Clair Obscur: Expedition 33 – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01

Clair Obscur: Expedition 33 – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01

1 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 01
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 02
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 03

Prólogo: Lumiere

En el Prólogo de Lumière, justo después de las escenas iniciales, controlas a Gustave. Antes de salir corriendo, mira a tu izquierda y recoge la flor del suelo; es un objeto coleccionable fácil de pasar por alto. Luego, sigue a Maelle por el camino principal. Si quieres ahorrar tiempo, usa la función de correr manteniendo pulsado el gatillo (R2 en PlayStation o RT en Xbox). En algunos puntos, cruzará huecos con el gancho, así que cuando aparezca la indicación en pantalla, haz lo mismo para evitar quedarte atascado. Tras un breve tramo alternando entre correr y cruzar, se detiene y entablas combate amistoso.

En esta pelea, el juego puede ofrecer un tutorial de batalla. Si te lo saltas, considera el duelo como una verdadera prueba de tiempo de reacción: presta atención a sus hombros y al inicio del movimiento de su espada para decidir entre esquivar o parar. Aquí es totalmente posible perder, especialmente en dificultad alta, y perder significa abandonar sin la recompensa del entrenamiento. Si te están derrotando, no hay de qué avergonzarse por repetir hasta que te acostumbres al ritmo de los golpes.

Tras el combate, sigue a Maelle hasta el final del camino. Al llegar a la zona con la cuerda, desciende y continúa avanzando para activar más escenas. Después, el control pasa a Sofie. Con ella, sigue el camino que va más a la derecha. Mientras caminas, presta atención a un llamativo brillo blanco y a un sonido característico: es un punto de recolección. Interactúa allí para recoger 125 Chroma, que funcionan como moneda. Sigue la ruta natural y llegarás a una plaza concurrida y llena de gente.

Desde aquí, explora con calma, ya que Lumiere esconde varios diálogos opcionales y algunos objetos. Los PNJ ofrecen escenas cortas que profundizan en el mundo y los personajes; no son obligatorias, pero vale la pena verlas si te gusta la historia. Siguiendo en la plaza, busca una zona con escombros esparcidos por el suelo e interactúa con ellos para conseguir un Color de Lumina. También hay 125 Chroma más sobre tablones de madera, en un lugar algo difícil de alcanzar. Usa el movimiento de Sofie para trepar y calcula tus saltos hasta que consigas atraparlos.

Dirigiéndote al puerto, verás a un hombre vestido de rojo. Habla con él para comenzar una tarea sencilla pero importante: es Richard, y te dará un objeto para que se lo entregues a su hijo más tarde. Cógelo cuanto antes, porque es de esas cosas que se pueden posponer y acabar olvidándose.

Continúa hasta encontrar a una mujer vestida de negro cerca de un área de entrenamiento. Hablar con ella inicia un combate simulado donde controlas a Gustave contra un muñeco de entrenamiento. El objetivo es muy específico: destruir al muñeco de un solo golpe con Sobrecarga. Si fallas en el momento del ataque y no infliges el daño previsto, repite el ataque hasta que lo consigas. Al completarlo, recibirás otro Color de Lúmina.

También en esta zona hay un «juego» oculto que ofrece una recompensa. Cerca de la mujer de negro, ve detrás de ella y párate contra la pared izquierda, manteniéndote muy cerca hasta que encuentres unas puertas dobles parcialmente bloqueadas. Examina estas puertas y oirás una situación curiosa al otro lado. La clave está en que la recompensa solo llega si persistes: sigue interactuando con la puerta varias veces, más de diez interacciones si es necesario. Tras mucha persistencia, serás «recompensado» con otro Color de Lumina.

De vuelta al camino principal, continúa pasando los puntos de conversación de Gustave. Al cruzar la zona del mercado de flores, encontrarás otro diálogo opcional para él. Poco después, llegarás a un espacio abierto donde hay un hombre de pie con una pantalla en blanco, como si le faltara inspiración. Interactúa con él para iniciar otra sesión de entrenamiento simulada. Esta vez, el desafío es diferente: Gustave debe sobrevivir y evitar los ataques de Sofie mediante tres secuencias de golpes. El juego lo facilita porque el tiempo se ralentiza justo antes del impacto, así que concéntrate en presionar el botón de esquivar en el último momento para realizar esquivas perfectas. Si fallas, puedes volver a intentarlo hasta que lo consigas. La recompensa por este ejercicio es una Recapa.

Cerca de este artista, busca un cubo de basura que te llame la atención. Sí, un cubo de basura. Interactúa con él repetidamente, insistiendo en el diálogo, y te dará un Catalizador de Croma. Antes de irte, mira a tu alrededor, porque aún puedes encontrar otro diálogo con Gustave y otro punto de recolección para 125 Chroma.

Al regresar al puerto, en una de las zonas más abiertas, encontrarás a Maelle de nuevo y podrás hablar brevemente con ella. Normalmente hay más Chroma para recolectar cerca, así que haz un escaneo visual antes de continuar. Ahora, presta atención a una especie de escenario a la derecha, con efectos que recuerdan a fuegos artificiales mágicos. Al acercarte a este escenario y seguir a la derecha, hasta un callejón sin salida, revelas una pelea opcional muy diferente: un misterioso enemigo de estilo mimo que reacciona cuando le hablas. Es prácticamente un minijefe oculto y vale la pena derrotarlo.

El mímico tiene un patrón simple pero muy castigador si usas el piloto automático. Usa una técnica defensiva que crea una «barrera» y reduce el daño recibido, así que cuando aparezca, no esperes que se queme la vida al instante. Ofensivamente, alterna entre una secuencia rápida de golpes, con el último golpe con una acumulación ligeramente más pronunciada, y un ataque donde «saca» un martillo gigante. El martillo tiene una acumulación más larga, pero luego asesta tres golpes casi en rápida sucesión, así que no te limites a esquivar una vez y relajarte; mantén el ritmo hasta el final de la cadena. La forma más segura de ganar es jugar con el timing: para o esquiva con precisión, acumula Carga, presiona su barra de ruptura y, en cuanto se abra la ventana, usa Sobrecarga para romperlo por completo y rematarlo mientras está aturdido. Si pierdes, no hay penalización grave; puedes intentarlo tantas veces como quieras. Ganar garantiza el logro asociado y también desbloquea una grabación de la música de Lumiere para escuchar más tarde.

Después, hay un último PNJ cerca del escenario para charlar un rato. Cuando estés satisfecho con todo lo que has visto y recolectado, dirígete al Puerto. El juego te confirmará si realmente quieres continuar, así que considera esta advertencia como un punto de no retorno: si te perdiste la oportunidad de recolectar Chroma, objetos o ver escenas opcionales, es hora de corregirlo.

Al entrar en la sección del Festival y tras las cinemáticas, controlas a Gustave en solitario y obtienes acceso completo a los menús. Una vez que las escenas iniciales terminan con Lumiere, asumes el control de Gustave. Antes de correr tras Maelle, coge la flor de la izquierda, justo al principio. Luego, sigue a Maelle por el camino principal. Si quieres ahorrar tiempo, puedes correr manteniendo pulsado el gatillo de correr (R2 en PlayStation o RT en Xbox). En algunos puntos, Maelle cruzará huecos con un gancho, así que presta atención a las instrucciones en pantalla para repetir el movimiento y no quedarte atrás. Tras correr y cruzar algunas secciones, Maelle se detiene y el juego activa un combate contra ella, diseñado para que aprendas lo básico. Aquí puedes elegir si quieres activar o no el tutorial. Si te lo saltas, considera este combate como una prueba de tu capacidad para interpretar los movimientos: observa la postura y el ritmo de Maelle antes de cada ataque para decidir si es mejor esquivar o parar. En el modo más difícil, es normal que necesites varios intentos, y puedes perder si aún no dominas el timing de la parada. Ten en cuenta que si pierdes en esta versión sin el tutorial, podrías perderte la recompensa por esa interacción, así que si tienes muchas dificultades, considera usar el tutorial para dominarlo y avanzar con más confianza.

Una vez que termine la pelea, sigue a Maelle de vuelta al final del camino. Cuando llegues a la sección de cuerdas, desciende y continúa recto para activar más escenas cinemáticas. Después, el control pasa a Sofie, y tu objetivo es seguir avanzando por la calle, moviéndote más a la derecha a medida que el camino se abre. Mientras caminas, oirás un sonido característico y notarás un brillo blanco en el escenario. Detente e interactúa para recoger Chroma, la moneda del juego, que aquí produce 125. Continúa siguiendo el flujo natural de las calles y llegarás a una plaza más concurrida, llena de gente. En esta fase, la ciudad funciona como un pequeño paseo exploratorio: hablar con los PNJ es opcional, y muchas líneas sirven para contextualizar el mundo, por lo que vale la pena detenerse y hablar con cualquiera que llame tu atención, pero sin la presión de que sea obligatorio para avanzar.

En esta zona de la plaza, busca algunos puntos fáciles de ignorar si solo sigues el objetivo. Uno de ellos es un montón de chatarra esparcida cerca de dos niños; interactuar con ella te recompensará con un Color de Lúmina. Otro es más Chroma: hay 125 más sobre tablones de madera, en un lugar algo difícil de alcanzar. El consejo es usar la movilidad de Sofie: trepa, calcula bien tus saltos y no te apresures, porque el camino «parece imposible», pero es posible. Cuando estés listo para avanzar en la historia, dirígete al puerto. En el camino, verás a un hombre de rojo. Habla con él para comenzar una tarea rápida e importante: te dará un objeto para que se lo lleves a tu hijo más tarde. Este es uno de esos momentos que es fácil pasar por alto si ignoras las conversaciones de los PNJ, así que consigue este objeto ahora.

Más adelante, cerca de un puesto, habla con una mujer de negro para desbloquear una breve sesión de entrenamiento con Gustave contra un muñeco de entrenamiento. El objetivo es simple: destruir al muñeco de un solo golpe usando Sobrecarga. La idea es enseñarte a preparar la habilidad, así que realiza la secuencia con calma, sigue las instrucciones del juego para cargarla y libera Sobrecarga en el momento adecuado. Al completarla, también recibirás… Una vez que terminen las escenas iniciales y tomes el control de Gustave en Lumière, lo primero que debes hacer es mirar a la izquierda y recoger la flor del suelo. Parece un detalle tonto, pero te ayuda a entrar en el ritmo del juego: explora con calma, toca objetos sospechosos y no huyas sin revisar las esquinas. Después, sigue a Maelle por la ruta principal. Si quieres acelerar tu movimiento, usa la carrera manteniendo pulsado el botón de correr (el equivalente a R2/RT). En unos segundos, cruzará un hueco usando un gancho, y el juego te enseñará en la pantalla cómo repetir el movimiento. La idea aquí es simple: seguir su camino, alternando entre correr y usar ganchos cada vez que aparezca un agujero o un espacio grande.

Tras unas cuantas carreras y ataques de gancho, Maelle se detendrá y podrás combatir con ella. En este punto, el juego suele ofrecer un tutorial. Si lo aceptas, te explica la mecánica básica de ataque, defensa y lectura de movimientos. Si te saltas el tutorial, considera este combate como una prueba de observación: en lugar de atacar automáticamente, presta atención al cuerpo y al ritmo de Maelle, ya que el secreto para no ser golpeado es reaccionar a las «señales» antes del impacto, eligiendo entre esquivar y parar en el momento justo. Puedes perder aquí, sobre todo en las dificultades más altas, y perder significa perder la recompensa del combate, así que no dudes en intentarlo más de una vez hasta que domines el timing de tus defensas.

Ganes o no, sigue a Maelle hasta el final del camino, baja por la cuerda cuando el juego lo indique y sigue recto para activar más escenas. Desde allí, el control pasa a Sofie. Con ella, continúa avanzando, girando ligeramente a la derecha. Mientras caminas, presta atención a un sonido diferente y a un brillo blanco brillante en el escenario: es un punto de botín. Interactúa para conseguir 125 Chroma, la moneda del juego. Sigue el camino principal y llegarás a una plaza con mucha gente. Esta sección es el «recorrido por la ciudad» y funciona como una amplia zona para interacciones opcionales. No es obligatorio hablar con todos, pero vale la pena si te gusta el contexto y quieres terminar el prólogo con recursos y objetos adicionales.

Mientras sigues en la plaza, registra a fondo la zona donde hay dos chicos y algunos trastos esparcidos por el suelo. Cerca de ellos, hay un montón de chatarra con elementos interactivos. Examínalo y recoge un Color de Lumina. A continuación, busca otro botín brillante: hay 125 Chroma más sobre tablones de madera. Este es fácil de pasar por alto porque está «arriba» y no a ras de suelo. Usa la movilidad de Sofie, trepando y saltando por partes del escenario hasta llegar a los tablones y recoger el dinero.

Una vez que estés satisfecho con la plaza, dirígete al puerto. En el camino, verás a un hombre vestido de rojo. Habla con él para comenzar una tarea rápida. Se llama Richard y te dará un objeto para que se lo lleves a su hijo más tarde. Esta parte es importante porque puedes perdértela si ignoras al PNJ y sigues adelante, así que asegúrate de hablar con él antes de avanzar demasiado en la historia.

Siguiendo en esta región, busca a una mujer de negro cerca de una zona que parece una «estación de entrenamiento». Hablar con ella activa un combate simulado, ahora controlando a Gustave, contra un muñeco de entrenamiento. El objetivo es muy específico: destruir al muñeco de un solo golpe con Sobrecarga. El juego quiere que entiendas que Sobrecarga no se desperdicia, sino que se usa en el momento justo, cuando el golpe sea decisivo. Completa el desafío y recibirás otro Color de Lumina como recompensa.

Ahora viene un secreto fácil de ignorar que parece una broma, pero es una verdadera recompensa. Cerca de allí, ve detrás de esa mujer y sigue apoyándote en la pared izquierda hasta que encuentres una puerta doble bloqueada por objetos. Examina la puerta. Oirás sonidos del otro lado. En lugar de irte, sigue examinándola repetidamente, muchas veces, incluso más de diez. Tras insistir bastante, quien esté al otro lado se da por vencido y te da un Color de Lumina. Es uno de esos extras ocultos que solo aparecen si te empeñas en usar el botón de interacción.

Tras el recorrido, sigue caminando y aprovecha para hablar con los PNJ disponibles, ya que algunos diálogos cambian la atmósfera del prólogo y te ayudan a comprender mejor la ciudad. Al pasar por el mercado de flores, hay al menos una conversación opcional con Gustave. Continúa hasta llegar a un espacio más abierto, donde encontrarás a un hombre con un lienzo en blanco a su lado. Habla con él. Te pide ayuda para «inspirar» la pintura, lo que te lleva a otro desafío simulado. En este, la regla cambia: en lugar de infligir daño, debes esquivar los ataques de Sofie en tres secuencias de golpes. La buena noticia es que el juego ralentiza el tiempo justo antes del impacto, así que puedes esquivar con facilidad. Si fallas, puedes volver a intentarlo. Al completarlo, recibirás una Recapa.

Después de este desafío, no te vayas inmediatamente. Cerca hay un cubo de basura con el que puedes interactuar. El problema es que la recompensa no llega a la primera. Habla con el cubo de basura varias veces hasta que finalmente te dé un Catalizador de Chroma. Sí, así es: perseverancia una vez más, y de nuevo vale la pena. Mientras estés en esta zona, busca otro botín de 125 Chroma y participa en cualquier diálogo opcional cercano para no perderte nada antes de continuar.

De vuelta al camino hacia el puerto, verás a Maelle de nuevo y podrás hablar brevemente con ella. Cerca de ella, suele haber más Chroma para recolectar, así que observa los brillos en el suelo y en las esquinas. Sigue caminando y observa, a la derecha, un escenario con un efecto mágico que recuerda a los fuegos artificiales. Desde este escenario, continúa hacia la derecha hasta llegar a un callejón sin salida. Allí encontrarás a un enemigo oculto que actúa como un minijefe secreto: el Mimo. Habla con él y comienza la pelea.

Mime es peligroso al principio porque combina defensa y golpes con diferentes ritmos. Tiene tres características principales: primero, puede erigir un «muro» que reduce el daño que recibe, así que no te sorprendas si sus ataques parecen débiles a veces. Los otros dos son ofensivos. Uno consiste en una secuencia de golpes rápidos, con varios impactos consecutivos, y el último golpe suele tener una preparación ligeramente más pronunciada, así que ten cuidado de no esquivar antes de tiempo y recibir el golpe final. El otro ataque crea un martillo gigante. Tarda un poco en preparar el golpe, pero cuando empieza a impactar, son tres golpes rápidos, casi cadenciados. Para ganar con seguridad, tu objetivo es simple: sobrevivir a los patrones usando esquiva o parada en el momento adecuado, mientras acumulas Carga y presionas su barra de ruptura. Cuando la barra de ruptura explota, Mime se vuelve vulnerable, y ese es el mejor momento para usar Sobrecarga y rematar con el máximo daño posible mientras está aturdido. Si pierdes, no hay castigo severo: puedes intentarlo tantas veces como quieras. Además de la victoria en sí, al derrotar a Mime obtendrás un logro y desbloquearás una grabación musical de Lumiere para escucharla más tarde.

Antes de terminar esta parte de la ciudad, hay un PNJ más cerca del escenario para diálogos opcionales. Cuando decidas que ya has visto todo lo que querías, dirígete al Puerto. El juego te notificará y confirmará si quieres continuar, precisamente porque cruzar este punto es su forma de decir: «Mira, si querías explorar y recolectar objetos, ahora es el momento». Si te perdiste algún destello o PNJ importante, regresa y encárgate de ellos antes de confirmar.

Al pasar al Festival, recuperas el control de Gustave en solitario, y desde aquí el juego abre más menús: opciones, página de personaje e inventario. Hay mucho diálogo ambiental en esta zona, pero lo que realmente importa son los PNJ que intercambian servicios u objetos por la moneda del festival, así como algunos que te dan fichas extra. Uno de los más importantes es Antoine, el hombre de blanco, quien te propone un breve test de historia. Responde correctamente para no perder tiempo: la primera respuesta es 67 años, la segunda es Expedición 0 y la tercera describe las habilidades que adquieres tras usar un Pictograma en combate suficientes veces. Esto asegura un progreso más rápido y sin complicaciones.

Aquí también termina la tarea de Richard. Encuentra a un niño vestido de rojo y habla con él. Gustave te dará el uniforme que recibió de Richard, lo que desbloqueará un objeto de vestuario adicional para Gustave, lo que significa una opción visual adicional.

Si te gusta entrenar en combate, ve a los muelles y habla con Maelle para una revancha. Este combate es similar al anterior, pero puede ser más desafiante según cómo hayas manejado el primer duelo. No cuentes con que una Sobrecarga lo resuelva todo de golpe. Básicamente, alterna entre dos patrones: un solo golpe, fácilmente reconocible cuando coloca su espada al frente como preparación, y un combo de tres golpes. La ventaja es que puedes desafiarla tantas veces como quieras, ganando mucha práctica en la sincronización de esquivas y paradas. Incluso hay una bonificación de experiencia si ganas sin recibir daño, pero este combate da tan poca experiencia que el valor aquí radica más en el entrenamiento.

En el Festival hay tres puestos principales, y la lógica es simple: al reunir tres fichas (incluida la ficha inicial), puedes comprar un objeto en cada uno. En el puesto verde, Tom te da tus primeros Pictos, pero vienen en un estado que no es adecuado para equiparlos ahora mismo, ya que funcionan como un objeto de misión. En el puesto rojo, Amandine te da un nuevo corte de pelo, que puedes canjear por el Armario cuando quieras. Y en el tercer puesto, Colette vende una Llave Antigua a cambio de una ficha, así que no descartes esta compra si te gusta abrir caminos y cerraduras más adelante.

Antes de concluir el prólogo, busca también a los aprendices de Gustave y habla con ellos para recibir un diario. Esto suele ser útil para mantener un registro de la información y proporcionar más contexto a lo que sucede. Una vez resuelto todo, habla con la hermana de Gustave, quien aparece en el evento. Al interactuar con ella y seguir la conversación hasta su discurso público, activarás la secuencia final que concluye el prólogo.

Prados de primavera

En cuanto recuperes el control de Gustave en Spring Meadows, tómate un segundo para conseguir un botín fácil: date la vuelta y dirígete a la base de la cascada justo detrás de donde apareces. Hay un Chroma brillando en el suelo, con ese clásico estilo RPG que recompensa a quienes miran atrás. ¿Entendido? Vuelve al camino principal y sigue adelante, porque en unos pocos pasos entrarás en tu primer combate real en esta zona. Usa este combate como práctica de sincronización: presta atención al inicio de las animaciones enemigas y practica esquivar, y si ya tienes confianza, intenta realizar una parada. La idea aquí no es solo ganar, sino empezar a desarrollar memoria muscular para no recibir daño innecesario más adelante. Tras derrotar al autómata, continúa por el camino sin desviarte demasiado. Encontrarás el primer gancho; cuando aparezca la orden en la pantalla, úsalo para cruzar el hueco. Esta parte inicial es bastante «similar a un corredor», por lo que es un buen momento para ajustar la sensibilidad, la reasignación y cualquier opción de control que te haga sentir más cómodo antes de los encuentros más molestos.

Tras avanzar por el bosque y escalar una pared, entras en una cueva con una atmósfera muy densa. Aquí es donde el juego da un giro positivo: conoces a Lune, quien se une al grupo justo a tiempo para un combate contra un Nevron grande y lento, Portier. Golpea con fuerza, pero el ritmo es más controlado, lo que facilita la interpretación de sus ataques. En este combate, el juego también te presenta las afinidades elementales y las herramientas de Lune, así que sigue los consejos, pero recuerda lo principal: cuando un enemigo tenga un punto débil, prioriza infligir daño allí antes de golpear el cuerpo. Tras la victoria, recibirás tu primer Picto importante, Dodger. Abre el menú, equipa este Picto a alguien inmediatamente (me gusta equiparlo a Gustave al principio, porque suele tener pocos PA cuando quieres usar las mejores acciones) y luego atraviesa el pasaje que Portier estaba bloqueando.

Afuera, los prados se abren mucho más y encontrarás una Bandera de Expedición. Considérala tu base móvil: primero, descansa para recuperar salud y reponer tus objetos de curación. Recuerda el efecto secundario: al descansar, los enemigos comunes que ya has derrotado reaparecen. Esto puede ser una molestia si solo quieres pasear, pero también es una forma segura de farmear experiencia y Chroma cuando te sientes débil. Mientras estés en la bandera, gasta tus puntos para mejorar atributos y consulta el panel que muestra cómo cada atributo afecta tu rendimiento. Aunque no puedas comprar nuevas habilidades ahora, vale la pena revisar las habilidades futuras para entender qué tipo de configuración quieres para cada personaje.

Cuando estés listo, avanza. Te encontrarás con otro Nevron que lucha contra dos Lanceliers. Intenta empezar con «primer golpe» siempre que sea posible, ya que empezar con ventaja reduce considerablemente el riesgo de perder objetos de curación antes de tiempo. Estos Lanceliers suelen ser bastante vulnerables al hielo, por lo que la Lanza de Hielo de Lune brilla, y su punto débil está en la zona de la cabeza, marcada por un brillo. No todos los puntos débiles son evidentes siempre, pero en esta zona, el brillo suele delatarlos. ¿Has vencido a ambos? Equipa a Gustave con la nueva arma que consigues aquí, el Lanceram. Si quieres, puedes volver a la bandera para curarte y gastar puntos, pero recuerda que esto hace que los enemigos vuelvan. Antes de seguir la ruta principal, observa con atención un camino lateral a la derecha: hay un cadáver con un objeto allí, y puedes recoger un nuevo Pictograma. Este Pictograma es la Quemadura Crítica, que combina muy bien con Lune si usas la quemadura como forma de desgaste constante.

Una vez que consigas los Pictos en el cuerpo, aprovecha para buscar en la zona cercana: en el camino opuesto encontrarás más Chroma. Luego regresas al camino y te enfrentas a dos Lanceliers más. El patrón se repite, así que aprovecha estos combates para ser constante: aprende a cronometrar el ataque, evita el daño y castiga con un contraataque. Después, entra en la casa en ruinas que hay justo delante. Antes de entrar, recoge el objeto que brilla en rosa/morado cerca de la entrada, ya que estos brillos suelen ser Tintes, materiales de mejora y no dinero. Dentro de la casa, sigue esta ruta para no dejar nada atrás: ve a la izquierda y sube la rampa, trepa por la cuerda y, cuando estés arriba, ve a la derecha para encontrar un Tinte Sangriento escondido en un lugar fácil de perder, bajo la rampa por la que subiste. Luego, atraviesa la puerta que da al exterior y recoge el Chroma en la cornisa que da a la entrada de la casa. Una vez hecho esto, regresa a la sala de cuerdas y sigue recto para continuar tu progreso.

Llegarás a otra Bandera de Expedición, ahora en la zona más amplia de la Gran Pradera. Cúrate y organiza tus mejoras. Aquí puedes tomar un desvío rápido: yendo a la izquierda, cerca del acantilado, encontrarás a Chroma; siguiendo por ese lado, hay un Lancelier patrullando en una zona más sombreada. Intenta tomar la iniciativa contra él para evitar sorpresas. Tras derrotarlo, recoge el objeto blanco cercano (Chroma) y luego mira hacia arriba y a la derecha: verás un punto de agarre muy alto. Si sigues esta ruta, pasando varios ganchos seguidos, llegarás a un combate opcional contra un Mimo. Pega fuerte para este punto del juego, así que no te frustres si pierdes. El consejo es simple y eficaz: usa Quemadura siempre que puedas y ve a lo seguro, ya que el daño prolongado ayuda mucho mientras aprendes su ritmo de ataque. Si recibes demasiado daño, marca mentalmente el camino y regresa más tarde, ya que puedes regresar aquí usando el teletransporte a través de la bandera de la Gran Pradera.

Al regresar al camino principal, avanza hacia un gran Portier que se encuentra en el camino. Tras él, recoge un resplandor rosa/morado para obtener un Color de Lúmina, que aumenta los Puntos de Lúmina de un miembro del grupo. Pero antes de seguir recto, gira a la izquierda desde el árbol y ve al borde del acantilado, pasando entre dos rocas enormes: cerca de unos barriles hay otro resplandor morado que te otorga un Catalizador de Croma. Ahora continúa subiendo por el camino en espiral. Pasarás bajo un pilar caído, y en la cima, una escena presenta enemigos voladores: los Volester. El detalle crucial es que son escurridizos y, en la práctica, la forma más fiable de golpearlos es con armas de fuego. Como empiezan con ventaja, probablemente tengas que esquivar o parar de inmediato. Cuando sea tu turno, apunta y dispara, priorizando los puntos débiles azulados que brillan en sus cuerpos. Gasta tus PA con inteligencia para abatir a los voladores rápidamente, ya que mantener a Volester con vida suele ser un desperdicio innecesario.

Si te apetece un desafío extra, hay otra opción en esta región: siguiendo un camino inferior oculto por escombros, encontrarás al Lanzador Cromático, un enemigo grande y verdoso. Puedes correr, atrapar a Chroma tras él y marcharte, pero la verdadera recompensa llegará si ganas. La mejor manera de empezar es apuntar y disparar al núcleo brillante para infligir un daño inicial alto. Participa en este combate solo si tienes confianza en las paradas y esquivas, ya que castiga con dureza, y en niveles bajos, dos golpes pueden derribar a un personaje. Si ganas, la recompensa merecerá la pena: además de una nueva arma, obtendrás un Pictos de ataque mejorado, más Catalizadores de Chroma y más Color de Lúmina.

Siguiendo la ruta principal, regresa al acantilado cerca de donde luchaste contra los voladores y trepa por la cuerda. Aquí el paisaje cambia con extraños árboles azulados. Camina hasta el borde para contemplar el continente a lo lejos y, antes de irte, mira hacia abajo, porque hay una cornisa accesible con un resplandor. Desciende con cuidado, recoge el Chroma y vuelve a subir al sendero. Desde allí, avanza usando un gancho para cruzar otra abertura. Un poco más adelante hay una bifurcación: a la derecha tendrás una pelea rápida por EXP y Chroma; a la izquierda subes y continúas la historia. Si eliges la pelea de la derecha, te enfrentarás a un grupo mixto con Portier, Lancelier y Volester. La prioridad suele ser: acabar con Volester con disparos en sus puntos débiles, controlar a Lancelier con daño directo y usar los PA restantes para acelerar el fin de Portier. ¿Ganaste? Pasa las cajas rotas y los barriles cercanos para conseguir más Chroma, luego regresa y sigue la ruta principal, guiado por postes de luz, hasta una pared escalable. Gustave menciona una expedición anterior y asciendes a una zona más cavernosa. En un espacio más amplio, una escena te presenta tu primer diario, de la Expedición 81, que contiene un relato interrumpido de un encuentro con un Nevron.

Poco después, puedes comenzar una misión opcional hablando con un Nevron blanco con forma de linterna llamado Jar. Está tirado en el suelo, y la interacción deja claro que necesita «luz», pero no puedes resolverlo todo de inmediato. Un poco más adelante, encontrarás otra Bandera de Expedición; descansar allí desbloquea el punto de viaje del Campamento de Expedicionarios Abandonado. Cúrate y ajusta las mejoras, y cuando estés listo para continuar, no corras directamente hacia las señales aéreas. En su lugar, toma el camino de la izquierda para encontrar a un Pictos llamado Disparos Ardientes escondido cerca de un árbol. Merece la pena, porque el efecto de quemadura de los disparos es excelente para combates donde quieres daño constante sin exponerte.

Al descender a una zona inferior, podrías ser atacado por enemigos conjuradores, los Abbest. Sus ataques son más lentos y bien prediseñados, con hechizos que tardan un poco en lanzarse, así que puedes esquivarlos con calma si no te entra el pánico. Te recomiendo enfrentarte a estos enemigos porque pueden dejar caer un arma mejor para Lune: los Lighterim. No te dejes llevar y olvídate del botín fijo: regresa a la zona superior de donde viniste y toma el camino de la derecha, un largo y sinuoso camino entre escombros. Al final, encontrarás la Energía Muerta Pictos II. Luego, regresa a la salida de la cueva y desciende con seguridad para entrar en una pequeña cavidad que contiene otro Color de Lumina.

Desde aquí, superarás una serie de combates y recolecciones en una zona con un puente. En la bifurcación, baja a la derecha, pasando por debajo del puente, y enfréntate a un grupo que se revela como tres enemigos (normalmente Volester y Abbest mezclados). Tras ganar, pasa por debajo del puente y recoge otro Color de Lumina. Luego, avanzando, te enfrentarás a otro grupo mixto con Volester, Lancelier y Abbest. Tras superar este combate, trepa por la pila de barriles y chatarra para alcanzar un importante objeto morado: resina, justo el material que Jar buscaba. Antes de subir la cuesta hacia la bandera, toma un desvío fácil de pasar por alto: aún en la parte inferior donde recogiste la resina, busca un pasillo estrecho y oscuro a la izquierda de la rampa. Al final encontrarás un objeto especial rosa/morado, el Fragmento de Tinte Revivir, que aumenta permanentemente tu capacidad máxima de Tinte Revivir. Esto marca una gran diferencia en los combates más difíciles.

Con eso en mano, solo queda despejar el resto de la zona. Si quieres terminar todo antes de descansar (para evitar reaparecer), regresa cerca del puente y enfréntate al último grupo. Al ganar, podrás alcanzar un objeto morado en una cornisa: otro Catalizador Chroma. Luego, sube a la Bandera de Expedición en la cima (la de la Expedición 7), descansa y realiza tus mejoras. Y una buena jugada: usa el teletransporte para regresar al Campamento de Expedicionarios Abandonado y dale la Resina a Jar. Después de dársela, debes encender el material apuntando y disparando a su bastón. Al hacerlo, recibirás una recompensa útil y también resolverás este problema antes del próximo enfrentamiento importante.

Cuando estés listo para continuar la historia, regresa al punto de viaje del Árbol Índigo y entra. Tras las intensas escenas cinemáticas, recuperas el control de Gustave en una zona completamente nueva: los Campos de Primavera. Antes de continuar, haz un pequeño desvío para conseguir un objeto fácil. Una vez que recuperes el control, gira y camina hacia la cascada que está detrás de ti. En su base, encontrarás a Chroma para recoger. ¿Lo tienes? Luego regresa al camino principal y sigue la ruta más obvia entre los árboles.

Justo después, se desarrolla el primer combate «real» en esta región, ideal para ajustar tu ritmo de esquiva y comprender el ritmo de los enemigos. El consejo es simple: no juegues en piloto automático. Observa el inicio de las animaciones, espera a que el ataque se «confirme» y solo entonces esquiva o intenta una parada. Una vez que ganes, avanza sin miedo, ya que esta primera parte es bastante lineal. En poco tiempo, verás el primer punto de gancho. Usa el control en pantalla para cruzar el hueco y continúa la ruta, aprovechando para ajustar los controles y la sensibilidad, si sueles hacerlo en juegos de acción.

Tras cruzar el bosque y escalar una sección de pared, entras en una cueva con una atmósfera muy extraña. Es aquí donde Lune se reúne con el grupo y comienza a luchar junto a ti. Su entrada conduce inmediatamente a una importante batalla contra Portier, un Nevron grande y lento. Dado que sus ataques requieren un largo tiempo de preparación, este es el enemigo ideal para practicar tu defensa con calma. Durante este combate, el juego también te presenta las afinidades elementales y las habilidades de Lune, así que déjate llevar y aprovecha la oportunidad para aprender con la práctica. Un consejo que vale su peso en oro de ahora en adelante: siempre que sea posible, prioriza golpear los puntos débiles antes de infligir daño normal. Generalmente, los puntos débiles aparecen como destellos en el cuerpo del enemigo, pero a veces están en ángulos menos evidentes.

Tras derrotar a Portier, recibirás tu primer Picto relevante: el Esquivador. Una vez finalizada la pelea, abre el menú y equipa este Picto a alguien. Lo más recomendable es equipárselo a Gustave, ya que suele carecer de PA para lanzar sus mejores ataques, y cualquier ganancia de eficiencia al principio de la partida marca la diferencia. Una vez hecho esto, cruza la zona bloqueada por Portier y sal de la cueva hacia un hermoso campo abierto. Justo delante encontrarás una Bandera de Expedición. Considera esta bandera como tu punto de mantenimiento: descansa para recuperar salud y objetos de curación, y recuerda que descansar hace que los enemigos comunes reaparezcan. Esto puede ser molesto si solo quieres pasar, pero es excelente si quieres farmear EXP y Chroma de forma segura. Mientras estés en la bandera, distribuye tus puntos de atributo. La pantalla muestra claramente el impacto de cada atributo en el rendimiento del personaje, así que no es una suposición. También puedes vislumbrar habilidades futuras, incluso si aún no puedes adquirir nada allí.

Cuando termines, sigue el camino principal hasta encontrarte con más Nevrones y luchar contra dos Lanceliers. Aquí puedes aplicar un hábito que te acompañará durante toda la partida: intenta conseguir el primer ataque siempre que el juego te permita iniciar el combate atacando, ya que esto te da control del turno y acelera las bajas. Estos Lanceliers suelen ser bastante vulnerables al hielo de Lune, y su punto débil está en la cabeza. Tras derrotarlos, equipa a Gustave con la nueva arma que consigas, el Lanceram. Si tienes poca vida o no tienes recursos, puedes volver a la bandera y descansar, pero recuerda que los enemigos reaparecen.

Antes de seguir recto, busca un desvío a la derecha justo después de esta zona para recoger un Pictograma de un cadáver. Encontrarás Quemadura Crítica, que combina muy bien con Lune, sobre todo si quieres que te ayude a «derretir» a enemigos más duros con el tiempo. Tras recoger los Pictogramas, mira al otro lado de este desvío para encontrar más Chroma ocultos. Regresa a la ruta principal y enfréntate a otro par de Lanceliers, practicando parar y esquivar, ya que esta sección inicial está diseñada precisamente para que domines el timing de tu defensa sin ser castigado injustamente.

Con el camino despejado, entra en una casa en ruinas. En cuanto cruces la entrada, no sigas recto: recoge un objeto que brilla en rosa o morado justo al lado. Estos objetos son tintes, materiales de mejora, diferentes de los brillos blancos que suelen indicar Chroma o Pictos. Ahora haz lo siguiente dentro de la casa: ve a la izquierda, sube la rampa, trepa por la cuerda y, al llegar arriba, gira a la derecha. Podrás conseguir un tinte de sangre escondido bajo la estructura de la rampa que usaste. Después, atraviesa una puerta que da al exterior y recoge a Chroma en una cornisa frente a la entrada de la casa. Con todo en tu mochila, regresa a la habitación a la que te llevó la cuerda y, esta vez, sigue recto para continuar.

Llegarás a una zona más amplia, la Gran Pradera, y encontrarás otro Estandarte de Expedición. Cura, mejora atributos y organiza a tus pictos. Desde aquí, hay una pequeña bifurcación en el camino. Si vas a la izquierda y miras cerca del acantilado, podrás recoger a Chroma. Siguiendo hacia la izquierda, encontrarás un Lancelier patrullando en una zona más sombreada. Intenta iniciar el combate con ventaja y acaba con este enemigo en solitario. Después, avanza hacia un resplandor blanco para recoger más Chroma, pero antes de irte, mira hacia arriba y a la derecha, más allá del borde del acantilado, para identificar un punto de gancho. Si sigues esta ruta con varios ganchos seguidos, llegarás a un jefe opcional.

Este jefe opcional es un Mimo en la Gran Pradera, y es muy duro para el punto del juego en el que te encuentras. Idealmente, deberías enfrentarte a él alrededor del nivel 4, pero nada te impide intentarlo antes si te gustan los desafíos. Si tienes problemas, no lo fuerces: más tarde puedes viajar rápido de vuelta a esa bandera y desandar el camino. Contra Mimo, los efectos de daño continuo como Quemadura ayudan mucho, ya que te desgastarás mientras aprendes sus tiempos de ataque. Lo enfrenté, gané, genial. No gané, no pasa nada, vuelve al camino principal.

De vuelta al camino principal de la Gran Pradera, dirígete hacia un gran enemigo, otro Portier. Tras pasarlo, recoge un resplandor rosado-morado para obtener el Color de Lúmina, que aumenta los Puntos de Lúmina del personaje. Luego, en lugar de seguir recto, camina hacia la izquierda desde el árbol y dirígete al borde del acantilado, pasando entre dos grandes rocas. Cerca de unos barriles hay otro resplandor morado: recógelo para conseguir un Catalizador de Croma.

Continúa por la ruta principal, doblando la curva y subiendo una pendiente en espiral. Pasarás bajo un pilar caído, y en la cima, una escena muestra enemigos voladores llamados Volester. La clave aquí es crucial: estos voladores son muy escurridizos, y en la práctica, deberías abatirlos a tiros. Como suelen empezar a atacar con ventaja, prepárate para esquivar o parar en tu primer turno. Cuando sea tu turno, apunta con cuidado y dispara a su punto débil azul brillante. Gasta tus PA en disparos hasta que despejes al grupo, y no compliques las cosas intentando resolver esto solo con ataques cuerpo a cuerpo.

Si buscas un desafío extra en esta región, hay otro jefe opcional, el Lanzador Cromático, en un camino inferior y parcialmente oculto tras los escombros. Incluso puedes correr y atrapar a Chroma tras él, pero las mejores recompensas solo llegan si derrotas a la bestia. El combate es duro, sobre todo si estás cerca del nivel 3, ya que unos pocos golpes pueden acabar con un miembro del grupo. Empieza disparando al núcleo brillante para abrirlo con un gran daño y juega como si no hubiera margen de error: una parada oportuna y una esquiva limpia. Si ganas, obtendrás una nueva arma, un ataque mejorado de Pictos y más recursos como Catalizadores y Colores de Lúmina. Si pierdes, recuerda que esta opción está diseñada para ayudarte a volver más fuerte más adelante, así que no necesitas detener tu progreso aquí.

Tras despejar la zona con las criaturas voladoras, busca una sección cerca de un acantilado donde puedas trepar con una cuerda. En la cima, el paisaje cambia y aparecen extraños árboles azulados. Camina hasta el borde para observar el continente al fondo y luego mira más abajo para encontrar una cornisa con un objeto brillante. Baja con cuidado a la plataforma y recoge más Chroma. Después, regresa al camino y continúa por el lado derecho, usando un gancho para cruzar un hueco.

Llegas a una bifurcación. A la derecha, hay un combate rápido que otorga EXP y Chroma; a la izquierda, el camino principal con escalada. Si decides luchar, te enfrentarás a tres enemigos: un Portier, un Lancelier y un Volester. Usa los disparos de Gustave para destruir los puntos débiles y deja que Lune te ayude a derrotar al Volester con disparos y hielo cuando sea necesario. Con un poco de organización, incluso puedes derrotar al Lancelier pronto y reducir la presión. Tras la victoria, avanza unos pasos más allá del área de batalla y busca Chroma extra en las cajas y barriles rotos. Luego, regresa y sigue el camino principal.

Siguiendo los postes de luz, llegarás a un acantilado empinado que puedes escalar y pronto entrarás en una sección más cerrada, casi como un túnel de piedra. Al salir, una escena te mostrará tu primer diario, de una expedición anterior, y encontrarás un peculiar Nevron en el suelo, parecido a una lámpara blanca: el Jarrón. Habla con él para desbloquear tu primera misión opcional relacionada con encontrar luz para esta criatura. Puedes continuar sin hacerlo ahora, pero recuerda que hay una solución cerca y una recompensa útil.

Un poco más adelante, descansa junto a una bandera y desbloquea el punto de viaje rápido en el Campamento Abandonado. Mejora lo que puedas y sigue el camino a través de la cueva, ya que es el único camino. En un punto, verás bengalas en el cielo y Lune querrá correr hacia ellas. No sigas recto. Desvíate a la izquierda y recoge un pictograma llamado Disparos Ardientes cerca de un árbol. Esto es muy útil para aplicar Quemadura con disparos y en varias peleas al principio del juego.

Si exploras la zona inferior, podrías ser atacado por un nuevo tipo de Nevron, el Abbest, un conjurador. La buena noticia es que sus ataques son bastante telegráficos: la magia tarda un poco en lanzarse, así que puedes esquivarlos sin pánico si prestas atención al ritmo. Merece la pena luchar contra ellos porque podrías conseguir un arma mejor para Lune, el Lighterim. Pero no te pierdas: después de explorar, regresa a la zona superior por donde viniste y sigue un largo y sinuoso camino hacia la derecha, que serpentea entre los escombros. Al final, recoge la Energía Muerta Pictos II.

Ahora regresa al punto donde saliste de la cueva y desciende a la zona inferior. En una pequeña cueva encontrarás un intenso resplandor rosa-morado: recoge otro Color de Lumina. Luego, en el siguiente punto donde el camino se bifurca, baja un poco más hacia la derecha, pasando por debajo del puente. Enfréntate al Nevron, que viene en un grupo con dos Volesters y un Abbest. Tras derrotarlos, aún bajo el puente, recoge otro Color de Lumina.

Continúa hacia otra pelea con tres enemigos, ahora una mezcla de Volester, Lancelier y Abbest. Una vez derrotados, súbete a una pila de barriles viejos para alcanzar un objeto morado: encontrarás resina, justo lo que Jar buscaba. Puedes regresar a entregarla, pero aún queda un objeto muy importante en esta zona, así que no te apresures.

Aún en esta zona inferior, en la misma sección donde recogiste la resina del montón de cajas y barriles, busca un pasillo estrecho a la izquierda de la rampa. Síguelo hasta el final, donde se oscurece, para encontrar un objeto oculto de color rosa púrpura: el Fragmento de Tinte Revivir. Este fragmento aumenta permanentemente tu capacidad máxima de Tinte Revivir, lo que significa que podrás llevar más recursos para revivir a tus aliados. Es una gran ventaja para los combates que se avecinan y un objeto fácil de pasar por alto.

Si quieres eliminarlo todo antes de subir, regresa cerca del puente y enfréntate al último grupo de Nevrones que suele permanecer en la zona superior, una combinación similar con Lancelier, Abbest y Volester. Luego, recoge un objeto morado en una cornisa para obtener otro Catalizador de Croma.

Cuando estés satisfecho con tu exploración, sube a la Bandera de Expedición en la cima, descansa, distribuye mejoras y, si quieres completar la misión de Jar de la forma más cómoda, usa el viaje rápido para regresar al Campamento Abandonado y entregar la Resina. Al entregarla, hay un detalle esencial: apunta y dispara el bastón de Jar para encender la Resina y completar la ayuda correctamente. La recompensa vale la pena, así que es un buen momento para completar esta tarea. Si aún no has derrotado al Mimo de la Gran Pradera, este también es un buen momento para volver a intentarlo, ya que probablemente serás más fuerte y tendrás más herramientas.

Con todo listo, regresa rápidamente al punto del Árbol Índigo y dirígete al claro. Comenzará una escena cinemática y la situación se intensificará rápidamente: aparecerá un Nevron enorme y comenzará el combate contra el Evron. Antes que nada, memoriza sus afinidades: absorbe Tierra y es débil al Hielo. Esto significa que los ataques de Tierra de Lune se desperdician o incluso peor, así que evita cualquier habilidad elemental de Tierra durante el combate y concéntrate en el Hielo siempre que sea posible.

El Desahucio suele empezar con un ataque de lanza lento y preparado, al igual que los Lanceros, y repite este patrón con frecuencia durante el combate. Aprovecha los primeros turnos para esquivar con precisión. Desde el principio, el juego te enseña un nuevo sistema: los escudos. Cada escudo anula un golpe, independientemente del daño. Por lo tanto, no desperdicies tus ataques más potentes mientras el jefe aún esté lleno de escudos. La estrategia más eficiente es romper los escudos con disparos y acciones sencillas, y solo entonces usar tus ataques más potentes apuntando al punto débil.

Además del golpe simple, posee un ataque con dos lanzas, una en cada mano, con una velocidad similar, y también lanza un hechizo similar al del Abbest. La diferencia radica en que, en este caso, el hechizo se presenta en pulsos que atacan a los personajes en secuencia y termina con un pulso final que impacta al grupo. Guarda tu esquiva más segura para ese pulso final, porque ahí es donde muchos fallan en el cronometraje.

En cierto momento, aparece una advertencia que indica que el Obispo «se sintió amenazado». Tómalo como una señal de emergencia: en el siguiente turno, pide refuerzos, normalmente dos Abbest. El objetivo entonces es reducir el caos. Elimínalos lo más rápido posible, apuntando a los puntos débiles verdes, o úsalos inteligentemente para generar PA si tu configuración lo permite, pero sin perder el control del combate. Y, para reiterar: nada de Terra contra el jefe.

Además, presta atención al momento en que el Desahucio «carga» poder. Cuando esto ocurra, dispara al núcleo brillante de su cuerpo para infligir daño considerable y, si es posible, interrumpir su ritmo. En la recta final, cuando su salud llega al último cuarto, entra en modo Enfurecido y obtiene una gran cantidad de escudos, así que repite la lógica: disparos y ataques ligeros para eliminar escudos, golpes fuertes solo después. Si le dejas completar una carga de ataque, desata una versión turbo de la magia, con varias estacas que se elevan en secuencia a un ritmo más rápido, culminando en un golpe final al grupo. La mejor manera de lidiar con esto es entrar en ritmo: presta atención a la cadencia y defiende a tiempo, en lugar de reaccionar con sorpresa.

Al derrotar al Obispo, recibirás una cantidad considerable de EXP y Chroma, Catalizadores y un nuevo Pictograma llamado Tinte Limpiador. Antes de correr al siguiente mapa, aprovecha para recoger los últimos objetos del Árbol Índigo. De frente al portal de salida, dale la espalda y camina hacia el marcador rojo «33». Desde allí, explora dos esquinas. Yendo a la izquierda, encontrarás una rama con un cuerpo empalado y, en ella, un Pictograma llamado Ataque Potenciador. Yendo a la derecha, busca una cuerda brillante para descender tras el árbol. Sigue un camino corto y sinuoso hasta el final para recoger un objeto morado rosado en una repisa, además de otro Color de Lúmina.

Una vez que hayas recogido todo, regresa y cruza el portal giratorio para salir de los Campos de Primavera y llegar al mapa del mundo, el Continente. Aquí el juego se convierte en un clásico RPG de exploración: puedes recorrer el mundo, encontrar enemigos errantes y buscar secretos accesibles. Cerca del camino al siguiente objetivo, aprendes a acampar presionando el pad direccional. Usa el campamento siempre que puedas antes de avanzar en la historia, ya que te permite recuperar el aliento, hablar con Lune y tomar notas en el diario de Gustave. Cuando estés listo para continuar, dirígete al norte hacia el siguiente destino principal: las Aguas Voladoras.

Aguas voladoras

Al llegar a Aguas Voladoras, se reproducirá automáticamente una escena cinemática. Una vez que recuperes el control, podrás empezar por conseguir un objeto fácil que mucha gente pasa por alto. Observa los dos cuerpos que hay delante y, en lugar de seguir recto, gira a la izquierda y continúa hasta el final del camino, que es un callejón sin salida. Al final encontrarás la Carcasa SOS de Pictos. ¿Lo tienes? Luego, regresa a la ruta principal y continúa rodeando la gran estructura del escenario, avanzando por el barranco.

Unos pasos más adelante encontrarás la primera Jaula de Pintura del juego. Este tipo de «jaula» solo se abre al disparar a los pequeños marcadores dispersos. La regla más importante es que los marcadores casi siempre están dentro de tu campo de visión desde el interior de la jaula, así que antes de salir corriendo, busca con calma los lados, las rocas cercanas, los trozos de madera, las cornisas y las esquinas del camino. Apunta con tu arma, destruye todos los marcadores y solo entonces regresa a la jaula para recuperar el objeto liberado: un Fragmento de Elixir de Croma. Este fragmento aumenta la cantidad máxima de elixir que puedes llevar, por lo que es una mejora permanente de tu calidad de vida.

Una vez resuelto esto, continúa por el corredor rocoso natural hasta encontrar dos cuerpos con un Chroma brillante entre ellos. Recógelo y sigue adelante. En esta zona encontrarás un nuevo tipo de Nevron, así que aprovecha la costumbre del juego: observa el punto débil brillante, rompe escudos cuando los haya y no desperdicies tus ataques más fuertes antes de que el enemigo esté «listo» para recibir daño real. Poco después, antes de subir una pendiente, haz un pequeño desvío: en lugar de subir, gira a la izquierda para entrar en una pequeña cueva. Dentro hay un Color de Lumina. Cógelo y regresa a la subida.

Al subir, ten cuidado con una bifurcación. Gira a la izquierda por un camino que te lleva a dos enemigos y, tras ellos, a Pictos Marking Shots. Este Pictos merece la pena porque mejora tus habilidades de tiro y marcaje en combate, lo cual coincide con el tipo de amenaza que Flying Waters te presenta. ¿Entendido? Regresa al camino principal y síguelo hasta entrar en una especie de «campo minado submarino». Aquí, se produce una emboscada con enemigos voladores que portan minas. La lógica de este combate es diferente: son molestos de alcanzar con ataques normales, y la forma más efectiva de acabar con ellos es disparando. La clave está en apuntar a las minas que los rodean, ya que explotar estas minas causa daño de área y puede impactar a más de un enemigo a la vez. En otras palabras, ahorra tiempo y riesgo: usa tu arma, realiza detonaciones inteligentes y despeja al grupo sin insistir en ataques cuerpo a cuerpo.

Tras esta emboscada, avanza hacia la derecha, derrota a otro enemigo y recoge un Catalizador Chroma. Continúa y observa otro objeto que brilla más adelante. Al acercarte, el juego intenta otra emboscada, esta vez con tres de estos enemigos con minas voladoras. La diferencia es que no conviene empezar el combate en frío, ya que tomar su primer turno puede ser costoso. Intenta posicionarte y dirigir la lucha para asegurar la primera acción y detonar minas desde el principio. El objeto que ibas a recoger es otro Catalizador Chroma.

Con el área despejada, atraviesa una cueva estrecha hasta llegar a una cabaña. Cerca hay una bandera de expedición, así que usa este lugar para curarte, reorganizar a los pictos e invertir atributos y habilidades si están disponibles. Antes de activar la siguiente escena, rodea la cabaña y recoge el croma escondido detrás. Acércate a la cabaña para ver las escenas y luego serás llevado a la Mansión.

En la Mansión, no te preocupes por intentar abrirlo todo. Casi todas las puertas estarán inaccesibles en esta visita, así que tu objetivo es simplemente avanzar. Sube las escaleras, elige la correcta para seguir ascendiendo y sigue el pasillo hasta una puerta abierta por la que se filtra una luz azul. En cuanto pases por esta sección, Maelle se unirá al grupo. Aprovecha para volver a la bandera para distribuir atributos y desbloquear las primeras habilidades, ya que entrar con ella «en bruto» es desperdiciar potencial.

Cuando estés listo, regresa al vestíbulo y habla con la entidad desconocida, el Curador. Acepta entrenar. Este combate sirve como tutorial para un nuevo concepto: ataques que requieren salto. Algunos ataques aparecen como una especie de «llamarada» que no puedes contrarrestar con una esquiva o parada normal, así que el juego te obliga a saltar para evitarlos y, si lo haces bien en el momento, puedes responder con un contraataque de salto. El Curador básicamente repite el mismo patrón, así que usa este entrenamiento para aprender a interpretar las señales visuales, saltar en el momento justo y acertar el contraataque. Aquí también es donde el juego presenta las habilidades de combate iniciales de Maelle. Tras terminar el entrenamiento, abandona la Mansión para continuar la historia.

De vuelta en la zona exterior, desbloqueas a los Comerciantes Gestrales, comerciantes que intercambian tus Chromas por objetos útiles como Catalizadores de Chroma y Colores de Lúmina. Como Aguas Voladoras te da mucho dinero, suele valer la pena invertir aquí para fortalecer tu equipo. Y hay un detalle muy importante: puedes retar al comerciante a un duelo uno contra uno para desbloquear su objeto más raro. Si quieres hacerlo ahora, elige bien a tu luchador, ya que será en solitario. El comerciante Noko crece rápidamente en el primer turno y empieza a atacar con golpes sencillos, normalmente una carga con su bolsa o un puñetazo. Son ataques de un solo golpe, muy fáciles de leer, así que puedes parar o esquivar con regularidad, y Gustave suele manejar bien este tipo de patrón. Al ganar, desbloqueas un Picto específico para comprar. Compra el Ataque Expositor inmediatamente, porque es uno de esos objetos que no vuelven a aparecer, y perderlo puede frustrarte más adelante. Después de eso, compra lo que tenga sentido para tu estilo de juego y continúa, a medida que el camino a seguir se vuelve disponible.

Siguiendo el agua y los restos, busca un Catalizador de Croma cerca de los Nevrones caídos. Luego, dirígete a una zona con un gran barco y un enemigo enorme sobre él. En tierra, antes de que tengas que preocuparte por el gigante, aparecen dos enemigos más grandes con los que tendrás que luchar. Derrótalos y recibirás un arma para Maelle: el Brulerum. Después, rodea la gran estructura del entorno y, en lugar de seguir recto por la ruta obvia, retrocede un poco más para encontrar un Recubrimiento en la cima de una roca. Este objeto es valioso para resistir combates difíciles, así que vale la pena el desvío.

Antes de continuar, observa la plataforma donde recogiste el Recoat y usa el escenario para subir. Salta a la plataforma contigua, usa los asideros, cruza dos ganchos uno tras otro y sigue el camino hasta conseguir el Pictograma de Puntería Aumentada. Este es uno de esos Pictos que marca la diferencia en Flying Waters, ya que disparar y apuntar son fundamentales.

Ahora regresa y entra en un túnel circular cercano. Dentro, encontrarás a un Nevron con escafandra, el Demineur. Habla con él y, por ahora, elige examinarlo sin luchar. Poco después, cruza el hueco saltando sobre pilares circulares hasta encontrar un objeto morado: una Mina Intacta. Regresa con el Demineur y entrégale la mina intacta. A cambio, recibirás un arma para Lune, el Deminerim. En este punto, si quieres, aún puedes optar por luchar contra el Demineur, pero hazlo con precaución: es un combate difícil, especialmente en dificultades altas. Suele alternar entre un ataque de mina dirigido a un aliado y ataques de rayo de área. Contra los rayos, lo más seguro es esquivar, no intentar una parada, ya que el tiempo puede ser muy duro. Un truco importante es disparar a la mina para infligir mucho daño y acelerar la descomposición del enemigo, y tiende a sufrir mucho con la electricidad, así que usa ataques eléctricos si tienes acceso. Si te están golpeando, no insistas. Vete, hazte más fuerte y vuelve más tarde.

De vuelta en la zona abierta, sigue el camino principal. Te encontrarás con un Nevron «forjando» algo. Trátalo como un enemigo e intenta adelantarte, ya que tiene escudos. Su punto débil está en el brazo, y lo ideal es romper los escudos con disparos o acciones fáciles antes de usar tus mejores habilidades. Al ganar, recibirás una nueva arma para Gustave: el Cruleram. Detrás de la forja, recoge otro Catalizador de Croma.

Continúa y llegarás a otra bandera. Úsala para curar, ajustar a Maelle y Lune, y asegurarte de que tus Pictos estén bien distribuidos. Desde esta bandera, avanza un poco y busca un camino a la derecha para recoger el Ataque Tambaleante de los Pictos. Luego, regresa al camino y, apoyándote en la pared izquierda en cierto punto, encontrarás Chroma para recoger. Continúa, porque un enemigo de tipo Cruler atravesará una pared y aparecerá frente a ti. Derrótalo e, inmediatamente a la izquierda, recoge la Marca de Recompensa de los Pictos. Después, sube una pendiente cercana para encontrar una pequeña cueva con un enemigo custodiando un Color de Lumina. Límpiala, recógela y vuelve a bajar.

Al caer, busca a Chroma cerca de un cuerpo. Continúa y llegarás a un punto donde el camino se bifurca. Un lado lleva a una cueva con un resplandor rojo. Baja por ese lado y usa el gancho para cruzar una abertura. Después, encontrarás otra bifurcación. Tu objetivo es una jaula de pintura con un enemigo al lado. Derrota al enemigo, busca los marcadores alrededor de la jaula, dispárales a todos y consigue la recompensa: un fragmento de tinte de reanimación, que aumenta permanentemente tu fragmento de tinte de reanimación máximo. No huyas todavía. Sube la pendiente, usa los pilares para escalar con saltos y llega a una cornisa que conduce a un acantilado con otro color de Lumina.

Ahora, regresa al camino principal y sigue la ruta alternativa en esta bifurcación para recuperar el registro de expedición número 68. Continúa y verás un Nevron humanoide gigante al fondo. No lucharás contra él aquí, así que ignora la intimidación y sigue el rastro. Cuando aparezcan presas de escalada, no subas a la primera que veas. Continúa hacia la izquierda, adentrándote en la vegetación, hasta encontrar un segundo conjunto de presas. Este es el acceso a un desafío opcional muy conocido: el Mimo de las Aguas Voladoras.

El Mimo se comporta como los anteriores, así que la pelea se centra más en la ejecución que en la sorpresa. Empieza levantando una barrera que reduce el daño y solo cae cuando logras derrotar al enemigo. Además, viene con escudos, así que retíralos con disparos antes de intentar golpes fuertes. Si ya te sientes cómodo con él y conoces el ritmo de sus ataques, la estrategia es sencilla: sobrevive al patrón, rómpelo rápidamente y desata el daño mientras esté vulnerable. Al ganar, obtienes objetos cosméticos de vestuario, y justo detrás de la ubicación de la pelea, hay otro Color de Lumina para recolectar.

Después del Mimo, regresa al punto de escalada inicial y, esta vez, sube y continúa avanzando hasta que estés cerca de unas estructuras. Antes de entrar, busca a la derecha un camino oculto entre las algas. Este te lleva a un jefe opcional, el Bourgeon, una versión más pequeña de la gran amenaza que viste antes. Este jefe comienza el combate tragándose a un miembro de tu grupo, algo inevitable. La buena noticia es que al romper al Bourgeon y aturdirlo, el aliado tragado es escupido sin recibir daño. El Bourgeon tiene mucha salud y suele ser débil a la electricidad. También escupe miasma que causa Agotamiento, impidiendo la generación de PA, así que si impacta, tu ritmo se desploma. En combate cuerpo a cuerpo, alterna combos de 3 a 5 golpes y una secuencia aplastante con muchos golpes. Como los ataques son rápidos y la penalización por fallar es alta, suele ser más consistente concentrarse en esquivar que en parar, y recuerda que el miasma no es algo que se pueda intentar parar. Si ganas, obtendrás el arma Abysseram para Gustave, el Pictos Augmented Counter 1, un objeto de misión llamado Bourgeon Skin y un Chroma Catalyst.

Una vez resuelta o ignorada la misión opcional, regresa al camino y recorre los edificios hasta una nueva bandera. Poco después de llegar, aparece un enemigo que huye, lo que sirve más como advertencia de que el mapa empezará a mezclar emboscadas y patrullas. Desde la bandera, accedes a una gran zona abierta con estructuras en el centro. Por ahora, rodéalas por la derecha, derrotando enemigos en el camino. Cuando derribes a un Cruler grande con una maza, busca cerca de una especie de puesto en la zona, ya que allí suele encontrarse un Fragmento de Tinte Energético. También hay un Color de Lumina en una cornisa cercana, así que presta mucha atención a las alturas y los lados.

Luego, regresa a la bandera y examina la pared izquierda para encontrar presas de escalada. Sube, derrota al enemigo en la cima y avanza hasta un gancho que lleva a una estructura. Cruza el balcón y, al final, llegarás a un acantilado con un Catalizador Cromático. Desde allí, puedes usar el gancho de nuevo para descender a una nueva zona. Síguelo y llegarás a otro jefe opcional: el Trovador Cromático.

Este Cromático no es tan brutal como algunos desafíos anteriores, pero aun así exige precisión en el ritmo. Su punto débil está en el centro de su cuerpo, así que usa disparos siempre que tengas un ángulo para acelerar el combate. Tiene patrones donde parece que el ataque ocurrirá al tocar su trompeta, pero en realidad, algunos golpes provienen del balanceo del instrumento, junto con ráfagas de energía retardadas que pillan a muchos desprevenidos. Debes defender no solo su movimiento, sino también el «segundo golpe» invisible que llega un instante después. En otras secuencias, alterna respiraciones más fáciles de leer con un golpe rápido que rompe el ritmo, así que no te relajes solo porque los dos primeros fueron fáciles. Si tienes dificultades, usa objetos sin dudarlo, ya que un error aquí puede derribar a un aliado y causar una bola de nieve. Al ganar, recibirás materiales de mejora, el arma Troubadim de nivel 4 para Lune y, detrás de la arena, recogerás el Pictos Energising Break. Usa el gancho de agarre para regresar al inicio de la zona del balcón.

Una vez hecho esto, ve a la estructura central de la zona grande, usa el gancho para trepar, elimina al enemigo y luego cruza al edificio de la derecha con otro gancho. Continúa hasta encontrar el Pictos Versátil. Ahora puedes dirigirte al tramo final de Aguas Voladoras. Desde la bandera, baja por el camino de la derecha para llegar a otra bandera. Cúrate, reorganiza el equipo y prepárate para una pelea obligatoria contra el jefe.

El jefe aquí es Goblu. Nada más comenzar el combate, suele iniciar con una secuencia de tres saltos que aplasta al grupo. Defenderse de este ataque inicial es la parte más complicada del combate, ya que el ritmo puede ser complicado. Si no puedes defenderte a la perfección, el plan es sobrevivir al ataque inicial y estabilizarte con la curación. En cuanto a su elemento, es débil a la electricidad y resistente al hielo, así que prioriza el daño eléctrico y evita desperdiciar tus mejores recursos de hielo. Además de los saltos, también lanza puñetazos en una secuencia doble, y aunque duele, este jefe suele permitir la recuperación incluso después de un error.

Cuando la salud de Goblu baja a aproximadamente el 80%, invoca flores con puntos débiles visibles. Tu prioridad cambia al instante: apunta y dispara a estas flores para romper el «gatillo» que activa ataques más peligrosos unos turnos después. Mantener este control hace que la lucha sea mucho más manejable que la mayoría de las batallas opcionales de la región. Al ganar, recibes una Forma de Salud, un Catalizador de Croma Pulido y otro Catalizador de Croma. Luego, simplemente sigue el camino y la zona de las Aguas Voladoras estará completa.

Santuario antiguo

Para llegar al Santuario Antiguo tras completar Aguas Voladoras, continúa hacia el norte en el mapa del Continente. Verás una región a lo lejos con colores llamativos, con mucho blanco y rojo brillante, como si la vegetación estuviera «pintada» en contraste. Esta es la mejor señal de que vas por buen camino. El portal de la zona se encuentra entre dos muros de roca, justo en medio de un pasillo con llamativos árboles rojos a ambos lados. Entra en el portal y observa la escena introductoria de la zona.

En cuanto puedas moverte, busca la bandera de la expedición justo al principio (Expedición 63) y úsala si necesitas curarte, reabastecerte o reorganizar tus pictogramas y atributos. Poco después, te encontrarás con un enemigo nuevo y especial: el Petanque. Es inquieto, intenta escapar y, precisamente por eso, te recompensa generosamente. Su primera «trampa» ocurre antes del combate: huye y te obliga a perseguirlo hasta una esquina específica del camino, donde hay un remolino azulado en el suelo de piedra. No necesitas resolver ningún puzle, simplemente acorralarlo. Al comenzar el combate, entra con una gran cantidad de escudos, así que tu prioridad es destruirlos con disparos o acciones menos costosas, sin gastar tus recursos más potentes. En cuanto los escudos caigan, cambia de marcha inmediatamente y usa tus ataques más potentes para quitarle la mayor cantidad de salud posible antes de que escape. Presta atención a la advertencia de los turnos restantes para la huida, ya que suele recuperar escudos en el mismo turno, lo que te ralentiza. Un detalle que ayuda mucho es forzar al enemigo a romper: provocar una ruptura te da tiempo, ya que ganas un turno extra de práctica. Aquí también vale la pena arriesgarse con paradas cuando ya te sientes cómodo con el ritmo, ya que el daño del contraataque marca la diferencia en esta carrera contrarreloj. Al derrotar al Petanque, obtienes valiosos materiales de mejora y recursos raros para este punto de la partida, así que vale la pena persistir.

Tras ganar, no sigas recto. Mira a la izquierda, trepa por los tablones rojizos y llega a un puente con escombros. Al final, entre los restos, encontrarás un pictograma llamado Salto Energizante. Recógelo y regresa al camino principal. La ruta se bifurca, y en este punto, merece la pena ir primero a la izquierda. Tomando el camino inferior, cerca del agua, llegarás a un acantilado con vistas a cascadas y a una zona más lejana. En esta cornisa, examina la pared de la derecha hasta encontrar apoyos para descender. Desciende con cuidado para recoger el Pictograma Ardiente y, una vez que lo tengas, regresa al sendero superior, ahora siguiendo el camino correcto para seguir avanzando. En el camino, puedes hablar con un joven sin rostro, pero por ahora no hay forma de avanzar nada relacionado con él, así que tómatelo como un momento de la historia y sigue adelante.

Continúa por el sendero hasta llegar a un claro lleno de Nevrones caídos. Tras un malentendido, se desata un combate importante contra un robusto Sakapatate, un artilugio defensivo de los Gestrales. Aquí, la consciencia elemental es crucial: es débil al fuego y resistente a la electricidad, así que concéntrate en el fuego y evita invertir tus mejores recursos eléctricos. Si tienes formas de aplicar Quemadura, mucho mejor, porque el daño con el tiempo ayuda a romper la defensa del objetivo. Su punto débil está en una articulación del brazo, y lo mejor de este punto débil es que puedes golpearlo más de una vez si mantienes el control del combate. Al final del combate, suele intentar rematar «cayendo» sobre el grupo, así que presta atención al momento del impacto y esquiva, ya que es un movimiento que pilla a muchos desprevenidos. Al ganar, obtienes el arma Sakaram para Gustave y también ves una breve escena que presenta a otro Gestral. Justo más adelante hay otra bandera, y es buena idea descansar allí para registrar el punto de viaje rápido que lleva al Laberinto del Santuario, porque querrás esa seguridad antes de entrar al laberinto.

Al entrar al Laberinto del Santuario, la mejor manera de despejarlo todo sin perderse es adoptar un método: siempre que aparezcan caminos que se bifurquen, explora primero los de la derecha hasta agotar lo que ofrecen, y solo entonces regresa al camino que impulsa la historia. En la primera intersección, ve a la derecha. Luego, cuando el camino se bifurque de nuevo, mantente a la derecha, dirigiéndote hacia un rincón más oscuro. Cerca del suelo, en la base del muro, hay una abertura baja por la que puedes colarte. Cruza este pasaje y, al otro lado, aparecerá otra bifurcación. De nuevo, ve a la derecha. Verás una ruta a la izquierda marcada por una gran antorcha; guarda esta dirección para más tarde, porque conduce a importantes recompensas y también al jefe Mime opcional, pero por ahora quieres completar el circuito de la derecha.

El camino a la derecha se abre a una zona más amplia donde un guardia patrulla. Antes de acercarte al enemigo, roba botín rápidamente: hay un Chroma escondido tras una enorme roca a la derecha. Cógelo y vuelve al combate, porque merece la pena. Aquí te enfrentarás a un Sakapatate Ranger junto a un Sakapatate Catapulta. La razón para no ignorar este combate es simple: la Catapulta puede proporcionar una de las mejores armas para Lune al principio de la partida: el Trebuchim. Ambos conservan la misma lógica elemental que los modelos anteriores, por lo que el fuego funciona bien. En la Catapulta, el punto débil son las ruedas, con dos objetivos claros. Dispara a las ruedas para romper la catapulta y reducir la amenaza. Sin embargo, el enemigo tiene un plan B: si necesita atacar con la catapulta rota, saca una cuchilla oculta y realiza un golpe rápido que puede infligir Agotamiento, así que no te relajes solo por haber roto las ruedas. Si atacan con la catapulta en funcionamiento, prepárate para una secuencia eléctrica dirigida a los miembros del equipo. Y, al igual que otros Sakapatates, este tipo de enemigo puede intentar rematarte lanzándose contra el grupo, así que prepárate para esquivar cuando notes el ataque.

Tras despejar la zona, aún quedan dos exploraciones importantes por hacer. Primero, busca en la parte trasera izquierda del claro, en una zona ligeramente elevada, dos puntos de escalada. Sube, sigue el sinuoso camino y recoge el Pictos Energising Start II al final. Luego desciende y entra en una cueva oscura al fondo, marcada por un pilar de piedra más ornamentado. Dentro de esta cueva hay una catapulta solitaria que custodia un Pictos muy útil. Camina por el largo túnel de entrada y, poco después, busca un hueco a la izquierda para encontrar el Pictos Attack Lifesteal. Continúa hacia la parte trasera de la cueva y verás una cuerda dorada brillando; súbela para llegar a una sección superior con un Color de Lúmina. Importante: evita saltar desde ciertas cornisas altas en esta zona, ya que puedes retroceder cerca del inicio del Santuario Antiguo, convirtiéndolo en un desvío innecesario. La forma más eficiente es regresar al claro y seguir el camino de la antorcha que dejaste para más tarde.

Siguiendo el camino marcado por la antorcha, busca una cornisa a la izquierda donde hay otro Color de Lumina. En el centro de esta zona, hay una estructura donde puedes recoger un Fragmento de Tinte Revivir, lo que aumenta permanentemente tu límite máximo de objetos de revivir, lo cual es muy útil para futuras batallas. También hay un jefe opcional: el Mimo del Santuario Antiguo. Si ya has luchado contra Mimos, la idea no cambia mucho, así que es un buen momento para conseguir la recompensa cosmética de Lune, ya que la victoria desbloquea una nueva apariencia para ella. Cuando hayas terminado en esta zona, sal por la cornisa donde recogiste el Color de Lumina. En cuanto caigas, gira inmediatamente a la izquierda y sigue un camino iluminado por un haz de luz. Al final, escondido entre cajas antiguas, está Chroma.

Si quieres despejar el laberinto por completo, limpia rápidamente la zona inicial. Tras caerte por el borde, volverás a un camino que conecta con el lado izquierdo de la entrada, el que no exploraste al principio. Ve a la izquierda, pasando una catapulta patrullando, hasta llegar al inicio. Allí encontrarás a Sakapatate, el Llanero Solitario. Merece la pena luchar porque puede soltar Catalizador de Croma Pulido, un material excelente para mejorar armas. Tras ganar, regresa y acaba con la catapulta patrullando cerca de las extrañas estatuas azuladas.

Ahora continúa por el camino principal, pasando las estatuas brillantes y siguiendo una ruta marcada por pilares iluminados y decorados. En cierto punto, el camino se bifurca de nuevo. Ve primero a la izquierda, aunque parezca que no te llevará a ninguna parte. Persiste siguiendo los caminos de la izquierda hasta que encuentres un Fragmento de Tinte Curativo al pie de una estatua. Este fragmento aumenta permanentemente tu límite máximo de objetos de curación, así que es una mejora que querrás conseguir. Una vez que lo tengas, regresa al camino donde patrullan las máquinas, incluyendo un robusto Sakapatate acompañado de una Catapulta. Desde aquí, la zona se abre en tres direcciones: un descenso hacia el oeste, un pasaje entre árboles y un camino de piedra con farolas azules que conduce al este. Ve primero al oeste, bajando la colina.

En el oeste, cerca de dos cuerpos, encontrarás el Diario de Expedición 63. También en esta zona, hay otra Jaula de Pintura que abrir, pero está en lo alto y es inaccesible desde este punto. Aun así, ya puedes destruir todos los sellos que la aseguran. Haz esto: empezando por los cuerpos con el diario, mira a la izquierda y sube por la pared para encontrar el primer sello y dispárale. Para el segundo, rodea la estructura de piedra y los escombros del centro en sentido contrario a las agujas del reloj y presta atención a una caja grande y brillante. Dispárale a esta caja para revelar el sello oculto y luego destrúyelo también. Para el tercero, continúa esta rotación en sentido contrario a las agujas del reloj y busca el sello incrustado en una pared al otro lado de la entrada, detrás de altos árboles blancos. Con los tres sellos destruidos, la jaula estará lista para ser abierta; solo necesitas alcanzarla.

Para llegar a la Jaula de Pintura, abandona esta zona lateral y busca más al norte un discreto sendero a la izquierda, algo «engullido» por la vegetación y flanqueado por dos altas estatuas de Gestral. Entra, desciende por una cuerda dorada y aterrizarás en una pequeña plataforma. El camino es sencillo: sube a una plataforma sostenida por una estatua y salta de una plataforma a otra hasta llegar al borde final. Si calculas mal la distancia, corre antes de saltar para alcanzarla. Al completarla, recogerás la recompensa de la jaula: otro Fragmento de Elixir de Croma, que aumenta tu límite máximo de este recurso.

Una vez hecho esto, regresa y sigue el camino de piedra del lado este, guiado por las farolas azules, hasta llegar a otra bandera, la Expedición 70, que también sirve como nuevo punto de viaje rápido. Descansa, mejora tu equipo y, a la derecha de la bandera, busca un punto de aire giratorio con el que puedes interactuar para liberar una cuerda que se convierte en un atajo para volver al laberinto. Es un atajo genial para reducir el tiempo de regreso si aún planeas explorar.

Cuando estés listo para la progresión principal, regresa al camino y sube la colina hacia la campana gigante. Aquí viene la última apuesta de los Gestrals: el combate contra el Sakapatate Definitivo. Sigue la lógica elemental del modelo robusto, por lo que es débil al fuego y resistente a la electricidad. De entrada, observa cuándo ataca en sincronía con su compañero: hay una secuencia de defensa que suele funcionar como un patrón, con dos respuestas terrestres y una aérea, así que prepárate para esquivar, esquivar y luego saltar en el momento justo cuando el ataque requiera saltar. Aparte de eso, gran parte de su equipo se parece a otros Sakapatates, solo que más agresivo.

La gran ventaja de Sakapatate Definitivo es que cuenta con un punto crítico «protegido», oculto tras su escudo, que solo queda expuesto al derrotar al jefe. En este caso, conviene usar habilidades de impacto para acelerar la ruptura, como la Sobrecarga de Gustave o las potentes técnicas de Lune que la impulsan. En cuanto el punto sea visible, apunta con cuidado y lanza todos tus ataques más potentes contra él, ya que infligir suficiente daño puede romperle el brazo y reducir significativamente la amenaza durante el resto del combate. Cerca del final, cuando su vida se reduce a aproximadamente un cuarto, entra en un modo más peligroso y empieza a disparar múltiples ataques de cañón en secuencia. La mejor defensa en esta fase es acortar el combate: curarse solo lo necesario para evitar caídas y priorizar acabar rápidamente.

Al ganar, recibirás el Rompe Pictos, materiales de mejora refinados y un Recubrimiento. Una escena cinemática te indica que sigas a los Gestrals. Pero antes de obedecer, observa el campo de batalla, ya que hay objetos importantes. A la izquierda de la arena, subiendo por una pequeña rampa, encontrarás un Color de Lúmina. Luego, cruza al lado opuesto, a la derecha de donde entraste, y busca una cornisa cerca de varias estatuas para recoger un Fragmento de Tinte Energético. Junto a este fragmento hay un pasaje bajo iluminado por una linterna; arrástrate por él para seguir un largo camino que termina en el Potenciador de Aturdimiento de Pictos. Recógelo y regresa a la arena.

Una vez reunido todo, sigue a los Gestrals hasta más allá de la campana gigante para salir del Santuario Antiguo. Al regresar al Continente, aprovecha para acampar. Es un buen momento para visitar al Curador, fortalecer tus armas y gastar tus Colores de Lúmina de la forma más eficiente. Después, continúa hacia el norte para llegar a la Aldea Gestral y continuar la historia y la búsqueda de una forma de cruzar el mar.

Pueblo de Gestral

Una vez que abandones el Santuario Antiguo y regreses al mapa del Continente, el camino a la Aldea Gestral es bastante sencillo. Dirígete al norte y busca un gran edificio de piedra a lo lejos que marca la entrada en el mapa. Al acercarte, verás la puerta de la aldea; crúzala para entrar en la primera ciudad «real» del juego. Si en algún momento te sientes desorientado dentro o fuera de la aldea, usa la brújula del juego para guiarte por los puntos cardinales, ya que esta región cuenta con señales y caminos que cobran sentido al orientarse.

Al llegar, hay un camino despejado que conduce a las puertas, y junto a una antorcha encontrarás la bandera de la Expedición 52, que sirve como punto de descanso y punto de referencia. Merece la pena hablar con los Gestrals por el camino, ya que te brindan contexto sobre su cultura y te ayudan a indicar la ubicación de lugares importantes. Tras cruzar las puertas, resiste la tentación de ir directamente a la casa del jefe. Lo mejor es desviarse un poco a la izquierda, ya que allí se encuentra el Bazar Gestral, y saldrás del pueblo mucho más fortalecido si exploras esta zona antes de avanzar en la historia.

De camino al bazar, puede que te encuentres con Noco subido a una caja, listo para lanzar más comentarios sarcásticos, pero lo que realmente importa es entrar al mercado y echar un vistazo a los puestos. En el primer puesto a la izquierda, habla con el comerciante Jujubree. Vende objetos de mejora muy útiles para este punto del juego, y dos inversiones suelen merecer la pena por cada Chroma: Catalizadores de Chroma Pulidos, que aceleran las mejoras de equipo, y Momento Crítico de Pictos, que es el tipo de efecto que empieza a dar sus frutos significativamente en combates más largos. Si te sientes seguro, puedes retar a Jujubree a duelo. La lucha es uno contra uno, así que elige al personaje con el que tengas más habilidades de esquiva y parada. Su estilo es rápido, con patadas y ligera presión, así que no es una batalla diseñada para eliminarte, es más bien una prueba de ejecución. Ganar el duelo desbloquea una nueva arma para Gustave llamada Demonam, pero no es gratis, así que solo cuenta con ella si tienes suficiente Chroma para comprarla más tarde.

Mientras sigues en el bazar, camina un poco más y busca a un Gestral azul y blanco llamado Berrami. Menciona a un amigo y te muestra una colección de escritos que este ha estado recopilando, básicamente registros de otras expediciones. A partir de aquí, activas una especie de intercambio progresivo: cuantos más diarios le des a este Gestral en el futuro, más recompensas te dará. Aunque no lo intentes ahora, es bueno tenerlo en cuenta para no vender ni ignorar los diarios pensando que son solo texto.

Antes de irte del mercado, hay un detalle más que mucha gente pasa por alto. Vuelve a hablar con Jujubree si llevas esos Pictos «extraños» que puedes conseguir mucho antes, durante el festival. Él puede transformar ese objeto en algo realmente útil, convirtiéndolo en Puntería Aumentada. Es una gran mejora porque deja de ser un peso muerto y se convierte en una herramienta de construcción, así que hazlo en cuanto puedas.

Una vez resuelto el asunto del bazar, regresa a la parte central de la aldea y busca el edificio marcado como la Casa del Jefe. Entra y habla con Golgra. La conversación es importante porque impulsa la historia: necesitas una forma de cruzar el mar, y él explica que, sin bote, la alternativa es llegar a Esquie. Sin embargo, para llegar a Esquie, necesitas una contraseña reservada para los guerreros más grandes, y para demostrar que la mereces tendrás que ganar el legendario torneo de la arena. En este punto, cuando el juego te ofrece la oportunidad de ir directamente a la arena, la opción más eficiente es rechazarla por ahora y explorar la aldea primero, ya que hay un diario fácil de encontrar, algunos objetos muy valiosos y actividades opcionales que pueden potenciar a tu equipo antes de las batallas 1 contra 1.

Para encontrar el diario más importante en este punto, sal de la casa del jefe y sigue las señales que indican la arena. El sendero bordea la casa del jefe y girarás hacia la izquierda. Al acercarte a la arena, presta atención al lado izquierdo, antes de un letrero con una flecha que indica la ubicación. Allí hay un sendero pequeño y discreto, donde encontrarás el diario de expedición 52. Recógelo y regístralo, tanto por su contenido como porque te ayuda a obtener recompensas por coleccionar diarios.

Mientras aún estás en la aldea, vale la pena dar un paseo tranquilo por el Bazar Gestral y charlar con todos, ya que, además de las tiendas que venden ropa y Pictos, hay situaciones que solo aparecen al entrar en ciertas zonas. Una de ellas ocurre justo después de Jujubree: hay un Gestral a la entrada de un callejón, como si fuera un punto de acceso secundario. Si entras en este callejón, tu grupo será atacado por ladrones, lo que iniciará un combate opcional. El enemigo principal en este enfrentamiento suele ser débil contra el fuego, así que usa ataques de afinidad con Quemaduras y Llamas para acabar con él rápidamente. La «victoria extraña» es que, tras derrotar a los ladrones, puedes comprarles objetos. El comerciante que aparece en esta situación ofrece una buena selección, incluyendo un arma de alto nivel para Maelle (Sekarum), Catalizadores comunes y refinados, Color de Lúmina, Revestimiento y un Picto llamado Marca Curativa, que recupera algo de salud al golpear a un objetivo marcado una vez por turno. Si te gusta la seguridad y la consistencia, Healing Mark es el tipo de Pictos que mejora todo el juego.

Otra interacción fácil de pasar por alto es la de un Gestral dormido llamado Victorifo, ubicado cerca de su casa, en una zona cercana a la Casa del Jefe. Detrás de él hay un objeto visible y tentador que te provoca. Para despertar a Victorifo, usa la puntería libre y dispara al espejo a la derecha de su casa. No le gustará nada, pero esto desbloquea un gran botín de Chroma. Sin embargo, hay un precio: cuando intentas irte con el dinero, se desata una pelea y te ves envuelto en una batalla con él. Si tienes recursos y quieres Chroma extra, vale la pena. Si te has quedado sin curación y tu configuración es un desastre, es mejor dejarlo para más tarde.

Además, la aldea ofrece otras actividades opcionales que puedes considerar como «preparación a largo plazo» o como recompensas estéticas. Hay solicitudes que otorgan atuendos temáticos, como ayudar a personajes específicos a desbloquear un aspecto de Sakapatate para Lune y un desafío aparte que desbloquea otro aspecto de Sakapatate para Maelle. También hay una solicitud que solo se puede completar más tarde, que implica hongos azules para un Gestral llamado Karatom. Esta línea te recompensa con un aspecto de Gustave y materiales refinados, así que tenlo en cuenta para cuando regreses a esta región en el futuro. Si te gustan los minijuegos arriesgados, busca al Gestral apostador que hace preguntas para desbloquear la Ruleta Pictos; de camino a la zona del casino, estate atento, ya que hay un Recoat junto al camino, que suele pasar desapercibido cuando la gente simplemente sigue las señales. En otros lugares, puedes pagar 1000 Chroma por un objeto vendido como «espada legendaria» y, aunque es sospechoso, produce un objeto de misión, así que hazlo si disfrutas completando colecciones y desbloqueando consecuencias más adelante.

Una zona que vale la pena visitar antes de la arena es el teatro. Para encontrarlo, desde la entrada del pueblo, dirígete a la derecha, lejos del bazar. Escondido detrás del teatro está Chroma. La forma más fácil es rodear el teatro por el lado izquierdo, pasar las mesas y romper cajas para acceder a la parte trasera del escenario. Además, hay una cuerda dorada que sube por un andamio; si la subes y caminas hasta el final con vistas al escenario, podrás conseguir aún más Chroma en las alturas.

Y si te gustan los secretos, aquí tienes uno de los mejores del pueblo: en esa misma zona del teatro hay un cartel que advierte de no entrar, pero puedes ignorarlo y encontrar otra puerta a la Mansión. Al entrar, llegas a una cocina. Para abrir un pasadizo oculto en el suelo, interactúa con tres objetos específicos: un candelabro sobre una mesa a la izquierda, un busto fijado a la pared derecha cerca de la puerta y una olla de cobre colgada en la pared sobre el mostrador. Activar los tres abre el pasadizo y desciendes a una breve secuencia de habitaciones. Allí, tras una extraña escena con comida y un Gestral, puedes conseguir una Forma de Energía rompiendo cajas en una esquina bajo las escaleras. Luego, busca una abertura en la pared bloqueada por cajas y destrúyela para entrar en otra habitación. Rompe barriles cerca de las escaleras y consigue un nuevo peinado para Maelle, Rebelde. Si subes las escaleras desde esta zona y entras en la siguiente habitación, también encontrarás un cuadro especial como huevo de Pascua. Es contenido opcional, pero merece la pena por la recompensa y el amuleto.

Cuando estés listo para el objetivo principal, sigue las señales hacia la arena. Si te pierdes, regresa a la entrada de la aldea y usa las señales desde allí; te guiarán en la dirección correcta. Antes de comenzar los combates, toma el punto de descanso de la arena, que también es la bandera de la Expedición 52 de la zona, como referencia y para regresar rápidamente si necesitas reorganizar tu configuración. En la arena, habla con el Gestral responsable del registro, que está en una mesa. La regla del torneo es el detalle más importante: cada combate es uno contra uno, así que debes construir un personaje como si fueras un «campeón en solitario». Lleva tu mejor conjunto de Pictos y Lúmina y equípalo en un solo Expedicionario, porque de nada sirve tener un equipo bien formado si solo un personaje participa en cada combate.

Si buscas la estrategia más segura y gratificante a largo plazo, Maelle es la mejor opción para la batalla final. La razón es simple: su arma exclusiva, Medallum, puede bloquearse hasta muy tarde en la partida si no ganas la pelea decisiva con ella. Las mejores armas de Gustave y Lune tienen rutas alternativas en otras zonas, así que no pierdes tanto si no las usas. En cuanto a la ejecución, Maelle también se combina muy bien con un ciclo de habilidades simple y eficiente: primero aplica Quemar con Chispa, luego usa Zancada Veloz para adoptar la postura Virtuosa y ganar PA, luego usa Furia Fleuret para infligir mucho daño manteniendo la postura, y termina con Percee, que cuesta poco PA y golpea muy fuerte. Si tienes Disparo Marcador disponible en tu configuración, incluso puedes marcar al objetivo y saltar directamente a Percee, que en muchos casos derriba al oponente al instante.

En el primer duelo, te enfrentas a Bertrand Manos Grandes. Es mucho más simple de lo que parece, con ataques sencillos y fáciles de leer. Si quieres acelerar el proceso, intenta parar para terminar el combate antes, e incluso si fallas, el daño no suele ser excesivo. En el segundo duelo, contra Dominique Pies Gigantes, la lógica es similar: también funciona con un solo ataque, pero más lento, así que la clave está en la paciencia para no presionar demasiado pronto. En el tercero, Matthieu el Coloso sigue la misma línea, pero su ataque es una estocada rápida o un corte con una espada, por lo que tu tiempo de reacción debe ser un poco más preciso. Aun así, es un duelo corto si usas tus mejores habilidades sin reservas.

La pelea final del torneo trae una sorpresa: la oponente es Sciel, otra Expedicionaria. Tras una breve conversación, acuerdas reservarle el espectáculo a los Gestrals, y comienza el duelo. Aquí ella consigue infligir más daño que las tres anteriores, así que si tienes dudas, prioriza esquivar en lugar de parar para evitar riesgos innecesarios. La ventaja es que, en este punto, tu daño suele ser mayor que el de ella, así que si mantienes la consistencia defensiva durante unos turnos, terminarás la pelea rápidamente. Con Maelle, ese ciclo de Chispa, Zancada Veloz, Furia Fleuret y Percee suele funcionar muy bien, y si puedes aplicar marcaje de antemano, aún mejor.

Tras ganar, aprovecha el tutorial opcional de Sciel si aparece, ya que su equipo es diferente y comprender cómo funciona ahora te será muy útil cuando se una a tu grupo. Luego, vuelve a hablar con Golgra para avanzar en la parte de «acceso» que buscabas. También puedes retarlo a un duelo opcional, pero este combate requiere perfección a estas alturas del juego y, en la práctica, no merece la pena insistir, sobre todo si ya has conseguido la victoria final con Maelle y su arma exclusiva.

Una vez hecho esto, es hora de abandonar la Aldea Gestral. Al salir de la aldea, el juego te llevará automáticamente al campamento. Aprovecha este tiempo para ajustar los atributos y habilidades de Sciel, reorganizar los Pictos en tu grupo y realizar tus mejoras habituales con el Curador, especialmente mejoras de armas y el uso de los Colores de Lúmina. Después, duérmete para activar una escena importante. Al despertar, tu próximo destino es dirigirte al este del mapa, hacia el Nido de Esquie.

El nido de Esquie

Antes de entrar al Nido de Esquie, conviene echar un vistazo rápido al mapa del Continente para no llegar desprevenido, sobre todo porque Sciel acaba de unirse al equipo y aún necesita niveles y herramientas para brillar. Si pasas por la región del Bosque Amarillo, puedes volver con el comerciante Gestral (la misma zona donde suele rondar un pequeño Bourgeon) y comprarle un nuevo aspecto a Sciel. No es obligatorio, pero es una recompensa fácil de conseguir allí. Después, si tienes acceso a la arena oculta, úsala para subir un poco de nivel a Sciel. Alcanzar alrededor del nivel 20 la hará mucho más consistente para la siguiente sección. Esta arena oculta también es el mejor lugar para conseguir un trofeo específico relacionado con su mecánica, Maximización, que requiere consumir 20 Predicciones durante el estado Crepuscular. El oponente más «amistoso» para esto es Julien Tiny Head, ya que el duelo te da tiempo para preparar tu rotación sin que el enemigo te deje inconsciente de un susto. Para simplificarte la vida, desbloquea las habilidades Purificación Oscura y Barrido Espectral. Purificación Oscura es ideal para iniciar el combate ganando Luna sin gastar PA, lo que significa que empiezas a construir tu camino hacia Crepúsculo sin quedarte atrás. Barrido Espectral es la clave para acumular Predicciones, ya que te otorga 10 al usarla, siempre que tengas Pictos o la pasiva Crítica de Última Resistencia equipada. Si ejecutas la secuencia correctamente, alcanzarás 20 Predicciones antes del último turno de Crepúsculo y acabarás con Julien con cualquiera de las habilidades ofensivas de Luna, siempre que te defiendas bien, ya que lo ideal es parar sus ataques para no perder impulso.

Si estás dispuesto a ir más allá y subir al nivel 25, puedes aprovechar la oportunidad para derrotar a un jefe opcional que solía ser un verdadero fastidio: el Abbest Cromático en la Cueva Abbest. Es básicamente una versión «turbo» del Abbest normal, pero con ataques extendidos y un castigo mucho mayor. Cuando salta, en lugar de un solo impacto, puede pisotear al objetivo hasta tres veces seguidas, así que es más seguro esquivar que intentar parar, ya que la sincronización entre impactos suele ser engañosa. Cuando se acerca para atacar cuerpo a cuerpo, lanza dos rápidos cortes con su espada, casi en rápida sucesión. Además, tiene un ataque de hielo mágico que te destrozará si intentas jugar demasiado automáticamente. La estrategia más estable es ganar desgastándote y destrozándote, no apostándolo todo a ciegas. Quemar funciona muy bien: Maelle con Lluvia de Fuego propaga el fuego y consume la vida del jefe mientras aprendes el ritmo. Lune con Caos ayuda a infligir daño considerable en el momento oportuno, y Sciel, si consigues una Fortuna devoradora de Crepúsculo bien construida, también puede consumir una buena cantidad de salud. Lleva Tintas Revivir y úsalas generosamente si alguien cae, ya que un error aquí es común, especialmente en dificultad alta. En el nivel 25, el combate se vuelve manejable, y si aún no va bien, lo mejor es dejarlo para más adelante, ya que esta opción no retrasa la historia. Ganar te traerá excelentes recompensas para mejorar tu equipo, incluyendo un Pictos ofensivo, Catalizadores raros y varios Colores de Lúmina.

Con tu preparación completa, dirígete al Nido de Esquie. Al llegar, acércate al guardia de la entrada para activar las escenas cinemáticas y, cuando recuperes el control, entra en la cueva y avanza hacia una zona abierta llena de faroles colgantes, bastante llamativa. En esta sala, no sigas solo el camino principal. Salta hacia la izquierda, porque allí verás un Petanque. Aquí, el objetivo no es solo tocarlo como antes, sino guiar a la criatura por el camino hasta que se detenga y entre en combate. Sigue al Petanque por el agua, bloqueando sus salidas para evitar que escape en la dirección equivocada, hasta que llegue al lugar correcto. En cuanto comience el combate, actúa rápido: el Petanque es un enemigo con grandes recompensas, pero también es un enemigo que huirá si dudas. Rompe escudos con disparos y acciones fáciles, y luego lanza tus golpes más fuertes para abatirlo antes de que escape. Si escapa, no desesperes, porque puedes volver a intentarlo al regresar y descansar junto a una bandera.

Después del petanque, regresa por donde bajaste, encuentra las presas de escalada y vuelve a subir. Al volver al nivel superior, salta al otro lado del pasillo y mira a tu derecha, porque hay otro Mimo esperándote. Si has estado derrotando Mimos desde Lumiere, este combate debería ser bastante fácil ahora: rompe escudos con disparos, rompe la defensa y termina con un aturdimiento. Lo más importante aquí no es el combate en sí, sino un objeto específico. A la izquierda de la zona de los Mimos, cerca de los hongos grandes, hay un objeto de misión para usar más tarde. Recógelo, regresa a las presas, vuelve a subir y continúa adentrándote en la cueva.

Llegarás a otra zona abierta con escaleras. Sube el primer tramo y, antes de seguir subiendo, gira a la izquierda para recoger Chroma. Regresa, sube el segundo tramo y prepárate para más escenas, porque aquí es donde finalmente te encuentras con Esquie. Después de este encuentro, ve a la derecha a una zona abierta y usa el gancho para cruzar. En cuanto aterrices al otro lado, no corras recto: gira a la derecha para recoger un Color de Lumina escondido allí. Luego, sigue el camino principal hasta encontrar una bandera, organiza a tu equipo, reúne recursos y avanza hacia la zona abierta que tienes delante, porque se acerca un jefe.

El jefe es François, y el secreto de este combate es aceptar que es peligroso incluso si tu nivel supera el «esperado». Empieza con cinco escudos, y mientras los tengas, no querrás desperdiciar tus ataques más potentes, ya que cada escudo anula un golpe completo. Tu prioridad es destruir los escudos rápidamente, usando disparos, ataques simples y cualquier ataque de bajo coste que consuma capas. El problema es que sus ataques mágicos golpean con una fuerza absurda y pueden derribar a alguien de un solo golpe, así que juega como si cada defensa importara: esquiva con cuidado y prepárate para usar la reanimación si alguien cae, sin intentar «guardar» objetos y perder el combate por terquedad. La buena noticia es que, una vez que los escudos desaparecen, François no puede soportar la presión por mucho tiempo. Si logras aplicarle Quemadura y mantienes el ritmo ofensivo, se derrite rápidamente. Al ganar, recibirás el Primer Golpe Aumentado de Pictos.

El jefe está acabado, no huyas todavía. Hay una cuerda más adelante para escalar. Súbela, sigue el camino recogiendo el Chroma que aparece en el camino y luego usa un pilar como plataforma para saltar y alcanzar otro Color de Lumina. Con eso en tu mochila, regresa y habla con Esquie para cerrar las escenas finales y completar lo que necesitabas dentro del nido.

Al salir, atravesarás un pilar que Esquie derriba. Usa el gancho para avanzar y entrar en la siguiente sala. A mitad de camino, encontrarás un campamento con un diario de expedición, el Diario 66, así que cógelo antes de que te lo pierdas. Continúa, atraviesa otro gancho y busca un pictograma llamado Inicio Energizante III, que se encuentra en el camino de progresión y es muy valioso para configuraciones que requieren empezar el combate con ventaja de recursos. Después, simplemente abandona el Nido de Esquie.

Al abandonar el nido, Esquie se convierte en un recurso disponible, y desde entonces podrás recorrer ciertos tipos de terreno en el mapa del mundo que antes te impedían avanzar. Al regresar al Continente, acampa para ver las escenas cinemáticas, habla con el grupo para obtener diálogos y contexto, realiza tus mejoras con el Curador, distribuye atributos y habilidades, y aprovecha para escribir en el diario de Gustave antes de avanzar al siguiente objetivo.

Ahora el mapa del Continente cambia de verdad, porque esas franjas rocosas que antes eran murallas se convierten en «puertas» a nuevas zonas. Cuando veas este bloqueo, llama a Esquie y cabalga sobre él. Destruirá la roca para abrir un paso. Recuerda que puedes chocar con enemigos mientras estás montado, pero no puedes iniciar un ataque inicial en esas condiciones, así que si quieres empezar los combates con ventaja, desmonta antes de tocar a tus objetivos.

Antes de ir directo al siguiente objetivo principal, vale la pena hacer un circuito de exploración opcional para recolectar discos, pictogramas y mejoras permanentes. Empieza por ir al sur del Nido de Esquie, donde hay una pequeña zona llamada Cantera Crepuscular. En la entrada, antes de atravesar el portal, mira a la derecha y rompe las cajas para encontrar a Chroma. Luego, avanza un poco más y observa un objeto en la cima de un acantilado al este, justo frente a ti: un Color de Lúmina. Recógelos, entra en la Cantera Crepuscular y completa lo que hay dentro, porque es simple: es prácticamente una habitación con un solo coleccionable: un disco llamado «Un 33 de diciembre a Lumiere». Una vez terminado, regresa al mundo.

A continuación, dirígete a la sección del mundo exterior entre Praderas Primaverales y Aguas Voladoras. Al sur de Aguas Voladoras, hay un sendero rocoso que puedes cruzar con Esquie. En cuanto lo pases, encontrarás otro Color de Lumina enseguida, así que no lo pases corriendo sin mirar el resplandor en el suelo. Cerca hay otro portal opcional: la Antigua Ciudad Gestral. Entra y recoge el único premio: un nuevo disco llamado «Luces del Pasado». Sal y regresa al Continente.

Si pasas por la región de los Bosques Rojos o sus alrededores y ya has acumulado 25 000 Chroma, puedes recargar la fuente. Es caro y parece un desperdicio en ese momento, pero es una de esas inversiones que el juego cobra por etapas. Eso sí, no te sorprendas si el precio aumenta significativamente en la próxima ocasión.

Ahora, usa el Skie para cruzar el terreno rocoso cerca de la Playa Gestral y entrar en la Cosecha Amarilla. Esta zona es opcional, pero tiene el tamaño de una región principal, así que trátala como una gran mazmorra: banderas, rutas alternativas, un jefe, subjefes y objetos permanentes. En cuanto entres, usa la bandera y escala la pared de la derecha. Allí arriba, salta del acantilado y sigue recto, pasando un Gestral rojo y un campamento. Cruza una cueva hasta llegar a una zona abierta con enemigos errantes y una enorme estatua plateada que parece un monumento o una fuente. Elimina a los enemigos de la zona. Uno de los botines importantes es un arma Gaulteram de alto nivel, pero no la equipes por impulso, ya que muchos enemigos en la Cosecha Amarilla absorben Tierra, lo que puede hacer que «cures» al oponente sin darte cuenta si tu build se vuelve dependiente de este elemento.

Continúa por el sendero principal, derrotando a todo lo que encuentres hasta llegar a un punto que parece una pequeña granja o un claro, donde uno de los caminos conduce a una cueva. Entra en ella y usa el gancho para avanzar. Siguiendo recto, llegarás a una bifurcación: si quieres, ve primero a la derecha para recoger Chroma, luego regresa y ve a la izquierda para continuar. Más adelante, hay un enemigo custodiando el pasaje. Derrótalo y luego desciende por un acantilado para obtener un Color de Lumina. Una vez que lo hayas recogido, regresa a la bifurcación anterior y sigue el camino que aún no habías tomado hasta llegar a otra bandera.

Desde esta bandera, avanza y desciende por más acantilados. En un punto, encontrarás un grupo con un Nevron portando una antorcha. Merece la pena eliminar a este grupo, ya que la recompensa podría ser un arma potierim de alto nivel para Lune. Siguiendo en esta zona, observa la pared izquierda por donde viniste y busca un gancho para escalar. Allí arriba encontrarás una figura similar al Curador, con aspecto de niño. Habla con él para contarle un poco de historia y luego vuelve a descender, ya sea por el mismo camino o por un camino más adelante.

De vuelta en la zona del lago y la estatua, ve a la derecha hasta encontrar un campamento con un Picto llamado Bomba Mortal. Recógelo y, antes de continuar, ten en cuenta que hay un camino importante hacia un comerciante. Mirando este campamento, la subida que quieres está a la izquierda, pero normalmente tienes que retroceder un poco y alinear la cámara para ver la rampa. Sube por esta pendiente y síguela hasta una zona llena de faroles. Allí encontrarás el Diario de Expedición 38. Sigue caminando, pasando los cuerpos, y llega a un acantilado. Desde allí, usa el gancho para subir a una isla flotante y encontrar a un Comerciante Gestral llamado Pinabby. Vende un Picto muy extraño que mata al usuario al principio de la batalla, así que es algo específico de la build, no un uso general. Lo más interesante aquí es que puedes desafiarlo, y el combate no suele ser difícil. Ganar desbloquea el Picto Trabajo en Equipo, que es mucho más útil para el juego normal.

Después del mercader, baja y sigue el río a contracorriente, porque en un punto del camino encontrarás a Chroma en la orilla izquierda. Continúa hasta encontrar otro grupo enemigo y observa que cerca hay una linterna y otro diario, el Diario de Expedición 44. Muy cerca hay una cueva. Entra y escápate por el estrecho pasaje, porque dentro hay otro Mimo, el Mimo de la Cosecha Amarilla.

Este Mimo no es ninguna broma. Tiene demasiada salud, muy por encima de la media, y su daño escala hasta el punto de derribar a un personaje con un solo error, incluso con un grupo de alto nivel. Su conjunto de movimientos es similar al de otros Mimos, pero todo es más rápido y potente, y el ataque de martillo es aún más contundente, pudiendo añadir más impacto e incluso aplicar Silencio, lo que puede arruinar tu plan si dependes de habilidades. La forma más segura de lidiar con él es jugar como en una pelea contra un jefe: rompe escudos con disparos, no desperdicies tus golpes fuertes antes del momento oportuno y prioriza la consistencia defensiva. Aquí, una esquiva limpia vale más que intentar parar «gritando» y perder a todo el grupo. Ganar despeja el camino y te permite continuar el circuito alrededor del lago.

Después de Mime, continúa por la zona del lago hasta que veas una rampa grande. Súbela, usa el gancho, sube otra rampa, usa otro gancho y continúa hasta entrar en una cueva. Dentro, usa las presas y sigue el pasillo hasta una bandera. A la izquierda de esta bandera está el Diario de Expedición 59, así que cógelo antes de continuar. Desde aquí, continúa por el camino principal y prepárate para un jefe de zona obligatorio, Glaise.

Glaise comienza con tres escudos y comienza el combate con un ataque contra todo el grupo. La ventaja es que este ataque es bastante fácil de defender, y si cronometras bien, no solo evitarás daño, sino que también ayudarás a eliminar los escudos rápidamente. Durante el combate, tiene una secuencia en la que golpea el suelo, dando la impresión de que el peligro está en sus manos, pero lo que debes observar es la luz en el suelo, porque ahí es donde explotará el daño mágico de tierra. Suele lanzar tres impactos dirigidos a diferentes aliados. En otro momento, indica un ataque más fuerte, también basado en tierra, y luego los golpes se sincronizan con sus golpes de tierra. Ofensivamente, el fuego es excelente, y las habilidades que aplican Quemadura derriten su barra, especialmente los ataques de área que dejan quemadura acumulada. El hielo también funciona bien. Lo que no conviene hacer es insistir en electricidad y tierra, ya que tienden a rendir poco o a interrumpir el ritmo. Con un poco de práctica, el combate se vuelve bastante controlable. Al ganar, obtendrás el arma Plenum para Maelle y el Ataque Energizante I de los Pictos.

Tras derrotar al jefe, no sigas recto por la salida principal. Regresa al camino por el que viniste y busca un sendero a la izquierda. Síguelo hasta un acantilado y salta hacia abajo. Hay dos caminos: uno te lleva de vuelta a zonas cercanas a Mime y el otro a una zona más abierta con una estructura extraña. Elige el camino que lleva a esta zona abierta, ya que hay tres enemigos especiales que funcionan como una secuencia de jefes opcionales en la misma pelea: el Orphelin Cromático.

Aquí, la regla es: no hay victorias rápidas. Hay tres objetivos con sus propias barras y resistencias, y el combate solo termina cuando los tres caen. Suelen ser débiles a Tierra, pero Quemar es una excelente estrategia contra los tres porque el daño continuo te ayuda a superar la larga duración del combate. Ten cuidado con los ataques traicioneros que pueden aplicar Plaga y golpes giratorios que parecen «lentos», pero que te matarán si los disparas mal. También atacan con herramientas como cucharas, clavos y martillos, con combos de dos o tres golpes, y el timing suele ser ajustado. Al ser un combate largo, es muy probable que te quedes sin Tintas Revivir. Por lo tanto, es muy útil equipar pasivas que funcionen mejor cuando estás solo, ya que si el combate se complica y te quedas con un solo personaje, estas mejoras pueden ser la diferencia entre terminar o reiniciar. Las habilidades que golpean a varios enemigos también destacan aquí, porque puedes mantener la presión y las desventajas sin desperdiciar turnos. Al ganar este trío, recibirás un arma Kralim para Lune, varios catalizadores Chroma pulidos y colores de Lumina, por lo que es una recompensa muy por encima de la media.

Tras la victoria, sigue el pasaje de esta zona para salir y, por el camino, recoge una generosa cantidad de Chroma, unos 3000. Regresarás cerca del punto donde derrotaste a Glaise. Desde allí, abandona Yellow Harvest. Al salir, llegarás a un nuevo segmento del mundo exterior. Cerca de la entrada hay una placa que puedes activar para crear un atajo de vuelta al segmento anterior; interactúa con ella para facilitar el regreso. Si continúas avanzando en esta nueva sección, encontrarás Lost Woods, otra zona opcional corta con un único coleccionable: un disco llamado «Aline’s Glasshouse». Recógelo y regresa por el atajo.

Siguiendo en este segmento, retrocede un poco y dirígete al este, tras otra zona rocosa que ahora cruzas con el Esquie, para recoger el Diario de Expedición 62. Si continúas más al este, cruzarás más terreno rocoso y llegarás a una playa con un comerciante. Al otro lado del comerciante, hay un Pictograma en el suelo, «Inicio Energizante I», así que no te vayas sin recogerlo.

Tras estos desvíos, es hora de avanzar hacia la siguiente sección de progresión, pero aún queda un importante combate opcional por completar. Saliendo del Nido de Esquie, dirígete al norte hacia los Acantilados de Ola de Piedra. Tras cruzar la barrera rocosa y llegar a una bifurcación, toma el sendero oriental para enfrentarte a un Bourgeon opcional que viene con apoyo. El combate sigue la lógica del Bourgeon anterior: se traga a un aliado y solo lo libera al derrotar al jefe. La molesta diferencia aquí es que, incluso después de derrotarlo y escupirlo, tiende a tragarse repetidamente al mismo personaje, lo que te obliga a jugar buena parte del combate con solo dos miembros activos. La prioridad es clara: acelerar la derrota siempre que sea posible, mantener el control de la curación y evitar desperdiciar turnos con daño disperso. Al ganar, obtendrás otro aspecto de Bourgeon y mejoras para equipo y pictogramas, lo que aumentará los niveles de objetos importantes y te proporcionará materiales de mejora.

Tras derrotar a este Bourgeon, busca en la esquina este del área para encontrar tu segundo Gestral Perdido. Continúa explorando para obtener un pictograma llamado Parada Curativa. Luego, entra al campamento y habla con Sastro para recibir la recompensa por encontrar el Gestral Perdido.

Antes de dirigirte finalmente a los Acantilados de Ola de Piedra, vale la pena hacer una limpieza final en la Aldea Gestral, ya que ahora tienes suficientes Diarios y un objeto de misión que desbloquea un combate. Regresa a la aldea y habla con Berrami para recibir una gran recompensa en Color de Lumina, normalmente una gran cantidad de una sola vez. Después, dale a Karatom el hongo que recogiste antes en el Nido de Esquie. Esto desencadena un combate en solitario: luchas con el personaje que controlas. El enemigo es un Sakapatate Definitivo en un duelo uno contra uno, así que no puedes depender de la sinergia de equipo. Tiene un combo de tres golpes, donde el último requiere un contraataque de salto, así que no te quedes atascado en la defensa terrestre cuando aparezca el icono de salto. También usa un único golpe de suelo y un empuje de escudo que puede marcarte. Cuando pierde alrededor del 20% de su salud, levanta su escudo y empieza a disparar cañones cada turno después del ataque principal, lo que aumenta considerablemente la presión. Aquí, la clave de la victoria reside en dominar la parada para contraatacar y derrotar al jefe. Una vez que logres derrotarlo y obtengas tu ventana de ataque, apunta al punto débil y desata el daño. Cerca del final, con poca vida, añade un ataque de lanzamiento eléctrico que acelera el ritmo del combate. Es una dura batalla 1 contra 1, pero se puede ganar con práctica en el nivel 25-30, siempre que juegues limpio, no desperdicies ventanas de ataque y uses la curación en el momento oportuno.

Con esto, completas el gran bloque de exploración opcional que desbloquea Esquie. Ahora puedes dirigirte a los Acantilados de Ola de Piedra.

Acantilados de olas de piedra

Al entrar en Stone Wave Cliffs, sigue el camino principal para activar algunas escenas cinemáticas y continúa hasta que encuentres una bandera de expedición. Antes de usarla, mira a tu izquierda y recoge el Chroma que se encuentra allí. Después de la bandera, continúa por el camino y verás un Nevron grande, hecho de cristal. Por ahora, ignóralo y busca una cuerda en la pared derecha para escalar. Esta subida lleva al Diario de Expedición 78. Cerca del diario, a la izquierda, hay una Jaula de Pintura, pero sus marcadores están más dispersos. Para la primera, ve a la esquina superior izquierda de la jaula, date la vuelta y mira hacia arriba. Para la segunda, usa la cuerda a la derecha de la jaula (cuando la estés mirando desde el diario). Para la última, salta a las rocas frente a la cueva; está justo ahí, junto a una tienda de campaña. Destruir todos los marcadores liberará una nueva arma para Gustave, el Delaram.

Regresa a la primera cuerda que subiste, desciende y sigue el borde del acantilado hasta el final para recuperar un Color de Lumina. Ahora, derrota al gran Nevron que ignoraste para obtener el Picto Confiado. Después, examina las paredes a la izquierda de donde estaba el Nevron y encontrarás otro Picto escondido tras una pared: el Mostrador de Ruptura. Desde donde estaba el Nevron, sigue una especie de «túnel», usa el gancho para cruzar el barranco y recupera el Color de Lumina que se encuentra allí.

Continúa por el sendero hasta una zona abierta con más Nevrones. Ignóralos por ahora y ve a la izquierda, siguiendo el borde del acantilado, para derrotar a un enemigo específico. Dejará caer el arma Chation para Sciel y el Dolor Energizante de los Pictos. Cerca de una farola con una espada clavada, encontrarás el Diario de Expedición 56. Regresa al camino principal y continúa, girando a la izquierda para ver un mirador con un Color de Lúmina. Avanza un poco más y, a la derecha, hay unas cornisas que escalar. Escala, derrota al enemigo y recoge el Primer Golpe de los Pictos.

Baja y usa el gancho para cruzar el barranco. Al otro lado, encontrarás a otro de esos chicos que se parecen al Curador, y a su derecha está Chroma. Habla con él para más detalles. Continúa y usa la bandera. El camino se bifurca. Ve a la izquierda de la bandera, derrota a los enemigos y encuentra un Fragmento de Tinte Curativo, que aumenta tu capacidad para portar Tintes Curativos.

Regresa a la bandera y sigue el camino a la derecha, bajando la colina hacia un barco. Cerca del santuario de una Pintora, hay un Fragmento de Tinte Energético. Continúa por el camino hasta que un enemigo salte frente a ti. Derrótalo y continúa. Desde este espacio abierto, el camino se divide en varias direcciones. Para evitar perderte, sigue estas instrucciones: toma el camino de la izquierda, donde encontrarás el Diario de Expedición 50 cerca de dos cuerpos arrodillados. Usa el gancho para cruzar un hueco y agarrar a Chroma, luego usa el gancho de nuevo para conseguir más Chroma. Después, sube por las bodegas cercanas para volver al espacio abierto anterior. Ahora, ve a la izquierda y continúa recto hasta que derrotes a un enemigo. Mira a la derecha de donde estaba y verás una rampa que lleva a las cornisas superiores de este espacio.

Arriba, sigue recto para recoger un Color de Lumina. Da la vuelta y sube por la siguiente rampa. Detrás de una roca encontrarás el Poder SOS de los Pictos. Baja y sigue el camino recto a través de la cueva hasta un gancho. Cúbrelo y, a la derecha, encontrarás un punto de Chroma. Sube por la cuerda.

Sigue el camino hacia una bandera y llegarás a una granja. De nuevo, hay muchos caminos que se ramifican para explorar antes de continuar. Justo a la derecha de donde entraste, hay un Punto Chroma cerca de una pequeña casa. Rodea la casa para encontrar un camino que se aleja de la granja. Síguelo, derrota a un enemigo y recoge un Catalizador Chroma Pulido detrás de una roca. A la izquierda de este objeto, hay una grieta por la que arrastrarte. Dentro, encontrarás un Mercader Gestral y una extraña distorsión amarilla. Al igual que con los otros comerciantes, puedes luchar contra Jerijeri para desbloquear su mejor objeto. Usa un aliado con pasivas en solitario para facilitar la lucha. Ganar desbloquea el arma Rangeson para Sciel. Interactúa con la distorsión amarilla para crear una cuerda de luz, que sirve como atajo a una parte anterior de la mazmorra.

Regresa a la granja, camina desde la bandera hacia ella y salta desde la cornisa izquierda para recoger un Catalizador de Croma Pulido. Sube por la rampa y verás un Petanque. La estrategia es la misma: no lo persigas por la casa. Condúcelo a la zona principal de la granja, luego hacia el Nevron grande y luego a la derecha hasta el punto de parada. Regresa a la parte superior de la rampa y ve al extremo izquierdo para encontrar una Jaula de Pintura. Los marcadores para disparar están dispersos por la zona. La jaula revela un arma para Maelle: el Duenum.

Ahora, regresa al lugar donde viste el petanque por primera vez y sigue el camino a la izquierda de la cueva. A mitad de camino, encontrarás un Color de Lumina. No hay nada más en esa granja, así que continúa recto por la cueva y, después, sigue el camino hasta un barranco. Usa las presas de escalada para cruzar.

Al otro lado, encontrarás a Hexga, otro Nevron blanco incompleto. Tras una interesante conversación, te pedirá que traigas tres rocas brillantes de una cueva cercana. Entra en la cueva y usa la bandera. Continúa y usa el gancho para atravesarla. Usa la cuerda para descender a la cueva. Cerca, hay un enemigo enorme. Derrótalo. Esta zona tiene aún más caminos que se bifurcan, así que ve con cuidado. Abajo, encontrarás cristales. Rompe dos con ataques para obtener los objetos de misión que Hexga solicitó. Desde la cuerda, sigue el camino más a la derecha para encontrar un Color de Lúmina en un barril.

Salta a la derecha y sigue ese camino. Te tenderá una emboscada un subjefe, Rocher, que no es difícil de derrotar. Rocher dejará caer la tercera roca que necesitas. Por ahora, ignora a Hexga y continúa. Al final del camino, hay una cuerda. Baja por ella y llegarás a una habitación con un Nevron enorme empuñando una espada y una puerta a la Mansión. Ese es el Caballero Dorado.

Esta será una pelea importante, incluso sin barra de vida del jefe. Su habilidad principal es imbuir su arma con fuego y atacar al grupo, causando Quemadura. Es débil a la Oscuridad. Aprende a parar o esquivar sus ataques y concéntrate en infligir daño. En los niveles 28-30, no debería ser muy difícil. Al derrotarlo, obtienes la Parada Peligrosa de Pictos. A la izquierda de la puerta está Chroma, y ​​detrás de la cuerda, cerca de un cuerpo, hay un Recoat.

Cruza la puerta para acceder a una nueva habitación en la Mansión. Puedes interactuar con el armario y la ventana. La ventana no hace nada, pero el armario te dará un atuendo para Maelle. Puedes salir por la entrada para volver a donde lo dejaste. Regresa por la cuerda y sigue recto para conseguir un Color de Lumina.

Ahora puedes volver con Hexga y entregarle las rocas. Después de que se levante, el lugar donde estaba tendrá un nuevo Pictograma: el Auto-Caparazón. También puedes preguntarle por su Ama, pero solo una vez, y luego guardará silencio. En ese momento, puedes atacarlo y luchar. Recuerda que no conseguirás los 100 Lumina si lo haces, pero son combates divertidos.

Hexga, como otros de su tipo, tiene escudos y puede reaplicarlos. A diferencia de otros, también puede cargar un ataque poderoso incluso con escudos. Si tiene la oportunidad de usar este ataque mientras sus escudos están activos, desatará un golpe que no se puede bloquear, parar ni evadir. Inflige hasta 2000 de daño, por lo que estarás en problemas si logra usarlo antes de que puedas actuar, es decir, si tiene dos turnos seguidos. Hay dos maneras de sobrevivir a esto, suponiendo que tu nivel y atributos sean lo suficientemente altos: la primera es lanzar un Caparazón a todo el grupo. Puedes hacer esto con la Limpieza Oscura de Sciel, que le permite compartir sus beneficios con el grupo, al tener equipado Auto Caparazón. Esto también puede ser una forma de mantener el beneficio si se agota. Tener a Sciel con la habilidad Acometida para un Acometida a nivel de grupo también es útil. Para el daño, tu principal fuente será Maelle. Equípala con Sekarum, idealmente de nivel 10. También debería tener la habilidad Disparo Marcador como bonificación. Esto le permitirá infligir 9999 de daño constante cada turno tras eliminar escudos lo más rápido posible. Recibirás algunos objetos de mejora como recompensa.

Ahora, regresa a la zona principal abierta de la cueva y toma la rampa central más adelante, que es el camino con flores rojas y hierba. Encontrarás una bifurcación. Ve a la derecha. Llegarás a un acantilado. Mira hacia adelante y verás pilares sobre los que puedes saltar para conseguir los Pictos Breaking Shots. Regresa a la bifurcación y toma el otro camino, usando el gancho. Sigue el rastro por una rampa para encontrar un Color de Lumina. Sube por la cuerda y Esquie te avisará que estás cerca del final. Hay una bandera más adelante, pero primero haremos un pequeño desvío.

A la izquierda, hay un gancho. Úsalo y sigue el camino. Llegarás a una casa con otra bandera. Cruza la casa y sal, siguiendo el camino hacia otro edificio. Entra y sube todas las escaleras, luego atraviesa la puerta para salir. Baja por el acantilado para encontrar un Fragmento de Tinte Revivir. Vuelve a subir la colina. Derrota al enemigo para encontrar un objeto y una distorsión amarilla que puedes usar para bajar una cuerda y crear un atajo. Al otro lado de la cuerda, hay un gancho. Crúzalo para encontrar la Marca de Debilitación Picto.

Regresa al exterior del edificio que subiste y observa el de la derecha. Hay un gancho. Cúbrelo. Sigue el camino cuesta arriba y, cuando veas una cornisa, salta para coger un objeto. Continúa cuesta arriba hasta que te encuentres con enemigos. Derrótalos y, cerca de un cuerpo con una espada, encontrarás otro Pictograma: Energía de Tinte Curativo. Continúa cuesta arriba y llegarás a otra cuerda. Sube y llegarás a otro edificio. Cruza la puerta y sal directamente. Usa las presas para subir y coger el objeto: Coralim, una nueva arma para Lune. Baja y luego baja las escaleras y sal del edificio. Encontrarás un gancho. Cúbrelo. Volverás al asta de la bandera donde apareció Esquie.

Si te preguntabas por qué no encontramos ningún Mimo, es porque no hay ninguno en esta zona. ¿Qué raro, verdad? En fin, descansa y prepárate para el jefe. Atraviesa el túnel y finalmente llegarás hasta él.

El Maestro de la Lámpara no debería darte muchos problemas, pero puede ser molesto. Usa ataques de Luz y Oscuridad. Un movimiento, la Explosión Oscura, es un golpe único con una larga acumulación que puede dañar y agotar al objetivo. También puede usar un ataque de área oscura fácil de esquivar. Otro movimiento le hará intentar interrumpir tu capacidad de disparar, usando un combo de tres golpes que aturde al objetivo. Además, al final de cada turno, usará linternas flotantes para disparar al grupo aleatoriamente. Puedes evitarlo disparando a las linternas. Si lo haces, las volverá a encender en lugar de atacar. Dicho esto, no tiene muchos PV, así que no tardarás mucho en derrotarlo, y luego se reproducirá una escena cinemática.

El combate entrará en la Fase 2. Al comienzo de esta fase, usará un ataque de área, una bola de luz, que requiere un contraataque con salto. Después, un mensaje dirá: «Está realizando un extraño ritual con sus lámparas». Entonces, las lámparas de su cuerpo se iluminarán en un patrón. Dispárales en el orden exacto. Aparecerá una luz verde si eliges correctamente, y si las alcanzas todas, se mostrará el mensaje «Has completado la prueba de la lámpara» y el ataque del Maestro de la Lámpara se cancelará. Intentará el ritual al final de cada turno. Para ataques, tiene un combo volador con múltiples golpes, así que prepárate para esquivar o parar un rato si lo usa, o atacará con cada brazo, lo que nuevamente equivale a 3 o 4 golpes. No dudes en usar reanimaciones si fallas. En cualquier caso, sigue disparando a las lámparas en el orden correcto e infligiendo daño normalmente, usando a Maelle o a quien sea, y terminarás este combate antes de lo esperado. Como recompensa, recibirás los Pictos A las Puertas de la Muerte y la Forma de la Vida, además de las mejoras habituales. No puedes descansar. Te queda una batalla más: la batalla final del Acto 1. Por desgracia, puedes seguir atacando, pero nada funcionará. Sigue atacando hasta que continúen las escenas cinemáticas.

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