UNBEATABLE – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)
28 de dezembro de 2025Episode 1
No comecinho do Episódio 1 (Beautiful Morning With You), a primeira coisa importante é acertar o seu “timing” com o jogo, porque UNBEATABLE depende muito de você apertar os botões no instante certo. Assim que o jogo pedir o teste de som, faça a contagem até 4 apertando F a cada número no momento exato em que ele aparece. Em seguida, responda as perguntinhas normalmente e, quando aparecer a etapa de “respirar”, observe os círculos: você deve apertar F no instante em que o círculo de fora encaixar no círculo de dentro, como se eles se sobrepusessem. Logo depois, o jogo evolui para um treino de “snap” no ritmo, e a lógica continua a mesma: você vai apertando F sempre no momento em que os círculos se encontram. Se você concluir essa sequência inicial direitinho, além de já deixar o offset calibrado para o resto do episódio, você ainda garante a conquista ligada ao Sound Check (aquela de completar o teste inicial com o “breathe” e o “snap”).
Passando o teste, você assume o controle da Eve nos bastidores e o objetivo principal é chegar até o palco onde o resto da banda está esperando, mas você não é obrigado a correr direto para lá. Dá para explorar o cenário com calma e interagir com vários pontos. Sempre que você vir um balãozinho preto de interação aparecendo perto de algum objeto, aproxime e aperte F para examinar ou conversar. Quando decidir avançar a história, siga pelo corredor acompanhando as placas com setas verdes. Em algum momento você vai notar, do lado direito, um túnel com uma luz branca forte vindo de dentro. Esse túnel é o caminho para o palco. Ao atravessar, você chega na área que dispara uma cena e o jogo vai te dar uma fala do tipo “Estou pronta”; selecione essa opção para prosseguir.
Antes de entrar nesse túnel iluminado, vale muito a pena pegar uma conquista opcional. Repare que perto do túnel existe uma porta à esquerda. Entre por ela para acessar a praça de alimentação (Food Court). Lá dentro, procure a mesa de merchandising que fica ao lado de alguns fãs com quem você pode conversar. Interaja com a mesa apertando F e você desbloqueia a conquista relacionada a “enrolar antes do show” (a conquista do Merch, conhecida pelo texto “I thought she’d be taller”). Depois disso, volte e siga para o túnel para continuar a história normalmente.
Após a cena no palco, o controle muda para Beat. Agora o caminho é mais direto: siga andando para a direita até encontrar a garota de cabelo azul, a Quaver. Na conversa, você pode escolher a resposta que quiser, e para trocar entre as opções você usa Q e E (o jogo deixa você navegar pelas falas antes de confirmar). Assim que a conversa terminar, continue acompanhando a Quaver para a direita. Você vai dar de cara com uma cerca e, para passar, será o seu primeiro uso do pulo: aperte a barra de espaço para saltar.
Do outro lado da cerca, o jogo pede que você esconda o estojo da guitarra antes de ir até a casa da Quaver. Procure a árvore próxima do lago e interaja ali com F para guardar as coisas naquele ponto. Em seguida, ela vai puxar um papo sobre uma “história de cobertura”, como se você precisasse justificar por que está ali. Não tem resposta errada para avançar, então escolha a que achar mais divertida (ser amigo novo, colega de classe, primo, ou até questionar se precisa disso). Depois, acompanhe a Quaver até a porta e, quando estiver pronto, aperte F na opção de entrar na casa.
Lá dentro, siga a Quaver até a área principal. Ela vai pedir para você esperar enquanto ela busca algo, e nesse intervalo você pode falar com o Crest. De novo, a escolha de resposta não trava o progresso, então selecione a que preferir. Em seguida, para passar o tempo e ver uma interação extra, vá até a cozinha e converse com a empregada; aceite quando ela oferecer um “tour” pela casa. Depois que a Quaver voltar, a história anda para uma área externa. Saia e continue seguindo a Quaver para a direita pela rua, prestando atenção porque aparecem várias pessoas com quem dá para interagir no caminho.
Nessa caminhada existe uma conquista bem fácil de perder se você só ignorar todo mundo. Você vai encontrar uma garota pulando corda. Interaja com ela e aceite ajudar a contar os pulos. Esse minijogo funciona por comando de áudio: quando você ouvir o “Hey!”, é o seu sinal para apertar F no ritmo. Quando ela falar “Jump!”, você deve apertar F apenas uma vez no tempo certo. Quando ela falar “Cross!”, você precisa apertar F três vezes, mantendo o mesmo compasso dos pulos. A meta aqui é fazer uma pontuação alta, e chegando em 100 ou mais você libera a conquista do minijogo de pular corda (aquela de “acidentalmente virar babá” e “contar de um em um absurdamente bem”). Se errar o timing, tente de novo até encaixar no ritmo, porque é literalmente um treino de percepção musical e cadência.
Depois disso, continue passando pelo caminhão de sorvete e, mais à frente, vire à esquerda seguindo a rua até chegar perto de um muro onde tem um carro de polícia. A Quaver vai pedir para você distrair o guarda, e você poderá escolher entre puxar assunto de leve, evitar falar, ou fazer um “papão” de conversa. Qualquer alternativa funciona para distrair por tempo suficiente, só muda o tom das falas seguintes. Continue avançando os diálogos apertando F quando o jogo pedir para seguir em frente. Nessa parte, quando o Crest aparecer de novo e a Quaver voltar, fique atento porque você pega um colecionável importante ao sair da vizinhança: a pulseira (Wristband). Assim que ela estiver no seu inventário, contorne o portão pelo lado direito e procure as bicicletas. Interaja com elas apertando F para deixar a área e seguir viagem.
Ao chegar na região nova, caminhe com a bicicleta para a direita até ver o estádio ao fundo. Vá até as portas principais do estádio e aperte F para interagir, mas você vai perceber que não dá para entrar por ali. A solução é procurar outra entrada. Continue para a direita até encontrar uma porta de hangar meio aberta. Suba a rampa à direita, use a barra de espaço para pular até a abertura e então aperte F para entrar pelo hangar.
Dentro do estádio, você vai estar nos bastidores. Antes de subir as escadas logo à frente, faça um desvio: vire à direita contornando uma caixa vermelha e siga reto pelo corredor. Vai ter uma porta aberta à esquerda dando acesso a um camarim. Entre e procure um segundo colecionável: as chaves (Keys). Elas ficam abaixo dos espelhos, então aproxime da área certa e aperte F para pegar. Com as chaves em mãos, volte pelo corredor, suba as escadas e então vire à esquerda para seguir a progressão principal.
Mais adiante, em um ponto do corredor, a Quaver vai pedir ajuda para recriar fotos dos pais dela. A partir daí, você obtém o colecionável das fotos dos pais (Parent Photos), e vale lembrar que dá para consultar essas imagens no seu Journal apertando J, porque o diário indica pistas de onde você deve ir para refazer os registros. Além disso, ainda nessa sequência dentro do estádio, também existe o colecionável relacionado a uma última foto com a Quaver (One More Final Photo With Quaver), que aparece no caminho do túnel rumo ao palco. A ideia aqui é simples: avance com calma, interaja quando o jogo indicar e, se você quiser completar tudo, abra o Journal e use as fotos como referência para não deixar nada passar.
Quando você chegar perto do túnel que leva ao palco, você vai encontrar uma porta trancada e finalmente vai usar as Keys para destrancar. Depois disso, a Quaver vai combinar de te encontrar na área das arquibancadas. Para alcançar esse local do jeito certo, vá para a esquerda e abra a outra porta que te leva pela cafeteria. Atravesse a cafeteria andando sempre para a esquerda, passando pelas janelas de comida, até enxergar um corredor que dá acesso à área de assentos. Ao chegar, o jogo vai te oferecer uma opção do tipo “Vamos lá”; escolha essa fala para avançar.
Na sequência, aproxime-se da Quaver no palco para disparar uma cena curta. Logo depois a situação degringola com a intervenção do policial, e aí começa a primeira sequência de ritmo de verdade. Aqui é essencial memorizar o padrão de botões: D acerta as notas de cima e F acerta as notas de baixo. Foque em manter a calma, olhar a posição das notas e apertar no tempo, porque o jogo é bem justo quando você pega o pulso do ritmo.
Em seguida, o ritmo continua em forma de fuga, com uma perseguição em que os comandos mudam de acordo com o tipo de sinal. Quando aparecer o momento dos policiais se inclinando para fora dos carros, a ação pede um F no tempo certo. Quando surgirem os veículos voadores, você deve apertar F quatro vezes acompanhando a marcação visual: espere o ponteiro ou o indicador alcançar a linha do círculo e execute as quatro batidas no compasso. Quando entrar a parte do tanque, a lógica é quantidade e urgência: você vai ver vários círculos vermelhos e precisa “martelar” o F rapidamente, apertando tantas vezes quanto o número de círculos que aparecer, sem ficar segurando o botão, é toque repetido mesmo. Se você acompanhar os sinais visuais e tratar cada trecho como um minidesafio de tempo, a perseguição flui bem e você passa sem sofrer.
Ao completar essa parte até os créditos de abertura, você também garante a conquista relacionada a finalizar o Episódio 1 até esse marco (a conquista do trocadilho com nomes musicais). Depois que a tela de título aparecer, é só continuar até encerrar o episódio: assista às duas últimas cenas de diálogo e vá avançando as falas com F sempre que necessário. Ao terminar essasNo comecinho do Episódio 1 (Beautiful Morning With You), antes mesmo da história engrenar de verdade, o jogo pede para você calibrar o seu tempo no “sound check”, e vale a pena fazer com calma porque isso afeta toda a sensação de acerto nas partes rítmicas. Quando aparecer a contagem até 4, aperte F acompanhando cada número no ritmo. Em seguida, depois de responder as perguntinhas, vem a etapa de “respirar”: você precisa apertar F exatamente no momento em que os círculos de fora se encaixam por cima do círculo do meio. Logo depois, a ideia é a mesma, só que virando “snap” (estalos no ritmo): continue apertando F sempre no instante em que os círculos se sobrepõem. Fazendo essa sequência direitinho você já sai com a conquista do sound check logo no início.
Passada a calibração, você assume o controle da Eve nos bastidores e o objetivo principal é chegar até o palco onde o resto da banda está esperando, só que aqui o jogo te deixa fuçar bastante. Repare que vários pontos do cenário geram uma espécie de balãozinho preto indicando interação; quando aparecer, chegue perto e aperte F para examinar, comentar ou ativar o objeto. Se você quiser avançar a história, siga pelo corredor no sentido indicado pelas placas com setas verdes. Em algum momento você vai ver, do lado direito, uma passagem tipo túnel com uma luz branca bem forte vindo de dentro: atravesse por ali para chegar na área do palco. Assim que estiver perto do ponto de progressão, escolha o diálogo que indica que você está pronta, tipo “Estou pronta”, e isso dispara uma cena.
Antes de entrar de vez na parte do palco, dá para pegar uma conquista opcional rapidinho. Em vez de ir direto pelo túnel iluminado, procure a porta à esquerda dessa passagem e entre no Food Court. Lá dentro, vá até a mesa de merch (a banquinha de produtos) que fica perto de um grupo de fãs com quem você também consegue conversar, e interaja com a mesa apertando F. Só isso já rende a conquista relacionada a você “enrolar” antes de seguir para o show.
Depois da cena, você passa a controlar o Beat. A partir daqui, caminhe para a direita até encontrar a garota de cabelo azul, a Quaver. Ela puxa conversa e o jogo deixa você escolher respostas, alternando as opções com Q e E. Não tem resposta “errada” aqui, então escolha a que combinar mais com o tom que você quer dar. Terminando a conversa, continue seguindo a Quaver para a direita. Você vai topar com uma cerca e, pela primeira vez, precisa pular para avançar: use a barra de espaço para saltar por cima.
Do outro lado da cerca, vem uma tarefa simples, mas obrigatória: guardar o estojo da guitarra em algum lugar discreto. Procure a árvore ao lado do lago, encoste nela e aperte F para escolher guardar o equipamento ali. Em seguida, a Quaver vai tocar no assunto de você ter uma “história” para se apresentar, e de novo aparecem respostas selecionáveis (Q e E para trocar). Qualquer uma funciona, então escolha a mais engraçada, mais séria ou mais esquisita, como preferir. Depois disso, vá com ela até a porta e, quando estiver pronto, aperte F para entrar na casa.
Lá dentro, acompanhe a Quaver até a área principal. Ela vai pedir para você esperar um pouco enquanto busca algo, e nesse intervalo você pode falar com o Crest escolhendo uma das respostas disponíveis. Assim que der, para passar o tempo e ainda ver conteúdo extra, converse com a empregada perto da cozinha e aceite fazer o tour quando ela oferecer. Isso não trava nada, só adiciona interação e clima à cena. Quando a Quaver voltar, a história anda e vocês vão para fora.
Na rua, continue seguindo a Quaver para a direita. Enquanto vocês caminham, aparecem várias pessoas com quem dá para interagir, então se você curte explorar, vá apertando F nos pontos de conversa e observação. Aqui existe uma conquista bem específica ligada a uma criança pulando corda. Quando você encontrar a menina pulando, interaja com ela e escolha ajudar a contar os pulos. O minigame funciona por deixa sonora: aperte F quando você ouvir o “Hey!” que marca o tempo. Quando ela pedir “Jump!”, você aperta F só uma vez no tempo certo; quando ela pedir “Cross!”, você precisa apertar F três vezes, seguindo o ritmo dos pulos. A meta é passar de 100 pontos para garantir a conquista, então foque mais na precisão do tempo do que na pressa.
Seguindo em frente, passe pelo caminhão de sorvete e depois vire à esquerda, indo na direção do muro onde tem uma viatura. Nessa parte a Quaver pede para você distrair o guarda, e aparecem opções de abordagem, desde puxar papo até evitar conversa. O detalhe importante é que, independente da sua escolha inicial, o jogo te dá variações de diálogo depois, mas todas servem para cumprir a função de distrair por alguns instantes. Continue avançando as falas com F quando o Crest aparecer de novo e quando a Quaver retornar.
Antes de sair do bairro, fique atento a um item importante: você vai obter uma pulseira (wristband) ainda nessa sequência. Pegou a pulseira, contorne o portão pelo lado direito e vá até as bikes. Interaja apertando F para usar as bicicletas e deixar a área.
Chegando no local novo, caminhe para a direita a partir da sua bike até notar o estádio ao fundo. Vá até as portas da frente e aperte F para tentar entrar, só que elas não vão ser a rota correta. Para achar um acesso alternativo, siga mais para a direita até ver uma porta de hangar meio aberta. Suba a rampinha do lado direito, use a barra de espaço para pular até a abertura, e então aperte F para entrar pelo hangar.
Já dentro do estádio, você cai numa área de bastidores. Antes de simplesmente subir as escadas à frente, dá para pegar um colecionável importante. Vire à direita contornando a caixa vermelha, siga reto pelo corredor e procure uma porta aberta à esquerda que leva para um camarim (dressing room). Entre e procure as chaves (keys) embaixo dos espelhos; interaja com o ponto certo usando F para coletar. Com as chaves na mão, volte pelo corredor até as escadas, suba e então vire à esquerda para continuar.
Mais adiante nesse trecho interno, aproximadamente no meio do caminho, a Quaver puxa um momento sobre recriar fotos dos pais dela. Nessa hora você começa a coletar as fotos dos pais (parent photos), e vale lembrar que dá para olhar essas referências no seu Journal apertando J, o que ajuda a reconhecer onde cada “recriação” precisa acontecer. Ainda no caminho rumo ao palco, também existe um registro final ligado a tirar mais uma foto com a Quaver no túnel de acesso, então mantenha os olhos abertos quando estiver chegando nessa transição.
Continue pelo corredor até encontrar o túnel que leva ao palco. Aqui as chaves que você pegou no camarim servem para destrancar uma porta, então use a interação com F quando o jogo pedir. A Quaver vai combinar de te encontrar na área das arquibancadas/assentos. Para chegar lá, em vez de seguir reto sem pensar, vá para a esquerda e abra a outra porta para atravessar a cafeteria. Atravesse a cafeteria caminhando até ver um corredor que leva para a área de assentos. A referência boa é seguir para a esquerda passando pelas janelas de comida até aparecer a passagem correta. Quando surgir a opção de continuar, escolha algo como “Vamos” para avançar.
Ao se aproximar da Quaver no palco, você ativa uma cena curta e logo depois a situação desanda com a interrupção do policial, puxando a primeira sequência rítmica do episódio. Aqui o básico é lembrar o mapeamento: D costuma corresponder às notas de cima e F às notas de baixo. Foque em acertar no tempo do beat, porque essa primeira música já te acostuma com a leitura e com a sensação de “apertar no instante certo” que o jogo cobra.
A sequência continua em formato de fuga, com a perseguição dos policiais, e o jogo transforma a escapada em comandos no ritmo. A regra geral é sempre apertar F acompanhando os sinais de tempo na tela. Em alguns momentos, quando os policiais aparecem se inclinando para fora dos carros, você aperta F uma única vez no timing certo; em outra parte, quando surgirem as naves voando, você precisa apertar F quatro vezes, sincronizando cada aperto com o momento em que o marcador do tempo alcança a linha no círculo; e quando entrar a parte do tanque com vários círculos vermelhos, a ideia é apertar F rapidamente na quantidade indicada, “spammando” o botão conforme o número de círculos que aparecer. Mantendo o ritmo, você fecha a perseguição sem grandes problemas.
Depois que a tela de título aparecer, ainda não acabou completamente: avance até o final assistindo às duas cenas finais de diálogo e apertando F para continuar as falas quando necessário. Terminando essas cenas, o jogo encerra o Episódio 1 e faz a transição direta para o Episódio 2.
Episode 2
No Episódio 2 (Perfect Free), você começa em cenas de apresentação com personagens novos, então é só ir avançando as falas com F até o jogo devolver o controle. Quando voltar para o Beat e a Quaver, vai aparecer uma escolha sobre comer ou não a comida do buffet. Pode escolher qualquer opção sem medo, porque isso não muda o rumo do episódio, serve mais para caracterização e clima da conversa. Depois que vocês falarem sobre o “plano”, a história corta para a chegada na prisão junto das gêmeas, e assim que elas entendem o que está acontecendo você já entra direto na primeira batalha de ritmo do episódio, contra a Clef.
Essa luta funciona no formato clássico do UNBEATABLE: as notas vêm tanto por cima quanto por baixo da tela e você precisa acertar no tempo certo, usando D para as notas da parte de cima e F para as notas da parte de baixo. Quando aparecerem notas longas, não é só apertar e soltar rápido; você deve segurar pelo tempo indicado e ainda confirmar o final da nota no timing correto, porque muitas vezes o jogo cobra o “fechamento” do hold. Já as trilhas em zigue zague pedem repetição rápida, então em vez de tentar cravar um toque perfeito, o melhor é apertar o botão várias vezes em sequência para acompanhar o padrão. Terminando a batalha, aparecem respostas de diálogo para escolher, mas qualquer uma serve, então apenas conclua a conversa para seguir.
Logo depois, um guarda manda você se apresentar no pátio (Yard). Para chegar lá, saia indo para a esquerda, atravesse para a sala ao lado e pegue o caminho que sobe; continue subindo até alcançar as duas portas que dão acesso ao pátio, porque nessa hora o restante do caminho costuma ficar bloqueado. No Yard, você conversa com o policial sobre regras e pode responder do jeito que quiser. Assim que acabar, vocês voltam para dentro e o próximo destino é a cafeteria: siga para a esquerda, passe pela área da sala de evidências e atravesse a porta que leva para o refeitório. De novo, o jogo deixa você “escolher comida” como no buffet do começo, mas isso é só cosmético. Depois da conversa com a Penny na cafeteria, rola uma cena rápida e o dia vira.
Na manhã seguinte, quando abrirem sua cela, o objetivo é ir para o turno de trabalho na Fábrica. Ande para o lado direito da área das celas e passe pela abertura que estiver liberada. O guarda te conduz para dentro e você inicia o turno indo até a esteira/linha de montagem na parte de baixo da tela e confirmando a ação de trabalhar. Antes de começar, pode aparecer mais uma resposta curta para você dar ao guarda, mas não muda a mecânica. A partir daqui, o minigame do trabalho é basicamente inspeção de produto: você testa, decide se está bom, e aprova ou rejeita.
Para checar o produto, olhe para o painel da esquerda, perto de um símbolo vermelho em formato de losango, e use os três botões retangulares para realizar os testes. Existem dois sinais principais de que o item está com defeito: peças se soltando durante o processo ou o teste de estabilidade acusando que está instável. Se acontecer qualquer um desses problemas, não invente moda, aperte o botão vermelho de rejeitar. Se o produto passar limpo, vá até o terceiro botão retangular, ajuste a tensão para 5 e aí sim confirme no botão verde de aprovar. Fazendo isso com consistência você fecha o turno sem travar o fluxo.
Assim que o expediente termina, o jogo te leva automaticamente de volta para a cafeteria, com mais uma conversa com a Penny e novas escolhas de comida que, novamente, não alteram a história. Quando vocês sentarem para conversar, aparecem opções de perguntas e comentários; escolha as que preferir e avance. Depois disso, um guarda te escolta de volta ao Yard e você entra em outra sequência de combate rítmico. O funcionamento é igual ao da luta anterior, com notas em cima e embaixo, e aqui a dica mais importante é não “aceitar” erros em série: se você perder muitas notas, sua barra de vida lá em cima vai drenando até dar Game Over, então priorize consistência, principalmente nas notas fáceis.
Vencendo essa luta, você vai para a Fábrica de novo, só que agora para uma sequência de ritmo com clima de lembrança. Trate como uma música normal: acompanhe os sinais e acerte as notas especiais (as notas de “Silêncio”) no tempo certo. Depois dessa música, você acorda em mais uma manhã, conversa na cela, e mandam você voltar para a Fábrica para repetir o turno. É literalmente o mesmo procedimento do dia anterior: testar, rejeitar se estiver instável ou quebrando, aprovar se estiver ok com a tensão em 5.
No segundo turno, entra um objetivo extra importante: em algum momento você vai notar plantas e papéis (os blueprints) numa mesa. Você pode continuar trabalhando normalmente até o guarda se distrair, e quando ele estiver fora de foco, escolha pegar os documentos. Esse é um colecionável do episódio, então vale a pena não deixar passar. Pegou os blueprints, finalize o turno e você volta para a cafeteria mais uma vez, com as escolhas de comer ou não comer e mais conversa.
Depois do papo, o jogo te manda procurar a Penny. Nessa parte, dentro ou perto da cela dela, você precisa investigar o ambiente usando a câmera: mova a visão com WASD até enquadrar a área da parede quebrada, e quando aparecer a interação, aperte F para examinar. Ao investigar, você consegue avançar entrando pelo caminho estreito, rastejando pelo duto/ventilação. Termine a conversa com a Penny, assista a cena curta que vem em seguida e, logo depois, você é levado para o pátio de novo para mais uma batalha rítmica. Passe por ela do mesmo jeito, protegendo seu HP e segurando bem as notas longas.
Ao concluir essa luta, surge uma janela de respiro para visitar a sala de recreação (Rec Room). Aqui existem dois minigames. Um deles é uma espécie de sinuca improvisada: você usa WASD para posicionar o taco e mira, e para bater você segura F para carregar força e solta para acertar; o objetivo é encaçapar as bolas sem perder a bola branca. O segundo minigame fica no computador do lado direito e funciona como um “quebra tijolos”: você move a plataforma para devolver a bolinha e ir destruindo os blocos que impedem o caminho para o topo. Se você curte completar tudo, vale insistir até quebrar todos os tijolos, porque existe uma conquista ligada a limpar o tabuleiro por completo. Quando terminar de brincar, volte para a área principal das celas e escolha a opção de ir dormir no pé da escada.
Ao dormir, você volta para a Fábrica em um trecho de sonho. Atravesse pela porta à direita e complete mais uma música de lembrança, seguindo o ritmo como de costume. Na manhã seguinte, a rotina muda: em vez de trabalho, você recebe “tempo de recreação” no Yard, e aqui dá para pegar outro colecionável, um taco de beisebol (Baseball Bat). O minigame de beisebol é direto: você precisa apertar F junto do beat para rebater a bola. Se errar o tempo, conta como strike e você perde uma das “bolas” indicadas na parte de baixo da tela; se perder todas, é Game Over, então jogue pensando em timing limpo, não em apertar no desespero.
Quando a sequência do beisebol termina, rola uma conversa geral no pátio sobre o plano de fuga e, logo depois, um guarda manda você acompanhá-lo, puxando uma cutscene. Assim que a cena acaba, o Beat entra na Rec Room e retoma a conversa com a Clef, o que vira outra batalha rítmica contra ela. Vencendo, vocês voltam para mais um turno na Fábrica, só que agora com a intenção real de sabotar o sistema para abrir uma brecha de fuga.
Nesse turno de sabotagem, comece trabalhando normalmente até surgir a chance do guarda se distrair e sair do controle direto da sala. Quando você perceber que está “limpo”, escolha as ações de bater no computador em sequência, primeiro batendo, depois batendo mais forte e, por fim, dando o golpe pesado. Depois disso, você precisa mexer na tensão do produto de um jeito específico: ajuste até a barra encher a ponto de completar duas linhas inteiras e só então aprove o item. A aprovação com essa tensão exagerada é o que desencadeia a explosão e cria o caos necessário para a fuga.
Com a fuga em andamento, passe pela sala de evidências e, quando aparecer a opção de pegar os itens, escolha agarrar tudo para coletar o Walkman e os fones (Headphones), que contam como colecionável. Na sequência, o jogo te coloca em escolhas de diálogo que são, na prática, o passo a passo para transformar os fones em uma solução improvisada: você quebra os fones, insiste que precisa funcionar, enrola do jeito que der e prende os fones nos sapatos. Fazendo isso, você inicia uma sequência rítmica de deslizar em trilhos. Aqui os comandos mudam: D serve para pular no timing correto, marcado por símbolos em forma de diamante, e F serve para desviar de obstáculos, indicados por miras. Mantenha o foco nos ícones porque essa parte mistura música e reação rápida, e errar desvio costuma custar caro.
Assim que essa sequência termina, emenda outra luta de ritmo, agora contra o DC e alguns policiais. O formato é o mesmo de combate, então trate como as batalhas anteriores: acerte no tempo, segure as notas longas completas e não deixe sua vida derreter por erros consecutivos. Vencendo, você se reúne com o grupo no trem. No trem, dá para ajudar a Quaver com mais uma foto: aproxime dela e espere aparecer o balão de câmera; quando aparecer, aperte F e use o celular para recriar a foto que ela quer, liberando o colecionável da foto no trem com a Quaver (Train Photo With Quaver).
Depois de tirar a foto, entra uma cena rápida e logo o jogo joga você em mais uma sequência rítmica de ação. Nessa parte, o detalhe principal é rebater drones inimigos apertando F no timing certo, como se fosse um “bate e volta” no ritmo, enquanto o restante funciona como uma sequência normal misturada com trechos de batalha. Fechando essa última briga musical, você finalizará o Episódio 2.
Episode 3
No Episódio 3 (Hybrid Rainbow), você continua direto depois da confusão e da luta do fim do Episódio 2, só que agora o grupo está dentro dos esgotos. Assim que as falas iniciais terminarem, siga em frente até chegar no primeiro ponto de bifurcação: existe um caminho reto e outro para a esquerda. Se você virar à esquerda, dá para interagir com um outdoor e pichar a placa. Essa pichação vira um microdesafio de ritmo, então encoste no painel e aperte F exatamente nos pontos marcados com X, sempre no tempo certo, como se fosse um “acerto no alvo” sincronizado. Terminando (ou ignorando), volte e pegue o caminho principal em frente para continuar a rota correta.
Avance reto e, logo depois, entre pela passagem da direita que fica sob o cano do lado direito. Você vai cair em mais uma divisão de caminho. Nessa, escolha o lado esquerdo. Você vai enxergar uma área com uma queda d’água mais adiante; quando estiver se aproximando dela, não siga colado na cachoeira, e sim pegue a saída à esquerda que aparece antes, descendo por outra rota. No final desse trecho, ao fazer a curva para a direita, vai rolar mais diálogo e você vai encontrar uma passagem bloqueada. A Clef e a Treble ficam paradas perto desse bloqueio enquanto você resolve o problema, então o que você precisa fazer agora é procurar um jeito de destravar o caminho.
Em vez de insistir na barreira, siga pela trilha à esquerda do bloqueio. Nessa parte, olhe para cima e você vai notar uma espécie de barricada elevada, e no meio da água aparece um brilho chamando atenção. Vá até esse brilho e aperte F para pegar os Códigos de Acesso do Esgoto (Sewer Access Codes), que é um colecionável do episódio. Com os códigos em mãos, continue andando para a esquerda e acompanhe a tubulação até fazer outra curva à esquerda. Você vai chegar num terminal. Aqui vem a parte importante: use o terminal para inserir o código do cano A. Se você quiser confirmar depois, esses códigos ficam registrados no seu Journal, acessível pela tecla J, mas o padrão do cano A é: Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda (R, L, L, R, L). Digite nessa ordem e confirme.
Agora volte até a área bloqueada onde você deixou a Clef e a Treble. Se você inseriu certo, o caminho que estava travado já vai estar liberado. Atravesse e suba as escadas para seguir. Do outro lado, depois de conversar com elas, vá para a esquerda e siga pela passarela até a área marcada como controle de comporta (SLUICE CONTROL). Chegando perto, aparece a opção de observar de perto. Ao escolher isso, siga visualmente o cano C até encontrar o terminal correto. Existem vários terminais nessa região e o que você quer é o do meio. Abra o terminal e insira o código do cano C, que é: Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Direita (L, R, L, R, R). Confirme para desligar o fluxo.
Feito isso, volte para falar com a Clef e a Treble perto do trecho quebrado. Por roteiro, elas acabam mexendo e desfazendo o que você acabou de ajustar, então não se assuste se o problema voltar. A solução é simples: retorne ao mesmo terminal do cano C e digite o mesmo código de novo (L, R, L, R, R) para desligar uma segunda vez. Depois volte mais uma vez para conversar e deixar a história avançar para a próxima cena.
Nessa transição, você controla a Rest dentro de uma sala com relatórios. Quando pedir para as gêmeas te guiarem, você consegue movimentar a personagem com WASD. Olhe a mesa para se orientar e depois vá até o quadro branco. Nele, interaja apertando F em cada um dos cartazes expostos, um por um, até esgotar as interações. Ao terminar essa parte, o jogo retorna para o Beat e o grupo já saindo dos esgotos. Assim que as falas acabarem, aproxime-se da Quaver para falar com ela e depois entre com todo mundo no barraco (a Shack).
Dentro do barraco, seu objetivo é deixar o lugar minimamente habitável. Vá até a bagunça no chão e escolha limpar o chão. Em seguida, faça o mesmo com o sofá, escolhendo a opção de limpar o sofá quando aparecer. Em determinado momento a Clef comenta que está com fome e isso é o gancho para você investigar a geladeira. Aproximando e interagindo com a geladeira, fica claro que o barraco precisa de energia, então saia para fora e procure o gerador que fica bem ao lado da porta. Interaja com ele para restaurar a energia. Com a luz e a energia de volta, entre novamente no barraco e interaja com o sofá para encerrar o dia. Isso leva a uma sequência de sonho: caminhe para a direita atravessando as aberturas e complete a música no formato padrão de ritmo.
Na manhã seguinte, saia do barraco e vá até a beira da praia até aparecer a opção de ir para a cidade. Entrando no vilarejo, suba as escadas que saem da praia e vire à esquerda. Você vai acabar ouvindo uma conversa da Treble e da Clef com a Quaver. Depois de participar do momento, entre no bar de ramen e fale com a Quaver lá dentro. As escolhas de diálogo aqui são mais de tom do que de consequência, então selecione o que preferir e avance. Em seguida, as gêmeas entram, o assunto muda, e depois que elas saírem você tem outra rodada de conversa com a Quaver, também sem travar progresso. Terminando, saia para a rua porque agora o objetivo é reencontrar a Quaver, e o jogo facilita isso com pegadas no chão que apontam a direção. A trilha das pegadas te leva de volta para a área do barraco.
Se você gosta de pegar interações extras, existe outra pichação opcional na cidade: acima das lojas, à direita do ramen, dá para usar caixas de papelão como degraus. Suba pulando nas caixas e continue pulando até alcançar o telhado. Lá em cima, atravesse por tábuas de madeira até chegar em outro outdoor e pichar de novo no mesmo esquema, apertando F nos pontos marcados no timing correto.
Seguindo a linha principal, perto da entrada do barraco aparece um cachorro e você pode interagir, escolhendo respostas diferentes só para variar a cena. Depois disso, rola uma lembrança e você entra numa conversa com a Treble. Ao terminar, vá para a entrada de um bar que fica acima da loja de livros e café. Lá dentro, fale com o bartender e avance a conversa até ouvir sobre um jeito de acessar o apartamento acima da loja. Aqui também existe um conteúdo opcional bem legal: se você tentar pedir uma bebida, o bartender pode oferecer um bico e abrir um minigame de bartending. Para mandar bem nele, a regra é ouvir como o cliente descreve o que quer e montar o copo com ingredientes que combinem com o perfil, depois sacudir no ritmo. Você tem tempo limite e precisa bater uma meta de gorjeta para fechar o turno. Se a sua intenção for acertar todos os pedidos, use as combinações corretas: para o pedido “doce, equilibrado e frutado, mas ainda alcoólico”, misture New, Sour, Bitters e Demerara; para “crocante, equilibrado e refrescante, nada terroso”, use Bitters, New e Ice; para o pedido que é explicitamente um Old Fashioned, faça com Nostalgia, Bitters e Demerara; para “toda planta que você tiver”, use Bitters, Nostalgia e Sour; e para “algo que me acorde no susto”, coloque apenas Ice. Se você fizer todos os pedidos perfeitamente, ganha uma conquista específica de desempenho. Se você quiser uma conquista diferente e mais “meme”, dá para ignorar os pedidos e servir Old Fashioned para todo mundo, sempre usando Nostalgia, Bitters e Demerara. Depois de completar um turno, fale com o bartender novamente para pegar o menu do Sally’s Bar (SALLY’S BAR MENU), que é um colecionável.
Saindo do bar, vá até o prédio azul à esquerda dele e interaja na porta para subir até o telhado. Lá em cima, pule para a direita para cair no telhado da loja de livros e café (Books and Brew) e escolha a opção de invadir. Dentro do prédio, caminhe para a direita e pegue uma foto que está numa estante. Depois, saia pelo mesmo caminho que você entrou. Quando você descer, um policial te aborda e você pode responder como quiser, porque logo em seguida acontece uma batalha que é feita para você perder como parte do roteiro, então não se frustre tentando “salvar” a luta. Depois das conversas e lembranças que vêm na sequência, siga para a direita e entre na área de descanso (Rest Area).
Na Rest Area, aproxime-se da máquina de vendas e prepare-se para uma sequência de ritmo ligada ao lugar. O padrão aqui é simples, mas pede ouvido: você escuta o compasso e aperta F em cada marca X que aparece na linha, sempre no tempo correto. Terminou, siga para a esquerda até a região do Farol (Lighthouse). Lá você reencontra a Quaver e precisa entrar no farol. Para isso, suba a escada à esquerda do portão e pule para o outro lado. Assim que fizer isso, já cai numa batalha contra policiais. Passe a luta e, em seguida, volte ao portão para quebrar o cadeado e permitir que a Quaver te acompanhe. Depois vá até a porta do lado direito do farol, arranque a tábua e entre.
Dentro do farol, converse com as gêmeas e logo em seguida o jogo te deixa criar seus próprios pôsteres da banda. Você pode montar do jeito que quiser, mas os controles importam: use F para colocar adesivos, barra de espaço para trocar cores, Q e E para ajustar o tamanho, e ESC para acessar as outras opções, inclusive finalizar o pôster. Quando a Quaver mostrar o pôster dela, existe uma conquista de escolha de diálogo. Para pegá-la, responda de um jeito “gentil” elogiando, escolhendo a fala equivalente a “É… ótimo.” Depois disso, o jogo pede para decidir se vocês vão usar o seu pôster ou o dela, e qualquer decisão funciona.
Com os pôsteres prontos, a missão vira “tampar propaganda policial” pela cidade colando por cima. O processo é sempre o mesmo: chegue no ponto marcado, interaja apertando F e então faça um mini timing, apertando F no ritmo quando os círculos se encaixarem. Você precisa cobrir um ponto dentro ou perto do barraco e mais dois pontos na cidade para a história destravar. Um deles fica bem ao lado das escadas que sobem da praia. O outro fica na praça principal (Town Square), do lado da loja de conveniência.
Enquanto você estiver indo e voltando, aproveite para coletar as fotos com a Quaver, porque elas costumam ficar perto do caminho principal. Perto da Books and Brew existe uma foto de loja para recriar e pegar o colecionável STORE PHOTO WITH QUAVER. Na área da Rest Area, interaja novamente com a máquina de vendas para tirar outra foto e pegar o colecionável REST AREA PHOTO WITH QUAVER. Depois que você já tiver colocado os três pôsteres necessários para avançar, volte ao barraco e procure a interação “olhar o mar”; ao escolher essa opção, você garante o colecionável SHACK PHOTO WITH QUAVER.
Quando você entrar na Town Square pela primeira vez, antes mesmo de sair explorando, rola outra sequência de ritmo de localização. De novo, é o esquema de ouvir o beat e apertar F nas marcações X na linha no tempo certo. Passando isso, vá até a loja de conveniência do lado direito (Nine 2 Five). Por fora, ali perto fica um ponto de pôster obrigatório para colar por cima da propaganda. Por dentro, existe uma conquista boba e rápida: entre e pule em cima do balcão três vezes para liberar a conquista relacionada a ficar só pulando por aí. Do lado de fora da conveniência, também existem máquinas de gachapon; interaja com elas duas vezes enquanto a Quaver estiver com você para pegar o colecionável GACHAPON.
Depois de colar os pôsteres na praça, a Clef aparece reclamando e o jogo te deixa seguir para o farol quando quiser, mas antes vale resolver algumas coisas opcionais se você estiver completando tudo. Na Town Square existe o Whacktown, um minigame de beisebol. Primeiro converse com as duas crianças do lado de fora, depois entre e use o computador para jogar no modo “Not So Easy”. A mecânica é idêntica às outras rebatidas do jogo: aperte F no timing certo para acertar a bola, e evite perder todas as “bolas de strike”, porque zerar isso dá Game Over. Se você vencer sem gastar tudo, você ganha o colecionável de prêmio do beisebol (o item de nome engraçado ligado a “baseball”). Para uma conquista mais trabalhosa, você precisa completar esse desafio no “Not So Easy” com pelo menos 7 bolas de strike sobrando. E existe ainda uma camada extra, ligada ao “beisebol fantasma”: depois de ganhar o prêmio e falar com as crianças sobre o assunto, volte lá dentro, interaja com a Bay 02 e complete o minigame mais vezes até aparecer um texto específico na parte de baixo indicando que você entrou na rodada “assombrada”, e então vença de novo para destravar a conquista e também o colecionável OLD MOONLIT FLOWER. Se estiver difícil, vale usar o Assist Mode nas opções para aliviar a execução.
Se você estiver mirando a conquista de cobrir toda propaganda policial do mapa, além dos pontos principais, procure também os locais extras onde dá para colar pôster: um na região da orla perto das escadas, um na área de bairro depois do policial, e mais tarde um na estação de trem após o show no farol. Colando em todos os pontos, você libera a conquista de completar todas as áreas de “postagem”.
Quando estiver pronto para avançar a história principal, volte ao Farol e interaja com a porta para iniciar o “Showtime”. Vai ter uma resposta para escolher, mas qualquer uma funciona, e em seguida você completa uma sequência rítmica do show. Depois do concerto, a cena é interrompida pelas gêmeas, rolam conversas com a Clef, mais lembranças, e o jogo pula para a manhã seguinte. Na estação de trem, fale com a Treble para decidir os próximos passos e saia com ela. Assim que você chegar de novo na Town Square, acontece uma batalha. Vencendo, volte ao Whacktown, inicie mais uma rodada do minigame e preste atenção nas falas da Clef enquanto joga.
Depois dessa conversa, saia do Whacktown e retorne ao Farol. Aqui você consegue mais um colecionável de foto: escolha a opção de tirar foto, dê zoom na Quaver no topo do farol e registre para pegar o LIGHTHOUSE PHOTO WITH QUAVER. Logo depois, complete mais um ritmo de localização no farol, de novo apertando F nas marcações X da linha no tempo certo. Finalizando, a história entra numa sequência de planejamento de assalto a uma instalação da HARM. Nessa parte, use a câmera com WASD para olhar o ambiente e aperte F em tudo que der para interagir. Alguns objetos precisam de foto com a barra de espaço, e os principais são: os canos do esgoto, viaturas, uma janela aberta, uma torre de observação e câmeras de segurança. Só depois de observar tudo e fotografar o que é necessário o jogo libera a ação de verdade.
Quando o assalto começar, a lógica vira “não parar o ritmo”: você vai precisar continuar acertando o beat apertando F sempre que os círculos se encontrarem, como um teste constante de tempo. Ao chegar no elevador, espere ele descer até o fim e então saia andando pelo lado esquerdo. Ali existe uma área com itens apreendidos, e o mais importante para olhar é um beatbox que fica no final da fileira. Depois, já do lado de fora, contorne o prédio e fale com a Clef. Ela pede algo pesado. Vá para a esquerda, pegue um tijolo e leve de volta para ela para disparar mais uma cena e outra sequência rítmica de fuga. Nessa corrida, os comandos são bem específicos: use D para pular no tempo certo quando aparecerem marcadores em forma de diamante, e use F para desviar quando surgirem símbolos de mira. Terminando essa parte, é só assistir às cenas finais e encarar mais uma sequência de ritmo com batalha para fechar o episódio 3 de vez.
Episode 4
No Episódio 4, All Want and All Feeling, a história já abre com uma coletiva de imprensa da HARM, então aqui não tem segredo: leia as falas e avance o diálogo até o jogo te devolver para o Beat e o resto do grupo. Depois que a conversa terminar no novo esconderijo, você entra em uma sequência rítmica obrigatória, então mantenha o foco no tempo das notas e finalize a música para seguir. Assim que o jogo te colocar nos bastidores, o Beat fica para organizar as coisas antes de todo mundo sair: caminhe para a esquerda, interaja com o ponto indicado e escolha a ação de guardar e arrumar o equipamento para avançar. Em seguida, depois do papo com a Penny e da transição de volta ao esconderijo, você ganha um momento de exploração na cidade com a Quaver. Saia do esconderijo e desça a calçada indo para a esquerda; logo você vai dar de cara com policiais e um dispositivo que “abafa” o som, então prepare-se para uma batalha de ritmo e vença. Assim que a luta acabar, o jogo te dá a chance de quebrar a máquina, e a mecânica é o timing clássico: aperte F no instante em que os círculos se encaixarem um no outro para destruir o aparelho. Com isso resolvido, continue andando para a esquerda até aparecer a opção de voltar para a cidade, atravesse a passarela para o lado esquerdo e, descendo as escadas, fale com a criança parada ali porque ela inicia o minigame “o chão é lava”. Nesse desafio, você precisa atravessar para a direita pulando em cima dos carros sem encostar no chão; faça os saltos com calma, mas lembrando que existe cronômetro, então não fique parado decidindo por muito tempo. Quando passar a parte da barricada, suba no mecanismo tipo guincho, atravesse por ele e use isso para chegar no telhado. Lá em cima tem outro abafador e um policial; neste ponto dá para conversar antes de brigar se você quiser ver a interação, mas no fim você pode lutar do mesmo jeito e depois quebrar o abafador no ritmo, apertando F no encaixe dos círculos. Para concluir o minigame e voltar para a rua, entre pela porta do telhado, e ao descer você recebe um item de recompensa, a Medal, que conta como colecionável. Ainda nesse mesmo quarteirão, um pouco depois da criança do minigame, entre no estúdio abandonado que tem uma placa amarela na fachada e pegue o colecionável de lá, o aspirador esquisito marcado como EVIL (?) VACUUM. Saia do estúdio, continue pela calçada à esquerda e você vai ver uma loja de conveniência na esquina; antes de entrar nela, repare que existe uma entrada de passagem subterrânea (underpass) onde dá para interagir com um outdoor e pichar, e essa pichação também é feita no ritmo, apertando F nos pontos marcados no tempo certo. Depois, entre na conveniência e procure a prateleira do meio do lado esquerdo para interagir com a opção de comprar lanche, o que te dá o Onigiri como colecionável do Dia 1 com a Quaver. Quando terminar essa volta, cruze novamente a passarela e retorne ao esconderijo para seguir com a história, o que puxa mais uma música de ritmo obrigatória. Depois do “show”, o jogo te leva para uma lavanderia com a Quaver; assim que o diálogo terminar, caminhe para a esquerda e interaja com a máquina escolhendo a opção de fazer uma “arte”, depois avance as falas e saia pela porta quando estiver liberado. Em seguida, o Beat encontra a Penny num bar e, depois da conversa, você precisa encontrá-la no estúdio abandonado da City Street; para chegar rápido, vá pela calçada passando da conveniência e, antes das escadas que sobem para a passarela, entre no prédio com as placas amarelas e conclua a cena com ela para fechar a noite e acordar no dia seguinte. No Dia 2, você explora de novo, agora com a Treble, só que existe um detalhe que vale fazer imediatamente: fale com a Clef e complete a prática assim que o jogo permitir, porque isso é o que libera o caminho para a parte do fliperama mais tarde. Depois disso, saia do esconderijo e volte para a City Street; entre na conveniência com a Treble e você vai ver dois garotos tomando bronca por suspeita de furto, então escolha qualquer diálogo para defendê-los e encerre a cena. Agora volte a interagir com a loja e compre lanche na prateleira superior do lado direito para receber o Mochi como colecionável do Dia 2. Saindo da loja, repare numa voz abafada vindo do esgoto; converse, aceite ajudar e você vai ficar sabendo que precisa de uma ferramenta que está perto do bar no City Center. Caminhe para a esquerda para entrar no City Center, siga em frente até alcançar a rua do bar, e do lado esquerdo do bar você vai encontrar um bueiro com um brilho em cima; pegue ali o Crowbar, o pé de cabra, porque ele vai destravar várias coisas a partir daqui. Com a ferramenta obtida, volte para a área do monumento central e atravesse para alcançar o Arcade subindo as escadas; na entrada, as crianças reclamam que nada funciona, entre com a Treble e a Clef e aceite ajudar a consertar. Para resolver, você precisa ganhar um “ponto de vantagem” por cima: saia do Arcade e procure o caminho de andaimes; atravesse o monumento, volte pela rua do restaurante até a rua do bar, e à esquerda do bar suba usando o caminhão, depois uma caixa e depois a marquise para alcançar a estrutura. Siga pelos andaimes, pule o vão, entre no elevador, e ao chegar no topo contorne e pule outro vão. Agora vem o trecho que parece estranho, mas é isso mesmo: encare o grande outdoor de escova de dentes, deslize na direção da pasta de dente para ser impulsionado para o telhado, e lá em cima vença o policial e quebre mais um abafador no minigame de círculos com F no tempo certo. Ao concluir, o jogo te joga de volta na frente do Arcade e vira noite. Se você quer uma conquista extra aqui, entre no Arcade e jogue o minigame de dança; o truque para pontuar alto sem estourar o medidor central é usar WASD para “espalhar” as setas, mas com disciplina, esperando o resfriamento antes de mandar muitas de uma vez, porque quando as setas ficam vermelhas elas alimentam o medidor muito mais rápido, então segure a mão, distribua e deixe esfriar. Agora volte para a conveniência e use o pé de cabra para ajudar a pessoa presa no esgoto, o que te leva para dentro e te permite quebrar outro abafador. Depois, siga para a esquerda de novo, retorne ao City Center e vá ao bar; conversando com o bartender, dá para puxar mais um turno do minigame de barman, e se você acertar todos os pedidos você libera a conquista dessa noite. Para não se perder, pense nos pedidos como “perfil de sabor” e monte do jeito certo: quando pedirem o coquetel que o jogo chama de Old Fashioned nesta etapa, use New, Sour, Bitters e Demerara; quando pedirem algo com muito sabor e personalidade, use Nostalgia, Bitters e Sour; quando pedirem “direto ao ponto”, entregue só New; quando a pessoa disser que não quer nada, finalize sem colocar ingrediente nenhum; quando pedirem algo simples, refrescante e sem doce, use Ice, New e Nostalgia; e quando pedirem algo moderno, frutado, brilhante e sem nada “Old”, use Ice, New e Sour, sempre lembrando de chacoalhar no ritmo e respeitar o tempo limite para bater a meta. Quando você decidir avançar a história, volte para a City Street e entre no estúdio de novo para encontrar a Penny; ao terminar, você se reúne com a Quaver no esconderijo e, depois da conversa, recebe o colecionável BRAIN POISON DEMO. Isso vira o Dia 3, agora com a Clef te acompanhando, e você pode explorar antes de voltar para praticar. No começo do Dia 3, faça a rota mais rápida para mais um colecionável: vá direto à conveniência e compre lanche na prateleira inferior esquerda para pegar o Candy. Se você quiser completar tarefas opcionais importantes, volte ao City Center e procure o portão ao lado esquerdo do Arcade para entrar no pátio da escola; lá você encontra novamente a garota da corda, e para a conquista desse capítulo você precisa completar o minigame mais duas vezes, garantindo contagens altas em cada tentativa, então concentre-se no áudio e aperte F exatamente no “ponto” do tempo para somar acima de 100 com consistência. Ainda nessa região do City Center, existe outra conquista rápida ligada ao pé de cabra: depois de ter salvado a pessoa no esgoto, vá até os portões da escola, procure outro bueiro e use o Crowbar para abrir e entrar. Dentro do pátio da escola também tem um colecionável extra ligado a um dispositivo quebrado: fale com o zelador dentro da escola e depois contorne o prédio pelo lado direito para encontrar o abafador danificado e pegar o HARM BOLT. E se você estiver com vontade de mais combate opcional, perto do monumento do City Center dá para falar com um manifestante nesse dia e iniciar uma batalha para afastar policiais. Quando estiver pronto para seguir o enredo, volte ao esconderijo e fale com a Quaver para iniciar a prática; se você enrolar demais explorando, o jogo pode te puxar para lá automaticamente antes de fechar o dia. Depois da prática, a Treble chama para conversar no telhado, você escolhe respostas e a história emenda num encontro do grupo no restaurante; ao sair, volte para a City Street e entre no estúdio para ver a Penny, e depois disso o jogo avança para o Dia 4, com a Penny te seguindo. Ela sugere ir ao bar, mas antes dá para pegar mais um colecionável: entre na conveniência com a Penny e compre lanche na prateleira superior esquerda para receber o Hotdog. Quando quiser continuar a linha principal, vá até o bar; o bartender vai cobrar o que ficou pendente e te coloca para trabalhar um turno, que é o mesmo minigame de barman com os mesmos perfis de pedido, então repita as combinações certinhas e feche o serviço. Logo em seguida vocês vão direto para o show do dia, com mais uma sequência de ritmo obrigatória; terminando a apresentação, acontece outra cena com a banda no restaurante e o Beat volta automaticamente com a Penny para o estúdio. Conclua o diálogo final e pronto, o Episódio 4 termina e o jogo já emenda no próximo episódio.
Episode 5
No Episódio 5, All There Is To It, a ação já começa no modo invasão: Beat e Penny entram escondidos numa instalação da HARM e, antes de qualquer exploração, você é jogado numa batalha rít contra o Crest. Jogue essa luta como qualquer combate do jogo, mantendo o olho nas notas que vêm por cima e por baixo e respeitando o tempo de cada acerto, porque o objetivo aqui é só não deixar sua vida zerar até a barra do inimigo acabar. Assim que você vencer, não saia correndo, porque a recompensa principal vem logo depois: pegue o cartão de acesso do Crest, que fica disponível como colecionável e é necessário para destravar o progresso. Com o cartão em mãos, atravesse para a sala seguinte e aproveite para interagir com os terminais de “Notes” se quiser ouvir gravações de voz e contextualizar melhor o lugar; eles não travam a história, mas estão ali para você apertar F e escutar. Em seguida, siga até a passagem aberta mais à frente e use o cartão do Crest para liberar o elevador, já que a porta não abre sem credencial.
Quando o elevador te levar para o andar 50, saia pela porta e avance, porque o caminho é imediatamente bloqueado por policiais, iniciando outro combate rítmico. A regra aqui é a mesma: acerte no tempo, segure as notas longas até o fim quando aparecerem, e trate sequências muito rápidas como padrões que exigem repetição firme no ritmo, já que errar demais drena seu HP e te obriga a repetir. Vencendo os guardas, olhe para a porta do lado direito: ela é a rota principal, só que você vai descobrir que precisa de um segundo cartão para abrir. Em vez de ficar tentando, volte pelo corredor por onde você veio. Além de ter mais alguns terminais de Notes, você vai notar uma porta quebrada e, bem na frente dela, um brilho indicando item no chão. Chegue perto e interaja para pegar o cartão de acesso da Trill, que também conta como colecionável e é justamente a chave que faltava para a porta do lado direito. Agora volte para a área da porta trancada e use o cartão recém obtido para destravar e seguir.
Na sala seguinte, o jogo te coloca diante de um equipamento estranho e a Penny avança primeiro. Antes de correr atrás dela, procure o console acessível e escolha a opção de apertar o comando quando aparecer, porque isso é o que move a situação para frente e faz o Crest bater em retirada. Depois disso, atravesse a porta na direção da Penny. Em uma conversa curta, você pode escolher qualquer resposta e continuar, porque o que importa mesmo é o próximo trecho de progressão: vocês entram num elevador de carga que vira cenário de uma batalha grande, agora contra o DC e as gêmeas da HARM mais uma vez. Esse é um dos pontos mais exigentes do episódio, então o melhor jeito de passar sem sofrer é priorizar consistência, não heroísmo. Acerte as notas fáceis para manter a vida alta, não solte holds antes da hora, e nas partes de sequência rápida mantenha o ritmo com repetição controlada. Se sua vida acabar, não tem atalho, você precisa tentar novamente até completar.
Quando a luta terminar e o elevador chegar ao topo, não ignore o painel do local: caminhe até o console e interaja para liberar a Penny, porque ela fica presa até você acionar o comando. Depois disso, siga com ela pela entrada aberta. Perto da peça central desse trecho existe mais um terminal de Notes para você ler ou ouvir, então use se quiser, e continue acompanhando a Penny para a esquerda. Em algum momento, a opção de “invadir” ou “romper” aparece na interface; escolha essa ação para iniciar a entrada forçada e empurrar a história para o clímax.
Daqui para frente, a rota é bem direta: suba a rampa à frente até chegar numa espécie de fenda de memória, um fenômeno estranho no ambiente. Assista aos diálogos e às cenas, porque logo depois começa uma luta de chefe. Um detalhe importante para evitar frustração é entender que essa primeira batalha de chefe é construída para você perder no final por roteiro, então sua meta real é aguentar o máximo possível, aprender o padrão e aceitar que o desfecho não depende da sua perfeição. Depois que a cena te joga para baixo, você entra numa conversa com a Rest e, em seguida, vem uma segunda batalha de chefe, agora valendo de verdade para continuar. Jogue com a mesma mentalidade de sobrevivência: foque no tempo, respeite as notas longas e não deixe uma sequência de erros virar efeito dominó, porque o jogo pune mais quando você perde o ritmo por alguns segundos seguidos. Vencendo essa segunda luta, acompanhe as cenas até o momento em que o jogo transforma a ação em um comando direto de força: vai aparecer uma sequência em que você precisa socar, e aqui não é timing fino, é velocidade, então aperte F repetidamente o mais rápido que conseguir até a animação concluir.
A partir daí, é só assistir ao restante das cutscenes até o episódio terminar. Ao chegar no fim, você também desbloqueia a conquista ligada ao encerramento do capítulo, então apenas continue avançando as cenas quando o jogo pedir para confirmar e deixe o Episódio 5 fechar a transição para o que vem depois.
Episode 6
No Episódio 6, A Young Girl Plays a Song, o jogo começa com uma cutscene e já te coloca dentro de uma lembrança do Beat, então a primeira parte é mais sobre seguir o roteiro do que explorar livremente. Assim que você acordar no apartamento, ande para a esquerda como se fosse sair, mas não vá embora ainda: antes de passar pela porta de saída, aproxime-se da porta do banheiro e interaja para tomar um banho. Esse passo é obrigatório para a sequência continuar, então confirme a ação quando aparecer.
Depois do banho, entra uma cena curta em que o Beat tenta tocar um pouco de música. Assim que essa parte terminar e o controle voltar, desça todas as escadas do prédio até chegar no nível da rua. Chegando lá embaixo, siga andando para a direita, sem complicar, até encontrar o restaurante Dumpling Garden. Entre no local e, já do lado de dentro, procure a porta que leva para os fundos. Encoste nela e pressione F para atravessar.
A partir daí começa o turno de trabalho do Beat. Aqui o jogo pode te oferecer algumas opções de fala, e você pode escolher a que preferir, como brincar com a ideia de ter sido demitida ou contratada, porque isso é mais sobre a conversa do momento do que sobre mudar o caminho do episódio. Depois disso, é basicamente esperar o expediente acabar e assistir às cenas e diálogos que vêm em seguida, avançando quando o jogo permitir.
Em determinado momento, você volta a ver uma tela de TV como lá no início do jogo. Quando isso acontecer, aproxime-se e pressione F para ler a mensagem exibida. Fazendo isso, você entra em outra lembrança do Beat. De novo, caminhe para a esquerda e, dessa vez, responda a batida na porta, interagindo no ponto certo. Na conversa que segue, escolha a resposta que quiser entre as opções disponíveis, porque o que importa é finalizar o diálogo para o roteiro andar.
Quando essa sequência terminar, você retorna ao campo onde a história começou, aquele lugar onde você conheceu a Quaver pela primeira vez. Fale com a Rest e depois acompanhe ela atravessando todo o campo para a direita, indo até a casa da Quaver. Não tem atalhos aqui, é só seguir junto para disparar a próxima transição. Assim que Rest e Beat entrarem no carro, começa uma jornada por vários lugares importantes da história, e o primeiro destino é uma instalação da HARM.
Ao chegar na instalação, vá até as portas da frente e entre. Lá dentro, você vai ver o Crest sendo afetado pelo vazio, então aproxime-se dele e interaja para iniciar uma batalha. Trate essa luta como os combates padrão do UNBEATABLE: mantenha o ritmo, não abandone notas longas antes do fim e evite sequências de erro, porque perder o tempo por alguns segundos costuma drenar sua vida rápido. Vencendo, assista aos diálogos e às cenas que vêm logo depois, porque a história precisa desse trecho para ligar o próximo destino.
Depois disso, o jogo leva você de volta para a cidade do Episódio 3. Assim que recuperar o controle, caminhe para a direita, falando com personagens conhecidos pelo caminho se você quiser ver as interações, e então entre na Rest Area. Lá dentro, procure a Treble e a Clef e converse com as duas para fechar esse pedaço do roteiro. Terminou a conversa, siga para a esquerda e vá até a área do Farol. Quando você encontrar as gêmeas da HARM, faça como fez com o Crest: interaja com elas para puxar outra batalha.
Essa luta contra as gêmeas mistura formatos. Além das notas normais de combate, aparecem momentos que lembram o minigame de beisebol, em que objetos vêm na sua direção e você precisa rebater no tempo certo apertando F, como se estivesse batendo a bola no beat. Também surgem trechos de desvio, em que o jogo marca o momento com círculos se encontrando, e aí a sua obrigação é apertar F exatamente quando eles se sobrepõem para escapar. A melhor forma de não se perder é separar mentalmente o que está acontecendo: quando for “rebater”, pense em timing de ataque; quando for “círculo encaixando”, pense em timing de defesa, e quando voltar o combate padrão, volte para a leitura de notas e consistência.
Passando essa batalha, assista ao diálogo e às cenas, e então Rest e Beat seguem de carro para mais um lugar, a prisão. Ao chegar, caminhe para a direita passando pela área das celas. Alguns prisioneiros podem falar com você enquanto você passa, mas o objetivo principal é continuar até entrar na sala seguinte. Lá dentro, aproxime-se do corpo do DC afetado pelo vazio e interaja para iniciar a luta.
A luta do DC alterna um trecho de ação com comandos específicos e um trecho de batalha mais tradicional. No segmento de ação, você usa D para pular quando aparecerem marcações em formato de diamante, e usa F para desviar dos tiros quando aparecerem símbolos de mira. A ideia aqui é olhar o símbolo e reagir no tempo certo, sem antecipar demais. Terminando essa parte, o jogo encaixa notas de combate normais, então volte para o básico: acerte no beat, segure holds até o final e não deixe sua vida cair por um combo de erros.
Depois da vitória, você entra em mais cenas e memórias do Beat, e então o carro segue para outra parada. Nesse próximo ponto, você encontra o Sforzando preso no vazio. Interaja com ele para conversar e avançar. Assim que terminar, você entra numa sequência de memória mais longa. Aqui o andamento é simples: pressione F para ir avançando os diálogos, e quando tiver controle de movimento, atravesse as portas e passagens do cenário para continuar. Em vez de procurar item escondido, o que destrava a progressão é continuar atravessando, escolhendo as aberturas da esquerda ou da direita conforme forem aparecendo, até a sequência concluir.
Depois dessas memórias, uma cutscene mostra o Beat tentando alcançar a Quaver dentro do vazio, e isso puxa a última sequência rítmica da história. A diferença é que, nesse momento final, o jogo te coloca em um estado em que você literalmente fica “imbatível”, então você não precisa se preocupar com falhas te derrubando ou com a pressão de perder por errar nota. Ainda assim, vale acompanhar o ritmo e curtir a música, porque esse é o encerramento emocional do jogo. Ao terminar essa sequência e assistir ao que vem depois, você fecha o Episódio 6 e desbloqueia a conquista relacionada ao final, completando a história.
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