota:  Se todos os anões de Cleaver morrerem, você falhará na missão “ As Gangues de Novigrad ”.

Whoreson’s Casino (não ficou do lado do Cleaver)

Se você não ficou do lado de Cleaver (ou simplesmente decidiu não trazer seus capangas por algum motivo), você terá que falar com os seguranças na frente e começar uma briga, suborná-los (200 coroas) ou usar o Axii Assine-os. Se você começar uma briga… bem, as coisas vão acontecer da mesma forma que aconteceriam com os capangas de Cleaver, e se você vai fazer isso, por que não ficar do lado de Cleaver? A parte seguinte do passo a passo será separada dependendo se você decidir ficar do lado do Cleaver ou se, por qualquer motivo, recusar.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii nos seguranças40 XP

Uma vez lá dentro, pegue o livro “ Income and Outlays ” e vá até o segundo andar para encontrar algumas pessoas com quem jogar Gwent. Você não ganhará nenhuma carta aqui, mas poderá apostar por uma boa quantia em dinheiro (até 100 Coroas). Ganhe duas vezes e você será convidado a subir, onde alguns capangas declararão que decidiram que você estava trapaceando. Mate-os e fale com Rico, decida se o liberta ou não. No primeiro caso, iniciará a missão “ Honra entre ladrões ”.

Saqueie o corpo de um dos capangas para encontrar a nota “ Lista de Devedores ”, então saia da sala e abra um baú para pegar a Espada de Aço “ Ashrune ”. Desça as escadas e mate todos os capangas do Whoreson (nível doze) que se opõem a você, certificando-se de saquear completamente o local ao fazer isso.

ObjetivoRecompensa
Por libertar RicoXP varia

Arena do Whoreson (ao lado do Cutelo)

Saia do casino e siga para sul, virando para leste sob um arco e depois passe por um túnel para norte. Continue para o norte até encontrar outro grupo de homens de Cleaver, fale com o líder deles e depois siga para o norte. Mate dois Guardas (nível doze) fora de um portão e desça algumas escadas e passe por alguns portões até chegar a outra sala com mais guardas. Mate-os e desça por um túnel ao sul, onde você terá que lutar contra outro grupo de guardas em outra câmara. Mais a leste está um grande grupo de inimigos, incluindo o líder desta operação, Igor (nível treze). Mate-os e saqueie os corpos para encontrar a “ Chave de Igor ”, que abre o pequeno baú na mesa perto da cadeira, que contém uma “ Mensagem de Igor ”. Leia para saber mais sobre o dinheiro de algum prostituto.

Volte para o leste e passe por um portão ao norte, depois desça uma rampa para o oeste. Siga o túnel linear para o sul, através de um portão, e continue para o sul até uma câmara. Ative seus sentidos de bruxo e explore a parede leste para encontrar uma porta secreta, que pode ser aberta manipulando uma tocha ao sul. Passe pela porta não tão secreta e saqueie… principalmente acumulando lixo. Em um baú na extremidade leste da sala, entretanto, você pode encontrar uma “ Carta Misteriosa ”, que confirma a pequena aliança do Prostituto Junior.

Arena do Whoreson (não ficou do lado do Cutelo)

Saia do casino e siga para sul, virando para leste sob um arco e depois passe por um túnel para norte. Continue indo para o norte até encontrar dois seguranças, que você pode provocar (novamente, começar uma briga aqui exige uma briga em todo o resto da área, e se você for fazer isso, você também pode ganhar a gratidão de Cleaver – e moedas ), suborne-os (100 coroas) ou use o sinal Axii.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii nos seguranças40 XP

Passe pelos seguranças e desça uma série de escadas e passe por alguns portões. Entre em uma câmara ocupada por vários guardas e desça um túnel ao sul. Chegue a outra câmara e vire para o leste, onde você encontrará um homem chamado Igor sentado em uma cadeira. Geralt pedirá um emprego – diga a Igor que você quer ser segurança da arena e ele decidirá testar suas credenciais jogando você na arena.

Seu primeiro inimigo será Gustav Roone (nível doze) – despache-o e em seguida você terá que enfrentar dois irmãos de Skellige que empunham armas pesadas. A terceira rodada será contra um Wyvern (nível onze), enquanto a quarta será contra dois Endrega (níveis dez e doze). A rodada final é contra o urso Boris (nível onze). Mate todas essas criaturas e o Whoreson Junior aparecerá para parabenizá-lo. Infelizmente, Cleaver escolhe esse momento para atacar, o que faz com que Whoreson fuja. Despache Igor (nível treze) e seus capangas, procurando a “ Chave de Igor ” no primeiro, e então siga para o leste pelo portão por onde entraram.

Aproxime-se da parede leste e Geralt comentará sobre algum desgaste peculiar que vê. Ative seus Witcher Senses para localizar uma porta secreta e, em seguida, interaja com uma tocha na parede ao sul para abrir a porta. Em um baú na extremidade leste da sala, além da porta secreta, você encontrará uma “ Carta Misteriosa ”, que confirma a pequena aliança do Prostituto Junior.

Leia a carta misteriosa e saia da câmara secreta. Suba um túnel a norte, passe por um portão, vire para oeste virando uma esquina, depois suba algumas escadas e finalmente passe por um portão a sul. Ajude os anões de Cleaver a matar os capangas de Whoreson na sala a leste e, em seguida, saqueie o pequeno baú em uma mesa perto da cadeira que Igor presidiu para encontrar uma “ Mensagem de Igor ”. Volte para o oeste e suba um túnel ao norte (não volte pelo portão que leva à arena) quando tiver oportunidade. Ao chegar à sala em que entrou, passe por uma série de portões e suba as escadas que eventualmente levam à superfície.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar os documentos do WhoresonXP varia

Cobrança de dívidas

Dijkstra, ele próprio um ex-animal político, certamente adoraria saber o que descobrimos sobre Junior. Primeiro, porém, devemos fazer uma visita a Cleaver (se você decidir ajudá-lo), bem como ao Rei dos Mendigos (se você libertou Rico), pois ambos podem nos dever por ajudá-los. Cleaver sugerirá que Junior não será sábio o suficiente para manter a cabeça baixa depois que seu cassino e sua arena foram invadidos – e prova que ele paga generosamente. O Rei dos Mendigos também prova que não é mesquinho. Para salvar Rico, ganharemos a Espada de Prata “ Eirlthrad ” e algumas “ Armaduras dos Guerreiros de Freya ”. Isso completa as missões “ As Gangues de Novigrad ” e “ Honra entre Ladrões ”, respectivamente.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Cleaver a invadir os estabelecimentos de WhoresonXP varia
300 coroas
Por retornar ao Rei dos Mendigos depois de salvar RicoXP varia a armadura dos guerreiros de
Eirlthrad Freya

Volte para a casa de banhos de Dijkstra e vá até seu escritório para encontrar o corpulento ex-espião e contar a ele sobre a conexão redaniana de Junior. Dijkstra nos instruirá a fazer uma visita ao nosso velho amigo temeriano Vernon Roche, pois ele poderá nos levar até Junior. Como já o visitamos, você só precisa viajar rapidamente até a placa de sinalização “ Esconderijo Partidário Temeriano ”. Acontece que estamos com sorte – Vernon estava prestes a se encontrar com um contato Redaniano e nos convida para encontrá-lo perto de Oxenfurt.

ObjetivoRecompensa
Por contar a Dijkstra sobre a conexão redaniana de Whoreson150 XP

Novigrad (Contínuo)

Cabana do Herbalista

Poderíamos apenas viajar rapidamente um pouco mais perto do nosso destino, mas vamos usar esse tempo para percorrer novos caminhos. Vá para o sul e ligeiramente para o leste do Esconderijo Partidário Temeriano para encontrar a “ Cabana do Herbalista ” – a localização e a placa de sinalização. Dentro você encontrará um herbalista bem abastecido que interpreta Gwent. Vença-o, pegue seu cartão e pergunte-lhe sobre “fórmulas mestras” para iniciar a missão “ Practicum in Advanced Alchemy ”, que exige que viajemos para Skellige. Uma vez feito isso, continue para o sul para encontrar uma ponte que leva a uma pequena ilha a leste de Oxenfurt. Atravesse esta ponte para chegar à ilha, onde Vernon o espera.

Coroas e Complicações

Concorde em encontrar o amigo de Vernon e siga-o até o local do encontro, onde Vernon astutamente percebe que algo está errado. Lá dentro você encontrará uma pessoa… mais adequada para falar sobre assuntos relativos à Redania. Satisfaça as divagações do seu novo conhecido e ele praticamente entregará o Whoreson para você em uma bandeja de prata. Ao sair, Roche irá lhe pedir um favor, iniciando a missão “ An Eye for an Eye ”.

ObjetivoRecompensa
Por falar com Radovid150 XP

Invadindo a propriedade de Junior

Siga para noroeste ao longo de uma estrada que sai da casa onde Radovid estava para encontrar uma ponte que leva a Oxenfurt, marcada pela placa de sinalização “ Novigrad Gate ”. Atravesse-o e vá para uma casa logo ao norte da placa de sinalização “ Western Gate ”, facilmente avistada, já que alguns dos capangas de Whoreson estão na frente com seus típicos trajes de máscara e pintura. Cumprimente-os, primeiro com palavras, depois com espadas e saqueie seus corpos para obter uma  “Chave para a propriedade do Whoreson Junior ”.

Use a chave para abrir o portão, onde você descobrirá que o Prostituto não veio sozinho para Oxenfurt – e ele não pretende cair sem lutar. Ou pelo menos, sem acertar seus capangas. Vá para o leste, matando enquanto avança, para chegar à propriedade dele. Entre na casa e mate mais alguns capangas, depois passe por uma porta ao nordeste e suba algumas escadas para descobrir que Radovid foi discreto quando afirmou que Whoreson não foi gentil com as mulheres que estavam sendo enviadas para ele. Investigue uma mulher morta no final do corredor ao sul, depois passe por uma porta ao leste para encontrar o Whoreson. Geralt lhe dará a surra que ele merece (bem, o máximo possível, enquanto ainda lhe permite respirar) e depois perguntará sobre Ciri.

A história de Ciri: visitando Junior (nível 9)

Responda a Dandelion como desejar, depois suba uma escada próxima e escale várias saliências para chegar ao telhado. Continue pelo telhado para sudeste até ver uma varanda. Desça na varanda e passe por uma janela ao norte para encontrar Junior mexendo com Dudu. Derrote Whoreson (nível dezesseis) em uma luta. Ele bate com bastante força e tem uma arma envenenada, mas apenas bloqueie seus ataques e contra-ataque com ataques fortes até que ele caia e você fique bem. Depois, você terá que abrir caminho pelo prédio, matando capangas em cada nível – a lembrança termina quando você sai pela porta da frente.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Whoreson JuniorXP varia

Um favor para Radovid (nível 9)

Após a lembrança, Geralt poderá escolher se quer matar Whoreson ou não. De qualquer forma, a missão “ Get Junior ” termina e a missão “The Play’s the Thing ” começa. Pegue e leia “ Notas de Balton Dubis ” na estante perto da porta e saia da propriedade. Conforme você avança, você será abordado por alguns soldados Redanianos que o levarão para encontrar Radovid novamente. Radovid faz um pedido a você (e um pedido de um rei é uma exigência na realidade), que inicia a missão “ Os Mais Procurados da Redania ”. Tudo, desde deixar a propriedade de Junior até conversar com Radovid – que incluía muito pouca jogabilidade autônoma – abrangia a missão “ Um Favor para Radovid ”.

ObjetivoRecompensa
Por conhecer Radovid… de novoXP varia

Olho por olho e os sem olhos

Olho por Olho (nível 12)

Falando em Radovid, vamos começar uma série de missões que podem impactar significativamente o seu futuro – e o do Norte. Primeiro, vamos ver como está seu aliado provisório, Vernon. Vá para o “ Esconderijo Partidário Temeriano ” e fale com Roche, que revelará que Ves tem um pequeno problema de insubordinação atualmente, e seu patriotismo impulsivo pode matá-la… isto é, se um certo Bruxo não rastrear Ves. e intervir, primeiro.

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Árvore do Enforcado ” e siga para sudeste para encontrar Vernon. Depois de alguma conversa, você descobrirá que é tarde demais para impedir Ves, mas na hora certa de resgatá-la. Monte Roach e desça até a vila e mate os Nilfgaardianos antes que Ves seja morta – ela só pode receber vários golpes, especialmente de piqueiros que possam estar por perto. Depois que todos os negros estiverem mortos, Vernon e Ves brigarão e você terá que decidir se deixará um sobrevivente nilfgaardiano viver ou não. De qualquer forma, a missão termina.

ObjetivoRecompensa
Por salvar VesXP varia

Os Mais Procurados de Redânia (nível 12)

Bem… essa foi uma missão curta. É hora de ajudar Radovid. Viaje rapidamente de volta ao “ Esconderijo Partidário Temeriano ” e depois siga para o leste e ligeiramente para o norte para encontrar “ Est Taylar ” – a placa de sinalização e a localização. Entre nas ruínas élficas para encontrar um grupo de caçadores de bruxas vagando por aí – ative seus sentidos de bruxo e investigue os cadáveres perto deles, depois fale com os caçadores de bruxas perto dos cadáveres. Colete o mínimo de informação que puder deles e, em seguida, colete a “ Chave para o esconderijo de Phillipa Eilhart ”.

Dos Caçadores de Bruxas, siga para o leste até um buraco no chão. Desça algumas bordas até chegar a uma pequena câmara, então vire para sudeste e exploda uma seção fraca da parede com Aard, além da qual você encontrará um cadáver com “ Notas do Professor Sigismund Gloger ” e o  Diagrama: Espada de Prata Felina . Este já foi um pequeno empreendimento lucrativo… Volte para o noroeste e continue nessa direção para encontrar uma porta protegida por uma barreira mágica. Ao longo da parede nordeste você encontrará uma alcova onde cabe sua chave. Plante-o e a barreira cairá. Pode ser do seu interesse beber uma poção para gatos aqui, já que o lugar é bastante escuro – embora não tão proibitivo.

ObjetivoRecompensa
Por desativar a barreira mágicaXP varia

Continue pelas ruínas até encontrar um portal – os dispositivos favoritos de Geralt – e passe por ele. Investigue uma pena no chão a sudeste, depois continue por uma porta, desça um túnel e entre em uma câmara aberta ocupada por Nekkers (nível nove). Hackeie as pragas enquanto desce algumas escadas até que elas terminem em um portal inativo. Procure no sudeste com seus Witcher Senses para encontrar uma célula de energia inativa e, em seguida, exploda-a com Aard para abrir o portal.

Na lateral do portal você encontrará um caçador de bruxas perdido, que fala sobre algum encontro misterioso de algumas das feiticeiras mais poderosas do mundo, e imprudentemente se recusa a ver sentido em partir quando Geralt sugere isso. Coloque algum sentido nele ou use o Sinal Axii para convencê-lo a cooperar e obter a “ Célula de Energia ”, então saqueie os baús na sala para encontrar uma “ Carta para Philippa ” e siga para o leste até encontrar outro portal inativo. Coloque a Power Cell em uma alcova na parede ao sul e acerte-a com Aard para abrir portais que levam para trás (para oeste) e para frente (para leste).

ObjetivoRecompensa
Por usar o sinal Axii no Witch Hunter40 XP

Passe pelo portal para o leste e, ao chegar, mate um trio de Nekkers (nível nove). Saqueie um baú e investigue outra pena no chão, depois desça por um buraco no chão ao sul. Desça algumas bordas e mate outro trio de Nekkers (nível nove) e pegue uma Power Cell do chão. Suba de volta para a sala para a qual você se teletransportou e continue por uma porta a noroeste para encontrar outro portal desativado. Coloque a Power Cell em um slot ao norte da porta, carregue-a com Aard e passe pelo portal recém-ativado. Essa coisa quase se escreve sozinha.

ObjetivoRecompensa
Por alcançar o nível mais baixo do Esconderijo de PhillipaXP varia

Procure ao redor, pois há vários baús que você pode reivindicar – um ao sudeste, um através de uma porta ao noroeste e outro atrás do portal, o que exige que você suba algumas escadas a noroeste do portal para embrulhar. por trás dele. Assim que o saque estiver concluído, siga para nordeste até a grande área de busca, onde você será saudado por um guardião elemental – e por Ifrit. Essas coisas certamente mudaram desde o primeiro jogo. Ele pode ser derrubado muito rapidamente, mas causará danos de fogo contínuos quando estiver próximo, então… o ataque é a chave. Aard também pode extingui-lo temporariamente, então vale a pena explodi-lo com Aard quando você se aproximar. Quando estiver morto, saqueie a área – há um baú ao norte – então passe pela porta ao leste.

Passe por um portão para chegar aos aposentos de Phillipa, identificados por Geralt. Procure em um baú a noroeste para encontrar uma Ágata, sobre a qual Geralt comenta, então use seus Witcher Senses e olhe ao redor. Você encontrará algum desinfetante perto de um pilar ao norte, alguns instrumentos cirúrgicos em uma mesa mais ao norte, algumas notas queimadas a leste e, finalmente, um megascópio a sudeste. Do megascópio, siga para oeste sobre alguns escombros para encontrar um Cristal Polido perto de um pilar.

Saia com o cristal em mãos e, na saída, você será confrontado pelos Caçadores de Bruxas, que querem saber o que você encontrou. Se você fizer qualquer coisa, exceto dar a eles o cristal do megascópio, eles atacarão você. Dê-lhes o cristal, mate os Caçadores de Bruxas (nível dez) e leve-o para Radovid, ou leve-o para Triss ou Yennefer… o que você só pode fazer se “Agora ou Nunca” ainda não tiver começado ou se você tiver alcançado Skellige. Considerando todas as coisas, pode ser melhor se você segurar a gema para que um de seus amigos magos a investigue mais tarde. Se você der para Radovid você só vai ganhar dinheiro e ingratidão… se você quiser dar o cristal para Radovid, a recompensa está abaixo, caso contrário, guarde-o até começarmos a lidar com Triss novamente.

ObjetivoRecompensa
Por dar o cristal do megascópio para RadovidXP varia
135 coroas

O trabalho do bruxo em Novigrad

Contrato: Um Ladrão Elusivo (nível 13)

Chega de magos, reis loucos e outras tramas – é hora de um trabalho honesto de Witcher. Viaje rapidamente de volta à placa de sinalização “ Tretogor Gate ” de Novigrad e atravesse a ponte para o noroeste, onde você encontrará o comerciante  Sylvester Amello . Fale com ele e ele lhe contará sobre seus problemas – e Geralt fará um trocadilho realmente digno de arrepiar. Recupere-se desse horror, pergunte ao comerciante sobre seu problema com o Diabrete e pechinche os preços, se necessário.

Uma vez feito isso, ative seus Witcher Senses e investigue algumas pegadas perto de uma pequena torre. Suba uma grade perto da torre para continuar seguindo as pegadas para sudeste, perto da ponte Tretogor Gate. Espie alguns dos itens que ele deixou cair e siga os rastros enquanto eles correm ao longo da parede e pela ponte, antes de finalmente cair no fosso. Você pode descer perto do extremo sul do portão ou simplesmente caminhar e pegar a trilha novamente na costa. De qualquer maneira, siga os trilhos até uma casa no distrito não-humano. Entre na casa e saqueie, pegando uma “ Carta Curta ” de uma mesa no processo. Leia para saber mais sobre o alvo, depois suba as escadas e investigue algumas roupas perto da cama.

ObjetivoRecompensa
Por ler a carta25 XP

Siga a trilha de cheiros para fora e ela o levará a um Guarda do Templo que está distribuindo comida para um camponês. Os dois tentarão dar um show convincente, após o qual o elfo irá embora e Geralt chamará o Doppler. Persiga-o (facilmente feito porque Geralt corre mais rápido) e quando pego, o estúpido metamorfo decide testar sua sorte assumindo nossa forma. Os Dopplers podem assumir a forma até mesmo de materiais inanimados, como espadas, mas como eles copiaram nossos Sinais é outra questão… ainda assim, o original é sempre melhor.

Vença o Doppler e ele implorará por misericórdia. Você tem três opções: tentar convencer o Doppler a se passar por Menge, dizer para ele deixar Novigrad ou matá-lo. Se você escolher a primeira opção, ele recusará, preferindo a morte à tortura que os Caçadores de Bruxas infligiriam a ele, e Geralt o deixará ir. Para a segunda opção, a criatura concordará em deixar Novigrad e lhe dará uma recompensa, incluindo o  Diagrama: Gwyhyr Gnômico  e algumas Coroas – mas você receberá menos recompensa de Sylvester. Se você matá-lo, poderá saqueá-lo em troca de itens, incluindo um Troféu Doppler, um Mutagênico Doppler e Botas Folclóricas da Montanha… sem mencionar a recompensa total para Sylvester. A segunda opção é provavelmente a mais lucrativa, considerando todas as coisas, embora Sylvester fique chateado – especialmente depois que Geralt extorque algumas moedas dele.

ObjetivoRecompensa
Por poupar o DopplerDiagrama de 25 XP
215 Coroas
: Gwyhyr Gnômico
Por contar a Sylvester que você desativou o Doppler245 XP
91 Coroas
Por contar a Sylvester que você matou o Doppler245 XP
182 Coroas

Contrato: Delícias Mortais (nível 15)

Siga para oeste ao longo do extremo sul do distrito central para retornar ao mercado de peixe, onde você encontrará um guarda que precisa de um bruxo. Fale com ele e ele lhe contará sobre alguns cadáveres dessecados. Infelizmente, os corpos foram queimados, mas um médico que esteve presente antes pode saber mais.

Viaje ao redor de alguns edifícios a oeste e siga pela costa oeste para encontrar o Medic. Fale com ele e aprenda o que puder, depois volte para sudeste ao longo das docas e atravesse uma ponte ao sul para chegar ao distrito das docas. Nosso destino é a área de busca ao sul do bordel da Crippled Kate.

Ao chegar lá você verá um homem chamado Walter batendo em uma porta. Em breve ele será abordado por Caçadores de Bruxas (nível doze) – deixe-os matá-lo e depois mate os Caçadores de Bruxas. Saqueie-os para obter um “Mandado” e saqueie Walter para obter uma “Chave”, que abre a porta na qual ele estava batendo. Por que ele simplesmente usou a chave? Seja como for, leia o Warrent para iniciar a missão “Novigrad: Cidade Fechada”. Lidaremos com essa missão em breve.

Enquanto isso, ative seus Witcher Senses e observe todas as pegadas no chão – procure nas pegadas do sul para encontrar a trilha correta, depois siga para o norte, através de um túnel, depois ao longo do bordel – saltando sobre uma caixa quando necessário , e para a porta dos fundos do bordel. Existem duas maneiras de descobrir mais. Procure a oeste da porta dos fundos do bordel para encontrar algum perfume caro e siga a trilha até encontrar um morador da cidade do lado de fora de um prédio – obviamente em perigo. Fale com ele e ele identificará seu alvo. Caso contrário, fale com a Madame do bordel e use Axii e ela e ela lhe dirá o que está causando o problema e onde encontrá-lo.

ObjetivoRecompensa
Por falar com o homem desorientado fora do covil da criatura25 XP
Por usar Axii na Madame40 XP

Dependendo da rota que você fez anteriormente, há duas maneiras de ver a Súcubo. Se você falou com a Madame e pegou a chave, então… é só usar a chave da porta da frente. Se você seguiu a trilha do cheiro, entre em uma casa ao sul daquela que a Súcubo ocupa e suba as escadas, onde você encontrará uma escada ao longo da parede norte. Suba e passe por uma porta e saia por uma passarela de madeira, onde você encontrará outra escada para subir. Suba, desça até a casa da Súcubo e desça as escadas.

De qualquer forma, você acaba enfrentando a fera. Ouça o lado dela da história ou mate-a e depois escolha deixá-la sair de Novigrad… ou mate-a. Se você matá-la, você receberá um Troféu Súcubo, um Mutágeno Súcubo, uma “ Chave para a Casa em Novigrad ” – tornando a saída muito mais fácil do que entrar – e Manoplas do Assassino, entre outras coisas. Ela gosta de lançar feitiços de fogo e reagir com um ataque de fogo quando você a ataca – Quen deve protegê-lo bem o suficiente. Em ambos os casos você acaba com o Troféu Súcubo, que garante a recompensa total do guarda. Se você poupá-la, a Súcubo lhe dará a Espada de Prata Maugrim. Retorne ao guarda para recompensas adicionais.

ObjetivoRecompensa
Por poupar a Súcubo
Troféu Maugrim Súcubo
Por contar ao guarda sobre a Súcubo270 XP
186 Coroas

Só mais algumas coisas para fazer antes de voltarmos aos negócios. Vá para o Golden Sturgeon Inn e, ao longo da estrada ao norte, você encontrará  Nidas , que lhe perguntará sobre algum contrato, depois lhe oferecerá um emprego – você o ajudará a recuperar uma pérola negra em Skellige, e ele recompensar vocé. É melhor concordarmos em iniciar a missão “ Pérola Negra ”, que ignoraremos até chegarmos a Skellige.

Ronvid e amigos

Continue para noroeste ao longo desta estrada e ignore brevemente um Bandido com um marcador de missão ao lado da estrada. Em vez disso, continue para noroeste para encontrar Ronvid parado perto de um arco. O idiota não está brincando desta vez – ele trouxe amigos e não pretende parar antes da morte. Ele finalmente descobriu que Geralt é um bruxo e, em vez de se sentir sortudo por estar vivo, decidiu que precisa nos punir por sermos os trapaceiros que somos. Use o Sinal Axii para fazê-lo ir embora ou mate Ronvid (nível nove) e seus capangas (nível oito). Se você optar pelo último curso, poderá saqueá-lo pela nota “ Para a mulher mais bonita do mundo ”.

ObjetivoRecompensa
Para usar Axii no Ronvid40 XP
Por lidar com Ronvid50 XP

Novigrad, Cidade Fechada (nível 11)

Volte ao Bandido pelo qual passamos antes e fale com ele, e ele pedirá que você o ajude a caçar um amigo dele que está necessitado. Concorde, então siga para nordeste por uma estrada para encontrar algumas pegadas e, além delas, uma trilha de cheiros. Siga a trilha até encontrar um pouco de sangue em uma parede a leste, depois continue um pouco para o leste, depois para o norte para encontrar mais sangue e uma continuação da trilha de cheiros. Continue seguindo o caminho misto subindo algumas escadas, passando por um mercado, até um portão, onde os Bandidos descobrirão o seu “amigo”. Ajude o Caçador de Bruxas ferido (derrubando os Bandidos no processo) ou deixe o Caçador de Bruxas para os Bandidos. Se você escolher a primeira opção, depois de derrotar os Bandidos, você terá que escolher entre deixar o Caçador de Bruxas sangrar até a morte ou ajudá-lo a encontrar um médico; nesse caso, você o levará para um hospital ao longo do caminho. extremidade nordeste do distrito central de Novigrad.

Vá para e atravesse St. Ponte de Gregório. Ao longo do caminho, uma mulher chamada Lussi irá pedir-lhe ajuda, alegando que a sua casa é assombrada. Concorde em ajudar e siga-a até a casa, onde dois Caçadores de Bruxas (nível onze) estarão esperando por você. Mate-os e Lussi lhe dará outra chave.

Agora vá para a área de busca final, que fica a leste da Praça Heirarch. Entre em uma casa no extremo norte desta área de busca – subindo algumas escadas de madeira para chegar à porta correta. Dentro você encontrará um cadáver. Investigue-o, depois suba as escadas e acenda uma tocha em um pilar de sustentação e entre na sala secreta que se abre para o oeste, onde você encontrará uma “Carta sobre o Tesouro” e uma “Chave” sobre a mesa. Parece que precisamos encontrar todas as três chaves para desbloquear o tesouro aqui. Ei, olhe! Já os temos! Abra a cômoda e receba sua recompensa e, melhor ainda, encerre esta missão. Não se preocupe, ainda há mais o que fazer em Novigrad.

Fora de sua bunda! (nível 14)

Volte para o bordel de Crippled Kate, onde você encontrará uma Strumpet reclamando do lado de fora. Fale com ela e ela lhe dirá que alguns homens rudes de Skellige tomaram conta do bordel. Concorde em ajudá-la e entre no bordel onde você enfrentará os Skelligers. Você tem três opções: vencer uma briga contra o líder, lutar contra os três ou usar o Sinal Axii. Feito isso, volte para a Strumpet e conte a boa notícia, então decida pegar a recompensa ou deixá-la… para obter o mesmo resultado de qualquer maneira.

ObjetivoRecompensa
Para usar o sinal Axii no Skelliger40 XP
Por contar a boa notícia ao Strumpet25 XP
15 Coroas

Lidando com Dente de Leão

A peça é a coisa (nível 11)

Tudo bem, concluímos muitas missões secundárias, é hora de voltar a trabalhar em nossos próprios assuntos. Vá até o Kingfisher e fale com Priscilla sobre Dudu, o que terminará com Geralt concordando em fazer outra tarefa para a qual não é adequado. Discuta a direção desse empreendimento com Priscilla – a única decisão que importa é se a peça é um drama ou uma comédia e, mesmo assim, isso não importa muito. Depois que Priscilla escrever o roteiro, seremos enviados para uma tarefa para a qual somos adequados: entregar o roteiro para uma “ Irina Renarde ”.

ObjetivoRecompensa
Por “ajudar” Priscilla a escrever uma peçaXP varia

Do Kingfisher, siga para o sul pela Hierarch Square e passe por uma porta – a mesma porta pela qual você passou quando seguia um dos ladrões do Rei dos Mendigos naquela época, na verdade. Para entrar você precisará falar com o vendedor de ingressos na frente e pagar-lhe 50 coroas. Depois de pagar a taxa exorbitante, entre e fale com Irina, que lhe contará mais passos que você precisa seguir. Alegria. Ah, bem… se você não consegue fazer a criatividade, pelo menos ajude na organização.

O problema dos papagaios-do-mar

Vá para o mais próximo dos dois objetivos, primeiro os malabaristas dos Puffins, que estão escondidos em uma casa ao norte de onde Triss morava. Ao entrar no prédio, você será rudemente recebido pela tropa, que presume que você é outro bandido querendo pegar moedas que não tem. Parece que o culto ao Fogo Eterno não tem senso de humor e se ofendeu com uma de suas apresentações. Pessoas religiosas sem senso de humor? Diga que não é assim! Concorde em expulsar os bandidos da igreja em troca de seus serviços.

Saia da casa do Puffin e siga para o leste, onde você encontrará um grupo de bandidos perambulando. Depois que eles disserem algumas coisas desagradáveis ​​sobre sua herança, você pode começar uma briga com eles (matar um deles e os outros irão embora), pagar-lhes para irem embora (50 Coroas – exceto que eles não vão embora), ou usar o Axii Sign neles – exceto que só funciona em um deles, e os outros dois atacam você. Sim, você tem que sujar sua espada, não importa o que aconteça. Depois de expulsar os bandidos, os Puffins agradecerão e prometerão cumprir sua parte no trato.

ObjetivoRecompensa
Por usar o Sinal Axii nos bandidos40 XP
Por se livrar dos bandidos que incomodam os PuffinsXP varia

Contratação de músculos

Viaje para o extremo oeste do distrito das docas, onde você encontrará um grupo de marinheiros turbulentos. Fale com um rufião musculoso chamado Sofus, o Touro, e ouça-o falar sobre suas credenciais duvidosas, depois ofereça-se para boxeá-lo ou apenas pague-lhe 70 coroas pelo trabalho. Se você fizer o primeiro, eles decidirão boxear você – se você vencer dois deles, eles farão o trabalho de graça; se vencerem, você pagará o dobro. Faça o que fizer, contrate os serviços deles e volte para Irina.

Para capturar um Doppler…

Acerte os detalhes finais da peça – escolha dos atores. Se você escolher Priscilla e Aleblard como protagonistas, você receberá mais coroas depois, mas caso contrário a escolha é cosmética. Depois que as decisões forem tomadas, o jogo começará, onde você receberá uma série de respostas cronometradas – suas respostas determinam, até certo ponto, quanta experiência você ganhará no final do jogo… caso contrário, não importa muito. As opções de diálogo corretas são, na ordem “ Para matar as feras mais nojentas… ”, “ Talvez no meio dos convidados… ”, “ Parece o coração dos homens… ”, “ Mas um coração vil… ” e “ Ele não é um monstro… ” Responda corretamente e, se você decidir fazer um drama, alguns cultistas não esclarecidos decidirão se ofender com o assunto. Derrube os Bandidos (níveis nove e dez) para resolver o problema. Se você fizer uma comédia, apenas um dos cultistas ficará chateado e seu amigo lhe dirá para relaxar.

De qualquer forma, você recupera Dudu, que conversa com você assim que você estiver longe do palco em segurança. Pergunte sobre Ciri e convença-o a ajudá-lo a resgatar Dandelion, o que ele concordará em fazer – com relutância. Depois Geralt conversará com Irina, que irá elogiá-lo ou criticá-lo de acordo com seu desempenho, e lhe dará recompensas monetárias (e de experiência), provavelmente com base no portão da peça. Você ganhará mais dinheiro se escolher Aleblard e Priscilla como atores e não errar nenhuma de suas falas.

ObjetivoRecompensa
Por fazer uma peçaXP varia
de 50 a 150 coroas

Poeta sob pressão (nível 13)

Tudo foi preparado – é hora de resgatar Dandelion. Viaje rapidamente até uma placa de sinalização perto do local da emboscada (as placas de sinalização “ Wheat Fields ” e “ Seven Cat’s Inn ” são boas escolhas) e depois vá até Zoltan Chivay. Responda a uma preocupação que ele tem sobre todo o empreendimento e então Priscilla aparecerá. Não importa o que você diga, você não pode se livrar dela. Você pode, no entanto, jogar Gwent com ela, embora não ganhe nada fazendo isso. É uma maneira de passar o tempo.

Após o jogo de Gwent (ou após você recusar jogar), a caravana aparecerá. Quando a emboscada começar, um dos Caçadores de Bruxas que escolta Dandelion partirá com ele. Seu objetivo é seguir o cavaleiro e pegá-lo… mas não há penalidade se você ficar para trás e matar os Caçadores de Bruxas primeiro.

Caçando o Caçador

Monte Roach e siga as trilhas para o norte, passando por um lago com alguns Drowners (os níveis quatro e dezoito falam sobre uma lacuna de nível) próximo a ele e passando pela placa de sinalização “ Honeyfill Meadworks ”. Eles seguirão a estrada (mais ou menos) para o norte e depois para o nordeste. Desça quando encontrar um acampamento ao longo da estrada e pergunte a um ferreiro sobre os cavaleiros – ele dirá que foram para a esquerda, mas está enganado – ou está enganando. Vá direto na bifurcação além do acampamento e, ao avistar uma vestimenta roxa no chão, desça e investigue-a para encontrar um rastro de cheiro.

Continue seguindo a estrada para nordeste, depois para leste, até que a trilha de cheiros desvie da estrada para nordeste. Eventualmente você encontrará o cavalo do Caçador de Bruxas, morto de exaustão, perto da placa de sinalização “Cabana Isolada”. Se você for para o leste até a cabana, você ouvirá Dandelion tentando argumentar – sem sucesso – com seu captor. Fale com alguns não-humanos a oeste para obter a chave de uma passagem secreta que leva à casa, depois circule pelas colinas a leste da casa para encontrar o alçapão que procuramos.

Abra o alçapão. desça uma escada e siga para oeste, saqueando conforme avança. Parece que esses não-humanos têm um negócio de “arte” bastante robusto acontecendo aqui. Suba outra escada para chegar à casa, onde você encontrará o Witch Hunter (nível treze). Corte-o e saqueie-o para acertar o Steel Sword Witch Slayer e, em seguida, saqueie a casa. Não há necessidade de pressa para desatar Dandelion – assim que ele começar a falar, ele não vai calar a boca tão cedo.

Quando você ficar sem opções, desmarque-o e vocês dois sairão para conversar, onde se reunirão com Zoltan e Priscilla. Geralt perguntará sobre Ciri, o que desencadeará outra sequência de Ciri…

A história de Ciri: velocidade vertiginosa (nível 11)

Mate os capangas iniciais (níveis onze e doze) próximos e depois siga para o sul para encontrar uma estrada. Os capangas iniciais que você enfrenta não reaparecerão, mas essa não é a regra para este segmento em geral. Aparentemente, Whoreson tinha um pequeno exército de capangas sob seu comando, e seu objetivo é passar (ou se teletransportar) por todos eles para chegar à Ilha do Templo, naquela que é em geral a parte mais inútil da história de Ciri até hoje. Por que isso não poderia ser uma cena? Ah, bem… quando você chegar ao seu destino, você verá uma cena.

Após a cena, Geralt questionará Dandelion ainda mais, aprendendo um pouco sobre alguma maldição. No final das contas, porém, parece que a trilha em Novigrad está fria, deixando apenas Skellige para procurar. Fale com os não-humanos próximos e eles lhe oferecerão uma pintura em troca do seu silêncio sobre o pequeno esquema de falsificação.

ObjetivoRecompensa
Para resgatar DandelionXP varia

Um jogo perigoso

Vamos terminar com Zoltan e Dandelion antes de passarmos para outras coisas. Vá até a taverna do Dandelion, o Rosemary and Thyme. Do lado de fora, você verá alguns bandidos ameaçando Zoltan, que são sábios o suficiente para partir quando Geralt chegar. Pergunte a ele sobre seus problemas e parece que nossas duas coisas favoritas se cruzam: Gwent e Zoltan! Parece que precisamos obter algumas cartas raras para ajudar nosso amigo anão. Sim por favor. Isso inicia a missão “ Um Jogo Perigoso ”.

Coleção de Zed

Dane-se o dente-de-leão. Isso é uma questão de vida ou de Gwent! Vá para sudoeste da taverna para encontrar a casa de Zed. Suba as escadas e bata na porta… para não obter resposta. Parece que teremos que encontrar outra maneira de entrar. Suba uma escada para o leste e depois suba outra. Salte uma lacuna a oeste, suba algumas escadas ao norte e passe pela porta a oeste.

Desça para o nível inferior e investigue o corpo deitado aqui. Parece que estamos um pouco atrasados. Desça as escadas e você encontrará dois capangas de Duke vasculhando a casa. Vocês não serão amigos. Mate-os e saqueie um deles para encontrar a “ Chave para a casa de penhores de Zed ” e a carta “ Isengrim Faoiltiarna ” – uma carta de herói de unidade de combate corpo a corpo com 10 forças e a habilidade “Morale Boost”. Uma carta rara, de fato. Ligue seus Witcher Senses e procure perto das escadas para encontrar alguns arranhões no chão. Aard as tábuas para revelar um baú sob as escadas, então saqueie o baú para colocar as mãos no “ Lista de Despesas de Renda ”.

Leve o livro de volta para Zoltan e conte-lhe sobre o destino de Zed e seu livro-razão, depois pergunte sobre os dois compradores das outras cartas de Zed – Ravvy e César Bilzen. Zoltan irá falar sobre os dois – e seu relacionamento com eles – e sugerir que vocês conheçam o último juntos.

A mão ruim de Ravvy

Primeiro, porém, vamos fazer uma visita a Ravvy, um mal-intencionado que está passando o tempo no Esturjão Dourado. Viaje até lá e desça as escadas, onde você encontrará Ravvy, que se meteu em problemas com alguns rufiões locais. Escolha jogar cartas pela vida de Ravvy – e uma carta única – ou recuse e lute contra eles. A última opção condena Ravvy, e você terá que lutar contra os Bandidos (níveis quatorze e onze), mas dessa forma você pode simplesmente saquear a carta “ John Natalis ” de Ravvy. Se você jogar Gwent, terá que enfrentar um baralho Nilfgaardiano ridículo, após o qual os dois Bandidos provarão ser péssimos esportistas, e você terá que matá-los de qualquer maneira – mas Raavy sobreviverá e desembolsará o “ John Natalis ”Cartão após algumas solicitações.

Traindo César

Agora é hora de se encontrar com Zoltan e fazer uma visita a César, cuja casa fica ao longo do extremo sudeste da Praça Hierarca. O plano de Zoltan é simples: você entra furtivamente e ele distrairá César com bebida e brincadeiras. Execute o plano e aguente a boa e velha conversa dos anões antes de ser enviado para buscar mais álcool. Suba as escadas e use seus Witcher Senses para destacar uma faca em uma mesa. Procure-o, retire a “ Chave Triangular ” da gaveta que se abre e use seus Witcher Senses novamente para localizar um buraco triangular em uma estante. Use a chave no buraco da fechadura para fazer com que uma estante próxima se mova e depois passe pela porta secreta que ela revela. Muita segurança para um cartão Gwent… mas não posso culpá-lo.

Suba algumas escadas e saqueie uma pequena caixa em uma cômoda ao sul para encontrar uma “ Estatueta de Jade ”. Pegar este item iniciará a missão “ The Soldier Statuette ”, que precisaremos levar para Triss em algum momento. No centro da sala estão algumas relíquias nilfgaardianas, que revelam que César é uma espécie de nilfgaardófilo. Você pode ganhar um colar de ouro e prata e uma espada ornamentada aqui, mas o cartão “ Fringilla Vigo ” é o que você realmente procura. Pegue-o e desça. Fale com Zoltan e diga que é hora de ir. Antes que você consiga escapar, porém, os capangas de Cleaver aparecerão, claramente em desacordo com César. Deixe César entregue ao seu destino ou afaste os capangas (nível oito), após o que César decide que é hora de deixar a cidade. Se você pegou a Estatueta de Jade, Geralt também contará a Zoltan sobre isso depois – não se preocupe com eles falando sobre Triss, podemos dar uma olhada mais tarde.

Nota:  Se você já completou “ Agora ou Nunca ” você terá que esperar até muito mais tarde no jogo para iniciar a missão “ A Estatueta do Soldado ”… e mesmo assim, você só poderá completá-la se tiver iniciado um romance com Triss.

Lidando com o Duque

É hora de levar esses cartões ao comprador de Zoltan. Siga Zoltan para o leste e você descobrirá que, mais uma vez, Duke está à sua frente. Depois de alguma conversa, Duke irá vagar e matar seus capangas (nível doze), se desejar, ou apenas perseguir Duke. Novamente, esta é outra “perseguição” que você não pode perder, então leve o tempo que quiser. Entre em uma torre a sudeste e suba duas escadas. Um guarda ferido irá implorar para você pegar Duke. Certo. Passe por uma porta a sudoeste e persiga Duke ao longo das ameias até outra torre, onde você terá que descer cinco escadas para chegar aos esgotos.

Duke fugirá por uma porta a noroeste, que ele tranca atrás de si. Você terá que ir para nordeste, depois para noroeste e depois para nordeste novamente. Mate um par de Afogadores (nível quatro) e exploda uma seção fraca da parede a noroeste com Aard. Mate outro trio de Afogadores (nível quatro) e continue para noroeste para chegar a uma grande câmara com muitos caminhos ramificados.

Um Tomo Sepultado (nível 13)

Ignore Duke por um momento e siga para o sul e passe por um portão. Na sala adiante, examine a parede sudoeste para localizar uma seção de parede compatível com Aard. Derrube-o e continue para a sala além, onde você terá que usar Aard novamente para limpar mais detritos. Continue para sudoeste através do segundo buraco na parede e desça várias saliências para encontrar um ladrão de tumbas (que se identifica como Vairmont Jonne, um professor de Oxenfurt). Concorde em ajudá-lo a abrir o sarcófago para encontrar um vampiro bastante taciturno dentro dele. Incomode o vampiro novamente e você terá que lutar contra um Katakan (nível onze). Depois que ela cair o professor reclamará por não ter encontrado o que veio buscar aqui, e a missão “ A Tome Entombed ” terminará. Saqueie o vampiro e seu covil, e certifique-se de subir algumas escadas a sudoeste para encontrar um baú, depois volte para os esgotos.

ObjetivoRecompensa
Por matar o KatakanXP varia

Volte para a sala de esgoto onde você explodiu o Aard. Se você seguir para sudeste, poderá conseguir alguns pacotes e outros itens de saque, mas… bem, já destruímos bastante a ilusão de urgência. Volte para o noroeste para retornar à grande sala com múltiplas saídas e continue subindo as escadas para o nordeste, onde você encontrará Duke, ferido por alguns Afogadores. Decida se quer deixá-lo viver ou não, mas de qualquer forma, leve a moeda que Zoltan precisa. Geralt retorna para Zoltan e conta o que aconteceu – e Zoltan lhe dará uma escolha. Como você fez quase todo o trabalho, Zoltan permitirá que você escolha se deseja ficar com as cartas ou com a moeda que recuperou. Isso é realmente um acéfalo, pessoal. Você pode conseguir Coroas em qualquer lugar, mas essas cartas são únicas, e considerando que você só ganha 150 Coroas para sacrificar as Cartas… não é uma jogada inteligente.

ObjetivoRecompensa
Para resolver os problemas da dívida de ZoltanXP varia
150 coroas
-OU-
Cartão Isengrim Faoiltiarna Cartão
John Natalis Cartão
Fringilla Vigo

Cabaré

Agora finalmente é hora de voltar para Dandelion e ajudá-lo. Ao entrar no Rosemary and Thyme você verá Dandelion discutindo com Priscilla, e com todas as cortesãs por perto, não é difícil imaginar qual é o problema. Depois que Priscilla sair furiosa, fale com Dandelion, que resolverá fazer algo com esta pousada… mas é claro, ele precisa da sua ajuda. Ele não aceitará um empréstimo seu, mas aceitará um empréstimo de uma ex-amante abandonada. Primeiro, porém, precisamos recuperar uma espada de Irina. Você também pode conversar com Dudu antes de partir, se quiser, e se falar com Dandelion você pode dar a ele a pintura do Hierarca que os não-humanos lhe deram no final de “ Poeta Sob Pressão ”.

O Vingador Carmesim!

Vá até Irina, que está com o resto dos atores nos bairros ao sul da Praça Hierarca. Simplesmente fale com ela para ganhar a “ Blunt Sword ” e depois vá para a casa de Sophronia, que fica ao norte da Hierarch Square. Espere até a noite, se necessário, e então aproxime-se da casa para acionar Dandelion, que perderá pouco tempo traçando seu grande plano. Concorde ou não, e Dandelion irá convencê-lo a jogar junto. Quão bem você desempenha o papel depende, em última análise, de você.

ObjetivoRecompensa
Por sucumbir ao poder do Vingador Carmesim50 XP

Volte ao Rosemary and Thyme, onde você descobrirá que, apesar de não ter nenhuma moeda, Dandelion contratou empreiteiros para reformar a pousada. Tome algumas decisões de decoração em nome de Dandelion, então Priscilla enviará você para encontrar Dandelion. Parece algo que temos que fazer com frequência.

Contratando um Coreógrafo

Vá para uma casa ao norte da loja de Hattori (perto do centro do distrito das docas), onde você o verá batendo em uma porta. Parece que ele está tendo problemas com seu coreógrafo. Ou melhor, seu marido. Ative seus sentidos de bruxo e procure em um balde ao leste para encontrar a “ Chave para a casa de Polly ”, com a qual você pode entrar na casa sem quebrar nada. Entre e confronte o marido, onde você terá que tomar algumas decisões cronometradas. Arranje uma briga e bata no marido nas brigas, ou mantenha o marido calmo enquanto Dandelion faz sua magia diplomática. De qualquer forma, você garantirá os serviços da esposa dele como coreógrafa. Claro, isso não é o fim das coisas. Oh não. Ele também apresentou alguns problemas de cartazes que precisa que você resolva. Concorde em cuidar desta tarefa e mande-o de volta para Priscilla. Espero que ela possa mantê-lo longe de problemas, para variar.

ObjetivoRecompensa
Por convencer o marido da coreógrafa50 XP

O hobby de um halfling

Nosso próximo destino é ao longo do lado oeste do distrito central, a oeste da Praça Hierarca. Vá até lá e entre na casa para descobrir que é… bem, nunca é simples. Como muitos halflings, nosso pintor de cartazes está endividado, e algumas pessoas excelentes vieram cobrar. Eles também não querem compartilhar. Vença-os nas brigas e eles lhe dirão onde está Rautlec – desperdiçando mais moedas que ele não tem nas corridas de cavalos.

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Residência Vegelbud ” e siga para o norte para encontrar seu halfling rebelde. Ele lhe contará sobre uma nova aposta que está arriscando, após a qual você poderá pagar-lhe 200 coroas para se livrar das dívidas, oferecer-se para vencer a corrida por ele ou decidir que Dandelion não precisa de cartazes. A corrida é fácil de vencer – é a mesma corrida que você pode ter feito a mando de Morvran Voorhis.

ObjetivoRecompensa
Por vencer a corridaSela Mastercrafted de 25 XP
80 Coroas
Para recuperar os cartazes25 XP

Volte para Rosemary and Thyme e fale com Dandelion. Os anões têm estado ocupados trabalhando e a transformação está quase completa. Dandelion ficará um pouco agitado se você não escolher o tema “teatral”, mas assim que você contar a ele sobre os cartazes (se você os recuperou), ele se concentrará nas boas notícias. Ele também decide mudar de nome e depois convida Geralt para beber. Se você concordar, ele perguntará sobre o que Priscilla disse a você e então mais conversa começará. Depois de um tempo, Geralt e Dandelion receberão más notícias sobre Priscilla. Isso termina “ Cabaret ” e começa “ Carnal Sins ”.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Dandelion a realizar seu sonho de cabaré50 XP

Pecados Carnais

Vá ao hospital e converse com o médico que cuida de Priscilla, que conta mais sobre seus ferimentos. Dandelion irá implorar que você vá atrás do atacante, o que Geralt concorda sem hesitação. O médico fornecerá algumas informações sobre os ataques relacionados e sugerirá que você investigue outras vítimas do suposto agressor comum. Concorde e você viajará para os esgotos com o bom médico.

O médico vai conversar um pouco com você – siga-o para sudeste, depois para sudoeste e depois para sudeste novamente. Ao longo do caminho você terá que lutar contra dois Afogadores (nível dezesseis) e uma Bruxa da Água (nível dezessete). Continue para nordeste para chegar a uma câmara dominada por algumas escadas de madeira, onde você terá que derrubar mais dois Afogadores (nível dezesseis). Quando os Necrófagos desaparecerem, suba as escadas e continue descendo um túnel para noroeste, depois suba algumas escadas para nordeste e, finalmente, suba uma escada para sair dos esgotos.

A Autópsia

Agora que você está no necrotério, saqueie – você está procurando o corpo de um entalhador anão – mas não há mal nenhum em se servir de várias guloseimas ao longo do caminho. Quando estiver pronto, procure na sala a nordeste e investigue um cadáver ao longo da parede sudeste para iniciar a autópsia. Percorra todas as opções de diálogo para examinar o corpo minuciosamente e dar a Joachim a conclusão que desejar. Depois você será interrompido pelo legista Hubert Rejk e depois pelo reverendo Nathaniel, que é um pouco mais rude que o legista.

Quando você sair, questione Joachim um pouco mais. Ele não parece ter uma opinião favorável sobre Nathaniel e tem uma história com Hubert. Ele não entrará em detalhes sobre essa história a menos que você o pressione e, mesmo assim, ele é vago. Note-se que Joachim menciona que Hubert “não mudou nada” em 30 anos. Enquanto Joachim é velho e grisalho, Hubert parece ainda relativamente jovem. É algo que deveria despertar suspeitas, mas Geralt ignora completamente.

Geralt e Joachim se separam, mas há muito o que fazer. Temos três pistas: precisamos encontrar Eustace, o coletor de cadáveres, examinar o local onde o entalhador morreu e examinar o local onde Priscilla foi atacada.

O Colecionador de Cadáveres

O objetivo mais próximo de nós é o coletor de cadáveres, então vá para o leste para encontrá-lo. Você se deparará com uma cena que certamente exigirá um coletor de cadáveres. A guerra de gangues deve ser uma fonte lucrativa de renda para um colecionador de cadáveres. Fale com Eustace, que está mexendo em um cadáver perto de um prédio. Faça algumas perguntas a ele e ele ficará arrogante, após o que você precisará suborná-lo (200 coroas) ou usar o Sinal Axii nele (ele não pode ser provocado, embora você possa esmurrá-lo depois que ele fizer um comente sobre Priscila).

ObjetivoRecompensa
Para usar o sinal Axii em Eustace40 XP

Local do Assassinato do Lenhador

Nossos próximos destinos – os dois locais dos assassinatos – são bem próximos um do outro. Ambos estão a sudeste da Praça Hierarca, um perto da casa mal-assombrada onde Corsinne sonhou, e o outro logo a leste do extremo norte da ponte Tretogor Gate. Vá primeiro para o primeiro local do assassinato do lenhador e bata em duas grandes portas de madeira, onde algum anão ficará compreensivelmente desconfiado de você. Depois que ele deixar você entrar, pergunte a ele sobre o anão morto para saber… bem, muito pouco sobre as circunstâncias de sua morte.

Ative seus Witcher Senses e procure na poça de sangue, alguns sulcos indicando onde algo foi arrastado pelo chão, depois a pira de estátuas meio queimadas. Finalmente pegue a carta “ Sermão do Cidadão Preocupado ” que está em cima de uma bigorna e leia-a. Parece implicar o culto do Fogo Eterno, mas por que tal culto – que alegremente queima hereges em público – precisaria esconder o assassinato deste anão?

Investigue a porta trancada da oficina e o anão a abrirá para você. Entre na oficina e coloque seus Witcher Senses para funcionar novamente, desta vez procurando alguns olhos podres em um armário ao longo da parede sul, uma cadeira virada, um pouco de formaldeído derramado e outra mancha de sangue. Fale novamente com o anão e conte-lhe o que aconteceu… você também pode falar sobre as estátuas de Melitele, que, como tudo o mais divertido, o culto ao Fogo Eterno não gostou.

Local de ataque de Priscilla

Deixe o local do assassinato e siga para o leste, até o local do ataque de Priscilla. Neste local você deverá encontrar um guarda que lhe dirá que houve outra vítima e que você deve ir ao legista o mais rápido possível. Maravilhoso. Primeiro, porém, vamos examinar a cena do crime.

Ative seus poderes de bruxo – vá! – e olhe ao redor. Conforme você explora, uma mulher chamará alguns cúmplices (nível dezesseis) que irão brigar com você. Você pode usar os Sinais para ajudá-lo aqui, e você também pode, já que existem três deles. Assim que você vencer, Geralt irá confrontar a mulher, e ela revelará que eles estavam aqui para se vingar do agressor de Priscilla… porque o agressor sempre retorna à cena do crime e tudo.

Fale com a mulher, depois use seus Witcher Senses para encontrar uma trilha de cheiro no meio da área de busca, que Geralt identifica como formaldeído, depois procure um braseiro, uma pegada e um pouco de sangue. Uma pequena trilha leva a uma parede a sudoeste, onde você pode encontrar a nota “ Sermão do Cidadão Preocupado ”. Parece que temos um tipo de assassino enfadonho. Observe também o que Geralt diz quando observa que o assassino escapou saltando uma parede mesmo que não conseguisse escalar. Poderíamos ter um cultista sobrenatural em nossas mãos, ou os sermões são uma pista falsa para encobrir isso?

Outra autópsia

Volte para o Coroner, que fica ao norte e um pouco a leste da Praça Hierach. Você o encontrará de pé sobre o corpo de uma nova vítima. Ele está um pouco mais complacente agora, então faça algumas perguntas para saber o lado dele da história no que diz respeito a Joachim. Também não se esqueça de perguntar a ele sobre sua aparência jovem, que ele descreve com uma história um tanto falsa. Se você perguntar sobre a vítima, descobrirá que se trata de outro assassinato aparentemente de inspiração religiosa. Ele também tem uma opinião negativa sobre Nathaniel. Alegria. Realize a autoespionagem e, depois de passar rapidamente pelo modus operandi do assassino, Hubert descobrirá uma nota nomeando a próxima vítima do assassino. Geralt não brinca e decide ir direto para o local.

Uma crise de fé

Encontre uma placa de sinalização e viaje rapidamente para a “ Residência Vegelbud ”. Fale com os guardas do lado de fora, que Geralt convence a serem razoáveis. Fale com ela, Ingrid, e ela o levará até Patrícia – depois de falar sobre uma pira, resultado da recente crise de fé de Patrícia. Subindo para a mansão, Ingrid irá para o quarto de Patricia – a senhora Vegelbud não está com humor para receber convidados. Infelizmente, não parece que ela realizou seu desejo.

Persiga seu alvo porta afora, desça algumas escadas e saia da mansão. Passe correndo (ou mate) uma matilha de cães (nível um) e continue correndo para o noroeste, onde você encontrará alguns guardas (nível dezesseis) que o confundem como o assassino. Lute defensivamente e depois de um tempo, um trapaceiro com uma besta aparecerá, e Geralt decidirá que eles o atrasaram muito para que ele pegasse o assassino.

Depois que os Guardas terminarem de estragar seu trabalho (e forem repreendidos por isso), fale com Ingrid e diga a ela o que você deseja. Você receberá rédea solta de Ingrid, e ele a usará para revistar o quarto de Patricia, onde encontrará a previsível nota com o nome da próxima vítima. Quando você estiver de volta ao controle, procure na sala, se desejar – Geralt decide que ficar obcecado com o cadáver da vítima é uma perda de tempo, mas você pode encontrar outra garrafa vazia de formaldeído.

Doce Netinha

Viaje rapidamente de volta para Hierarch Square e volte para o bordel de Crippled Kate. Uma vez lá dentro, Geralt será informado de que Sweet Nettie está lá em cima com um “cliente muito importante”. Suba as escadas e com certeza você encontrará Sweet Nettie com um certo reverendo, que está em uma posição muito comprometedora. Se você se lembra de conversas anteriores, foi revelado que nosso bom padre já foi um torturador que gostava de exercer seu ofício principalmente com mulheres.

Você receberá uma resposta de diálogo cronometrada – se escolher a primeira opção “ Tente, idiota ”, ou se ficar farto dele em qualquer resposta subsequente, você acabará lutando com ele (nível treze). Embora ele tenha sido perigoso o suficiente para artesãos, bardos e mulheres idosas, ele não é páreo para um bruxo. Quando você matá-lo, saqueie-o para obter um “Poker” nivelado e com qualidade de relíquia, depois liberte Sweet Nettie, que fala sobre como ela ficou em uma posição tão comprometida… Não parece como o assassino das outras vítimas operou . Ah bem. Volte para Dandelion e Priscilla para descobrir que esta última está se recuperando muito bem. Talvez haja um final feliz para essa busca, afinal? Isso encerra a missão “ Pecados Carnais ”.

ObjetivoRecompensa
Por matar NatanaelDiagrama das calças do 100 XP
Tracker
: Ard Skellige Aketon

Por outro lado, se você decidir ouvir o padre, tanto durante a opção de diálogo temporal quanto durante as respostas subsequentes, descobrirá que, embora repreensível, Nathaniel não é seu assassino. Para fazer isso, primeiro escolha a opção “ Simples assim? Sem formaldeído? ” então “ Então quem deixou a carta do corpo de Patrícia? ” e ele lhe dirá a localização e a identidade do verdadeiro assassino. Depois da sua conversa ele decide voltar a torturar Sweet Nettie. Deixe-a entregue ao seu destino, use o Sinal Axii para fazê-lo ir embora ou escolha “ Não posso permitir. ”Para começar uma briga. A última opção é de longe a mais satisfatória, e você recebe a mesma recompensa por matá-lo agora como receberia acima… então descubra a verdadeira identidade do assassino, acabe com esse canalha e receba as recompensas por ambos.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii em Nathaniel40 XP

Viaje para um armazém a oeste da placa de sinalização “ Novigrad Docks ”, onde você encontrará nosso querido legista pegando seu formaldeído, assim como Nathaniel sugeriu. O criminoso admitirá os crimes e contará seus motivos, que são tão bizarros quanto os suspeitos – um ser sobrenatural com um senso moral distorcido que assumiu a responsabilidade de cumprir a vontade do Fogo Eterno. Ele é muito aberto com informações, de fato. Infelizmente, uma luta é inevitável, e um vampiro superior não é um inimigo fácil. Pelo menos, de acordo com a tradição, mas esta criatura luta como um Katakan normal, embora seja de nível dezesseis. Quando ele cair, saqueie-o para obter a Espada de Prata Deargdeith, um pouco de Rubedo e um Mutagênico Katakan.

ObjetivoRecompensa
Por matar o verdadeiro assassinoDiagrama de 500 XP
: Botas do Assassino
Pedra Rúnica Menor Svarog

De qualquer forma, volte ao hospital e fale com Dandelion e Priscilla. Esta última parece estar se recuperando mais rápido do que o esperado, e com a devoção de Dandelion em ajudá-la nas coisas, ela pode ficar bem. Você também pode conversar com Joachim e conversar com ele sobre várias coisas – inclusive contar a ele sobre a identidade do assassino. Você também pode perguntar sobre Shani, uma médica e potencial interesse romântico do primeiro jogo Witcher.

Caça ao tesouro sob a Ilha do Templo

Provavelmente estamos perto do nível vinte, ou estaremos em breve. Essas Espadas da Escola Griffin Aprimoradas nos serviram bem até agora, mas precisaremos de algo mais forte em breve, e as Espadas da Escola do Gato Aprimoradas podem resolver o problema… a armadura também não é nada para torcer o nariz, sendo uma das o melhores armaduras no jogo… uma vez totalmente atualizadas, de qualquer maneira. Esta seção cobrirá a obtenção desse equipamento… e a realização de alguns trabalhos ocasionais. Já devemos ter os diagramas das Manoplas Felinas Aprimoradas, das Calças Felinas Aprimoradas, da Espada de Prata Felina Superior, da Espada de Aço Felina, da Espada de Aço Felina Aprimorada e da Espada de Prata Felina.

Caça ao tesouro: equipamento escolar para gatos (nível 17)

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Praça do Eleitor ” na Ilha do Templo de Novigrad. A partir daí siga para oeste e desça algumas escadas para norte, virando para oeste e descendo outro lance de escadas imediatamente após o término do primeiro edifício. Continue para oeste até encontrar uma rampa que desce para norte, e quando a rampa terminar desça algumas escadas para sul, descendo ao longo de alguns edifícios. Quando os edifícios terminarem, vire para sudoeste e contorne o lado oeste dos edifícios para norte até que o caminho termine numa saliência. Desça e continue para o norte, depois para o nordeste para encontrar uma caverna.

Entre na caverna e aventure-se para sudeste até encontrar algumas pedras bloqueando sua passagem. Ou melhor, as ilusões das rochas. Use o Olho de Neheleri para dissipar as rochas e siga o caminho linear para chegar a uma grande câmara. Infelizmente, toda esta área é estupidamente tratada como uma área “interna”, o que significa que Geralt anda na velocidade de um caracol. Nesta grande câmara você encontrará um Golem (nível quatorze) escondido. Despache-o e dê uma olhada. Existem três caminhos que você pode seguir a partir daqui: os túneis ficam ao sul e ao nordeste, e ao sudoeste você encontrará uma porta que está atualmente trancada.

O Túnel Sul

Talvez seja melhor chegar lá, então. Desça o túnel sul e encontre uma seção fraca da parede. Passe pelo buraco na parede que você fez e continue para sudoeste descendo um terreno acidentado para chegar a um pouco de água, em um baú está submerso. Nade até a costa sul e suba uma rampa para chegar a uma câmara. Evite os cogumelos envenenados no meio da câmara e mate um Wraith (nível sete) que chega para desafiá-lo, depois saqueie um baú ao longo do extremo sul da câmara. Perto do baú você também encontrará a nota “ Fatura para um Golem ”.

O Túnel Nordeste

Volte para a câmara principal e desça pelo túnel nordeste, que logo vira para sudeste e depois para sul. Escale algumas saliências, continue para o sul, depois vire para o leste e passe por uma porta para encontrar algumas palavras escritas em uma rocha que dizem “ Olhe para as profundezas a serem elevadas ”. OK. Continue para o leste para encontrar algumas ruínas élficas, que são guardadas por um Wraith (nível sete). Mate-o e procure ao longo do anel noroeste das ruínas para encontrar algumas “ Notas de Pesquisa ”, então procure a sudoeste das ruínas para encontrar a nota “ Receita Misteriosa ” em uma caixa.

Se você ler as notas, descobrirá que quem esteve aqui antes de nós estava pesquisando Afogadores, por qualquer motivo. Volte sua atenção para as ruínas élficas próximas e observe que há várias estátuas e alavancas na parte externa das ruínas. Seu objetivo aqui é acionar as alavancas, que giram as estátuas. Quando todas as estátuas estiverem voltadas para o interior das ruínas, você poderá prosseguir. Basta girar cada alavanca repetidamente até que todas as estátuas fiquem voltadas para dentro (a maioria precisa ser ativada duas vezes, mas uma delas não precisa de nenhum ajuste). Quando todos estiverem de frente para as ruínas, o chão irá rolar revelando uma poça de água. Mergulhe e mate três Afogadores (nível dez) com sua besta, depois mergulhe até o fundo e procure a leste para encontrar a “ Chave do Laboratório ”.

O laboratório

Suba à superfície e volte para a grande câmara onde o Golem uma vez rondava e siga para sudeste para encontrar uma porta, que agora podemos abrir com a Chave do Laboratório. Dentro você encontrará Mad Kiyan (nível dezessete) – provavelmente uma vez um Witcher, mas seja lá o que for agora… tanto faz. Não é amigável. É mais rápido do que a maioria dos espadachins que enfrentamos até agora e pode usar Sinais (gostando particularmente de se proteger com Quen), mas não é muito poderoso. Mate-o e saqueie-o para obter uma Moonblade, o “ Laboratory Notebook ”, o  Diagrama: Calças Felinas ,  Diagrama: Manoplas Felinas ,  Diagrama: Botas Felinas e  Diagrama: Armadura Felina . Isso completa a missão “ Scavanger Hunt: Cat School Gear ”, mas não é o fim da nossa caçada. Saqueie o laboratório em busca de vários livros e componentes de artesanato e depois saia.

Lugar de poder

Volte à placa de sinalização “ Praça do Eleitor ” e siga a estrada a oeste dela em direção ao norte. Ele seguirá seu caminho para o norte, depois para o leste ao longo do extremo norte da ilha até finalmente terminar em um portão de madeira, que leva a um grande templo dedicado ao Fogo Eterno. Porém, não estamos aqui por motivos religiosos, então ignore todos os peticionários na frente e desça algumas escadas ao sul, depois ao sudeste. Afaste-se das peças elegantes e siga uma trilha para chegar a um Lugar de Poder com vista para uma saliência. Use-o para marcar um Ponto de Habilidade e, em seguida, retorne à placa de sinalização “ Praça do Eleitor ” novamente.

Uma mensagem de um velho amigo

Estaremos viajando um pouco durante nossa missão para garantir o equipamento Enhanced Cat, então por que não iniciar algumas missões que podemos completar no caminho? Viaje rapidamente até a Hierarch Square e encontre uma loja no extremo nordeste da praça, em frente ao Kingfisher. Aqui você encontrará o livreiro chamado Marcus TK Hodgson, que, se você conversar com ele, lhe contará um livro que foi deixado para você. Ative seus Witcher Senses e… bem, apenas saqueie sua loja. O livro que você está procurando está no andar de cima, em uma estante, ao longo da parede leste, perto do corrimão da escada. Pegue “ Meu Manifesto – A Vida de Jacques de Aldersburg ” e entre em seu inventário e leia a “ Carta de “A ”” que você encontrou dentro. Esta carta faz referência a um conhecido próximo do primeiro jogo… Com isso, esta missão termina. Você também pode jogar Gwent com Hodgson. Faça isso e saia da loja.

ObjetivoRecompensa
Para encontrar a “Letra de “A”50 XP
51 Coroas


De Laticínios e Escuridão (nível 9)

Da livraria, siga para o norte até chegar ao quadro de avisos a sudeste da placa de sinalização “ Ponte de São Gregório ”. Atrás (a oeste) desta placa de sinalização há uma loja, na qual você encontrará um comerciante que está vendendo itens confiscados de magos que tiveram a infelicidade de cair nas mãos de Caçadores de Bruxas. Compre a “ Figura do Lagarto ” (36 Coroas) e a “ Estatueta de Jade ” (4 Coroas). Se você comprar este segundo Jade Figuring, ele iniciará a missão “ The Nobleman Statuette ”. Você também pode comprar o “ Vinho Velho de Toussaint ” (4 Coroas) e “ Os Curiosos Casos do Virtuoso Vegga ” (49 Coroas) se quiser, mas eles não são necessários para esta missão. Isso inicia a missão “ Of Dairy and Darkness ”.

Em e ao redor de Oxenfurt

Diagrama: Espada de Prata Felina Aprimorada

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Oxenfurt Gate ” e atravesse a ponte de volta a Novigrad. Do portão, siga para sudoeste e suba uma saliência de pedra e continue passando por algumas pequenas árvores estéreis e um arbusto verde para encontrar uma escada escondida atrás deste último. Suba a escada e entre em uma casa, suba algumas escadas e procure um baú ao longo da parede sul para encontrar o  Diagrama: Espada de Prata Felina Aprimorada . Restam apenas mais duas peças de equipamento aprimorado para conseguir… Se você puder fazer qualquer uma das espadas Cat, e isso seria benéfico para você, considere fazê-lo agora.

Observação:  embora estejamos criando novos equipamentos, você não deve necessariamente quebrar seu equipamento antigo. Os diagramas de equipamentos de Witcher de nível superior exigem que você tenha os equipamentos criados pelos diagramas anteriores para criá-los, e quebrar e reconstruir constantemente espadas e armaduras é um desperdício. Se você aguentar o peso, considere manter conjuntos antigos de Witcher em seu inventário até a hora de atualizá-los novamente.

Agora é hora de uma jornada longa e chata. Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Herbalist’s Hut ” (a leste de Oxenfurt) e siga a estrada para sudoeste até chegar ao rio e, conseqüentemente, várias outras estradas que seguem para sudeste. Seu objetivo é seguir a estrada costeira para o sul através do campo. Ao longo do caminho, você avistará uma casa a leste da estrada, onde um camponês espera por um bruxo errante para oferecer ajuda. Ele afirma que algum “Fusto da Floresta” roubou seu cavalo. Concorde em ajudá-lo a iniciar a missão “ Spooked Mare ”.

Égua Assustada (nível 12)

Ative seus Witcher Senses para encontrar algumas pegadas na estrada que leva ao sudeste. Siga-os e eles desviarão para o deserto a leste e terminarão em um lago, embora temporariamente. Atravesse a lagoa e continue seguindo as trilhas para sudeste até chegar a um acampamento Scoia’tael. Diga ao Esquilo que fala com você que você vai levar o cavalo de volta e ele ameaçará com violência. Escolha uma briga, pague 100 coroas pelo cavalo ou use o Sinal Axii para recuperar a égua. Ou, é claro, você pode simplesmente deixar o Scoia’tael ficar com o cavalo, mas tudo o que isso faz é falhar voluntariamente na missão. Depois de ter o cavalo (montar no cinza), monte-o de volta ao recinto perto da casa de seu dono, desmonte e fale com o camponês para reivindicar sua escassa recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii no Scoia’tael40 XP
Por matar o Scoia’taelXP varia
Por encontrar a éguaXP varia
Por trazer a égua de volta ao seu donoXP varia
20 coroas

Nota:  Se você entrar no recinto dos cavalos, o Scoia’tael irá atacá-lo sem falar primeiro.

Acampamento de bandidos (nível 9)

Continue seguindo a estrada para sudeste até encontrar a placa “ Encruzilhada ”. Outro, de qualquer maneira. Já ultrapassamos um pouco nosso objetivo agora, mas por que não encontrar a placa de sinalização? A partir daqui, continue para sudeste para encontrar um acampamento de bandidos. Mate os bandidos e saqueie os baús que eles estavam guardando. Um está no chão perto de uma carroça e outro está na traseira de uma carroça.

Pessoa(s) em perigo (nível 9)

Volte para noroeste, passe a placa de sinalização “ Encruzilhada ” e pegue uma bifurcação mais leste do que a estrada que seguimos para chegar à placa de sinalização “ Encruzilhada ”. Siga-o e ele virará para nordeste em breve e, eventualmente, se dividirá em uma estrada que vai para sudeste e outra para nordeste. Vá para sudeste até encontrar um evento “ Pessoa(s) em perigo ”. Mate vários Bandidos (nível nove) e saqueie o Líder dos Bandidos para obter uma “ Chave da Gaiola Simples ”, depois liberte o comerciante Scoia’tael, que retornará para seu acampamento, que fica ao longo da estrada ao sul. Uma vez feito isso, saqueie os baús próximos e pegue as “ Notas do Bandido ” em um banco.

ObjetivoRecompensa
Por libertar o Mercador Scoia’tael150 XP

Mansão Abandonada de Aeramas

Diagrama: Armadura Felina Aprimorada

Volte para o norte até a bifurcação e siga o caminho nordeste. Quando a estrada se bifurcar novamente, continue para nordeste e, quando se bifurcar pela terceira vez, siga para sudeste para encontrar a placa de sinalização “ Aeramas’ Abandoned Manor ”. Continue para sudeste para chegar ao terreno da mansão, depois vá para a própria mansão em ruínas. Isso inicia a missão “ Of Dairy and Darkness “, que iremos ignorar por enquanto. Em vez disso, suba dois lances de escada (um de madeira e outro de pedra) para encontrar o que antes era uma sala fechada, ainda repleta de móveis e agora sem telhado. E paredes. E grande parte do chão. De qualquer forma, procure em uma estante ao norte para encontrar um baú, que contém o  Diagrama: Armadura Felina Aprimorada .

Of Dairy and Darkness (nível 9) – Continuação

Se você não falou com o comerciante em Novigrad, a missão “ Of Dairy and Darkness ” começará, e você será direcionado para falar com o comerciante de lá… por isso começamos esta missão antes. Você já deve ter a “ Figura do Lagarto ” e a “ Estatueta de Jade ”, então vamos ao que interessa. Use seus Witcher Senses para investigar um círculo mágico. Ative-o para que um portal apareça (se você tiver os artefatos mencionados acima) e entre.

A Prova dos Queijos

Lá dentro, você descobrirá que o mago que morava aqui era… um tiramante. O que é um tiramante? Bem, vamos pesquisar. Hmm… de acordo com a Occultopedia, é “a arte e a prática de adivinhar o passado, o presente e o futuro através da interpretação de presságios encontrados no queijo”. Ele era um mago do queijo. O nome da missão faz sentido agora, não é? Abaixo de nós, a leste, há uma coleção de seus queijos, alguns deles tão tóxicos que farão Geralt ficar sem fôlego rapidamente. O objetivo é simplesmente limpar o labirinto, aderindo ao queijo bom (ou menos ruim, conforme o caso) e evitando o ruim. Você pode distinguir o queijo bom do ruim pelas nuvens (reconhecidamente difíceis de ver) que cercam o queijo ruim. Simplesmente corra em direção ao queijo e, se o seu medidor de respiração aparecer, corra de volta para o queijo bom e escolha outra direção… ou você pode simplesmente correr por ele. Existem áreas de alívio suficientes para sobreviver. Você começa ao longo da borda oeste do nível e seu objetivo é subir em uma saliência a sudeste. Uma vez na saliência, suba algumas escadas (e uma rampa de madeira) até encontrar uma porta a leste.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver à prova dos queijosXP varia

A masmorra inundada

Continue pela porta e interaja com um portal para iniciá-lo, depois siga em frente para chegar a outra parte da masmorra – esta sendo inundada. Continue descendo algumas escadas e depois desça uma rampa de pedra para chegar à água. A partir daqui você pode nadar para o sul, depois para o leste (sem precisar mergulhar) para chegar a uma câmara ao leste cercada por saliências provocadoras e inescaláveis. Há um baú ao longo da borda sul desta câmara, mas por outro lado, há pouco que o recomende.

Em vez disso, nade para o norte de onde você alcançou a água e mergulhe até chegar a uma câmara onde você possa emergir. Faça isso e nade para o leste para encontrar águas rasas perto de uma borda escalável. Suba algumas saliências e continue para sudeste, depois para leste até encontrar outra saliência para escalar. Suba-o e continue para sudeste para encontrar uma saliência pela qual você possa pular (ou você pode ser um maricas e descer algumas saliências para o nordeste, então, enquanto estiver no terreno mais baixo, siga para o sul para encontrar mais algumas saliências para escalar ).

Do outro lado você encontrará um Foglet (nível oito) rondando um laboratório. Mate-o e procure por aí. a sudoeste você encontrará sobre uma mesa uma “ Estatueta de Touro ” e “ Notas de Aeramas ”. Continue para oeste para encontrar algumas pedras que você pode dissipar com o Olho de Neheleri, além das quais você encontrará alguns contêineres que pode saquear. Ao norte das rochas que você pode dissipar há outra câmara, que você pode ativar e passar.

ObjetivoRecompensa
Por passar pela masmorra inundadaXP varia

O Emmental

A sudoeste, você verá uma grande barreira mágica vermelha e furiosa que fica entre você e o saque. Vá para o sul para encontrar mais algumas rochas que podem ser dissipadas com o Olho de Neheleri e, em seguida, exploda a pirâmide no pedestal. Outro fica ao longo da parede ao norte, mas este não está carregado de ilusões. Assim que ambos provarem um pouco de Igni, a barreira cairá. Suba algumas escadas e pegue uma “ Estatueta de Cobra ” de um baú e pegue a espada perto da estátua… que Geralt chama de “ O Emmental ”.

…Sim. O Emmentaler tem o nome de queijo. Da Wikipedia: “Emmentaler ou Emmental é um queijo amarelo, meio duro, originário da região ao redor de Emmental, na Suíça. É um dos queijos da Suíça e às vezes é conhecido como queijo suíço.” Ah, Geralt… por quê?

De qualquer forma, suba algumas escadas perto da estátua a sudoeste para encontrar outro portal, que o levará para fora desta masmorra cafona.

ObjetivoRecompensa
Por reivindicar a espada do queijo suíço, EmmentalerXP varia

Tesouro guardado (nível 20)

Há mais uma coisa que podemos fazer a leste de Oxenfurt agora, e é melhor tirarmos isso do caminho, certo? Siga para sudoeste a partir da placa de sinalização “ Aeramas’ Abandoned Manor ” e entre na floresta, despachando todos os lobos estúpidos (nível cinco) e Wargs (nível oito) que o incomodam ao longo do caminho. Eventualmente você se deparará com um evento “ Tesouro Guardado ”, onde um Leshen (nível vinte) fica na frente de um baú em algum terreno elevado. Mate o Leshen – e talvez os Lobos (nível vinte e dois) que ele invoca e saqueie o baú. Dentro está a Espada de Aço Luna. Se você conseguir lidar com isso, você poderá enfrentar todas as missões que o aguardam em Benek. Falando nisso…

Botas ao redor de Benek

Volte para a placa de sinalização “ Aeramas’ Abandoned Manor ” e viaje rapidamente para Benek. Existem duas missões que podemos fazer – uma que nos levará ao último equipamento Felino Aprimorado e outra que… bem, é rápida o suficiente para simplesmente sair do caminho. Fale com o Velho Sábio e dê-lhe um pouco de comida e ele fará uma profecia para você, iniciando a missão “ A verdade está nas estrelas ”.

A verdade está nas estrelas

Siga para sudeste ao longo de uma estrada que sai da vila até encontrar uma caverna. Entre na caverna e viaje para sudoeste, colhendo os cogumelos que desejar ao longo do caminho. Em breve você chegará a uma câmara, onde precisará virar para o norte para encontrar uma área de busca. Mate quatro Ghouls (nível dois) e procure alguns corpos espalhados, se desejar. O Dragonsroot que procuramos está perto da parede, ao longo da borda sudeste da área de busca. Escolha a planta e leve-a de volta ao Velho Sábio, e ele dará uma profecia bastante convincente.

ObjetivoRecompensa
Por ouvir uma profeciaXP varia

Contrato: Fantasma da Rota Comercial (nível 23)

Agora encontre um Refugiado no extremo norte de Benek, que pedirá que você investigue o desaparecimento de alguns moradores da cidade que guardavam uma caravana mercante. Pechinche por moedas (ou não) e concorde em ajudar para iniciar a missão “ Contrato: Fantasma da Rota Comercial ”. O nível é alto, mas se você tiver a Enhanced Feline Silver Sword e derrotar o Leshen antes, você ficará bem.

Viaje para noroeste ao longo da estrada de Benek e, quando a estrada se bifurca, continue para o norte para encontrar uma área de busca, ao longo da extremidade norte da qual está a caravana. Ative seus sentidos de bruxo e investigue algumas cordas cortadas, pegadas, marcas de garras e um barril para encontrar uma trilha de cheiro que sobe a colina em direção ao nordeste. Siga a trilha de cheiros por uma trilha mais convencional para encontrar uma caverna, fora da qual há um corpo para você investigar.

Passe por uma grande estalagmite que corta a entrada da caverna e entre na caverna. Continue para o leste até encontrar algumas saliências, então siga para nordeste para encontrar alguns refugiados encolhidos dentro da caverna. Pergunte a eles sobre o que aconteceu e sobre Thomil para identificar a fera e saber o destino de Thomil. Nossas feras ficam a sudeste, mas primeiro, siga para sudoeste e fique de olho no sul para encontrar um baú contendo o  Diagrama: Botas Felinas Aprimoradas .

ObjetivoRecompensa
Por encontrar os sobreviventes30 XP
Para aprender sobre a besta25 XP

Volte para sudeste e suba uma rampa ao longo do lado leste da caverna. Continue para o sul, escale uma saliência, depois salte sobre um abismo, vire para sudeste, depois escale mais algumas saliências e siga para fora para encontrar o ninho de Wyvern. Aqui você encontrará dois Wyverns (nível vinte e um) – use Óleo de Draconídeo em sua Espada de Prata e talvez uma Poção de Raio para ajudá-lo nesta luta e então exploda os dois ninhos. Geralt esperará e, eventualmente, o Royal Wyvern aparecerá. Além de ser maior que os outros dois, não luta muito diferente. Mate-o e – depois que os camponeses o incomodarem – saqueie-o para obter a Espada de Prata Anathema e um Troféu Royal Wyvern, entre outras coisas. Certifique-se de saquear os Wyverns menores e os ninhos antes de partir. Quando terminar, retorne ao Refugiado em Benek e receba sua recompensa.

ObjetivoRecompensas
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP cada
Por matar o Royal Wyvern250 XP
192 Coroas

Toderas

Agora vamos esclarecer mais alguns marcadores do mapa. Se você seguir para noroeste de Benek (passando pelo local da emboscada da caravana), você encontrará a cidade abandonada de Toderas (e sua placa de sinalização). Aqui você encontrará dois grupos de bandidos (níveis quatro e cinco) que decidiram saquear a cidade. Quando você se aproximar, eles dirão para você ir embora. Você pode chamá-los de monstros e atacar, ou pode deixá-los ir, mas Geralt semeará conflitos entre eles ao fazer isso, e os dois grupos acabarão brigando. De qualquer forma, saqueie a cidade e siga para noroeste em direção a um pântano, onde você encontrará uma casa afundando em um pântano. Mate um par de Foglets (nível quatro) assombrando a área e depois saqueie a casa. No pacote em particular – aquele ao norte da pequena estrutura – contém itens valiosos.

Tesouro Escondido: Escondido do Mundo (nível 9)

Vá para o leste a partir das estruturas que estão afundando para encontrar uma estrada e siga esta estrada para o norte. Quando você chegar a uma bifurcação, continue para o norte e, eventualmente, esta estrada dividirá outra que segue de leste a oeste. Continue para o norte em direção ao deserto para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Mate os Bandidos (nível nove) no acampamento e saqueie um para obter uma “ Carta ”. Leia-o para iniciar a missão “ Oculto do Mundo ”. Do acampamento, siga para o sul e ligeiramente para oeste, atravesse a estrada e suba uma colina. Você encontrará o baú que procura escondido em alguns arbustos, além das rochas que cercam o topo da colina.

Bem, estamos prontos para passar para Skellige, em termos de equipamento, e provavelmente já bem passados, em termos de nível. No entanto, há mais alguns problemas que devemos resolver antes de deixarmos Novigrad… Ignore-os se desejar, mas como (ou se) completamos essas missões terá um impacto significativo na história no longo prazo.

Um favor para Triss

Novigrad é um lugar perigoso para os magos hoje em dia, especialmente se eles fizessem parte da Loja das Feiticeiras. Triss pode precisar apenas da nossa ajuda, e precisamos dos serviços dela para algumas coisas, então vamos fazer uma visita à nossa querida amiga Triss? Viaje rapidamente para Hierarch Square e, enquanto estiver aqui, siga para noroeste da placa de sinalização para encontrar uma mesa cheia de papéis onde você pode pegar “ Um convite para o Memorial Derby ”. Leia-o para iniciar a missão “ Corrida: O Grande Derby Memorial Erasmus Vegelbud ”. Só mais um para adicionar à pilha…

Triss mora a nordeste da Praça Hierarca, então saia pela estrada leste ao longo do extremo sul da praça. Ao longo do caminho você verá um Pregador dizendo coisas maldosas sobre Witchers. Fale com ele e Geralt o desafiará a dizer isso na cara dele, o que, para seu crédito, o Pregador faz. Escolha a primeira opção para apontar educadamente o que os Bruxos fazem de bom, e o Pregador perderá sua congregação, com muito ovo na cara (figurativamente). Ameaçá-lo ou recusar-se a continuar com ele alcança os mesmos resultados, mas de alguma forma parece um pouco menos satisfatório.

ObjetivoRecompensa
Por colocar o Pregador em seu lugar10 XP

Se você acha que este é o fim do assunto, então você tem muito que aprender. Algum tempo depois, enquanto vaga por Novigrad, você será incomodado por dois Guardas (nível dez), que pedirão suas armas. Se você entregá-los, será informado de que o padre que você insultou ordenou esse golpe contra você. Se você manteve suas armas, este será um corpo a corpo armado normal. Caso contrário, você precisará se virar sem armas – você pode, no entanto, usar Sinais, Bombas e sua besta).

ObjetivoRecompensa
Por lutar contra os capangas do Padre25 XP

Do Pregador, siga para nordeste sob um arco e siga uma estrada para o norte, pegando a segunda estrada para leste para encontrar a casa de Triss. Bata na porta e os proprietários irão, depois de algumas reclamações, deixar você entrar. Suba as escadas e fale com Triss. Pobre Triss e sua casa torta… De qualquer forma, pergunte a ela o que está pensando e ela dirá que recebeu uma carta vaga prometendo dinheiro e a possível salvação de alguns magos, dois fortes motivadores para Triss. Garota inteligente que ela é, porém, ela é desconfiada, especialmente depois dos últimos encontros próximos. Ofereça-se para ajudá-la a ser o cara legal que você é e ela discutirá alguns detalhes bobos com você.

Contos que as estatuetas contam

Fale com ela novamente e conte sobre as duas estatuetas de Jade que você encontrou e ela revelará suas verdadeiras naturezas. Escolha com qual você deseja lidar primeiro e, em seguida, você seguirá Triss automaticamente até um local onde ela poderá fazer sua mágica com segurança. Cada uma das duas estatuetas assumirá sua verdadeira forma e contará uma história sobre como elas se transformaram. Você receberá uma recompensa e essas missões terminarão.

ObjetivoRecompensa
Por libertar o NobreXP varia
30 coroas
Glifo Menor de Axii
Por libertar o soldadoXP varia

Se você completou “ Redania’s Most Wanted ” e guardou a joia do megascópio de Phillipa, você também pode pedir a Triss para dar uma olhada nela. Você testemunhará algumas políticas de feiticeiras envolvendo Phillipa e outro mago chamado Margarita, após o que você poderá dar o cristal para Triss, ou poderá dobrar seu desejo de dá-lo a Radovid, apesar das possíveis consequências.

Uma questão de vida ou morte (nível 12)

Siga para o mercado de peixes, que fica a sudoeste da Praça Hierarca, logo ao norte de uma das pontes que ligam o bairro das docas ao bairro central. Assim que chegar à área de pesquisa, ative seus Witcher Senses para encontrar um homem ao sul do centro da área de pesquisa – há muitas pessoas vestindo azul, mas as teclas ficarão destacadas em vermelho sob seus Witcher Senses. Depois de uma breve conversa você terá que seguir o homem. Mate alguns bandidos (nível nove) ao longo do caminho e chegue ao seu destino, onde Triss se juntará a você. O servo lhe contará sobre o problema de Vegelbud, e a solução proposta é… bem, extravagante.

Depois da conversa, é hora de se preparar. Vá até a loja de Elihal no distrito não-humano e compre “ Triss’ Fox Mask ”, uma máscara para você e talvez algumas roupas novas (túnica, calças e sapatos) se quiser apaziguar Triss. Quando terminar, retorne ao Triss, então vocês irão para o baile de máscaras juntos.

Da entrada, siga para sudeste ao longo da passarela principal, onde em breve você será abordado por um bêbado, que confunde Triss com uma prostituta de dias mais felizes. Entre em uma briga ou mantenha seus impulsos sob controle e simplesmente vá embora. Continue subindo algumas escadas para chegar a um portão, perto do qual um verdadeiro conhecido de Triss – um homem chamado Moritz – espera. Ele recusará as tentativas de Triss de recrutá-lo, e o que você disser durante esta conversa realmente não importa.

ObjetivoRecompensa
Por repreender o bêbadoXP varia

Continue pelo portão de madeira e vire para o sul para encontrar um Croupier, que supervisiona um pequeno torneio de Gwent. Você terá que derrotar três jogadores de Gwent para ganhar todas as suas cartas. Eles não são os melhores jogadores que já encontramos, mas também não são desleixados. As cartas que você ganha, entretanto, valem a pena. Ao vencer a primeira rodada você ganhará a carta “ Milva ”, uma carta de 10 de Força com a habilidade “Morale Boost” que servirá bem a qualquer deck de Scoia’tael. A segunda rodada concede a você a carta “ Vampiro: Bruxa ”, que é uma carta de Força 4 com a habilidade “Reunir” – sempre bem-vinda em qualquer baralho de Monstros. “ Dente- de-leão ” é a carta que você ganha por derrotar todos os adversários – uma carta de Força 2 que tem a propriedade única de dobrar a Força de todas as outras cartas de Unidade de Combate Corpo a Corpo na fileira… como uma carta “Chifre do Comandante”. Infelizmente, os dois não se acumulam.

ObjetivoRecompensa
Por vencer o Torneio GwentXP varia

Se você passear por aí, encontrará seu velho amigo Morvran Voorhis, que trocará gentilezas com você. Dijkstra também pode ser encontrado à espreita, usando apropriadamente uma máscara de porco. Converse com ele e ele fará referência a alguns dos incidentes infelizes que parecem andar de mãos dadas com ele conhecendo Geralt em festas. Certifique-se de saquear as mesas em busca de vários alimentos e álcool, se desejar.

Mais importante, porém, você encontrará Ingrid Vegelbud ao norte. Aproxime-se dela para iniciar uma conversa. Triss irá atestar você e Ingrid falará sobre seu filho idiota e seu pai, e dará alguns detalhes de como esse resgate acontecerá. Quando terminar de falar com ela, você terá três áreas de busca. Vá para o mais ao sul, com vista para o gramado ao sul, onde você encontrará um grupo de festeiros, incluindo o seu alvo. Seus sentidos de bruxo não ajudarão você a identificá-lo, mas ele pode ser identificado observando sua camisa azul escura, cabelo loiro e, claro, sua máscara de pantera. Não faz mal que ele também esteja tagarelando sobre alquimia.

Fale com o idiota e você descobrirá que sim, ele é realmente um idiota. Ele também lhe dará um cronograma mais definido e um plano para quando e onde tirá-lo da festa. Assim que os planos estiverem feitos, volte pelo portão para a primeira área (onde fomos abordados pelo bêbado e encontramos Moritz) e depois siga para o sul para um local isolado, onde Triss pedirá para fazer uma pausa e conversar. Sente-se no banco e, se quiser, você pode flertar um pouco com Triss. À medida que Triss fala, ficará claro que ela encontrou uma maneira de ficar bêbada em algum momento. Maravilhoso. Siga-a para o sul até o labirinto (saqueando um baú perto do meio enquanto você estiver lá) e então prossiga para a extremidade oeste do labirinto para encontrar Triss. Quando você alcançá-la, tome uma decisão cronometrada de beijá-la ou não, após o que Albert aparecerá.

Geralt e Albert trocarão de máscara e, depois de deixar Triss e Albert saírem primeiro, Geralt o seguirá. Quando você estiver de volta ao controle, saia da cerca viva. Ao longo do caminho, a mulher com máscara de pássaro incomodará Geralt-as-Albert, mas ela fugirá rapidamente quando alguns Caçadores de Bruxas aparecerem. Geralt não está disposto a estragar seu disfarce, nem está interessado em ser capturado, então, naturalmente, ocorrem brigas. Porém, esta não é uma luta de boxe, não tenha medo de usar Sinais para ajudá-lo. Quando eles estiverem mortos, saia do labirinto e siga para o norte pela propriedade para chegar aos estábulos. Após uma cena a missão “ Uma Questão de Vida ou Morte ” terminará, e “ Agora ou Nunca ” começará.

ObjetivoRecompensa
Por lutar contra os Caçadores de BruxasXP varia

Agora ou Nunca (nível 14)

Volte para Novigrad e visite Triss em seu apartamento. Perto da casa você notará que alguns guardas estão do lado de fora, o que Geralt reconhece como um mau sinal. Dentro de casa, Triss está discutindo com seus proprietários: tome uma decisão oportuna de aguardar ou interfira em nome de Triss. Depois Triss lhe contará seus problemas. Decida se você deve tentar salvar Berthold e Anisse ou não, então siga Triss para fora e mate os três Guardas (nível quatorze) fora da casa.

Se você decidiu ajudar Berthold e Anisse, você precisará seguir Triss e ela (depois de evitar uma patrulha de Caçadores de Bruxas) o levará até a casa de Berthold e Arnisse. Mate dois Caçadores de Bruxas (nível dez) lá dentro, então fale com os dois e convença Berthold a sair com o Sinal Axii. Ao sair, saqueie a casa para encontrar a Espada de Aço “ Gwestog ” e siga Triss até o Kingfisher. Se, por outro lado, você decidiu abandonar Berthold e Anisse, irá direto para o Kingfisher.

ObjetivoRecompensa
Para usar o sinal Axii em Berthold40 XP
Por resgatar Berthold e AnisseXP varia

Uma vez no Kingfisher você encontrará Olivier, o Estalajadeiro e aparente colaborador – pelo menos, você o encontrará se abandonou Berthold e Anisse. Caso contrário, você descobrirá que os Caçadores de Bruxas chegaram antes de nós e mataram Olivier. Mate os Caçadores de Bruxas (níveis treze e quatorze) se eles estiverem aqui e Triss falará com Olivier ou reclamará de sua morte. De qualquer maneira, passe por uma porta ao leste para encontrar os magos escondidos. Converse com Dijkstra, que está fazendo o papel de altruísta por enquanto, e Triss fará um discurso, após o qual precisaremos ir para os esgotos e abrir caminho para os magos em fuga. Você também notará que, independentemente de você tê-los salvado ou não, Berthold e Anisse estão aqui embaixo.

ObjetivoRecompensa
Por alcançar o KingfisherXP varia

Passe por Triss no canto nordeste do porão e desça vários lances de escada para chegar aos esgotos. Uma vez nos esgotos, continue para o sul, depois para o oeste, onde você encontrará alguns Afogadores (nível quinze). Mate-os (Triss oferecerá suporte mágico) e depois saqueie um baú ao longo da parede sul, no topo de uma estrutura de madeira. Continue para o norte e mate outro ou dois Afogadores conforme necessário. Vire-se para a parede leste, que você descobrirá que é suscetível a Aard. Explodir os tijolos fracos e saquear um baú na câmara adiante.

Continue para oeste até uma câmara e saqueie os pacotes e barris ao longo da parede oeste, depois desça uma passagem ao sul, onde Triss irá choramingar. Explorar não é algo que ela deveria ter feito antes de atrair todos os magos para cá? Volte para o norte e continue nessa direção até uma nova sala onde você pode explodir a parede a oeste com Aard para chegar a uma biblioteca escondida. Saqueie os livros – você sempre pode vendê-los mais tarde – e continue para o oeste para encontrar outra parede Aardable ao sul. Exploda a parede e passe pelo buraco, então vire para o leste para encontrar um baú, então continue para o oeste e mate três Afogadores (nível quinze) e saqueie algumas caixas.

Passe por um portão a oeste e desça algumas escadas onde Triss comentará sobre a presença de ratos por perto. Ao contrário de Keira, Triss está mais do que ansiosa para brindar aos insetos. Desça algumas escadas de madeira e despache os ratos, depois saqueie alguns cadáveres e caixotes antes de continuar para o sul. Pegue uma “ nota amassada ” de um cadáver ao longo da parede leste e leia-a para confirmar que estes são, de fato, o depósito de lixo de Cleaver, depois suba algumas escadas de madeira, passe por um portão e suba algumas escadas de pedra.

Alcance uma câmara para descobrir que o caminho se divide. Se você continuar subindo algumas escadas para o leste, poderá matar um trio de Afogadores (nível quinze) e saquear a sala em busca de… principalmente lixo mundano. Desça algumas escadas ao sul e saqueie a sala em que você se encontra para obter um saque muito melhor. Ative seus Witcher Senses e investigue um cadáver, depois desça algumas escadas a oeste para outra sala, onde mais itens e outro par de cadáveres o aguardam.

Continue para oeste, depois siga o túnel para norte e investigue a parede oeste para identificar algumas marcas de garras. Saqueie a sala ao norte, depois continue por um portão a oeste, parando para procurar uma pequena sala ao sul onde mais cadáveres aguardam, o que permitirá a Geralt identificar a fera que espreita nestas partes dos esgotos. Saqueie a câmara a oeste, depois desça um túnel ao norte e passe por um portão para chegar a uma câmara ocupada por um Katakan (nível quatorze). Ele luta da mesma forma que nosso Ekimarra fez anteriormente, exceto que também pode se transformar. Felizmente, Triss ajuda com sua magia, mantendo a fera desprevenida. Quando ele cair, saqueie-o e a sala, então passe por um portão e suba algumas escadas para o leste.

ObjetivoRecompensa
Por matar o KatakanXP varia

Siga os túneis lineares além, saqueando à medida que avança para chegar ao porto, onde você se reunirá com Dijkstra, que está pessimista em relação ao navio. Depois Djikstra irá provocar você sobre Triss antes de ser interrompido por alguns Caçadores de Bruxas (nível treze). Faça um trabalho rápido com Djikstra, seus capangas e Triss, depois Triss irá se despedir de Geralt. Se você gosta de Triss, tente convencê-la a ficar. Se você puxar a artilharia pesada e usar a “palavra com I” e se você a beijar durante o baile de máscaras… bem… Djikstra tentará animá-lo com uma história sobre sua própria tentativa malfadada de amar uma feiticeira.

ObjetivoRecompensa
Para chegar ao portoXP varia

Depois de se separar de Triss, Dijkstra falará com você novamente e lhe contará sobre um plano mais permanente para lidar com o flagelo que assola os magos do norte. Ouça o discurso de Dijkstra sobre Radovid. Geralt proclama sua lendária neutralidade de bruxo, e Dijkstra deixa a oferta na mesa, iniciando a missão “ Uma conspiração mortal ”.

ObjetivoRecompensa
Por reacender seu romance com Triss300 XP

Nota:  Após esta missão, na próxima vez que você tentar passar por um dos portões do distrito central de Novigrad, você será abordado por guardas, que agora estão procurando por mais um passe para provar que você não é um tipo de mago escandaloso. Um dos agentes de Dijkstra chegará para lhe entregar uma “ Carta de Salvo Conduta do Fogo Eterno ”.

Uma trama mortal

Falando em Radovid… podemos muito bem ver a conspiração de Dijkstra contra o rei. Dar esse passo não nos comprometerá com nada, então não há mal nenhum nisso – além disso, seria prematuro recusar essa busca antes de sabermos mais sobre o que Dijkstra está planejando.

Lote na Passiflora

Viaje até a Passiflora e fale com a Marquise Serenity, que está na sala a noroeste. Fale com ela e ela o levará ao local do encontro – é claro que se ela não é uma das conspiradoras, ela pelo menos está ciente da conspiração. Passe pela porta secreta perto de onde ela estava e suba algumas escadas para encontrar Dijkstra, que irá apresentá-lo a um de seus co-conspiradores. Parece que os ex-oficiais de inteligência tendem a ficar juntos, e Radovid irritou todos eles… exceto uma omissão flagrante do primeiro jogo Witcher… De qualquer forma, pergunte o que se espera de você e você será enviado para encontrar um associado rebelde deles.

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Posto Fronteiriço ” e siga para o norte para encontrar Gregor. fale com ele e ele lhe contará por que está envolvido na conspiração antes de contar sobre o “sapateiro” que você está procurando, cujo carrinho foi encontrado nas proximidades. Assim que tiver as informações necessárias, siga para o sul a partir do posto fronteiriço e continue para sudeste ao longo da estrada (ignorando todas as bifurcações ao longo do caminho) até encontrar a carroça do sapateiro a leste da estrada. O sapato grande no topo deve identificá-lo bem o suficiente.

Trolls e Thaler

Mate alguns Lobos (nível cinco) e um Warg (nível oito), depois ative seus Sentidos de Bruxo para detectar alguns “sinais de briga” em uma estrada, depois siga para sudoeste, seguindo uma trilha de sapatos (em vez de suas pegadas por um mudar). Ao longo do caminho você encontrará um Troll, que está cuidando de uma pilha de sapatos. Pergunte ao Troll-Rogg sobre os sapatos e ele lhe indicará a direção certa. Vá para a “ Cova dos Monstros ” a noroeste da placa de sinalização “ Árvore do Enforcado ”. Embora antigamente fosse o lar de alguns Nekkers, agora é o lar de Trolls.

Aventure-se na grande caverna da caverna, onde você encontrará seu sapateiro, assim como os outros dois Trolls, Ogg e Pogg. Se você ameaçar os Trolls, você os provocará e terá que lutar contra três Rock Trolls (nível dezesseis). Caso contrário, navegue na conversa e você poderá dizer a eles que só precisa pegar o sapateiro emprestado por um tempo.

De qualquer forma, fuja com o sapateiro e vocês dois conversarão no caminho de volta para o carrinho dele. Quando você chegar ao carrinho, haverá mais conversa – pergunte a Thaler mais sobre seu sapateiro, aja como quiser e a missão terminará.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar Thaler25 XP

Nota:  Completar essas três missões nos permitirá iniciar a missão “ Razão de Estado ” mais tarde no jogo, que terá grande impacto na política de longo prazo do Norte. Por si só, no entanto, “ Eye For an Eye ”, “ Redania’s Most Wanted ” e “ A Deadly Plot ” não afetam nada, então não há mal nenhum em completá-los, não importa quão brilhante ou sombrio você queira que o futuro do norte seja. .

Gwent: interpretando Thaler

Antes de fugir, fale novamente com Thaler, onde você encontrará a opção de jogar Gwent com ele. Ele tem uma contagem de baralho Scoia’tael medíocre para usar sua carta “Francesca Findabair, a Bela” para aumentar a força de suas cartas de unidade de longo alcance, mas por outro lado, ele tem principalmente cartas de unidade de força média e algumas cartas fracas com a habilidade “Reunir”. Ao vencer, você sairá com o cobiçado cartão “ Geralt de Rivia ”, um cartão de herói de unidade de combate corpo a corpo com 15 forças. Isso iniciará e completará a missão “ Gwent: Playing Thaler ”, bem como atualizará a missão “ Gwent: Old Pals ”. Assim como Vernon, Thaler diz para você interpretar Lambert.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Thaler em Gwent
Cartão Geralt de Rivia 25 XP

Skellige

De Novigrad a Kaer Trolde

Terminamos nossa busca por Ciri em Novigrad – parece que Skellige é o único lugar que resta para pesquisar. Talvez Yennefer tenha tido mais sucesso do que nós?

Destino: Skellige (nível 16)

Acompanhe esta missão e você encontrará três áreas de busca – três capitães de navios com quem você precisa conversar ao longo do extremo oeste de Novigrad, entre o Esturjão Dourado e a Crippled Kate’s. Uma delas é uma mulher a sudoeste do Golden Sturgeon que tem bons motivos para nunca mais viajar para Skellige. Siga para noroeste ao longo da costa e desça a primeira doca que encontrar e embarque no navio na área de busca… que… meio que desaparece por conta própria. OK. É hora de explorar o navio a oeste de Crippled Kate’s, onde você encontrará o Capitão Liglad no convés de seu navio. Ele irá encaminhá-lo para alguém chamado  Wolverstone , o capitão do navio “ Atropos ”, que está no Golden Sturgeon.

Vá até o Golden Sturgeon para encontrar o Capitão Wolverstone no andar principal, bebendo. Fale com ele para descobrir que ele está bêbado… e conseguir passagem em seu navio custará uma boa quantia de 1000 coroas. Neste ponto do jogo, porém… bem, não é uma mudança estúpida, mas você deve ter o suficiente de sobra. Pague-lhe e diga-lhe que você está pronto para partir e partirá.

Geralt acordará com o som de problemas lá fora – uma recepção adequada aos Skellige. Vá para fora e lute contra alguns piratas (níveis quatorze, quinze e dezesseis). Depois de uma cena, Geralt chegará a Skellige, embora não da maneira mais elegante. Afaste a questão de um Skelliger coletando sua colheita para saber que uma bruxa se tornou convidada de algum personagem “ Crach ”, em Kaer Trolde. Seria Yennefer? Nosso prático Skelliger nos dará instruções para Kaer Trolde e depois partirá. Saqueie a praia a leste e, em um corpo próximo a um pedaço de barco quebrado, ao longo da costa, você encontrará 1.050 coroas. Parece que você vai ficar com o dinheiro que pagou para chegar aqui, afinal. Também há muitos contêineres para saquear por aqui. Os mortos com certeza não precisam mais dele, e está melhor em suas mãos do que nas de algum Skelliger.

Ninho de Monstro (nível 19)/Local de Poder

Nova área, novas placas de sinalização para encontrar, aldeões para explorar, comerciantes e estalajadeiros para jogar Gwent (sim!) e marcadores de mapa para limpar. Talvez seja melhor abrirmos caminho para o norte, para Kaer Trolde, e nos estabelecermos em Skellige. Primeiro vá para o oeste em direção às águas rasas, onde você encontrará algumas pequenas ilhas. Em um deles está um navio naufragado, onde você encontrará um Ninho de Monstro. Exploda-o com uma bomba e mate a Erynia (nível dezenove) que aparece, depois saqueie o ninho e os outros contêineres próximos. Ao sul deste naufrágio você encontrará um Lugar de Poder.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP
Por matar o Guardião Eryina50 XP

Ninho de Monstro (nível 18)

Volte para o leste e siga a costa nessa direção (nadando em torno de rochas íngremes quando necessário) até encontrar um Ninho de Afogados. Mate meia dúzia de Afogadores (nível quinze) e então exploda o ninho. Um Afogador mais forte (nível dezoito) surgirá para se opor a você. Coloque-o no chão e saqueie o ninho, bem como alguns cadáveres próximos.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

Tesouro guardado (nível 16)

Suba a colina para o norte até encontrar uma estrada. Siga para noroeste por uma curta distância até onde três estradas se encontram para encontrar a placa de sinalização “ Encruzilhada ”. Sim, outro. Cada área tem uma placa de sinalização “ Encruzilhada ”, ao que parece. Você pode viajar rapidamente de volta para Novigrad/Velen a partir de qualquer sinalização em Skellige, o que é bastante conveniente. Por enquanto, porém, siga uma estrada para o sul, depois para o leste, e suba uma colina para encontrar um Wyvern (nível dezesseis) espreitando em seu ninho. Mate-o e saqueie os cadáveres próximos para iniciar um evento “ Tesouro Guardado ” bastante sem recompensa.

Paz perturbada (nível 25)

Volte ao “ Encruzilhada ” e siga a estrada norte, noroeste. Ignore uma bifurcação a nordeste, pois ela leva a algumas criptas onde podemos iniciar a missão “ Peace Distrubed ” conversando com duas mulheres Skelliger. No nível vinte e cinco, é possível, mas se você quiser esperar até atingir um nível superior, tudo bem – será abordado aqui quando você estiver pronto.

Aplique um pouco de Spectre Oil em sua Silver Sword e entre na cripta. Você poderá vasculhar a primeira câmara em relativa paz. Coloque seus óculos de saque, porque há um pouco deles nessas criptas. Ganhe um baú lucrativo perto de um sarcófago a nordeste da entrada e depois desça um túnel a noroeste.

Desça dois lances de escada e despache um Wraith (nível vinte e quatro), depois desça um túnel a sudoeste para chegar a uma câmara maior com dois Wraiths dentro. Saqueie e desça algumas escadas para o noroeste para chegar a uma cripta inundada ocupada por dois Wraiths (nível vinte e quatro) e um Nightwraith (nível vinte e cinco). Despache os Wraiths menores primeiro, depois concentre-se no Nightwraith, que luta da mesma forma que todos os outros Nightwraith que encontramos. Quando eles estiverem mortos, procure na sala por baús e vários outros contêineres, então encontre uma parede Aardable a nordeste das escadas que levavam até aqui.

Explodir a parede e procurar além dos escombros para encontrar algum… Han Fiber? Ah, bem, nem todos são vencedores… Ah, certo. Escale a saliência para sudeste e marque um baú, depois vire para nordeste, suba uma rampa, depois escale outro par de saliências e continue descendo uma passagem para sudeste, pulando lacunas e escalando saliências conforme avança. Eventualmente você chegará a uma câmara sem saída com um buraco no chão a sudeste. Escale uma rocha para nordeste para encontrar um baú escondido atrás dela e depois desça pelo buraco.

Alcance a câmara abaixo e procure a noroeste para encontrar um baú em uma alcova. Uma vez feito isso, suba algumas escadas para o noroeste, continue através de uma câmara na mesma direção, então vire para sudoeste e escale uma saliência e Aard algumas pedras para alcançar a luz do dia. Agora você pode ir para o sul e conversar com as velhinhas quando quiser – basta seguir para o oeste para chegar a algumas estradas e segui-las para o sul. Ao longo do caminho, a leste da estrada, você verá um comerciante. Ele lhe venderá um monte de mapas que revelam placas de sinalização quando você os lê, embora a um custo significativo. Economize algum dinheiro e simplesmente caminhe (ou ande de bicicleta ou navegue) por toda parte. Lide com ele como quiser, mas volte para as damas para receber sua escassa recompensa.

ObjetivoRecompensa
Por colocar os fantasmas para descansar50 XP

Tesouro guardado (nível 7)

Continue pela estrada para noroeste até chegar a outra bifurcação, onde deverá novamente ignorar a estrada nordeste. Em vez disso, desvie-se para o deserto a oeste e suba a colina até que, perto da costa, você encontre algumas lápides com vista para o mar. Um trio de Wraiths (nível sete) chegará e desafiará você. Bana-os e saqueie um baú e um cadáver para terminar este evento “ Tesouro Guardado ”.

Tradições de Skellige

Volte para o leste para a estrada e continue seguindo para o noroeste para encontrar Kaer Trolde à distância. A estrada se dividirá novamente – se você continuar para noroeste, passará pela maior parte da cidade e, eventualmente, alcançará a placa de sinalização “” Ponte para Kaer Trolde ”. Em vez disso, desça a colina para oeste até que o caminho se divida novamente. A partir daqui, siga para nordeste para chegar ao “ Porto Kaer Trolde ” – o local e a placa de sinalização.

Perto da placa você encontrará alguns lenhadores trabalhando em um totem. Fale com Bjorg, que lhe contará sobre um problema incomum de afogamento (como se houvesse problemas “normais” de afogamento!). Pechinchando com eles ou não, então concorde em ajudá-lo, o que inicia a missão “ Contrato: Muire D’yaeblen ”. Sim, estamos aqui para ver Yennefer, mas não há mal nenhum em pegar uma missão estranha paralelamente. Fale com o Aprendiz de Boatwright próximo para aprender mais sobre a fera e depois siga para oeste ao longo da costa.

Continue para oeste ao longo de algumas docas onde uma multidão se reuniu para testemunhar uma cena sombria – um funeral, uma morte e um gostinho da tradição de Skellige. Após a cena, Geralt encontrará Yennefer. Você pode optar por flertar com ela como um idiota ou conversar sobre negócios. Conte a Yennefer o que você aprendeu em Velen e Novigrad, e ela lhe contará tudo o que fez enquanto você estava ocupado. Crach vai aparecer e insistir para que você compareça ao velório de Bran, e Yennefer, como todas as mulheres mandonas que Geralt conhece, exige que ele se vista bem para a ocasião. A missão “ Destino: Skellige ” termina e “ The King is Dead – Long Live the King ” começa.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar Yennefer em Skellige250 XP

O Rei está Morto – Viva o Rei (nível 16)

Bem, podemos muito bem continuar explorando Kaer Trolde, já que estamos aqui e tudo. Volte para o leste ao longo das docas, onde você encontrará um Skelliger com um ponto de exclamação acima da cabeça. Fale com ele e ele lhe contará uma história triste antes de pedir que você o ajude com algumas moedas. Pague-lhe 150 coroas ou não. Se você fizer isso, ele promete retribuir na próxima vez que o ver em Novigrad. Você também pode encontrar um comerciante por aqui, mas tudo o que ele vende são mais (ou melhor, os mesmos) mapas.

Volte para a placa de sinalização e continue para o leste. Coisas para fazer na cidade! A primeira coisa que você encontrará é um quadro de avisos no qual você encontrará os seguintes avisos “ Contrato: Espírito da Floresta ”, “ Contrato: Espada Roubada ”, “ Contrato: Muire D’yaeblen ”, “ Lições de Gwent ” e “ Punho Brigas .” Já iniciamos a missão “ Contrato: Muire D’yaeblen ”, mas agarrando as outras iniciamos as missões “ In the Heart of the Woods ”, “ The Family Blade ”, “ Gwent: Skellige Style ” e “ Fists of Fury: Skellige .”

Vire para o norte examinando os produtos de um Mercador e de um Herbalista (este último interpreta Gwent e pode ter algumas novas fórmulas para vender) – então atravesse uma ponte e continue um pouco para o norte para encontrar a pousada onde Yennefer está hospedada a oeste . Entre e fale com Jonas, o Estalajadeiro. Ele não apenas joga Gwent, mas também vende uma variedade de cartas de Gwent, incluindo a carta “ Earth Elemental ”, a carta “ Eredin, King of the Wild Hunt ” e a carta “ Botchling ”. Quando terminar de reforçar seu deck, passe por uma porta no canto sudoeste da pousada para encontrar o quarto de Yennefer.

Saqueie a sala e olhe ao redor com seus Witcher Senses para encontrar os livros “ The Poisoned Source ” e “ Yennefer’s Journal ”. Você também pode investigar seu Megascópio, algumas roupas, seu perfume exclusivo, o infame unicórnio de pelúcia e, claro, o baú com as roupas que ela quer que usemos. Vista as roupas para receber uma recompensa de experiência arrumada e Geralt refletirá sobre seu relacionamento com Yennefer – um teste de fé que ele parece fazer sempre que precisa estar apresentável.

ObjetivoRecompensa
Para vestir as roupas chiques150 XP

Se você ainda estiver desleixado, poderá encontrar um alfaiate/barbeiro a leste da pousada. No entanto, não há recompensa por se embelezar tanto. De qualquer forma, quando estiver pronto, continue para sudeste, atravesse a ponte e retorne à placa de sinalização “ Kaer Trolde ”. A partir daqui, siga a estrada para sudoeste e depois para leste depois de bifurcar. Quando ele se bifurca novamente, siga para nordeste, através de uma ponte fechada, alta e coberta, subindo a colina e, finalmente, entrando em um túnel. Continue pelo túnel para chegar a uma ponte que leva à torre de menagem, marcada pela placa “ Ponte para Kaer Trolde ”.

Participando do Wake

Aproxime-se da fortaleza e você verá Yennefer conversando com a viúva de Bran, Birna. Apesar de estar muito ansiosa para envolver Yennefer no debate político, ela agora decide que, neste dia triste, ela não pode se dar ao trabalho de ter longas conversas. Geralt e Yennefer trocarão elogios, então você terá que segui-la pela fortaleza até o velório.

Você será sentado por um funcionário, onde Cerys an Craite e seus amigos discutirão política e acabarão desafiando você para uma corrida. Uma corrida a pé, ao que parece. Aceite e corra com ela até o topo, com o objetivo de reivindicar um machado no topo da montanha. Reivindique a vitória (ou não) e você estará de volta à festa onde serão oferecidas bebidas. Seja um bom bruxo e recuse o álcool.

ObjetivoRecompensa
Por esfregar os cotovelos no Wake150 XP

Siga Yennefer até o próximo grupo de participantes, incluindo Birna, Holger Blackhand e Svanrige an Tuirseach, onde você discutirá os costumes funerários tradicionais de Skellige, e Holger expressará sua antipatia por Birna. Continue seguindo Yennefer até que ela apresente Jarl Donar e Hindar e Jarl Madman Lugos, que parecem não gostar um do outro. Depois que Lugos for rude com Yennefer, você pode dizer “ Foi longe demais, Lugos ” para começar uma briga com ele, ou “ Vamos nos acalmar ” para evitá-la. É mais lucrativo lutar, embora Lugos provavelmente seja um pouco mais forte que você (nível trinta), mas uma briga solo é muito fácil se você puder desviar. Vença Lugos e ele se tornará muito mais amigável.

ObjetivoRecompensa
Por bater em Jarl Lugos150 XP

Laboratório de Ermion

Continue seguindo Yennefer e ela revelará seu verdadeiro motivo para comparecer ao velório. Continue seguindo-a até o laboratório de Ermion, saqueando conforme avança. Depois de passar por um triz, continue até seu laboratório, onde aparentemente não será tão fácil entrar como simplesmente usar a porta da frente. Volte um pouco e saia por uma janela, desça uma saliência ao leste e suba outra ao norte, depois passe por outra janela para chegar às câmaras do Ermion. Desça algumas escadas ao norte e passe por um portão para encontrar a coleção de Ermion. Use seus sentidos de bruxo para examinar os assuntos de seu hobby e, em seguida, investigue uma tigela no extremo norte da sala para obter uma descrição de Yennefer. Quando estiver pronto para seguir em frente, examine uma porta a oeste, que tem consequências indesejadas.

Lute contra as feras que atacam (não se preocupe, elas não têm desempenho de acordo com seu nível), após o que Yennefer falará com você e apontará uma… revelação boba. Depois de passar no Teste de Taxidermia, siga Yennefer pela porta que Geralt examinou anteriormente (embora desta vez com consequências menos tolas) e continue para o oeste para chegar ao seu laboratório.

Ative seus sentidos de bruxo e você encontrará a carta “ Correspondência de Ermion ”, os livros “ Tales of the Wild Hunt ” e “ The White Frost ” e “ The Corpse of Novigrad ”. Você também pode investigar alguns equipamentos de alquimia, uma espada na pedra, um mapa, uma estátua, uma cabra esculpida, seu cachimbo de tabaco. Mais importante ainda, em uma mesa a leste você encontrará um “ Cone ”, em uma mesa menor perto de uma estante está uma “ Caveira ” e em uma mesa de cabeceira a sudoeste está um pouco de “ Mead ”. Com eles em mãos, examine a estátua novamente e coloque o Hidromel em sua mão para abrir uma porta secreta para o oeste.

Passe pela porta e desça algumas escadas para encontrar o objeto dos seus desejos – ou pelo menos de Yennefer. Enquanto ela está boquiaberta, um Elemental da Terra será animado e atacará. Essa luta é parecida com o Golem que lutamos ao lado de Keira Metz anteriormente, e assim como Keira, Yennefer vai ajudar. Saqueie o elemental quando ele cair, após o que o Druida terá uma surpresa desagradável. Tome uma decisão cronometrada: se estiver pessimista, você aparecerá de volta no Wake. Se você for pervertido, aparecerá na taverna onde Yennefer está hospedada. Uma vez lá, você pode continuar a flertar com Yennefer para passar algum tempo de qualidade com ela. Pobre unicórnio.

De qualquer forma, quando você voltar ao Wake, os pretendentes ao trono confirmarão sua candidatura, após o que Yennefer e Geralt terão uma audiência com Crach. Ele é solidário com nosso objetivo e nos dará liberdade para procurar Ciri como desejamos, prometendo manter Ermion e seus druidas afastados. Ele também nos pedirá para ajudar a manter seus filhos – Hjalmar e Cerys – seguros se suas missões provarem que valem a pena ser o próximo rei… ou rainha. Isso inicia as missões “ O Senhor de Undvik ”, “ Possessão ” e  “Ecos do Passado ” e termina “ O Rei está Morto – Vida Longa ao Rei ”. Parece que temos muito trabalho pela frente.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver ao Wake e encontrar-se com Crach600 XP

De Kaer Trolde a Rannvain

Yennefer nos espera bem ao sudeste… mas como estamos em Kaer Trolde, podemos muito bem ajudar a lidar com alguns problemas locais e, assim que terminarmos, limparemos os marcadores do mapa a caminho de Yennefer.

Primeiro vamos falar com Crach novamente – ele geralmente estará em seu quarto depois da festa (embora você possa ter que esperar que ele chegue lá). Da ameia em que você falou, siga para o norte e suba algumas escadas de madeira ao longo da parede oeste da torre de menagem, depois passe por uma porta para retornar ao salão principal. Passe por uma porta no canto sudoeste e continue para o sul até encontrar uma sala a leste, onde encontrará Crach. Fale com ele sobre Hammand para atualizar a missão “ Seguindo o fio ”.

Saia do castelo, mas ao sair (na câmara logo antes da ponte) vire para o norte para encontrar um Armeiro. Ele é um artesão de nível Journeyman, interpreta Gwent e vende uma grande (e cara) variedade de diagramas para você comprar. Ele também vende “ Segundo Mapa de Ibrahim Savi ” e “ Quarto Mapa de Ibrahim Savi ”, que iniciam as missões “ Caça ao Tesouro: Planos de atualização de equipamentos da Bear School – Parte 2 ” e “ Caça ao Tesouro: Planos de atualização de equipamentos da Bear School – Parte 4 ”, respectivamente. . Teremos que ver como adquirir um pouco dessa Armadura Ursina… mas isso pode esperar um pouco. Por último, mas não menos importante, pergunte a ele sobre um mestre artesão (ele apenas indicará Fergus em Velen) e política.

Contrato: Muire D’Yaeblen (nível 18)

Vamos terminar aquele contrato que iniciamos anteriormente. Primeiro passo, converse com a outra pessoa de interesse – uma “ Mulher Skellige ” – a viúva de uma das vítimas, que lhe contará sua história. Uma vez feito isso, deixe o porto de Kaer Trolde e siga a estrada ao sul para oeste para chegar a um posto de vigia construído em uma colina, onde você pode ganhar um baú. Para chegar à costa, desça uma colina íngreme ao sul deste posto de observação, onde você encontrará uma área de busca.

ObjetivoRecompensa
Por conversar com os Skelligers sobre os ataques dos Afogadores25 XP

Mate alguns Drowners (nível dezoito) e procure um corpo ao longo da linha de água para encontrar uma trilha de cheiro, então ative seus Witcher Senses e siga as águas rasas ao longo da face do penhasco ao sul, ganhando um baú lucrativo conforme você avança. Quando a parte rasa terminar, mergulhe na água e nade para o sul em torno de um afloramento rochoso, depois mergulhe e nade até uma caverna a leste. Você será capaz de localizar algumas trilhas ao longo do chão e da parede da caverna enquanto nada – siga o túnel linear enquanto ele gira e gira, e então emerja no covil do Afogador.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir o Drowner Lair25 XP

De onde você emergiu, siga algumas trilhas para o leste, exploda um gás venenoso com Igni e depois vire para o norte para encontrar uma câmara aquosa que abriga vários Afogadores (nível dezoito). Esses Necrófagos gostam de brincar nas nuvens de gás ao longo do extremo norte da sala – dê uma lição explodindo-a com Igni. Assim que eles forem despachados para um túnel a leste da câmara, você acabou de limpar e investigar um cadáver no chão para determinar que, enquanto estivermos em um covil do Afogador, o monstro que estamos caçando não é um Afogador. Explore a sala a leste para confirmar isso ainda mais e, em seguida, estude alguns destroços de barco ao longo da extremidade leste da sala para identificar sua presa.

Faça a poção Drowner Pheromones (se ainda não o fez) e consuma-a antes de entrar em um túnel a sudeste, onde Geralt aguardará o retorno de sua presa. Assim que isso ocorrer, retorne à câmara a noroeste para encontrar nosso inimigo, acompanhado por dois Afogadores (nível dezoito). Nada de excepcional, apenas uma Bruxa da Água, então você sabe o que esperar. Ela vai atirar muito, te arranhar, mergulhar na água para ressurgir e repetir. O óleo de necrófago faz maravilhas aqui. Depois que ela morrer, saqueie-a para obter a Steel Sword Daystar, um Water Hag Mutagen e um Water Hag Trophy, entre outras guloseimas. Uma vez feito isso, procure nesta câmara para encontrar um baú. Mais dois podem ser encontrados nos túneis a sudeste, em cada extremidade da bifurcação em forma de Y.

Volte para oeste e depois para sul para chegar à bifurcação de três vias. Se você for para o oeste, retornará pelo túnel pelo qual entrou no covil. Se você seguir o caminho inexplorado para o leste, encontrará outra saída daqui. A partir desta saída, se você nadar para o norte, chegará a uma costa isolada onde poderá encontrar mais dois baús. Volte ao porto de Kaer Trolde e fale com Bjorg para receber sua recompensa. Se você pechinchar por mais com base na natureza do inimigo que enfrentou, você conseguirá, mas deixará Bjorg infeliz.

ObjetivoRecompensa
Por matar a Bruxa da Água, Abaya250 XP
187-281 Coroas

Digno de confiança

Saia do porto de Kaer Trolde e siga a estrada para o sul. A meio caminho entre Kaer Trolde e a placa de sinalização “ Encruzilhada ”, a leste da estrada, você encontrará um comerciante. Se você se lembra, ele não vende nada além de mapas inúteis. Agora, porém, há um Skelliger sentado por perto com uma missão para nós. Fale com ele e Geralt o reconhecerá como o pobre comerciante a quem ele concedeu um empréstimo anteriormente. Geralt irá denunciá-lo por seu roubo, após o que você terá três opções: deixá-lo ir, transformá-lo no Jarl ou atacá-lo. As duas últimas opções terminam com você tendo que matá-lo, iniciando e terminando a missão “ Digno de Confiança ”. Você receberá 20 coroas pelo esforço e poderá saquear o corpo dele pelas 150 coroas que deu a ele anteriormente. Se você deixá-lo ir, você receberá apenas 20 coroas, e o vigarista irá embora… Pode ser tentador matá-lo, mas é mais lucrativo deixá-lo ir.

ObjetivoRecompensa
Por confrontar o vigarista20 coroas

Rannvaig

Continue para sul ao longo da estrada até chegar à sinalização “ Encruzilhada ”. A partir daqui, siga para sudeste e atravesse uma ponte, seguindo a estrada até esta se bifurcar. Nesta bifurcação, continue para o sul e depois para o sudoeste para chegar à vila de Rannvaig. Confira o quadro de avisos fora da cidade e pegue o aviso “ Nithing ” para iniciar a missão “ The Nithing ” e o aviso “ Contrato: Filho Desaparecido ” para iniciar uma missão de mesmo nome. Você também pode encontrar um Alquimista chamado Jonna, que lhe venderá suprimentos alquímicos e talvez uma ou duas fórmulas estranhas.

Vá para o sul para encontrar Odhen, que lhe contará sobre seu filho, atraído por histórias de tesouro e glória. Você reconhecerá o menino pela sua túnica amarela. Considerando o nível desta missão, vamos ignorá-la por enquanto. Para uma missão com a qual podemos lidar, continue para sudeste ao longo de uma estrada a partir da placa de sinalização “ Rannvaig ” e siga para o sul quando ela se bifurcar. Ignore a primeira estrada para o leste, mas pegue a segunda para encontrar a casa de Lothar, cuja família está sofrendo os efeitos de uma maldição perversa. Geralt apresentará a Lothar duas maneiras de lidar com a missão – mas primeiro, teremos que aprender mais sobre ela… ou seja, a identidade do amaldiçoador.

O nada

Examine Nithing ao norte, que revelará uma trilha perto do totem. Nosso hexxer foi sábio o suficiente para lançar uma maldição, mas não o suficiente para encobrir seus rastros. Siga-os para noroeste para encontrar um xale de mulher, que deixa um rastro de perfume. Siga a trilha olfativa de volta à vila, onde o perfume se perde entre o almíscar perfumado dos Skelligers sujos. Fale com uma “ Mulher Skelliger ” ao longo da borda sudoeste da área de busca e pergunte sobre o xale, e ela indicará Jonna para você. Alguém está com problemas…

Confronte Jonna e ela não se arrependerá, contando seu lado da história antes de fornecer alguns termos bastante absurdos para suspender a maldição. Volte para Lothar e conte-lhe a notícia, que, previsivelmente, ele recusa. Concorde em resolver as coisas devolvendo a maldição a Jonna (escolha a opção de diálogo “ Assim seja ”) ou diga “ Não posso fazer isso ” para forçar Lothar a engolir tudo e voltar para Jonna. Se você escolher a última opção, a missão termina e você ganhará experiência, mas não receberá coroas. Por outro lado, se você escolher a primeira opção, você terá que inscrever o nome de Jonna no Nithing, o que reverte a maldição (em detrimento de Jonna), e então falar com Lothar novamente para completar a missão.

ObjetivoRecompensa
Por quebrar a maldição NithingXP varia
Para contra-amaldiçoar Jonna60 coroas

No coração da floresta

Farylund

Ao sudoeste de Rannvaig você encontra a vila de Farylund, onde você pode examinar as mercadorias de um comerciante e um ferreiro e jogar Gwent com ele. Pegue a placa de sinalização “ Fayrlund ” e siga para o sul para encontrar alguns moradores reunidos em torno de uma cena horrível. Após alguma hostilidade inicial, Geralt começará a exercer seu ofício. Em breve Geralt se verá envolvido em mais do que apenas uma caça a monstros – mais como uma batalha entre tradições e pragmatismo.

No Coração da Floresta (nível 22)

Vá para sudoeste para encontrar uma área de busca e ative seus Witcher Senses. Estude algumas pegadas no chão e depois investigue o cadáver de um cachorro. Siga as trilhas para o oeste e siga-as ao longo e através de um riacho. Procure outro cadáver em conflito com algumas raízes e continue seguindo as trilhas até que elas levem a uma série de monólitos. Investigue algumas marcas de garras e Geralt identificará seu alvo.

ObjetivoRecompensa
Para identificar seu alvo10 XP

Leia seu bestiário e depois volte para a cidade, onde você terá que falar com Sven e/ou Harald. Ambos têm ideias diferentes sobre como proceder. Harald quer preservar as antigas tradições que os mantiveram fortes por tanto tempo, ao mesmo tempo que mitiga os danos do monstro. O objetivo de Sven é matar a fera, o que não é tão simples quanto apenas rastrear a fera e esfaqueá-la algumas vezes – primeiro teremos que encontrar o aldeão que ela marcou.

Ainda não estamos comprometidos, no entanto. Ative seus Witcher Senses e procure perto da borda oeste da área de pesquisa para descobrir que Leshen marcou uma aldeã chamada Hilde. Volte para Sven e conte-lhe a novidade e… bem, vai parecer que o Leshen é mais um meio para um fim. Você pode tentar poupar Hilde defendendo o banimento, se desejar. De qualquer forma, agora é hora de escolher um lado – se você quiser ajudar Sven e seus jovens, siga o texto em “ Apoiando Sven ”, se quiser apoiar Harald, siga o texto em “ Ajudando Harald ”.

Ajudando Harald

Vá para o sul de Harald para encontrar um altar no topo de uma colina. Conforme você se aproxima, um bando de Lobos Brancos (níveis quinze e vinte e três) atacará. Mate-os e saqueie-os por seus corações. Assim que tiver cinco, coloque-os em um altar ao norte, onde um bando de pássaros dará a conhecer sua aprovação. Volte para a cidade e fale com Harald, que lhe pagará. Depois disso, Sven aparecerá e fará um power-play. Deixe-o realizar seu pequeno golpe ou defenda Harald.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Harald50 XP
60 Coroas

Ficar do lado de Sven

Vá para sudoeste na floresta, onde você terá que encontrar e destruir três altares. Eles são facilmente avistados pelo bando de pássaros voando sobre eles… e, você sabe, pelos marcadores de missão. Eles se defenderão atirando raízes em você, mas estão a um simples Aard do esquecimento. O primeiro está desprotegido, mas os próximos dois têm Lobos Brancos (nível quinze) por perto.

Destrua os altares e continue para sudeste para encontrar o reduto de Leshen. Alguns de seus pássaros irão atacá-lo antes que o próprio Leshen chegue. Ele luta… bem, de maneira bastante peculiar para um Leshen. O Woodland Spirit (nível vinte e cinco) convocará lobos (nível vinte) para atacar você e pode se teletransportar usando seus corvos. Caso contrário, possui ataques típicos de raiz e corpo a corpo de Leshen. Mate o Woodland Spirit e saqueie-o para obter um Troféu Leshen.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Leshen, Espírito da Floresta50 XP

Volte à cidade para descobrir que Sven, na sua ausência, promulgou sua verdadeira agenda. Ele vai pagar e então dizer rudemente para você ir embora.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Sven50 XP
60 Coroas
Botas de Assassino

De Fayrlund a Fyresdal

Agora terminamos com Fayrlund, hora de continuar nossa jornada para o sul até Fyresdal.

Acampamento de bandidos (nível 12)

De Rannvaig, siga para o leste, onde você encontrará um acampamento de bandidos ao longo do extremo sul de um lago. Mate os bandidos residentes (nível doze) e saqueie o baú perto de seu abrigo.

Site Abandonado (nível 15)

Siga para o norte ao longo da extremidade oeste do lago até chegar a um moinho – o local de uma “Área Abandonada”, agora habitada por Afogadores (nível quinze). Extermine os Necrófagos e alguns Skelligers entrarão em ação, incluindo um Mercador que vende uma variedade de diagramas semelhantes aos que o Armeiro em Kaer Trolde vendeu.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado120 XP
50 Coroas

A Lâmina da Família (nível 15)

Siga a estrada do Local Abandonado para o norte, depois para o leste e depois para o nordeste quando chegar a uma bifurcação. Quando a estrada virar para o norte, você verá uma área de busca a leste. Suba a colina para encontrar um santuário, então a partir deste santuário siga para o leste para encontrar um acampamento ocupado por vários Skelligers (nível quinze), despache-os e procure o “ Diário do Ladrão ”, então leia o diário para descobrir onde está a lâmina que estamos procurando pois se foi. Afinal, parece que estamos indo para o sul! Saqueie as tendas para encontrar dois baús – aquele perto de uma carroça, entre as duas tendas pode conter alguns itens decentes.

Nosso próximo objetivo é o sul, mas primeiro… viaje para o norte para encontrar a vila de Rogne. Nada de interessante neste lugar agora, mas descobrir a sinalização será útil no futuro. Uma vez feito isso, volte para o obelisco.

Tempos difíceis (nível 21)

Viaje para sudeste a partir do obelisco para encontrar uma série de estradas que cruzam as terras baixas, onde podemos encontrar algumas coisas dignas de nota. Ao longo do lado leste do lago você pode encontrar algumas casas para saquear. A leste daqui você encontrará um Ciclope (nível vinte e um). Um rebatedor pesado, seus ataques podem ser bloqueados com Quen, basta evitar seu ataque saltitante, do qual é preciso muito esforço para informá-lo com antecedência. Mate e saqueie a fera, depois use seus sentidos de bruxo para examinar a caravana próxima – o cavalo morto e o humano, especificamente – e depois vire para o leste e investigue alguns rastros ao longo da estrada. Siga a trilha para o leste para encontrar um cadáver, onde você encontrará a “ Carta para Yanne ”. Parece que alguém vai receber más notícias em Kaer Trolde…

Tesouro guardado (nível 23)

Continue para o sul e um pouco para o leste para encontrar um evento Guarded Treasure, que você pode alcançar entrando em uma porta construída em uma encosta (aproximar-se do norte torna isso fácil de detectar – há até uma estrada indo direto para ele!) Aplique um pouco de Spectre Oil para sua lâmina, então desça para a escuridão, o que provoca três Wraiths (níveis vinte e dois e vinte e três). Despache-os e saqueie um baú ao sul.

Blandare

Retorne acima do solo e siga para o sul e ligeiramente para o leste para encontrar outra vila – Blandare. Ao longo do extremo oeste da cidade, perto da placa de sinalização, você encontrará um homem chamado Djenge Frett. Fale com ele e ele se oferecerá para formar uma equipe e caçar os vis irmãos Grossbart e lhe dar algumas orientações, iniciando a missão “ O triste conto dos irmãos Grossbart ”. Continue para o leste para encontrar um comerciante que vende pouco interesse, mas ele joga Gwent, então acesse o quadro de avisos e pegue o aviso “ Contrato: Mineiros desaparecidos ”, que inicia uma missão com o mesmo nome. É um pouco de alto nível agora, mas não há mal nenhum em pegá-lo.

Tesouro Escondido: Freya Seja Louvada (nível 4)

Fizemos tudo o que precisávamos nesta cidade, por enquanto. Ao sul você encontrará dois lagos – um maior ao norte e um menor ao sul. Siga para o sul de Blandare seguindo uma estrada até chegar a uma bifurcação, perto da qual repousa um comerciante. Siga a estrada para sudeste – esta estrada segue ao norte do lago norte, onde, ao sul da estrada, você encontrará um cadáver no qual encontrará as “ Notas do Comerciante Itinerante ” e uma “ Chave de Baú Pequena ”. Vá para o sul até a margem do lago e mate um bando de Afogadores (nível quinze) e depois mergulhe na água para encontrar um baú submerso.

Pessoa(s) em perigo (nível 14)

Volte para o norte até a estrada, depois siga de volta para oeste até a bifurcação, agora pegando a estrada sudoeste. Ao longo desta estrada, que segue a oeste do maior dos dois lagos, você encontrará um evento “ Pessoa(s) em perigo ”. Mate uma multidão de Bandidos (nível doze a quatorze) e aproxime-se de um Herbalista cativo para libertá-lo. Acontece que ele mora perto e, nas visitas subsequentes, você poderá fazer negócios com ele, embora ele não venda nada muito interessante, nem ofereça ótimos preços. Você pode, entretanto, convencê-lo a jogar Gwent com você.

Tesouro Escondido: Herança (nível 14)

Nosso próximo destino em nossa viagem sinuosa para o sul é o oeste, sobre algumas montanhas baixas. Podemos seguir para o sul até encontrarmos uma passagem que, com um pouco de salto e determinação, possa ser atravessada, ou você pode viajar rapidamente de volta a Fayrlund e seguir para sudeste. De qualquer forma, chegue à vila em ruínas de Boxholm. Ao norte da placa você encontrará um guerreiro morto e um urso igualmente morto. Saqueie o primeiro para obter uma “ Carta Velha e Amarelada ” e uma “ Chave Banhada a Prata ” e, em seguida, leia a carta para iniciar a missão “ Herança ”. Procure na casa a oeste do urso morto para encontrar um baú semienterrado, no qual você encontrará a Espada de Prata “ Espada de Sangue ”.

Espada de aço Griffin feita com maestria

Antes de prosseguirmos… podemos muito bem garantir para nós mesmos um excelente diagrama que quase não requer nenhum trabalho para ser obtido. Você sabe, o melhor tipo. Da placa de sinalização “ Boxholm ” siga para leste através das ruínas, seguindo uma trilha. Suba algumas escadas e escale uma saliência, depois vire para o norte para avistar um baú esfriando em meio a alguns escombros. Dentro você encontrará o  Diagrama: Espada de Aço Griffin Mastercrafted . Pontuação.

Volte à placa “ Boxcroft ”, siga para o lado oeste do rio e siga para sul. Iremos percorrer bastante distância. Nosso destino? A aldeia de Fyresdal ao longo do extremo sul de Skellige. No caminho, você deverá avistar uma torre de cerco há muito abandonada entre uma estrada que corre a oeste do rio e o próprio rio. Ao sul desta torre de cerco você encontrará um baú com alguns itens lucrativos dentro. Continue para o sul ao longo da estrada próxima e, quando ela se bifurcar, vire para sudeste e depois para o sul para chegar a Fyresdal.

Firesdal

Entre na cidade e fale com um Skelliger perto do quadro de avisos para encontrar nosso amigável vigarista, que sabiamente recuperou o juízo e retribui pelos problemas que lhe causou. Parece que obtivemos um bom lucro com isso. Justo. Pegue o aviso “ Contract: Dragon ” no quadro de avisos para iniciar uma missão com o mesmo nome… uma missão com a qual não iremos lidar ainda. Explore ao sul, perto do porto, para encontrar um Lojista e um Ferreiro, ambos jogando Gwent.

ObjetivoRecompensa
Por rastrear o vigarista pela segunda vez50 XP
200 Coroas

Ninho de Monstro (nível 13)

Saia de Fyresdal por uma estrada que segue para sudoeste a partir do extremo sul da cidade. Em uma bifurcação, vire para noroeste e suba a colina, seguindo a estrada que vira para sudoeste, ponto em que você deverá ver um forte a sudoeste – nosso destino se aproxima. Entre no forte através de um portão aberto no lado nordeste da estrutura e mate alguns Renegados (nível quinze), depois saqueie-os para ganhar outro “ Diário do Ladrão ”. Leia o diário para descobrir que a lâmina nos escapou mais uma vez… mas pelo lado positivo, isso nos dá uma desculpa para explorar as partes nordeste da ilha. Há também um Ninho de Harpia aqui que podemos destruir enquanto estiver desprotegido. Se você quiser dar uma chance de luta às ameaças voadoras, deixe o forte e descanse um pouco e as Harpias (nível treze) chegarão. Mate-os, bombardeie seu ninho e depois saqueie-o.

ObjetivoRecompensa
Por destruir o Ninho dos Monstros20 XP

De Rannvaig a Arinbjorn

A próxima etapa da missão “ The Family Blade ” requer uma abordagem diferente. embora sua localização (ao longo da costa leste de Skellige) pareça nos dar uma ótima desculpa para explorar nosso caminho até lá, o simples fato é que muitos dos marcadores de mapa que normalmente limparíamos ao longo do caminho envolvem lidar com inimigos que estão alguns níveis acima de nós. Skellige, no entanto, é uma nação insular (se nação for a palavra certa), então talvez seja hora de voltarmos a nossa atenção para o mar? Afinal, existem muitos marcadores de mapa que não estão em terra firme.

Pessoa(s) em perigo (nível 12)

Viaje rapidamente de volta para Rannvaig e comande um barco, depois navegue ao longo da costa a oeste. Por que oeste? Por que não? Poderia muito bem ser minucioso. Em algum ponto ao longo da costa você encontrará um evento de “ Pessoa(s) em perigo ”. Aterre e mate os Bandidos (nível doze) e, em seguida, saqueie-os para encontrar uma “ Chave da Gaiola ”. Use-o para libertar um Ferreiro, que irá convidá-lo para encontrá-lo em Farylund quando desejar fazer negócios. Justo. Saqueie alguns contêineres perto de um cais para obter alguns itens menores, depois volte para o barco e embarque.

Tesouro Escondido (nível 19)

Navegue para o oeste para encontrar algumas pequenas ilhas, cujos céus são povoados por Ekhidna (nível dezenove), que agem como Harpias maiores. Aterre o navio em uma ilha onde você possa enfrentá-los, atirar neles do céu com sua besta e despachá-los para o solo, depois navegue até a ilha mais a oeste para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Explore a borda leste da ilha para encontrar um cadáver podre, no qual está uma “ Chave do Baú ”. Agora você só precisa seguir para a parte centro-norte da ilha. Não há um caminho claro para subir, mas se você seguir para o oeste, para a parte sul da ilha, poderá pular com determinação sobre as rochas para chegar à metade norte da ilha, onde encontrará um baú destrancado com a chave. você acabou de atender.

Esconderijo(s) do Contrabandista (nível 13)

Embarque novamente e pilote-o para o norte e ligeiramente para o leste para encontrar um “ Cache do Contrabandista ”. Você já sabe como isso funciona: três baús são arqueados por alguns barris, nade para baixo e ganhe o saque fácil. Existem alguns Sirines (nível treze) abaixo da superfície, mas eles podem ser facilmente despachados com sua besta. Existem vários eventos semelhantes no norte – toda a costa de Skellige deve estar repleta de contrabandistas. Navegue para o noroeste e saqueie outros três baús, depois vá para o nordeste e ganhe outros três.

Nota:  Sirines são fáceis de matar, se você conseguir derrubá-los do céu (use sua besta para isso ou simplesmente ataque-os quando eles descem para atacar). Eles também não causam muitos danos. Eles são mais um inimigo incômodo, pois se prendem à lateral do seu barco enquanto você navega e arrancam pedaços do navio. Um enxame de Sirines é mais do que capaz de afundar seu navio.

Um Chifre Sagrado (nível 12)

Se você se lembra de Novigrad, uma vez prometemos a um homem chamado Nidas que você o ajudaria a recuperar um Pérola Negra. A oeste você encontrará três ilhas formando uma linha quebrada que vai de norte a sul. Nidas nos espera no extremo sul da ilha central. Terreno no meio do extremo leste da ilha central… mais especificamente, em um pequeno pedaço de terra a sudeste da ilha central, que está conectado ao pedaço maior de terra por uma pequena ponte de terra. Nesta pequena quase ilha você encontrará alguns Renegados (nível quinze). Mate-os e saqueie um acampamento onde, em um baú, você encontrará o “ Diário de um Ladrão, Parte II ” e “ Holger Blackhand’s Horn ”. Pegá-los dá início à missão “ A Hallowed Horn ”, normalmente iniciada pegando o aviso na vila de Holmstein, bem ao sul. Pegar a buzina diretamente apenas pulou uma etapa inconseqüente.

Tesouro Escondido: Pérolas da Costa (nível 13)

Atravesse a ponte de terra que conecta o terreno em que você está à parte maior da ilha, a noroeste, e então siga para o norte quando puder para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Neste local alguns Piratas (níveis doze e quatorze) montaram acampamento. Mate-os e encontre um saco de saque em algum tabuleiro, que contém uma “ Carta não enviada ”. Pegue-o e leia-o para iniciar a missão “ Pérolas da Costa ”. É hora de se molhar novamente – siga para o leste e mergulhe de um penhasco (se você for imprudente) ou retorne à ponte de terra e entre na água com segurança como a vovó que você é. Nade para norte, passando pelo pedaço de terra onde encontramos “ Holger Blackhand’s Horn ” e mergulhe na boca da enseada para encontrar o baú que os Piratas procuravam, onde encontrará a Espada de Aço  Inis , entre outras guloseimas.

Pérola Negra (nível 13)

Volte para o oeste até a ilha central e siga para o sul para encontrar uma ponte, sobre a qual Nidas o aguarda. Fale com ele e confirme sua disposição em ajudá-lo, depois siga-o para o norte ao longo da costa oeste. Assim que chegar à costa, Nidas dará a notícia de que será você quem terá que procurar exaustivamente pela indescritível pérola negra. Nade para oeste até encontrar uma área de busca e depois mergulhe para encontrar as ostras que você precisa procurar. Mate alguns Sirines (nível treze) com sua besta para poder caçar em paz e comece a investigar as conchas no fundo do mar. A Pérola Negra está em uma ostra a leste do centro da área de busca, mas não custa nada saquear outras conchas primeiro, pois você receberá uma Pérola como prêmio de consolação a cada vez.

Obtenha o Pérola Negra e nade até a costa, onde você descobrirá que Nidas está sob ataque de alguns Afogadores (nível doze). Despache-os e fale com Nidas, que revelará que meio que se esqueceu de trazer sua recompensa. Certamente foi apenas um descuido. Não importa o que você diga em resposta a esta revelação indesejável, ele promete pagar em Novigrad. Já não ouvimos isso antes? De qualquer forma, no seu tempo livre, retorne a Novigrad e encontre Nidas no Golden Sturgeon, que lhe contará sua triste história e depois lhe dará uma recompensa insignificante por ajudá-lo.

ObjetivoRecompensa
Por dar a Nidas uma Pérola NegraXP varia
Por falar com Nidas em Novigrad10 coroas

Arinbjorn

Há outra missão notável nessas ilhas que podemos muito bem realizar enquanto estivermos aqui. Embarque em seu navio e navegue para o sul para encontrar a vila de Jorund. Aqui você encontrará um quadro de avisos com o aviso “ Contrato: O Fantasma de Eldeberg ”, que inicia uma missão com o mesmo nome. Também nesta cidade você encontrará o Ferreiro-Sigurd, que é um grande fã de Dente-de-Leão e, portanto, tem uma opinião exagerada tanto sobre Geralt quanto sobre o bardo. Ele também interpreta Gwent, então vale a pena aguentar suas bobagens.

O Fantasma de Eldberg (nível 17)

Vá para a taverna perto do quadro de avisos, onde você será abordado por alguns Skelligers arrogantes com uma opinião negativa sobre os “continentais”. Outro Skelliger chamado Jorund acalmará a situação e depois se oferecerá para conversar sobre o contrato. Satisfaça-o e ele lhe contará sobre seus problemas. Névoa misteriosa, farol, fantasmas… coisas típicas de um bruxo. Pechinche por mais dinheiro (ou não) e aceite a missão.

Antes de sair, não deixe de conversar com o Estalajadeiro, pois ele não apenas joga Gwent, mas também vende a Carta “ Thaler ”, a Carta “ Crone: Whispess ”, a Carta “ Demônio ” e uma Carta “ Arachas ”. Todas essas cartas são bastante decentes – o “Crone: Whispess” é uma carta de unidade de combate corpo a corpo de 6 forças com a habilidade “Reunir”, enquanto o “Arachas” é uma carta de unidade de combate corpo a corpo de 4 forças com a habilidade “Reunir”. “Thaler” é a segunda melhor carta “Espião” do jogo, com um valor de Força de 1, ele é um ótimo complemento para o baralho dos Reinos do Norte. O mais fraco do grupo, o “Demônio” ainda é uma carta de unidade de combate corpo a corpo com 6 forças, se você precisar de músculos extras.

Volte para o norte e navegue até a ilha mais ao norte das três ilhas ao norte de Arinbjorn, ou faça o seu melhor para atravessar as pontes quebradas que costumavam conectar as ilhas. Atraque o barco em um cais ao longo do extremo sul da ilha e siga para o norte por uma estrada. Geralt em breve alcançará o nevoeiro e comentará sobre sua natureza obviamente sobrenatural. Entre na neblina e lute contra alguns Wraiths (nível quinze) quando eles aparecerem, continuando para o norte enquanto faz isso. Existem dois corpos que você pode investigar na estrada, mas eles revelam pouco. Siga para o norte até encontrar uma casa a leste da estrada e bata na porta. Mikkjal, o faroleiro abrirá a porta e lhe contará o pouco que sabe antes de lhe dar a chave do farol.

ObjetivoRecompensa
Para verificar Mikkjal25 XP

Nota:  Se você quiser moer Wraiths, este é um bom lugar para fazer isso. Eles reaparecerão ao redor da casa de Mikkjal – dois ao sul e dois ao norte – cada vez que você descansar. Wraiths geralmente dropam Poeira Infundida, Poeira Espectral, Poeira Ametista e Poeira Esmeralda. Grande parte dessa poeira vende bem, e a poeira infundida pode ser usada para criar glifos.

Continue para o norte ao longo da estrada e aprofunde-se na neblina, onde você terá que afastar outro par de Wraiths (nível quinze). A uma curta distância você encontrará o “ Farol Eldberg ” a uma curta distância da estrutura real. Atravesse uma ponte de madeira e suba algumas escadas de madeira para entrar no farol. Saqueie o primeiro nível e suba uma escada para o segundo. Procure em alguns móveis ao norte para encontrar uma “ Carta ao Faroleiro ”. Leia-o para descobrir o segredo obscuro de Mikkjal, depois saia do farol e procure no exterior ao longo das escadas para identificar o que assombra este lugar – e por quê. Parece que teremos que conversar novamente com Mikkjal.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir a natureza do Fantasma de Eldberg25 XP

Certifique-se de aplicar Spectre Oil em sua lâmina, depois volte para a casa de Mikkjal e fale com o operador desonesto do farol. Ele inventará uma desculpa esfarrapada e premiada para suas ações e depois tentará se esconder e não fazer a coisa certa. Geralt o convence a ir e, como Mikkjal previu, o Penitente aparece e ataca. Geralt decide prender a atenção do espectro enquanto Mikkjal vai acender o farol, dando-lhe um bom incentivo no processo.

O Penitente é altamente resistente a danos no início, então basta usar o Quen e tentar ficar longe dele. De vez em quando ele se dividirá em um quarteto de Wraiths (nível quinze) que você poderá despachar. Repita o processo de desperdiçar o tempo do Penitente e matar seus Wraiths menores até que o farol seja aceso (quando Geralt comentará sobre o assunto) e então mate o Penitiet, que luta de forma idêntica aos Wraiths normais. Depois de banido, saqueie-o para obter a espada Ashrune e o Wraith Trophy. Depois de reivindicar seu troféu, Mikkjal irá verificar a situação. Decida se quer deixá-lo ficar por perto ou forçá-lo a deixar a ilha.

Vá para a placa de sinalização do Farol de Eldberg e viaje rapidamente de volta para Arinbjorn, depois vá para a taverna e fale com Jorund e proclame um trabalho bem executado. Jorund lhe concede sua moeda e está tudo bem. Quando você for embora, no entanto, os dois rudes Skelligers de antes retornarão e tentarão começar uma briga. Não importa o que você diga, uma luta começa – com Jorund apoiando você. À medida que você e Jorund ganham vantagem, entretanto, os dois malfeitores recorrerão ao aço. Responda na mesma moeda e depois verifique Jorund. Quando terminar de falar com Jorund, você se verá envolvido na missão “ Estranho em uma terra estranha ”.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Penitente260 XP
184 Coroas

Saia da taverna e você será confrontado por alguns Skelligers furiosos, incluindo o pai dos dois bandidos que você matou. Depois de ameaçar derrubar Geralt devido ao peso dos números (e provavelmente não começar a testar isso, blefando ou não), Geralt se submete à prisão, aguardando o julgamento de “ Madman Lugos ”.

ObjetivoRecompensa
Por submeter aos cidadãos de ArinbjornXP varia

Trabalhando para Madman Lugos

Bem… não fomos muito longe na nossa missão de navegar pelo norte de Skellige. Na verdade, estamos agora na masmorra de Kaer Muire, reduto do Jarl “Madman” Lugos.” Estamos mais longe do que quando começamos! Mas fizemos algumas coisas e ganhamos alguns itens, então nem tudo foi uma perda.

Estranho em uma terra estranha (nível 12)

Vá até o portão para falar com o guarda. Geralt pergunta ingenuamente quando é a data do julgamento, e o guarda nos dá um horário que é simplesmente… inaceitável. Nada que você diga pode persuadir o guarda, mas felizmente, um bruxo tem outros meios… ou use Axii no guarda, ou encerre a conversa e fale com um homem no extremo oposto da caverna chamado Simun Brambling, que prometerá que você’ Vou sair daqui hoje, de um jeito ou de outro. Ele lhe dirá o que você precisa dizer para que o guarda permita que você tenha seu julgamento hoje – mas você lhe deverá um favor mais tarde.

De qualquer forma, você será levado ao julgamento, onde Leif, o pai dos bandidos que você matou, está defendendo sua morte. Diga o que quiser: o julgamento é uma farsa. O Jarl irá sentenciá-lo, depois oferecerá uma saída, e então fornecerá a saída para você… em troca de um favor. Outro Skelliger nos extorquindo para ajudá-lo, e outro Jarl cujo filho idiota fugiu e agora precisa ser resgatado. A missão “ Stranger in a Strange Land ” termina e a missão “ The Cave of Dreams ” começa.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver à política de SkelligeXP varia

Porto de Kaer Muire/Holmstein

Bem, já que estamos aqui, podemos muito bem explorar o lugar, certo? Em Kaer Muire você encontrará um Smith e um Armorer, que jogam Gwent, além de oferecerem serviços típicos de comerciante. Saia de Kaer Muire e siga a estrada sinuosa para oeste até encontrar um quadro de avisos. Perto daqui você encontrará Mathios. É melhor entregar a ele “ Holger Blackhand’s Horn ” enquanto estamos aqui. Ele lamentará a morte dos ladrões, mas pagará mesmo assim. Se você seguir a estrada sinuosa para oeste, encontrará o “ Porto de Holmstein ”, onde há muito pouco para ver. Há um comerciante ao norte da placa de sinalização que jogará Gwent e fará negócios, mas fora isso, há pouco que recomende este lugar.

ObjetivoRecompensa
Por devolver a trompa para MathiosXP varia
20 coroas

Seria melhor ajudar o filho do Jarl, já que estamos aqui (houve uma quantidade enorme de “talvez” nesta parte do guia, não foi?) Ah, bem. O filho idiota do Jarl está ao sudeste. Se você for por terra você terá que lutar ou evitar um Armored Arachas (nível vinte e seis) e alguns Endrega Drones (nível vinte), o que não deve ser um grande problema. Também pode haver alguns Lobos Brancos (nível quinze) ao longo do caminho. Um diário bastante simples… por outro lado, o local é costeiro e há muito mais para ver e saquear se navegarmos até lá (e sairmos um pouco do caminho ao fazê-lo). Quem sabe? Talvez tenhamos mais sorte navegando até nosso destino desta vez do que da última vez?

Esconderijo(s) do Contrabandista (níveis 13 e 16)

Navegue para noroeste do Porto de Holmstein para encontrar um evento de Carga do Contrabandista. Outro evento semelhante pode ser encontrado ao sul e ligeiramente a oeste. Ambos são guardados por Sirines (nível treze), mas existem apenas dois baús no sul dos dois. Sacrilégio! De qualquer forma, um terceiro evento Smuggler’s Cache pode ser encontrado a sudeste, completo com defensores Ekhidna (nível dezesseis). Um quarto evento ocorre ao norte de uma ilha a sudoeste, onde você encontrará mais Sirines (nível treze). Ao contrário dos dois eventos anteriores, porém, existem três baús aqui. Viva…

Despojos de guerra

Para uma ligeira mudança de ritmo, navegue para sudeste até o lado sul de uma ilha, onde você encontrará um evento “ Spoils of War ”. No local, mergulhe do seu barco e nade debaixo d’água para encontrar um baú perto de um pequeno navio naufragado.

Cache do Contrabandista/Tesouro Escondido (nível 13)

Navegue para o leste para encontrar outro evento Smuggler’s Cache ao longo do lado oeste de uma ilha, depois navegue para o lado sul da ilha para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Lide com alguns Sirines (nível treze) e mergulhe perto de um navio virado, perto (ao sul) do qual você encontrará vários cadáveres, caixotes e, o mais importante, um baú.

Esconderijo do Contrabandista (nível 13)

Retorne ao seu barco e pilote-o para nordeste para encontrar um escaler abandonado flutuando sem rumo. Ao se aproximar, você descobrirá outro evento “ Cache do Contrabandista ” e notará que o barco não está totalmente abandonado – ele agora abriga vários Ninhos de Sirine. Infelizmente, eles não podem ser destruídos, mas é bom que este barco não flutue para sempre. Mate os Sirines voando (nível treze) e saqueie os baús flutuando.

Caverna dos Sonhos (nível 14)

Isso é saque suficiente por enquanto – navegue até a costa ou caminhe até lá, se você pulou a navegação e se aproximou de alguns Skelligers sentados na costa perto de um barco. Um arrogante questiona Geralt rudemente. Use Axii para convencê-lo a deixá-lo passar (para obter experiência bônus) ou apenas escolha uma das outras duas opções de diálogo para passar. Embarque no barco e fale com Blueboy Lugos, que não é mais amigável do que seus companheiros de tripulação. Convença-o a levá-lo para a Caverna dos Sonhos com você e diga que você está pronto para ir e você – e os melhores guerreiros de Lugos – irão para a caverna… depois de algumas apresentações adequadas, é claro, e uma descrição de por que o lugar é chamada de “ Caverna dos Sonhos ”.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii no companheiro de tripulação de Lugos40 XP

Aventure-se na caverna com seus resistentes amigos Skellige e desça em uma saliência, onde quatro Guerreiros Nekker (nível quatorze) se escondem. Mate-os, então Geralt e os Skelligers examinarão um totem e falarão sobre a próxima fase de seu plano. conceda, e depois que os efeitos da mistura fizerem efeito, você estará pronto para enfrentar seus “sonhos”.

ObjetivoRecompensa
Para ir em um passeioXP varia

Quando você estiver bem e alucinado, aventure-se ao norte para testemunhar uma visão compartilhada e, em seguida, continue subindo qualquer uma das passagens para nordeste ou noroeste, ambas levam ao mesmo lugar. Em um tribunal fora do lugar você encontrará alguns espectros. Quando você se aproxima, o pesadelo de Uve se desenrola e os espectros (nível quatorze) atacam. Apesar de serem fantasmas, eles lutam como humanos… e os escudos espectrais são tão bons quanto os reais. Corte-os e algumas pedras sairão do seu caminho para sudoeste.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver ao sonho de Uve JabberjawXP varia

Continue para sudoeste até encontrar outra aparição boba no túnel a sudoeste. Se você continuar nessa direção, encontrará outro sonho de Skelliger, desta vez cercado por um par de Sirines espectrais (nível treze). Você já deve estar bem versado em matar essas feras e, se fez alguma exploração opcional ao longo do caminho, certamente já lutou contra mais de dois deles antes.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver ao sonho SirineXP varia

Vá para noroeste e algumas pedras sairão do seu caminho. Continue nessa direção para encontrar outro totem, logo após Geralt expressar suas preocupações. Aproxime-se dele e Lugos encontrará seu pesadelo – um pesadelo bastante mundano, mas algo com o qual muitos provavelmente se identificam. Derrote o espírito que o assombra (está em chamas e passará esse status para você, mas causa danos insignificantes em comparação com o Ifrit que lutamos anteriormente) e continue subindo a colina para noroeste.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver ao sonho de Blueboy LugosXP varia

Desça uma saliência para chegar ao local nevado do pesadelo de Geralt, que é bastante previsível. Derrote dois Hounds of the Wild Hunt (nível treze) e depois ataque seu mestre. Depois de um pouco de luta, Geralt entrará em colapso, apenas para ser acordado mais tarde por Lugos. Se você pediu dinheiro, ele será rude com você (mesmo que você tenha sido extorquido para isso em primeiro lugar)… ou pelo menos, ele dirá que o fará, mas na verdade não paga. Agora quem não tem honra? Ah bem. Isso encerra a “ Caverna dos Sonhos ”.

ObjetivoRecompensa
Por sobreviver ao seu próprio sonhoXP varia

Nota:  Toda essa perambulação pode ter parecido frívola, mas tinha um propósito… honesto. Ok, talvez tenhamos feito um pouco mais do que precisávamos, mas se você completasse “ Possessão ” ou “ O Senhor de Undvik ” antes desta missão, as coisas seriam complicadas. É melhor lidarmos com isso agora.

Mesmo que Blueboy Lugos possa ter nos enganado, ainda há um tesouro a ser ganho. Saqueie alguns esqueletos na câmara em que você acorda e depois siga para noroeste para encontrar dois baús, um saco e um esqueleto para saquear. Mais dois cadáveres estão no túnel leste, mas não são tão lucrativos. Quando terminar, suba uma rampa ao sul e saia da caverna. Hmm… parece um pouco menor quando você não está embriagado…

Terminando Skellige Oriental

Tesouro guardado (nível 17)

Chegamos até aqui – poderíamos também explorar o resto da península. Além disso, pode ser bastante lucrativo fazer isso. Siga para sudeste ao longo da costa, sendo seu objetivo a ponta mais a sudeste da península. Ao longo do caminho você terá que lidar com alguns Mudnixers (nível quinze) e Lobos Brancos (nível quinze), apenas fique longe da montanha, pois um Forktail (nível trinta) voa por lá. No final da península você encontrará o Farol de Elverum, que é guardado por alguns Ekhidna (nível dezessete). Mate-os e vá até o farol próximo, onde, no terceiro andar, você encontrará um baú de tesouro.

Espada de Prata Grifo Superior

Do farol, siga para sudoeste para encontrar uma entrada de caverna perto da costa. Mate um urso (nível dezesseis), então entre na caverna, indo para o norte, depois vire para oeste e suba algumas escadas. Siga o túnel para oeste até ser forçado a virar para norte novamente. Quando este caminho terminar vire para oeste e desça algumas escadas para chegar a uma câmara ocupada por um grande sarcófago. Despache um Wraith (nível vinte e três) provocado por sua presença, então encontre dois baús ao longo da extremidade oeste da sala, um dos quais contém o  Diagrama: Espada de Prata Grifo Superior . No nível vinte e dois, não é uma atualização ruim para nós agora, se você mantiver sua Espada de Prata Grifo Aprimorada.

Tesouro guardado (nível 19)

Há outro tesouro guardado que vale a pena obter, mas vai demorar um pouco. Retorne ao Farol de Elverun e siga uma estrada que segue para oeste. Ele virará na direção noroeste antes de chegar a uma bifurcação, onde seguirá para o norte ao longo de uma estrada que segue ao longo da costa leste da península. Em uma pequena entrada você encontrará um recesso, acima do qual se escondem alguns Sirines (nível treze) e um Ekhidna (nível dezenove). Mate-os e saqueie um baú em seu recanto à beira-mar.

Acampamento de bandidos (nível 17)

Retorne à estrada e siga para o norte para chegar novamente a Fyresdal, de onde você deve viajar rapidamente de volta ao Porto de Holmstein. Saia da cidade e siga para noroeste, onde, logo após um cruzamento, a sudeste da estrada, você encontrará um acampamento de bandidos. Mate os Bandidos (níveis quatorze e dezessete) e depois saqueie um baú perto da fogueira.

Tesouro guardado (nível 21)

Siga para oeste para chegar à costa, que deverá seguir para noroeste por uma boa distância. Ao longo do caminho, despache (ou evite) um Urso (nível doze) e quase todos os lobos brancos (nível quinze) em Skellige. Eventualmente você encontrará um Ciclope (nível vinte e um) perto de seu covil. Mate a aberração e saqueie um baú em sua toca.

Site Abandonado (nível 13)

A leste daqui você encontrará uma estrada que vai de norte a sul, que você pode seguir para o norte até Arinbjorn. Pegue uma estrada que leva a oeste de Arinbjorn para encontrar um local abandonado… ou assim o jogo chama. A horda de Bandidos (níveis doze e treze) provavelmente discordaria. Mate os invasores para garantir que este local seja habitado por um tipo de Skelliger mais produtivo, incluindo um comerciante.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado170 XP
50 Coroas

Lugar de poder

Do Sítio Abandonado siga para sudeste para encontrar a cidade abandonada de Fornhala. É mais do que apenas uma placa de sinalização – há muitos itens para serem encontrados dentro e ao redor dos edifícios aqui, alguns deles bastante valiosos. Saqueie e saia por uma estrada ao sul. Ao navegar pela estrada sinuosa da montanha, você deverá avistar um Lugar de Poder fora da estrada, a oeste. Você terá que pular algumas saliências para alcançar o pico isolado onde está o Lugar de Poder, mas vale a pena pular um pouco para ganhar um ponto de habilidade grátis.

Diagrama: Botas Ursinas Aprimoradas

Depois de sair do Local de Poder, retorne à estrada e siga para oeste, abaixo e ao redor do Local de Poder. Você deve encontrar uma entrada de caverna a noroeste do Local de Poder. Entre na caverna e eventualmente você encontrará três Trolls agressivamente flatulentos (nível dezesseis). Abaixe-os e saqueie a leste da fogueira para encontrar um baú. Ao sul da fogueira, perto de alguns troncos, você encontrará um baú contendo o  Diagrama: Botas Ursinas Aprimoradas . Mais contêineres saqueáveis ​​podem ser encontrados a oeste e mais ao sul.

Tesouro guardado (nível 19)

Volte para Fornhala e siga para nordeste da cidade para encontrar um lago. Não há caminho a seguir – basta descer a encosta para encontrar o lago, que é protegido por um Cockatrice (nível vinte). Ao longo de algumas colinas ao norte do lago você encontrará um evento de Tesouro Guardado – mate o Ekhidna à espreita (nível dezenove) e depois procure um cadáver para encontrar – entre outras coisas – uma “ Carta Curta ”. Há também um contêiner próximo ao cadáver.

Espada de prata Griffin feita com maestria

Volte para o sul para retornar ao lago, que você deve cruzar para chegar ao extremo leste do lago. Aqui você pode encontrar Encontre uma torre em ruínas perto de um evento de Tesouro Guardado. Não provoque os Lobisomens (nível trinta e dois) perto do Tesouro Guardado e entre na torre, onde você encontrará um baú contendo o  Diagrama: Espada de Prata Griffin Mastercrafted . Legal. Isso encerrará esta parte da nossa viagem – há mais um evento a sudeste, ao longo da margem leste do lago, mas é guardado por Lobisomens.

Navegando até o Cemitério de Baleias

Esconderijo(s) do Contrabandista (níveis 13 e 16)

Volte para Arinbjorn e requisite um barco (geralmente há um ao norte da cidade, ou um ao longo do extremo sul da ilha onde o Farol de Eldberg está localizado)… ou nade. De qualquer forma, siga para oeste de Arinbjorn para encontrar um evento Smuggler Cache. Outro guardado por Ekhidna (nível dezesseis) pode ser encontrado a noroeste. Encontraremos um terceiro esconderijo do contrabandista a oeste e um pouco ao sul do cais ao longo do extremo sul da ilha onde fica o Farol de Eldberg, que é guardado por um bando de Sirines (nível treze). Um quarto fica ao norte, também guardado por Sirines (nível treze).

Esconderijo(s) do Contrabandista (nível 16)

Outra série de esconderijos de contrabandistas pode ser encontrada a leste das Ilhas do Farol de Eldberg, a primeira das quais fica a leste e ligeiramente ao norte da placa de sinalização relevante. Aqui você encontrará vários Ekhidna (nível dezesseis) em vez dos Sirines habituais. A noroeste está outro esconderijo do contrabandista com os mesmos inimigos voando (ou nadando). Um terceiro fica a nordeste, um quarto está a noroeste e um quinto está a nordeste de lá… isso mesmo. Zig-zag e pontuação de saque.

Tesouro Escondido (nível 18)

De volta ao sudoeste está uma pequena ilha pela qual passamos, que fica ao norte e ligeiramente a oeste da ilha do Farol de Eldeberg. Pare seu barco próximo e nade até ele para descobrir que ele está ocupado por um quarteto de Afogadores (nível dezoito). Suba uma saliência e saqueie um baú para reivindicar o tesouro.

Esconderijo do Contrabandista (nível 13)

Nosso próximo destino é uma ilha maior (mas ainda pequena) ao nordeste. Entre esta ilha menor e aquela você encontrará um Esconderijo do Contrabandista perto de um escaler abandonado que agora serve como ninho flutuante de Sirine. Mate alguns Sirines (nível treze) e saqueie os baús flutuantes.

Despojos de Guerra (nível 16)/Tesouro Escondido (nível 18)

Navegue para nordeste para chegar à ilha e procure na costa sul da ilha para encontrar um navio meio submerso. Mate o Ekhidna (nível dezesseis) voando e nade até o navio. Ao longo do lado oeste dos destroços você encontrará um local onde você pode nadar. Saqueie um contêiner no interior do navio e depois retorne ao seu navio. Navegue até o extremo noroeste da ilha onde, ao longo da costa você encontrará alguns Afogadores (nível dezoito). Mate-os e procure por uma saliência que você possa escalar para o leste. Escale-o para encontrar um baú que vale a pena saquear perto de um acampamento.

Esconderijo do Contrabandista (nível 13)/Despojos de Guerra (nível 18)

Embarque em seu barco e pilote-o para nordeste para encontrar um evento padrão de Smuggler’s Cache, guardado por vários Sirines (nível treze). Depois de saquear os baús, navegue de volta para sudeste para chegar ao ponto norte da ilha onde Kaer Trolde foi construído, onde você encontrará um evento “ Despojos de Guerra ”. Pelo menos não é outro “ esconderijo do contrabandista ”, certo? Desembarque e mergulhe na água para encontrar um navio em uma ravina, a leste do qual há um baú. Mate os Afogadores (nível dezoito) nadando e saqueie o baú.

Esconderijo(s) do Contrabandista (níveis 16 e 18)

Volte para o barco e navegue para nordeste para encontrar… outro esconderijo do contrabandista. Ah, bem… você sabe o que fazer. Esses três baús são guardados por Afogadores (nível dezoito). Ao norte e ao sul daqui há outro Esconderijo do Contrabandista guardado por alguns Ekhidna (nível dezesseis), enquanto ao sudeste há um Esconderijo do Contrabandista guardado por mais Afogadores (nível dezoito).

Crime e Castigo (nível 18)

Navegue para o sul e ligeiramente para o leste para encontrar uma alcova onde você encontrará uma placa de sinalização “ Cripta Antiga ”. É melhor agarrá-lo para facilitar a volta mais tarde. Continue navegando para o leste ao longo da costa norte de Skellige, onde, em um afloramento costeiro a leste da placa de sinalização “ Cripta Antiga ”, você encontrará um prisioneiro acorrentado chamado Yorg, que é assolado por Harpias (nível dezoito). Mate as pragas voadoras e fale com Yorg, que alegará que foi acusado de assassinato. Se você libertá-lo, ele agradecerá e promete retribuir o favor posteriormente.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar Yorg10 XP

Esconderijo(s) do Contrabandista (níveis 13 e 18)

Volte para a água, seu cachorro salgado, e siga para o nordeste para encontrar um Esconderijo do Contrabandista guardado por Afogadores (nível dezoito). Outro evento quase idêntico pode ser encontrado a sudeste, enquanto um terceiro evento, desta vez guardado por Sirines (nível treze), está a nordeste. Mais três eventos de Smuggler’s Cache podem ser encontrados em uma linha, com o primeiro (mais a oeste) a nordeste. O primeiro é guardado por Afogadores (nível dezoito) enquanto os dois últimos são protegidos por Sirines (nível treze).

Acampamento dos Bandidos (nível 16)/Cache do Contrabandista (nível 18)

Da terceira (mais a leste) desta cadeia norte de Esconderijos do Contrabandista (logo a oeste de uma pequena ilha), navegue para sudoeste para encontrar uma ilha maior (mas ainda pequena). Ao longo da costa oeste desta ilha você encontrará um acampamento de bandidos, habitado por… bem, bandidos (níveis doze, treze e dezesseis), é claro. Mate-os e saqueie alguns baús sob um abrigo, depois parta para o mar novamente. A oeste da ilha você encontrará outro Cache do Contrabandista povoado por Afogadores (nível dezoito).

Esconderijo do Contrabandista (nível 13)/Tesouro Guardado (nível 16)

A leste e um pouco ao norte daqui – a uma boa distância – você encontrará um par de ilhas. Ao longo da borda oeste da ilha maior ao sul, você encontrará um evento Smuggler’s Cache perto de um navio abandonado de origem continental. Espalhe os Sirines (nível treze) poluindo o ar e depois saqueie os baús. Navegue entre as duas ilhas e desembarque na costa norte da ilha sul para encontrar um evento Tesouro Guardado. Mate o Urso (nível dezesseis) e depois saqueie um cadáver.

Esconderijo(s) do Contrabandista (níveis 13 e 18)

Ao sul e um pouco a oeste dessas duas ilhas há um atol, digno de nota apenas como um marco… embora alguns Sirines (nível treze) se escondam no interior aquoso do atol. A sudoeste do atol você encontrará uma variedade triangular de esconderijos do contrabandista que consiste em três eventos em uma linha que vai para o oeste e um evento para o sul. Esses esconderijos são guardados pela variedade usual de Drowners (nível dezoito) e Sirines (nível treze). A noroeste dos pontos mais a oeste deste triângulo estão mais quatro esconderijos de contrabandistas com protetores de afogamento (nível dezoito).

Acampamento de bandidos (nível 14)

Saqueie e saqueie esses oito eventos Smuggler’s Cache e, a partir da maioria deles, a partir do noroeste, navegue mais para noroeste para chegar à costa nordeste de Ard Skellig, onde um evento Bandits Camp pode ser encontrado. Mate os Piratas (níveis doze a quatorze), que não estão isolados apenas na área ao redor do marcador do mapa. Ao sul do evento Bandit Camp você encontrará a placa de sinalização “ Gigante’s Toes ”, enquanto no marcador Bandit Camp você encontrará um baú para saquear logo ao sul do acampamento.

Engrenagem Griffin Superior

Continue para o norte a partir do acampamento dos bandidos e aventure-se ao longo da costa até encontrar outro grupo de bandidos (nível vinte e quatro) perto de um acampamento. Mate-os e procure ao longo dos penhascos a oeste para encontrar um baú aninhado em um barco, atrás de algumas pedras. Dentro do referido baú você encontrará o seguinte  Diagrama: Armadura Griffin Superior, Diagrama: Manoplas Griffin Superior, Diagrama: Calças Griffin Superior  e o  Diagrama: Botas Griffin Superiores .

A Lâmina da Família (nível 15)

Volte para o sul e passe pela placa de sinalização “ Dedos do Gigante ”. Ao longo da costa você terá que despachar alguns Afogadores (nível dezoito) perto de alguns navios encalhados. Continue para o sul para chegar ao Cemitério de Baleias, onde você encontrará uma variedade de Bandidos (nível doze). Mate e saqueie-os para encontrar outro “ Diário do Ladrão ” e a espada “ Kuliu ”.

Finalmente, perseguimos esta espada! Agarre-o e vá para a placa de sinalização “ Whale Graveyard ” próxima e viaje rapidamente de volta para a placa de sinalização “ Kaer Trolde Harbor ” e, em seguida, siga em direção à fortaleza. Na ponte coberta que atravessa o porto você encontrará Olaf. Fale com ele e entregue a espada para finalmente, misericordiosamente, encerrar esta missão.

ObjetivoRecompensa
Por devolver a espada Kuliu ao seu donoXP varia
20 coroas

Enquanto você estiver em Kaer Trolde… é melhor continuar até a fortaleza e falar com o Ferreiro. Mostre a ele a carta que você encontrou no local do ataque do Ciclope para completar a missão “ Tempos Difíceis ”.

ObjetivoRecompensa
Por entregar a carta ao Ferreiro em Kaer Trolde25 XP
20 Coroas

Lidando com Druidas

Nós perseguimos praticamente todas as missões secundárias e de forma livre na parte oeste de Ard Skellig… sem mencionar todo o saque que tiramos da água. Claro, fizemos isso sob pretextos frágeis, mas você não pode contestar os resultados.

Prática em Alquimia Avançada (nível 24)

Viaje rapidamente de volta ao “ Cemitério de Baleias ” e siga por uma trilha para sudoeste até chegar a uma caverna, fora da qual você encontrará Gremist, o mestre alquimista que é o tema da missão “Practicum in Advanced Alchemy”. ”. Bem… Já que estamos aqui… Vá falar com ele. Ele está relutante em lhe ensinar as fórmulas pelas quais ele lutou e se sacrificou, mas se você persistir, ele virá e se oferecerá para lhe ensinar – se você realizar três tarefas para ele. Concorde e… bem… as tarefas são conseguir para ele algum espírito raro, um pimpinela, e convencer o druida Frijof a realizar um ritual para ele. Parece bastante simples. Concorde e a próxima rodada de exploração de Skellige começará.

Pousada em ruínas

Não se preocupe. Isso não será tão complicado quanto a última missão que realizamos em metade de Skellige. Mas será muito mais lucrativo. Viaje rapidamente de volta para Fyresdal e siga uma estrada fora da cidade para o sudeste para encontrar a  “Pousada em ruínas” – a localização e o marcador do mapa. Perto daqui você encontrará um evento Monster Nest e um Hidden Treasure. Mate os Sirines (nível treze) e exploda seu ninho. Feito isso, entre no prédio a oeste da placa de sinalização e saqueie um baú a noroeste para encontrar uma  “Carta” . Saqueie o resto do prédio e leia a carta para atualizar a missão  “Bound by Blood” . Vá para sudoeste para encontrar um grande navio naufragado ao longo das águas rasas, que terá um Sirine (nível treze) ou dois guardando-o. Encontre um baú no lado leste do navio para completar esta missão.

Diagrama: Espada de Aço Ursine

Volte para a Ruined Inn e siga para o norte a partir da placa de sinalização para encontrar uma casa desabada. Ao longo da extremidade norte das ruínas, procure por alguns escombros bloqueando algumas escadas e, em seguida, exploda-os com Aard. Desça as escadas e mate dois Wraiths (nível vinte), então pegue o “ Mandado de Prisão para o Bruxo Gerd”  da parede ao sul. Passe pela porta ao leste para encontrar um baú, que contém  “Notas de Innkep”  e o  Diagrama: Espada de Aço Ursine . Legal.

A Destilaria

Siga para o norte a partir do Ruined Inn e passe por uma passagem – nosso primeiro destino, a destilaria, fica ao leste, mas teremos que nos aproximar pelo norte para chegar lá. Continue para o norte até que você possa seguir para o leste ao longo da parte inferior da montanha, abrangendo a floresta e a montanha. Eventualmente você encontrará uma trilha que leva ao sul até a montanha. Siga-o e você chegará à destilaria, que agora é o reduto de um trio de Alghouls (nível vinte e três). Mate-os e saqueie as ruínas ao norte, depois desça algumas escadas para sudeste e depois para sudoeste para encontrar a placa de sinalização “ Destilaria ”.

Atravesse uma ponte e vire para o norte para entrar em uma caverna, onde você encontrará um Ciclope (nível vinte e um). Nada que não tenhamos resolvido antes – mate-o e procure em sua casa para encontrar algumas caixas cheias de escassos itens. Quando terminar, suba em uma estrutura no canto sudeste da câmara e saqueie por aqui também. Procure nos canteiros uma “ Carta do Destilador ” e um “ Diário do Destilador ”. O primeiro contém as seguintes informações relevantes sobre o processo de fermentação:

  • Coloque o purê no evaporador.
  • Acenda o fogo sob o evaporador.
  • Resfrie o condensador. PRIMEIRO gire a alavanca direita e depois a esquerda. Não o contrário.

Simples o suficiente. Vá para o extremo norte da sala e suba uma escada, então use seus Witcher Senses para destacar um pote de Purê. Volte ao andar térreo e siga para o leste para encontrar uma máquina na qual você pode colocar o Mash. Faça isso e, quando Geralt solicitar, acerte-o com Igni. Quando solicitado novamente, acerte-o com Aard. Vá mais para o leste para encontrar duas alavancas – puxe primeiro a direita (leste) e depois a esquerda (oeste). Uma vez feito isso, saqueie um barril para reivindicar o “ Espírito Skellige ” que Gremist deseja.

ObjetivoRecompensa
Para preparar um pouco de Skellige Spirit80 XP

Prudes e Pimpinela

Saia da Destilaria – e da montanha – e siga a trilha… geralmente para noroeste. Eventualmente, ele dividirá outra estrada mais ou menos leste-oeste. Você deseja seguir esta nova estrada para o leste, sendo cauteloso com os Lobos Brancos (nível quinze) que estão à espreita. Seu destino fica ao norte desta estrada, então fique de olho no seu marcador de missão e vá para a área de busca. Uma vez lá, ative seus Witcher Senses e localize alguns pimpinelas, que, infelizmente, já foram colhidos. Procure-o e um druida se aproximará e lhe contará algumas dificuldades que Gremist vem infligindo a alguns outros futuros alunos.

Concorde em ir com o druida em busca de seu companheiro rebelde e depois siga algumas trilhas até as trilhas bípedes com cascos ao sul. Já não vimos isso antes? Eventualmente, os rastros levarão a uma estrada, onde você encontrará um túmulo. Investigue e o druida identificará o cadáver. Mate um Arachas Blindado (nível vinte e seis) próximo. Assim que o inseto gigante for atingido, continue para o sul ao longo da estrada para encontrar mais pegadas de cascos, às quais em breve serão acompanhadas por pegadas humanas normais.

Eventualmente você encontrará o druida rebelde e seu monstruoso companheiro… o que, se você adivinhar Súcubo, você estava certo! Ramund insiste que seu novo amigo é inofensivo, e a Súcubo apresenta um caso plausível de sua inocência. Ou seja um bom bruxo e extermine o monstro, ou seja uma boa pessoa e não condene um ser sapiente possivelmente inocente. No primeiro caso, você terá que abater a Súcubo (nível vinte e cinco) – que gosta de feitiços de fogo – após o que Ramund ficará bastante chateado. Se você se recusar a matá-la, o druida ficará irritado e sairá pisando duro, prometendo retornar mais tarde.

Siga uma trilha de cheiros – e uma trilha mais tradicional – para o leste (ou a Súcubo, se você a poupou) para encontrar uma caverna. Vá para o extremo sul da caverna e pegue o pimpinela que você precisa.

ObjetivoRecompensa
Para obter um pimpinela80 XP

Tomada como uma moça – Parte 1 (Nível 25)

É hora de ir atrás do nosso último ingrediente. Siga para o norte descendo uma encosta (deslizando com cuidado, é claro) até chegar a algumas planícies. A partir daqui, siga para o leste para chegar à costa, depois nade para o sul para encontrar uma alcova. Nade até a costa, passando por um barco e um cais, para encontrar um Guerreiro rechaçando um grupo de Piratas (nível vinte e cinco). Mate os Piratas e fale com o Guerreiro, que falará sobre sua irmã sequestrada e pedirá que você ajude a procurá-la. Concorde em ajudar a iniciar a missão “ Take as a Lass ”.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar o Guerreiro a afastar os Piratas50 XP

A triste história dos irmãos Grossbart (nível 26)

Pegue o barco do Guerreiro e siga para o sul ao longo da costa até encontrar a placa de sinalização “ Gruta ”. O que estamos realmente procurando é a placa de sinalização lá fora, com a qual podemos viajar rapidamente até nosso destino, mas enquanto estamos aqui… entre na gruta e pegue um gato – afinal, está bem escuro aqui. Marque um baú na água na caverna principal e suba nas rochas a nordeste.

Vá para o norte em um túnel para encontrar seu amigo Djenge Frett, que lhe pediu para ajudá-lo a caçar os notórios irmãos Grossbart. Quando você se aproximar, ele perguntará se você ainda está disposto a caçar recompensas leves. Confirme e siga-o até uma câmara a sudoeste, onde o vil trio se esconde. Aplique um pouco de Veneno do Enforcado em sua Espada de Aço antes de enfrentar os irmãos para tornar essa luta já fácil ainda mais fácil, e derrube os três vagabundos (nível vinte e seis). Quando terminar, Djenge (se ele sobreviveu) perguntará se vocês querem trabalhar mais juntos e Geralt recusará. Saqueie sua câmara, incluindo o baú logo a oeste de algumas roupas de cama que contém o  Diagrama: Armadura Ursina Aprimorada . Pontuação. Volte para a câmara nordeste e siga para o norte, pois há vários contêineres para saquear aqui. Certifique-se especialmente de explorar a encosta no canto noroeste da câmara para encontrar um baú lucrativo.

ObjetivoRecompensa
Por acabar com os irmãos Grossbart25 XP
50 Coroas

Fazendo chover

Saia da caverna e viaje rapidamente para Blandare, depois vá até um aglomerado de casas a noroeste da placa de sinalização, onde você encontrará o druida que procuramos. Claro, ele tem um problema próprio que precisa resolver antes de poder ajudá-lo – e é um problema que, felizmente para nós, uma espada pode ajudar. Concorde em ajudá-lo e siga-o por uma curta distância até um santuário, onde ele iniciará seu ritual. Afaste várias ondas de Foglets (nível vinte e três) e depois o druida irá girar a ameaça Foglet positivamente e concordar em ir ver Gremist.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Fritjof a invocar a chuva80 XP

Retorne à placa de sinalização “ Blandare ” e viaje rapidamente até o Cemitério de Baleias. Siga a trilha para sudoeste para encontrar Gremist novamente, que está em sua toca de hobbit, saindo com Fritjof. Fale com seu novo mestre e ele imediatamente o expulsará para realizar seu ritual. Descanse por um dia e depois volte para dentro da caverna para descobrir que o “ritual” e todos os materiais e esforços necessários serviram a um propósito bastante mundano. Você será convidado a estudar com os dois, após o que esta missão termina.

ObjetivoRecompensa
Por ajudar Gremist a realizar seu ritual80 XP
5 Sulfer
5 Alcohest
5 Han Fibra
5 Salitre

A recompensa pode parecer um tanto desanimadora, mas se você falar com Gremist novamente, poderá finalmente examinar seus produtos. Ele vende quase todos os diagramas/fórmulas de poções, óleos e bombas do jogo, bem como outras fórmulas alquiméticas geralmente úteis, então se você tiver lacunas em seu conhecimento (e quiser colocar algumas no bolso), você tem bastante comprar.

Terapia de Choque (nível 24)

Compre o que quiser, depois deixe a caverna de Gremist e siga para sudeste ao longo de uma trilha até que ela se bifurque, ponto em que siga uma trilha tênue subindo a colina para sudoeste para encontrar a placa de sinalização “ Gedyneith ”. Da placa de sinalização, siga para oeste para encontrar o grande carvalho que atrai tanta devoção. Ao norte desta árvore, em uma ravina em frente a uma caverna, você encontrará um druida, que parece ansioso para falar com um bruxo. Fale com ele e ele lhe contará sobre seus problemas, o que parece ser um trabalho que não merece a atenção de um bruxo. Mas… ele nos promete um cartão Gwent “excelente”, então… estamos contratados!

Vá para noroeste para encontrar um “ Druida Taciturno ”. Se você conversar com ele, descobrirá que esse nome é mais apropriado do que o nome de batismo. Geralt terá que assediar esse pobre e incomunicável druida de várias maneiras para continuar a missão. Quando ele estiver se aquecendo em uma fogueira, apague as chamas. Quando ele estiver sentado em uma pedra perto de um ninho de abelha, ataque-o com Aard para provocar os insetos. Quando ele for dormir, use Aard para sacudir uma coleção de panelas. Depois de fazer todos os três, o druida encontrará sua voz novamente e a usará contra você. Depois que ele terminar de reclamar, volte para o druida que lhe deu a missão e ele pagará, como prometido. A excelente carta de Gwent é Iorveth – uma carta de herói de unidade de combate de longo alcance com 10 forças para o baralho Scoia’tael.

ObjetivoRecompensa
Por restaurar a voz de Egill
Cartão Iorveth de 75 XP

Serraria Abandonada (nível 24)

A oeste da placa de sinalização “ Gedyneith ” você encontrará… outra placa de sinalização “ Gedyneith ”. Meio redundante, mas… ok. Do oeste das duas placas de sinalização, siga para sudoeste e desça algumas colinas para encontrar a “ Serraria Abandonada ” – a placa de sinalização, o local E a missão. Essa missão deve estar ao nosso alcance, então vamos vasculhar a vila, de leste a oeste. Na casa mais a leste você encontrará um baú que contém uma “ Carta do Lenhador para sua Esposa ”. Pegue-o, leia-o e vá para a próxima casa, onde você encontrará algumas “ Notas do Proprietário da Serraria ” sobre algumas pedras. Leia isso e vá para a estrutura aberta a oeste, ao sul da qual você encontrará alguns ossos. Procure-os e vá para a próxima casa. Exploda a porta com Aard e procure em um baú dentro para encontrar uma “ Carta de um Druida ”. Depois de coletar evidências suficientes, um Leshen (nível vinte e quatro) aparecerá. Mate-o e a missão terminará.

ObjetivoRecompensa
Para saber o destino dos lenhadores50 XP

Ecos de Gwent

Já fizemos quase tudo o que podíamos em Ard Skellig neste nível, sem avançar a história principal ou ajudar Crach. É hora de procurar Ciri novamente. Da placa de sinalização “ Serraria Abandonada ”, siga para sudeste através da floresta. Tenha cuidado, no entanto, pois você encontrará Endrega Drones (nível vinte) e talvez um Venomous Arachas (nível trinta e um) se não tiver sorte. A discrição é a melhor parte do valor neste caso.

Ecos do Passado (nível 13)

Quando você se aproximar do marcador do objetivo, você descobrirá a placa de sinalização “ Acampamento do Druida ” e testemunhará Ermion envolvido em uma discussão aos gritos com Yennefer. Em breve você será arrastado para a discussão, Ermion se entrega a um discurso inflamado e Yennefer foge e comete algumas travessuras enquanto Geralt e Ermion conversam. Siga Ermion um pouco (aplicar um pouco de óleo de necrófago em sua espada de prata não é uma má ideia) e quando ele começar a lançar um feitiço, continue para sudoeste para encontrar Yennefer.

Afaste alguns Foglets (nível dezessete) e Geralt falará com Yennefer, que dá a máscara a Geralt. Reclame ou não, mas Geralt acabará cedendo. Siga Yennefer para sudeste e quando ela instruir, coloque a máscara [R1] para testemunhar uma cena. Depois de alguma conversa, siga Yennefer mais para sudeste e mate outro Foglet (nível dezessete). Quando solicitado, coloque a máscara novamente para testemunhar outra cena. Viaje para sudeste pela terceira vez, mate outro Foglet e vista a máscara novamente para saber o que aconteceu com Ciri. Mais a sudeste, você precisará usar a máscara uma quarta vez para ver o que aconteceu com a amiga de Ciri.

Geralt e Yennefer discutirão o que viram, apenas para serem interrompidos por Ermion. Depois que ele terminar de reclamar, Geralt lhe contará o que aprenderam. Vá para o sul e Yennefer levantará uma árvore, revelando a natureza dos agressores de Ciri. Depois de ainda mais discussão, o próximo destino será definido – você pode encontrar Yennefer lá no seu próprio tempo ou fazer com que ela o teletransporte para lá.

ObjetivoRecompensa
Por usar a Máscara de Ouroboros para ver o passadoXP varia

Gwent: Estilo Skellige

Pelo bem de Geralt… e pelo bem do nosso deck de Gwent, recuse-se a viajar com Yennefer e fale com Ermion. Desafie-o para uma rodada de Gwent e depois derrote seu deck de Monstros surpreendentemente medíocre. Pela sua vitória, ele lhe dará a Carta “ Leshen ”, uma Carta de Herói de Unidade de Combate à Distância com 10 Forças para decks de Monstros. Ele então recomendará que você jogue Crach e Gremist.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Ermion em Gwent
Cartão Leshen de 25 XP

Lugar de poder

Acontece que conhecemos esses dois personagens, então por que não procurá-los e aumentar ainda mais nossos decks? Volte para o norte, para o Acampamento do Druida, e de lá siga para o leste para encontrar um Local de Poder. Retire dele para obter outro ponto de habilidade para Geralt e, em seguida, viaje rapidamente de volta à placa de sinalização “ Ponte para Kaer Trolde ”.

Você encontrará Crach em seu castelo. Desafie-o para um jogo de Gwent e você descobrirá que se o que Ermion disse sobre “o aluno superando o professor” fosse verdade, não é muito porque Crach também tem um deck de Monstros bastante fraco. Esmague-o e ele produzirá a Carta “ Draug ”, uma Carta de Herói de Unidade de Combate Corpo a Corpo com 10 Forças para o baralho de Monstros. Ele também irá sugerir que você encontre e interprete um alfaiate chamado Sjusta, que por acaso mora na cidade.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Crach em Gwent
Carta de Dragagem de 25 XP

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Kaer Trolde Harbor ” e siga para o norte para encontrar a alfaiataria, que você deve estar familiarizado com a missão “ The King is Dead – Long Live the King ”. De qualquer forma, a loja dele fica logo a leste da taverna. Desafie-o para uma partida de Gwent e ele colocará em campo um deck dos Reinos do Norte, para uma mudança de ritmo. Ele é capaz de usar cartas “Commander’s Horn” e talvez algumas cartas de unidade com a habilidade “Muster”, mas por outro lado, ele não é perigoso. No entanto, conte com ele para combater qualquer acúmulo de cartas de Unidade de Cerco com sua habilidade de líder. Derrote-o e ele desembolsará a carta “ Yaevinn ”, uma carta Scoia’tael de 6 Força com a habilidade “Ágil”. Sim, nada de especial…

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Sjusta em Gwent
Cartão Yaevinn de 25 XP

Nosso próximo alvo é o nosso bom mestre Gremist, e se alguém merece perder uma carta, é ele. Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Gedyneith ” e siga para o norte para chegar à sua residência. Chame Gremist de galinha e ele concordará em jogar Gwent com você. Seu baralho Nilfgaardiano, como todos os outros baralhos de Skelliger relacionados a missões que você já viu, não é nada especial. Ele gosta de usar cartões meteorológicos, mas eles se tornaram obsoletos há muito tempo. Derrote-o e ele lhe entregará a carta “ Avallac’h ”… que é uma carta fantástica para qualquer baralho. É uma carta de herói de unidade de combate corpo a corpo com força 0 e a habilidade “Espião”, que você com certeza já viu jogada contra você. Agora é seu para abusar. Ele também sugerirá sua próxima vítima: Madman Lugos.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Gremist em Gwent
Cartão Avallac’h de 25 XP

Viaje rapidamente para Kaer Muire e entre na insignificante fortaleza de Madman Lugos. Encontre o maluco e desafie-o para um jogo de Gwent – ​​ele oferecerá seu “ Vampiro: Katakan ” como prêmio pela vitória. Ele jogará outro deck de Monstros inexpressivo. Ele tem algumas cartas de herói e vai tirar um “Scorch”, mas por outro lado, não há nada com que se preocupar. Quando você vencer, ele cumprirá sua parte no trato e lhe dará o vampiro prometido – uma Carta de Unidade de Combate Corpo a Corpo com 5 Forças e a habilidade “Reunir”. Ele também lançará a Carta de Líder “ Emhyr var Emreis, a Chama Branca ”, que cancela as Cartas de Líder inimigas. Isso completa “ Gwent: Skellige Style ”.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Madman Lugos25 XP
Vampiro: Carta Katakan
Emhyr var Emreis, a Carta Chama Branca

Hindarsfjall

Bem, foi uma pausa divertida em Gwent, mas agora estamos de volta aos negócios. Viaje rapidamente de volta ao Cemitério de Baleias, lute contra quaisquer Afogadores (nível dezoito) que possam ter reaparecido) e comande um barco. Seu destino é Hindarsfjall, que fica a leste e um pouco ao sul daqui.

Tomada como uma moça – Parte 2 (nível 25)

Navegue até o extremo sul da ilha, porém, para encontrar um navio de praia ao longo de uma pequena ilha (há três ilhas na costa sudoeste de Hindarsfjall – esta é a mais oriental das três). Mate o Ekhidna (nível dezenove) voando ao redor e vasculhe o navio para encontrar um baú, que contém um baú, que por sua vez contém as “ Notas de um Pirata ”. Lê-lo fornece uma pista na missão “ Taken as a Lass ”. A leste do navio, ao longo da costa norte da ilha, você encontrará alguns cadáveres e evidências de remédios usados ​​para tratá-los.

Pessoas desaparecidas (nível 15)

Nade ou navegue para nordeste, onde, na margem de uma enseada, você encontrará Yennefer. Depois que ela reclamar, você a seguirá até a cidade de Lofoten. Vá para o norte até a vila e interrompa qualquer ritual que os aldeões estejam realizando, perguntando-lhes sobre a Caçada Selvagem, que eles afirmam ter destruído sua vila. Depois de obter uma identificação positiva de Ciri, Yennefer e Geralt ficarão desapontados ao saber que um homem amaldiçoado chamado “ Craven ” pode saber mais… mas ele partiu em uma missão suicida para lutar contra um monstro chamado Morkvarg. Pergunte sobre este Morkvarg para aprender um pouco mais sobre ele e, em seguida, obtenha permissão para entrar no solo sagrado. Siga Yennefer por um portão ao norte, depois para o leste ao longo de uma estrada, depois para o norte novamente ao longo de um rio para chegar ao Jardim de Freya e completar a missão “ Pessoas Desaparecidas ”.

Sem nome (nível 14)

Yennefer e Geralt avistarão Morkvarg através de um portão, após o que seguirão Yennfer subindo algumas escadas e ao longo de uma passarela para chegar à árvore sagrada. Depois de algumas brincadeiras, Geralt e Yennefer chegam à justa divisão de trabalho que o faz fazer todo o trabalho. Ela, por sua vez, fará o possível para ficar fora do caminho. Ative seus sentidos de bruxo e examine um pouco do sangue de Craven, depois um buraco no chão. Você pode seguir a trilha para sudeste e passear pelo jardim… ou pode simplesmente seguir para o norte sob alguns arcos cobertos de videiras e descer uma saliência para chegar a algumas escadas. Despache alguns lobos (nível quinze) e, em seguida, investigue um portão para supor que Craven deve ter fugido por ele e barrado o caminho.

Volte para sudeste e escale uma saliência para retornar ao carvalho sagrado, então continue para sudeste e desça outra saliência – esta ao norte da passarela que você e Yennefer percorreram anteriormente. Depois de descer, passe por um portão a nordeste, mate outro Lobo (nível quatorze) e continue para nordeste. Desça uma saliência, atravesse uma ponte e escale uma parede ao norte para encontrar algumas alavancas de controle de eclusa. Ative primeiro a alavanca direita (norte) e depois a alavanca esquerda (sul). Quando a comporta subir, volte para a ponte, caia no canal e nade para noroeste.

Suba uma saliência e suba uma escada embutida na pedra. Continue para noroeste até encontrar algumas escadas que descem para sudoeste. Aqui você encontrará o outro lado do portão fechado que nos confundiu anteriormente. Ative seus sentidos de bruxo e estude uma trilha que leva a um poço, e Geralt irá adivinhar o que aconteceu. Antes de você pular, há um encontro que podemos testemunhar. Vá para nordeste para encontrar um prédio com uma porta que foi violentamente aberta. Investigue a porta, entre no prédio e procure alguns cadáveres, depois procure uma perna decepada e acorrentada no chão. Morkvarg aparecerá e, se desejar, você poderá ouvir sua história. Assim que terminar de contar, ele atacará e, como as mulheres da aldeia prometeram, ele não poderá ser morto permanentemente. Derrote-o até a submissão, siga o exemplo de Craven e salte para dentro do poço.

Escale uma saliência a sudeste para sair da água, depois siga o sangue de Craven para o sul, depois para o leste, para encontrar seu corpo. Antes de revistá-lo, pegue a “ Chave do Jardim de Freya ” de um cadáver ao norte, que abre a porta próxima. Depois de ter a chave, revise o corpo. Geralt contará a Yennefer sobre sua descoberta, e Geralt se resigna a uma tarefa miserável. Uma vez de volta ao bosque com Yennefer, ela usará um pouco de… magia controversa para aprender mais sobre Ciri.

A calmaria antes da tempestade

Quando você estiver no controle de Ciri, converse com Skjall, após a qual você será interrompido por Astrid, que decidiu que você precisa passar algum tempo na sauna para recuperar as forças. Siga Astrid para fora de casa e até o spa, onde você terá que ir até um vestiário para… bem, trocar de roupa. Tire a roupa e enrole-se em uma toalha ou vá para a sauna como está. Siga Astrid até o chuveiro, onde ela e a mãe conversarão com você. Se você não trouxe uma toalha, eles vão perguntar a Ciri sobre uma tatuagem que ela tem… mas é tudo uma conversa sem sentido.

Concorde em dar um mergulho na água e depois de escapar da tagarelice estúpida, você notará que a saúde de Ciri melhorou um pouco. Esta é a primeira vez no jogo em que ela não se cura dos próprios ferimentos e tudo. Passe por uma porta a sudeste e pule na água para aumentar ainda mais sua saúde. Quando sua barra de saúde terminar de reabastecer, saia da água e atravesse a passarela de madeira para encontrar um prato de “ Água de Fogo de Freya ” perto de uma árvore. Beba um pouco e sua saúde preencherá o resto do caminho. Volte para a sauna, entre no vestiário, vista a roupa e vá embora.

Uma vez fora da sauna, siga para sudoeste para encontrar os estábulos, onde Skjall preparou um cavalo para você. Como Ciri, você pode se envolver em algum comportamento de flerte, se desejar, mas o que quer que faça, será interrompido pelos perseguidores habituais de Ciri. Lute contra alguns Hounds of the Wild Hunt (nível doze) e alguns Wild Hunt Warriors (nível quatorze) até que Skjall peça para você fugir. Vocês dois montarão e terão que cavalgar por uma estrada, evitando os ataques dos Hounds of the Wild Hunt enquanto cavalgam. Chegue à costa e você verá o que aconteceu com Ciri e o que Skjall testemunhou depois…

Depois que Yennefer terminar seu feitiço, ela e Geralt irão conversar. Antes que você possa sair, porém, as mulheres da aldeia aparecem, compreensivelmente chateadas com o que aconteceu com seu jardim. Yennefer ainda faz um movimento incomumente altruísta e assume a culpa por vocês dois e vocês sairão do jardim, após o que Geralt e Yennefer conversarão sobre o que descobriram e farão mais alguns planos. Isso encerra a missão “ Nameless ” e começa “ The Last Wish ”, “ A Mysterious Passenger ” e “ Ugly Baby ”.

ObjetivoRecompensa
Por descobrir o que Skjall sabia sobre CiriXP varia

Tesouro guardado (nível 16)

Yennefer quer nos encontrar em Larvik a seguir, e isso nos dá uma ótima desculpa para explorar mais Hindarsfjall. Do Jardim de Freya, siga para sudoeste para encontrar um evento Tesouro Guardado entre as estradas que levam ao jardim mencionado. Mate um Wraith (nível dezesseis) e saqueie um baú para completar este evento.

Uma vez feito isso, siga para nordeste para encontrar uma área de busca a sudeste do Jardim de Freya. Aqui você encontrará Josta, que não conta nada sobre Morkvarg que já não tenha nos contado antes. O mais interessante é que você encontrará Kurisu aqui, a irmã do Guerreiro Skellige que é o objeto da missão “ Taken as a Lass ”. Ouça a história dela para completar a missão. Você também pode fazer negócios com uma Sacerdotisa Freya, se isso valer a pena.

ObjetivoRecompensa
Para aprender o destino de Kurisu75 XP

Site Abandonado (nível 15)

Deixe o templo e siga para Lofoten, onde, se você chegar aqui rápido o suficiente, poderá saquear os inimigos da Caçada Selvagem que você despachou como Ciri anteriormente. Pontuação. Saia de Lofoten por um portão ao sul e siga uma estrada para sudeste, passando pela placa de sinalização “ Cemitério de Lofoten ” ao longo do caminho. Siga a estrada sinuosa e atravesse uma ponte, continuando pela estrada até encontrar um Sítio Abandonado e uma placa de sinalização “ Cabana Isolada ”. Mate os lobos brancos rondando (nível quinze) e a população voltará, incluindo um comerciante.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado170 XP
50 Coroas

Site Abandonado (nível 13)

Continue para sudeste ao longo da estrada até esta se bifurcar, altura em que tome a direcção mais a norte das duas estradas para encontrar outro Local Abandonado perto da placa de sinalização “ Lurthen ”. Mate as Harpias (nível treze) voando por aí e gente boa, honestamente, que vive na terra retornará.

ObjetivoRecompensa
Por liberar o site abandonado170 XP
50 Coroas

Saia do local que não é mais abandonado por uma estrada que leva ao leste, depois pegue a primeira estrada que encontrar ao norte, seguindo-a até chegar a Larvik. Aqui você encontrará um comerciante, um estalajadeiro e um armeiro – todos jogando Gwent, caso ainda precise de algumas cartas aleatórias. Procure no quadro de avisos fora da taverna e pegue os contratos “ Contrato: Monstro na Estrada Alta ” e “ Corrida pela Glória de Modron Freya ” para iniciar as missões “ Contrato: Besta Estranha ” e “ As Perseguições dos Heróis: Pela Deusa”. ‘Glória! ”Respectivamente.

Larvik e o último desejo

O Último Desejo (nível 15)

Agora que terminamos com isso, vamos ver o que Yennefer precisa e terminar suas missões por enquanto. Vá para a taverna em Larvik, onde você encontrará Yennefer na extremidade leste do edifício. Fale com ela e você descobrirá que Yennefer ainda está decidida a domar um Djinn, uma obsessão que ela tem desde que Geralt a conhece. Apesar de ser uma má ideia, concorde em ajudá-la. Além disso, precisamos da ajuda de Yennefer, e mantê-la feliz faz parte disso. Então, escolher entre uma Yennefer infeliz com um Djinn domesticado à sua disposição… bem, apenas tente ignorar todas as outras possíveis opções ruins.

Siga Yennefer para fora do portão oeste de Larvik, descendo uma colina ao norte até a costa, onde você encontrará seu navio. Mais conversas acontecerão e Yennefer lançará um feitiço para nos ajudar em nossa busca. É bastante óbvio quem está se molhando aqui e quem fica seco. Embarque no navio e sente-se em frente a Yennefer, e ela o levará para ver, balbuciando enquanto o faz. Quando ela descobrir um navio debaixo d’água, ela lançará um feitiço para ajudá-lo no mergulho livre.

Mergulhe do barco e nade até o fundo do mar para encontrar um navio naufragado em uma ravina. Nade até a ravina e derrube alguns Afogadores (nível dezoito) e, depois que Yennefer te incomodar telepaticamente, nade para o oeste até uma caverna. Saqueie dois baús e uma concha, depois use seus Witcher Senses para destacar alguns barcos e, em seguida, investigue-os para descobrir que este não é o naufrágio certo. Supere, embarque no barco de Yennefer e sente-se para que ela o leve até o próximo naufrágio.

Saia do barco e nade novamente para o norte e mergulhe quando chegar à área de busca para encontrar outro navio submerso. Saqueie alguns contêineres, ative seus Witcher Senses e procure um escudo perto do mastro e algumas flechas no casco da extremidade leste do barco para descartar esse naufrágio também.

Yennefer navegará com você novamente até chegar a outro navio naufragado no atol que usamos como ponto de referência durante nossa exploração marítima anterior. Salte do barco e nade para o leste, matando alguns Sirines (nível treze) enquanto avança. Continue mergulhando enquanto nada para o leste e Geralt encontrará o que parece ser uma enorme cratera subaquática. Depois que Yennefer violar você magicamente, ela confirmará isso como um local de interesse. Mergulhe até o fundo da cratera onde você encontrará um barco. Ative seus Witcher Senses e saqueie vários contêineres ao redor dos destroços e, em seguida, procure um objeto no fundo do mar perto do navio para encontrar um “ Selo Quebrado ”. Venha à superfície e apresente o Selo Quebrado para Yennefer, que o usará para realizar mais magia – para desgosto de Geralt.

ObjetivoRecompensa
Para localizar o Selo QuebradoXP varia

Após o teletransporte, Geralt questionará os motivos de Yennefer, e desta vez ela estará disponível. Responda como desejar às motivações pessoais dela e depois siga para o leste para encontrar o resto do navio. Entre no navio e entre na cabine, onde você encontrará alguns contêineres para saquear e algumas pistas falsas. Vá para o leste e desça algumas escadas onde você encontrará mais baús para saquear e alguns livros. Procure em algumas botas para revelar uma trilha de sangue, depois examine a trilha de sangue e, finalmente, procure na estante de livros para a qual a trilha de sangue leva. Geralt faz um trocadilho horrível e encontra a segunda peça do selo.

Aplique um pouco de óleo Elementa em sua espada de prata… você sabe, só para garantir… depois volte para o convés acima da cabine. Quando você se aproximar, Yennefer usará mais magia e invocará o Djinn, que, como ela previu, não está muito feliz. Para derrotar a bola de sopro amorfa, lance Quen intermitentemente para se proteger de seus ataques mágicos enquanto você a ataca. Quando ele cair, Yennefer forçará o Djinn a cumprir suas ordens e então libertará a fera.

Geralt e Yennefer farão uma pausa para descansar e conversar. Yennefer abrirá seu coração para você, e você terá a opção de recusá-la (e se comprometer com um romance com ela) ou recusá-la. Faça sua escolha, mas tome cuidado para não professar seu amor a uma feiticeira demais… Isso pode ter consequências indesejadas. Depois de mais um pouco de magia, Yennefer e Geralt farão mais alguns planos em relação a Ciri.

ObjetivoRecompensa
Por desejar o último desejoXP varia

De volta a Kaer Trolde

Você está de volta ao quarto de Yennefer na taverna Kaer Trolde. Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para ajudar os filhos de Crach e resolver a questão da sucessão em Skellige… mas primeiro, se você segurou a Caveira de Cristal desde o início do jogo, você pode dá-la a Yennefer, o que vale alguma experiência. Saia do quarto de Yennefer e fale com um Skelliger chamado Tante sentado à mesa para aprender mais sobre Undvik e Hjalmar para atualizar a missão “ O Senhor de Undvik ”.

ObjetivoRecompensa
Por dar a Yennefer a Caveira de Cristal50 XP

Uma dívida não paga (nível 15)

Depois de aprender um pouco com os Skelligers, saia da taverna. Poderíamos ir atrás dos filhos de Crach… Mas primeiro, podemos ter uma dívida a pagar… se você recebeu ajuda de um companheiro de prisão para escapar da masmorra de Lugos, ele estará esperando do lado de fora da taverna. Fale com ele e ele lhe dirá que está aqui para cobrar. Ele não fornece os detalhes, no entanto. Se você não concordar em ajudá-lo, ele fará uma ameaça velada. Se você concordar em ajudá-lo… ele fará uma ameaça velada de qualquer maneira, mas dirá para você encontrá-lo perto de Blandare.

Viagem rápida para Blandare… ou Crossroads, ou Rannvaig. A cabana onde Simun quer se encontrar não é muito próxima de nenhum deles. Há um lago a noroeste de Blandare – a cabana fica na costa leste do referido lago. Encontre Simun Brambling lá e ele ordenará que você faça um pouco de trabalho sujo. Ou faça a coisa honrosamente desonrosa e faça o que Simun ordena, ou faça a coisa desonrosamente honrosa e ligue Simun.

ObjetivoRecompensa
Por fazer a coisa honrosaXP varia

Posse

Yennefer foi apaziguada, temos uma pista sobre Ciri e não estamos mais endividados. Só nos restam algumas coisas a fazer em Skellige: ajudar os filhos de Crach, perseguir Hammond em busca de Lambert e talvez, se tivermos tempo de sobra, coletar mais alguns diagramas de conjunto de Witcher. Também tentaremos incluir algumas cartas de Gwent na mistura. Primeiro, vamos lidar com os filhos de Crach.

Svorlag

Nosso primeiro destino é Svorlag, uma ilha a noroeste de Ard Skellig. Navegue ou viaje rapidamente até lá, conforme seus meios e disposição permitirem – há itens que podem ser retirados da água no primeiro caso, mas por uma questão de foco, vamos guardar isso para mais tarde.

Depois de chegar à cidade… bem, é hora das coisas típicas da cidade. Um ferreiro, um comerciante e um estalajadeiro jogam Gwent… se você ainda não obteve todas as cartas aleatórias do jogo, você deve estar chegando perto agora. O Estalajadeiro em Svorlag também vende uma Carta “ Gigante de Gelo ”, uma Carta  “ Arachas ”, a Carta “Vampiro: Ekimmara ” e uma Carta “ Foglet ”. Tanto as cartas “Arachas” quanto as cartas “Vampiro: Ekimmara” são adições valiosas a um baralho de Monstros devido à sua habilidade “Reunir”. Não deixe também de pegar o aviso “ Contrato: Desaparecimento de Nils ” para iniciar a missão “ Contrato: Lá vem o noivo ”, da qual trataremos mais tarde.

Possessão (nível 17)

Quando terminar de brincar em Svolag, entre em um prédio ao sul da taverna para encontrar a casa do Jarl. Depois de conversar com alguns guardas do lado de fora e esperar que o Jarl conclua alguns negócios, Geralt tentará arrancar algumas informações do Jarl, que parece não estar em condições de fornecer respostas coerentes.

Saia da casa do Jarl e volte para a vila, onde você poderá perguntar a uma Mulher Skelliger sobre Cerys. Ela não pode levá-lo diretamente a Cerys, mas indicará duas pessoas chamadas Bergthora e Eiric, que podem saber mais. Um pescador próximo é um beco sem saída, então vá falar com Bergthora, que está subindo a colina ao norte. Depois de possivelmente fofocar sobre outras garotas Spikerogg, ela lhe dará instruções mais definitivas do que a Mulher Skelliger, dizendo que Cerys estava com Eiric.

Vá para a costa norte de Spikerogg, onde você encontrará um Skelliger preso em uma rocha por alguns Afogadores (nível dezessete). Mate-os e Skelliger descerá e reivindicará uma parte imerecida do crédito pela morte dos Afogadores. Deixe-o ficar com ele ou não, então pergunte sobre Cerys para descobrir que ela aparentemente estava interessada no Jarl de Spikerogg e que ela foi para a antiga casa da família do Jarl.

ObjetivoRecompensa
Por ter sido salvo por EiricXP varia

A antiga casa da família do Jarl fica a sudoeste, onde você pode chegar seguindo uma trilha morro acima, escalando algumas saliências e saltando algumas aberturas, ou você pode voltar para o sul até Svorlag e subir a colina ao longo de uma estrada para o norte. oeste. De qualquer forma, entre pela porta da frente e Geralt imediatamente perceberá algo errado. Ative seus Witcher Senses e encontre alguns rastros perto da porta da frente, depois siga-os para sudoeste. Passe por uma porta a noroeste e pegue uma “Key to Cellar” no topo de uma saliência de pedra, saqueie um baú e saia da sala. Siga a trilha para sudoeste e depois vire para noroeste para encontrar Cerys.

Depois de recuperá-la, os dois conversarão. Cerys contará uma história sobre Jarl Udalryk, uma disputa familiar envolvendo uma espada, uma morte misteriosa na família que implica o Jarl e visões que podem ser algo mais sinistro do que a influência dos deuses.

Volte para a casa e, com a “ Chave da Adega ” em mãos, abra um alçapão no canto nordeste da sala principal, depois desça uma escada para chegar ao porão. Você encontrará a espada em questão – Brokvar – em uma mesa. Pegue-o e uma imagem sombria aparecerá na parede.

ObjetivoRecompensa
Para obter BrokvarXP varia

Volte para a luz do dia e fale com Cerys, depois siga-a até a casa do Jarl. Ela vai tagarelar sobre seu relacionamento com o pai dela ao longo do caminho. Quando você estiver perto da casa do Jarl, ela fará uma observação infeliz sobre Yennefer. Fale com o Jarl, que, na nossa ausência, fez outro “sacrifício” aos “deuses”. Geralt contará ao Jarl a provável verdade por trás de suas visões e sugerirá um curso de ação. O supersticioso Jarl discorda, mas não o suficiente para dissuadir Geralt… especialmente com a ajuda de Hjort.

Tesouro Escondido: Não Apenas Águias Ousam (nível 10)

Vá para o leste para chegar à costa e depois nade ao longo da costa para sudeste. Ao longo do caminho você encontrará uma série de pequenas ilhas onde Afogadores (nível quinze) rondam. Encontre a maior dessas pequenas ilhas a leste, onde um pequeno navio em ruínas está encalhado. Perto de uma pedra saindo da água você encontrará um cadáver, no qual está uma “ Nota ” e uma “ Chave com Anel Anexado ”, que inicia a missão “ Not Only Eagles Dare ”. Leia a Nota e saqueie um baú próximo. Nade para sudeste para encontrar uma área de busca e, em seguida, encontre um baú logo a oeste do centro da área de busca. Saqueie-o para completar isso e nade para o leste para encontrar o corpo de Aki.

Coloque Brokvar com os restos mortais de Aki e depois volte para a casa de Jarl Udalryk. Infelizmente, não parece que nossos esforços valeram a pena, já que as vozes dos Udalryk se tornaram mais maliciosas em nossa ausência, para o infortúnio de Udalyrk. Questione ainda mais o Jarl para saber mais sobre os “deuses” e como eles se comunicam com ele. Depois de aprender tudo o que Geralt puder com o Jarl, ele conversará com Cerys em particular e contará a Cerys a verdade sobre a aflição do Jarl, e descreverá duas soluções possíveis: enganá-lo e atraí-lo para uma nova vítima, ou atrair a criatura e matá-la. isso – e suas possíveis deficiências. Cerys tende a tentar enganar o Hym primeiro, e se você decidir ir direto ao trabalho, economizará um pouco de caminhada.

Caminhe até a antiga casa do Jarl… ou viaje instantaneamente para lá com Cerys, dependendo de como você terminou a conversa com ela. Entre na casa e ative seus Witcher Senses. Investigue o forno ao longo da parede sudoeste e entre na sala onde encontramos a chave. O Hino tentará criar uma ilusão sorrateira para desencorajar Geralt, mas Geralt simplesmente vê isso como um bom sinal. Procure algumas tábuas a noroeste, depois vá para outra sala a sudoeste e procure um berço.

Cerys ligará para você, então saia de casa e fale com ela. Ela vai sugerir que tem um plano, mas, como Geralt disse a ela, ele não pode participar do plano. Você terá que confiar em Cerys e cumprir qualquer coisa horrível que ela inventou ou recusar. A última opção força você a lidar com o Hino à moda antiga do Witcher’s Way, assim como não conseguir enganar o Hino mais tarde. Se você optar por não fazer truques (ou falhar), continue a missão seguindo o texto sob o título “ O Caminho do Bruxo ”. Caso contrário, continue lendo o texto sob o título “ Enganando o Hino ”.

Enganando o Hino

Concorde com o plano de Cerys. A palavra de ordem para o resto desta busca é confiança. Confie em Cerys o tempo todo, faça o que ela diz e você ficará bem. Concorde em começar e ela o enviará para uma tarefa mundana enquanto foge. Em breve ela retornará com um acordo de posse para o Jarl, com o Jarl e alguns de seus soldados a reboque. Você terá uma decisão cronometrada: faça o que Cerys diz ou dê o fora. Se você fizer o que Cerys diz, lute contra três Guerreiros (nível dezessete) e testemunhe a recompensa do ardil de Cerys. Se você se acovardar… bem, Cerys ficará chateado e você terá que continuar com “ The Witcher’s Way ”.

ObjetivoRecompensa
Por enganar o HymXP Varia
Essência Cristalizada

O caminho do bruxo

Viaje com Cerys para Udalyrk e conte a ele sobre seu objetivo. Hjort irá buscar os materiais que você precisa, após os quais você precisará retornar à antiga casa do Jarl e colocar as tochas em arandelas localizadas ao redor da casa do Jarls (que serão destacadas com seus Witcher Senses ativos).

Coloque as tochas, saia e fale com Udalyrk, explicando-lhe o que vai acontecer com mais detalhes ou deixando-o no escuro… figurativamente, de qualquer maneira. Volte para casa com Udalyrk e aplique um pouco de Spectre Oil em sua Silver Sword, depois acenda as tochas, após o que o Hym chegará. É um oponente muito fácil – use a “Regra de Três” novamente – três ataques fortes com a espada de prata e depois desvie. Se o Jarl enlouquecer durante a luta, acalme-o com Axii. Repita até que o Hino fuja. Desça para o porão, onde o Hym terá se recuperado até metade de sua vida. Repita o processo acima para matá-lo, momento em que você obterá um pouco de Essência Cristalizada. Procure no corpo algum saque típico do espectro, depois volte para cima e conte a boa notícia a Udalyrk e Cerys.

ObjetivoRecompensa
Por matar o HymXP Varia
Essência Cristalizada

Hora de seguir em frente. Podemos fazer missões ao redor de Spikerogg agora, se você desejar, incluindo a pilhagem do mar próximo – especialmente todos os eventos entre Spikerogg e Undvik. Caso contrário, é hora de ajudar o outro filho de Crach, Hjalmar.

O Senhor de Undvik

Undvik fica ao sul de Spikerogg. Ao contrário do que os Skelligers na taverna de Kaer Trolde lhe disseram, não é uma jornada tão traiçoeira – há alguns Sirines (nível treze) com os quais você terá que lidar ao longo do caminho, mas por outro lado, é uma navegação bastante simples. Ao se aproximar da ilha você ganhará uma recompensa de experiência. Desembarque na costa e siga até uma baía no extremo nordeste da ilha, onde você encontrará a Costa Marlin, que nos proporcionará fácil acesso de e para a ilha, conforme necessário.

ObjetivoRecompensa
Para chegar a UndvikXP varia

Saqueie o cais e as casas perto da placa de sinalização “ Marlin Coast ” para obter várias guloseimas e siga a estrada para noroeste. É intermitentemente quebrado pela água, mas não deve ser muito difícil de seguir. Mate alguns khidna (nível dezenove) ao longo do caminho e eventualmente você encontrará um navio naufragado do outro lado da estrada. Se você procurar perto dele, poderá encontrar um escudo descartado pertencente ao clã de Crach. Bem, pelo menos sabemos que Hjalmar conseguiu.

Tesouro guardado (nível 13)

Continue para noroeste até encontrar um evento Guarded Treasure próximo à costa, a oeste. Os guardiões em questão são um bando de Sirines (nível treze). Extermine-os e depois vá para uma pequena ilha rochosa para encontrar o baú que eles estavam guardando.

Regresse à sinalização “ Marlin Coast ” e siga por uma estrada que se afasta da costa em direcção a sudoeste. Mesmo que você chegue a uma bifurcação, desça em uma ravina aquosa a sudeste, onde encontrará alguns cadáveres e um baú de tesouro para saquear. Suba algumas saliências a norte e regresse à estrada, que deverá seguir… mais ou menos para oeste. Atravesse uma ponte frágil e saqueie alguns suprimentos à beira da estrada – e identifique o cadáver de outro explorador do Clã e Craite. Mantenha seus Witcher Senses ativados para detectar sinais de uma ninhada sendo arrastada e, em seguida, siga a estrada enquanto ela vira para o norte, onde você eventualmente testemunhará uma relação simbiótica entre monstros.

Depois que o gigante sair, siga para o sul e mate alguns Sirines (nível quinze), então vire para o leste e suba no navio. onde você encontrará um homem chamado Octo. Conversando com ele para saber que… ele não está muito bem da cabeça, mas dado o que ele passou, isso não é surpreendente. Ele falará sobre o gigante e também contará que viu Hjalmar e sua tripulação – e eles estavam em péssimo estado.

Saia do navio e siga para sudoeste. Quando a estrada virar para oeste, siga-a até encontrar uma bifurcação. Continue para oeste para encontrar o acampamento de Hjalmar. Ative seus Witcher Senses e investigue os corpos. Você também encontrará trilhas que levam ao longo de uma estrada para o oeste, enquanto uma trilha leva ao longo de outra estrada para o sul.

Vá primeiro para o sul, seguindo a trilha até chegar à margem norte de um grande lago. Procure um corpo perto da costa e depois investigue um barco próximo. Despache alguns Wraiths (nível dezesseis) que aparecerem e continue para o sul para encontrar a placa de sinalização “ Urskar ”. Ignore a carnificina que está por aí – nós apenas viemos aqui pela placa de sinalização, o que tornará mais fácil voltar aqui.

Rastreando os fugitivos

Volte para o norte até o acampamento abandonado de Hjalmar, depois siga as trilhas ao longo da estrada para o noroeste e siga a estrada – e as trilhas – conforme a estrada vira para o sul. Desça de uma saliência ao sul, investigue um Nekker morto e siga as trilhas para o oeste até encontrar mais dois Nekkers mortos, que mostram a destreza dos Skelligers desonestos. Procure mais trilhas para revelar a próxima seção da trilha, depois siga-as para o noroeste para encontrar a placa de sinalização “ Aldeia Abandonada ” e, em seguida, examine um registro com enigmas de flechas ao qual as trilhas levam.

Investigue as pegadas perto do tronco para descobrir mais trilhas e siga-as para o norte, examinando um pouco de sangue perto de uma rocha conforme você avança. Outra pedra ensanguentada pode ser encontrada mais adiante nas trilhas e, eventualmente, a trilha dá lugar a poças de sangue intermitentes. Encontre um cadáver encostado em um barril e pegue o “ Hornwall Horn ” próximo. Examine algumas pegadas mistas ao norte para supor que o arqueiro foi levado para a caverna próxima.

Caverna do Troll de Gelo

Vá para o norte para encontrar uma caverna “ Entrada ”. Suba uma borda e entre, seguindo uma nova poça de sangue para o norte, depois para o noroeste quando o caminho se dividir. Mate um Ice Troll (nível dezenove) na caverna além, depois continue para o oeste para encontrar outro Ice Troll para seu prazer de matar. Volte para o leste até onde lutamos contra o primeiro troll e continue para o norte.

Quando você chegar a uma bifurcação, você pode seguir para nordeste para lutar contra um terceiro Ice Troll (nível dezenove) em algumas saliências geladas fora da caverna. Volte para dentro das cavernas até a bifurcação e continue para noroeste, seguindo a trilha de sangue. Escale uma saliência ao norte e siga a passagem para o oeste, depois para o norte para chegar à câmara principal do Troll. Geralt, por acaso, os interrompeu no meio do preparo de uma refeição. O jantar deles os trai gritando, deixando você com a opção de desafiar os Trolls para um jogo de refeição ou apenas lutar contra eles. No primeiro caso, responda à primeira pergunta com “ A Troll ”, após o que Geralt faz seu próprio enigma, que os idiotas Trolls não conseguem adivinhar. Se você vencer o jogo, os Trolls cumprirão sua parte no trato. Se você escolher uma briga, mate os três Ice Trolls (nível dezoito) e vá até o caldeirão para liberar sua refeição.

De qualquer forma, você e o Skelliger sairão da caverna. Você pode contar a ele sobre Cerys, e ele lhe contará sobre sua infeliz aventura em Undvik, como ele acabou na panela de ensopado de um Troll e onde ele acha que Hjalmar está. Depois que você terminar de falar, Folan decidirá segui-lo enquanto você procura por Hjalmar. Volte para o sul até a placa de sinalização “ Aldeia Abandonada ” e viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Urskar ”.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar FolanXP varia

Procurando pela tripulação de Hjalmar

Procure perto da placa de sinalização para descobrir mais corpos, depois siga uma trilha para o sul, depois para sudeste subindo a colina até encontrar uma caverna. Vá primeiro para o sul, seguindo a trilha até chegar a um grande lago ao sul. Procure um corpo perto da loja e depois investigue um barco próximo. Despache alguns Wraiths (nível dezesseis) que aparecerem e continue para o sul para encontrar a placa de sinalização “ Urskar ”. Procure perto da placa de sinalização para descobrir mais corpos, depois siga uma trilha para o sul, depois para sudeste subindo a colina até encontrar uma caverna.

Entre na caverna e continue para sudoeste até chegar a uma saliência, na qual você precisará realizar um salto de fé. Faça isso e nade para sudoeste para chegar à terra firme e matar dois irritantes Eriynas (nível treze). Prepare uma Poção para Gato antes de continuar a explorar, pois está muito escuro aqui e ficaremos um pouco nessas cavernas.

A oeste você encontrará alguns contêineres para saquear, e um cadáver e um baú em um beco sem saída a oeste. No extremo nordeste da câmara você encontrará um terreno onde repousam os corpos de um guerreiro e de um Sirine. Escale algumas saliências a nordeste, saqueie alguns contêineres, atravesse uma ponte e examine mais corpos – tanto de animais quanto de homens.

Suba mais algumas saliências ao sul, atravesse outra ponte e siga o caminho linear para o sul, depois para o sudoeste e depois para o sul novamente para entrar em uma grande câmara. Ao sul há uma árvore subterrânea em torno da qual enxameiam Harpias (nível treze). Mate os incômodos voadores, então retorne para o norte e siga a borda do penhasco para oeste para encontrar alguns andaimes que levam às profundezas da água da câmara. Alcance a água cheia de estalagmites, a maior parte da qual é profunda o suficiente para nadar – e nade até a extremidade sudeste da câmara, onde, atrás de uma grande estalagmite, você encontrará um baú com itens geralmente excepcionais dentro.

Volte para o noroeste e escale o andaime para retornar ao extremo norte seco da caverna, depois continue para nordeste para encontrar mais andaimes que você terá que escalar. Investigue outra Harpia muito morta e suba uma escada para chegar a mais cavernas. Oba… Vire para sudeste e pegue um baú, então vá para nordeste para encontrar dois Devoradores (nível treze), que são Rotfiends um pouco mais poderosos. Mate-os e saqueie seus restos mortais para obter Sangue Devorador, que é um componente alquímico útil necessário para criar muitas poções e óleos de alta qualidade.

Na bifurcação próxima, siga primeiro para noroeste para encontrar um baú, um saco e um barril para saquear, depois volte e pegue a bifurcação nordeste. Mate outro par de Devoradores (nível treze) e procure o cadáver de outra Harpia. Em outra bifurcação, siga para sudoeste para saquear outro baú e mais dois barris, depois volte para a bifurcação e siga para nordeste, para chegar à luz do dia.

Mestres Armeiros (nível 24)

Ao subir à superfície, você encontrará a placa de sinalização “ Clan Tordarroch Forge ”, que é uma descoberta bem-vinda. Antes de mexermos no prédio a leste, vamos fazer um desvio curto, mas lucrativo. Siga para o norte a partir da placa de sinalização para encontrar uma estrada que leva ao oeste até uma caverna, que é ocupada por um Rock Troll (nível vinte e seis). Mate-o e saqueie um baú para encontrar algumas “ Ferramentas de Metalurgia de Alta Qualidade ” e a Espada de Prata Deithwen. Essas ferramentas devem permitir que Fergus crie qualquer armadura que nossa imaginação crie.

Resgatando Hjalmar

Mas primeiro temos que resgatar Hjalmar. Volte para a placa de sinalização e siga para o leste até o lado norte do prédio para encontrar uma porta, então entre para descobrir a horrível despensa do gigante, dissipando qualquer dúvida sobre o que a fera estava alimentando os Sirines antes. Vá para o leste e despache alguns Devoradores (nível dezessete). Se você passar por uma porta ao norte, poderá examinar um cadáver para fazer Geralt comentar sobre o Necrófago ser atraído pela morte, e se você passar por uma porta ao sul, encontrará uma sala cheia de ossos humanos. Eles e alguns contêineres podem ser saqueados.

Passe por um buraco na parede ao norte e examine algumas trilhas, depois siga a trilha para nordeste para chegar a uma bifurcação no caminho. Você deve notar que as pegadas que levam ao nordeste são muito maiores – provavelmente pertencentes ao Gigante, enquanto as menores ao noroeste oferecem uma chance melhor de pertencer a Hjalmar. Siga pela estrada para o noroeste. Eventualmente, ele seguirá ao longo do lago ao norte, depois virará para nordeste e levará à vila de Dorve, onde você encontrará Hjalmar defendendo algumas Harpias (nível treze).

Após a luta, Geralt, Hjalmar e Folan (se ele ainda estiver com você) irão conversar. Apesar dos desastres que enfrentaram até agora, Hjalmar não mostra sinais de desistir… determinação e estupidez são duas faces da mesma moeda. Antes de segui-los até os covis dos gigantes, volte para a entrada oeste da vila, perto da placa de sinalização. Dentro da vila, procure ao norte do portão para encontrar um esqueleto, no qual está uma “ Chave Antiga ” e um “ Mapa Misterioso ”. Agarrá-los inicia a missão “ Ruínas, tesouro escondido, você sabe… “

Nota:  Você pode encontrar pilhas de tábuas em vários pontos da vila que contêm pregos. Esses pregos estão listados como itens de missão e obtê-los satisfará o pedido de Octo por pregos e barbante (você mesmo terá que fornecê-los). Pegue alguns desses Nails e leve-os para Octo para receber uma recompensa… ou não. Ele irá embora depois que o gigante for morto, no entanto.

ObjetivoRecompensa
Por trazer alguns pregos e barbantes para OctoXP varia

Geralt, o Matador de Gigantes

Falaremos disso mais tarde. Por enquanto, siga Hjalmar pela vila até as colinas ao sul, onde o Gigante faz seu covil. Quando você se aproximar da entrada da caverna, Geralt e Hjalmar farão algum trabalho servil para abrir caminho. Uma vez feito isso, entre na caverna, viajando para sudoeste e depois para noroeste quando as estalagmites bloquearem o caminho. Desça uma saliência ao norte e siga o túnel enquanto ele segue para o oeste, onde você verá o gigante adormecido.

Um Skelliger capturado chamará você e você terá que decidir se deseja tentar resgatá-lo sem acordar o gigante. Caso contrário, Vigi acabará acordando o gigante, e durante a luta ele será morto. Sendo esse o caso… podemos muito bem tentar libertar Vigi. Para fazer isso, concorde em libertá-lo e encontre a chave. Você terá que ficar longe da neve enquanto caminha, então siga para o sul na pedra para encontrar um baú a leste do gigante adormecido, que contém uma “ Chave para a Jaula de Vigi ”. Volte para o norte com a chave em mãos e liberte Vigi de sua jaula rústica. Assim que ele sair, ele vai provocar estupidamente o gigante e começar uma briga.

ObjetivoRecompensa
Por libertar VigiXP varia

De qualquer forma, uma luta começa. No início, o Gigante de Gelo tem apenas os punhos, mas uma vez reduzido a três quartos de sua saúde, ele irá recuperar uma âncora (matando Vigi no processo se você não o libertou) que ele empunha como um mangual. Não é muito difícil para um inimigo – basta usar Quen para se proteger e atacar o gigante até que ele caia. Depois Hjalmar falará com você e lhe oferecerá o título de “ Geralt, o Matador de Gigantes ”. Aceite ou diga que pertence a ele, depois recuse acompanhar Hjalmar de volta à costa… temos mais algumas coisas para fazer na ilha, primeiro.

ObjetivoRecompensa
Por matar o Gigante de GeloXP Varia
Espada de Prata Artesanal
Por resgatar os dois filhos de CrachXP varia

Ruínas, tesouro escondido, você sabe… (nível 18)

Saqueie o gigante e sua caverna, depois saia e volte para Dorve. Você pode procurar na vila por pilhas de tábuas espalhadas, que contenham os pregos que Octo deseja. O que realmente procuramos, porém, é o tesouro mencionado na carta que pegamos anteriormente. Siga por uma trilha a nordeste de Dorve até encontrar algumas ruínas, que são guardadas por alguns Sirines (nível treze). Mate-os, depois passe por uma porta para uma torre em ruínas, depois escale uma saliência a noroeste e suba uma escada. Aqui você encontrará um ninho de monstros com o qual não conseguirá lidar, um baú. Saqueá-lo completa a missão “ Ruínas, tesouro escondido, você sabe… “

Caça ao Tesouro: Atalho (nível 13)

Retorne à placa de sinalização “ Dorve Ruins ” e viaje rapidamente para Urksar. A partir daqui, siga para o norte para chegar à margem norte do lago e depois siga a margem leste. Saqueie um baú sob um telhado e continue para o leste até encontrar a entrada de uma caverna. Entre na caverna e ganhe um baú, então continue por outra saída e siga para nordeste ao longo da costa para encontrar um evento “ Tesouro Escondido ”. Mate alguns Bandidos (nível doze) e depois saqueie um saco em seu barco, que contém um “ Pedaço de Papel Rasgado ”. Pegar o “ Pedaço de Papel Rasgado ” iniciará a missão “ Atalho ”. Leia-o e siga para sudoeste até o lago, mergulhando quando chegar a uma área de busca. Você encontrará um barco debaixo d’água, que contém um baú. Saqueie-o para obter algumas guloseimas e depois venha à superfície.

Gambito do Rei (nível 18)

Resgatamos os dois filhos de Crach, então é melhor irmos buscar nossa recompensa. Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Ponte para Kaer Trolde ” e siga para a fortaleza, onde você descobrirá que a disputa pela sucessão já começou. Porém, graças à ajuda de Geralt, ele é um convidado de honra nesses procedimentos, e quem recusa uma refeição grátis? Siga Arnvald até o salão principal e, enquanto você caminha, ele expressará suas preocupações sobre o evento.

Quando você chegar ao salão principal, você testemunhará alguma rivalidade entre irmãos. Fale com Hjalmar depois e vá para a sala de Crach para receber sua recompensa. Perto da sala você encontrará a viúva de Bran, Birna, que é um tanto tendenciosa sobre suas preferências políticas. Depois de conversar um pouco com ela, você irá para Crach. Converse com ele e ele falará sobre seus próprios ideais políticos, além de falar sobre os pontos fortes e fracos de seus dois filhos. Pergunte sobre sua recompensa e ele lhe dará um presente mais digno de um bruxo. Depois você ouvirá uma comoção no grande salão e os dois sairão correndo para investigar.

ObjetivoRecompensa
Por reivindicar sua recompensa do CrachXP varia
o destino

Derrube três Ursos (nível dezesseis) que estão aterrorizando o banquete, após o qual a dor e as acusações reinarão. Felizmente, prevalecem as cabeças mais calmas e é definido um curso de ação. Cabe a Crach e seu clã, como anfitriões, procurar e punir esta transgressão. Você pode optar por não ajudar, o que completa a missão, deixando que o Clã an Craite resolva seus próprios problemas… ou você pode ajudá-los. Hjalmar quer sair correndo e punir aqueles que ele presume serem culpados, mesmo sem confirmação, enquanto Cerys quer primeiro obter provas. Escolha um dos dois irmãos – de preferência aquele que você acha que seria um governante melhor de Skellige.

ObjetivoRecompensa
Por matar os ursosXP varia

Spoilers! : Se você optar por sair desta missão, deixando para o Clã an Craite investigar o incidente na festa, Svanrige Bran – filho do falecido rei Bran e sua viúva, Birna – se tornará rei de Skellige. Caso contrário, o novo rei ou rainha será quem você apoiar durante esta missão, seja Hjalmar ou Cerys. Apoiar um dos filhos de Crach pode ser útil durante a missão “ A Batalha de Kaer Morhen ” e, claro, os efeitos de longo prazo que essa decisão tem em Skellige são obviamente bastante significativos.

A Fúria de Hjalmar

Geralt e Hjalmar irão até a vila de Fornhala, onde Hjalmar conta a você sobre seus suspeitos – os Vildkaarls. Fale com ele e ele continuará a ser um tradicionalista Skellige de cabeça quente. Olho por olho… simples, mas eficaz, se você arrancar o olho direito. Aplique um pouco de Óleo Amaldiçoado em sua lâmina e vá até a vila. Hjalamar apontará um cadáver para você e mandará seu cão de caça Witcher – é você – para cima dele.

Esta cidade está cheia de contêineres saqueáveis, então mantenha seus óculos de saque no Google enquanto você pesquisa. Ative seus Witcher Senses e suba algumas escadas ao sul, então, quando chegar a uma bifurcação, siga para oeste para encontrar um santuário horrível. Inspecione algumas roupas e depois examine um cadáver. Por fim, confira o santuário, que Hjalmar identificará como pertencente a um deus chamado “ Svalblod ”, um deus que era brutal demais até mesmo para os Skelligers.

Após a conversa, siga uma trilha de cheiros para sudoeste e suba algumas escadas para sudeste. Examine um cadáver e siga algumas trilhas que levam a uma casa no extremo sul da vila. Entre, onde você pode encontrar algumas tintas para tatuagem, luvas ensanguentadas e alguns cogumelos. Siga a trilha para oeste para encontrar um alçapão escondido sob um tapete de pele de urso. Desça uma escada e desça algumas escadas, depois continue para o sul e depois para o leste para chegar a uma câmara.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar o covil dos VildkaarlsXP varia

Quando você entrar na câmara, um Berserker chamado Halgrim falará com você e assumirá responsabilidade parcial pelo que aconteceu em Kaer Trolde. Esta conversa certamente será curta, já que tanto Hjalmar quanto Halgrim não gostam de conversas prolongadas. Derrote Halgrim (nível dezessete) e ele usará um truque de transformação. Abaixe esta forma de Halgrim também e, depois que Geralt trocar algumas palavras com Hjalmar, siga para o sul e escale uma saliência para entrar nas cavernas.

Continue para o sul e desça uma saliência até encontrar uma câmara onde mais berserkers estão realizando um ritual. Depois de testemunhar como os bebês Vildkaarls são feitos, siga para sudeste, para o sul, antes de escalar uma saliência a oeste. Continue para noroeste e depois para norte para chegar à câmara ritual, onde você encontrará o druida que liderou o ritual. Ele admite os ataques em Kaer Trolde, mas decide arriscar lutar contra um bruxo em vez de contar para quem estava trabalhando. Na luta que se segue você terá que enfrentar o Druida-Artis (nível dezoito) que irá convocar Ursos (nível dezoito) para ajudá-lo. Ignore os Bears e concentre-se em Artis. Ele atacará com seu cajado, tanto física quanto magicamente, mas se você atacar forte, então se esquivar e repetir o combo, há pouco que ele possa fazer contra você.

Quando morrer, Geralt encontrará uma carta que revela que a abordagem de Cerys poderia ter sido mais sábia. Quebramos a ferramenta, mas a mão que a empunhava ainda está foragido. Ainda assim, a vingança de sangue foi tudo o que foi necessário para restaurar a honra do Clã An Craite, e sangue foi derramado nessa busca. Hjalmar retornará a Kaer Trolde e relatará suas descobertas. Embora os mentores não tenham sido encontrados, as ações de Hjalmar restauraram a honra de seu clã. Assim termina “ Gambito do Rei ”, pule para “ Coroação ” para concluir esta linha de missão.

ObjetivoRecompensa
Por restaurar a honra do Clã An Craite ao implicar os VildkaarlsXP varia

A Vingança de Cerys

Fale com Cerys e conte o Blueboy Lugos morto entre eles (é por isso que fizemos a missão “ A Caverna dos Sonhos ” antes de qualquer negócio). Geralt observa que apenas três candidatos ao trono sobreviveram – Hjalmar, Cerys e Svanrige, e considerando que isso é uma grande vergonha para o Clã An Craite… bem, os motivos apontam para Svanrige. Isso não é suficiente para resolver nada, no entanto.

Nota:  Mesmo depois de completar “ A Caverna dos Sonhos ”, ela tende a aparecer na seção de missões “Falhadas” do seu diário após completar esta missão. Ignore isto. Nós completamos.

Ative seu Witcher Sense e examine o cadáver de um urso para determinar se não é um urso normal. Examine os corpos em busca de mais informações – interessantes, se não úteis – e depois examine as grandes tigelas de metal nas quais o hidromel era servido. O que está no centro da sala combina com o cheiro da boca do urso, um cheiro que Geralt agora pode seguir. Siga a trilha de cheiros para o norte para encontrar um chifre para beber ao norte, perto das portas, onde Geralt encontrará a substância com a qual o hidromel foi enriquecido.

Geralt chamará Cerys, e ela confirmará que os “ursos” eram na verdade Berserkers, e sugerirá que conversemos com Hjort sobre os ingredientes misteriosos usados ​​para incrementar o hidromel. Passe pela porta para o leste e desça as escadas para encontrar Hjort, que está orando por vingança contra os traidores. Apresente chifre de beber e ele identificará imediatamente o cogumelo como Mardroeme.

Depois de conversar com Hjort, Cerys decidirá que o hidromel deve ter sido enriquecido antes de chegar ao banquete e direcionará nossa busca para o porão. Siga-a de volta ao salão principal, depois passe pelas portas ao norte, suba algumas escadas, passe por uma porta ao leste, depois por outra porta ao norte, passando por onde o Armeiro trabalha. Passe por outra porta a oeste, desça mais escadas, primeiro a oeste, depois a sul, depois novamente a oeste, passando finalmente por uma porta a sul para chegar à adega. Uma vez aqui, desça algumas escadas para o leste e procure alguns barris ao longo da parede leste – sendo o mais ao sul o correto.

Lugar de poder

Assim que Geralt o identifica, no entanto, alguém joga uma tocha no porão, acendendo um pouco do Espírito Mahakaman derramado, cujo propósito agora está muito claro. Vá para o norte e exploda alguns barris empilhados com Aard para revelar uma porta. Entre e continue para o norte até encontrar um Lugar de Poder. Extraia dele, beba aquele adorável ponto de habilidade e siga o túnel para sudoeste, depois para sul, antes de retornar por uma porta para o porão.

Saqueie a sala em que você está, depois passe por uma porta ao sudeste e saqueie esta sala também. Continue subindo algumas escadas para sudeste, depois vire para leste e ative seus Witcher Senses. Examine uma garrafa quebrada no chão para revelar algumas pegadas, que você deve seguir escada acima. Quando a trilha terminar, procure uma arandela na parede perto da escada para encontrar uma pista que praticamente identifique nosso culpado.

ObjetivoRecompensa
Para encontrar uma pista chaveXP varia

Retorne ao salão principal para avistar Arvald saindo da fortaleza. Você montará Roach automaticamente. Persiga-o e dê-lhe uma boa pancada com sua espada, e quando Cerys o alcançar, ela o interrogará. Ele apresentará algumas políticas muito semelhantes às que Birna acredita e entregará algumas cartas, que deverão ser evidências boas o suficiente para que os Jarls-Birna tenham motivos e oportunidades suficientes. Geralt irá com Cerys e apresentará suas evidências aos Jarls. No final, porém, nada do que você apresenta serve como evidência suficientemente boa… mas um acusador inesperado intervém para revelar o traidor. Isso completa a missão “ Gambito do Rei ”, pule para “ Coroação ” para concluir esta linha de missão.

ObjetivoRecompensa
Por restaurar a honra do Clã An Craite ao implicar BirnaXP varia

Coroação (nível 18)

Depois de ajudar Cerys ou Hjalmar, Crach falará com você e discutirá a confusão que ocorreu, e então falará sobre a iminência da eleição de um novo rei. Concorde em ir com ele para testemunhar a decisão do Jarl – e a coroação de Cerys ou Hjalmar, dependendo de quem você ficou do lado durante o “ Gambito do Rei ”.

ObjetivoRecompensa
Por testemunhar a coroação de um novo rei… ou rainhaXP varia

Colecionador de cartões

Porto de Uriallia

Você jogou com sucesso o papel de criador de reis (ou criador de rainhas) para Skellige, há apenas uma coisa que realmente devemos fazer antes de continuarmos nossa busca por Ciri… e envolve Gwent, então como alguém poderia ignorá-la? Porém, primeiro vamos coletar as outras cartas de Gwent que ainda estão por aí. Siga para leste ou oeste para chegar a uma das placas de sinalização “ Gedyneith ” e viaje rapidamente até o porto de Urulla, que fica em uma ilha no canto nordeste de Skellige.

Quando você chegar ao porto de Urialla, alguns Skelligers estarão falando sobre alguma torre misteriosa e terão uma solução tipicamente Skelliger para isso. Quando eles o avistam, porém, eles decidem chamá-lo e um deles falará com você. Aparentemente, uma torre apareceu do nada e, com ela, uma tempestade. Você será informado sobre a tentativa malfadada de cumprimentar o dono da torre e, em seguida, aceitar a missão. Apenas chegando começa a missão “ The Tower Outta Nowheres ”. Vamos adiar isso por enquanto, sendo uma missão de nível trinta, é definitivamente algo que podemos voltar mais tarde.

Agora, para o todo poderoso Gwent. Há um ferreiro e um armeiro que interpretam Gwent. Derrote os dois se ainda precisar das cartas e depois vá para a taverna, que fica no extremo nordeste da cidade. O estalajadeiro não apenas joga Gwent, mas também vende uma carta “ Arachas ”, uma carta “ Lobisomem ” e uma carta “ Escaramuçador Élfico ”. Deles, o primeiro é o melhor, sendo uma Carta de Unidade de Combate Corpo a Corpo de 4 Forças com a Habilidade “Muster”.

Harviken

Agora que obtivemos o que queríamos no porto de Uriallia, viaje rapidamente para Harviken, que fica em uma ilha ao longo da borda sudeste do mapa de Skellige. Aqui você pode jogar Gwent com um ferreiro. Uma vez feito isso, vá para o segundo prédio a leste para encontrar a taverna, onde você pode ter que meditar um pouco para que o preguiçoso Estalajadeiro apareça.

Quando ele fizer isso, jogue Gwent com ele, depois compre a carta “ Nekker ”, a carta “ Vampiro: Fleder ”, a carta “ Harpia ” e a carta “ Ghoul ”. A única carta excepcional do grupo é a Carta “ Vampiro: Fleder ”, pois é uma Carta de Unidade de Combate Corpo a Corpo de 4 Forças com a habilidade “Reunir”… que conspirará para tornar todo o resto de suas Cartas de Vampiro mais formidáveis ​​e, portanto, todo o seu baralho de Monstros.

Seguindo o fio (nível 11)

É hora de encontrar Hammond para Lambert. Você encontrará seus capangas em uma vila construída ao longo de uma baía a leste de Harviken, na costa norte da ilha. Ao se aproximar do portão oeste, você será parado por dois guardas. Eles lhe dirão que Hammond está em missão religiosa no momento. Se você responder dizendo “ Eu voltarei ”. Você estará livre para procurar Hammond por conta própria. Se você suspeitar disso, terá que lutar contra os Dagrs de Hammond (nível doze), que são mais um incômodo do que uma ameaça neste ponto do jogo. Alguns dos guardas entregarão algumas “ Ordens de Hammond ”.

Mate os homens de Hammond ou não, então siga uma estrada a leste da vila (Trottheim) e ela o levará ao santuário onde Hammond está orando, que fica em uma colina ao longo do extremo sudeste da ilha. Neste último caso, você terá que contornar Trottheim indo para as colinas ao sul, lutando contra alguns Guerreiros Endrega (nível onze) conforme avança.

Aproxime-se do santuário para falar com Hammond, que, como era de se esperar, não é o cara mais legal. Mate Hammond (nível onze) e seus companheiros guerreiros (nível onze) e procure no corpo de Hammond por um cartão “ Nekker ” e uma “ Carta escrita em papel de carta elegante ”. Saqueie alguns baús em alguns barcos quebrados perto do santuário e depois vá embora. Se ainda não o fez, volte para Trottheim e mate seus capangas, que agora serão hostis a você.

ObjetivoRecompensa
Por matar HammondXP varia

Feito isso, é hora de retornar a Novigrad. Usar a placa de sinalização “ Trottheim ” é tão boa quanto qualquer outra, então chegue até ela e viaje rapidamente até o Portão de Oxenfurt, ao longo do lado leste de Novigrad. Seu destino é o Nowhere Inn, que é um prédio azul claro a nordeste da Praça Hierarca… ou logo a leste de algumas escadas que levam a Gildorf, que é a praça que abriga o quadro de avisos ao sul da Passiflora.

Entre e fale com Lambert e os dois Witchers trocarão informações, após o que você pode decidir ir imediatamente para a casa de Karadin escolhendo a opção de diálogo “ Vamos ver Karadin ”. Se você quiser jogar Gwent com ele imediatamente, escolha “ Encontre-o fora da casa dele ” e fale com ele novamente enquanto ele se afasta. Desafie-o para um jogo de Gwent e, com suas agora fenomenais cartas, a vitória estará praticamente garantida sobre seu baralho Scoia’tael. No entanto, jogue de forma conservadora, pois ele tem muitas “cartas de queimadura” e adoraria estragar o seu dia com elas. Vença-o para reivindicar a carta “ Triss Merigold ”, uma carta de herói de unidade de combate corpo a corpo com 7 forças. Ganhar esta carta deve, se você seguiu o guia exatamente e derrotou comerciantes aleatórios suficientes, completar as missões “ Gwent: Old Pals ” e “ Collect ‘Em All ” e completar sua coleção Gwent.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Lambert em Gwent
Cartão Triss Merigold de 25 XP

Saia do Nowhere Inn, siga para oeste e suba algumas escadas para chegar à praça Gildorf. A casa de Karadin fica ao sul, perto da qual você encontrará Lambert. Fale com ele e os dois Witchers começarão a tramar, apenas para serem interrompidos de uma maneira inesperada. Fale com Karadin e identifique-o pelo que ele é – ele lhe contará sobre sua mudança de estilo de vida e explicará seu lado da história sobre Aiden. Lambert, sob o pretexto de “manter a calma”, permite que você fale tudo, o que é apenas a maneira esfarrapada do jogo de fazer Geralt tomar todas as decisões. Por fim, você terá a opção de deixar Karadin ir ou permitir que Lambert tenha sua vingança. Depois de fazer sua escolha, você terá uma última chance de falar com Lambert fora da propriedade de Karadin enquanto ele se afasta, caso você ainda não tenha ganhado o cartão Triss Merigold.

ObjetivoRecompensa
Por confrontar KaradinDiagrama de Variação de XP
:
Pedra Rúnica Eirlithrad Lesser Triglav

Mestres Artesãos

Temos as ferramentas que Fergus deseja, então viaje rapidamente de volta ao Poleiro do Corvo. Esta pode muito bem ser a primeira vez que voltamos desde que completamos a missão “ Return to Crookback Bog ”. Nesse caso, depois de cruzar a ponte para a cidade, siga para o oeste para encontrar alguns dos capangas do Barão – ou melhor, os capangas do Sargento do Barão – perseguindo alguns aldeões. Defenda-os e mate os dois (nível oito) para ganhar um pouco de gratidão.

ObjetivoRecompensa
Por defender os camponesesXP varia

Mestre Armeiro (nível 24) – Continuação

Vá até Fergus e apresente a ele as “ Ferramentas de Metalurgia de Alta Qualidade ” que encontramos em Skellige. Um general nilfgaardiano aparecerá e complicará as coisas, e enquanto Fergus estiver fora, seu assistente lhe dirá como as coisas realmente estão e pedirá que você pegue um pouco de ácido para ela. Uma fera da qual podemos obter esse ácido está atacando as pessoas próximas. Concorde em tomar o ácido… porque… bem, um pequeno desvio não faria mal no longo prazo. Especialmente se isso nos permitir criar armaduras de primeira linha.

Nota:  O Arquigrifo aterrorizando o norte faz parte da missão “ Contrato: O Grifo das Terras Altas ”. É melhor pegar o aviso no quadro de avisos com um nome semelhante ao nome da missão, para obter recompensas extras.

Contrato: Griffin das Terras Altas (nível 24)

Retorne à placa de sinalização “ Crow’s Perch ” e viaje rapidamente para Heatherton, de onde você deve seguir para o leste ao longo da estrada. Ao encontrar uma área de busca, ative seus Witcher Senses e siga uma trilha de sangue subindo a colina ao norte. Procure uma pena no chão para fazer aparecer outra área de busca. Aplique um pouco de óleo híbrido em sua espada de prata e continue para o norte para provocar o Arquigrifo (nível vinte e seis), que luta como um Grifo típico… exceto que pode cuspir ácido. Causa muitos danos, mas você deve causar muitos danos em troca. Use Quen para proteção e considere uma Poção Thunderbolt para aumentar sua produção de dano e você deve vencer um festival de lesmas. Quando ele morrer, saqueie-o para obter um Mutagênico de Arquigrifo, um Troféu de Arquigrifo e uma Glândula Ácida de Arquigrifo.

Volte para Poleiro do Corvo e apresente a Glândula Ácida do Arquigrifo para Yoana para que ela possa vencer seu pequeno concurso de mijo com Fergus e ganhar o reconhecimento que merece. Dê-lhe o ácido e… bem, sua avaliação anterior das habilidades de Fergus não estava muito longe. Infelizmente, o nilfgaardiano decide novamente testar as coisas de uma maneira bastante cruel. Concorde em ajudar Yoana neste teste de balística de vida, que é realizado de forma previsível. Depois disso, o nilfgaardiano dará a Yoana e Fergus o que eles merecem, e os dois consertarão as coisas.

ObjetivoRecompensa
Para testar a armadura de YoanaDiagrama: Mag Deira Cuirass

Leve o Troféu Archgriffin ao Intendente para completar “ Contrato: Griffin From the Highlands ”. Uma vez feito isso, descanse por um dia e depois fale com Yoana novamente para obter a armadura que lhe foi prometida, que é uma armadura média decente. Melhor ainda, é estático. A armadura do Witch Hunter que você obterá tem 166 de armadura, 30% de resistência a danos perfurantes, concussões e cortantes, e 10% de resistência a danos de monstros e danos elementais, o que… bem, o coloca próximo ao nível de um conjunto de armadura de Witcher Superior. Não é a melhor armadura do jogo, mas o mais importante é que Yoana agora pode servir como uma artesã de qualidade para fazer toda aquela armadura deliciosa. Ela também vai jogar Gwent com você agora, pelo que isso vale.

ObjetivoRecompensa
Por matar o ArquigrifoCalças 25 Crowns
Tracker
Por apaziguar o mestre armeiroArmadura do Caçador de Bruxas

De Espadas e Bolinhos (nível 24)

Não faz muito sentido obter os serviços do mestre armeiro sem também ter acesso a um ferreiro de qualidade semelhante. É hora de finalmente ajudar Hattori em Novigrad. Se você esqueceu, ele mora perto do centro do distrito das docas, a leste do Santuário do Fogo Eterno, onde encontramos Triss durante “O Tesouro do Conde Reuven ” e a oeste de onde o Rei dos Mendigos mantém a corte.

Fale com o elfo estranho e ele lhe contará seus problemas. Apesar de seus talentos óbvios, ele foi forçado a sair do mercado por um rival mais implacável, disposto a jogar a carta racista. Toda Novigrad parece ter esse em seus decks… de qualquer forma, ele finalmente pedirá que você o acompanhe a uma reunião clandestina onde ele poderá adquirir os materiais para forjar novamente.

Pechinchando por Hattori

Concorde em ajudá-lo e siga para oeste para chegar ao crescente norte do distrito das docas. A leste da sinalização “ Docas de Novigrad ” encontrará um armazém, fora do qual deverá descansar até meia-noite. Quando estiver no lugar certo e for noite, siga Hattori para o sul, contornando o armazém e passando por uma porta para encontrar os capangas do Rei dos Mendigos. Negocie com eles e seja durão, e quando eles se afastarem você terá uma decisão cronometrada. Diga “ Tudo bem, sem acordo ”. para garantir suas demandas e uma boa parte para Hattori. Infelizmente, estas negociações lucrativas e bem-sucedidas são interrompidas pelos homens de Cleaver. Mate os bandidos anões (nível vinte e três) e então fuja através de uma porta para o leste com Hattori. Vá para o norte sob um arco e os capangas do Rei dos Mendigos lhe dirão o placar. Infelizmente, Hattori perde a coragem e foge.

ObjetivoRecompensa
Por negociar em nome de HattoriXP varia
20 coroas

Contratação para Hattori

Volte para a loja de Hattori e bata na porta para conversar com o elfo volúvel, que implorará para você ajudá-lo ainda mais. Só uma coisa pode resolver esse problema, agora que Cleaver provavelmente não está muito feliz com Hattori, e o Rei dos Mendigos espera que algo aconteça com esse acordo: Hattori precisa de um guarda-costas. Felizmente, ele tem um em mente.

Vá até o Esturjão Dourado para encontrar nosso futuro guarda-costas envolvido em algumas brigas. Depois de interrompê-lo, Sukrus irá descarregar sua ira sobre você – esmurrá-lo (nível vinte e cinco) até a submissão e, como qualquer bom Skelliger, uma pequena briga só melhorou sua disposição. Mais tarde, tomando uma xícara de hidromel, conte-lhe sobre o trabalho e ele lhe proporá um favor por favor… claro. Concorde em ajudá-lo e ele lhe dirá seu destino – e os detalhes do que ele quer que seja feito.

Saia da taverna e siga para o norte ao longo da costa, virando para o sul em uma grande doca quando tiver oportunidade. Siga a doca para sudeste até quase o fim e depois embarque em um navio para o norte. Aard alguns barris no convés do navio e lute contra alguns bandidos (nível vinte e três) ou fale com o comerciante a bordo e acerte-o com o sinal Axii.

ObjetivoRecompensa
Para usar o sinal Axii no Trader40 XP

Volte para Sukrus no Golden Sturgeon e conte-lhe as boas notícias, depois volte para Hattori… mas parece que ainda não terminamos. Hattori tem músculos e meios, mas ainda precisa de mais material.

ObjetivoRecompensa
Por convencer Sukrus a ajudar HattoriXP varia
10 coroas
Por falar com um Hattori agora protegidoXP varia
10 coroas

Emprestando de van Hoorn

Vá falar com Sukrus e conte-lhe sobre a nova tarefa, depois vá para um ponto de encontro perto do Esturjão Dourado – logo depois da ponte que liga o extremo oeste do distrito das docas ao distrito central. Descanse até meia-noite novamente se precisar, então fale com Sukrus novamente e ele e Geralt discutirão os planos.

Siga para noroeste ao longo da costa para encontrar o armazém que você procura. O comerciante que você atacou anteriormente estará lá fora reclamando com o guarda do lado de fora. O guarda, porém, não tem paciência com ele e o manda embora. Você recebe uma recepção calorosa do anão, sendo amigo de um amigo e tudo (ou pelo menos, você receberá se disser que ficou do lado de Ioverth durante seu interrogatório por Voorhis no início do jogo). Se for esse o caso, ele deixará você entrar no armazém de graça. Caso contrário, suborne-o (200 coroas) ou use o sinal Axii nele para passar.

ObjetivoRecompensa
Por usar o sinal Axii na guarda40 XP

Desbloqueie e entre no armazém, depois ative seus Witcher Senses para farejar (literalmente) as caixas que você precisa marcar para Sukrus e sua tripulação. As caixas em questão estão ao longo da parede noroeste e nos cantos ao longo da extremidade nordeste do armazém. Quando as três caixas estiverem marcadas, saia do armazém e descubra que você tem companhia. Testemunhe uma cena surpreendente de camaradagem fraterna, tome uma decisão inútil de diálogo cronometrado e depois lute contra van Hoorn e seus capangas (nível vinte e três). Bem. Se tivéssemos feito isso desde o início, não precisaríamos ter feito todo o outro trabalho para Hattori. A violência tende a resolver coisas assim. Volte para Hattori para encontrá-lo trabalhando novamente. Ele lhe dará a recompensa que prometeu – apenas descanse um dia e fale com ele novamente para reivindicá-la. O melhor de tudo é que agora podemos fazer com que ele crie armas de qualidade superior para nós, o que certamente será útil mais tarde. Certifique-se de comprar o “ Quarto Mapa de Edwin Greloff ” dele, pois ele mostrará o caminho para o melhor equipamento Griffin do jogo.

ObjetivoRecompensa
Por permitir que Hattori retornasse à sua forjaLâmina dos Bits

A caça selvagem

Para Kaer Morhen

Vá até a Fortaleza do Barão. Se você não visitou desde a partida do Barão (só é possível se você matou o Fantasma na Árvore), você receberá uma atualização do Sargento do Barão. Por pior que o Barão possa ser, parece que o novo regime é pior. Entre na fortaleza e fale novamente com o Sargento do Barão. Geralt nem tenta negociar e, diante de um Witcher inflexível e agressivo, sabiamente cede o bicho para você. Vá ao estábulo e fale com o mestre do estábulo, a quem Geralt convence com a mesma disposição cor-de-rosa que usou com o sargento.

ObjetivoRecompensa
Por adotar UmaXP varia

Mais uma vez, porém, os nilfgaardianos aparecem para complicar as coisas, exigindo que você retorne a Vizima. Não tendo muita escolha, admite Geralt. Entregue seu relatório ao Imperador e, apesar de nossos escassos resultados, o Imperador nos pagará metade de nossa recompensa – 2.000 coroas – pelo que aprendemos… afinal, ainda é melhor do que o que ele tinha antes. Depois que formos dispensados, Geralt conversará com Yennefer, e eles concordarão em nos encontrar na casa de Yennefer, onde poderemos tentar acabar com a maldição de Uma.

ObjetivoRecompensa
Por revelar o que você aprendeu para Emhyr2.000 coroas

Kaer Morhen – uma semana depois

Roach, montado em Geralt e com Uma a reboque, chegará a Kaer Morhen, após um encontro próximo com um Forktail. Quando ele chegar à antiga fortaleza, ele será saudado por Vesemir, e logo ficará claro que Yennefer já governa o local. Um reinado de terror, se você acredita no pobre e velho Vesemir.

Agora temos três tarefas pela frente: ajudar Yennefer, Eskel e Lambert. Talvez seja melhor ir primeiro para a fortaleza, já que estamos por perto. Explore Kaer Morhen – há algumas coisas para saquear, incluindo alguns baús (que em sua maioria contêm apenas kits de reparo), então vá para a fortaleza, onde você encontrará Lambert no grande salão.

O Julgamento Final (nível 19)

Fale com Lambert e… bem, ele é um idiota, como sempre. Geralt se oferecerá para ir com ele ao Círculo dos Elementos, e Lambert está disposto a deixar outra pessoa carregar parte da carga de trabalho. Concorde em ir com ele, então siga Lambert para fora da fortaleza e através de um buraco na parede ao norte, enquanto os dois brincam sobre os acontecimentos do primeiro jogo que deixaram Kaer Morhen em um estado tão comprometido.

Siga Lambert para o norte e aguente mais sua conversa. Ao longo do caminho você terá que lutar contra algumas Harpias (nível dezenove). Eventualmente você encontrará a placa de sinalização “ Lakeside Hut ” e, além dela, o cais onde Lambert atracou seu barco… exceto que a complicada embarcação parece ter desaparecido.

Vá para noroeste ao longo da costa e mate alguns Afogadores (níveis dezessete e dezoito), após o que uma Bruxa da Água (nível vinte) aparecerá. Mate-os e Lambert irá detalhar a rota que seguiremos com mais detalhes do que antes, então os dois discutirão alguns dos traumas de infância de Lambert.

Suba no barco e sente-se em frente a Lambert, que pilotará o navio contra as ondas – e apesar dos gemidos de Geralt e da pilotagem no banco da frente. Eventualmente você chegará a uma caverna, onde Lambert trará Old Speartip novamente antes que os dois Witchers ouçam uma voz estranha. Escolha investigar o barulho, depois vá para o oeste e depois para o norte da caverna para encontrar uma ilusão. Mate um quarteto de Foglets (nível dezoito) e depois aguente a indignidade de Lambert provocando você.

Caverna da Velha Ponta da Lança

Volte para o sul, depois para o leste para encontrar a caverna, então entre nela seguindo para nordeste. Beba uma poção de gato – se alguma caverna no jogo precisa de uma, é esta – então continue para o norte até encontrar uma câmara mais aberta com um pilar obstruindo seu caminho. Contorne o pilar para o oeste para encontrar um barco, sob o qual está um baú. Mais saques podem ser encontrados nas águas a leste. Aproxime-se de uma saliência alta e use os poderes da equipe Witcher para desafiar a gravidade.

Escale mais algumas saliências e Aard uma seção fraca da parede, ou abstenha-se e escale uma saliência próxima. Continue para o norte para chegar a outra decisão de Aard ou escalada, depois continue para o nordeste, onde você encontrará outro cenário de Aard ou escalada. Exploda a parede ao norte ou escale uma saliência ao leste, então circule no sentido horário, atravesse uma ponte e desça passando pela parede Aardable.

De qualquer maneira, continue para noroeste subindo uma encosta e depois escale uma parede para entrar em uma grande câmara onde, apesar de suas ações, o Velho Ponta da Lança dorme. Você pode provocar o Velho Speartip – um Ciclope – simplesmente correndo até ele, ou pode passar furtivamente por ele escalando uma série de saliências ao norte. Por que deixá-lo viver? Experiência, tesouro e, muito menos, a paz de espírito de Lambert estão em jogo! De qualquer forma, escale uma saliência a sudoeste de onde você entrou na câmara para encontrar outra câmara além, na qual estão vários tesouros, incluindo um baú. Além disso, além (noroeste de) Old Spearhead você pode encontrar outro baú. De qualquer forma, saqueie e depois lide com Old Speartip (ou não). Ele luta como qualquer outro Ciclope, caso você esteja se perguntando.

Montanha Trolly

Suba as saliências ao longo da extremidade norte do covil do Velho Ponta da Lança e siga pelo túnel linear até a luz do dia. Lambert fará pouco caso de alguns trolls, então Geralt será um rabugento, como sempre. Enfrente uma prova sinuosa ao norte para fazer um Troll fugir. Conforme você se aproxima da entrada da caverna, mais Trolls aparecerão e declararão esta uma “montanha Troll”. Lambert, exasperado, deixa você falar… depois não consegue manter a boca fechada e provoca os Trolls.

Corra para dentro da caverna, então exploda uma parede ao leste com Aard e suba uma saliência ao sul para sair da caverna… apenas para descobrir que os Trolls o afastaram. Ou tente a diplomacia (Lambert mantém a boca bem fechada desta vez) ou lute contra eles (níveis dezessete e dezoito) – você terá que desistir de suas armas para mostrar que não tem intenção de fazer mal a eles.

O Círculo dos Elementos

Faça o que quiser e continue ao longo do caminho para o sul para finalmente chegar ao Círculo dos Elementos. Depois de conversar um pouco, acenda as tochas próximas e coloque o Filactério no altar para carregá-lo. Enquanto a magia faz seu trabalho, os dois Witchers conversarão um pouco, após o que você terá a opção de viajar rapidamente de volta à fortaleza ou ficar aqui. A única razão pela qual você pode querer ficar é para eliminar dois eventos na área… e por “na área”… bem… isso é apenas um código para “norte de Kaer Morhen”.

ObjetivoRecompensa
Para carregar o FilactérioXP varia

Tesouro(s) guardado(s) (níveis 14 e 20)

Se você navegar pelos penhascos ao sul e leste do Círculo dos Elementos, poderá encontrar um evento Tesouro Guardado em uma colina. Mate um Wyvern (nível quatorze) e saqueie o baú que ele estava escondido para obter alguns itens saborosos. O outro evento do Tesouro Guardado ocorre ao longo da margem oeste do lago que acabamos de atravessar com Lambert, então desça até o sudoeste, onde você poderá encontrar o barco que pegou para chegar à caverna e depois pilotá-lo ( nadar funciona muito bem) até uma enseada a meio caminho da costa oeste. Vá para as colinas para encontrar um Leshen (nível vinte). Mate-o e encontre o baú que ele guardava escondido em um arbusto.

Para atrair um Forktail (nível 19)

Vamos ajudar Eskel agora… Yennefer, se Vesemir estiver correto, parece estar de bom humor. Um Forktail pode ser mais agradável. Deixe Kaer Morhen pelo portão oeste e ative seus Witcher Senses perto da placa de sinalização “ Kaer Morhen ”. Investigue algumas pegadas para atualizar a missão “ To Bait a Forktail ” e siga-os ao longo da estrada, para o sul, através de um riacho e, finalmente, enquanto eles desviam da estrada para sudeste. Eles continuarão passando por algumas ruínas (com itens saqueados ao redor deles) antes de finalmente você ver o mosto de Eskel, Scorpion.

Investigue o acampamento de Eskel e depois mais algumas pegadas no terreno. Siga-os até que eles terminem pouco tempo depois, então procure uma árvore próxima para encontrar uma trilha de cheiro. Aplique um pouco de óleo de Dragonid em sua espada de prata e siga a trilha de perfume para o leste até encontrar mais trilhas, que eventualmente o levarão a Eskel. Os dois vão brincar um pouco antes que sua presa chegue. Assedie o Forktail (nível dezoito) até que ele voe e depois persiga-o para o sul. Quando você o perder de vista, ative seus sentidos de bruxo e examine uma trilha de sangue, depois siga o Forktail sangrento mais ao sul.

Escale algumas saliências e ouça a conversa de Eskel. Eventualmente você encontrará sinais de que ele pousou. Siga a nova trilha para o norte e entre em uma caverna. Aventure-se para nordeste na caverna, depois vire para sul quando necessário, desça por uma saliência e continue para uma pequena câmara. Saqueie um baú em um recesso a leste e escale outra plataforma na mesma direção para chegar ao covil do Forktail. Abaixe a fera e colete os materiais que Yennefer deseja do Forktail.

Nota:  Se você tiver o DLC “ Wolf School Gear ” instalado, você pode encontrar um baú —– com o  Diagrama: Manoplas de Wolven Aprimoradas  aqui.

Saia da caverna Forktail e Eskel irá desafiá-lo para uma corrida. Mime-o ou não: ele gosta de cavalgar devagar até chegar perto de Kaer Morhen, então você não precisa galopar até cruzar o riacho perto do forte. Mesmo assim, Roach é retardado e gosta de se assustar ou ficar preso no ambiente, principalmente ao cruzar a ponte para Kaer Morhen ou passar pela portaria. Vença a corrida e Eskel lhe dará uma recompensa… mas não é nada grave, se você ficar cansado de ver Roach constantemente jogando a corrida no final.

ObjetivoRecompensa
Por vencer Eskel em uma corrida de cavalosXP Varia
Botas Folclóricas de Montanha
Por matar o ForktailXP varia

Levantando a maldição

Volte para a fortaleza de Kaer Morhen, onde você encontrará Vesemir cuidando de Uma, Eskel realizando uma autópsia em um Katakan (você pode ajudá-lo com isso, se quiser) e Lambert sendo… Lambert. Ele jogará Gwent com você, se você ainda não o derrotou, mas fora tudo isso – e alguns saques – não há muito para ver aqui. Vá para o canto sudeste da fortaleza, passe pela cozinha e suba algumas escadas para chegar a Yennefer.

Perturbação (nível 19)

Fale com Yennefer, que parece estar com um humor pior do que imaginamos – se você pressioná-la demais sobre assuntos relacionados a Triss você pode acabar dando um mergulho inesperado. Se você se concentrar nos negócios, ela passará para você as tarefas de Lambert e Eskel, o que já fizemos. Em seguida, seu megascópio. Ela precisa fazer uma ligação, mas há alguma interferência, então teremos que localizá-la e removê-la. Ela lhe dará um “ Poestaquisitor ” – um dispositivo que toca “quente e frio” com perturbações mágicas.

Equipe o dispositivo [R1] e desça até o nível principal da fortaleza, depois vá até Vesemir e Uma para obter uma boa reação do dispositivo. A fonte da perturbação está em algumas caixas ao sul. Aproxime-se deles e Vesemir virá e se oferecerá para cuidar deles enquanto você cuida de Uma. Depois de um tempo, você estará livre para reportar-se a Yennefer, que contatará uma colega feiticeira e questioná-la sobre assuntos relevantes. Antes que a comunicação termine, entretanto, você terá que ouvir mais alguns avisos sobre a Profecia de Ithlinne.

Nenhum lugar como o lar (nível 19)

Questione Yennefer ainda mais, ou não, então desça as escadas, onde Vesemir fará um jogo de poder com Yennefer e decidirá tentar uma cura menos arriscada para Uma. Yennefer e os três bruxos restantes ficarão sentados e decidirão passar a noite bebendo e colocando o papo em dia. Os Witchers contam histórias, Lambert provoca Yennefer e Yennefer explica seus planos em relação a Uma. Quando Yennefer se retirar para dormir, os meninos vão se divertir um pouco… ou você pode simplesmente encerrar a noite, mas que diversão é essa? Jogue Gwent, um jogo de bebida (que, se você jogou os dois jogos anteriores, estará bebendo muito) e, se beber demais, terá que sair em busca de um Eskel desaparecido, que saiu do castelo depois de ir buscar mais vodca.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar EskelXP varia

Lambert terá uma ideia horrível… mas se você continuar a se entregar à sua embriaguez, você se encontrará no quarto de Yennefer como parte de uma estratégia para animar a festa. Saqueie seu baú e vista as roupas que você encontrar lá, então os três bruxos estranhos farão o possível para operar o megascópio de Yennefer. Infelizmente, Yennefer chega e acaba com a diversão antes que os três causem muitos problemas com o megascópio. Termina com “ No Place Like Home ” e começa com “ Va Fail, Elain ”.

Va Fail, Elain (nível 19)

Pela manhã começará o experimento em Uma. Pergunte a Vesemir sobre sua tentativa de remover a maldição, após a qual Yennefer distribuirá mais tarefas. Você receberá a tarefa de preparar uma poção e a fórmula para a “ Decocção das Ervas ”. Vá para oeste de Uma e procure uma caixa para obter os ingredientes que você precisa, faça a poção e depois retorne para Yennefer, após o que a operação começa.

Sua única tarefa é operar algumas válvulas (a ordem não importa), limpar uma bagunça e escolher algumas opções de diálogo, incluindo contar uma história a Yennefer para mantê-la acordada durante o julgamento. Quando o julgamento terminar, você saberá onde Ciri está. Isso termina com “ Va Fail, Elain ” e “ Ugly Baby ”.

ObjetivoRecompensa
Por acabar com a maldição de UmaXP varia

Devemos recuperar Ciri, mas quando o fizermos, a Caçada Selvagem seguir-se-á. É hora de parar de fugir deles e tomar uma posição. Você pode correr para encontrar Ciri – o objeto da missão “ A Ilha das Brumas ”, mas seria mais sábio se cobrasse alguns favores primeiro. As missões “ Irmãos de Armas: Nilfgaard ”, “ Irmãos de Armas: Novigrad ” , “Irmãos de Armas: Skellige ” e “ Irmãos de Armas: Velen ” cobrem isso. Na verdade, se você segue este guia, já cumpriu os requisitos para satisfazer seus aliados, basta pedir ajuda a eles. A missão “ Irmãos de Armas: Velen ” deve ser concluída assim que começar. Vamos pedir alguns favores, certo?

Reúna aliados

Irmãos de Armas: Nilfgaard (nível 22)

Primeiro, vamos até Vizima e conversamos com o imperador… vamos ver se Emyhr está disposto a colocar seu exército onde está seu herdeiro. Viaje rapidamente para o “ Palácio Real em Vizima ” e fale com Emhyr. Ele faz exigências, Geralt faz exigências, os dois não concordam e nada de produtivo acontece. Bem, esperemos que o resto das nossas tentativas dê mais frutos.

Irmãos de Armas: Novigrad (nível 22)

Próxima parada, Novigrad. Há quatro pessoas de quem podemos obter ajuda aqui. Triss Merigold deveria ser um sucesso, já que já fizemos “ A Matter of Life and Death ” e “ Now or Never ”. Vernon Roche se juntará se tivermos feito “ Olho por Olho ” antes, basta viajar rapidamente para o “ Esconderijo Partidário Temeriano ” e falar com ele.

Depois disso, viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Portão do Hierarca ” ao longo do extremo sul de Novigrad e siga para a taverna de Dandelion para encontrar Zoltan Chivay na frente. Se você completou “ A Dangerous Game ” (e por que não o fez? As cartas de Gwent estavam em jogo!), ele concordará em acompanhá-lo.

Por último e menos importante, vá até a casa de banho de Dijkstra e fale com ele em seu escritório. Ele irá ajudá-lo se, durante “ O Tesouro do Conde Reuven ” você se infiltrar sorrateiramente na fortaleza de Menge (às custas de Triss) e perguntar a Menge sobre seu tesouro. Se não, ele lhe dirá para… bem, vá embora, mas em termos menos amigáveis.

Irmãos de Armas: Skellige (nível 22)

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Gedyneith ” em Skellige e encontre Ermion em uma das tocas druidas construídas na encosta. Fale com ele e peça ajuda, mas por causa do roubo de Yennefer e da destruição de sua máscara… nah, só brincadeira. Ermion é um cara firme e concorda em ajudar a defender Ciri, apesar de toda a merda que você o fez passar.

Volte para Kaer Trolde e peça ajuda a Crach. Por razões perfeitamente lógicas, ele não pode ajudá-lo com tropas, mas lhe dará a espada “ Winter’s Blade ”.

ObjetivoRecompensa
Por pedir ajuda a Crach50 XP
Lâmina de Inverno

Agora vá falar com o novo monarca, seja ele quem for… se, claro, houver um novo monarca. Se você completou as missões “ Possessão ”, “ O Senhor de Undvik ”, “ Gambito do Rei ” e “ Coroação ”, Hjalmar se juntará à sua missão, independentemente de quem é realmente o monarca.

ObjetivoRecompensa
Por recrutar Hjalmar50 XP

Irmãos de Armas: Velen (nível 22)

Há apenas uma pessoa em Velen que está oficialmente envolvida na missão “ Irmãos de Armas: Velen ” e essa pessoa é Keira Metz. Para fazer com que ela ajudasse, você teria que completar as missões “ Um convite de Keira Metz ”, “ Uma torre cheia de ratos ”, “ Um favor para um amigo ” e “ Para o avanço do aprendizado ”… obviamente matando-a ou deixá-la fugir para Radovid não eram as escolhas certas na última missão, se você quisesse a ajuda dela, mas se você a mandasse para Kaer Morhen, você ficaria bem.

Além disso, se você disse a Voorhis que Letho ainda estava vivo no início do jogo e completou as missões “ The Fall of House Reardon ” e “ Ghosts of the Past ” e o enviou para Kaer Morhen, ele estará lá para emprestar um mão amiga também.

A Ilha das Brumas

É hora de ir atrás de Ciri. Até agora você deve ter concluído todas as missões “ Irmãos de Armas ” e suas missões secundárias relacionadas. Fazer isso deve colocar seu nível entre vinte e poucos anos, especialmente se você tiver feito todo o resto do guia. Ter o conjunto de equipamentos de Witcher aprimorado (ou melhor ainda, superior) ajudará. Certifique-se também de atualizar suas Poções, Óleos, Decocções e Bombas tanto quanto possível. Quando você tiver feito tudo isso, é hora de ir buscar Ciri.

A Ilha das Brumas (nível 22)

Embarque em um barco em qualquer lugar de Skellige – seu destino é a ilha de Undvik. Existem dois portos para os quais você pode viajar rapidamente e que o levarão ao seu destino muito mais rápido – um perto da placa de sinalização “ Marlin Coast ” e outro ainda mais próximo, a noroeste. Navegue para oeste ao longo da costa norte de Undvik – seu objetivo é uma pequena ilha a noroeste de Undvik. Navegue nas brumas com cuidado – seria imprudente danificar seu barco desnecessariamente – e quando solicitado, siga o conselho do jogo e crie um salvamento manual antes de prosseguir. Você deve, se estiver seguindo este guia, estar bem acima do nível sugerido de vinte e dois e já deve ter concluído todas as missões secundárias que, de outra forma, não seria capaz de concluir após prosseguir, então não se preocupe com isso demais.

Aviso!:  Caso não tenha entendido, aqui vai outro lembrete. Faça uma defesa difícil no início de “ The Isle of Mists ”. Não economize demais. A partir de agora, lidaremos com missões de história por um tempo e tomaremos decisões que afetarão o final do jogo. Talvez seja aconselhável fazer backup de todo esse trabalho duro agora, caso você queira ver as coisas acontecerem de maneira diferente mais tarde.

Geralt irá liberar o Magic Firefly que recebeu após remover a maldição de Avallac’h, que nos guiará pela névoa. Siga o vaga-lume (ou o marcador de missão que o indica no minimapa) e evite os escombros e as pedras conforme avança. Se algum Ekhidna (nível dezenove) aparecer, solte o leme [Círculo] antes que ele suba no barco. Isso fará com que eles ataquem você e não destruam seu pobre navio.

Eventualmente você chegará a um cais. Atraque seu barco e pule para o cais, saqueie alguns baús na costa e sob o cais (fique de olho na costa nesta ilha, pois há muitos baús lucrativos ao longo da costa) e siga o vaga-lume para sudeste. Aplique um pouco de óleo de necrófago em sua espada de prata, enquanto Tangalore (nível dezenove) vaga por aqui. Eles são essencialmente apenas Foglets com um nome diferente, e as estratégias antigas funcionam bem para o Quen para se proteger, esquivar-se ao vê-los se mover e contra-atacar com ataques fortes.

Siga o vaga-lume até uma cabana perto do centro da ilha e examine a porta trancada. Depois de alguma cautela inicial, as pessoas lá dentro lhe contarão – através da porta – como chegaram aqui e por que estão tão desconfiadas. Eventualmente você terá que concordar em procurar seus companheiros, dos quais há três: Ivo, Gaspard e Ferenc. Pergunte sobre todos eles e depois procure-os.

Caça ao Ivo

Nosso objetivo agora é encontrar Ivo na costa norte, o que pode ser feito seguindo para o norte, contornando e passando pela cabana, passando por uma série de cavernas, que esta ilha parece estar repleta. Da cabana, siga para o leste até avistar uma caverna ao norte. Siga a caverna sinuosa até encontrar outra entrada de caverna acima de você, ao norte. Escale algumas pedras para entrar na nova caverna, marque um baú e saqueie um cadáver para o nordeste, depois saia da caverna para o noroeste. Você agora está olhando para a costa. Vire para nordeste, salte uma abertura e desça algumas saliências e uma rampa.

Quando você chegar à costa norte, siga para oeste. A costa aqui está repleta de Bilge Hags (nível vinte). Um Bruxo de nível vinte e cinco com uma Espada de Prata Felina Superior e Óleo de Necrófago Superior, um ou dois Ataques Fortes devem ser suficientes para matá-los. Ah, como os tempos mudam… De qualquer forma, quando você se aproximar do local do Ivo, ele te chamará do alto de uma formação rochosa alta, e optará por descer pelo caminho mais rápido.

Indo atrás de Gaspard

Bem, esse foi resgatado… ou encontrado, em qualquer caso. Continue para oeste ao longo da costa norte até avistar uma torre. Entre, saqueie dois baús e suba uma escada. Saqueie dois sacos e suba mais duas escadas para encontrar Gaspard no topo da torre. Acorde o anão sonolento e convença-o a ir com você.

Agora, para uma missão de escolta bastante irritante. Gaspard não pode morrer, mas ele encontra outras maneiras de ser desagradável… ou seja, sendo constantemente vítima de seu caso crônico e incapacitante de narcolepsia. De vez em quando ele se deita e adormece, forçando você a voltar e acordá-lo. Ele também não sobe nem pula e se move a passo de lesma, então teremos que encontrar outro caminho de volta.

Siga para sudeste ao longo de uma estrada que sai da torre, parando apenas o tempo suficiente para despachar um par de Tangalores (nível dezenove), depois continue até chegar a uma bifurcação, onde você precisará matar outro par de Tangalores. Pegue a primeira estrada que encontrar para o leste, seguindo-a colina acima enquanto ela serpenteia ao longo de uma colina escarpada. Mate algumas Harpias (nível dezenove) que não sabem que não devem incomodar Geralt e siga a trilha que vira para o sul, depois para o leste novamente para chegar à cabana.

Encontrando Ferenc

Depois de deixar o incômodo que é Gaspard, siga para o extremo sudoeste da ilha em busca de Ferenc. Neste caso, parece que os sonhos de Gaspard estavam certos, já que Ferenc foi vítima do Demônio (nível vinte e dois) que persegue estes pântanos. Mate o Demônio e examine o corpo de Ferenc.

Respostas

Esperamos que um em cada três seja bom o suficiente para as pessoas na cabana. Volte para lá e os anões na cabana sairão e darão as boas-vindas aos seus de volta ao rebanho. Eles então lhe darão más notícias sobre Ciri, que aparentemente está na cabana. Ciri e os seis anões? De qualquer forma, Geralt entrará na cabana e você presenciará uma cena comovente e obterá algumas respostas há muito esperadas.

A Batalha de Kaer Morhen

Geralt e Ciri aparecerão em Kaer Morhen e, apesar da chegada iminente da Caçada Selvagem, prevalece um clima jovial, embora de curta duração. A missão “ Ilha das Brumas ” termina e a missão “ A Batalha de Kaer Morhen ” começa. Espere ganhar uma quantidade considerável de experiência ao completar “ Ilha das Brumas ”, o que ajudará nas próximas missões

ObjetivoRecompensa
Por resgatar Ciri1000 XP

Nota:  O texto que aparece na tela diz que você ganhou 1.000 de experiência por completar “ Ilha das Brumas ”, mas a realidade está mais próxima de 5.000… pelo menos no nível vinte e cinco, foi isso que ganhei.

Os Defensores de Kaer Morhen

Precisamos convocar o conselho de guerra, mas primeiro devemos ver quem apareceu. Esta seção do guia presumirá que você completou todas as principais missões secundárias relacionadas ao NPC apresentadas anteriormente e disse a Voorhis que manteve Letho vivo. Se alguém não estiver aqui, ou você o matou, não completou suas missões secundárias pessoais (como mencionado nas missões “ Irmãos de Armas ”) ou simplesmente não pediu que ele viesse.

Suba a rampa para o leste, depois vire para o norte e encontre Hjalmar e talvez Vigi e Folan, se você resgatou os dois durante “ The Lord of Undvik ”. A oeste está Zoltan Chivay, que servirá como Armeiro por enquanto… só não espere muito dele, em termos de artesanato. Ele é apenas um ferreiro amador. Conserte seu equipamento e venda qualquer lixo excedente que encontrar.

Passe por um portão ao norte e vire para oeste para encontrar Ermion e Vesemir conversando sobre uma fissura. Espere que Ermion termine seus negócios, depois fale com ele e pergunte sobre o gás, depois comente sobre o estado das paredes de Kaer Morhen. Se você sugerir consertar as paredes, Ermion concordará em ajudar e parece que Lambert também pode ser incluído na mistura. Passe por um portão quebrado a oeste e encontre um baú no canto noroeste da câmara. Dentro você encontrará “ Notas de Berengário ”. Ah… Berengário. Uma das poucas pessoas do passado que não conseguiu chegar aqui. Na verdade, Yaevinn, Siegfried e Toruviel também não estão aqui. Suponha que muitas pessoas do primeiro jogo não tenham conseguido.

Volte para fora e saqueie um baú contra a parede leste, se ainda não o fez, então suba outra rampa para oeste. No terceiro nível você encontrará Lambert cuidando de uma balista. Continue subindo algumas escadas para o leste para encontrar Eskel, que não fala muito, depois suba outro lance de escadas para chegar ao pátio.

Aqui você encontrará Vernon Roche e Ves. Conforme você se aproxima, ocorre uma cena envolvendo eles e Letho. Parece que os patriotas temerianos não gostam do cara que matou Foltest. Quem sabia? Vá para o salão principal, mas não entre nele. A partir daqui, siga para o sul e suba algumas escadas para chegar às ameias ao redor do pátio, onde Ciri está. Fale com ela novamente para saber mais algumas coisas sobre sua filha.

Entre na fortaleza para encontrar Keira Metz na antecâmara. Fale com ela para descobrir o que ela tem feito recentemente, depois fale com ela novamente se quiser examinar seus produtos… talvez para comprar outra Poção de Liquidação para uma data posterior? Ou você pode simplesmente vender o excesso de lixo alquímico, embora ela dificilmente lhe ofereça bons preços por isso.

Preparativos de última hora

Vá para o salão principal, onde todos se reunirão e discutirão os planos de batalha. Todas as questões são duas escolhas relativas a como usar nossos recursos limitados de mão de obra e tempo relativos ao laboratório e à oficina. Para o Laboratório você terá a opção de focar em poções ou armadilhas. Escolher poções lhe dará uma Poção Thunderbolt e uma Poção Andorinha Superior (a menos que você já as tenha), enquanto focar em armadilhas impedirá seus inimigos durante a batalha. Quanto à oficina, você novamente tem duas opções: consertar as paredes ou limpar o arsenal e recuperar algumas armas. Se você consertar as paredes, terá que enfrentar menos inimigos, enquanto se limpar o arsenal, receberá uma Espada de Prata aleatória. Confirme suas escolhas depois de escolhê-las, então Vesemir revisará os planos de batalha mais uma vez. Você ganha mais presentes e experiência se escolher poções e o arsenal, mas a maior parte é lixo agora, então faça o que quiser.

ObjetivoRecompensa
Para preparar500-550 XP
Por deixar Vesemir preparar poçõesRuna Thunderbolt
Superior Andorinha
Menor Perun
Para limpar o arsenalRosa de Shaerrawed

Algumas horas depois, Lambert aparecerá e você colherá os frutos de suas ações se tiver escolhido poções e o arsenal. Fazer outra defesa difícil aqui é uma boa ideia. Quando estiver pronto, fale com Ciri novamente e saia da fortaleza.

Caçando a caça selvagem

Geralt resumirá muito bem a situação, mas caso haja alguma dúvida, seu objetivo é derrubar três portais pelos quais a Caçada Selvagem está passando. Esta tarefa é relativamente simples e pode ser feita quando você quiser, com bastante tempo para se curar… pelo menos, com comida e poções. Os três portais ficam ao sul, do outro lado de um rio, e podem ser fechados acertando-os com uma das Bombas de Dimerício de Lambert ou lançando o Sinal de Yrden quando você estiver por perto. Você também é invisível, mas como a maioria dos feitiços de invisibilidade de fantasia, tem limitações – chegue muito perto de um inimigo, ataque ou lance Sinais e você será detectado. Porém, se você for cuidadoso, poderá se esgueirar por uma fenda e atacar Yrden e, em seguida, despachar os inimigos próximos. Falando nisso, seus inimigos aqui são Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e dois) e Warriors of the Wild Hunt (nível vinte e quatro), ambos inimigos que já lutamos antes. Repita o processo três vezes e Geralt terá sucesso em sua tarefa.

ObjetivoRecompensa
Para fechar as fendas200 XP

Ajudando Triss

Enquanto Ciri toma uma decisão cronometrada inconseqüente em uma discussão com Vesemir, quando você estiver no controle, siga para o sul ao longo das ameias, matando dois Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e dois). Alcance a torre em que Triss está e lute contra os membros da Wild Hunt, incluindo mais Hounds of the Wild Hunt e alguns Wild Hunt Warriors (nível vinte e quatro). Quando todos estiverem mortos, Triss estará livre para lançar sua magia.

Batalha nos Pátios Inferiores

Quando você estiver de volta ao controle de Geralt, siga pela Road de volta para Kaer Morhen (se você correu com Eskel antes, a rota deve ser muito familiar, se não, apenas siga a estrada). Entre no pátio inferior e Vesemir lhe dará um comando. Mate os inimigos no pátio, então suba a rampa para o leste, escale algumas saliências e corra ao longo da parede para o oeste, matando Wild Hunt Warriors e Hounds conforme avança. Chegue a uma torre, vire para o norte e puxe uma alavanca para fechar o portão.

Recue ao redor da parede e siga para o pátio intermediário ao norte, enquanto o poder de Triss está desaparecendo… o que significa que a nevasca que acompanha a Caçada Selvagem está se aproximando – e você deve se lembrar de quanto dano isso pode causar.

ObjetivoRecompensa
Por realizar uma retirada de combate para o pátio do meio500 XP

Uma vez no pátio do meio, mate os inimigos da Caçada Selvagem aqui, então fuja mais ao norte para o próximo nível do pátio. Repita o processo novamente e fuja para o leste, para o pátio principal. Nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo, então desça as escadas e siga para o norte para ajudar Triss, matando a Caçada Selvagem quando eles aparecerem.

Abrindo o Portão

Como Ciri novamente, lute contra alguns Wild Hunt Warriors com Eskel e depois siga para o sul. Despache outro grupo de inimigos da Caçada Selvagem e siga para noroeste descendo algumas escadas, depois desça outro lance de escadas. Mate mais um grupo de vilões do Wild Hunt e abra o portão para o oeste ativando o guincho.

Defendendo o Pátio Superior

Seu estoque de Bombas de Dimerício será reabastecido aqui, quer você tenha usado alguma ou não… o que é uma boa notícia, pois nosso objetivo é fechar mais portões. Ignore os inimigos, que continuarão surgindo, e tente fechar os portões assim que eles aparecerem. Os portais aparecerão ao norte e ao sul da entrada da fortaleza – primeiro ao sul, depois ao norte. Você terá que fechar dois portais em cada local para prosseguir. Uma vez fechado, volte para o oeste para ajudar Triss na entrada do pátio superior para assistir ao fim da batalha.

ObjetivoRecompensa
Por defender Kaer Morhen1000 XP

Após a batalha, Geralt e Yennefer conversarão com Ciri. A batalha de Kaer Morhen acabou, mas a guerra contra a Caçada Selvagem apenas começou. Isso encerra “ A Batalha de Kaer Morhen ” e começa “ Sangue no Campo de Batalha ”.

Vingança

Sangue no Campo de Batalha (nível 20)

Nosso objetivo declarado é conversar com Avallac’h sobre nosso próximo filme… mas, na verdade, trata-se de conversar com todo mundo sobre o que aconteceu. Faça isso e depois preste suas homenagens na pira, se desejar. Quando terminar, siga para o norte para encontrar Ciri, Yennefer, Avallac’h e possivelmente Triss.

Yennefer proporá aliados mais fortes e de natureza um tanto controversa, uma vez que a força convencional não se saiu tão bem em Kaer Morhen. Sua moeda de troca pode ser atraente para eles, especialmente considerando as ações de Radovid ultimamente. Ciri interromperá seus planos e exigirá uma palavra a dizer sobre seu futuro antes de finalmente partir.

Ciri: Confiança ou Dúvida #1 – Luta de Bolas de Neve

Uma série de escolhas que você fará ao longo do jogo em relação a Ciri podem parecer bastante inócuas… mas não são. Várias respostas afetarão a confiança de Ciri no longo prazo e influenciarão o final do jogo. Uma dessas escolhas está surgindo. Depois que Ciri e Avallac’h saírem do castelo de Kaer Morhen, você terá a chance de consolar Ciri dizendo “ Relaxe, você não precisa ser bom em tudo ”. ou anime-a dizendo “ Acho que sei o que pode animar seu ânimo ”. Tome a decisão cronometrada – a primeira opção faz com que ela duvide de si mesma, enquanto a última faz com que ela ganhe confiança. Se você escolheu a última opção, você também poderá participar de uma luta de bolas de neve com a mesma mecânica que você usa para lançar granadas e pegar mais neve do chão quando ficar sem munição.

Ciri: Confiança ou Dúvida #2 – Política e Ganância

Não importa o que você diga, Ciri acordará Geralt e proporá um plano ousado de vingança, o que dá início à missão “ Montanha Careca ”. Depois que ela explicar o plano, você receberá uma resposta de diálogo cronometrada, que é tão importante, se não mais, que a última. Escolha a opção “ Preciso visitar o Imperador primeiro ”. para sugerir que eles viajem para Vizima a caminho de Velen para ver Emhyr. Alternativamente, você pode escolher a opção de diálogo “ Tudo bem, é Velen ”. deixar de ir totalmente a Vizima… e evitar que Ciri tenha ambições políticas.

Se Ciri for para Vizima, isso não apenas a esclarecerá sobre futuras possibilidades políticas, mas também lhe será oferecida a outra metade do seu salário, o que nos apresenta outra chance de influenciar Ciri por meio de uma opção de diálogo cronometrado. Escolha a opção de diálogo “ Definitivamente preciso mais disso do que você. ”para coletar 2.000 coroas, mas isso tem o custo de infectar Ciri com dúvidas. Alternativamente você pode escolher a opção de diálogo “ Não fiz isso pela moeda. ”para recusar o dinheiro e reforçar a confiança de Ciri. Você será recompensado em carne de cavalo. Após a decisão, converse com Voorhis, depois saia com Ciri, que ficará bastante chateada… com Emhyr, e possivelmente com Geralt, dependendo se você pegou a moeda ou não.

ObjetivoRecompensa
Por trazer Ciri para Vizima e aceitar seu pagamento2.000 coroas

Montanha Careca (nível 26)

Ciri e Geralt pousarão perto da Montanha Calva, ao longo do sul de Velen. Perto está a placa de sinalização “ Road to Bald Mountain ”, que você não pode usar atualmente. Fale um pouco com Ciri, depois siga por uma trilha a sudeste por uma curta distância antes de segui-la subindo algumas escadas até uma vila. Converse com alguns foliões até que eles te indiquem Tecla, que poderá nos dar acesso ao topo da Montanha Careca.

Depois de terminar a conversa, você estará livre para passear – há um comerciante aqui que venderá uma grande quantidade de Mandrake Cordial e Cherry Cordial, caso você precise de algum para fazer White Gull… que por sua vez é necessário para fazer o mais avançado receitas alquímicas. Há também um ferreiro próximo, que realizará diversas funções úteis. Repare suas armas, desmonte e venda qualquer lixo que você tenha recolhido e crie novas armas (ele é um artesão de nível Journeyman). Tire vantagem dele enquanto você tem chance.

Siga por uma trilha ao norte da vila e você encontrará Johnny… e talvez Sarah, se você a defumou em Novigrad. Converse com o(s) Godling(s), que tentarão falar com você e, quando falharem, indicarão Tecla. Continue para noroeste, entre algumas rochas, e passe por uma ponte e para norte através de outro acampamento de foliões. Tem outro Trader aqui, mas ele não vende nada de interessante.

O Desafio de Tecla

Você encontrará Tecla em uma tenda ao norte, que rapidamente enviará Ciri para ver as mulheres. Bem, isso foi fácil. Geralt, porém, não tem tanta sorte, e terá que concordar em completar um desafio para ter a “honra” de conhecer as damas. Justo. O desafio será feito. Dê um salto de fé para iniciar o julgamento.

Mergulhe na água e atire em dois Afogadores (nível cinco) e depois nade para o leste até uma caverna subaquática. Ative seus Witcher Senses e pegue os “ Defiers Oren ” do chão… e talvez saqueie um baú na caverna. Não faz sentido explorar muito a caverna, no entanto.

Nade e escale algumas saliências a oeste, então, se você tiver um pouco de coragem extra, siga para o sul ao longo de algumas pontes para encontrar um Demônio (nível vinte e seis) perto de uma caverna. Não lute com ele ao longo das pontes, pois você pode ser derrubado; em vez disso, atraia-o de volta para o norte, para um terreno mais aberto. Derrote-o e entre e atravesse sua caverna, virando para o sul quando chegar a uma bifurcação. Saia da caverna, corra para sudoeste ao longo de alguma ponte, escale uma saliência e suba a colina para o leste para retornar à vila dos foliões, de onde não deve ser difícil encontrar Hecla, que está em sua tenda ao norte .

Ou, se você não quiser se envolver com um Demônio, siga uma trilha para o norte e depois para o leste a partir da água em que você mergulhou em busca da moeda. Suba duas saliências e siga para o leste subindo algumas escadas e você encontrará o norte da tenda de Tecla. Fale com Tecla e apresente sua moeda, que lhe dará acesso ao topo da montanha.

ObjetivoRecompensa
Por completar o desafio de Tecla300 XP

Siga Marica montanha acima até algumas portas, que ela abrirá para você. Entre na caverna e viaje para nordeste, depois para norte, descendo uma saliência para encontrar um Sylvan chamado Fugas (nível vinte e seis), que comentará sobre a moeda e então atacará. Coisa típica, ele pisa e joga fogo, mas nada que uma Espada de Prata não possa consertar. Quando ele morrer, Geralt e Ciri cuidarão da divisão do trabalho e se separarão.

Ciri e as Velhas

Como Ciri, siga para noroeste e desça uma saliência e examine um abismo. Salte no abismo e nade para sudoeste para encontrar terra seca para escalar. Continue por uma passagem para sudoeste para chegar a uma câmara, onde você encontrará as Matriarcas envolvidas nas mesmas atrocidades vis, embora de uma forma um pouco mais atraente. Isso muda rapidamente quando Ciri torna sua presença conhecida, e a violência começa logo.

Essa luta é realmente muito fácil. Ciri se regenera com rapidez suficiente quando não está em combate, e as Matriarcas não são dinâmicas o suficiente no ataque para serem tão perigosas. Continue se movendo – se você não está se esquivando ou atacando, provavelmente está fazendo algo errado. O Whispess age como uma Bruxa da Água (não é muito exagero, não é?), mergulhando na água e vindo à tona em outro lugar para jogar substâncias vis em você. Felizmente, ela não faz isso com muita frequência e você raramente será atingido se continuar se movendo. Além disso, Ciri não fica tão incapacitada quanto Geralt por efeitos semelhantes. A regra de três não funciona aqui – limite-se a usar dois ataques rápidos antes de se esquivar novamente, já que geralmente é tudo o que você será capaz de fazer antes que a Velha se esquive ou contra-ataque. Quando seu medidor de energia estiver cheio, considere usar o ataque de teletransporte de Ciri (mantenha pressionado [R2]) para acertar alguns golpes baratos – apenas esteja longe o suficiente quando você iniciá-lo, pois leva tempo para carregar. Quando o primeiro cai (a Brewess, por ser lenta, faz dela um alvo fácil) a luta fica ainda mais fácil.

Geralt e Imlerith

Assim que as Matriarcas caírem, você estará no controle de Geralt. Equipe Samum e certifique-se de ter poções equipadas. Uma vez feito isso, siga para o norte ao longo de uma trilha e atravesse uma ponte. Depois de atravessar a ponte, vire imediatamente para o leste e ganhe um Lugar de Poder – outro buff útil para o próximo encontro. Continue por uma trilha estreita para noroeste, escale uma saliência e salte sobre uma rocha no caminho para encontrar Imlerith entregando-se a delícias sobrenaturais.

As gentilezas não duram muito, entretanto. Imlerith é terrivelmente fácil no início – ele desliza preguiçosamente com seu enorme martelo, que, quando empunhado com uma mão, é lento demais para atingir um bruxo. Espere que ele ataque, então desvie dele e acerte-o algumas vezes. Repita até que ele esteja com metade da saúde e ele largará o escudo e começará a se teletransportar. Agora com pegada com as duas mãos, ele ataca muito mais rápido. Esquiva de spam [Círculo] – não faça mais nada além de aplicar Quen, e tenha cuidado, pois ele se teletransportará atrás de você, forçando você a mudar a direção de sua esquiva. Ele desencadeará uma onda de atividades e seu trabalho será sobreviver. Em breve, ele se cansará, dando a você a oportunidade de acertar um bom golpe nele. Repita esse processo até que ele caia.

ObjetivoRecompensa
Por vingar Vesemir1000 XP

Bolota Mágica

Geralt e Ciri vão conversar um pouco após as duas vitórias. Quando a conversa se voltar para o futuro, diga “ Ainda não .”, pois isso permitirá que você explore mais a Bald Mountain. Volte para onde você lutou com Imlerith e saqueie seu corpo para encontrar uma “ Magic Acorn ”. Depois de obter isso, desça da Bald Mountain, passe pelo Place of Power e atravesse a ponte para o sul. Siga a estrada até encontrar um homem chamado Stregomir discutindo com outros camponeses, que agora estão preocupados em como sobreviverão sem suas bolotas mágicas. Você pode dar a eles o que recebeu da Imlerity ou ficar com ele – se consumi-lo, você receberá dois pontos de habilidade. Não parece uma grande escolha, não é?

De volta a Novigrad

Ciri e Geralt retornarão a Novigrad, onde você verá o resultado de suas escolhas durante a missão “ Agora ou Nunca ”. Os Caçadores de Bruxas terminaram seu terrível negócio com os magos ou, na ausência deles, recorreram a novos bodes expiatórios. Na taverna de Dandelion você descobrirá que Avallac’h está esperando por você, mas há muito mais para fazer antes de falarmos com ele.

Isso dá início às missões “ Preparativos Finais ”, “ Cegueiramente Óbvio ”,  “Vingança ” e “ A Grande Fuga ”. Finalmente, escolhas! Também tivemos corrida livre no mapa pela primeira vez desde que iniciamos “ Ilha das Brumas ”. Como ganhamos bastante experiência desde então, deveremos ser capazes de lidar com praticamente todas as missões inacabadas do jogo. De particular interesse são os itens sofisticados do conjunto Witcher (superiores e elaborados), que nos servirão bem e podem valer a pena ir atrás.

Faça algumas caças ao tesouro ou pule para as próximas missões da história principal… todas relacionadas à missão “ Preparativos Finais ”.

Cegamente óbvio

Poderíamos muito bem começar ajudando Triss… não apenas porque ela é a feiticeira favorita de todos, mas porque ela está na taverna. Suba as escadas para o segundo nível, onde você encontrará Triss na primeira sala à esquerda. Ela vai repreender você, você terá que tomar uma decisão cronometrada que não importa e então começar a trabalhar.

Você receberá as más notícias sobre as feiticeiras – e terá uma cena sobre Keira Metz, seja lá o que tenha acontecido com ela. Se você deixá-la ir para Radovid, a missão “ A Final Kindness ” começará. Aprenda o que puder sobre Phillipa para saber que a feiticeira estava sob nossos narizes o tempo todo (palavras deles), mas o mau hábito de jogo de Zoltan custou caro a ele – e a nós. Triss explicará um meio pelo qual podemos localizar Phillipa, após o qual você terá a oportunidade de lidar com a Feiticeira cega agora ou encontrá-la mais tarde. Além disso, existe uma terceira opção; “ Vamos pegar Keira primeiro .” se você não matou Keira ou a enviou para Kaer Morhen antes, o que você deve fazer imediatamente para tirar isso do caminho. Se você a enviou para Kaer Morhen ou a matou, pule para “ The Angry Owl “.

Uma bondade final

Vá para a praça Hierarch, onde Triss fará uma sugestão perfeitamente razoável. Vá até onde Keira está para ver que ela sofreu exatamente como Geralt previu que sofreria se fosse para Radovid. Algumas picadas de insetos provavelmente eram toleráveis ​​em comparação. Fale com os guardas próximos e use Axii neles, ou escolha uma das outras opções para iniciar uma luta. Mate os guardas (nível vinte e oito) e Triss levará o corpo de seu companheiro caído.

ObjetivoRecompensa
Por realizar uma gentileza final160 XP

A coruja irritada

Viaje para Passiflora – sozinho depois de ajudar Keira Metz, ou com Triss, se “ A Final Kindness ” não aparecer. Triss fará sua mágica e você verá uma imagem mostrando a localização de Phillipa. Se você estiver namorando com ela, verá mais e poderá questionar Triss sobre seu futuro juntos. Responda como quiser (não ouse destruir os sonhos daquela pobre garota!) e depois vá para a casa de banhos de Dijkstra.

Entre no balneário, onde Phillipa está causando uma cena, para dizer o mínimo. Vamos, Dijkstra! Você sabia quem era Phillipa e sabia que a coruja era Phillipa – não há outro motivo para enganar Zoltan, e Dimeritium só é bom para suprimir poderes mágicos. Bem, o erro dele, nossa bagunça para limpar. Triss ficará para trás, deixando Geralt cuidando de Phillipa sozinho. Vá para nordeste através da casa de banhos e mate os capangas possuídos de Dijkstra (nível vinte e seis), depois desça uma escada em um dos banhos para chegar ao porão.

Aventure-se no sudoeste e mate mais dois capangas de Dijkstra (nível vinte e seis) que Phillipa possuiu, então passe por um portão e entre nos esgotos para encontrar Bart, que também foi manipulado por Phillipa. Felizmente, a sua estupidez revela-se uma bênção para nós, pois ele pode ser induzido a deixar-nos passar dizendo “ Quero ajudá-la. “… ou você pode simplesmente matá-lo (nível vinte e sete).

Vá para o leste pelos esgotos, seguindo a rota que você percorreu enquanto procurava evidências durante a missão “ Tesouro do Conde Reuven ”. Quando você chegar a uma câmara aberta, encontrará Phillipa acima de você, e ela não pretende cair sem lutar. Ela invocará um Elemental de Fogo (nível vinte e seis) – lembre-se de explodi-lo com Aard para remover sua aura de fogo e depois cortá-lo. Uma vez feito isso, você precisará subir algumas escadas, pular uma brecha e seguir para oeste em direção a Phillipa. Mova-se rapidamente, pois ela tentará lançar feitiços em você conforme você avança.

Fale com Phillipa e você acabará conversando com Dijkstra em breve. Escolha as opções de diálogo “ Eu preciso dela .”, “ Diga o que o imperador está procurando se você nos deixar ir .”, “ Ouvi isso do próprio Emhyr. ” e “ Deixe ela falar ”. para fazer os dois conversarem sobre a conspiração abortada de Dijkstra. Se você completou as missões “ Olho por Olho ”, “ O Mais Procurado de Redania ” e “ Uma Conspiração Mortal ” isso deverá iniciar a missão “ Razão de Estado ”. Chegaremos a essa missão em breve… mas primeiro, saqueie o Fire Elemental que Phillipa convocou, se você quiser conseguir seu saque. Isso completa “ Cegamente Óbvio ”.

ObjetivoRecompensa
Por encontrar Phillipa500 XP

Retorno

Antes de tratarmos do esquema de Dijkstra, vamos ajudar Ciri. Por que Ciri? Porque ela é melhor que Yennefer, claro. Vá para a praça Gildorf (caso você tenha esquecido, fica a sudeste da Passiflora) para encontrar Ciri no extremo sul da praça. Ela pedirá ajuda para resolver a situação. Concorde e você descobrirá que seu primeiro alvo é o Whoreson Junior.

Prostituto Júnior

Se você deixá-lo viver, você o encontrará em The Bits, bêbado e em tal estado que até as crianças o atormentam. Ele ainda tem um pouco de casca, mas não sobrou nenhuma mordida. Parece que deixá-lo viver não foi piedade. Bom.

Alternativamente, se você matou Whoreson Junior, Ciri o levará para Temple District, onde você encontrará alguns de seus capangas. Escolha uma luta contra eles (nível vinte e cinco) ou use o sinal Axii para passar. De qualquer forma, entre na casa e vá até o último andar para encontrar o Whoreson Junior. Fale com ele para resolver as coisas, para uma reviravolta um tanto surpreendente.

ObjetivoRecompensa
Por usar Axii nos guardas do Whoreson40 XP
Por descobrir o que aconteceu com Whoreson Junior200 XP

Bia

Em seguida, siga Ciri até o Golden Sturgeon para encontrar alguns homens assediando a amiga de Ciri. Escolha a opção de diálogo  “Deixe por conta própria… ” para assustá-los ou escolha “ Ou eu vou te expulsar ”. para começar uma briga com eles (nível vinte e seis). Assim que eles partirem, Bea e Ciri irão alcançá-los e Bea mostrará mais do que um interesse passageiro por Geralt, para desgosto de Ciri.

ObjetivoRecompensa
Por brincar com Bea200 XP

Valdo

Viaje com Ciri até a periferia para conhecer seu próximo amigo, Valdo. Depois de um pouco de divergência, Ciri e Valdo se veem em um impasse, que decidem resolver com uma corrida de cavalos. Concorde em correr ou não (é curto o suficiente – pode ser concluído em uma barra de resistência) e você será convidado a ficar para uma festa, durante a qual Ciri e Geralt conversarão um pouco mais.

Depois de um tempo, Aeger aparecerá e reclamará de sua missão fracassada. Se você se recusar a ajudá-los, você acabará brigando com Aeger e, depois, será expulso da festa. Se você concordar em ajudar, entretanto, você irá para o lado oeste do distrito central, perto das docas.

Vá para o norte, reúna-se com Aeger e Ciri e continue até o estábulo. Suba em uma plataforma de madeira ao longo do lado sudoeste do edifício e depois no telhado. Vá para sudeste até outra plataforma de madeira e passe por uma porta. Desça até o andar inferior e dê um soco em um guarda (nível vinte e oito), em seguida, pegue a “ Chave do Estábulo ” em uma mesa no canto noroeste do estábulo. Abra a porta para seus amigos e, em seguida, acerte todos os cavalos com o Sinal Axii para acalmá-los, após o que vocês três escaparão. Todos se separam em termos felizes e tudo fica bem… exceto, talvez, o comerciante que roubamos. Ah bem.

ObjetivoRecompensa
Para visitar Valdo300 XP

A grande fuga

É hora de fazer uma visita a Yennefer e ver se ela precisa de alguma coisa. Vá até Crippled Kate’s para encontrar Yennefer, que está sentada em um canto no primeiro nível. Parece que ela está prestes a repreender você, mas ao contrário de Triss, ela é mais pragmática. Dirija-se ao elefante rosa gigante na sala e pergunte por que ela está aqui e ela lhe dirá.

A Grande Perseguição

Quando seu alvo chegar, ela o confrontará e ele fugirá, forçando você a persegui-lo. Siga-o para sudeste e suba algumas escadas atrás dele quando ele chegar aos telhados dos edifícios ao norte da Praça Pútrida. Suba algumas saliências e persiga-o pelos telhados até que você o pegue ou Yennefer ponha fim à perseguição. Yennefer e Geralt farão algumas perguntas durante as bebidas sobre sua fuga e traçarão um plano com base no que ele lhes contar.

ObjetivoRecompensa
Por interrogar o fugitivo200 XP

Vá até a Taverna Dandelion e fale com Zoltan. Se você não completou “ Agora ou Nunca ”, ele concordará em ajudá-lo a embebedar os guardas aqui. Se você fizer isso, ele recusará devido à atenção que os Caçadores de Bruxas estão prestando agora aos não-humanos. Não é grande coisa de qualquer maneira.

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Novigrad Gate ” e siga para oeste através da ponte até Oxenfurt. Você encontrará Yennefer perto de um prédio a sudoeste do portão. Fale com ela e siga-a pela cidade, sendo seu destino bem ao norte da placa de sinalização “ Western Gate ”. Yennefer lhe dará um item apropriadamente chamado “ Magic Trinket from Yennefer “, após o qual você estará por conta própria.

Ruínas élficas sob Oxenfurt

Mergulhe no poço e depois mergulhe para o leste para encontrar alguns baús submersos para saquear. Outra fica a sudeste, atrás de um pilar, e uma quarta fica ao norte. Quando terminar de saquear, continue nadando para o norte para encontrar algumas ruínas élficas. Suba algumas escadas e passe por uma porta ao sul para chegar a uma câmara onde reside uma Grave Hag (nível vinte e seis). Mate-o e procure uma parede ao sul para encontrar uma alavanca. Parece que precisaremos encontrar um substituto.

Siga para nordeste através de uma porta e entre em um túnel submerso. Nade para nordeste, depois saia da água e siga um túnel até chegar a uma grande câmara com três baús para saquear – dois à vista de todos e mais uma saliência a noroeste. Procure na parede perto da porta pela qual você entrou na sala (a nordeste) para encontrar uma “ Alavanca ”. Agarre-o e siga para sudoeste através de outra porta, suba algumas escadas, vire para sudeste e passe por uma porta, parando para examinar alguns ossos de “tomb raider” no chão. Continue para sudeste até a sala onde a Grave Hag estava escondida, então insira a nova alavanca na fenda (heh) para abrir uma porta próxima.

Passe pela referida porta e você deverá avistar uma “parede frágil” a sudeste. Antes de explodir qualquer coisa com Aard, no entanto, vire para noroeste e nade em uma caverna para encontrar um baú e um corpo submersos para seu prazer de saquear. Supere e retorne para o nordeste, então exploda a parede fraca.

Além da parede você encontrará alguns Ghouls (nível quinze) e um Necrófago (nível treze)… tecnicamente, eles são todos Necrófagos, e o “Necrófago” aqui é apenas um Rotfiend, mas… tanto faz. Desça um túnel para sudeste e siga-o até terminar em uma bifurcação. Suba uma encosta para sudeste e, no final aparente do túnel, vire para sudoeste para encontrar uma saliência que você possa escalar.

Deireadh

Parabéns! Você invadiu a prisão com sucesso. Mate dois Caçadores de Bruxas (nível vinte e seis), saqueie um baú e pegue a “ Chave do Esgoto ” em uma mesa no canto oeste da sala. O que esta chave maravilhosa faz por você? Ora, ele destranca o portão na bifurcação do esgoto, que leva ao porão embaixo da casa perto do Ferreiro, por nada que valha a pena.

Passe pela porta a sudoeste, suba algumas escadas e passe por outra porta. Derrube mais três Caçadores de Bruxas (nível vinte e seis) e depois fale com Margarita, que claramente foi agredida por seus captores. Ela lhe dirá o que você precisa fazer em seguida: siga para nordeste e suba algumas escadas. Quando você chegar a um patamar onde possa passar por um portão a sudeste ou por uma porta a sudoeste, vá primeiro para sudoeste. Suba mais algumas escadas e mate um par de Caçadores de Bruxas, então procure nos dois baús na sala.

Volte para baixo e passe pelo portão que negligenciamos anteriormente para chegar ao pátio, onde você terá que enfrentar mais Caçadores de Bruxas (nível vinte e seis) e Soldados Redanianos (nível vinte e nove). Mate-os, saqueie e suba algumas escadas a sudeste. Vá primeiro para sudoeste, subindo algumas escadas, entrando e passando por uma torre, e ao longo das paredes até chegar a outra torre, na qual há um baú que vale a pena saquear.

Volte para as escadas que descem para o pátio e siga para nordeste para chegar ao Diretor da Prisão (nível vinte e seis). Mate-o e saqueie a “ Cell Key ” de seu corpo, depois saqueie seus aposentos, onde você pode encontrar a nota “ Lista de Prisioneiros ” em sua mesa. Volte para as celas e abra a porta, momento em que Geralt usará a bugiganga que Yennefer lhe deu. Se você disse a Voorhis que Sile ainda está viva durante sua primeira visita a Vizima, ela estará na cela com Margarita… mas ela não está em condições de vir conosco. Atenda você mesmo o pedido dela ou deixe que outra pessoa faça isso.

ObjetivoRecompensa
Por libertar Margarita300 XP

Volte ao pátio, suba até as paredes e siga para o lado sudoeste da prisão, onde você encontrará um buraco nas paredes de onde poderá pular. Fazer isso completa esta missão.

ObjetivoRecompensa
Por escapar da prisão300 XP

Agora é hora de considerar enfrentar a missão “ Razão de Estado ”, que mostra Geralt (e alguns aliados escolhidos) bancando o fazedor de reis para o norte. Se você não quer se envolver em política, não faça a missão – o que é uma vitória de fato para Radovid. Se você preferir ver alguém que não seja um louco no controle do Norte… bem, onde há vontade, há um caminho. Se você não quiser se preocupar com “ Razão de Estado “, pule para “ Preparativos Finais ”.

Razão de Estado

O esquema

Vá para um armazém na extremidade sudeste do crescente do distrito portuário. Bata na porta e você poderá entrar. Suba as escadas e os três principais conspiradores – Vernon Roche, Thaler e Dijkstra – exporão seu plano. Concorde em fazer sua parte e depois vá para fora, onde outra pessoa interessada na morte de Radovid aparecerá e oferecerá ajuda – tanto conselhos quanto um item – que pode aumentar suas chances de sucesso.

Ele morde

Dirija-se às docas no extremo sudeste do distrito central, onde, ao longo do longo cais, você encontrará o barco absurdo de Radovid. Fale com um soldado redaniano perto do barco e ele o deixará embarcar, onde Radovid apresentará um bom argumento sobre por que, exatamente, ele deveria ser abatido. Diga a ele o que ele quer ouvir, depois dê a ele o anel que você recebeu antes e ele morderá. Depois que Geralt o leva até a suposta localização de Phillipa, Radovid terá sua própria surpresa. Felizmente, a intervenção oportuna dos nossos aliados nos poupa dos desígnios de Radovid… e nos dá os meios para contra-atacar.

Assassino de Reis

Mate os Soldados Redanianos (nível vinte e nove) próximos, depois siga para noroeste através da Ponte de São Gregório, matando Soldados Redanianos (níveis vinte e sete e vinte e nove) e Caçadores de Bruxas (níveis vinte e nove e trinta e três). ) Enquanto vais. Mate todos os redanianos e aproxime-se da barricada no final da estrada para testemunhar o acerto de contas.

O Rei do Norte

Missão cumprida, embora não conforme planejado. Beba para Temeria (ou não) e você descobrirá que havia política nos bastidores que você não conhecia. A festa será arruinada quando Dijkstra fizer uma entrada teatral… e um jogo de poder. Você tem duas opções aqui, ambas afetando o final do jogo e o futuro do norte. Durante uma decisão de diálogo cronometrado, diga “ Faça o que quiser ”. sair da política e deixar os patriotas temerianos entregues à sua sorte, ou dizer “ Não vou deixar você matá-los ”. para se opor a Dijkstra. Neste último caso você terá que ajudar a lutar contra ele e seus capangas (nível trinta). De qualquer forma, a missão “ Razão de Estado ” termina.

Preparativos Finais

Ciri: Confiança ou Dúvida #3 – Conhecendo a Loja

Cuidamos das necessidades de todos e talvez ajudamos a remodelar o equilíbrio de poder no norte, por isso estamos prontos para prosseguir, certo? Vá para a taverna de Dandelion e siga para o segundo nível, onde você encontrará Ciri preocupada com um encontro iminente com Phillipa e Margarita. Aqui está mais uma chance de influenciar a confiança de Ciri e, portanto, o fim do jogo.

Escolha a opção de diálogo “ Indo com você ”. para acompanhar Ciri à reunião. A conversa que ocorre ali – incluindo suas respostas – não importa. A simples presença ali mina a autoridade de Ciri e, portanto, semeia dúvidas. Como alternativa, se você escolher “ Você se sairá bem sozinho ”. A confiança de Ciri aumentará.

De qualquer forma, se você namorou Triss (você teve uma cena de romance depois de “ Now or Never ”) e Yennefer (você teve uma cena de romance depois de “ The Last Wish ”) ambas virão até você após o encontro de Ciri com Phillipa e prometerão a você delícias sobrenaturais. O Santo Graal do amor de uma feiticeira. A melhor coisa que provavelmente já aconteceu com Geralt (e certamente melhor do que qualquer coisa que já aconteceu com a maioria de nós)… ménage à trois. Isso inicia a missão “ It Takes Three to Tango ”. É melhor acabar com isso se você tiver, caso contrário, pule para o título “ Conversando com Avallac’h ”.

ObjetivoRecompensa
Por reformar a Loja das Feiticeiras1000 XP

São necessários três para dançar o tango

Vá até o Kingfisher e vá para o segundo nível, depois bata na porta para começar as festividades. Então… bem… sim. Como você achou que isso iria acabar? Bem, queixo erguido. A única coisa que eles machucaram foi o seu orgulho, e você meio que mereceu. Idiota de dois tempos. É hora de falar com Avallac’h. Depois disso, lutar contra a Caçada Selvagem não parece tão ruim.

Conversando com Avallac’h

Agora suba as escadas e fale com Avallac’h, que lhe contará sobre alguma dissidência nas fileiras da Caçada Selvagem e alguns meios pelos quais podemos explorá-la. Obtenha todos os detalhes que puder e depois vá com Avallac’h, se estiver pronto. Isso inicia a missão “ Através do Tempo e do Espaço ”.

Através do Tempo e do Espaço

Siga Avallac’h por Novigrad para chegar à casa que Sarah assombrava (e talvez ainda assombra). Entre no porão e continue para o leste, através do buraco na parede que você (deveria ter) explodido com Aard quando chegamos aqui. Caso contrário, faça-o agora e acesse o portal.

Mundo Deserto

Quando você chegar em outro mundo, siga Avallac’h pela paisagem desolada enquanto ele dá uma palestra ambientalista. Quando você chegar a um portal, ele lhe dirá que levará alguns instantes para que ele se abra, o que… todos nós sabemos o que isso significa. Mate os Sandcrabs (nível vinte e cinco) que o atacam e, quando o portal se abrir, siga em frente para escapar das intermináveis ​​ondas de crustáceos.

Mundo das Plantas

Você está agora em um novo mundo e separado de Avallac’h. Vá para sudoeste por uma borda quebrada e depois vire para o sul para avistar o próximo portal. Continue contornando o pilar em que você chegou, suba uma saliência ao leste, desça outra e desça uma rampa ao sul, onde o gás sufocante o aguarda. Vá rapidamente para o sul até outra saliência, onde o terreno elevado permitirá que você tome um pouco de ar fresco. Continue o processo novamente – siga para o sul através da névoa sufocante e entre em outra borda, depois saqueie uma caveira na parede. Agora vá para oeste e desça uma saliência para escapar da neblina, quebrando toda a regra “terreno elevado = ar fresco”.

Lugar de poder

Continue para oeste descendo uma rampa, depois vire para sul, escale uma saliência e continue para sul para encontrar um Lugar de Poder. Reivindique seu ponto de habilidade, depois volte para o norte e observe o mar de plantas vermelhas. Ao noroeste você deverá ver uma ilha de terreno elevado em meio a um mar de plantas venenosas. Desça uma saliência e suba no terreno elevado a noroeste para avistar outra ilha. Tenha cuidado, pois o veneno aqui drena sua barra de respiração muito mais rápido do que antes. Beber um pouco de baleia assassina pode ajudá-lo aqui.

Em seguida, vá para o extremo sul da ilha para ver uma longa corrida à sua frente – passando por um mar vermelho ao sul, o próximo par de saliências pode ser encontrado. Comece a correr e salte ali. Suba duas saliências, depois vire para sudeste e suba uma terceira. Olhe para o sul para encontrar… mais veneno para atravessar. Maravilhoso. Você também deve localizar uma saliência à distância. Quando estiver pronto, desça e corra através da caixa torácica de uma fera gigante morta há muito tempo e escale uma borda ao sul – felizmente o veneno é mais fraco aqui do que antes, então você deve ter bastante tempo. Vire para o leste e vá até uma pequena saliência com vista para mais veneno para localizar o portal. Mais uma corrida para leste deverá tirar-nos deste lugar miserável.

Mundo de água

Você agora aparecerá debaixo d’água, o portal estará ao sul de onde você aparece. Há algumas coisas para saquear aqui, e você pode emergir para respirar, então não tenha pressa, saqueie e nade tranquilamente até o próximo portal.

Mundo Gelado

Já estivemos no mundo do deserto, no mundo do veneno, no mundo da água, agora é hora de… mundo do gelo! Siga para o norte descendo uma saliência e vire para oeste para entrar em um túnel gelado. Siga o túnel até encontrar uma camada de gelo bloqueando seu caminho – acerte-a com Igni para derreter uma passagem. A próxima parte é divertida. Diversão aqui está sendo usada como sinônimo sarcástico de “chato”. Quando você está exposto ao clima, sua saúde se esgota. Rapidamente. Você terá que encontrar abrigo ao longo do caminho enquanto procura o próximo portal. Ao contrário do mundo das plantas venenosas, você está procurando alcovas protegidas das quais possa escapar do clima, em vez de saliências para escalar, e não há período de carência – quanto mais tempo você ficar exposto, mais danos sofrerá, mas você sofrerá danos. Salve quando chegar ao abrigo e espere sua saúde se regenerar (o que deve acontecer rapidamente quando você sair da nevasca).

Seu primeiro abrigo fica a noroeste, basta seguir a parede para encontrar um cubículo não totalmente coberto de neve e protegido do vento. Um “ X ” está marcado em uma pedra próxima. Siga as rochas para o norte para encontrar seu segundo abrigo – uma rocha corajosa e firme que irá protegê-lo do vento. Vire para o leste para ver seu próximo destino: algumas escadas com pedras protegendo-as. Corra para o leste para alcançar a relativa segurança das paredes e siga até a borda leste da estrutura. Mova sua câmera para o norte para ver mais paredes ao norte atrás das quais você pode se esconder. Vá para nordeste e aconchegue-se atrás das paredes, então olhe para o leste para encontrar uma encosta que segue para o norte.

Desça a encosta em direção ao norte e você verá uma cena em que Geralt comenta os sinais de vida que avista. Vire para sudoeste de onde você aparece após a cena e entre em uma casa. Suba as escadas e acenda uma fogueira, que irá curar Geralt rapidamente. Procure em um saco perto de alguns cadáveres para encontrar algumas “ Notas de Travler ” que detalham a vida na nevasca.

Saia de casa e desça uma encosta a norte. Continue até encontrar proteção no fundo do abrigo formado por um edifício em forma de “U”. A oeste há uma porta com outro “ X ” marcado próximo a ela. Deve estar no caminho certo. Entre na casa e desça para o nível inferior, onde você terá que lutar contra dois Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e sete). Faça isso e acenda uma fogueira ao sul. Quando estiver pronto, vá até a porta e prepare-se para outra corrida desesperada.

Nosso objetivo é chegar ao norte, mas é muito difícil chegar de uma só vez. Corra para o norte, mas mantenha sua câmera voltada para o oeste para encontrar uma casa onde você possa entrar e se recuperar. Quando estiver pronto, saia do abrigo e siga para o norte novamente, mantendo o olhar para o oeste, onde você verá uma casa com um telhado triangular saliente enterrado na neve. Corra até ele e passe por um windwo para escapar do clima. Saqueie, desça as escadas, acenda uma fogueira e saqueie mais um pouco para encontrar “ Notas de Anna ” no chão perto de alguns esqueletos.

Vá para o norte e passe por uma porta e volte para a nevasca. Você encontrará uma casa onde poderá se abrigar diretamente ao norte (você pode ver a porta da porta da casa anterior). Há também uma casa do outro lado (sudoeste) da casa ao norte para onde você corre, mas as grades da varanda podem atrasá-lo, então não se preocupe com isso…

Continue para o norte mais uma vez e continue até chegar a uma parede com algumas escadas que levam ao nordeste. Ao se aproximar dessas paredes você estará protegido da nevasca, então não se preocupe em procurar abrigo ao longo do caminho. Suba as escadas e entre na torre próxima. Pegue o “ Diário de Ervyl ” perto da porta a nordeste e continue na parede além. Procure uma brecha na parede a nordeste, onde você deverá ver uma torre com uma porta embutida em uma estrutura abaixo dela. Esse, finalmente, é o nosso destino.

Você pode saltar direto para a torre indo para nordeste através dos campos nevados, ou pode ir para o norte para encontrar uma clareira onde estão vários braseiros. Se estiverem acesos, você recuperará a saúde perto deles e estará protegido dos efeitos da nevasca. Alguns Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e sete) aparecerão para complicar as coisas. Mate-os e continue subindo algumas escadas para o leste para chegar à torre.

Quando estiver no abrigo fornecido pela porta sob a torre, desça algumas escadas para se reunir com Avallac’h. Alcance-o e discuta Ge’els, depois siga por outro portal.

ObjetivoRecompensa
Por se reunir com Avallac’hXP varia

Siga Avallac’h para o norte através de um palácio e entre em um jardim onde você encontrará Ge’els ocupados com um pouco de lazer. Nenhuma das partes envolvidas é muito educada uma com a outra, mas isso não impede que os negócios continuem. Volte para casa e recorra aos serviços de Corinne para revelar a verdade a Ge’els, que então oferecerá sua ajuda contra Eredin. Isso completa as missões “ Preparativos Finais ” e  “Através do Tempo e do Espaço ” e inicia a missão “ Preparativos para a Batalha ”. Acho que os preparativos “finais” não foram tão definitivos, afinal.

ObjetivoRecompensa
Para se encontrar com Ge’elsXP varia
Para garantir apoio contra EredinXP varia

Preparativos para a Batalha

Repare seu equipamento, venda qualquer lixo que você possa ter e siga para Avallac’h, que está em um navio a noroeste da placa de sinalização “ Novigrad Docks ”. Ao se aproximar, você verá Yennefer conversando com Phillipa e Margarita, após o que ela falará com você. Quando a conversa terminar embarque no navio e entre na cabine para conversar com Phillipa e Margarita, se desejar. Quando estiver pronto para ir, fale com Avallac’h e diga isso a ele.

Ao navegar, você verá uma vista perturbadora na costa de Skellige. Parece que a fome de expansão de Emhyr não pode ser saciada, não importa o que ele engula. Fale com seus aliados e Avallac’h irá elaborar sobre a Pedra do Sol. Dois objetivos ficarão claros: entrar na nave de Emhyr e resgatar Fringilla, e encontrar Ermion, que por sua vez pode nos ajudar com a Pedra-do-Sol. A conclusão desses objetivos constitui a substância das missões “ Veni Vidi Vigo ” e “ A Pedra do Sol ”, respectivamente. A missão anterior é muito mais simples, então vamos tirar isso do caminho primeiro.

Veni Vidi Vigo (nível 28)

O barco em que você navegou está atracado no porto de Kaer Trolde – um lugar que você deve conhecer bem. Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Marlin Coast ” e descanse até a noite. Se você tentar fazer isso durante o dia, você será alvejado por marinheiros, o que não causa muitos danos, mas pode dificultar sua saída para respirar ou embarcar no navio. Quando for noite, nade para nordeste para encontrar a frota do Imperador – seu objetivo é evitar os holofotes (se você for avistado, mergulhe até que eles cancelem a busca) e encontre o navio do Imperador na área de busca. Quando você se aproximar da âncora do navio correto, uma ordem de retirada será dada. Nade e ative a âncora para subir a bordo e ter uma conversa rápida, mas produtiva, com Emhyr. Depois você estará de volta ao porto de Kaer Trolde e a missão “ Veni Vidi Vigo ” terminará.

ObjetivoRecompensa
Por resgatar Fringilla Vigo200 XP

A Pedra do Sol (nível 28)

Bem, isso foi simples. Hora de encontrar Crach. Vá para oeste subindo algumas escadas e fale com Crach, que lhe dirá onde está Ermion… o que varia dependendo de quem é o rei. Se um dos filhos de Crach for rei, Ermion estará em Kaer Muire, tentando colocar algum juízo em Lugos. Se Svanrige for rei, ele está em Kaer Trolde.

Svanrige é rei

Vá para a placa de sinalização “ Ponte para Kaer Trolde ” e entre no castelo, onde você descobrirá que Birna, que estava disposto a matar para tornar Svanrige rei, está disposto a vender Skellige para Nilfgaard para mantê-lo no trono. Vá para o salão principal e junte-se a Crach enquanto ele observa o início das negociações… apenas para serem encerradas quando Svanrige mostra que ele é feito de uma pessoa mais dura do que sua mãe. Lute contra alguns soldados nilfgaardianos (níveis dezenove e vinte e nove) e depois assista a uma cena que encerra a história de Svanrige de uma forma surpreendente.

Cerys é Rainha ou Hjalmar é Rei

Viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Kaer Trolde ” e entre na torre de menagem, em direção ao norte, subindo uma rampa e passando por um portão. Aqui você descobrirá que Lugos está inconsolável com o fato de o Clã An Craite ter conquistado o trono e está considerando abertamente (na verdade, defendendo abertamente) a revolta. Não importa o que você diga, a situação piora e você terá que lutar contra Lugos (nível trinta e dois) e seus Guerreiros (nível vinte e oito). Lute para sair da fortaleza e, quando você falar com Ermion fora da cidade, você verá uma cena sobre como ajudar um dos filhos de Crach a subir ao trono.

Os Skald e os Irmãos Fishlung

De qualquer forma, pergunte a Ermion sobre a Pedra do Sol e ele o direcionará ao skald Eyvind, que está em Arinbjorn, e aos irmãos Fishlung. Viaje rapidamente para Arinbjorn e siga para oeste a partir da placa de sinalização para encontrar Eyvind parado em uma colina. Você falará automaticamente com ele assim que se aproximar e descobrirá que ele está alheio às preocupações comuns e, em vez disso, está absorto em sua tarefa de procurar uma baleia. Fique observando com ele e você terá que escolher duas opções de diálogo cronometrado. A primeira é irrelevante, mas para a segunda escolha a opção “ Reunindo material para um romance de aventura. ” para saber a localização das cavernas que você procura.

Se você não conseguir obter as informações que procura em Eyvind, viaje rapidamente até a placa de sinalização “ Farol de Eldberg ” e siga para o sul até a ilha central, depois para a ponta norte da quase ilha menor a leste, onde você Encontrarei os irmãos Fishlung… ou seus barcos, de qualquer maneira. Mergulhe na água e nade para oeste de seus barcos para encontrar uma caverna. Nade até a caverna e suba à superfície, depois siga por uma passagem para o oeste para encontrar seus irmãos rebeldes, que não estão tramando nada de bom. Fale com eles e pergunte sobre as ruínas que você está procurando para saber sua localização, depois lute contra alguns Afogadores (nível vinte e nove).

Seja como for que você obtenha a informação, assim que a tiver, viaje rapidamente de volta para “ Kaer Trolde Harbor ” e fale com Yennefer, que revelará algumas novidades sobre Avallac’h. Parece que ele está nos escondendo. Isso inicia a missão “ Child of the Elder Blood ”, que Ciri e Yennefer irão cumprir. Phillipa, por outro lado, sai em busca da Pedra do Sol. Vamos continuar no caminho certo e ajudar Phillipa. Você também pode conversar com Avallac’h, enquanto estiver aqui, que pode ter algumas coisas novas a dizer, embora não seja nada monumental.

Ruínas Élficas

Viaje rapidamente (ou navegue, se necessário) até a placa de sinalização “ Ancient Crypt ”, ao longo da costa norte de Ard Skellige, a nordeste de Kaer Trolde. Phillipa dissipará a ilusão sobre a entrada e caminhará sobre ela. Geralt conversará com ela enquanto ela se dirige para as ruínas – siga-a para o sul e passe por outra porta. Desça algumas escadas para o oeste, depois suba mais algumas para o sul e passe por outra porta. Quando você chegar a uma câmara aquosa, você terá que lutar contra alguns Drowners (nível vinte e oito) e um Sirine (nível vinte e nove).

Lugar de poder

Explore para o oeste para encontrar um Lugar de Poder… viva por pontos de habilidade… então vá para o sul do obelisco para encontrar um pequeno baú para olhar. Quando terminar, volte para Phillipa e acompanhe-a subindo algumas escadas a sudeste. Quando você chegar a uma estátua, vire para sudoeste para encontrar um baú que vale a pena saquear, então volte para Phillipa e siga-a até um abismo, o que lhe dá a oportunidade de mostrar suas proezas mágicas.

Tesouro Escondido (nível 28)

Atravesse as escadas improvisadas para chegar a uma câmara que se divide em três direções – Phillipa pretende continuar para o oeste, mas siga primeiro para o leste, através de uma porta para o leste, depois outra para o norte. Saqueie um baú ao norte, próximo à plataforma de pedra, e desça algumas escadas ao leste para encontrar um evento de Tesouro Escondido. Mate as Arachas Venenosas (nível vinte e oito) e saqueie dois baús – um na água no final das escadas e outro ao norte.

Passe pela porta ao sul para encontrar alguns restos mutilados e encontrar uma “ Chave Élfica ”. Tenha cuidado com as armadilhas de espinhos no chão, pois elas causam uma quantidade absurda de danos. Falando nisso… o baú que esta chave abre além do chão preso ao sul. Lance Quen, comece a correr e tente saltar sobre eles o mais longe que puder. O caminho de volta é mais complicado, mas ainda assim factível.

Volte para Phillipa e siga-a para oeste até outra câmara com vários caminhos. Mate um Golem (nível vinte e oito) e siga para o norte para encontrar um baú em uma pequena câmara. Volte para Phillipa, siga-a para o sul, depois para o oeste subindo algumas escadas, depois para o sul subindo mais escadas para chegar a uma porta. Phillipa paga um pedágio na porta e vocês dois continuam conversando sobre política. Após a conversa, separe-se de Phillipa mais uma vez e siga para o sul, desça algumas escadas e fique atrás de uma estalagmite onde você encontrará um baú. Saqueie-o, volte para as escadas e, na base delas, vire para sudoeste para encontrar mais escadas à distância – escadas que levam a uma porta. Passe pela porta e despache dois Fantasmas (nível vinte e oito) que lutam como típicos guerreiros humanos. Assim que eles forem atingidos, vire para noroeste para encontrar dois baús – um que está trancado e não parece ter chave. Vergonha.

O quebra-cabeça do espelho

Reúna-se com Phillipa e siga-a para o leste, através de uma porta em um túnel, então vire para o sul e desça algumas escadas para chegar a uma enorme caverna aquosa. Phillipa fará mágica e revelará um quebra-cabeça que você precisará resolver. Alegria.

Da saliência em que você começa (ao longo da extremidade norte da sala), desça a saliência (lembre-se de esmagar [Círculo] ao cair para rolar e mitigar os danos) e imediatamente vire para sudoeste. Suba algumas escadas e siga o túnel sudeste, depois suba outro lance de escadas, onde você terá que lutar contra um Fantasma (nível vinte e oito). Saqueie um baú e ative o espelho para girá-lo.

Desça pela borda onde o espelho está ao norte e, quando estiver no terreno mais baixo, vire para nordeste para encontrar uma passarela de pedra desabada que agora forma uma rampa – uma rampa que você pode usar para chegar à plataforma onde o próximo espelho está. Dê um salto com corrida para fora da rampa e segure [Círculo] para se agarrar à borda, então bana outro Fantasma (nível vinte e oito). Desta vez não há baú para você, basta virar o espelho.

Volte para oeste, saindo da plataforma em que você está e voltando para a rampa. Continue para oeste e suba em uma plataforma de pedra ao norte do primeiro espelho que manipulamos, então continue para o norte para encontrar algumas saliências que você pode escalar para chegar ao terceiro espelho. Escale-os, salte uma abertura e depois escale um corrimão. Antes de virar o próximo espelho, saqueie um baú a noroeste.

Assim que os três espelhos forem movidos, Phillipa exclamará com o seu sucesso. Volte pelas bordas ao sul para chegar ao chão da caverna, siga para sudeste ao redor de algumas estalagmites, depois vire para nordeste para encontrar algumas escadas. Suba para chegar até Phillipa, que insistirá em falar com você novamente. Responda a ela como quiser e ela desaparecerá, interessada em si mesma como sempre. Pena que Radovid também não conseguiu tirar a língua dela.

ObjetivoRecompensa
Para recuperar a Pedra do Sol500 XP

Escapando das Ruínas Élficas

Isso encerra a missão “ The Sunstone “, mas ainda não terminamos aqui. Há muito saque disponível e não podemos simplesmente desaparecer como Phillipa. Passe por uma porta para sudeste e siga o túnel além, suba uma saliência e vire para sudeste subindo algumas escadas, onde você encontrará um par de Fantasmas (nível trinta e um) esperando por você.

Siga para sudoeste subindo uma encosta, suba uma saliência, depois vire para noroeste e suba mais algumas escadas. Continue para noroeste por uma passarela de pedra quebrada e saqueie um baú atrás de uma estalagmite a oeste conforme avança. Suba em outra passarela em ruínas e continue subindo algumas escadas para o norte, depois vire para o leste. Desça da passarela de pedra (ignorando temporariamente a passarela a leste por enquanto) e continue para o leste ao longo do chão da caverna, onde você encontrará dois baús para saquear, ambos ao norte contra a pedra, o que está mais a leste submerso em um pouco de água.

Suba de volta na pedra e continue para o leste, saltando as brechas quando necessário. Vire para noroeste e, quando houver uma lacuna na passarela, desça para encontrar um baú ao sul da passarela oeste. Suba na passarela quando terminar de saquear o baú e continue subindo algumas escadas para o noroeste, eliminando três Fantasmas (nível trinta e um) quando chegar ao topo.

Passe por uma porta a sudoeste e vire para noroeste quando precisar encontrar dois baús para saquear. Volte para onde você lutou contra o trio de Fantasmas e passe por outra porta a noroeste e escale uma série de saliências, depois siga o túnel linear além até ter que descer uma saliência em uma câmara aquosa. Mate outro Fantasma (nível trinta e um) e depois vire para sudeste para avistar uma porta, além da qual você deverá ver a luz do dia… se for dia, é claro. Primeiro, continue para sudoeste para encontrar um poderoso conjunto de quatro baús. Saqueie-os, depois volte para o nordeste, passe pela porta para o sudeste, suba algumas escadas e finalmente saia das ruínas.

Irmã de Yorg

Você está agora a noroeste de Rogne. Ei! Olhe para isso! Já resolvemos todos aqueles eventos irritantes aqui. Legal. Volte para Rogne, onde você verá alguns moradores conversando a noroeste da cidade. Uma garotinha vai fugir. Localize-a e fale com ela para descobrir (se o nome não denunciar) que ela é irmã de Yorg, e ela nos contará por que Yorg foi acorrentado às rochas ao longo da costa norte de Ard Skellig. Eh… meio difícil chamar isso…

De qualquer forma, é hora de lidar com “ Child of the Elder Blood ”. Vá para a cidade e venda todos os itens excedentes que você sem dúvida reuniu nas Ruínas Élficas.

Filho do Sangue Ancião

Nosso destino é uma ilha bastante insignificante na extremidade oeste de Skellige, a oeste de Kaer Trolde, a oeste da placa de sinalização “ Farol Eldberg ” e ao norte da Ilha das Brumas, que você lembra que ficava no extremo noroeste de Undvik. . De qualquer forma, neste local há duas ilhas – nosso destino é a costa noroeste da maior e ao sul das duas ilhas. Navegue para o oeste ou, se você tiver uma placa de sinalização “ The Pali Gap Coast ”, basta viajar rapidamente até lá.

Filho do Sangue Ancião (nível 31)

De qualquer maneira, você chega lá, alcance a placa de sinalização “ The Pali Gap Coast ” e siga para sudeste para encontrar a entrada de algumas ruínas. Continue para sudeste para encontrar Yennefer e Ciri. Fale com a primeira e ela fará uma mágica que lhe dará acesso ao resto do laboratório… mas somente depois de acordar um Golem (nível vinte e oito). Mate-o e continue para sudeste para encontrar uma pequena câmara aconchegante.

Após a cena, espere que Yennefer descubra algo (você pode usar seus Witcher Senses para descobrir algumas informações triviais sobre Avallac’h – ou seja, que ele gosta de doces), então vá para sudoeste e fale com Yennefer para saber o que ela descobriu. Siga para nordeste, depois vire para sudeste e desça algumas escadas para sudoeste, depois desça outro lance de escadas para sudeste e procure a sudoeste para descobrir uma genealogia, o que suscita mais discussão entre os três.

A caça selvagem (Contínuo)

Ciri: Confiança ou Dúvida #4 – A Birra

Agora procure para nordeste e passe por uma porta para encontrar um quarto. Um quarto ocupado. Depois de algumas palavras rudes, Geralt e Yennefer tentarão animar Ciri, dando a você outra oportunidade de aumentar sua confiança ou causar dúvidas por trás de sua testa preocupada. Durante uma decisão de diálogo cronometrado, diga “ Vá em frente ”. ser um mau modelo e satisfazer o acesso de raiva de Ciri, aumentando sua confiança, ou dizer “ Acalme-se ”. para fazê-la duvidar de si mesma.

Ciri: Confiança ou Dúvida #5 – Últimos Respeitos a Skjall

Saia do laboratório e fale com Ciri, que lhe fará outro pedido, lhe dando mais uma chance de influenciá-la. Ela perguntará sobre Skjall e, quando receber a má notícia, pedirá que você a acompanhe até o túmulo. Durante um tempo de resposta do diálogo, diga “ Sim, irei com você ”. para iniciar a missão “ Túmulo de Skjall ” e aumentar a confiança de Ciri, ou dizer “ Sem tempo ”. para sobrecarregá-la com mais dúvidas. Se você iniciou “ Skjall’s Grave “, faça essa quest em seguida, caso contrário, pule para “ On Thin Ice “.

ObjetivoRecompensa
Para pesquisar o laboratório de Avallac’h300 XP

Túmulo de Skjall (nível 28)

Ciri e Geralt irão para Hindarsfjall, onde Ciri procurará o túmulo de Skjall. O que você diz aqui não importa, então fique à vontade para responder como desejar. Ciri garantirá que Skjall receba o enterro que merece e reagirá mal quando alguns Skelligers a desafiarem. Quando vocês dois saírem, você terá a chance de voltar para Kaer Trolde com Ciri, ou passar e brincar um pouco mais. Viajar de volta para Kaer Trolde não o prende a nada – é apenas uma viagem gratuita. Esta será sua última chance de completar missões secundárias, visitar comerciantes e se preparar antes de enfrentar a Caçada Selvagem. Quando estiver pronto, suba a bordo do navio e fale com Avallac’h para completar “ Preparativos de Batalha ” e iniciar “ On Thin Ice ”.

ObjetivoRecompensa
Por prestar sua homenagem a SkjallXP varia

A Batalha Final

Em gelo fino (nível 30)

Diga a Avallac’h que você está pronto para enfrentar Eredin e partirá. Não há como voltar atrás agora. Discuta os planos de batalha e Avallac’h lhe dará uma última chance de cuidar de qualquer negócio que você tenha. Se você estiver pronto, concorde em ir com ele. Avallac’h operará a Pedra do Sol e, para o bem ou para o mal, você obterá a resposta que procura.

Ciri x Caranthir

Enquanto Ciri – ou melhor, Super-Ciri (ela não está mais se segurando!) mata um trio de Wild Hunt Warriors (nível vinte e nove) e depois segue para nordeste, massacrando tudo o que estiver em seu caminho – tudo em seu caminho. Vire para noroeste quando necessário e desça em uma borda para encontrar o mago que você está procurando. Caranthir não tem chance aqui – acerte-o três vezes com ataques rápidos, depois desvie até que ele baixe a guarda ou reapareça e repita. Quando ele estiver ferido, você verá uma cena.

Geralt x Caranthir

Outra simples batalha: beba uma poção de combate (Thunderbolt funciona bem) e depois vá para o ataque. Use ataques rápidos – Caranthir não irá contra-atacar, mas depois de acertá-lo uma ou duas vezes, ele se teletransportará. Ele atirará rajadas de gelo em você, seja em formação de onda ou em sucessão, que causam danos leves e retardam você. Quen ajuda, mas provavelmente é melhor você apenas se esquivar/rolar em direção a ele para poder voltar ao ataque. Mantenha a pressão alta e lute ofensivamente e você ficará bem. O único outro truque que ele tem é invocar um Elemental de Gelo (nível trinta) que pode ser eliminado com rapidez suficiente – torne-os uma prioridade quando aparecerem para que você possa voltar a se concentrar em Caranthir.

Quando o mago perder, ele fará uma última tentativa desesperada de frustrar Geralt, teletransportando-os. Nade até a superfície e testemunhe outra cena, depois suba a colina, desça uma saliência e corra para noroeste, passando por alguns Skelligers que estão lutando contra alguns Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e sete). Eles continuam aparecendo, então não faz sentido lutar contra todos eles. Desça outra saliência e corra por um barco preso no gelo, continuando para nordeste e descendo mais algumas saliências para encontrar o enorme navio Naglfar-the Wild Hunt.

Geralt x Eredin

Embarque no navio para testemunhar Crach lutando contra Eredin, após o qual Geralt chega. Os dois não perderão muito tempo com gentilezas. É hora de mostrar a ele seus giros, piruetas e fintas. Em breve ele nos teletransportará para um campo de batalha mais adequado e aberto, mas se você for rápido, poderá acertar um golpe barato nele antes que ele o faça.

Eredin tem duas rotinas de ataque – quando estiver acima de 50% da saúde, ele se teletransportará e realizará combos de espadas, embora não seja tão agressivo como combatente quanto Imlerith era. Caranthir era totalmente ofensivo e perseguia obstinadamente seu inimigo. Eredin é o oposto. Lance Quen e desvie até que ele apareça e comece a realizar um combo de ataque, então acerte-o com um Ataque Forte enquanto ele está atacando. Isso raramente fará com que você seja atingido e normalmente o tirará de sua rotina de ataque. Não seja ganancioso e tente mais – ele começará a bloquear os ataques subsequentes, então comece a se esquivar novamente. Simplesmente esquive-se e, quando ele começar a atacar, acerte-o com um Ataque Forte e repita.

Ele tem alguns ataques mais sofisticados, no entanto. Ocasionalmente, ele se distanciará de você e invocará algumas minas de gelo. As minas são fáceis de desviar, mas desvie (ou role, ou corra) em direção a Eredin enquanto ele faz isso e você não apenas escapará de suas minas, mas também poderá acertar outro golpe livre nele e nocauteá-lo. ataque. Fora isso, quando ele estiver com menos de 50% da saúde, ele adicionará outro ataque ao seu arsenal – ele se teletransportará e cortará o chão, enviando linhas de energia para você. Ele fará isso três vezes, seguidas, primeiro atirando uma linha, depois três, depois cinco, tornando a última bastante difícil de se esquivar, especialmente se você estiver muito perto ou muito longe.

Esgote sua saúde com o ataque forte mencionado e a estratégia de esquiva e ele se teletransportará para longe. Corra para seu portal para terminar a luta em seu barco. Ele lhe contará algumas notícias perturbadoras antes de morrer. Acho que aquelas “giros, piruetas e fintas” foram demais para o Rei da Caçada Selvagem.

ObjetivoRecompensa
Por derrotar Eredin500 XP

Tedd Deireadh, A Era Final (nível 30)

Yennefer tirará Geralt de uma situação complicada e depois falará com ele, onde Geralt revelará o que Eredin disse a ele, e Yennefer fará sua própria observação preocupante. Siga Yennefer a pé enquanto os sintomas da Conjunção pioram e monte um cavalo quando ela mandar. Desvie de meteoritos e monstros enquanto segue Yennefer a cavalo – ela faz tudo ao seu alcance para tornar isso o mais difícil possível, cavalgando como uma idiota.

Quando você chegar ao seu destino, desça e siga Yennefer até uma borda, então espere que ela lance uma barreira para protegê-lo do White Frost. Continue seguindo Yennefer e fique por perto para evitar os danos da nevasca. Ao longo do caminho você terá que matar alguns Hounds of the Wild Hunt (nível vinte e sete), mas eles são uma questão insignificante agora. Você eventualmente chegará ao seu destino, e Yennefer usará sua magia, prendendo você, mas dando a você a chance de acabar com essa loucura.

Terminará em uma torre

Suba algumas escadas e entre em contato com Avallac’h. Tome uma decisão cronometrada e inútil e depois fale com o cúmplice de Avallac’h. Tome uma decisão final cronometrada e Ciri partirá para enfrentar o White Frost. Ela se lembrará dos momentos de aumento de confiança e dúvida que teve com Geralt, após os quais a missão “ Tedd Deireadh, The Final Age ” termina e a missão “ Something Ends, Something Begins ” começa.

ObjetivoRecompensa
Por confrontar Avallac’h1000 XP

Algo termina, algo começa

Esta missão do epílogo varia dependendo das escolhas que você fez ao longo do jogo. Se você aparecer no Pomar Branco, leia o texto sob o título “ Confiança e uma Coroa ”. Se você aparecer no Vizima, siga o texto em “ The Witcheress ”. Se você aparecer em Velen, consulte o texto sob o título “ Dúvida, Morte e Desespero ”.

Confiança e uma coroa

Você obterá esse final se tiver feito escolhas que aumentaram a confiança de Ciri e a levado para ver Emhyr antes da missão “ Montanha Careca “.

Você está agora em Pomar Branco. Depois de conversar um pouco, fale com Dandelion e Zoltan se desejar, então saia da taverna e entre na vila coberta de neve além. Vá para oeste e, depois que um camponês o incomodar, continue para oeste para chegar ao quadro de avisos. A partir daqui, siga para sudoeste para chegar à cabana de Mislav e fale com o caçador, depois siga para leste para encontrar Ciri. Converse um pouco com ela e depois siga para sudeste para retornar ao ninho do Grifo Real. Afaste um Forktail (nível trinta) e depois converse com Ciri, que parece bastante chateada com alguma coisa.

Geralt decide levá-la para pescar para animá-la. Siga-a até o lago e jogue uma bomba em um urso para assustá-lo. Colete quatro peixes no gelo perto do buraco de pesca e siga Ciri de volta à cidade. Eles conversam e brincam enquanto caminham, relembrando Kaer Morhen enquanto avançam. Quando você se aproxima de White Orchard, no entanto, Geralt terá uma surpresa, e Ciri explicará por que ela está tão desanimada, e os dois se separarão mais uma vez.

ObjetivoRecompensa
Por assustar o Urso200 XP

A Bruxa

Você obterá esse final se tiver feito escolhas que aumentaram a confiança de Ciri e não a tiver levado para ver Emhyr antes da missão “ Montanha Careca “.

Geralt visitará Emhyr e o atualizará sobre Ciri, após o que Emhyr deixará claro que nunca mais quer ver Geralt. Justo. Geralt aparecerá em White Orchard e conversará com algumas pessoas antes de prosseguir. Vá até a Guarnição Nilfgaardiana e encontre um homem lá, que lhe entregará uma espada. Volte para a taverna em White Orchard, onde Geralt entregará a espada a uma aspirante a nova bruxa…

Dúvida, Morte e Desespero

Você obterá esse final se tiver feito escolhas que fizeram Ciri duvidar de si mesma.

Fale com um Lobisomem chamado Barem e ele o levará ao que Geralt procura: a única Velha sobrevivente que fugiu com o medalhão de Ciri. Siga-o até chegar a um acampamento. Diga o que quiser e depois lute contra os Caçadores (nível dois). Siga Barem até o Orfanato para enfrentar os Weavess. Geralt não está aqui para fazer amigos e uma batalha com as Weavess acontecerá. Mate ela e os Afogadores (nível quatro) e a Bruxa da Água (nível vinte e oito) que se juntam a ela. Depois disso, Geralt saqueará a casa onde a Weavess estava e recuperará o amuleto de Ciri.

ObjetivoRecompensa
Por matar os Caçadores180 XP
Por matar os Weavess900 XP

Outras resoluções (spoilers!)

Depois de completar o epílogo você verá a conclusão de outras histórias, incluindo o destino do norte, Skellige, Emhyr e, claro, o próprio Geralt, dependendo das escolhas que você fez. Haverá spoilers aqui.

O Destino do Norte

Se você não completou a missão “ Razão de Estado ” Radovid permaneceu no poder e protegeu o norte de Nilfgaard. O Norte poderia ter sido preservado, mas apenas sob o domínio de um louco, que continuou assassinando magos e não-humanos sem oposição.

Se você permitiu que Dijkstra assumisse o controle após completar “ Razão de Estado ”, ele terá assumido o controle do norte e repelido Nilfgaard. Seu governo se mostra esclarecido, mas implacável, próspero, mas pragmático.

Caso se opusesse a Dijkstra após completar a ” Razão de Estado “, o norte foi conquistado, sendo privado dos únicos dois homens que poderiam fazer recuar as legiões nilfgaardianas. Temeria, no entanto, graças ao apoio de Vernon Roche e do resto dos partidários, garantiu a continuidade da sua nacionalidade como vassalo de Nilfgaard.

O destino de Skellige

Skellige prospera com Cerys como rainha, concentrando-se pela primeira vez em melhorar a própria Skellige, em vez de atacar o continente. A paz e a prosperidade reinarão, mas parte da lendária sede de sangue de Skelliger foi perdida na transição para um estilo de vida mais civilizado.

Hjalmar permaneceu um Skelliger irascível e de sangue vermelho, constantemente atacando Nilfgaard, independentemente do custo para Skellige, e as tradições de Skellige permaneceram mais ou menos intocadas sob seu governo.

Svaringe, para surpresa de todos, liderou Skellige com mão de ferro. No entanto, ele não gostava de tradição e estava cansado da constante insubordinação do Jarl. Eventualmente, ele consegue subjugar toda Skellige a uma monarquia absoluta, mas somente depois de muito derramamento de sangue.

O Destino de Emhyr

Se você não completasse a missão “ Razão de Estado ” ou permitisse que Dijkstra assumisse o controle depois, a guerra no norte fracassaria e o apoio a Emhyr desapareceria em casa. No final das contas, a “ Chama Branca Dançando nos Túmulos de Seus Inimigos ” foi vítima de um golpe.

Se você completasse a missão “ Razão de Estado ” e ficasse do lado dos rebeldes Temerianos, Emhyr conquistaria o norte e, devido à sua série de vitórias, ganharia o apoio contínuo de seus súditos. Aqueles que intrigaram contra ele foram dispostos de maneira tipicamente implacável, consolidando ainda mais seu poder.

O destino de Ciri

Se você não levou Ciri para conhecer Emhyr antes da missão “ Bald Moutain ” e ela sobreviveu à Geada Branca, ela assumirá o ofício de Bruxa e vagará pelas terras do norte, praticando seu ofício.

Alternativamente, se você a levou para conhecer Emhyr antes da missão “ Bald Mountain ” e ela sobreviveu à White Frost, ela aceitará a oferta de seu pai para se tornar seu herdeiro. Depois que ele abdicar, ela se tornará a Imperatriz de Nilfgaard, onde poderá fazer mais bem ao mundo do que faria como uma Bruxa.

O destino de Geralt

Se você tentou namorar Triss e Yennefer, Geralt continuará fazendo o que tem feito – vivendo na estrada, ganhando uma vida miserável como um matador de monstros itinerante.

Se você namorou Yennefer, a vida é boa. Vocês dois vivem longe do mundo e de sua política, ficam na cama até tarde e vivem uma vida despreocupada.

Se você namorou Triss, Geralt vai morar com Triss, que enriquece servindo ao rei de Kovir. Geralt continua a exercer seu ofício conforme seus caprichos exigem, mas principalmente ele vive uma vida de luxo, feliz para sempre com Triss.

Jogo Pós-Jogo

De qualquer forma, o jogo acabou a história principal, mas você não necessariamente terminou de jogar. Agora você pode continuar jogando de onde parou… mas é claro, nenhuma progressão na história principal é possível. Ainda assim, se você tiver caça ao tesouro, contratos ou missões paralelas para completar, agora é a hora!

Informações de elaboração

Como fazer artesanato

O sistema de criação em The Witcher 3 é bastante simples. À medida que você explora, você encontrará diagramas, fórmulas, páginas manuscritas… até mesmo livros estranhos. Tudo isso ensina novos itens que você pode criar… com algumas provisões. Alguns deles podem ser adquiridos de comerciantes. Normalmente os comerciantes vendem diagramas/fórmulas que refletem seus produtos – os ferreiros vendem armaduras e armas, os herbalistas vendem receitas de poções/bombas/óleos/decocções, por exemplo. Os planos que os comerciantes vendem são estáticos, mas os que você encontra na natureza não são, então você nem sempre pode contar com uma poção, óleo ou diagrama específico… a menos que você seja realmente minucioso na conclusão de eventos e missões secundárias.

Além dos planos, você precisará de materiais para fabricar itens. Minério, couro, pedaços de monstros, ervas, álcool, etc. A maior parte dessas coisas é bastante comum e, novamente, se você pesquisar bem e quebrar itens que possuem componentes incomuns (pó de pedras preciosas, metais raros, etc.), você terá mais do que suficiente… pelo menos mais tarde, quando você realmente precisar. Simples o suficiente. Mas há mais. Somente Armeiros podem fabricar armaduras e Ferreiros podem fabricar armas. Existem também três graus de artesão: Amador, Profissional e Mestre. Há apenas um mestre artesão de cada tipo no jogo, e você precisa completar missões para que eles trabalhem para você. Complete  “Of Swords and Dumplings”  para obter os serviços do mestre ferreiro (armas), terminar  “Master Armorer”  permitirá que o mestre armeiro crie para você, e satisfazer as demandas do mestre alquimista durante  “Practicum in Advanced Alchemy”  irá permitem que você compre muitos dos melhores planos de runas, glifos, poções, óleos e decocções dele.

armaduras

A armadura ajuda a manter um Witcher vivo, sendo de preferência leve e confortável… ou não muito desconfortável. A armadura é dividida em quatro partes: armadura, botas, manoplas e calças.

armadurasIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoPesoEstatísticas
Couraça AngrenianaMinério de Meteorito x1
Couro Endurecido x3
Linho x4
Tiras de Couro x3
Placa de Aço Escuro x2
16Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 107
Resistência a Dano Perfurante: 25%
Resistência a Dano de Concussão: 25%
Resistência a Dano Cortante: 35%
Ard Skellige AketonCorda x2
Couro Endurecido x2
Linho x5
Restos de Couro x2
Corda x1
13Armeiro/JornalistaLuzArmadura: 92
Resistência a dano contundente: 30%
Resistência a dano cortante: 30%
Peitoral Ban ArdPlacas de Aço x1
Couro Draconídeo Curado x2
Seda x5
Tiras de Couro x4
Placa de Aço Escuro x3
27Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 162
Resistência a Dano Perfurante: 30%
Resistência a Dano de Concussão: 20%
Resistência a Dano Cortante: 35%
Gambeson do caçador de recompensasFio x4
Couro Curado x4
Linho x5
Tiras de Couro x3
Retalhos de Couro x1
8Armeiro/AmadorLuzArmadura: 67
Resistência a dano contundente: 25%
Resistência a dano cortante: 25%
Armadura de Cavalaria CidarianaRetalhos de Couro x3
Couro Endurecido x3
Linho x4
Tiras de Couro x5
Placas de Aço x3
14Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 97
Resistência a Dano Perfurante: 15%
Resistência a Dano Contundente: 20%
Resistência a Dano Cortante: 30%
Cidarian GambesonFio x2
Couro Curado x1
Linho x4
Tiras de Couro x2
1Armeiro/AmadorLuzArmadura: 32
Resistência a Dano Perfurante: 7%
Resistência a Dano de Concussão: 10%
Resistência a Dano Cortante: 15%
Armadura Pesada HindarsfjallArame x6 Couro
Draconídeo Curado x2
Couro Endurecido x2
Restos de Couro x5
Placa de Aço Escuro x4
30Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 177
Resistência a Dano Perfurante: 40%
Resistência a Dano de Concussão: 30%
Resistência a Dano Cortante: 45%
Armadura da Brigada ImperaPoeira de Safira x2
Couro Draconídeo Curado x2
Seda x4
Tiras de Couro x2
Placa de Dimerício x1
30Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 180
Intensidade do Sinal de Aard: 20%
Resistência a Dano Perfurante: 40%
Resistência a Dano de Concussão: 35%
Resistência a Dano Cortante: 40%
Resistência a Dano Elemental: 25%
Kaedwni GambesonFio x3
Couro Curado x3
Linho x4
Tiras de Couro x2
Retalhos de Couro x1
3Armeiro/AmadorLuzArmadura: 42
Resistência a Dano Perfurante: 10%
Resistência a Dano de Concussão: 15%
Resistência a Dano Cortante: 25%
Couraça Mag DeiraArame x5
Couro Draconídeo Curado x2
Couro Curado x4
Restos de Couro x5
Placa de Aço Escuro x2
26Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 157
Resistência a Dano Perfurante: 30%
Resistência a Dano de Concussão: 25%
Resistência a Dano Cortante: 30%
Armadura do Guarda NilfgaardianoSeda x1
Couro Draconídeo Curado x2
Couro Endurecido x2
Restos de Couro x5
Placa de Aço Escuro x4
28Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 167
Resistência a Dano Perfurante: 35%
Resistência a Dano de Concussão: 30%
Resistência a Dano Cortante: 40%
Armadura do Halerdier RedanianoRetalhos de Couro x4
Couro Endurecido x3
Linho x6
Tiras de Couro x5
Placas de Aço x4
15Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 102
Resistência a Dano Perfurante: 20%
Resistência a Dano de Concussão: 20%
Resistência a Dano Cortante: 30%
Brigandina SalmianaPregos x5
Couro Endurecido x2
Linho x5
Tiras de Couro x2
Placas de Aço x2
13Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 92
Resistência a Dano Perfurante: 15%
Resistência a Dano de Concussão: 20%
Resistência a Dano Cortante: 20%
Armadura de ShiadhalSeda x1
Couro Draconídeo Curado x2
Linho x5
Placa de Prata Meteorito x3
Poeira Âmbar x2
24Armeiro/AmadorLuzArmadura: 150
Intensidade do Sinal de Igni: 20%
Resistência a Dano Perfurante: 25%
Resistência a Dano de Concussão: 10%
Resistência a Dano Cortante: 25%
Resistência a Queimadura: 100%
Skellige GambesonFio x2
Couro Curado x1
Linho x4
Tiras de Couro x3
Seda x1
2Armeiro/AmadorLuzArmadura: 38
Resistência a Dano Perfurante: 10%
Resistência a Dano de Concussão: 15%
Resistência a Dano Cortante: 15%
Spikerogg AketonFio x2
Couro Curado x3
Linho x2
Tiras de Couro x2
Fio x3
5Armeiro/AmadorLuzArmadura: 54
Resistência a Dano Perfurante: 10%
Resistência a Dano de Concussão: 15%
Resistência a Dano Cortante: 30%
Armadura ThyssenPó de Rubi x1
Couro Draconídeo Curado x2
Couro Endurecido x2 Lingote
de Meteorito x2
Placa de Aço Escuro x4
30Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 180
Resistência a Dano Perfurante: 20%
Resistência a Dano Contundente: 20%
Resistência a Envenenamento: 100%
Resistência a Dano Cortante: 35%
Chance de Desviar Projéteis com Quen: 5%
Gambeson de Verden ArcherFio x3
Couro Curado x3
Linho x5
Tiras de Couro x5
Seda x1
7Armeiro/AmadorLuzArmadura: 62
Resistência a dano contundente: 20%
Resistência a dano cortante: 20%
Jaqueta de couro do guerreiroArame x2
Couro Curado x1
Armadura Kaer Morhen x1
Restos de Couro x2
1Armeiro/AmadorMédioArmadura: 30
Resistência a Dano de Concussão: 9%
Resistência a Dano Cortante: 18%
Resistência a Dano de Monstros: 12%
Resistência a Dano Elemental: 15%
BotasIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoPesoEstatísticas
Botas Folclóricas de AmieiroLingote de Aço Escuro x3
Retalhos de Couro x1
Couro Curado x1
Fio x2
Tiras de Couro x1
36Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 80
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Botas de AssassinoCordão x2
Retalhos de Couro x4
Couro Curado x1
Fio x3
10Armeiro/JornalistaN / DArmadura: 26
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Botas de MachadoÓleo x1
Restos de Couro x3
Couro Curado x2
Fio x4
18Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 42
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Botas de CavalariaRetalhos de Couro x2
Couro Curado x1
Fio x3
6Armeiro/AmadorN / DArmadura: 18
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano de Concussão: 1%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Botas de CondottiereLingote de Aço Escuro x1
Restos de Couro x4
Couro Endurecido x1
Fio x4
29Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 66
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Ouro Bônus: 25%
Botas do CarrascoÓleo x1
Fio x3
Restos de Couro x4
Placa de Aço Escuro X1
24Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 54
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Botas do GuardaLingote de Aço x1
Restos de Couro x3
Couro Endurecido x1
Fio x4
21Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 47
Regeneração de Vigor em Combate: 3%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Botas de CaçadorCordão x2
Retalhos de Couro x4
Linho x1
Fio x3
1Armeiro/AmadorLuzArmadura: 8
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano de Concussão: 1%
Resistência a Dano Cortante: 1%
Botas folclóricas de montanhaCorda x2
Minério de Meteorito x2
Couro Curado x2
Fio x3
Óleo x2
15Armeiro/JornalistaN / DArmadura: 38
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Envenenamento: 25%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 2%
Botas do ReaverÓleo x1
Restos de Couro x4
Couro Endurecido x1
Fio x4
22Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 50
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Botas de rastreadorRetalhos de Couro x3
Couro Curado x1
Fio x4
8Armeiro/AmadorMédioArmadura: 22
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano de Concussão: 1%
Resistência a Dano Cortante: 3%
ManoplasIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoPesoEstatísticas
Manoplas do AssassinoCouro Endurecido x1
Sucata de Couro x4
Fio x3
12Armeiro/JornalistaLuzArmadura: 28
Resistência a dano perfurante: 2%
Resistência a dano contundente: 2%
Resistência a dano cortante: 5%
Chance de acerto crítico: 10%
Chance de encontrar ervas adicionais: 5%
Manoplas de AssaltoMinério de Ferro Escuro x2
Lingote de Aço x2
Couro Curado x2
Fio x3
27Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 55
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Manoplas do AxemanLingote de Aço x2
Couro Curado x2
Fio x1
16Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 34
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Manoplas de CavalariaCouro Curado x1
Restos de Couro x4
Fio x3
6Armeiro/AmadorMédioArmadura: 14
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Manoplas do CaçadorCouro Curado x1
Restos de Couro x2
Fio x3
1Armeiro/AmadorLuzArmadura: 4
Resistência a Dano de Concussão: 1%
Resistência a Dano Cortante: 1%
Manoplas do CavaleiroMinério de Ferro Escuro x1
Lingote de Aço x2
Couro Curado x2
Fio x2
22Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 45
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 3%
Resistência a Dano Cortante: 4%

Guantlets do Guarda Nilfgaardiano
Lingote de Aço Escuro x2
Couro Curado x1
Corda x1
41Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 65
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Manoplas do RastreadorCouro Curado x2
Retalhos de Couro x3
Fio x3
9Armeiro/AmadorLuzArmadura: 20
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 3%
CalçaIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoPesoEstatísticas
Calças de AssassinoCordão x1
Couro Curado x1
Linho x2
Tiras de Couro x4
11Armeiro/JornalistaLuzArmadura: 30
Vitalidade: 350
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 15%
Calças do AxemanCorreias de couro x2
Placas de aço x1
Linho x2
Lingote de ferro escuro x1
Corda x1
16Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 37
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Calças de CavalariaFio x1
Tiras de Couro x2
Linho x2
Fio x4
6Armeiro/AmadorLuzArmadura: 18
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Calças de CaçadorCorda x1
Retalhos de Couro x1
Linho x2
Fio x3
1Armeiro/AmadorLuzArmadura: 8
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Calças de couro endurecido LyrianLingote de Ferro Escuro x3
Linho x2
Tiras de Couro x3
29Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 63
Resistência a Dano Perfurante: 8%
Resistência a Dano de Concussão: 8%
Resistência a Dano Cortante: 10%
Calças MahakamanCorreias de Couro x3
Couro Endurecido x1
Linho x3
Placa de Aço Escuro x1
39Armeiro/JornalistaPesadoArmadura: 85
Resistência a dano perfurante: 10%
Resistência a dano contundente: 10%
Resistência a dano cortante: 15%
Chance de encontrar ervas adicionais: 25%
Calças de sapadorLingote de Ferro Escuro x2
Linho x2
Tiras de Couro x2
22Armeiro/JornalistaMédioArmadura: 50
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 7%
Calças de rastreadorTiras de couro x2
Retalhos de couro x1
Linho x3
Madeira x2
Corda x1
9Armeiro/AmadorMédioArmadura: 24
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 9%

Componentes de elaboração

Para fazer todas aquelas armas e armaduras maravilhosas que você precisa para matar monstros com mais eficiência, você precisa de componentes. Os componentes podem ser encontrados espalhados descuidadamente por todo o mundo, em vários recipientes. Outras armas e itens inúteis também podem ser desmontados para obter componentes. Às vezes, isso simplesmente não é suficiente. Quando isso acontecer, você pode visitar um artesão e fazer com que ele forje seus componentes menores (a maioria dos quais pode ser comprada de vários artesãos) em componentes mais raros. Abaixo estão os diagramas para eles, a maioria, senão todos, com os quais você começará o jogo.

Componente de elaboraçãoIngredientes necessáriosRequisitos do artesão
Lingote de Ferro NegroMinério de Ferro Negro x2Artesão/Jornalista
Lingote de aço escuroLingote de Aço x1
Minério de Ferro Escuro x2
Artesão/Jornalista
Placa de aço escuroLingote de Aço Escuro x2Artesão/Jornalista
Lingote de DimerícioLingote de Minério Brilhante x1
Minério de Dimerício x1
Artesão/Jornalista
Placa de DimerícioLingote de Dimerício x2Artesão/Jornalista
Couro DraconídeoCasca Quitinosa x5
Couro Endurecido x2
Artesão/Jornalista
Lingote de minério brilhanteMinério Brilhante x2Artesão/Jornalista
Couro EndurecidoCera x4
Couro Curado x1
Artesão/Amador
Madeira EndurecidaResina x1
Madeira x2
Artesão/Amador
Lingote de FerroMinério de Ferro x2Artesão/Amador
Couro Curado pelo Método RivianPedaços de couro x4Artesão/Amador
Restos de couroCorreias de couro x4Artesão/Amador
Glifo Menor de InfusãoSangue de Monstro x1
Pérola em Pó x1
Seda x1
Pena x1
Artesão/Amador
Pedra Rúnica MenorPoeira Infundida x1
Poeira Pérola Negra x1
Artesão/Jornalista
LinhoTópico x4Artesão/Amador
Lingote de aço escuro estilo MahakamLingote de Ferro Escuro x1
Lingote de Aço x1
Artesão/Jornalista
Lingote de dimerício estilo MahakamMinério de Dimerício x2Artesão/Jornalista
Lingote de prata estilo MariborMinério de Prata x2Artesão/Amador
Lingote de MeteoritoMinério de Meteorito x2Artesão/Jornalista
Lingote de Prata MeteoritoLingote de Prata x1
Lingote de Meteorito x1
Artesão/Jornalista
Placa de Prata MeteoritoLingote de Prata Meteorito x2Artesão/Jornalista
Minério de Dimerício RefinadoLingote de Prata Meteorito x1
Lingote de Aço Escuro x1
Artesão/Jornalista
Minério de prata refinadoPrata x5Artesão/Amador
ResinaSeiva x2Artesão/Amador
SedaLinho x2Artesão/Jornalista
Lingote de prataPrata x10Artesão/Amador
Prato de prataLingote de Prata x2Artesão/Amador
Lingote de açoCarvão x1
Minério de Ferro x2
Artesão/Amador
Chapa de açoLingote de Aço x2Artesão/Amador
CordaTópico x2Artesão/Amador
FioAlgodão x2Artesão/Amador
Lingote de aço estilo TretogorCarvão x1
Lingote de Ferro x1
Artesão/Amador
Pó ZerrikanianoCarvão x1
Enxofre x1
Salitre x5
Artesão/Amador

Setas de Besta

Às vezes, aquelas setas de besta infinitas e mundanas que você sempre parece ter à mão simplesmente não funcionam… ok, isso é mentira, você nunca precisa fazer isso, a menos que esteja caçando Conquistas/Troféus. Nesse caso, aqui estão os diagramas.

Flecha de BestaMateriais requeridosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Parafuso de iscaPena x1
Minério de Ferro x1
Madeira Endurecida x2
Minério de Prata x1
1Ferreiro/AmadorDano de Prata: +5
Dano Perfurante: +6
Perfuração de Armadura: +100
Parafuso de besta sem cortePena x2
Minério de Ferro x1
Fibra x2
Minério de Prata x1
1Ferreiro/AmadorDuração do efeito: 10 segundos
Dano de Prata: +8
Dano de concussão: +8
Parafuso de cabeça largaPena x3
Minério de Ferro x1
Fibra x2
Minério de Prata x1
Saliva de Monstro x1
9Ferreiro/AmadorDuração do efeito: 15 segundos
Dano de Prata: +8
Dano Perfurante: +8
Parafuso ExplosivoPena de Monstro x1
Minério de Ferro x1
Madeira Endurecida x2
Minério de Prata x1
Pó Zerrikaniano x1
19Ferreiro/AmadorDano de Prata: +12
Dano de Fogo: +12
Dano Perfurante: +12
Parafuso de PrecisãoPena x4
Minério de Ferro x1
Madeira x2
Minério de Prata x1
4Ferreiro/AmadorDano de Prata: +20
Dano Perfurante: +20
Perfuração de Armadura: +7
Parafuso divididoPena x4
Minério de Ferro x1
Madeira x2
Minério de Prata x1
14Ferreiro/AmadorDano de Prata: +10
Dano Perfurante: +10
Parafuso de rastreamentoPena de Monstro x1
Minério de Ferro x1
Madeira Endurecida x3
Minério de Prata x1
1Ferreiro/AmadorDuração do efeito: 120 segundos
Dano de Prata: +5
Dano Perfurante: +6
Perfuração de Armadura: +100

Espada de Prata

Espadas de Prata são as principais ferramentas de trabalho de um Bruxo. Monstros são resistentes ao aço e, como caçadores profissionais de monstros, é prata ou vai para casa.

Espadas de PrataIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
An’fertheLingote de Prata Meteorito x2
Restos de Couro x2
Sangue de Monstro x2
26Ferreiro/JornalistaDano: 355
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
DesglairEspada de Prata x3
Tiras de Couro x1
12Ferreiro/AmadorDano: 215
EirlithradLingote de prata x3
Correias de couro x1
18Ferreiro/JornalistaDano: 275
FaustinoLingote de Dimerício x2
Correias de Couro x1
Sangue de Monstro x2
37Ferreiro/MestreDano: 465
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Chance de Acerto Crítico: 5%
Gven’nelLingote de prata x3
Correias de couro x1
13Ferreiro/AmadorDano: 225
HarpiaSaliva Monstruosa x2
Lingote de Dimerício x2
Pedaços de Couro x1
Rubi x1
37Ferreiro/JornalistaDano: 475
Chance de causar sangramento: 10%
Espada de Prata ArtesanalEspada de Prata x3
Correias de Couro x2
16Ferreiro/AmadorDano: 250
MelltithLingote de Prata Meteorito x2
Restos de Couro x2
Sangue de Monstro x1
26Ferreiro/JornalistaDano: 355
Chance de acerto crítico: 10%
Espada Serpentina de PrataExtrato de Veneno x1
Lingote de Prata x2
Tiras de Couro x1
Poeira Esmeralda x1
1Ferreiro/AmadorDano: 125
Intensidade do Sinal de Aard: 10%
Chance de Envenenar: 10%
Experiência Bônus de Monstros: 20%
SteigerLingote de Dimerício x2
Couro Curado x1
Sangue de Monstro x3
37Ferreiro/MestreDano: 465
Dano de Acerto Crítico: 75%
O escavadorLingote de Prata Meteorito x2
Restos de Couro x1
Sangue de Monstro x1
26Ferreiro/MestreDano: 355
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 25%
Chance de Acerto Crítico: 5%
O DomadorLingote de Prata Meteorito x2
Couro Curado x1
Sangue de Monstro x3
24Ferreiro/JornalistaDano: 335
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 75%
Tor’HaerneLingote de Prata Meteorito x2
Restos de Couro x1
Sangue de Monstro x2
23Ferreiro/JornalistaDano: 325
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
TorlunnLingote de Prata Meteorito x2
Restos de Couro x2
Sangue de Monstro x1
23Ferreiro/JornalistaDano: 325
Chance de acerto crítico: 10%

Espadas de Aço

Embora os Witchers sejam caçadores profissionais de monstros, alguns Witchers parecem não conseguir evitar a política. Geralt é um desses bruxos, então mantenha sua espada de aço em boas condições para afastar humanos e não-humanos que representarão uma ameaça tão grande quanto qualquer necrófago durante suas viagens.

Espadas de AçoIngredientes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
ÁrbitroSangue de Monstro x2
Lingote de Aço x2
Restos de Couro x2
Ametista x1
Garra de Monstro x1
17Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 170
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Chance de cambalear: 10%
Chance de desmembrar: 10%
Beann’shieSangue de Monstro x1
Lingote de Dimerício x2
Pena de Monstro x1
Osso de Monstro x2
Safira x1
44Ferreiro/MestreDano Cortante: 390
Dano de Gelo: 10
Perfuração de Armadura: 50
Intensidade do Sinal Aard: 20%
Lâmina dos BitsLingote de Aço Escuro x2
Restos de Couro x2
25Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 230
Lâmina BremervoordLingote de aço x2
Correias de couro x2
21Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 195
Espada DóricaLingote de aço x2
Correias de couro x2
2Ferreiro/AmadorDano Cortante: 45
Espada AnãLingote de Dimerício x2
Couro Curado x1
Sangue de Monstro X3
45Ferreiro/MestreDano Cortante: 390
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 75%
Espada de Aço ÉlficaLingote de Aço Escuro x2
Tiras de Couro x2
Seda x1
32Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 285
Chance de Acerto Crítico: 10%
Espada de Aço GemmerianaLingote de Aço Escuro x2
Correias de Couro x2
30Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 270
Gwyhyr gnômicoLingote de Dimerício x2
Couro Curado x1
Sangue de Monstro x2
42Ferreiro/MestreDano Cortante: 366
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Chance de Acerto Crítico: 5%
Cutelo KoviriLingote de Aço x2
Restos de Couro x1
1Ferreiro/AmadorDano Cortante: 30
Garra LongaCérebro Afogador x1
Lingote de Aço Escuro x1
Pena de Monstro x1
Garra de Monstro x1
Ametista x1
37Ferreiro/JornalistaDano cortante: 330
Perfuração de armadura: 50
anos Intensidade do sinal: 30%
Chance de desmembrar: 10%
Experiência bônus de humanos e não humanos: 5%
Espada de Aço MahakamanLingote de Aço Escuro x2
Couro Curado x1
Sangue de Monstro x3
40Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 350
Bônus de Dano Crítico: 75%
Espada MariborLingote de aço x2
Correias de couro x2
15Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 150
Espada Longa NilfgaardianaLingote de Aço x4
Restos de Couro x1
7Ferreiro/AmadorDano Cortante: 85
Espada Longa de NovigradLingote de Aço x2
Restos de Couro x1
5Ferreiro/AmadorDano Cortante: 67
Espada Scoia’taelLingote de Aço Escuro x2
Tiras de Couro x2
Seda x1
27Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 245
Chance de Acerto Crítico: 10%
Espada de Aço SerpentinaExtrato de Veneno X1
Lingote de Ferro x2
Correias de Couro x1
Pó Esmeralda x1
2Ferreiro/AmadorDano Cortante: 55
Chance de Envenenar: 15%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Espada Longa SkelligeLingotes de Ferro x3
Couro Curado x1
Sangue de Monstro x3
6Ferreiro/AmadorDano Cortante: 75
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 75%
Espada Longa SpikeroggEspada de Aço x2
Couro Endurecido x1
Sangue de Monstro x3
11Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 115
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 75%
Punhal TemerianoLingote de aço x2
Correias de couro x1
1Ferreiro/AmadorDano Cortante: 35
Lâmina Tir TochairSangue de Monstro x2
Lingote de Dimerício x2
Couro Curado x1
Pó de Rubi x2
Garra de Monstro x1
46Ferreiro/MestreDano Cortante: 405
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Chance de Acerto Crítico: 5%
Chance de Causar Sangramento: 15%
Espada Longa de VelenLingote de aço x2
Correias de couro x1
1Ferreiro/AmadorDano Cortante: 38
Espada do Caçador de BruxasLingote de Aço Escuro x2
Correias de Couro x2
31Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 276
Matador de BruxasLingote de Aço Escuro x2
Restos de Couro x2
35Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 310

Ferramentas

Você quebra todos aqueles kits de reparo pesados ​​e se recupera…. componentes necessários para construir os mesmos kits de reparo. Sim… realmente não vale a pena, mas por precaução, aqui estão eles.

FerramentasIngredientes necessáriosRequisitos do artesãoEstatísticas
Kit de reparo de armadura para amadorPregos x1
Linha x1
Ferramentas do Armeiro Élfico x1
Tiras de Couro x1
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 15%
Kit de reparo de armas para amadoresÓleo x1
Pedra de Amolar Élfica x1
Correias de Couro x1
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 15%
Kit de reparo de armadura do JourneymanCorreias de Couro x2
Fio x3
Ferramentas do Armeiro Anão
Linho x1
Placas de Aço x1
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 40%
Kit de reparo de armas do JourneymanÁgua x1
Pedra de Amolar dos Anões x1
Restos de Couro x1
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 40%
Kit de reparo de armadura do mestreArame x1
Seda x1
Ferramentas do Armeiro Gnômico x1
Couro Endurecido x1
Placas de Aço x2
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 90%
Kit de reparo de armas do mestreAlquimia Passado x1
Pedra de Amolar Gnômica x1
Linho x1
Artesão/AmadorDurabilidade do item restaurada: 90%

Atualizações

As atualizações consistem em Pedras Rúnicas e Glifos, que podem ser inseridos em armas e armaduras para melhorá-las. Normalmente é menos complicado comprar apenas as melhores versões dos comerciantes, mas se você tiver uma abundância de versões inferiores em seu inventário, pode valer a pena atualizá-las.

AtualizaçõesIngredientes necessáriosRequisitos do artesãoEstatísticas
Pedra Rúnica de ChernobogPedra Rúnica Menor de ChernobogArtesão/JornalistaPoder de Ataque: 3%
Pedra Rúnica DazhbogPedra Rúnica Menor DazhbogArtesão/JornalistaChance de causar queimadura: 3%
Pedra Rúnica DevanaPedra Rúnica Leasser DevanaArtesão/JornalistaChance de causar sangramento: 3%
Glifo de AardGlifo Menor de AardArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Aard: 5%
Glifo de AxiiGlifo Menor de AxiiArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Axii: 5%
Glifo de IgniGlifo Menor de IgniArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Igni: 5%
Glifo de QuenGlifo Menor de QuenArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Quen: 5%
Glifo de YrdenGlifo Menor de YrdenArtesão/JornalistaIntensidade do sinal de Yrden: 5%
Pedra Rúnica Grande ChernobogPedra Rúnica de ChernobogArtesão/JornalistaPoder de ataque: 5%
Pedra Rúnica Grande DazhbogPedra Rúnica DazhbogArtesão/JornalistaChance de causar queimadura: 5%
Pedra Rúnica Grande DevanaPedra Rúnica DevanaArtesão/JornalistaChance de causar sangramento: 5%
Glifo Maior de AardGlifo de AardArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Aard: 10%
Glifo Maior de AxiiGlifo de AxiiArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Axii: 10%
Glifo Maior de IgniGlifo de IgniArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Igni: 10%
Glifo Maior de QuenGlifo de QuenArtesão/JornalistaIntensidade do sinal Quen: 10%
Glifo Maior de YrdenGlifo de YrdenArtesão/JornalistaIntensidade do sinal de Yrden: 10%
Pedra Rúnica Maior MoranaPedra Rúnica MoranaArtesão/JornalistaChance de envenenar: 5%
Pedra Rúnica Grande PerunPedra Rúnica PerunArtesão/JornalistaGanho de pontos de adrenalina: 5%
Pedra Rúnica Grande StribogPedra Rúnica StribogArtesão/JornalistaChance de cambalear: 5%
Pedra Rúnica Grande SvarogPedra Rúnica SvarogArtesão/JornalistaPerfuração de Armadura: 30
Pedra Rúnica Grande TriglavPedra Rúnica TriglavArtesão/JornalistaChance de atordoar: 5%
Pedra Rúnica Grande VelesPedra Rúnica VelesArtesão/JornalistaIntensidade do sinal: 5%
Pedra Rúnica Grande ZoriaPedra Rúnica ZoriaArtesão/JornalistaChance de congelar: 5%
Pedra Rúnica Menor de ChernobogPedra Rúnica de ChernobogArtesão/JornalistaPoder de Ataque: 2%
Pedra Rúnica Menor DazhbogPedra Rúnica DazhbogArtesão/JornalistaChance de causar queimadura: 2%
Pedra Rúnica Devana MenorPedra Rúnica DevanaArtesão/JornalistaChance de causar sangramento: 2%
Glifo Menor de AardGlifo Menor de AardArtesão/AmadorIntensidade do sinal Aard: 2%
Glifo Menor de AxiiGlifo Menor de AxiiArtesão/AmadorIntensidade do sinal Axii: 2%
Glifo Menor de IgniGlifo Menor de IgniArtesão/AmadorIntensidade do sinal Igni: 2%
Glifo Menor de QuenGlifo Menor de QuenArtesão/AmadorIntensidade do sinal Quen: 2%
Glifo Menor de YrdenGlifo Menor de YrdenArtesão/AmadorIntensidade do sinal de Yrden: 2%
Pedra Rúnica Menor MoranaPoeira Esmeralda x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaChance de envenenar: 2%
Pedra Rúnica Menor PerunCérebro de Monstro x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaGanho de pontos de adrenalina: 2%
Pedra Rúnica Stribog MenorPoeira de Ametista x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaChance de cambalear: 2%
Pedra Rúnica Menor SvarogSaliva de Monstro x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaPerfuração de Armadura: 10
Pedra Rúnica Menor TriglavPó de Diamante x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaChance de atordoar: 2%
Pedra Rúnica Menor VelesTecido de Monstro em Pó x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaIntensidade do sinal: 2%
Pedra Rúnica Menor ZoriaPoeira de Safira x1
Pedra Rúnica Menor x1
Artesão/JornalistaChance de congelar: 2%
Pedra Rúnica MoranaPedra Rúnica Menor Morana x2Artesão/JornalistaChance de envenenar: 3%
Pedra Rúnica PerunPedra Rúnica Menor Perun x2Artesão/JornalistaGanho de pontos de adrenalina: 3%
Pedra Rúnica StribogPedra Rúnica Stribog Menor x2Artesão/JornalistaChance de cambalear: 3%
Pedra Rúnica SvarogPedra Rúnica Menor Svarog x2Artesão/JornalistaPerfuração de Armadura: 20
Pedra Rúnica TriglavPedra Rúnica Menor Triglav x2Artesão/JornalistaChance de atordoar: 3%
Pedra Rúnica VelesPedra Rúnica Menor Veles x2Artesão/JornalistaIntensidade do sinal: 3%
Pedra Rúnica ZoriaPedra Rúnica Menor Zoria x2Artesão/JornalistaChance de congelar: 3%

Conjuntos de bruxo

No entanto, alguns dos melhores planos de armaduras e armas do jogo não são aleatórios e são objeto de missões especiais – essas são as missões da “Escola de Bruxos”. Existem três conjuntos de equipamentos da Witcher School (pelo menos no jogo vanilla) e vale a pena adquiri-los, pois tendem a ser um pouco mais fortes do que a maioria das outras armaduras e armas do jogo. Existem três conjuntos completos de equipamentos da Witcher School no jogo: Cat (Feline), Griffin e Bear (Ursine), armaduras leves, médias e pesadas, respectivamente.

Equipamento escolar Cat (base)
Equipamento FelinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura FelinaMadeira Endurecida x2
Couro Endurecido x2
Camisa x1
Placa de Aço Escuro x2
Tecido Monstro em Pó x1
14Armeiro/JornalistaArmadura: 105
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Resistência a Dano Elemental: 20%
Botas FelinasMadeira Endurecida x1
Minério de Ferro Escuro x1
Couro Endurecido x2
Tiras de Couro x2
Olho de Monstro x2
14Armeiro/JornalistaArmadura: 37
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Resistência a Dano de Monstros: 2%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Manoplas FelinasMadeira Endurecida x1
Minério de Ferro Escuro x1
Couro Curado x2
Pregos x2
Dente de Monstro x2
14Armeiro/JornalistaArmadura: 33
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano Cortante: 1%
Resistência a Dano de Monstros: 1%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Calças FelinasRestos de Couro x4
Couro Curado x1
Seda x2
Madeira Endurecida x1
Cérebro de Monstro x1
14Armeiro/JornalistaArmadura: 37
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 1%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Resistência a Dano Elemental: 10%
Espada de Prata FelinaOlho de Monstro x1
Lingote de Prata x2
Correias de Couro x2
Pó de Rubi x1
13Ferreiro/JornalistaDano: 240
Intensidade do Sinal de Aard: 12%
Chance de causar sangramento: 5%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço FelinaSaliva Monstro x1
Lingote de Ferro x4
Correias de Couro x1
Pó de Rubi x1
14Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 153
Chance de Causar Sangramento: 5%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar Cat (aprimorado)
Equipamento FelinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Felina AprimoradaFragmentos Lunares x2
Couro Endurecido x4
Armadura Felina x1
Placa de Aço Escuro x2
Sangue de Monstro x2
20Armeiro/JornalistaArmadura: 135
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 6%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Resistência a Dano de Monstros: 8%
Resistência a Dano Elemental: 30%
Botas felinas aprimoradasOlho de Monstro x2
Tiras de Couro x2
Couro Endurecido x2
Botas Felinas x1
Minério de Ferro Escuro x1
Madeira Endurecida x1
20Armeiro/JornalistaArmadura: 49
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Manoplas Felinas AprimoradasDente de Monstro x2
Pregos x2
Couro Curado x2
Manoplas Felinas x1
Minério de Ferro Escuro x1
Madeira Endurecida x1
20Armeiro/JornalistaArmadura: 45
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Resistência a Dano de Monstros: 2%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Calças felinas aprimoradasCérebro de Monstro x1
Madeira Endurecida x1
Seda x2
Calças Felinas x1
Couro Curado x1
Retalhos de Couro x4
20Armeiro/JornalistaArmadura: 49
Poder de Ataque: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 4%
Resistência a Dano Elemental: 10%
Espada de Prata Felina AprimoradaPó de Rubi x1
Restos de Couro x1
Espada de Prata Felina x1
Lingote de Prata Meteorito x2
Cabelo de Monstro x1
19Ferreiro/JornalistaDano: 300
Intensidade do sinal de Aard: 14%
Chance de causar sangramento: 10%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço Felino AprimoradaPó de Rubi x1
Tiras de Couro x2
Espada de Aço Felino x1
Lingote de Aço Escuro x2
Garra de Monstro x1
19Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 193
Chance de Causar Sangramento: 10%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar para gatos (superior)
Equipamento FelinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Felina SuperiorSolução Mercúrio x3
Couro Draconídeo Curado x2
Armadura Felina Aprimorada x1
Placa de Dimerício x2
Cabelo de Monstro x4
26Armeiro/JornalistaArmadura: 165
Poder de Ataque: 15%
Resistência a Dano Perfurante: 8%
Resistência a Dano Cortante: 11%
Resistência a Dano de Monstros: 11%
Resistência a Dano Elemental: 35%
Botas Felinas SuperioresTiras de Couro x2
Couro Endurecido x2
Botas Felinas Aprimoradas x1
Lingote de Aço Escuro x1
Osso de Monstro x1
26Armeiro/JornalistaArmadura: 61
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 4%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Manoplas Felinas SuperioresCorreias de Couro x2
Couro Endurecido x1
Manoplas Felinas Aprimoradas x1
Lingote de Aço Escuro x1
Garra de Monstro x4
26Armeiro/JornalistaArmadura: 57
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Calças Felinas SuperioresMadeira Endurecida x2
Seda x2
Calças Felinas Aprimoradas x1
Lingote de Aço Escuro x1
Coração de Monstro x1
26Armeiro/JornalistaArmadura: 61
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Resistência a Dano Elemental: 15%
Espada de Prata Felina SuperiorRubi x1
Restos de Couro x1
Espada de Prata Felina
Aprimorada x1 Lingote de Dimerício x1
Coração de Monstro x1
25Ferreiro/JornalistaDano: 360
Intensidade do sinal de Aard: 14%
Chance de acerto crítico: 5%
Chance de causar sangramento: 10%
Chance de desmembrar: 5%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço Felino SuperiorRubi x2
Restos de Couro x1
Espada de Aço Felino Aprimorada x1
Lingote de Aço Escuro x3
Dente de Monstro x1
25Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 241
Chance de Acerto Crítico: 5%
Chance de Causar Sangramento: 10%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar Cat (feito com maestria)
Equipamento FelinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Felina MastercraftedLíngua de Monstro x2
Couro Draconídeo Curado x3
Armadura Felina Superior x1
Placa de Dimerício x2
Pele de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 190
Poder de Ataque: 20%
Resistência a Dano Perfurante: 10%
Resistência a Dano Cortante: 15%
Resistência a Dano de Monstros: 15%
Resistência a Dano Elemental: 45%
Botas Felinas ArtesanaisTiras de Couro x2
Couro Endurecido x2
Botas Felinas Superiores x1
Lingote de Aço Escuro x1
Osso de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Manoplas Felinas ArtesanaisCorreias de Couro x4
Couro Endurecido x1
Manoplas Felinas Superiores x1
Lingote de Aço Escuro x1
Garra de Monstro x4
31Armeiro/MestreArmadura: 67
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 4%
Resistência a Dano Elemental: 5%
Calças Felinas ArtesanaisMadeira Endurecida x2
Seda x2
Calças Felinas Superiores x1
Lingote de Aço Escuro x1
Coração de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Poder de Ataque: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano Cortante: 6%
Resistência a Dano de Monstros: 6%
Resistência a Dano Elemental: 15%
Espada de prata felina feita com maestriaRubi Impecável x1
Couro Curado x2
Espada de Prata Felina Superior x1
Lingote de Dimerício x2
Essência de Monstro em Pó x1
30Ferreiro/MestreDano: 410
Intensidade do sinal de Aard: 15%
Chance de acerto crítico: 10%
Chance de causar sangramento: 15%
Chance de desmembrar: 10%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço Felina ArtesanalRubi Impecável x1
Raspas de Couro x2
Espada de Aço Felino Superior x1
Osso de Monstro x1
30Ferreiro/MestreDano Cortante: 281
Chance de Acerto Crítico: 10%
Chance de Causar Sangramento: 20%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar Griffin (base)
Equipamento GrifoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura GrifoCorreias de Couro x5
Couro Endurecido x2
Camisa x1
Placa de Prata Meteorito x1
Olho de Monstro x2
8Armeiro/JornalistaArmadura: 75
Intensidade do Sinal: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 10%
Resistência a Dano de Monstros: 15%
Botas GrifoRestos de Couro x4
Minério de Meteorito x1
Couro Endurecido x1
Fio x3
Essência de Monstro x1
8Armeiro/JornalistaArmadura: 25
Intensidade do sinal: 5%
Resistência a danos perfurantes: 1%
Resistência a danos de concussão: 1%
Resistência a danos cortantes: 2%
Resistência a danos de monstros: 2%
Manoplas GrifoFio x2
Minério de Meteorito x1
Restos de Couro x4
Tiras de Couro x2
Tecido de Monstro em Pó x4
8Armeiro/JornalistaArmadura: 21
Intensidade do sinal: 5%
Resistência a danos perfurantes: 1%
Resistência a danos de concussão: 2%
Resistência a danos cortantes: 2%
Resistência a danos de monstros: 5%
Calças GrifoSangue de Monstro x1
Minério de Meteorito x1
Seda x2
Couro Curado x1
Restos de Couro x4
8Armeiro/JornalistaArmadura: 25
Intensidade de sinal: 5%
Resistência a danos perfurantes: 2%
Resistência a danos cortantes: 5%
Resistência a danos de monstros: 7%
Resistência a danos elementais: 17%
Espada de Prata GrifoCérebro de Monstro x1
Lingote de Prata x3
Restos de Couro x1
Quinta Essência x1
7Ferreiro/JornalistaDano: 180
Intensidade do sinal: 5%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço GrifoOlho de Monstro x1
Lingote de Aço x2
Restos de Couro x1
Cérebro de Monstro x1
7Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 97
Intensidade de Sinais: 5%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar Griffin (aprimorado)
Equipamento GrifoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Grifo AprimoradaLinho x4
Couro Endurecido x3
Armadura Griffin x1
Placa de Aço Meteorito x1
Pena de Monstro x5
15Armeiro/JornalistaArmadura: 110
Intensidade do Sinal: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 8%
Resistência a Dano de Concussão: 8%
Resistência a Dano Cortante: 14%
Resistência a Dano de Monstros: 20%
Botas Griffin aprimoradasRestos de Couro x4
Minério de Meteorito x1
Couro Endurecido x1
Botas Griffin x1
Fio x3
Essência de Monstro x1
15Armeiro/JornalistaArmadura: 39
Intensidade do Sinal: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Manoplas Grifo AprimoradasFio x2
Minério de Meteorito x1
Restos de Couro x4
Manoplas de Grifo x1
Tiras de Couro x2
Tecido Monstro em Pó x4
15Armeiro/JornalistaArmadura: 47
Intensidade do sinal: 6%
Resistência a danos perfurantes: 2%
Resistência a danos de concussão: 3%
Resistência a danos cortantes: 3%
Resistência a danos de monstros: 6%
Calças Griffin aprimoradasSangue de Monstro x1
Minério de Meteorito x1
Seda x2
Calças Griffin x1
Couro Curado x1
Restos de Couro x4
15Armeiro/JornalistaArmadura: 39
Intensidade do sinal: 5%
Resistência a danos perfurantes: 3%
Resistência a danos cortantes: 6%
Resistência a danos de monstros: 7%
Resistência a danos elementais: 19%
Espada de Prata Griffin AprimoradaOvo de Monstro x1
Tiras de Couro x2
Espada de Prata Griffin x1
Lingote de Prata Meteorito x2
Língua de Monstro x1
14Ferreiro/MestreDano: 250
Intensidade do sinal: 10%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de aço Griffin aprimoradaTecido de Monstro em Pó x1
Restos de Couro x1
Espada de Aço Grifo x1
Lingote de Aço Escuro x2
Garra de Monstro x1
14Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 153
Intensidade do Sinal: 10%
Experiência Bônus de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento Escolar Griffin (Superior)
Equipamento GrifoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Grifo SuperiorPele de Monstro x1
Couro Draconídeo Curado x3
Armadura de Grifo Aprimorada x1
Placa de Dimerício x2
Coração de Monstro x2
23Armeiro/JornalistaArmadura: 150
Intensidade do Sinal: 15%
Resistência a Dano Perfurante: 12%
Resistência a Dano de Concussão: 12%
Resistência a Dano Cortante: 18%
Resistência a Dano de Monstros: 25%
Botas Griffin SuperioresCorda x2
Couro Endurecido x2
Botas Griffin Aprimoradas x1
Lingote de Prata Meteorito x1
Garra de Monstro x2
23Armeiro/JornalistaArmadura: 55
Intensidade do sinal: 10%
Resistência a danos perfurantes: 3%
Resistência a danos de concussão: 3%
Resistência a danos cortantes: 4%
Resistência a danos de monstros: 4%
Manoplas Griffin SuperioresCorda x2
Couro Curado x1
Manoplas de Grifo Aprimoradas x1
Placa de Prata Meteorito x1
Língua de Monstro x2
23Armeiro/JornalistaArmadura: 51
Intensidade do Sinal: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 8%
Calça Griffin SuperiorLingote de Prata Meteorito x1
Seda x2
Calças Griffin Superior x1
Tiras de Couro x1
Ovo de Monstro x1
23Armeiro/JornalistaArmadura: 55
Intensidade do sinal: 10%
Resistência a danos perfurantes: 4%
Resistência a danos cortantes: 7%
Resistência a danos de monstros: 10%
Resistência a danos elementais: 23%
Espada de Prata Grifo SuperiorSangue de Monstro x1
Restos de Couro x2
Espada de Prata Griffin
Aprimorada x1 Lingote de Dimerício x1
Tecido de Monstro em Pó x1
21Ferreiro/JornalistaDano: 330
Intensidade do sinal: 15%
Bônus de dano crítico: 25%
Chance de desmembrar: 10%
Bônus de experiência de monstros: 20%
Espada de Aço Grifo SuperiorSangue de Monstro x1
Restos de Couro x1
Espada de Aço Grifo Aprimorada x1
Lingote de Aço Escuro x2
Pena de Monstro x1
21Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 209
Intensidade do Sinal: 15%
Bônus de Dano Crítico: 25%
Bônus de Experiência de Humanos e Não-Humanos: 5%
Equipamento escolar Griffin (feito com maestria)
Equipamento GrifoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Griffin feita com maestriaQuinta Entrada x1
Couro Draconídeo Curado x2
Armadura Griffin Superior x1
Placa de Dimerício x3
Cérebro de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 190
Intensidade do sinal: 20%
Resistência a danos perfurantes: 17%
Resistência a danos de concussão: 16%
Resistência a danos cortantes: 22%
Resistência a danos de monstros: 30%
Botas Griffin feitas com maestriaCorda x2
Couro Endurecido x2
Botas Griffin Superiores x1
Lingote de Prata Meteorito x1
Garra de Monstro x2
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Intensidade do Sinal: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Manoplas Griffin feitas com maestriaCorda x2
Couro Curado x1
Manoplas Griffin Superiores x1
Placa de Prata Meteorito x1
Língua de Monstro x2
31Armeiro/MestreArmadura: 67
Intensidade do Sinal: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 10%
Calças Griffin feitas à mãoLingote de Prata Meteorito x1
Seda x2
Calças Griffin Superior x1
Tiras de Couro x1
Ovo de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Intensidade do sinal: 10%
Resistência a danos perfurantes: 5%
Resistência a danos cortantes: 8%
Resistência a danos de monstros: 10%
Resistência a danos elementais: 30%
Espada de prata Griffin feita com maestriaPena de Monstro x1
Restos de Couro x2
Espada de Prata Grifo Superior x1
Lingote de Dimerício x2
Coração de Monstro x1
30Ferreiro/MestreDano: 410
Intensidade do sinal: 20%
Bônus de dano de acerto crítico: 25%
Chance de acerto crítico: 5%
Chance de desmembrar: 10%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de aço Griffin feita com maestriaOvo de Monstro x1
Restos de Couro x2
Espada de Aço Griffin Superior x1
Lingote de Dimerício x2
Cordas Vocais de Sirene x1
30Ferreiro/MestreDano Cortante: 281
Insensibilidade de Sinais: 20%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 15%
Chance de Acerto Crítico: 5%
Experiência Bônus de Humanos e Não Humanos: 5%
Equipamento escolar do urso (base)
Equipamento UrsinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura UrsinaLinho x4
Couro Endurecido x2
Camisa x1
Placa de Aço Escurecido x1
Osso de Monstro x1
17Armeiro/JornalistaArmadura: 120
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 15%
Resistência a Dano de Monstros: 20%
Botas UrsinasSucata de Pele x1
Minério de Ferro Escuro x1
Couro Endurecido x2
Corda x2
Sangue de Monstro x1
17Armeiro/JornalistaArmadura: 43
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Resistência a Dano de Monstros: 2%
Manoplas UrsinasCorreias de Couro x2
Minério de Ferro Escuro x1
Couro Curado x2
Prata x3
Língua de Monstro x2
17Armeiro/JornalistaArmadura: 39
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 2%
Resistência a Dano Cortante: 2%
Resistência a Dano de Monstros: 2%
Calça UrsinaFígado de Monstro x1
Prata x5
Seda x2
Couro Curado x1
Restos de Couro x2
17Armeiro/JornalistaArmadura: 43
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 2%
Resistência a Dano de Concussão: 7%
Resistência a Dano Cortante: 10%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Espada de Prata UrsinaEssência de Monstro em Pó x1
Lingote de Prata x3
Correias de Couro x1
Cérebro de Monstro x1
16Ferreiro/JornalistaDano: 270
Ganho de pontos de adrenalina: 5%
Chance de acerto crítico: 5%
Chance de desmembrar: 10%
Experiência bônus de monstros: 20%
Espada de Aço UrsinaLíngua de Monstro x1
Lingote de Aço x2
Correias de Couro x1
Essência de Monstro x1
16Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 161
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Experiência Bônus de Humanos e Não Humanos: 5%
Equipamento escolar do urso (aprimorado)
Equipamento UrsinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Ursina AprimoradaCorda x5
Couro Endurecido x3
Armadura de Ursina x1
Placa de Aço Escuro x1
Cabelo de Monstro x5
22Armeiro/JornalistaArmadura: 145
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 10%
Resistência a Dano de Concussão: 10%
Resistência a Dano Cortante: 20%
Resistência a Dano de Monstros: 30%
Botas Ursinas AprimoradasSucata de Pele x1
Minério de Ferro Escuro x1
Couro Endurecido x2
Manoplas de Ursina x1
Corda x2
Sangue de Monstro x1
22Armeiro/JornalistaArmadura:
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante:%
Resistência a Dano de Concussão:%
Resistência a Dano Cortante:%
Resistência a Dano de Monstros:%
Manoplas de Ursina AprimoradasLíngua de Monstro x2
Prata x3
Couro Curado x2
Manoplas de Ursina x1
Minério de Ferro Negro x1
Tiras de Couro x2
22Armeiro/JornalistaArmadura: 49
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano de Concussão: 3%
Resistência a Dano Cortante: 3%
Resistência a Dano de Monstros: 3%
Calças Ursine AprimoradasMonster Liver x1
Prata x5
Seda x2
Calças Ursine x1
Couro Curado x1
Retalhos de Couro x2
22Armeiro/JornalistaArmadura: 53
Ganho de Pontos de Adrenalina: 5%
Resistência a Dano Perfurante: 3%
Resistência a Dano de Concussão: 8%
Resistência a Dano Cortante: 10%
Resistência a Dano de Monstros: 10%
Espada de Prata Ursina AprimoradaNigredo x1
Restos de Couro x2
Espada de Prata Ursina x1
Lingote de Prata Meteorito x2
Saliva de Monstro x1
21Ferreiro/MestreDano: 320
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 25%
Chance de Acerto Crítico: 8%
Chance de Desmembrar: 10%
Bônus de Experiência de Monstros: 20%
Espada de Aço Ursina AprimoradaCabelo de Monstro x1
Restos de Couro x2
Espada de Aço Ursina x1
Lingote de Aço Escuro x2
Osso de Monstro x1
21Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 209
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 20%
Experiência Bônus de Humanos e Não Humanos: 5%
Equipamento Escolar Urso (Superior)
Equipamento UrsinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura Ursina SuperiorEssência de Monstro x1
Couro de Draconídeo Curado x3
Armadura de Ursina Aprimorada x1
Placa de Dimerício x2
Esconderijo de Monstro x1
27Armeiro/JornalistaArmadura: 170
Ganho de Pontos de Adrenalina: 15%
Resistência a Dano Perfurante: 15%
Resistência a Dano de Concussão: 15%
Resistência a Dano Cortante: 25%
Resistência a Dano de Monstros: 35%
Botas Ursinas SuperioresTiras de Couro x2
Couro Endurecido x1
Botas Ursinas Aprimoradas x1
Lingote de Aço Escuro x1
Garra de Monstro x2
27Armeiro/JornalistaArmadura: 63
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 4%
Manoplas Ursinas SuperioresMinério de Meteorito x1
Restos de Couro x6
Manoplas de Ursina Aprimoradas x1
Lingote de Aço Escuro x1
Dente de Monstro x4
27Armeiro/JornalistaArmadura: 59
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano de Concussão: 4%
Resistência a Dano Cortante: 4%
Resistência a Dano de Monstros: 4%
Calça Ursina SuperiorLingote de Aço Escuro x1
Seda x2
Calças Ursinas Aprimoradas x1
Couro Endurecido x1
Cérebro de Monstro x1
27Armeiro/JornalistaArmadura: 63
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 4%
Resistência a Dano Cortante: 9%
Resistência a Dano de Monstros: 15%
Resistência a Dano Elemental: 15%
Espada de Prata Ursina SuperiorAlbedo x1
Restos de Couro x2
Espada de Prata Ursina Aprimorada x1
Lingote de Dimerício x1
Cabelo de Monstro x1
26Ferreiro/MestreDano: 370
Ganho de Pontos de Adrenalina: 15%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Chance de Acerto Crítico: 10%
Chance de Desmembrar: 13%
Bônus de Experiência de Monstros: 20%
Espada de Aço Ursina SuperiorSangue de Monstro x1
Restos de Couro x1
Espada de Aço Ursina
Aprimorada x1 Lingote de Dimerício x1
Garra de Monstro x1
26Ferreiro/JornalistaDano Cortante: 249
Ganho de Pontos de Adrenalina: 15%
Bônus de Dano de Acerto Crítico: 50%
Experiência Bônus de Humanos e Não Humanos: 5%
Equipamento da escola do urso (feito com maestria)
Equipamento UrsinoComponentes necessáriosNívelRequisitos do artesãoEstatísticas
Armadura de Ursina feita com maestriaOptima Mater x1
Couro Draconídeo Curado x3
Armadura Ursina Superior x1
Placa de Dimerício x3
Carapaça de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 190
Ganho de Pontos de Adrenalina: 20%
Resistência a Dano Perfurante: 25%
Resistência a Dano de Concussão: 25%
Resistência a Dano Cortante: 30%
Resistência a Dano de Monstros: 45%
Botas ursinas feitas com maestriaTiras de Couro x2
Couro Endurecido x1
Botas Ursinas Superiores x1
Lingote de Aço Escuro x1
Garra de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Manoplas de Ursina feitas com maestriaMinério de Meteorito x1
Restos de Couro x6
Manoplas Ursinas Superiores x1
Lingote de Aço Escuro x1
Dente de Monstro x4
31Armeiro/MestreArmadura: 67
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano de Concussão: 5%
Resistência a Dano Cortante: 5%
Resistência a Dano de Monstros: 5%
Calças Ursine feitas com maestriaLingote de Aço Escuro x1
Seda x2
Calça Ursine Superior x1
Couro Endurecido x1
Cérebro de Monstro x1
31Armeiro/MestreArmadura: 71
Ganho de Pontos de Adrenalina: 10%
Resistência a Dano Perfurante: 5%
Resistência a Dano Cortante: 10%
Resistência a Dano de Monstros: 15%
Resistência a Dano Elemental: 20%
Espada Ursina de Prata ArtesanalRebis x1
Restos de Couro x2
Espada de Prata Ursina Superior x1
Lingote de Dimerício x2
Essência de Monstro x1
30Ferreiro/MestreDano: 415
Ganho de Pontos de Adrenalina: 20%
Bônus de Dano Crítico: 75%
Chance de Desmembrar: 14%
Bônus de Experiência de Monstros: 20%
Espada de Aço Ursina ArtesanalSaliva de Monstro x1
Restos de Couro x2
Espada de Aço Ursina Superior x1
Lingote de Dimerício x2
Dentes de Monstro x1
30Ferreiro/MestreDano Cortante: 282
Ganho de Pontos de Adrenalina: 20%
Bônus de Dano Crítico: 75%
Experiência Bônus de Humanos e Não Humanos: 5%

Fórmulas de Alquimia

Abaixo você encontrará listas de várias substâncias de alquimia, álcool, bombas, óleos e poções que você pode criar.

Substâncias de Alquimia

As Substâncias de Alquimia consistem em dois tipos de itens: mutagênicos e ingredientes de alquimia. Os mutagênicos podem ser combinados entre si para obter versões ainda mais poderosas, enquanto os ingredientes de alquimia são necessários para criar as poções e óleos mais poderosos.

Substâncias de AlquimiaComponentes necessáriosEstatísticas
ÉterFibra Han x1
Gaivota Branca x1
Puffball x1
Longrube x1
Verbena x1
Sementes de Ergot x1
N / D
AlbedoVisco x1
Gaivota Branca x1
Flores de Beggartick x1
Prigrape x1
Olho de Corvo x1
Pimenta da Jamaica x1
N / D
Mutagênico AzulMutagênico Azul Menor x3Intensidade do sinal: 7%
Mutagênico Azul MaiorMutagênico Azul x3Intensidade do sinal: 10%
Maior mutagênico verdeMutagênico Verde x3Vitalidade: 150
Mutágeno Vermelho MaiorMutagênico Vermelho x3Poder de Ataque: 10%
Mutagênico VerdeMutágeno Verde Menor x3Vitalidade: 100
HidragenoRanogrin x1
Gaivota Branca x1
Molde Verde x1
Nostrix x1
Verbena x1
Sementes de Ergot x1
N / D
NigredoPétalas de Heléboro x1
Gaivota Branca x1
Hornwort x1
Fruta Balisse x1
Olho de Corvo x1
Fibra Han x1
N / D
QuebrithLongrube x1
Gaivota Branca x1
Nostrix x1
Priringrape x1
Verbena x1
Puffball x1
N / D
RebisPimenta da Jamaica x1
Gaivota Branca x1
Visco x1
Ranogrin x1
Verbena x1
Sementes de Ergot x1
N / D
Mutagênico VermelhoMutagênico Vermelho Menor x3Poder de Ataque: 7%
RubedoVisco x1
Gaivota Branca x1
Puffball x1
Molde Verde x1
Olho de Corvo x1
Fibra Han x1
N / D
VermelhãoFibra Han x1
Gaivota Branca x1
Flores de Beggartick x1
Bryonia x1
Verbena x1
Sementes de Ergot x1
N / D
VitríoloRanogrin x1
Gaivota Branca x1
Pétalas de Heléboro x1
Hornwort x1
Musgo Sanguíneo x1
Pimenta da Jamaica x1
N / D

Álcool

Uma categoria bem pequena e inútil, você encontrará muitos Alcohest e Dwarven Spirit por todo o lugar. Eles são úteis para reabastecer poções, bombas e decocções gastas, mas você nunca precisa criá-los. A Gaivota Branca, por outro lado, é necessária para fazer muitos dos Ingredientes de Alquimia mais incomuns, que por sua vez são necessários para atualizar Poções e Óleos mais poderosos. Os dois componentes raros do White Gull – Cherry Cordial e Mandrake Cordial – podem ser adquiridos em vários Innkeeps. Caso contrário, não espere encontrar muitos em sua exploração.

ÁlcoolComponentes necessários
AlcohestFruta Balisse x1
Garrafa Vazia x1
Cereja Cordial x1
Limão Nilfgaardiano x1
Espírito AnãoGarrafa Vazia x1
Espírito Mahakaman x2
Pétalas de Murta Branca x1
Gaivota BrancaMandrake Cordial x1
Garrafa Vazia x1
Arenaria x1
Redanians Ervas x1
Cereja Cordial x1

Bombas

Bombas são boas para… bem, explodir coisas, idealmente. Quando criadas, você terá um número limitado delas para usar (elas podem ser reabastecidas descansando, onde você usará álcool automaticamente para preparar mais) – bombas de graus mais altos terão mais números em uma pilha. Jogue-os nos inimigos ou use-os para explodir Ninhos de Monstros. Dependendo da bomba, eles fazem de tudo, desde causar danos brutos até aplicar efeitos de status.

BombearComponentes necessáriosEstatísticas
Estrela DançanteSalitre x1
Enxofre x2
Dano de Fogo: 100
Duração do Efeito: 4 Segundos
Puffball do DiaboSalitre x1
Cogumelos Sewant x2
Dano de veneno: 100
Duração do efeito: 10 segundos
Bomba de DimerícioSalitre x5
Optima Mater x2
Duração do efeito: 15 segundos
Sonho do DragãoSalitre x1
Fósforo x2
Dano de Fogo: 300
Duração do Efeito: 15 Segundos
Tiro de uvaSalitre x2
Cálcio Equum x2
Dano Físico: 350
Dano de Prata: 350
Dano de Fogo: 5
Poeira LunarSalitre x1
Solução Mercúrio x2
N / D
Vento NortePimenta da Jamaica x2
Salitre x1
Água Ducal x1
Pérola em Pó x1
Duração do efeito: 4 segundos
SamumSalitre x1
Celidônia x2
N / D
Estrela Dançante AprimoradaEnxofre x1
Poeira de Stammelford x1
Cogumelos Sewant x1
Pétalas de Heléboro x1
Estrela Dançante x1
Fósforo x1
Nostrix 1
Dano de Fogo: 100
Duração do Efeito: 7 Segundos
Puffball do Diabo AprimoradoCoração Endrega x1
Poeira de Stammelford x1
Cogumelos Sewant x1
Puffball do Diabo x1
Equum de Cálcio x1
Pétalas de Ginatia x1
Molde Verde x1
Dano de veneno: 100
Duração do efeito: 20 segundos
Bomba de Dimerício AprimoradaPérola Potente x1
Poeira de Stammelford x1
Blowball x1
Pétalas de Ginatia x1
Bomba de Dimerício x1
Optima Mater x1
Musgo de Sangue x1
Duração do efeito: 30 segundos
Sonho do Dragão AprimoradoOptima Mater x1
Poeira de Stammelford x1
Visco x1
Pimenta da Jamaica x1
Sonho do Dragão x1
Fósforo x1
Bryonia x1
Dano de Fogo: 400
Duração do Efeito: 30 Segundos
Captura AprimoradaBlowball x1
Poeira de Stammelford x1
Olho de Corvo x1
Longrube x1
Grapeshot x1
Equum de Cálcio x1
Dano Físico: 600
Dano de Prata: 600
Dano de Fogo: 10
Poeira Lunar AprimoradaEnxofre x1
Poeira de Stammelford x1
Hop Umbels x1
Blowball x1
Poeira da Lua x1
Solução Mercúrio x1
Madressilva x1
N / D
Vento Norte AprimoradoPérola em Pó x1
Pó de Stammelford x1
Folhas de Salsa do Tolo x1
Verbena x1
Vento do Norte x1
Água Ducal x2
Pimenta da Jamaica x2
Duração do efeito: 4 segundos
Samum aprimoradoDentes de Foglet x1
Poeira de Stammelford x1
Celandine x1
Blowball x1
Samum x1
Fósforo x1
N / D
Estrela Dançante SuperiorEnxofre x2
Pó de Alquimista x1
Cogumelos Sewant x2
Nostrix x2
Estrela Dançante Aprimorada x1
Fósforo x2
Nigredo x1
Duração do Fogo: 100
Duração do Efeito: 10 Segundos
Puffball do Diabo SuperiorCoração Endrega x2
Pó de Alquimista x1
Cogumelos Sewant x2
Pétalas de Ginatia x2
Puffball do Diabo Aprimorado x1
Equum de Cálcio x1
Rebis x1
Dano de veneno: 100
Duração do efeito: 30 segundos
Bomba de Dimerício SuperiorPérola Potente x2
Pó de Alquimista x1
Puffball x2
Musgo de Sangue x1
Bomba de Dimerício Aprimorada x1
Optima Mater x2
Nigredo x1
Duração do efeito: 30 segundos
Sonho do Dragão SuperiorOptima Mater x2
Pó de Alquimista x1
Pimenta da Jamaica x2
Bryonia x2
Sonho de Dragão Aprimorado x1
Fósforo x2
Éter x1
Dano de Fogo: 300
Duração do Efeito: 15 Segundos
Tiro superiorEnxofre rx2
Pó de Alquimista x1
Longrube x2
Umbelas de Lúpulo x2
Grapeshot Aprimorado x1
Equum de Cálcio x2
Nigredo x1
Dano Físico: 600
Dano de Prata: 600
Dano de Fogo: 10
Poeira Lunar SuperiorEnxofre x2
Pó de Alquimista x1
Lúpulo Umbels x2
Blowball x2
Poeira da Lua Aprimorada x1
Solução de Mercúrio x2
Nigredo x1
N / D
Vento Norte SuperiorPérola em Pó x2
Salitre x1
Verbena x2
Pimenta da Jamaica x3
Vento do Norte Aprimorado x1
Água Ducal x3
Quebrith x1
Duração do efeito: 4 segundos
Samum superiorDentes de Foglet x2
Pó de Alquimista x1
Celandine x2
Pétalas de Heléboro x2
Samum Aprimorado x1
Fósforo x2
Éter x1
N / D

Decocções

As decocções são como poções – você as bebe e ganha algum efeito passivo. Ao contrário das Poções, porém, as Decocções tendem a durar bastante tempo (até mais de uma hora com algumas atualizações) e têm muito mais toxicidade. Seus efeitos também tendem a ser menos potentes. Você realmente não será capaz de fazer uso completo deles a menos que aumente sua Toxicidade máxima, mas se o fizer, poderá usar um para obter um buff duradouro.

DecocçõesComponentes necessários
Decocção de AlghulEspinheiro x1
Espírito Anão x1
Alghoul Mutagênico x5
Alghoul Medula Óssea x1
Decocção de Leshen AntigaPétalas de Ginatia x1
Espírito Anão x1
Madressilva x1
Mutagênico Leshen Antigo x1
Raiz de Mandrágora x1
Decocção de ArachasEspírito Anão x1
Arachas Mutágeno x1
Pétalas de Murta Branca x1
Decocção de BasiliscoFolhas de Salsa do Tolo x1
Espírito Anão x1
Flores de Beggartick x1
Basilisco Mutágeno x1
Blowball x1
Decocção de ChortCortinarius x1
Espírito Anão x1
Chort Mutagênico x1
Puffball x1
Decocção de CockatriceEspírito Anão x1
Mutagênico Cockatrice x1
Olho de Corvo x1
Mutagênico DopplerLongrube x1
Espírito Anão x1
Mutagênico Doppler x1
Fibra Han x1
Decocção Elemental da TerraPrigrape x1
Espírito Anão x1
Mutágeno Elemental da Terra x1
Fruta Balisse x1
Decocção de EkhidnaFruta Berbercane x1
Espírito Anão x1
Decocção de Ekhidna x1
Ribleaf x1
Decocção de EkimmaraRaiz de Mandrágora x1
Espírito Anão x1
Decocção de Ekimmars x1
Pétalas de Murta Branca x1
Decocção do DemônioFolhas de Salsa do Tolo x1
Espírito Anão x1
Arenaria x1
Decocção do Demônio x1
Pétalas de Heléboro
Decocção de FogletBlowball x1
Espírito Anão x1
Decocção de Foglet x1
Folhas de Salsa do Tolo x1
Decocção de ForquilhaBryonia x1
Espírito Anão x1
Decocção de Forktail x1
Moleyarrow x1
Decocção da Bruxa GraveCortinarius x1
Espírito Anão x1
Decocção da Bruxa Grave x1
Longrube x1
Decocção de GrifoBryonia x1
Espírito Anão x1
Fígado de Lobo x1
Mutagênico de Grifo x1
Óleo x1
Decocção KatakanArenaria x1
Espírito Anão x1
Decocção Katakan x1
Verbena x1
Decocção de LeshenPrigrape x1
Espírito Anão x1
Leshen Mutagênico x1
Moleyarrow x1
Decocção do Guerreiro NekkerRanogrin x1
Espírito Anão x1
Guerreiro Nekker Mutagênico x1
Folhas de Salsa do Tolo x1
Decocção do Espectro NoturnoCogumelos Sewant x1
Espírito Anão x1
Mutágeno Nightwraith x1
Visco x1
Decocção do NoonwraithSementes de Ergot x1
Espírito Anão x1
Mutagênico Noonwraith x1
Pétalas de Ginatia x1
Decocção de ApaziguadorMutagênico Azul Menor x4
Espírito Anão x1
Essência de Wraith x1
Mutagênico Vermelho Menor x4
Mutagênico Verde Menor x4
Decocção de SúcuboPimenta da Jamaica x1
Espírito Anão x1
Succubus Mutagênico x1
Molde Verde x1
Decocção de TrollMadressilva x1
Espírito Anão x1
Troll Mutagênico x1
Olho de Corvo x1
Decocção de Bruxa da ÁguaEspírito Anão x1
Mutágena da Bruxa da Água x1
Fruta Berbercane x1
Decocção de lobisomemHop Umbels x1
Espírito Anão x1
Mutágeno de Lobisomem x1
Flores de Beggartick x1
Decocção WraithNoxtrix x2
Espírito Anão x1
Mutagênico Espectro x1
Bola de Golpe x1
Decocção de WyvernCelandine x1
Espírito Anão x1
Wyvern Mutagênico x1
Moleyarrow x1

Óleos

Os óleos em The Witcher 3 são extremamente úteis. Você os aplica às suas espadas (isso não gasta nenhuma carga e não custa nada além do custo inicial de elaboração do óleo) e recebe um bônus de dano contra um inimigo específico com base no grau do óleo – 10%, 25% ou 50%. Esses são bônus de dano gratuitos e robustos que exigem apenas um pouco de previsão para serem obtidos. Vale a pena manter seus óleos atualizados e aplicá-los generosamente.

ÓleoComponentes necessáriosEstatísticas
Óleo de BestaSebo de Cão x1
Fígado de Lobo x2
Poder de ataque contra feras: 10%
Óleo AmaldiçoadoSebo de cachorro x1
Wolfsbane x1
Poder de Ataque contra Amaldiçoados: 10%
Óleo DraconídeoSebo de Cão x1
Sementes de Ergot x1
Poder de ataque contra Draconidas: 10%
Óleo ElementalSebo de cachorro x1
Puffball x4
Poder de ataque contra Elementa: 10%
Veneno do EnforcadoSebo de cachorro x1
Arenaria x1
Poder de ataque contra humanos e não-humanos: 10%
Óleo HíbridoSebo de cachorro x1
Pétalas de Mytle Branco x4
Poder de Ataque versus Híbridos: 10%
Óleo InsetóideSebo de cachorro x1
Ranogrin x4
Poder de ataque contra insetos: 10%
Óleo NecrófagoSebo de cachorro x1
Bola de sopro x1
Poder de Ataque contra Necrófagos: 10%
Óleo de OgridGordura de Urso x1
Pétalas de Ginatia x1
Poder de Ataque contra Ogroids: 10%
Óleo RelíquiaSebo de cachorro x1
Visco x5
Poder de Ataque versus Relíquias: 10%
Óleo EspectralUrso Gordo x1
Arenaria x1
Poder de Ataque contra Espectros: 10%
Óleo de VampiroSebo de Cão x2
Água Ducal x4
Poder de Ataque contra Vampiros: 10%
Óleo de Besta AprimoradoCelandine x1
Gordura de Urso x5
Puffball x1
Bison Graxx x1
Óleo de Besta x1
Pele de Urso x1
Poder de ataque contra feras: 25%
Óleo Amaldiçoado AprimoradoGordura de Urso x1
Wolfsbane x1
Fruta Balisse x1
Óleo Amaldiçoado x1
Puffball x1
Esconderijo de Ekimmara x1
Fígado de Lobo x1
Poder de Ataque contra Amaldiçoados: 25%
Óleo de Draconídeo AprimoradoFígado do Guerreiro Nekker x1
Gordura de Urso x1
Moleyarrow x1
Arenaria x1
Óleo de Draconídeo x1
Estômago de Cockatrice x1
Bryonia x1
Poder de ataque contra Draconidas: 25%
Óleo Elementa AprimoradoPuffball x1
Gordura de Urso x1
Pimenta da Jamaica x1
Madressilva x1
Óleo Elementa x1
Moleyarrow x1
Espinheiro x1
Poder de ataque contra Elementa: 25%
Veneno do Enforcado AprimoradoOlho de Nekker x1
Gordura de Urso x1
Folhas de Salsa de Foo x1
Arenaria x1
Veneno do Enforcado x1
Fibra de Han x1
Raiz de Mandrágora x1
Poder de ataque contra humanos e não-humanos: 25%
Óleo Híbrido AprimoradoPétalas de Ginatia x1
Gordura de Urso x1
Pétalas de Murta Branca x1
Hornwort x1
Óleo Híbrido x1
Olho de Erynia x1
Bryonia x1
Poder de Ataque versus Híbridos: 25%
Óleo Insetóide AprimoradoPuffball x1
Gordura de Urso x1
Ranogrin x1
Hornwort x1
Óleo Insetóide x1
Coração Endrega x1
Madressilva x1
Poder de Ataque contra Insectoides: 25%
Óleo Necrófago AprimoradoBlowball x1
Gordura de Urso x4
Arenaria x1
Pringarrape x1
Óleo de Necrófago x1
Sangue Rotfiend x1
Cortinarius x1
Poder de Ataque contra Necrófagos: 25%
Óleo de Ogrid AprimoradoLongrube x1
Gordura de Urso x2
Ranogrin x1
Pétalas de Ginatia x1
Óleo de Ogroid x1
Fígado de Troll da Caverna x1
Ribleaf x1
Poder de ataque contra Ogroids: 25%
Óleo Relíquia AprimoradoFígado de Troll da Caverna x1
Gordura de Urso x1
Flores de Beggartick x1
Relíquia Oild x1
Dente de Bruxa da Água x1
Molde Verde x1
Poder de Ataque versus Relíquias: 25%
Óleo Espectral AprimoradoArenaria x1
Gordura de Urso x1
Visco x1
Óleo de Espectro x1
Fígado de Lobo x1
Essência de Wraith x1
Poder de Ataque contra Espectros: 25%
Óleo de Vampiro AprimoradoPedra de Vinho x1
Gordura de Urso x2
Cortinarius x1
Wolfsbane x1
Óleo de Vampiro x1
Quinta Essência x1
Ribleaf x1
Poder de Ataque contra Vampiros: 25%
Óleo de Besta SuperiorCelandine x1
Pasta de Alquimia x1
Puffball x1
Estômago de Cockatrice x1
Óleo de Besta Aprimorado x1
Grama de Bisão x1
Rubedo x1
Poder de ataque contra feras: 50%
Óleo Amaldiçoado SuperiorVisco x1
Pasta de Alquimia x1
Esconderijo de Ekimmara x1
Óleo Amaldiçoado Aprimorado x1
Fígado de Troll da Caverna x1
Rubedo x1
Poder de Ataque contra Amaldiçoados: 50%
Óleo Draconídeo SuperiorEstômago de Cockatrice x1
Pasta de Alquimia x1
Fígado do Guerreiro Nekker x1
Arenaria x1
Óleo de Draconídeo Aprimorado x1
Bryonia x1
Albedo x1
Poder de ataque contra Draconidas: 50%
Óleo Elementa SuperiorEssência de Wraith x1
Pasta de Alquimia x1 Pimenta da Jamaica
x1
Madressilva x1
Óleo Elemental Aprimorado x1
Nostrix x1
Albedo x1
Poder de ataque contra Elementa: 50%
Veneno do Enforcado SuperiorSangue do Devorador x1
Pasta de Alquimia x1
Folhas de Salsa do Tolo x1
Molde Verde x1
Veneno do Enforcado Aprimorado x1 Musgo
de Sangue x1
Quebrith x1
Poder de ataque contra humanos e não-humanos: 50%
Óleo Híbrido SuperiorPétalas de Ginatia x1
Pasta de Alquimia x1
Pétalas de Murta Branca x1
Grama de Bisonte x1
Óleo Híbrido Aprimorado x1
Olho de Erynia x1
Albedo x1
Poder de Ataque versus Híbridos: 50%
Óleo Insetóide SuperiorPuffball x1
Pasta de Alquimia x1
Hornwort x1
Bloodmoss x1
Óleo Insetóide Aprimorado x1
Endrega Heart x1
Hydragenum x1
Poder de Ataque contra Insectoides: 50%
Óleo de Necrófago SuperiorFlores de Beggartick x1
Pasta de Alquimia x5
Arenaria x1
Pringarrape x1
Óleo de Necrófago Aprimorado x1
Sangue do Devorador x1
Hydragenum x1
Poder de Ataque contra Necrófagos: 50%
Óleo de Ogrid SuperiorArenaria x1
Pasta de Alquimia x2
Ranogrin x1
Ribleaf x1
Óleo de Ogroid Aprimorado x1
Fígado de Troll da Caverna x1
Éter x1
Poder de ataque contra Ogroids: 50%
Óleo Relíquia SuperiorUmbelas de Lúpulo x1
Pasta de Alquimia x4
Flores de Beggartick x1
Molde Verde x1
Óleo de Relíquia Aprimorado x1
Sangue do Devorador x1
Nigredo x1
Poder de Ataque versus Relíquias: 50%
Óleo Spectre SuperiorLongrube x1
Pasta de Alquimia x1
Visco x1
Sementes de Ergot x1
Óleo de Espectro Aprimorado x1
Essência de Wraith x1
Rebis x1
Poder de Ataque contra Espectros: 50%
Óleo de Vampiro SuperiorQuinta Essência x1
Pasta de Alquimia x2
Pedra de Vinho x1
Cortinarius x1
Óleo de Vampiro Aprimorado x1
Wolfsbane x1
Vermillion x1
Poder de Ataque contra Vampiros: 50%

Poções

Uma das ferramentas mais básicas e eficazes de um Witcher são as poções. Você os bebe e ganha bônus passivos por um determinado período. Têm menos toxicidade e maior eficácia que as Decocções, mas a sua duração é muito mais curta. Use-os imediatamente antes ou durante lutas difíceis para aproveitá-los ao máximo.

PoçõesComponentes necessários
Sangue NegroEspírito Anão x1
Sangue de Carniçal x4
Cogumelos Sewant x2
NevascaEspírito Anão x1
Coração de Golem x1
Pétalas de Murta Branca x5
GatoEspírito Anão x1
Fruta Berbercane x4
Essência de Água x2
Lua cheiaEssência Negra x1
Espírito Anão x1
Mata-cão x2
Papa-figo-douradoBlowball x4
Espírito Anão x1
Essência de Luz x1
OrcaFruta Balisse x5
Espinheiro x6
Língua de Afogador x5
Espírito Anão x2
Floresta de MariborMedula Óssea de Alghoul x1
Fruta Berbercane x3
Espírito Anão x1
Língua Afogada x4
Filtro de PetriArenaria x5
Espírito Anão x1
Poeira Espectral x1
EngolirEspírito Anão x1
Celandine x5
Cérebro Afogado x1
Coruja fulvaEspírito Anão x1
Verbena x2
Veneno de Arachas x1
RaioEspírito Anão x1
Cortinarius x2
Endgreda Embrya 1
Mel BrancoEspírito Anão x1
Madressilva x1
Decocção de White RaffordEspírito Anão x1
Ribleaf x2
Coração Nekker x4
Sangue Negro AprimoradoCogumelos Sewant x5
Alcohest x1
Sangue de Ghoul x5
Sangue Negro x1
Pétalas de Heléboro x1
Nevasca aprimoradaPétalas de Murta Branca x5
Alcohest x1
Coração de Golem x1
Nevasca x1
Celandine x1
Gato aprimoradoAlcohest x1
Fruta Berbercane x5
Gato x1
Cotinarius x1
Essência de Água x3
Lua Cheia AprimoradaWolfsbane x5
Alcohest x1
Essência Negra x2
Lua Cheia x1
Olho de Corvo x2
Papa-figo Dourado AprimoradoCelandine x1
Alcohest x1
Essência de Luz x1
Golden Oriole x1
Blowball x6
Floresta de Maribor aprimoradaOlho de Corvo x1
Alcohest x1
Língua de Afogador x2
Floresta de Maribor x1
Fruta Berbercane x5
Filtro de Petri aprimoradoEspinheiro x1
Alcohest x1
Poeira de Espectro x2
Filtro de Petri x1
Arenaria x6
Andorinha AprimoradaPétalas de Mito Branco x4
Alcohest x1
Cérebro Afogador x5
Andorinha x1
Celandine x6
Coruja Tawny AprimoradaWolfsbane x2
Alcohest x1
Veneno de Arachas x1
Coruja Tawny x1
Verbena x4
Raio AprimoradoFolhas de Salsa do Tolo x1
Alcohest x1
Endrega Embrião x2
Thunderbolt x2
Cortinarius x2
Mel Branco AprimoradoPétalas de Murta Branca x1
Alcohest x1
Mel Branco x1
Madressilva x2
Decocção de Rafford Branco AprimoradaBryonia x1
Alcohest x1
Coração Nekker x5
Decocção de Rafford Branco x1
Ribleaf x4
Sangue Negro SuperiorFibra Han x1
Pétalas de Heléboro x5
Nostrix x1
Gaivota Branca x1
Sangue Negro Aprimorado x1
Cogumelos Costurados x5
Rebis x1
Nevasca superiorEspinheiro x1
Celandine x1
Nevasca Aprimorada x1
Cogumelos Sewant x1
Gaivota Branca x1
Pétalas de Murta Branca x4
Rebis x1
Gato superiorPimenta da Jamaica x1
Fruta Berbercane x4
Cortinarius x4
Gato Aprimorado x1
Moleyarrow x1
Gaivota Branca x1
Éter x1
Lua Cheia SuperiorNinho de Corvo x4
Gaivota Branca x1
Visco x1
Verbena x1
Lua Cheia Aprimorada x1
Wolfsbane x4
Quebrith x1
Papa-figo Dourado SuperiorCelandine x4
Gaivota Branca x1
Fibra Han x1
Ranogrin x1
Oriole Dourado Aprimorado x1
Blowball x4
Quebrith x1
Floresta Superior de MariborFruta Berbercane x4
Olho de Corvo x4
Gaivota Branca x1
Pétalas de Heléboro x1
Floresta Maribor Aprimorada x1
Ribleaf x1
Vermillion x1
Filtro de Petri SuperiorArenaria x4
Gaivota Branca x1
Buckthrown x4
Filtro de Petri Aprimorado x1
Longrube x1
Ranogrin x1
Rubedo x1
Andorinha SuperiorFruta Berbercane x6
Gaivota Branca x1
Celidônia x4
Andorinha Aprimorada x1
Olho de Corvo x4
Pétalas de Murta Branca x6
Vitríolo x1
Coruja Tawny SuperiorFolhas de Salsa do Tolo v1
Gaivota Branca x1
Raiz de Mandrágora x1
Coruja Tawny Aprimorada x1
Verbena x4
Wolfsbane x4
Cogumelos Sewant x1
Raio SuperiorBryonia x1
Gaivota Branca x1
Cotinarius x4
Raio Aprimorado x1
Folhas de Salsa do Tolo x4
Verbena x1
Quebrith x1
Mel Branco SuperiorFruta Balisse x1
Gaivota Branca x1
Madressilva x4
Mel Branco Aprimorado x1
Pétalas de Heléboro x1
Pétalas de Murta Branca x4
Vitríolo x1
Decocção de Rafford Branco SuperiorRifleaf x4
Gaivota Branca x1
Bryonia x4
Decocção de Rafford Branco Aprimorada x1
Grama de Bisão x1
Pringarrape x1
Vermelhão x1

Informações sobre Gwent

O que foi Gwent? É um jogo de cartas em The Witcher 3, é claro. Você tem quatro baralhos de cartas para jogar, mas a maioria deles, exceto o baralho dos Reinos do Norte, começa sem uma variedade adequada de cartas necessárias para jogar. As cartas de Unidade têm um valor de Força, que é adicionado à sua Força total quando jogadas. O jogador que tiver mais Força no final da partida vence. Simples o suficiente. Abaixo você encontrará uma discussão sobre as missões relacionadas a Gwent no jogo, estratégias específicas de deck, estratégias gerais e outras informações.

Estratégias Básicas de Gwent

As cartas são divididas por tipo: Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância, Combate de Cerco, Cartas Meteorológicas, Cartas Especiais e Cartas de Líder. As Cartas de Líder não contribuem diretamente para a sua Força, mas normalmente permitem que você execute uma ação especial (adicionar ou remover um efeito climático) ou adicionar um bônus passivo. As Cartas Meteorológicas definem a Força de todas as cartas de unidades de um tipo específico (Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância, Cerco, etc.) em uma para todos os jogadores. Sendo esse o caso, é aconselhável construir seu deck com duas coisas em mente – pelo menos no início: escolher as cartas mais fortes que você tiver e diversificar seus tipos de unidades para que você não possa ser completamente prejudicado por nenhuma Carta de Tempo. Ter um cartão meteorológico claro também ajuda.

Cada vez que você derrotar outro jogador de Gwent pela primeira vez – com poucas exceções – você ganhará uma de suas cartas. Normalmente você pode jogar como estalajadeiros, comerciantes, ferreiros, armeiros, comerciantes e outros vendedores ambulantes. As cartas que você ganhará de jogadores aleatórios são selecionadas de um conjunto de cartas aleatórias que variam muito em qualidade. Os jogadores de Gwent com os quais você joga em várias missões, no entanto, fornecem quedas estáticas, e muitas de suas cartas de unidade mais fortes virão ao completar essas missões e derrotar esses jogadores de Gwent. Você também pode comprar cartas de Innkeeps, o que é essencial no início, pois eles constroem seu deck inicial com um pequeno investimento de coroas.

Gwent em Pomar Branco

Você só tem um personagem com quem pode jogar em White Orchard – o Erudito na taverna que lhe dá suas primeiras cartas. Derrotá-lo dá a você a carta  “Zoltan Chivay”  . Certifique-se de comprar também os três  cartões “Decoy”  , o  cartão “Catapult”  , o cartão  “Blue Stripes Commando”  e o  cartão “Crinfried Reavers Dragon Hunter”  do Innkeep em White Orchard – todos estes são indispensáveis ​​para o Norte. Baralho dos Reinos.

Estratégias dos Reinos do Norte

O baralho dos Reinos do Norte é o primeiro com o qual você terá cartas suficientes para jogar e é sem dúvida o mais forte. Ele não apenas recebe um excelente cartão de “Medic” na forma de  “Dun Banner Medic” . A Carta de Líder  “Foltest, Senhor Comandante do Norte”  também funciona como uma carta gratuita de  “Clear Weather”  uma vez por jogo, o que é bom ter em reserva. Além disso, o baralho dos Reinos do Norte obtém as melhores (e a maioria) cartas de “Espião” – especialmente úteis quando podem ser usadas para obter efeito adicional em combinação com a carta  “Isca”  . Adicione a isso os três excelentes conjuntos “Tight Bond” – cartas “Blue Stripes Commando”  (x3),  cartas “Crinfrid Reavers Dragon Hunter”  (x3) e cartas  “Catapulta”  (x2) e você terá a possibilidade de destruir criar alguma força de unidade incrível.

Abusar da combinação de cartas  “Commanders Horn”  e cartas “Tight Bond” é o suficiente para vencer a maioria dos jogos de Gwent. Depois que você começar a usar  cartas “Isca”  junto com cartas “Espião” para engordar sua mão (aumentando as chances de obter mais cartas “Tight Bond” combinadas), o baralho dos Reinos do Norte se torna quase imbatível. O baralho dos Reinos do Norte, por padrão, tem a capacidade de comprar uma carta extra quando você ganha uma rodada.  Cartas “Espiãs”/”Isca”  de spam na primeira rodada geralmente darão ao seu oponente uma vantagem confortável, o que fará com que ele desista, em vez de desperdiçar mais cartões. Como você está comprando mais cartas com o  spam “Spy”/”Deocy”  , você pode superar seu oponente sem desperdiçar muitas cartas – então compre outra e esteja em uma ótima posição para passar na próxima rodada. Mantenha suas cartas de unidade com no mínimo 22 cartas ou próximo a elas, empilhe seu baralho com cartas de “Tight Bond” (excluindo  “Poor Fucking Infantry” – elas não valem a pena mesmo se você comprar todas as quatro) e você ficará bem .

Gwent em Velen

Velen abre um pouco as coisas – você iniciará a missão  “Gwent: Playing Innkeeps”  após derrotar o Scholar em White Orchard, que atravessa toda Velen. Seu primeiro alvo deve ser o Estalajadeiro da Pousada na Encruzilhada, que você visitará durante a missão  “A Conexão Nilfgaardiana” . Derrotá-lo lhe dará o  Cartão de Herói “Menno Coehoorn”  , e ele também vende o Cartão “Engenheiro de Cerco”, o Cartão “Imperia Bridgade”, o Cartão “Cavaleiro de Cavalaria Nausicaa” e o Cartão “Emhyr Var Emreis, Imperador de Nilfgaard”.

Isso aumentará um pouco nosso deck nilfgaardiano, mas não o suficiente para torná-lo viável, e ter dois decks fracos não é tão útil quanto ter um bom. Em seguida, visite o Bloody Baron durante a missão…  “Bloody Baron” … de quem você pode ganhar a carta  “Sigismund Dijkstra”  , que tem a útil habilidade “Spy”. Isso também inicia a missão  “Gwent: Velen Players” .

Agora é um bom momento para visitar aldeias em Velen e derrotar jogadores aleatórios em Gwent para ganhar comerciantes de cartas igualmente aleatórios em Crow’s Perch, Claywich, Blackbough, Midcopse, Oreton, Downwarren e Benek. Ao fazer isso, certifique-se de ir ao  evento “Pessoa(s) em perigo”  em uma ilha a leste de Claywich, onde você encontrará alguns bandidos. Mate o Líder dos Bandidos (nível seis) e saqueie uma  “Chave do Bandido”  de seu corpo, então use a chave para libertar um Mercador próximo. Viaje para outra área do mapa, depois retorne para Velen e o Mercador terá ido para Claywich. Você não só pode jogar Gwent com ele, mas também pode comprar a carta  “Arqueiros Auxiliares Etolian”  , a  carta   “Arqueiro de Infantaria Negra” , a carta “Crinfrid Reavers Dragon Hunter”  , a  carta “Puttkammer”  e a  carta “Sweers”  .  “Puttkammer”  e  “Sweers”  são únicos, embora inúteis, e a  carta  “Black Infantry Archers” e a carta  “Crinfried Reavers Dragon Hunter”  são grandes benefícios para o baralho Nilfgaardiano e o baralho dos Reinos do Norte, respectivamente.

Depois de obter algumas cartas novas e aleatórias, continue com  “Gwent: Playing Innkeeps”  derrotando Stjepen, o Innkeep em Oxenfurt. Se você progredir o suficiente na linha de missões do Barão Sangrento, você receberá um passe que lhe dará acesso à cidade… mas você também pode completar as missões  “Fake Papers”  (e possivelmente  “Bitter Harvest” ) ou  “Contract: Woodland Beast”  para obter acesso a Oxenfurt (e a Novigrad, nesse caso). Ou… você pode simplesmente nadar até qualquer uma das cidades. Entrar pelos portões da frente é um luxo, não uma necessidade.

De qualquer forma, derrote Stjepen para obter a  Hero Card “Yennefer of Vengerburg”  , uma carta neutra que pode fazer bem em qualquer deck. Ele também possui a habilidade “Medic”, o que o torna uma carta que você deseja manter pelo resto do jogo. Há também um comerciante, um armeiro e um ferreiro que você pode jogar em Oxenfurt para obter cartas aleatórias, mas os dois últimos não são fáceis. Finalmente, certifique-se de obter as cartas  “Escaramuçador Anão”,  “Defensor Mahakaman”,  “Veterano da Brigada Vrihedd”  e  “Chifre de Comandante”  do Estalajadeiro (lembre-se de voltar aqui de vez em quando – você pode ganhar um total de três  cartas  “Chifre de Comandante” dele no total). Você vai querer adicionar aquelas  cartas “Commander’s Horn”  ao seu deck, pois elas formam um combo bastante potente quando usadas em conjunto com cartas com a habilidade “Tight Bond”.

Tudo o que resta fazer agora é terminar a missão  “Gwent: Velen Players”  e ganhar mais algumas cartas exclusivas. Primeiro visite o Boatwright em Oreten e pegue seu cartão  “Letho of Gulet”  , depois vá para o leste até Benek para encontrar um Velho Sábio que passará o  cartão  “Crone: Weavess” . Por fim, estrague o dia da criança prodígio Haddy, que mora em Midcopse, que lhe renderá a  carta “Vernon Roche”  – outra excelente adição ao baralho dos Reinos do Norte. Agora é hora de voltar nossa atenção para Novigrad, onde você encontrará novos comerciantes para jogar em quase todas as esquinas… ou, bem, talvez não tantos, mas ainda assim são alguns. Primeiro, porém, vamos discutir como colocar seus novos cartões em uso…

Estratégias Avançadas

O Deck dos Reinos do Norte deve ser tudo que você precisa – não é o único que pode vencer, mas será o primeiro para o qual você começará a conseguir cartas decentes e, no longo prazo, provavelmente terá a melhor seleção de cartas em o jogo. A estratégia com este deck é simples: usar suas cartas Tight Bond e  cartas “Commander’s Horn”  para subjugar decks menores. Bruto, mas eficaz. Porém, oponentes mais poderosos não serão derrotados tão facilmente. Os decks de monstros, em particular, podem usar cartas com a habilidade “Reunir” para invocar uma série de cartas (geralmente Unidade de Combate Corporal) que nem mesmo o baralho dos Reinos do Norte pode superar, especialmente se combinarem, digamos, cartas de Vampiro e Cartas de Anciã com  “Chifres do Comandante”  e  “Eredin, Rei da Caçada Selvagem” .

Estratégias mais avançadas giram em torno do uso inteligente de cartas com as habilidades “Medic” e “Spy”. Ambos são simples: jogue uma carta de Medic e você pode levantar outra carta de unidade que não seja de herói. Jogue uma carta “Espião” e você poderá comprar duas cartas ao custo de adicionar a Força daquela Carta “Espião” ao total do seu oponente. Com um deck poderoso cheio de  “Decoy” , “Tight Bond” e cartas de unidade de alto poder, vale a pena a troca, mas cartas “Spy” mais fracas são, neste caso, mais úteis do que as mais fortes.

Quando você adiciona cartas  “Isca”  na mistura, no entanto, as coisas ficam muito divertidas. Se um inimigo usar uma carta “Espião” em você, use  “Isca”  para trazer aquela carta para o seu baralho e, em seguida, jogue-a de volta para ele, anulando sua vantagem. Use  “Isca”  em uma carta “Médico” e jogue-a novamente para reviver outra carta. Especialmente útil para jogar cartas com “Tight Bond” em uma rodada anterior e depois reciclá-las em rodadas posteriores. Se você tiver a  carta “Villeentretenmerth”  (uma carta aleatória que você pode ganhar – provavelmente a melhor de todas as cartas aleatórias disponíveis), você pode usá-la com grande efeito contra decks de Monstros, como sua habilidade especial (Scorch – mas apenas em inimigos próximos). cartas de combate, e somente contra eles se tiverem dez ou mais Força naquela linha). Basta jogar com ele, matar as unidades de combate corpo a corpo mais fortes do inimigo, depois usar  “Decoy” e jogar com ele novamente. Se aqueles irritantes Decks de Monstros quiserem usar cartas  “Commander’s Horn” , Matriarcas e Vampiros… tudo bem. Mas nosso dragão terá um dia agitado com eles e os deixará sem nada.

Todas essas cartas especiais podem ser um tanto complicadas – se você conseguir muitos  “Iscas”  e  “Chifres de Comandante” e poucas cartas de unidade, você poderá se ver em mais problemas do que estaria sem eles… mas contra oponentes mais sofisticados, tal risco é necessário, e usar cartas de Spy para tirar mãos grandes deve ajudar a garantir que você terá tudo o que precisa para vencer.

Gwent em Novigrad

Jogue com todos os comerciantes que encontrar para preencher um pouco o seu baralho – pontuar a  carta “Phillipa Eilhart”  seria uma grande vantagem para o seu baralho dos Reinos do Norte, mas a verdadeira carta a ser observada é  “Villentretenmerth” , que pode absolutamente destruir Decks de monstros – que se tornarão mais populares nas mãos de seus oponentes. Não deixe de visitar cidades ao redor de Novigrad para derrotar comerciantes e comprar cartas de Innkeeps – a maioria dos primeiros reside em Novigrad, mas o último compensa isso.

Na Cunny of the Goose você pode comprar o  Cartão “Impera Brigade Guard”  , um Cartão  “Jovem Emissário”  , o  Cartão   “Francesca Findabair, Margarida do Vale” , um Cartão “Havekar Healer”  e um Cartão  “Scorch”  . A última carta será reabastecida até que você acumule três delas. No Estalajadeiro da Pousada Seven Cats você pode comprar o  Cartão “Impera Brigade Guard”  , o  Cartão  “Jovem Emissário” , o Cartão  “Havekar Smuggler”  e  o Cartão “Mahakaman Defender”  .

Uma vez feito isso, derrotando comerciantes aleatórios e comprando cartas, vá até o Kingfisher em Novigrad e derrote Olivier, o estalajadeiro, para ganhar o  cartão de herói “Tiborof Eggebracht”  e terminar a missão  “Gwent: Playing Innkeeps” . Em seguida, compre uma   carta  “Havekar Smuggler” , uma carta “Mahakaman Defender”  , uma  carta “Vrihedd Brigade Veteran”  e uma  carta “Havekar Healer”  para melhorar seu baralho Scoia’tael.

Agora encontre Vimme Vivaldi no canto sudoeste da Praça Hierarca e derrote-o em Gwent para ganhar a   Carta “Vesemir” . Não é uma ótima carta, mas inicia a missão  “Gwent: Big City Players”,  que nos forçará a progredir em várias missões principais e secundárias. Em seguida, vá para a Passiflora e derrote a Marquise Serenity para ganhar a  carta  “Morvran Voorhis” .

Estratégias Nilfgaard

Seu baralho nilfgaardiano deve estar bem desenvolvido o suficiente para valer a pena ser discutido agora. Honestamente, considere-o uma variante do baralho dos Reinos do Norte. Tem mais cartas “Medic”, mas também são mais fracas. Suas cartas “Tight Bond” são decididamente inferiores em força e número, e suas cartas “Spy” – embora mais numerosas no início, também têm um pouco mais de força. Compare  “Stefan Skellen”  (força 9),  “Shilard Fitz-Oesterien”  (força 7) e  “Vattier de Rideaux”  (força 4) com  “Prince Stennis”  (força 5),  ​​“Sigismund Dijkstra”  (força 4) e  “ Thaler”  (1 Força).

A única vantagem que o Deck Nilfgaardiano tem desde o início é a Força da unidade bruta – ele tem várias cartas de 10 unidades de Força, como  “Arqueiro de Infantaria Negra”  (x2) e  “Escorpião de Fogo Zerrikaniano Pesado” . Resumindo, o baralho Nilfgaardiano é bastante útil, especialmente se você puder explorar a Força bruta do baralho com cartas  “Commander’s Horn”  e transportar suas melhores cartas não-Herói de rodada em rodada com cartas “Medic”. Novamente, mantenha suas cartas de Unidade no limite de 22 cartas ou próximo a elas.

Você pode ignorar as cartas  “Nausicaa Cavalry Rider”  – elas têm “Tight Bond”, mas mesmo as três juntas não serão esmagadoramente poderosas, e é melhor apenas manter seu baralho pequeno e tentar obter o melhor “Tight Bond”. ”Cartas, como  “Jovem Emissário”  ou mesmo  “Impera Brigade Guard” , ou as cartas de herói e não-herói de alta resistência que Nilfgaard tem tantas. O bônus especial que o deck Nilfgaard recebe é que ele vence todas as rodadas em que o placar está empatado… o que… eh, de vez em quando pode ser útil.

Mais Gwent em Novigrad

Agora é hora de misturar missões e Gwent. Complete as missões  “Novigrad Dreaming”  e  “Broken Flowers” , depois jogue Gwenr com Zoltan Chivay com o  Hero Card  “Eithne” . Isso inicia a missão  “Gwent: Old Pals”  e nos dá mais alvos para jogar. Visite o  “Esconderijo Partidário Temeriano”  e derrote Vernon Roche para ganhar seu   cartão “Saesenthessis” . Nosso deck Scoia’tael está melhorando muito, mas ainda precisa de melhorias.

Complete a missão  “Tesouro do Conde Reuven”  durante (e depois) a qual você poderá jogar com Sigismund Dijkstra para ganhar a  carta “Esterad Thyssen”  – uma carta de herói para o baralho dos Reinos do Norte. Depois de derrotar Dijkstra, ele lhe contará sobre um elfo com quem você pode jogar. Acontece que esse cara está localizado em um acampamento Scoia’tael não identificado ao sul da placa de sinalização  “Cabana do Lenhador”  , que fica a sudoeste de Novigrad. Derrote-o para ganhar a incrível carta  “Cirilla Fiona Elen Riannon”  – uma carta neutra de herói com 15 forças e a menos incrível, mas ainda assim bem-vinda  carta  “Francesca Findabair, the Beautiful” .

Avance ainda mais na história principal completando  “Get Junior” ,  “The Play’s the Thing”  e  “Poet Under Pressure”  para obter a missão  “A Dangerous Game”  de Zoltan Chivay. Durante esta missão você receberá três cartas exclusivas:  “Isengrim Faoiltiarna” ,  “John Natalis”  e  “Fringilla Vigo” , sendo a primeira uma carta de herói de 10 forças para os decks de Scoai’tael, a segunda sendo uma carta de herói de 10 forças para os decks de Scoai’tael. Reinos do Norte, enquanto o terceiro é… bem… menos interessante. No final da missão, certifique-se de pegar as cartas em vez da moeda – você receberá a mesma quantidade de moedas vendendo uma única armadura de lixo mais tarde, mas essas cartas não têm preço.

Durante a missão  “Uma questão de vida ou morte”,  você terá uma oportunidade totalmente opcional de interpretar Gwent no baile de máscaras. Vença três rodadas consecutivas para ganhar a   Carta “Milva” , a Carta  “Vampiro: Bruxa”  e a  Carta “Dandelion”  . Todas as três são boas cartas – “Milva”  é uma carta não-herói de 10 de força com “Morale Boost”, enquanto  “Dandelion”  é uma carta neutra de 2 de força que atua como  carta “Commander’s Horn”  quando jogada. Após a missão  “Agora ou Nunca”,  você receberá a missão  “A Deadly Plot”,  onde poderá jogar com Thaler e ganhar a carta  “Geralt of Rivia ” – uma carta de herói com 15 forças que pode ser usada em todos os decks.

Estratégias Scoia’tael

Agora temos cartas suficientes para fazer um baralho de Scoia’tael aceitável… o que requer uma abordagem diferente dos baralhos de Nilfgaard e dos Reinos do Norte. O Scoia’tael não tem cartas de unidade de cerco, nem cartas de “vínculo rígido” e nem cartas de “espião” nativas. o que torna  “Decoy”  menos eficaz aqui. Eles, no entanto, têm algumas cartas “Medic” – embora com 0 de Força, mas é o suficiente para fazer o   spam “Decoy”/”Medic” .

O objetivo real dos Scoia’tael são suas cartas de “reunião” – jogue uma, você convoca todo o resto daquela carta. No entanto, isso tem algumas limitações – todas são cartas de unidade de combate corpo a corpo (portanto, são vulneráveis ​​​​a  “Vilentretenmerth” e carregar seu baralho com elas – embora obviamente úteis – também pode sair pela culatra se você tiver muitas em sua mão de uma vez. É melhor manter os decks Nilfgaardianos e do Reino do Norte pequenos (em torno do mínimo de 22 Cartas de Unidade), mas o baralho Scoia’tael pode sobreviver sendo preenchido com Cartas de Unidade extras. Tente garantir que você tenha algumas Cartas de “Reunião” em sua mão… mas não muitas. do mesmo tipo.

Felizmente, para esse fim, o Deck Scoia’tael tem muitas cartas “Ágeis” decentes de 6 forças, que podem ser jogadas na linha Unidade de Combate Corpo a Corpo ou na linha Unidade de Combate à Distância. Seis deles, na verdade. Emparelhados com  “Milva”  ou  “Isengrim Faoiltiarna” – duas poderosas cartas de “Morale Boost”, todas elas se tornam 7 cartas de força, e com  “Commander’s Horn” … você está em um bom lugar. Uma estratégia decente é incluir todas as suas Cartas de Herói (é claro), as  Cartas “Escaramuçador Anão”  , as Cartas  “Contrabandista de Havekar”  , qualquer Carta “Médico” que você tenha e as 6 Cartas “Ágeis” de Força – tendo mais perto de 25 /30 Cartas de Unidade não prejudicam o baralho Scoia’tael.

A habilidade especial dos Scoia’tael é escolher quem ataca primeiro… Responder ao inimigo normalmente parece mais fácil do que assumir a liderança, mas de qualquer forma não é uma grande vantagem.

Gwent de apostas altas

Em termos de dificuldade, esta é a missão Gwent mais difícil do jogo, então devemos guardá-la para o final. Cronologicamente, está em Novigrad e pode ser feito com os cartões que temos atualmente. Dirija-se ao Passiflora – pegar o aviso “High Stakes Gwent Tournament” é opcional. Aqui você pode iniciar a missão  “High Stakes Gwent”  entrando em um torneio. Pague a taxa de entrada de 1000 coroas e economize quando puder. Esses jogos são difíceis, principalmente as duas primeiras rodadas. Primeiro, derrote Barnard Tulle para ganhar a   carta “Foltest, the Steel-Forged” . Ficar do lado de Sasha é opcional, mas derrotá-la em Gwent não é. Ganhe e você receberá o  cartão “Emhyr var Emreis, o Implacável”  . Você terá que enfrentar seu terceiro inimigo, Finneas, sem salvar, mas ele é muito mais fácil que Sasha. Ganhe e você receberá o  cartão  “Francesca Findabair, Rainha de Dol Blathanna” . Derrote-o em uma briga (isso não deve ser muito difícil, apesar de seu nível. Basta desviar e contra-atacar até que ele caia) e então jogue com o Conde Tybalt, que é o mais fácil dos quatro. Depois de vencer você receberá o cartão  “Eredin, Destruidor de Mundos”  . Termine a missão – deixe Sasha fazer a maior parte do trabalho e lutar defensivamente e você ficará bem.

Gwent em Skellige

Ufa. Falta mais uma etapa de missões. Com as cartas que você tem agora, você deve ser praticamente invencível e, além de algumas cartas de “Espião”, seu baralho dos Reinos do Norte está praticamente pronto. Antes de começar  “Destino: Skellige” , inicie a missão  “Seguindo o fio”  pegando o aviso “Contrato: Monstro em pedaços”… ou simplesmente indo para um armazém a leste de Novigrad, logo a leste da  placa de sinalização  “Arette”. . Trabalhe com Lambert até que ele mande você para Skellige, quando então termine  “Destination” Skellige” .

Nova área, novos comerciantes aleatórios para jogar, novas missões para completar, novas cartas para comprar. Se você foi bastante minucioso ao jogar com comerciantes aleatórios em Velen/Novigrad, não precisará jogar com muitos personagens em Skellige para coletar todas as cartas aleatórias. Pegue o aviso “Gwent Lessons” em Kaer Trolde para iniciar a missão  “Gwent: Skellige Style” , depois vá até as aldeias para ganhar cartas aleatórias

Faça paradas na taverna Kaer Trolden e compre a Carta  “Earth Elemental”  , a Carta  “Eredin, Rei da Caçada Selvagem”  e a   Carta “Botchling” . Em seguida, visite o estalajadeiro em Arinbjorn, que vende o cobiçado e maravilhoso cartão  “Thaler”  , o  cartão “Crone: Whispess”  , o  cartão “Fiend”  e um cartão  “Arachas”  . Em Svorlag (uma ilha a noroeste de Ard Skellig) você poderá comprar a  Carta “Gigante de Gelo”  , a   Carta  “Arachas” , a Carta “Vampiro: Ekimmara”  e a  Carta “Foglet”  do Estalajadeiro. Finalmente, vá para uma ilha a nordeste de Ard Skellig para encontrar o porto de Uriallia, onde o estalajadeiro venderá uma  carta “Arachas”  , uma carta “ Lobisomem”  e uma carta  “Escaramuçador Élfico”  .

Estratégias de Monstros

Finalmente, temos cartas suficientes para formar um baralho de Monstros aceitável. Este baralho demora um pouco para se encaixar, já que muitas de suas melhores cartas são Skellige, e porque ele depende muito de cartas “Muster”, que, como as cartas “Tight Bond”, exigem que você tenha muitas do mesmo tipo para ser eficaz. O baralho de Monstros não tem Cartas de “Espião”, nem Cartas de “Médico” e poucas Cartas de Unidade de Cerco. Ele se concentra principalmente em uma força tática bruta por meio de um número esmagador de cartas de “reunião”. Os principais conjuntos “Muster” são os conjuntos “Crone”, “Vampire” e “Arachas”. Combinada com as cartas  “Chifre do Comandante”  , esta é uma estratégia simples, mas eficaz. Considere jogar algumas cartas  “Scorch”  neste deck, para contrariar possíveis combos “Tight Bond” de outros decks.  “Isca”  é menos eficaz com este deck do que com outros decks, devido à falta de cartas “Medic” e “Spy”. A habilidade especial do baralho de Monstros é reter uma carta aleatoriamente entre as rodadas.

Finalizando a coleção

Complete as missões  “The King is Dead – Long Live the King”  e  “Echoes of the Past” , após as quais recuse viajar com Yennefer e em vez disso fale com Ermion e jogue Gwent com ele. Ganhe a Carta  “Leshen”  , e também avance na missão  “Gwent: Skellige Style” . Em seguida, derrote Crach para obter sua carta  “Draug”  e, em seguida, pegue a  carta “Yaevinn”  de Sjusta. Gremist entregará sua  carta “Avallac’h”  – o melhor espião do jogo – uma vez derrotado. Por fim, derrote Madman Lugos para pontuar a carta  “Vampire: Katakan”  e a  carta “Emhyr var Emreis, the White Flame”  e finalize  “Gwent: Skellige Style” .

Ao longo do extremo leste de Ard Skellige você encontrará a árvore Gedyneith e suas duas placas de sinalização. Aqui perto você pode iniciar a missão  “Terapia de Choque” , que, se você completá-la, será recompensado com a  Carta  “Iorveth” . Não sobraram muitos agora. Navegue até Harviken e compre a   Carta  “Nekker” , a Carta “Vampiro: Fleder”  , a Carta  “Harpia”  e a Carta  “Ghoul”  do Estalajadeiro aqui. Uma vez feito isso, vá para o extremo leste da ilha para encontrar Hammond. Mate-o e pegue seu  cartão “Nekker”  , então retorne ao Nowhere Inn em Novigrad para encontrar Lambert. Fale com ele e derrote-o em Gwent para ganhar a carta  “Triss Merigold”  – que, se você fez tudo acima e jogou com comerciantes aleatórios suficientes – deve completar sua coleção de Gwent.

Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):