Clair Obscur: Expedition 33 – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 03
1 de febrero de 2026| Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 01 Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 02 Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 03 |
Acto 3
Al principio del Acto 3, en cuanto recuperes el control, Maelle tendrá acceso a nuevas habilidades de afinidad con el Vacío, pero estas aún deben desbloquearse y equiparse con normalidad, así que no esperes que el juego lo active todo automáticamente. La prioridad principal en esta etapa es que el Poder Pintado de Pictos funcione, ya que elimina el cuello de botella más molesto del final del juego: el límite de daño. La idea es simple: equipa el Poder Pintado en tu carry principal y, a medida que acumules Puntos de Lúmina, conviértelos en Lúmina para distribuirlos a todos, asegurando que cualquier personaje pueda superar el límite de daño cuando la configuración funcione. Esto cambia por completo la forma de afrontar los jefes cromáticos y las batallas de desafío.
Tras progresar un poco y ver las escenas iniciales de la ciudad, te dirigirás al campamento. Un detalle curioso del Acto 3 es que, en los campamentos, sigues controlando el Verso, lo cual tiene implicaciones prácticas: organiza al grupo considerándolo como el «punto de control» para el menú y la logística. Otro cambio importante es que el Curador ya no estará disponible para mejoras, así que las mejoras y ajustes de armas ahora se realizarán en las banderas. Por lo tanto, conviene adoptar la mentalidad de detenerse siempre en una bandera antes de acceder a contenido más exigente, gastar materiales y ajustar Pictos, sin la rutina de «Lo consultaré con el Curador más tarde». Además, asegúrate de que todos tengan al menos 5 Puntos de Lúmina disponibles para asignar Poder Pintado al distribuirlo universalmente.
En este primer campamento, habla con todos, usa la fogata para registrarte y ver escenas adicionales, escribe en el diario de Gustave y completa el campamento eligiendo la opción de completar la expedición. Tras las escenas, recibirás el objetivo final del juego y desbloquearás un gran cambio en el mapa: Esquie obtiene la habilidad de volar, lo que prácticamente te permite acceder a todo el continente. Aún puedes regresar al campamento y completar eventos de vínculo al máximo, pero algunos personajes tienen limitaciones específicas. Sciel, al alcanzar un nivel de vínculo alto, desbloquea un récord y, como máximo, el tercer ataque de gradiente. Esquie, en un evento de alto nivel, participa en una lucha contra François que se convierte en un paseo por el parque, y al final, recupera la última piedra y permite la exploración submarina; además, maximizar su vínculo también desbloquea el gradiente de rango máximo del Verso. Monoco puede ser llevado hasta cierto punto, pero luego requiere una misión relacionada con el Río Sagrado para traer a Noco de vuelta. Maelle está bloqueada hasta que completes una misión relacionada con Alicia en un Axón específico, y Lune también está bloqueada hasta que vuelvas a visitar la Isla Sirena. En otras palabras, incluso después de la historia, aún queda mucho por desbloquear.
Dicho esto, es importante tener en cuenta que el Acto 3 te permite volverte demasiado fuerte. Puedes conseguir Pictos increíblemente poderosos y subir de nivel fácilmente a niveles muy altos, pero para la recta final no necesitas excederte, y subir demasiado de nivel puede quitarle la gracia a la última mazmorra. Si quieres mantener la dificultad, haz solo lo mínimo, consigue lo esencial y avanza hasta el final. Si el juego ya ofrece opciones para ajustar el desafío, como aumentar la salud de los enemigos o limitar el daño de tu grupo, esto también ayuda a mantener el equilibrio mientras exploras.
Con Esquie volando, empieza por abrir nuevas zonas del mundo exterior que te otorgan mejoras sin que te supongan una tarea interminable. La primera parada recomendada es una isla voladora al noreste de los Acantilados de Ola de Piedra y al sureste del Taller de Pintura, el Casino Volador. Antes de entrar al casino, si sigues la secuencia de Nevron blanco y quieres conseguir la recompensa de Lumina, ten una precaución importante: ve a la fuente asociada a esa secuencia y recoge la recompensa en cuanto esté disponible. Esto se debe a que, en etapas posteriores, algunas decisiones podrían ponerte en situaciones en las que matar al Nevron te proporcione un valioso Pictos, pero podrías perder la recompensa de Lumina si la dejas para más adelante. Al recoger primero el pago de Lumina, te proteges de perderlo accidentalmente.
En el Casino Volador, entra y habla con el gran Gestral. Luego, dirígete al interior del casino y rodea el edificio a la derecha para encontrar un disco llamado «Ensueños en París». Antes de irte, habla con el PNJ de la entrada, pero hazlo mientras controlas a Monoco, ya que la conversación correcta depende de él. Al completar la misión, Monoco tendrá una nueva apariencia, así que es un objeto cosmético fácil de conseguir, ya que ya estás allí.
La siguiente parada es el Cementerio Flotante, al norte de Hojas Caídas. Entra al edificio principal, pero no te apresures: al salir por una de las puertas de la izquierda, encontrarás un Color de Lumina afuera. Regresa adentro y busca un Recubrimiento al fondo del edificio. Ahora habla con Chalier, otro Nevron blanco. Te pedirá que elijas el arma que usará, y esta elección determinará el desarrollo de su combate. Después de elegir, entra al edificio y enfréntate a él. El combate en sí es bastante fácil en este punto; simplemente tiene mucha salud, y al ganar también mejora un importante Pictos defensivo. Después de la batalla, puedes elegir entre perdonarlo o cumplir su petición, y aquí tienes un detalle de progreso: pide ser derrotado, y cumplir este deseo otorga un Pictos Autopoderoso, pero hacerlo antes de reclamar la gran recompensa de Lumina de la fuente podría costártela. Así que, lo más seguro es recoger primero la recompensa de Lumina de la fuente y luego decidir si vas a acabar con Chalier. Cuando hayas terminado, regresa a donde estaba originalmente, sigue un camino hasta un gancho, escala una pared y usa otro gancho para regresar al segundo piso del edificio, donde hay otro Color de Lumina al final del pasillo.
Ahora vuela a una pequeña isla al noroeste de Visages, la Isla de los Ojos. Afuera, hay un comerciante que vende el disco de Lino y Algodón; cómpralo si lo estás coleccionando. Entra, usa la bandera y avanza hasta encontrar un Color de Lumina entre las máscaras. Hay una escalera que parece indicar progreso, pero no vale la pena subirla, así que salta a la derecha para continuar. Pronto encontrarás un Petanque; síguelo hasta la meta, que está más adelante. Este Petanque tiene un truco: solo recibe un daño decente al apuntar libremente, y su punto débil se «teletransporta» tras el primer impacto, así que debes reposicionar tu disparo en lugar de insistir en el mismo punto. Puede causarte Mareo para dificultar tu puntería, pero es más una molestia que un peligro real. Si ganas, conseguirás un buen paquete de Catalizadores raros, así que vale la pena el esfuerzo.
Con Pétank fuera del camino, resuelve el rompecabezas de la isla. Hay cadáveres de Contorsionistas dispersos por ahí, y si te fijas bien, sus ojos siguen siguiéndote. Necesitas encontrar y destruir tres ojos específicos con disparos: uno está sobre la escalera por la que saltaste, otro está cerca de donde derrotaste a Pétank, y el tercero está en el techo de una cueva cerca de donde viste a Pétank por primera vez. Una vez destruidos los tres ojos, se abre un pasaje hacia un jefe cromático. Cruza el puente y enfréntate a Boucheclier Cromático. Comienza con varios escudos, así que rómpelos rápidamente con disparos o ataques ligeros y guarda el daño fuerte para más tarde. Su patrón es simple: básicamente tiene un ataque gradiente de un solo objetivo golpeando con su escudo, y a veces entra en un modo de contraataque que puedes cancelar disparando a su escudo. Cuando su vida está baja, comienza a ganar escudos al golpear al grupo, pero como su conjunto de movimientos es limitado, es fácil de controlar. Es uno de los oponentes cromáticos más honestos del Acto 3, y con Poder Pintado activo en Maelle, el daño por quemadura suele superar con creces el límite anterior, lo que acelera el final. Al ganar, obtienes una nueva arma, materiales raros y varios Colores de Lúmina.
El siguiente destino es una zona única en el cielo llamada El Lienzo. Avanza hasta encontrar un gran marco con una imagen de Alicia y la familia Verse. Interactúa con él y elige retirar la pintura, ya que se convertirá en un objeto de misión que pronto usarás en la Mansión. Luego, vuela a una isla sobre el río al norte de Corazones Helados llamada El Camino Elegido. Aquí, la mecánica es diferente: verás cinco lienzos amarillos y debes entrar en cada uno, pero cada lienzo requiere elegir un solo personaje, y el mismo personaje no se puede usar dos veces. En otras palabras, es «un guerrero por pintura». Entra en el lienzo más a la izquierda y completa las cinco peleas, eligiendo siempre el personaje que mejor se adapte a ese enemigo.
Para este desafío, se recomienda tener al menos un nivel entre 50 y 60, y tener Poder Pintado y pasivas individuales, ya que es un combate 1 contra 1. La primera pantalla es una pelea contra un Glaise, básicamente una repetición fácil de lo que ya has enfrentado, y además mejora un arma asociada. La segunda es contra un Benisseur, que comienza con un ataque explosivo difícil de parar, así que suele ser inteligente enviar a Monoco aquí para asegurar el aprendizaje y porque puede controlar mejor el ritmo si es lo suficientemente rápido como para actuar primero y forzar un cambio de patrón. La tercera pantalla presenta un Estalacto, también conocido, y esta victoria mejora otra arma y proporciona material valioso. La cuarta es un Jar, similar a lo que ya has visto, sin mucha sorpresa. La quinta es un Contorsionista, y suele ser la más molesta en 1 contra 1 porque el punto débil del ojo no es tan cómodo para apuntarle de frente solo. Aquí puedes elegir entre Verso o Maelle: con Verso puedes generar disparos de puntería libre con mucha más frecuencia y mantener el ciclo de energía, y con Maelle puedes infligir más daño prolongado al usar Quemar para penetrar la vida del objetivo incluso sin impactar en el ojo tantas veces. Al completar las cinco pantallas, se abre una puerta al final del pasillo y recoges el Escudo Base Pictos.
Con este kit reforzado, vale la pena revisitar una vieja pelea que antes se libraba con límite de daño: dirígete a la entrada de la Cueva Costera y enfréntate a Gross Tête en el exterior. Resiste el fuego y la luz, es débil a la oscuridad y tiene un patrón principal molesto: salta secuencialmente al grupo. El ritmo individual es sencillo; el problema es la duración, ya que el número de saltos aumenta a medida que se extiende la pelea. Por lo tanto, el plan es derrotar al jefe lo antes posible. Cuando está derrotado, recibe mucho más daño, y si logras quitarle suficiente vida durante un descanso, la pelea se desmorona drásticamente a tu favor, hasta el punto de que el jefe se castiga a sí mismo en el guion. Ganar te otorga Calentamiento de Pictos y otra habilidad para Monoco si está en el grupo, así que tráelo contigo si estás completando su repertorio.
Haz una parada rápida en una isla en el cielo al este de la Cueva Costera, Isla del Cielo. Avanza hasta encontrar al Glaise Cromático. Entra con muchos escudos y es débil al fuego, resistiendo la electricidad. Empieza con un ataque de área de efecto fácil de leer y, como todos los Glaise, combina golpes terrestres que generan ondas con un ataque preparado que puedes interrumpir rompiendo la barra. Derrótalo para recibir un arma, Catalizadores y Color de Lúmina. Después, continúa explorando la isla y busca, subiendo y bajando pequeñas escaleras y ganchos, un Pictos Gran Lento, excelente para controlar a jefes más agresivos.
Al salir de la Isla del Cielo, vuela al sureste hacia Arenas Blancas. Una vez dentro, gira a la izquierda hacia un Color de Lumina que es fácil de perder de vista y síguelo hasta el final para encontrar un registro vinculado a Aline cerca de un barco. Después, estarás listo para enfrentarte a Corazones Congelados, lo que ahora es útil tanto para misiones como para botín y entrenamiento de final de partida.
En Frozen Hearts, considera la zona como una zona de cultivo y mejoras: los enemigos son duros, pero te recompensan con creces. Derrotar a los Danseurs mejora a los Pictos vinculados a la muerte por fuego, y los Pelerins mejoran importantes armas de hielo. Empieza recogiendo un Color de Lumina al final de un vagón de tren apoyado en un acantilado cerca de la bandera de salida. La zona está bastante dividida, así que el secreto para no perderse es recorrerla por secciones. Primero, ve a la izquierda, entra en un edificio con un interior rojizo y recoge un gran bloque de Chroma. Regresa a la bifurcación y sigue las vías del tren a la derecha hasta que encuentres una cuerda que baja; baja, derrota al enemigo y busca más Chroma bajando por una rampa. Vuelve a subir y ahora sigue el camino a la derecha del edificio rojo, y cuando estés arriba, memoriza una cueva a la izquierda para usarla más tarde. Continúa hacia la derecha y, al llegar a un vagón de tren, gira a la derecha para recoger un Color de Lumina al final del acantilado. Pasa la carreta, enfréntate a otro Danseur y busca el Diario de Expedición 51 en un pequeño recoveco del escenario. Ahora regresa a la cueva que memorizaste y entra. Al final, trepa por una cuerda para acceder a la segunda bandera.
Desde esta segunda zona, ve a la derecha desde la salida de la cueva, rodea la pared hasta un gancho y crúzalo para entrar en una cueva más grande. Usa la cuerda para descender y llegarás a una enorme sala con un enemigo grande y una puerta a la Mansión. Antes de entrar en la Mansión, enfréntate al jefe cromático de la cueva, el Veilleur. Apunta a la lámpara, que es su punto débil. Es débil a la luz y la electricidad, y su combo inicial incluye varios golpes que combinan brazos y lámpara, siendo más fácil de esquivar que de parar. Al final de cada turno, aplica Plaga, reduciendo la salud máxima del grupo, pero puedes eliminar este efecto de un personaje si dispara a la lámpara, así que no dejes que se acumule innecesariamente. Al ganar, recibirás una Quemadura Energizante de Pictos y materiales raros, así como varios Colores de Lúmina. Aprovecha para explorar la cueva: cerca de la cuerda por la que viniste hay un hueco en la pared izquierda con un Catalizador raro, y cerca de la puerta de la Mansión hay otro objeto sobre una mesa. Entra en la Mansión y recoge un disco junto a un arpa. Luego, ve al salón principal y usa la escalera derecha para encontrar un marco vacío. Interactúa con él y coloca el retrato familiar que recogiste en el lienzo. Esto desbloqueará una nueva habitación tras la escalera central, donde encontrarás otro diario oculto y un atuendo para Maelle. Sal de la Mansión y regresa a Corazones Congelados.
Desde la puerta de la Mansión, sigue las huellas hacia la derecha y terminarás en la parte superior de un carro, cerca de donde estaba el Diario de Expedición 51. El Pictos Burn Affinity está allí. Regresa al interior de la cueva y continúa explorando hasta que salgas al exterior. A la izquierda, hay una Jaula de Pintura; destruye los objetivos para abrirla y obtener el Pictos Anti-Freeze. Luego, sigue el camino opuesto hasta que encuentres a Chroma y te darás cuenta de que la ruta solo te regresa a una zona anterior. Regresa a la zona de la segunda bandera y, esta vez, ve a la izquierda. Derrota a los enemigos y observa una pendiente que sube, pero déjalo para más tarde. Cerca de una campana en la nieve, hay un Color de Lumina. En el lado opuesto, sube unas escaleras en la parte de atrás y sigue las huellas hasta un acantilado con otro Color de Lumina.
En este punto encontrarás a una gran bailarina, la maestra. Habla con ella y acepta «bailar», ya que controlar a Lune es un desafío específico. El objetivo no es ganar por daño, sino parar una enorme secuencia de disparos, unos quince, y debes pararlos todos para generar el contraataque que finaliza la prueba. La forma más consistente de pasar es usar el sonido como metrónomo, por lo que jugar con un audio muy claro ayuda mucho. En resumen, ganas un atuendo para Lune. La maestra también puede enfrentarse como jefe más adelante, y derrotarla otorga un valiosísimo Contraataque Aumentado Pictos III. Sin embargo, si aún buscas la gran recompensa Lumina de la línea Nevron Blanca, lo más seguro es obtenerla primero de la fuente y solo entonces decidir si la derrotas, para no arriesgarte a perder el premio.
Ahora regresa a la pendiente que ignoraste antes y sube. Toma un Chroma, y cerca de una campana en el acantilado, párate sobre él y salta a una cornisa de abajo para recoger el Pictos Burning Break. Luego, baja y dirígete a una cueva con dos enemigos y toma un catalizador raro al final de la pared, luego usa la cuerda cercana para subir. Toma un Chroma a la izquierda, derrota a dos enemigos y recoge más Chroma más adelante. Procede a un gancho, crúzalo y sube por las bodegas. En esta sección, las bodegas te dan dos direcciones, una hacia arriba y otra a la derecha. Ve primero a la derecha para rodear un vagón y coger un catalizador raro cerca de un cuerpo. Justo delante hay un gancho para un vagón flotante, y al final hay una cuerda que puedes bajar para crear un atajo. Regresa y continúa subiendo por las bodegas, gira a la derecha para tomar un Chroma y sigue las vías para una larga subida a una estación. Elimina a los enemigos de arriba, sobre todo una estalacta en una esquina, ya que mejora un arma importante y hay un croma detrás. Busca también un camino a la izquierda, cerca de arriba, que lleva a otra jaula de pintura; ábrela para conseguir un fragmento de tinte revivir. Luego, frente a la estación, ve a la derecha, trepa por las cornisas y rodea las rocas de la izquierda para encontrar un catalizador raro en una cornisa alta.
Entra en la estación y derrota a la Estalacta interior. Antes de entrar, busca un Petanque en la plataforma derecha y observa que su punto de aterrizaje está a la izquierda. Móntalo allí y lucha. Siempre actúa primero y ataca cuerpo a cuerpo, así que acertar contraataques es clave para ganar turnos adicionales y terminar dentro del límite. En general, Verso, con un arma rápida y pasivas de energía, puede infligir suficiente daño, especialmente con seguimiento y disparos. Avanza por el cañón hasta una zona abierta con otra bandera. Desde la bandera, sigue la pared a la izquierda para encontrar un Color de Lumina cerca de un cuerpo, y sigue por el borde para encontrar un cadáver de Grandis con Chroma. Esta zona es sencilla, con solo dos enemigos más aparte de este.
Regresa a la bandera y sube a los trenes que tienes por delante, atravesando vagones hasta llegar a una serie de ganchos. Después del tercer gancho, llegarás a un punto donde la ruta se abre: puedes saltar a un tren inferior o usar ganchos para subir. Primero, salta hacia abajo y usa el gancho para llegar a una plataforma superior con un comerciante que vende ropa. Al otro lado del comerciante, hay un Mimo y un Catalizador raro cerca de unas cajas. Detrás del Mimo, en una esquina más oculta con más cajas, hay otro Catalizador raro. Baja una cuerda de atajo y, todavía cerca del comerciante, busca un Color de Lumina escondido detrás de unas cajas en una esquina a la derecha. Usa el atajo para volver a la bandera y repite la subida al tren, pero ahora, cuando llegues al punto de decisión, sigue la ruta de los ganchos hacia arriba, derrotando enemigos y continuando subiendo hasta llegar a la cima, donde hay una bandera y al jefe.
El jefe principal es Gargant, y aquí es más fuerte que la versión a la que te enfrentaste en el Monolito. Alterna entre las posturas de hielo y fuego, lo que cambia lo que absorbe y lo que sufre, así que observa su estado y ajusta tu elemento según corresponda. El combo más común es una secuencia de cuatro golpes, difícil de parar sin práctica, así que es más seguro esquivar hasta que entiendas el ritmo. En postura de hielo, puede congelar a un aliado al final del turno, pero aparece un punto débil, y si le disparas, elimina la congelación, así que ten cuidado con la puntería abierta. También tiene un ataque de área con múltiples impactos y un golpe final, y con casi la mitad de su salud, tiende a cambiar de postura automáticamente y aumentar el número de golpes en el combo. Cuando está roto, no cambia de postura, así que una estrategia eficiente es derribarlo en un estado donde puedas castigarlo mejor y luego desatar Quemadura y el máximo daño en la ventana. Si ganas, recibirás el arma Snowim para Lune, el Pictos Anti-Burn y, lo más importante, el objeto de misión Hielo eterno.
Con Hielo Eterno en la mano, regresa con el mercader Grandis que te dio la misión en la estación y entrégasela. Liberará una enorme reserva de armas y pictos, muchos de ellos caros y algunos de ellos versiones de mayor nivel de los que ya tienes. Si no quieres gastarlo todo ahora, la estrategia de compra inteligente es priorizar lo que no tienes y volver cuando tengas más Chroma. Entre los objetos más útiles, busca efectos que aceleren el combate y la supervivencia, como una mayor incursión y pasivas de supervivencia, ya que ayudan tanto en la mazmorra final como en el contenido opcional sin obligarte a subir de nivel.
Con esto, ya has completado la parte «mínimo eficiente» del Acto 3 para estar listo para la recta final, con el Poder Pintado activo, las rutas aéreas abiertas, las mejoras de fragmentos y tu inventario de Grandis vaciado. A partir de aquí, el siguiente paso natural es dirigirte a Lumiere y abordar el contenido final, teniendo en cuenta que explorar demasiado puede hacerte demasiado fuerte y reducir el desafío del final.
Lumière
Lumiere se encuentra en el punto más meridional del mapa y es, en la práctica, tu mazmorra final. Puedes acceder por babor; antes de cruzar el portal del puerto, revisa tus armas, pictos y lúmina, asegúrate de que tu grupo tenga activo el Poder Pintado y de tener la cantidad máxima de Tintes, ya que a partir de ahora el juego ya no se centra en «probar si has entendido», sino en exigir una ejecución.
Una vez terminadas las escenas de llegada al Puerto, camina hacia la bandera y recoge algunos objetos rápidamente antes de dirigirte al centro. A la derecha de la bandera, detrás de las escaleras, hay un Color de Lumina. Sube las escaleras y, al llegar al tercer rellano, gira a la derecha para encontrar un clavo de tinta en una esquina, que esconde a Chroma. Con estos objetos asegurados, continúa hacia la plaza de la fuente. Aquí te enfrentarás a un nuevo tipo de enemigo, las Aberraciones, que tienen un detalle curioso: el orbe en el centro de su cuerpo no es un punto débil ni recibe daño, pero puedes dispararle para eliminar los efectos negativos que el propio enemigo aplica, como Plaga o Quemadura. Así que, cuando veas que el grupo sufre estos estados, usa la puntería libre en el orbe para despejar y estabilizar el combate. Si es la primera vez que derrotas a este enemigo, también puede soltar un Picto específico, pero esto depende de tu historial en zonas anteriores, así que no te sorprendas si no aparece.
En la plaza de la fuente, mira en sentido contrario a las agujas del reloj para no perderte objetos coleccionables. A la izquierda de la fuente, tras las escaleras que subiste, encontrarás un Catalizador de Chroma Resplandeciente. Más adelante, contra el muro izquierdo del sector, encontrarás otro Color de Lumina. Regresa a la fuente y ve a la derecha. Verás una Aberración luchando contra expedicionarios «renacidos», y cerca del muro tras la lucha hay otro Color de Lumina. Luego, cruza la calle pasando los puestos que estaban llenos de flores en el prólogo; hay Chroma escondido tras los puestos a ambos lados, así que recoge los resplandores antes de continuar. Al final de esta sección, aparecen dos Aberraciones custodiando el paso; derrótalas y avanza, porque la progresión ahora sube a los tejados.
Subiendo por la cuerda que lleva a la cima, llegarás a la zona de la azotea desde el principio del juego. Una vez que subas, el camino se bifurca. Ve primero a la derecha, sigue el rastro y usa los ganchos según sea necesario hasta llegar al punto donde todo empezó con Gustave. La recompensa es un excelente Pictograma, Poderoso Energizante. Luego, regresa al punto de bifurcación cerca de la cuerda inicial y toma la ruta de la izquierda, usando el gancho para llegar a otra zona con una bandera.
Desde esta bandera, desciende por la cuerda hasta la Plaza Central. Aquí, el enemigo «humano» se vuelve común: son expedicionarios caídos, similares a las invocaciones de Maelle, pero que luchan del lado de Renoir. Lo importante es que imitan los estilos de tu propio equipo, así que prepárate para combos, ataques con ritmo similar al tuyo y patrones que te resultarán demasiado familiares. Justo después de descender, derrota al primer grupo para recibir un arma para el Verso. Antes de seguir recto, haz dos pequeños desvíos para recoger Lumina: desde la cuerda, ve a la izquierda hasta el final y recoge un Color de Lumina sobre chatarra; luego, regresa y ve a la derecha para encontrar otro Color de Lumina cerca de cajas y carros.
Ahora, rodea la fuente de la Plaza Central y enfréntate a otro grupo para conseguir otra mejora de arma. También hay un Catalizador de Chroma Resplandeciente cerca de la fuente, así que cógelo antes de abandonar el sector. Continúa por la ruta principal y, tras derrotar al siguiente grupo mixto de Aberration y Expeditionary, avanza un poco y gira a la derecha en cuanto puedas para encontrar un callejón sin salida con otro Catalizador de Chroma Resplandeciente. Sigue el camino hasta el árbol donde controlaste a Sofie en el prólogo; hay un chico descolorido allí, y vale la pena hablar con él para contextualizar. No te vayas sin recoger el Pictos Charging Stun escondido tras el árbol. Luego, regresa con el chico y ve a la izquierda para encontrar un Catalizador de Chroma Resplandeciente junto a un gramófono. Una vez hecho esto, avanza hasta la siguiente bandera, que marca la entrada a Shattered Alley.
En el Callejón Destrozado, justo después de la bandera, el camino se divide en dos bucles que se unen, así que la idea es recoger todo sin dar vueltas. Toma primero el camino de la izquierda para recoger a Chroma y luego continúa hasta encontrar a un enemigo y, cerca de un carro, otro Color de Lumina. Continúa y escucha la música cuando empiece a sonar, ya que te estás acercando a una zona abierta con un Nevron grande. Antes de hablar con él, gira a la izquierda y derrota a un enemigo para conseguir un Color de Lumina detrás de él. Luego, rodea al Nevron grande y dirígete al borde del acantilado para conseguir otro Color de Lumina.
Ahora enfréntate al gran Nevron, porque es un jefe cromático imprescindible, el Échassier cromático. La regla habitual para este enemigo sigue vigente: apunta y dispara a la luz sobre su cabeza hasta que se rompa, porque ahí es donde creas tu verdadera ventana de daño. Tiene la peligrosa costumbre de alterar la Plaga del grupo y curarse un poco, pero comparado con otros cromáticos, es sorprendentemente ligero. Sus ataques más comunes incluyen un combo de dos golpes fácil de defender y un salto seguido de un ataque gradiente; si este gradiente te golpea, el grupo puede quedar exhausto y tu ritmo baja, así que prioriza defender ese momento. Tras la victoria, coge el Color de Lumina detrás de la arena. Luego, usa los ganchos para cruzar y subir por el camino hasta que veas un bote, donde hay otro Color de Lumina junto a él.
Llegarás frente al edificio de la Ópera. Antes de entrar, recoge el Chroma a la izquierda y, a la derecha del edificio, busca un rastro dañado en el borde. Interactúa allí y pídele a Esquie que recupere un objeto del agua, ya que esto te proporcionará un importante diario de expedición. Ahora entra en la Ópera, sube las escaleras a la derecha y recoge un Color de Lumina cerca de una puerta. Continúa y verás a un niño grande y descolorido al piano con el que no se puede interactuar; cerca de él hay una bandera, así que úsala para organizar al grupo.
Desde aquí, la Ópera se abre a grandes zonas con bifurcaciones y enemigos más agresivos. Avanza hacia una zona amplia y, donde el camino se bifurca, ve primero a la derecha. Derrota a los enemigos que custodian un Pictograma llamado Aturdimiento Curativo. Continúa por esta misma ruta para enfrentarte a una Aberración junto con un enemigo humano y recoger un Color de Lumina que tienen. Regresa a la bifurcación y ve a la izquierda para encontrar un Catalizador de Chroma Resplandeciente junto a un edificio. Continúa, derrota al grupo de tres enemigos y, antes de llegar a la unión de los caminos, gira a la derecha y busca un Pictograma oculto detrás de un edificio cerca de la bifurcación. Ve a una bandera dañada y usa el gancho para cruzar el hueco; al otro lado, gira a la izquierda y recoge un Color de Lumina. Más adelante, habla con otro chico descolorido para obtener más contexto y, desde allí, gira a la derecha y rodea el edificio para encontrar una tinta de uñas con Chroma. Continúa hasta llegar a un gancho, atraviésalo y, una vez que estés al otro lado, gira a la izquierda para recoger otro Color de Lumina.
Siguiendo la ruta principal, encontrarás un comerciante. Merece la pena batirse en duelo con él, ya que esto desbloquea un poderoso Pictos, además de un arma de Maelle y otras armas de alto nivel si no las has conseguido en desvíos anteriores. Prepárate para gastar mucho Chroma si quieres comprarlo todo. Después, continúa hasta otra bandera y entrarás en los Jardines de Lumière.
En los Jardines, la zona es amplia y está llena de objetos dispersos, así que el secreto es explorar a lo largo de las paredes para no perderse. Justo al principio, cerca de la fuente y la bandera, encontrarás un Recoat entre los cuerpos en el suelo. En cuanto entres en el gran jardín, gira a la izquierda y sigue la pared para encontrar un Color de Lumina. Sigue por la izquierda hasta que aparezcan dos Aberraciones; derrótalas y recoge el Luchador de Gradiente de Pictos que está detrás de ellas. Sigue el mismo patrón, porque más adelante aparecerán tres Aberraciones; tras derrotarlas, recoge otro Color de Lumina escondido detrás de ellas. Ahora regresa al centro del jardín, cerca de la zona donde encontraste los Pictos, y busca un «cuerpo» de Aberración en la hierba, ya que entre dos cadáveres hay otro Recoat. Luego, regresa al principio del gran jardín y ve a la derecha: verás otro cuerpo con un Color de Lumina entre dos cadáveres. Sigue la pared derecha, derrota a las Aberraciones que aparecen y recoge un punto de Croma justo después. Continúa por la pared derecha hasta llegar a otra emboscada de Aberration; después de derrotarlos, busca un edificio con Chroma en el exterior, y en el lado opuesto hay otro cuerpo con un Recoat entre los cadáveres.
Finalmente, regresa al camino central al principio del jardín y busca un banco con un Recoat. Está un poco antes de la entrada al jardín grande, así que podría requerir un pequeño desvío. Con todo esto recogido, avanza por el camino central hasta encontrar un subjefe llamado Creation. Sigue la lógica de las Aberraciones en un aspecto: tiene una esfera que, al dispararle, cura a tu grupo, pero no les causa daño. Pero hay una trampa: el enemigo puede invertir los estados del grupo, y con ello, lo que curaba puede convertirse en castigo. Además, cuando pierde la mitad de su vida, se protege con escudos y empieza a usar nuevos patrones al volar. En esta fase aérea, crea orbes que pueden destruirse con disparos, pero si tu grupo está invertido, disparar puede ser un problema, y si ignoras los orbes, explotan al final del turno, causando daño que se puede defender, pero que acumula presión. El combate se vuelve más fácil si eliminas los orbes rápidamente cuando estás a salvo y priorizas estabilizar cualquier inversión antes de usar la esfera para sanar. Al ganar, obtienes un Picto con velocidad y fuerza, excelente para configuraciones agresivas.
Tras la Creación, dirígete a la bandera final y habla con el chico descolorido. Aquí el juego deja claro que estás entrando en el final, así que organiza a tu equipo y recuerda que hay una decisión narrativa importante más adelante que altera el final y la batalla final. Es una decisión que no puedes «deshacer» en la misma partida guardada sin NG+, así que tómala con cuidado cuando llegue el momento.
El combate final contra Renoir en esta ruta es largo y cambia considerablemente a medida que avanzan las etapas. En la primera parte, aparece en forma de Curador, con largos combos de un solo objetivo, ataques de área de «agujero negro» y un golpe cruzado de Vacío que puede eliminar a un personaje si no se calcula bien, además de una secuencia en la que salta y desata un gran impacto sobre el grupo que puede aniquilar si el equipo está débil. Con la mitad de su vida, comienza a invocar Axones para atacar y mejorar juntos, lo cual es la parte más peligrosa de esta etapa, ya que la presión se convierte en «final de turno» y no solo en un golpe directo. Cerca del final de su vida, se cura y el combate continúa en una etapa continua con escenas cinemáticas, sin darte ese intervalo «limpio» para reorganizarte. A partir de entonces, los combos se vuelven más frenéticos, incluye ataques de gradiente al final de las secuencias, y lo más seguro es esquivar la mayoría de ellos y centrarse en defender el gradiente, ya que fallar un golpe múltiple puede aniquilar al grupo. También crea charcos de oscuridad con explosiones a diferentes intervalos y una lluvia de meteoritos del Vacío con una cadencia corta, así que usa el audio como guía de tiempo, usa escudos siempre que puedas y no dudes en usar reanimaciones si un personaje cae, ya que el combate se basa en la resistencia. En otra transición, obtiene alas y ejecuta una secuencia muy rápida que requiere una sincronización de esquiva específica tras un sonido metálico característico, y ahí es donde muchos fallan un intento debido a reflejos anticipatorios. El combate termina cuando intenta repetir este movimiento con poca vida, y el juego desencadena la conclusión.
Al recuperar el control, aún queda un enfrentamiento final, más narrativo que mecánico, que depende de la decisión que tomes en las escenas siguientes. Controlas el Verso, te diriges a una gran esfera y hablas con el chico, eligiendo la opción que inicia el final. Entonces, el juego te sitúa frente al conflicto final y te pide que elijas qué bando jugar en la batalla decisiva. Esta decisión bloquea el epílogo y también cambia el combate final, y no puedes cambiarlo posteriormente en la misma partida guardada sin NG+. La buena noticia es que este combate final, sea cual sea la decisión, es mucho más simple y está más guionizado que el de Renoir, así que considéralo un final temático, no como «el nuevo jefe imposible».
Al completar el enfrentamiento final, recibirás un disco llamado «Nuestros Borradores Colisionan», que generalmente completa la colección si has recolectado los demás discos a lo largo del juego, y se mostrará el epílogo correspondiente a tu elección. Tras los créditos, el juego te devuelve al menú principal y te permite cargar una partida guardada anterior al jefe final, jugar al contenido restante posterior a la partida o iniciar NG+ en cualquier bandera. Las recompensas de vestuario también varían según el epílogo elegido, así que si recolectas aspectos, recuerda que esto depende de tu decisión final.
Después del partido
Después de Corazones Congelados, puedes desbloquear una ruta post-juego muy lucrativa que combina mejoras potentes, Pictos raros, batallas cromáticas y la finalización de algunos eventos de vínculo. La idea es superar los bloques, usando siempre las banderas para ajustar las configuraciones y evolucionar armas, ya que al final del juego cambiarás de conjunto con frecuencia, sobre todo si usas Poder Pintado para desbloquear daño superior al límite estándar.
Al salir de Corazones Congelados, vuela hacia el sur y aterriza en una pequeña franja de tierra. Hay tres enemigos rondando por allí, incluyendo un nuevo tipo, el Échassier. Así que ten a Monoco en tu grupo activo para que pueda registrar al enemigo y desbloquear el aprendizaje de habilidades. Derrotar a este grupo no solo mejorará armas importantes a niveles superiores, sino que también recibirás el Francotirador Pictos. Antes de irte, camina hacia el extremo oeste de esta misma zona y busca un campamento, ya que allí encontrarás el Pictos Longer Rush, que mejora considerablemente el ritmo de las configuraciones agresivas.
La siguiente parada es una zona oculta al oeste de las Ruinas Esotéricas, al otro lado del agua. Aterriza y elimina a los enemigos para explorar con calma. Aquí encontrarás tres tachuelas de tinta; dos suelen ser distracciones, pero la más grande protege a Chroma, así que rómpelas todas para asegurarte de no dejar dinero tirado. Este tipo de lugar es útil precisamente porque parece irrelevante, pero acumula recursos para compras muy costosas después del juego.
Ahora vuela a una zona elevada al noroeste de la Cantera de Piedra, donde hay un jefe cromático flotante al que solo se puede llegar volando con el Esquie. El objetivo es el Demineur Cromático. El combate tiene un detalle que cambia tu enfoque: prácticamente no respeta los ataques comunes ni las habilidades cuerpo a cuerpo, así que considéralo un combate de puntería libre con disparos contundentes. Su mina es incendiaria y no suele ser destructible como en las versiones normales, pero dispararle causa un daño excelente y acelera la caída del jefe. Con el tiempo, su fuego interno aumenta, lo que empeora la quemadura y refuerza las oleadas de fuego de área. Alterna un ataque de oleada contra el grupo con tres golpes de la mina, y después de un rato desata un golpe más fuerte que puede aniquilar al equipo si no te defiendes. A partir del nivel 60, con Lune usando hielo y el resto del grupo centrado en ataques a distancia y control de masas, el combate es mucho más sencillo de lo que parece. Ganar te otorga Angerim y materiales de mejora.
Aprovecha también un punto curioso del mapa que se convierte en una lotería de uñas postizas. Hay una región encima, entre la Cueva Abbest y Praderas de Primavera, con varias uñas de tinta esparcidas. La mayoría están vacías, pero una esconde el Pictograma Rompiendo Lentamente. La mejor manera de solucionarlo es romperlas una a una hasta encontrar la correcta, sin intentar adivinar por el brillo, porque aquí el juego suele engañar.
A continuación, dirígete a una zona al sureste de la salida sur del Campo de Batalla Olvidado. Elimina a los enemigos, incluyendo a un Bourgeon, y busca una esquina con cajas para recoger el Tinte Protector de Pictos. Este Pictos es valioso por su efecto defensivo constante, especialmente en combates largos posteriores a la partida, donde quizás quieras conservar recursos y mantenerte estable.
Ahora es el momento de resolver una importante tarea de Monoco: vuela al Río Sagrado, al noroeste del Carrusel, y aterriza cerca de la entrada. Afuera, hay un comerciante que vende el disco Children of Lumiere, así que cógelo si estás completando discos. Dentro del Río Sagrado, avanza hasta que veas un Gestral rosa grande y brillante, que sirve como punto central del área. Antes de interactuar con él, desvíate a la izquierda para encontrar algunos Gestrals azules junto a un tótem; cerca hay un Color of Lumina. Regresa al Gestral rosa y sigue la otra ruta hasta que encuentres un comerciante. Habla con él y acepta el combate para desbloquear la tienda. Esta pelea involucra al comerciante y dos Gestrals luminosos, así que espera combos de área y alta presión; si estás por debajo del nivel 60, tiende a ser una lucha, pero a partir de ahí es manejable con buena defensa y daño concentrado. Al ganar, el stock desbloqueado es enorme, pero generalmente consiste en versiones de alto nivel de Pictos que probablemente ya tengas; Lo más destacado para aquellos que han estado coleccionando todo es un Pictos más raro enfocado en el aturdimiento crítico, así que compra lo que te falta y deja el resto para cuando tengas Chroma extra.
Con la tienda desbloqueada, regresa al Gestral rosa y elige resucitar a Noco. Esto desencadena un combate contra Golgra, pero aquí el enfrentamiento es diferente a las versiones tradicionales de duelo: entras con un dúo fijo, normalmente Verso y Monoco, así que ajusta tu equipo pensando en la consistencia y la supervivencia, no en la rotación de tríos. Golgra aún tiene mucha vida y combos rápidos, y su ataque gradiente es el más fácil de leer porque viene con un movimiento muy característico, casi un baile antes del golpe. El verdadero problema es el combo rápido con más de cinco golpes y, tras perder más de la mitad de su vida, entra en una segunda fase con una secuencia aún más brutal y acelerada. Aquí es muy útil usar efectos como Segunda Oportunidad y Superviviente, ya que en algún momento fallarás el tiempo y el combate no perdona las caídas en cadena. Juega agresivamente entre ataques, pero sin avaricia: tu ventana de ataque es corta, así que castiga, recupera y vuelve a la defensa. Al ganar y salir, el vínculo de Monoco avanza, recibes su récord y luego caes al campamento, despejando el camino para llevar a Monoco al vínculo máximo y desbloquear el gradiente final.
La siguiente exploración es en el Bosque Carmesí, en una región al suroeste del Cementerio de Espadas. El mapa se basa en plataformas y lectura de caminos. Avanza saltando entre plataformas y, tras pasar dos estatuas a cada lado, salta a la izquierda para recoger a Chroma y vuelve a subir. Sigue usando ganchos hasta llegar a una bandera. Cerca de ella, hay una cuerda para descender; una vez allí, date la vuelta y atraviesa una abertura para encontrar más Chroma. Desciende usando otra cuerda y, en el nivel inferior, gira a la derecha para recoger un Color de Lúmina. Desde allí, recorre las plataformas hasta encontrar asideros para escalar, sube, salta a otra cuerda y avanza.
En cierto punto, el camino se bifurca. Toma el camino de la derecha hacia una estatua e interactúa con ella. Esto cambia la atmósfera del lugar y provoca la aparición de enemigos «ocultos» en zonas que antes parecían vacías. Atraviesa el gancho, derrota al grupo y mejora una arriesgada parada de Pictos a un nivel superior. Continúa y, cuando veas un hueco con un objeto al otro lado, baja en lugar de intentar atravesarlo directamente, ya que esto te lleva a una nueva zona con otra estatua y un Catalizador de Croma Resplandeciente en la esquina. Interactúa con esta segunda estatua y el escenario pierde casi todo su color, lo que dificulta la navegación y revela más enemigos, incluido Obscur. Continúa, pasa por debajo de una abertura y baja para volver a un sector anterior; luego regresa a la primera estatua, vuelve a atravesarla, derrota a los enemigos de nuevo y cruza con más cuidado por tablones muy estrechos hasta llegar a un Color de Lúmina. En esta misma zona, hay una cuerda que te devuelve al principio de la mazmorra, un atajo estupendo. Regresa a la bifurcación del camino y continúa cuesta abajo para recoger otro Color de Lumina. Más adelante, ignora un salto que te lleva a una bandera y gira a la izquierda para romper cajas y recoger un Catalizador de Chroma Resplandeciente; solo entonces cruza hacia la bandera.
Desde la bandera, llegas a una gran piscina con tres estatuas; dos están iluminadas y una no. El objetivo es iluminar la última. Ve a la derecha, trepa por las cornisas, lucha contra enemigos y usa un gancho para alcanzar la estatua restante. Al activarlo, reaparecen enemigos y aparecen nuevos, pero la buena noticia es que la visibilidad mejora, por lo que el mapa se vuelve menos confuso. Sigue el camino que pasa junto a la estatua, usa un gancho, derrota a un enemigo y recoge un Color de Lúmina entre dos cajas. Usa los tablones para cruzar y volver a la bifurcación del camino. Ahora regresa a la segunda bandera y examina la fuente con las tres estatuas iluminadas para comenzar la pelea con el jefe cromático del Bosque Carmesí.
El jefe es el Caballero Dorado Cromático, acompañado de un Clair y un Obscur. El orden de prioridad es el mismo de siempre: eliminar primero al Obscur, ya que las mejoras de Enfurecer convierten cualquier error en un desastre; luego, eliminar al Clair para reducir los escudos adicionales. El Caballero Dorado se ve afectado por la luz y la oscuridad, así que ajusta tu daño a estos elementos. Tiene dos patrones principales: un corte llameante, ahora más largo de lo normal, con una secuencia de golpes extendida, y un ataque gélido con muchos golpes seguidos, alcanzando un número mucho mayor que en versiones anteriores. El secreto está en no intentar adivinar el ritmo: elige esquivar o parar y mantente firme hasta que memorices la cadencia, ya que cambiar a mitad de combate suele hacerte perder tiempo. A partir del nivel 60, el combate es bastante manejable. Al ganar, tu arriesgado Pictos de parada alcanza el nivel 20 y, tras el combate, aparece un objeto en la fuente: Chevalim, una nueva arma para el Verso. Al recogerlo, la zona vuelve a perder su color y los enemigos desaparecen, señal de que el sector ha sido «resuelto».
En este punto, suele ser un buen momento para visitar la Torre Infinita y al menos completar el segundo conjunto de desafíos, ya que esto te permite subir de nivel y mejorar tu arsenal para los siguientes desafíos posteriores al juego sin tener que farmear enemigos aleatorios. Después, continúa con las zonas aéreas.
Vuela a una arena especial en los cielos, sobre y entre Cosecha Amarilla y la Playa Gestral inicial. Es la Arena Gestral Oscura. Allí interactúas con los «pozos» Gestral y te enfrentas a rondas de 1 contra 3, así que la preparación es diferente: necesitas un personaje con una sólida configuración individual, con pasivas de sustento y energía, porque no hay un compañero que cubra errores. En la primera ronda, lo más destacado es un Sakapatate cromático con catapulta. Es mejor aprovechar los puntos débiles al principio, ya que los ataques de la catapulta pueden extenderse y convertirse en una avalancha. Tras la caída de la catapulta, tiene un ataque oculto que inflige Agotamiento, y la sincronización se vuelve fácil cuando notas un sonido de guía antes del impacto. Al ganar, mejoras un arma importante de Lune a un nivel muy alto.
En la segunda ronda, te enfrentas a dos Gestrals y a un Sakapatate cromático de tipo Ranger. El objetivo es eliminar su «dispositivo», ya que esto reduce drásticamente su salud, pero a la vez lo hace más peligroso, así que es un intercambio. Mientras el dispositivo está activo, alterna entre un combo extenso y difícil de parar, un doble barrido más legible y una secuencia de «carga» antes de disparar. Tras desaparecer, transforma su arma en una cuchilla eléctrica y usa un único golpe vertical que, si lo paras, prácticamente puede terminar la pelea con un potente contraataque, aún más si tienes contraataques pasivos mejorados.
En la ronda final, recomendada para nivel 70, el enemigo principal es un robusto Sakapatate cromático con apoyo. Puedes simplificar mucho el combate destruyendo su brazo izquierdo al principio y luego abriendo su punto débil con disparos tras retirar los escudos. Sin esto, el jefe tiene un ataque aplastante de escudos que se convierte en su patrón principal, y puedes aprender a esquivar o parar. Ten cuidado, ya que puede contraatacar si golpeas con el escudo levantado, así que aprende el «momento seguro» o usa disparos para reducir el escudo. Ganar te otorga un combo de Pictos increíblemente potente, que cambia mucho al final de la partida. Después, las pociones te invitan a desafiar a Golgra de nuevo. Aquí es más justa que en otras versiones, con menos vida y más susceptible a romperse, por lo que es viable alrededor del nivel 70 si ya dominas la sincronización de combos, pero aún requiere práctica.
Si aún no has completado la secuencia de la fuente en el Bosque Rojo, puedes terminarla ahora. Alimenta la fuente con cantidades crecientes de Chroma hasta que revele su verdadera forma: un Benisseur blanco. El combate no se trata de aplastar y explotar, ya que tiene una salud gigantesca y un comportamiento de burbuja repetitivo que no genera contraataques, así que la clave está en sobrevivir hasta que el enemigo quede exhausto. La buena noticia es que, al terminar, recuperas todo el Chroma invertido y algo más, así que se convierte en una «inversión con interés», siempre que tengas la paciencia para aguantar el maratón.
Finalmente, dirígete al lado este de la Isla Sirene, donde encontrarás la zona llamada el Vestido de Sirene. Al aterrizar, encontrarás un comerciante con un atuendo, así que puedes comprar uno si estás recolectando. Ve a la bandera, abre la puerta y elige la opción de reproducir música para desbloquearla. Más adelante, pasando otra bandera, te encontrarás con un jefe cromático, Glissando Cromático. El detalle más importante es que su cola tiene un punto débil. Dispara a este punto repetidamente hasta destruirlo, ya que esto corta parte de su equipo y reduce considerablemente el riesgo del combate. Es débil al hielo y, con un grupo de 60-70, suele caer sin problemas, incluso regenerando su cola a veces. Al morir, invoca tres Ballets y deja a un aliado con Dizzy, pero estos enemigos son frágiles y mueren rápidamente con puntería libre. Al ganar, obtienes una nueva arma y mejoras otra a un nivel alto. Continúa y recoge el Diario de Expedición 46, así como el evento relacionado con la familia de Lune. Al salir, el juego te lleva al campamento, donde se desbloquea la continuación de los vínculos de Lune al máximo, incluyendo su récord y el ataque gradiente final. Si no has seguido una ruta romántica anterior, aquí también puedes iniciar una ruta alternativa.
El Alcanzador
Antes de dirigirte a El Destructor, haz una parada rápida en una pequeña franja de tierra al noreste de la entrada. Es una parada sencilla pero útil: en el extremo norte encontrarás un comerciante con nuevos peinados, y en el extremo sur, otro Gestral Perdido para añadir a tu lista. Una vez resuelto esto, entra en El Destructor y sigue el camino principal hasta la primera bandera para ver una escena cinemática. Luego, cruza usando el gancho. Poco después, trepas por una cuerda y, en cuanto llegues arriba, encontrarás un pincho de pintura justo delante de ti. Rómpelo, pero no sigas recto todavía: justo después hay un camino oculto; trepa por la cuerda en esta sección secreta, avanza y recoge un Color de Lumina, luego regresa a la zona de los pinchos.
Ahora mira a tu izquierda y derrota a los Orphelins que aparecen allí, preferiblemente con Monoco en el grupo activo para que pueda aprender la habilidad asociada con ese tipo de enemigo. Verás un gancho que atraviesa un hueco, pero ignóralo por ahora y continúa por la misma ruta para encontrar más Orphelins y, en la esquina, otro Color de Lumina. Regresa, atraviesa el hueco con el gancho dos veces y continúa hacia adelante. Hay puntos de Chroma fáciles de recolectar en el camino, así que no te apresures. Cuando encuentres una cuerda que baja, baja y prepárate para otra área con una pequeña bifurcación. De espaldas a la cuerda, ve a la derecha: derrota a dos Orphelins y recoge el Pictos Draining Cleanse cerca de ellos. Luego regresa a la cuerda y ve en la dirección opuesta.
A partir de aquí, el camino se vuelve mucho más lineal hasta llegar a un globo aerostático con una plataforma que funciona como ascensor. Antes de usar el globo, mira al otro lado y recoge un Color de Lúmina. Sube al globo, avanza y pronto encontrarás otra bandera, así como una serie de ganchos (normalmente dos seguidos) que cruzar. Continúa, derrota a dos enemigos y sube la colina hasta una bifurcación. Toma primero el camino de la derecha: verás un Pictos al otro lado y tendrás que cruzar plataformas para llegar a él. La recompensa es una versión mejorada del Caparazón Largo, que mejora el que ya tienes. Regresa a la bifurcación y continúa cuesta arriba.
Encontrarás otro globo aerostático, pero no lo uses todavía. Busca a tu izquierda presas para escalar en la pared, sube y avanza hasta que veas un gancho en una cornisa. Derrota a los enemigos en ese sector, agarra a Chroma en la cornisa derecha y sigue el camino a la izquierda hasta que encuentres a Fading Man (el Verso en forma desvanecida), lo que añade otra pieza de contexto. Continúa cruzando a través de dos ganchos más y llegarás a una bifurcación en el camino. Hay una abertura a la izquierda; ignórala por un momento y sigue recto para derrotar a los enemigos y agarrar el Pictos Charging Counter en el borde del acantilado. Luego retrocede y, esta vez, pasa por debajo de la abertura y salta hacia abajo para agarrar el Pictos Charging Attack. En este punto, puedes regresar al globo y usarlo para avanzar a la siguiente sección.
Más adelante, encontrarás otra bandera. Baja por una rampa y gira a la derecha para recoger un Color de Lumina en una esquina. A la izquierda de la rampa, hay una cuerda que lleva a un desvío con Mime; baja, lucha contra Mime y recoge otro Color de Lumina resaltado cerca de un objeto grande en el escenario. Vuelve a subir y, en la zona central después de la bandera, busca una cornisa a la derecha desde la que puedes saltar a un nivel inferior con dos enemigos. Derrótalos y encontrarás una puerta a la Mansión.
Dentro de la Mansión, en esta ruta del Reacher, primero coge el diario oculto (suele aparecer como «desconocido», pero pasa a formar parte de la colección). No te vayas inmediatamente, porque hay secretos adicionales en el edificio. En el segundo piso, a la izquierda, de espaldas a la entrada principal, hay un cuadro grande por el que puedes saltar; dentro hay una habitación oculta conectada con el «Monoco del mundo real», y el objeto que hay allí es una Forma de Vida, que básicamente completa el ciclo de mejora de los Tintes a sus versiones más fuertes. Luego, ve al comedor en el centro de la Mansión y busca cuatro interruptores ocultos repartidos por la habitación; al activarlos todos, se abre un pasadizo secreto cerca del primero. Entra, rompe cajas y consigue un disco llamado Nocturno para una máscara de tristeza. Una vez hecho esto, vuelve afuera y continúa con el Reacher.
Al salir de la Mansión, mira a tu derecha: hay tres Orphelins grandes rodeando un Color de Lumina. Recógelo y, aún en ese lado, busca un punto de aterrizaje de Petank más lejano a la derecha. El Petank suele estar aún más a la derecha; persíguelo hasta el punto y derrótalo como siempre. Luego regresa a la Mansión y busca una rampa que sube tras la entrada; rodea esta rampa para encontrar otro Color de Lumina oculto. Ahora regresa al sector después de la bandera, sube por la rampa y avanza por ella frente al centro de la zona para enfrentarte a un grupo más fuerte de Orphelins (golpean casi cromáticos). Derrótalos con calma, ya que este combate suele ser el filtro del mapa.
Sigue el camino, pasando vigas y plataformas, hasta llegar a un gancho. Después, encontrarás a un Orphelin con sombrero sentado en una mesa; se reproduce una escena cinemática y, poco después, un globo aerostático te lleva a otra sección. Usa la bandera y, al entrar en un espacio abierto, haz una recogida rápida: da la vuelta, súbete a una viga y recoge el Tinte Protector de Pictos cerca de un cuerpo. Desde allí, el camino se bifurca. Ve primero a la izquierda, derrota a un Veilleur y, cuando el camino se bifurque de nuevo, toma la rama más a la izquierda y desciende hasta encontrar un Color de Lúmina y una cuerda. Baja por esta cuerda para encontrar a un mercader oculto. Vende Pictos valiosos como Antiplaga, Rotura Expositiva y Debilidad Cargada, y si lo derrotas en un duelo, desbloquearás un arma Verso. El globo junto a él suele devolverte a una zona de «escaleras», así que aprovecha para despejar el camino de enemigos y, tras engancharte y descender por una cuerda, recoge la Bendición Curativa de Pictos.
Regresa a la zona de niebla y, en la segunda bifurcación (no la primera), ve a la derecha. Derrota a tres enemigos y busca una cuerda que sube, seguida de otra. Arriba, a la izquierda, hay un Color de Lumina. Continúa, recoge a Chroma y salta hacia abajo para volver a la intersección original. Ahora sigue el camino que falta, enfréntate a otro Veilleur y continúa subiendo hasta encontrar un globo cerca del Diario de Expedición 61. Recoge el diario, usa el globo y llegarás a la Cima.
En la Cima, usa la bandera y avanza. Tras el primer gancho, aparece una bifurcación: gira a la izquierda para llegar a Chroma y continúa por otro gancho que te lleva a una secuencia más larga de recorridos hasta llegar a un jefe cromático, el Braseleur Cromático. La amenaza aquí son los orbes invocados, que siguen disparando hasta matar a alguien o hasta que el jefe cae, así que la disciplina consiste en defenderse de los disparos con precisión y responder con contraataques siempre que sea posible. El Braseleur también alterna postura (fuego y hielo) cuando es golpeado por su debilidad, lo que incluye el daño que infliges al destruir orbes, así que no te sorprendas si el elemento «cambia a mitad de camino». Si tienes un nivel de 70 o más y tienes pasivas de contraataque y de ruptura bien construidas, este combate suele ser más corto de lo que parece, y la recompensa incluso mejora un arma importante en tu inventario. Después del jefe cromático, regresa a la bifurcación anterior y sigue la otra dirección hacia otra bandera, ya que el jefe principal de la zona aparece poco después.
La jefa de esta secuencia es Alicia, y el combate es uno contra uno. Su estilo recuerda mucho a los movimientos de Maelle, así que considéralo un duelo técnico: existen opciones de parada, pero es más seguro confiar en esquivar, ya que el daño es alto y ella aumenta su velocidad a medida que avanza el combate, lo que le permite mejorarse y obtener más acciones. Entra con buenas pasivas defensivas y una estrategia clara para acortar el combate. Una forma muy consistente es usar la combinación de Quemadura y la postura Virtuosa de Maelle para acumular multiplicadores y dejar que el daño de quemadura complete la barra incluso cuando juegas a la defensiva. Ganar te otorga una recompensa importante y, al salir, el juego te lleva al campamento para completar los eventos finales del vínculo de Maelle, desbloqueando el récord y el ataque de gradiente máximo. Una advertencia: en uno de los eventos finales, mentir puede bloquear permanentemente el progreso del vínculo en esa partida, así que considera este momento como una decisión final.
Con El Alcanzador resuelto, dirígete a Costas Oscuras. Al entrar, usa la bandera e, inmediatamente a su izquierda, dentro de una estructura que parece parte de un barco, recoge un Color de Lúmina. Regresa a la bandera y sigue hacia la izquierda, donde aparecen dos Noirs del prólogo, que antes eran demasiado fuertes. Ahora son derrotables, pero aún tienen mucha salud y patrones molestos. Son débiles a la luz y absorben la oscuridad, así que ajusta tus armas y habilidades para evitar curar accidentalmente al enemigo. Al ganar, obtienes un arma y encuentras dos Colores de Lúmina en la zona: uno está donde estaba el enemigo y el otro está detrás de unas cajas. Continúa y busca dos Colores de Lúmina más en un desvío a la izquierda, uno cerca de unas cajas y el otro en la cima de una pequeña colina. Volviendo al camino principal, derrota a otro par de Noirs y recoge los Pictos In Media Res detrás de ellos. No hay mucho más aparte de más Noirs y puntos Chroma, pero aquí hay un consejo: estos Noirs brindan buena experiencia, por lo que puedes «reiniciar» el área y cultivar si quieres subir de nivel sin depender de superjefes.
Desde aquí, abre otra zona que antes era inaccesible por estar «enclavada», al oeste de Los Prados. Aterriza en la costa más al sur y encontrarás un comerciante que vende artículos de vestuario y, un poco más adelante, un Benisseur Cromático. Este Cromático comienza con una lluvia de burbujas (puedes esquivar, parar e incluso contraatacar), es débil a la oscuridad y al hielo, resiste la luz y, tras recibir el primer golpe, cambia a ataques con lanza. El combo de lanza tiene cuatro golpes y puede matar con un solo error, así que la lucha se basa en un 90% de memorizar el ritmo y un 10% de paciencia para castigar con seguridad. Ganar te permite mejorar un arma específica a un nivel muy alto, lo que ya compensa el tiempo perdido.
Continúa explorando esta región y prepárate para una batalla de «trío» a nivel de jefe con Hexga, Veilleur y Glaise juntos. Funcionan como un verdadero equipo: Veilleur aplica Plaga y ataca con golpes simples, Hexga coloca escudos y usa combos cortos, y Glaise daña a todo el grupo. La forma más segura de romper esta composición es eliminar primero a Glaise, ya que suele tener la vida más baja y representa el mayor riesgo inmediato debido a su daño de área de efecto; usa fuego y hielo con intensidad sobre él. Luego, elimina a Hexga para detener su generación de escudos. Finalmente, Veilleur se convierte en el «resto controlable», ya que sus ataques son más fáciles de defender y los contraataques ayudan considerablemente a agotar su barra de vida. Ganar permite que varias armas y Pictos suban de nivel varias veces a la vez, por lo que es una pelea que paga bien.
En la costa norte de esa misma región, hay una puerta que da a la Mansión. Entra, abre un armario para revelar una habitación oculta con esculturas de Clair y Obscur, y recoge un disco llamado Forlorn. Al salir, regresa al estrecho sendero que conecta las costas sur y norte y marca mentalmente el punto de aterrizaje del Pétank, ya que lo usarás pronto. Más al norte, encontrarás una gran estatua con un clavo de tinta en la base; rómpela y coge el Caparazón Energizante de Pictos. También hay enemigos al sur de esta estatua que, al derrotarlos, mejorarán un arma importante. Luego, dirígete al norte y verás un Pétank gigante, un Petank Cromático. Persíguelo en Esquie, ya que incluso huye sobre el agua tras pasar cerca de la estatua, y guíalo hasta el punto de aterrizaje marcado.
El Petanque Cromático es diferente porque no se limita a huir, sino que lucha e invoca a otros Petanques más pequeños. El objetivo real es evitar que cualquier Petanque invocado escape: si uno de los más pequeños logra escapar, el Petanque Cromático también abandona el combate. Así que la regla es: eliminar a cada Petanque más pequeño dentro del límite y, entretanto, seguir quitándole vida al Petanque Cromático. Al eliminar un Petanque invocado, el Petanque Cromático pierde un turno para invocar a otro, lo que te da margen para controlar el campo. Al ganar, recibes mucha experiencia y un Antiaturdimiento de Pictos, además del alivio de no tener que volver a ver este combate por necesidad.
Después, dirígete a una zona al este de la cueva de los Acantilados de Ola de Piedra para enfrentarte a un Eveque amarillo opcional, el Eveque Trueno. Es básicamente el mismo jefe de hielo que ya has visto, pero con trueno: absorbe electricidad, así que no puedes depender del «kit eléctrico estándar» del Verso, y suele ser más efectivo usar opciones que generen Quemadura y daño constante mientras controlas el ritmo. Su principal debilidad es la tierra, y el resto de su kit se basa en combos y presión mágica, por lo que el combate se basa en la sincronización y la supervivencia. Al ganar, obtienes un Pictograma que llena la barra de ruptura cuando alguien cae, lo que resulta útil para estrategias de ruptura rápida con configuraciones específicas.
Al este de Corazones Helados se encuentra un terreno verdoso con otra criatura cromática, el Goblu Cromático. Parece simple, pero castiga la imprudencia: su ataque más peligroso consiste en una larga secuencia de saltos (unos siete impactos) que impacta a todo el grupo y puede dejarlos inconscientes si no se defiende. Su ritmo es ajustable, y hay pequeñas pausas entre saltos, así que el secreto está en mantener el ritmo y no entrar en pánico. También cuenta con un combo estándar de cuatro golpes fácil de aprender e invoca flores con un punto débil; destrúyelas con disparos rápidos para bloquear parte de su arsenal, ya que invoca más a medida que pierde vida. Cerca del final, añade un salto a un solo objetivo, que es aún más fácil de parar. Es débil a la electricidad y tiene mucha vida, así que es un combate largo, pero bastante fácil de ganar una vez que aprendes los saltos. Ganar permite mejorar un arma asociada a un nivel muy alto.
Dirígete al norte hacia una isla donde se encuentra la última Playa Gestral. Al llegar, recoge el Diario de Expedición 37 a la derecha. Aquí no hay reglas de Gestral: el desafío consiste en escalar una torre usando presas mientras orbes de agua caen desde arriba en patrones un tanto caprichosos. Al acercarte, la cámara se amplía y muestra toda la subida. Un detalle importante es que solo se puede acceder a la cima a través del sendero central de presas, así que incluso si escalas por un lateral, eventualmente tendrás que converger en el centro. Al ganar, completas todos los juegos de Gestral y obtienes el premio final.
Ahora dirígete a un bosque de Gestrales rojos al este del lago en esta playa. Aterriza en la zona norte, derrota al grupo de enemigos y mejorarás el Poderoso de los Pictos en el Caparazón. Al otro lado del combate, hay un pequeño campamento con el Esquiva Potenciadora de los Pictos. Luego, ve al extremo sur del bosque y derrota a otro grupo para mejorar el arma Contorso. Un poco al norte de este segundo combate, busca un pequeño árbol verde con un Gestral diminuto: es otro Gestral Perdido. Después, entra en la cercana mazmorra del Santuario de la Noche Interminable.
En el Santuario de la Noche Interminable, dirígete a la primera bandera y sigue recto hasta encontrar a un enemigo; observa también un objeto alto que aún no puedes alcanzar, porque volverás desde arriba más tarde. Derrota a un Sakapatate más robusto y continúa hasta hablar con un Ingeniero de Grandis. Desde allí, el camino se bifurca. Toma primero la ruta de la derecha para derrotar a los enemigos y recuperar un Color de Lumina escondido en un barril. Regresa y toma la ruta de la izquierda, luego gira inmediatamente a la derecha para entrar en un túnel corto con el Pictos Gradient Break. Regresa al Grandis y sigue el camino más a la izquierda, derrota a los enemigos y, más adelante, gira a la izquierda para encontrar otro Color de Lumina apoyado contra la pared. Continúa y arrástrate por una abertura; avanzando más, llegarás a una estructura rocosa circular con un Grandiose Chroma Catalyst.
Continúa adelante y el camino se bifurca de nuevo: a la derecha está Chroma y a la izquierda, una bandera. Usa la bandera, avanza a una escena cinemática y enfréntate a un Sakapatate Definitivo con apoyo. Este combate sigue la misma lógica que el jefe anterior, solo que más largo. Si ganas, recibirás un arma de alto nivel. Después de la arena, el mapa se bifurca y verás una salida obvia a la izquierda; ignórala por ahora, ya que aún hay más botín por encontrar. Ve a la izquierda de la salida, métete bajo un hueco y llegarás a las pasarelas superiores de lo que ya has explorado, donde podrás recoger objetos que antes no habías podido alcanzar.
En esta zona alta encontrarás un Petanque normal: llévalo a la meta y derrótalo. Desde allí, sigue el camino de la izquierda hasta llegar a una cornisa con un Catalizador de Croma Grandioso. Regresa a la meta y avanza hasta encontrar un Color de Lumina cerca de un cuerpo. Regresa a la arena del jefe y, sin mirar la bandera, ve a la derecha y gatea por un túnel bajo para llegar a otra bandera en una zona abierta. En el centro hay fragmentos de Gestral dispersos, y al rodearlo encontrarás un Catalizador de Croma Grandioso. Cerca de la bandera, a la derecha, hay ganchos que suben; sube y encontrarás una Jaula de Pintura. Para abrirla, destruye los tres objetivos: uno está en el tótem, otro en un árbol a la izquierda de la jaula (cuando estés arriba) y el tercero está escondido tras unas cajas a la derecha de la jaula. La recompensa es otro Catalizador de Croma Grandioso.
Baja y, a la derecha del gran tótem, sigue un camino que continúa hacia el interior hasta un jefe cromático, el Cruler Cromático. Empieza con escudos y tiene un punto débil en el brazo; si lo alcanzas, vencerlo se vuelve muy fácil y el combate se acelera. El verdadero peligro de este jefe cromático no es el «daño imposible», sino la facilidad con la que puede romper tu grupo y desequilibrarte. Una forma de dominar este combate es abusar de los turnos extra y los contraataques rápidos. Verso funciona muy bien en configuraciones centradas en ataques a distancia y presión constante, y Maelle acelera aún más con Quemar. Si ganas, mejorarás tu arma con un arma importante y obtendrás el Contraataque Pictos, una herramienta excelente para configuraciones de aturdimiento. Después del jefe, continúa hacia adelante y salta hacia abajo para recoger un Color de Lumina cerca de unas cajas. Sube por un borde y gira a la derecha para recoger otro Color de Lumina, también cerca de unas cajas.
Continúa hasta encontrar un mercader Gestral. Tiene muchos objetos caros, algunos pictos nuevos y otros que mejoran a tus pictos a niveles muy altos. Muchas compras aquí cuestan una fortuna, así que la estrategia sensata es priorizar los efectos que aún no tienes y que cambian tu estilo de juego, como mejoras de marcado, Coraza en acometida, curación más fuerte y pasivas de protección y aceleración. El mercader también puede requerir una pelea para desbloquear algunas de sus existencias, generalmente junto a un Sakapatate de tipo explorador. Después del mercader, sigue el camino, desciende por una cuerda hasta una zona abierta prácticamente vacía con un punto de Croma y desbloquea una cuerda de regreso que te lleva de vuelta al tótem, cerrando el círculo. Con eso, puedes salir de la mazmorra con una satisfactoria sensación de «limpio y completo».
De vuelta en el mundo exterior, aún hay un paquete de mejora rápida. Ve a una franja de tierra al noreste del vestido de la Sirena y derrota al grupo de enemigos para mejorar armas importantes y Pictos; tras el combate encontrarás el Apoyo Efectivo de Pictos. Si quieres completar la lista de Cromáticos eficazmente, ve al Monolito, entra y usa una bandera para subir directamente a la cima donde luchaste contra la Pintora. Allí encontrarás un Claro Oscuro Cromático, que se comporta como la versión normal (sin trucos nuevos), y al derrotarlo obtendrás un Ataque Combo de Pictos II.
Otro Cromático opcional importante es el Portier Cromático, ubicado en una isla flotante visible al ascender al cielo en la parte sur del mapa. Cuenta con escudos y patrones que infligen Plaga, y tiene una cruel trampa: si necesitas revivir a alguien, puede curarse a sí mismo de forma absurda, convirtiendo un error en un castigo. Por lo tanto, el combate requiere disciplina defensiva, centrándose en derrotar al jefe y causar daño explosivo en las ventanas, evitando desperdiciar objetos. También tiene un combo de cuatro golpes donde el último golpe es gradiente, así que una estrategia segura es esquivar los primeros golpes y responder con el gradiente. Al ganar, tu Antiplaga alcanza un nivel alto.
Cuando estés listo para un desafío de duelo, regresa a la Aldea Gestral y ve a la casa del jefe para enfrentarte a Golgra repetidamente. Esto solo vale la pena si tu nivel es alto, 70/80, ya que un error suele significar la muerte. La mejor manera de sobrevivir es usar habilidades pasivas que mantengan la salud y la protección altas, combinadas con el modo defensivo cuando sea necesario. Golgra tiene señales claras: cuando «baila», se produce una pendiente y puedes castigarla; sus combos rápidos de tres golpes son más seguros de esquivar que de parar; cuando su salud baja a menos de la mitad, entra en un estado más agresivo y combina secuencias en combos largos, incluyendo un salto seguido de una pendiente. Con la práctica, esto se vuelve bastante fácil de lograr. Las recompensas dependen de quién gane el duelo: con Lune, un arma importante sube de nivel; con Maelle, obtienes o mejoras su arma exclusiva; con Monoco y Sciel, también desbloqueas armas específicas. Aprovecha la oportunidad de hablar con Berrami en la aldea para recoger una enorme recompensa de Color de Lumina por los diarios ya entregados, que ahora tienen el máximo valor para distribuir habilidades pasivas en el juego final.
Respecto a los diarios: aunque un PNJ diga que «todo está completo», aún quedan algunos diarios ocultos. Dos se encuentran en las mazmorras finales del Acto 3, y otros dos aparecen en una zona del mundo exterior indicada por batallas específicas. Derrotar a los grupos en este sector también mejora las armas y los pictogramas relevantes. Los diarios se encuentran a la izquierda y más adelante en el camino, incluyendo un diario de Julie y un diario oculto del Verso.
Finalmente, con Esquie desbloqueando la exploración submarina al final del juego, hay una forma rápida de acumular Colores de Lumina sin depender de las mazmorras: busca puntos de buceo repartidos por el mapa (ríos, costas y zonas cercanas a islas importantes) y, en cada uno, recoge grandes paquetes de Color de Lumina del fondo. Hay puntos al sureste de Los Cuervos, al norte de la Isla de las Sirenas, en el río al norte de Corazones Helados, al sur de las zonas de torres, en secciones al oeste de Los Prados, al sur de la última Playa Gestral, al sureste de una cueva siniestra y también al este de Lumière. Completar este circuito es prácticamente «dinero de mejora» en forma de Lumina, y completa tu preparación para cualquier superjefe o NG+ sin atascarte en el grindeo repetitivo.
La fuente
La Fuente se encuentra en una zona accesible volando al suroeste del Bosque Rojo. Sobrevuela el bosque y aterriza en el punto marcado, ya que este lugar sirve como el lugar de descanso final del último Nevron Blanco. Una vez dentro, usa la bandera y sigue el camino principal hasta encontrar a Blanche, una Noire blanca con nombre propio. Aquí hay una bifurcación importante: si ayudaste a todos los demás Nevron Blancos y no mataste a ninguno, Blanche te recompensará directamente con 100 Lúminas y la historia continuará sin combate. Sin embargo, si mataste a uno o más Nevron Blancos por el camino, no entablará conversación y comenzará una pelea con un jefe.
En el combate contra Blanche, no esperes mecánicas revolucionarias: lucha como una Noire típica, con dos peligros principales. El primero es su explosión de Chroma Oscuro, que puede abatir a un personaje con un solo error, dependiendo de su complexión y dificultad. El segundo es su invocación de lanza con un golpe de gradiente, así que presta atención a la señal y responde en el momento oportuno. No tiene debilidad especial por la luz, pero tampoco se fija en este elemento, así que puedes atacar sin temor a ser absorbido. Lo que convierte este combate en una prueba de paciencia es su excesiva salud; es un combate largo, más basado en la resistencia y la constancia que en un desafío técnico. Tras terminar la interacción con Blanche (luches o no), adéntrate un poco más en la zona para recoger el Diario de Expedición 84 y luego vete.
Al salir de la Fuente, vuela hacia el sur y busca una isla flotante justo debajo, donde hay un jefe cromático opcional. Si no eres muy hábil, esta pelea es una de esas que vale la pena guardar para más adelante, ya que la curva de dificultad aumenta bastante. El enemigo es una Abberación Cromática, y si no tienes mucha experiencia con este tipo, prepárate para recibir una paliza hasta que logres «leer» su cuerpo. Lleva a Monoco al grupo activo para garantizar la habilidad correspondiente y considera entrar con un equipo de al menos entre nivel 75 y 80; en la práctica, alrededor del nivel 90 la pelea se vuelve mucho más manejable, pero sigue siendo exigente.
Esta Aberración cromática tiende a abrir turnos aplicando Poder y trabaja con combos largos difíciles de parar. Alterna entre dos combos principales de un solo objetivo, uno de luz y otro de oscuridad, ambos capaces de matar si no se acierta en el momento oportuno. El combo de luz tiene muchos golpes y la velocidad varía, por lo que es el más traicionero; además, puede aplicar Quemadura. El combo de oscuridad es un poco más legible para esquivar, pero golpea con fuerza y aplica Plaga. El consejo más consistente para sobrevivir es no fijarse en el destello del arma ni en la estela del ataque, sino en el movimiento de los brazos y el torso: el cuerpo revela el momento real del impacto mejor que el efecto visual. Además de estos combos, cuenta con ataques de área: el ataque de luz suele tener una preparación larga y engañosa, ya que el enemigo se arma y aguanta un momento antes de soltar; el ataque de oscuridad se compone de tres golpes más rápidos. También usa un terremoto que combina un salto con un golpe de gradiente, así como una carrera que funciona como un ataque de salto contra el grupo. No ganarás esta pelea «con pura determinación» sin aprender a sincronizar esquivas o paradas, porque completar una secuencia generalmente resulta en una aniquilación.
Otro punto crítico: aplica Quemadura y Plaga con frecuencia, pero puedes eliminar una carga de estos efectos disparando a la esfera oscura en el centro de su cuerpo. Esta esfera no es un punto débil ni se rompe, así que tómala como un botón de «limpiar» y úsala cuando el grupo esté acumulando efectos de estado hasta el punto de volverse peligroso. Para infligir mucho daño, aprovecha los ataques de gradiente y los Pictos que aceleran el llenado de la barra de gradiente, ya que este combate recompensa las ráfagas de daño más que el DPS lento. Si ganas, obtienes a Brumaro y la Quemadura más larga de los Pictos, perfecta para las configuraciones de quemadura de Maelle. Si este combate te impide progresar, la mejor alternativa es jugar algunas rondas en la Torre Infinita para subir de nivel y reunir recursos antes de regresar.
Como estarás cerca de la Torre Infinita, aprovecha la altitud: vuela alto por los alrededores y busca un islote flotante oculto. El último Gestral Perdido está allí. Cógelo y luego regresa al campamento para hablar con Sastro y recoger tu recompensa por completar la colección; te dará el Retiro Pictos Pro, que es más una curiosidad que una necesidad, pero cuenta para completar la misión.
Ahora puedes enfrentarte a un jefe bastante sencillo al sur del Cementerio de Espadas: Sprong. En esta etapa del juego, suele ser mucho más simple que Clea y algunos jefes cromáticos, ya que su mayor amenaza son los ataques de área que aumentan en número a medida que avanza la pelea. Si dominas la sincronización de estos ataques (parada o esquiva), el resto se reduce al control de ruptura y la aplicación de Quema. Entra en la pelea pensando que buscas una victoria limpia en los niveles 70-90. Ganar te otorga el Pictos Cheater, que te da una acción extra por turno. No se acumula con otras mecánicas que también te permiten volver a actuar, así que es potente, pero no es un «modo infinito»; aun así, si lo equipas, varias peleas posteriores a la partida se vuelven mucho más fáciles.
A continuación, encuentra la Mansión Voladora, una zona que se pasa por alto fácilmente en el mapa. Dentro, baja las escaleras hasta que veas una gran escultura de Bruler; a su derecha, hay un salto a un nivel inferior donde encontrarás una cuerda. Baja, síguela hasta un enorme marco roto y recoge los Pictos Protectores al final. Regresa, avanza hasta una escultura de Rocher y, a la izquierda, habla con un Gestral que abandona la zona tras la conversación. Continúa y usa ganchos para llegar a una sala central con vitrinas; hay una bandera a la izquierda y un Fading Boy entre las vitrinas. Habla con él, porque te dará una pista: para desbloquear el avance principal de la Mansión Voladora, debes seguir diferentes caminos y derrotar a los jefes en rutas separadas, desbloqueando así la progresión paso a paso.
La primera ruta que vale la pena es el camino Dualliste, ubicado frente a la vitrina del Lampmaster (generalmente en la esquina inferior izquierda de la sala de exhibición). Sube por la rampa, usa los ganchos, cruza con el gancho y, al llegar a las escaleras, gira inmediatamente a la derecha para recoger un Grandiose Chroma Catalyst. Derrota a Stalact y Glaise en este sector y llegarás a una bifurcación: baja primero por el camino de la izquierda, desciende usando una cuerda, cruza y, cuando se bifurque de nuevo, ve a la derecha para cruzar y enfrentarte a dos Gold Chevalier que custodian otro Grandiose Chroma Catalyst. Regresa a la bifurcación anterior y vuelve a subir por la cuerda, porque el siguiente obstáculo es un Gross Tête. Sigue la misma lógica: aguanta los saltos, frena lo más rápido posible y usa el daño aumentado en la frenada para acelerar. Si usas Monoco para la habilidad, aprovecha el combate. Hay una forma atrevida de acortar esta pelea si ya juegas con habilidades pasivas: hacer que un personaje sea más frágil con un efecto que llena la barra de ruptura al morir puede generar una ruptura rápida, pero esto depende de tu estilo de juego y de cuánto quieras forzar la mecánica. Si la secuencia de salto se vuelve difícil de parar, esquiva; es más seguro y consistente.
Volviendo a la ruta principal del Dualliste, sube las escaleras y enfréntate al Dualliste. Aquí entra con más agresividad, con ambas espadas disponibles desde el principio, y el combate es largo debido a su cantidad absurda de salud, incluso en un nivel alto. No es una batalla «injusta», pero sí requiere mucho tiempo, así que entra con una configuración centrada en daño estable y habilidades de supervivencia. La recompensa vale la pena: un Catalizador de Croma Perfecto, que permite mejoras más allá de las que se suelen conseguir con los Catalizadores comunes. Tras el combate, el chico descolorido aparece y se ofrece a teletransportarse de vuelta; no aceptes todavía. Continúa un poco más para derrotar a un Hexga y mejorar un arma importante. Recoge un Catalizador de Croma Grandioso a la derecha y, a la izquierda de la gran pintura, lucha contra un Bourgeon para mejorar varias armas/Pictos y conseguir un Color de Lúmina cercano. Siguiendo esta ruta, regresa justo después de las escaleras y busca un camino a la derecha (de espaldas a las escaleras). Sube por las cornisas y continúa hacia otra zona superior. Derrota a dos Caballeros de Cerámica para mejorar otra arma y, detrás del edificio, abre una Jaula de Pintura para recibir un Revivir Poderoso de Pictos de alto nivel. Solo entonces habla con el chico y regresa a la sala central.
El segundo camino es el Camino Goblu, al que se accede por un ascensor cerca de la ruta Dualliste. Sube, llega a una zona con dos esculturas y, antes de bajar, busca un Color de Lumina detrás de una estatua a la izquierda. Baja por una cuerda a la izquierda del objeto, continúa y usa otra cuerda a la derecha para llegar a un Mimo. Regresa, usa el gancho para cruzar, derrota al Cruler para mejorar un arma y recoge el Pictos Empowering Break. Regresa a la zona con las dos esculturas y sigue adelante, usando el gancho para llegar a otra bifurcación. A la izquierda, cerca de las pantallas, recoge un Color de Lumina. Si vas a la izquierda, te encontrarás con un Bourgeon y mejorarás armas importantes y Pictos. Al final de esta ruta, hay un mercader con muchas armas y Pictos; suele ser más un objeto de exhibición costoso que una necesidad, así que prioriza lo que no tengas, especialmente las pasivas centradas en romper y acelerar acciones. Tras él, hay un hueco por el que puedes pasar para recoger un Catalizador Chroma Grandioso. Regresa y sigue la ruta restante, derrota a un Glaise para mejorar otra arma, avanza y enfréntate a un Jarrón. Luego, busca ganchos de agarre para escalar y alcanzar a dos Caballeros que custodian la Marca Poderosa de los Pictos. Baja, sigue el camino principal y recoge un Catalizador Chroma Grandioso más adelante. Al final, enfréntate al Goblu «normal» de la Mansión, que es básicamente el segundo jefe del juego con mucha más salud; si ya has vencido su forma cromática en el mundo exterior, esta pelea incluso parece amistosa. Eso sí, no dejes las flores vivas cuando las invoque, ya que alteran parte del ritmo del combate. Tras ganar, recoge el Disparo Energizante de los Pictos en una esquina a la izquierda y regresa a la sala central con el chico.
Ahora toma la ruta del Lampmaster, que comienza bajando unas escaleras hasta una cuerda y un ascensor. Esta zona es más confusa de recorrer, así que ve punto por punto. Justo al principio, baja las escaleras de la izquierda y, ahí abajo, ve a la derecha para recoger un Color de Lumina cerca de dos pantallas. Continúa bajando y avanza hasta un punto donde necesitas responder una pregunta; elige la opción con las pequeñas flores rosas. Hay un cultista a la izquierda; al derrotarlo, mejoras un Pictos y recoges un Grandiose Chroma Catalyst cerca. También puede haber un Jar vagando por ahí, así que límpialo si quieres. Busca un mirador y usa un gancho para llegar a un islote flotante arriba; abajo está Chroma, y siguiendo los ganchos llegas a un campamento rodeado de pantallas con la Alteración de Carga de Pictos. Regresa a las escaleras y, girando a la derecha, enfréntate a un Hexga; en una esquina a la derecha después de él hay otro Grandiose Chroma Catalyst. Avanza hacia el gran Gargant y derrótalo; Es una pelea más larga que difícil, y mejora tu arma y tus Pictos de hielo/fuego. Después, trepa por la cuerda que desbloquea la ruta y, antes de continuar, ve a la izquierda y salta para conseguir la Curación Energética de los Pictos. Sigue las linternas hasta encontrar al Maestro de la Lámpara rojo. Es muy similar a la versión de la historia: el verdadero desafío es lidiar con las linternas, disparándoles cuando se enciendan para cancelar el ritual/ataque. Si ganas, obtendrás otro Catalizador de Croma Perfecto y mejorarás un arma importante. Regresa con el chico y regresa a la sala central.
La ruta final es el Camino Eveque, al que se accede atravesando un marco roto y usando dos ganchos para entrar en una zona interior. En la terraza, ve a la izquierda, derrota a un Jar y baja las escaleras a la izquierda para enfrentarte a un Bourgeon. En el lado opuesto del Bourgeon hay una Jaula de Pintura con objetivos dispersos, uno de los cuales está oculto dentro de una púa de pintura; al abrirla revela el Aturdimiento Energizante de Pictos. Verás a los tres Eveques en el centro de la sala, pero ignóralos por ahora. Cruza al lado opuesto de donde estaba la Jaula de Pintura, sube las escaleras a la otra terraza y sigue el camino hasta un gancho. Luego, atraviesa pequeños huecos en el suelo para conseguir el Pintor Pictos. A continuación, déjate caer a la derecha y derrota a un Cruler para mejorar un arma, recogiendo un Catalizador de Chroma Grandioso detrás de él. Entra en una pequeña habitación a la derecha para conseguir la Ruleta Pictos en un nivel alto. Más adelante, encontrarás un Pétank; Primero, localiza el punto de aterrizaje en la terraza superior, protegido por dos caballeros, y lleva allí el petanque. Este petanque suele invocar a un aliado y se mantiene resistente mientras este viva, así que elimina al apoyo rápidamente y acábalo. Regresa a donde estaba y recoge un Color de Lúmina cerca de las pantallas. Cerca de los jefes, busca una parte rota de la terraza junto al Eveque de hielo con un Catalizador de Croma Grandioso. Luego, desvíate a la parte inferior opuesta de la terraza y derrota a un Portier, recogiendo un Color de Lúmina detrás de él.
Ahora, enfréntate a los tres Eveques. La diferencia radica en que las versiones de hielo y fuego entran con inmunidad, y esta inmunidad rota entre ellas, así que debes elegir a tus objetivos con inteligencia. En algunos casos, puedes romper la inmunidad disparando a los núcleos, pero no todos son vulnerables al mismo tiempo. La buena noticia es que tienen menos salud que las versiones del mundo y caen rápidamente si te concentras en uno a la vez. Al ganar, obtendrás otro Catalizador de Chroma Perfecto. Regresa a la sala central, usa la bandera y aprovecha estos Catalizadores Perfectos para maximizar las armas que realmente planeas usar al final de la partida, porque el siguiente desafío es de otro nivel.
Una vez completadas las rutas principales de la Mansión Voladora, dirígete al Taller y prepárate para el combate contra Clea. No se recomienda por debajo del nivel medio 80, ya que el combate combina mucha salud, curación constante y patrones que requieren una defensa precisa. Resiste bien el daño físico, y lo único del combate es que «invoca» Nevrones para atacar a un miembro de tu grupo. Si no contrarrestas estos ataques invocados, se cura a sí misma al final del turno una cantidad absurda, así que el objetivo real es aprender a sincronizar las invocaciones y anular la curación tanto como sea posible. Alterna invocaciones con tres Nevrones fuertes que se rompen, una invocación musical con Trovador, una secuencia «oscura» con Noirs y Hexga que aplica fuertes desventajas y se rompe durante varios turnos, y luego, por debajo de la mitad de la salud, cambia el ritmo y se vuelve aún más difícil de parar. En esta segunda mitad, puede invocar un Bourgeon para que se trague a alguien, y hay un detalle cruel: la primera vez, incluso si logras liberarte, el aliado no regresa, así que perder a un personaje clave (sobre todo a Maelle) puede arruinar el intento. También combina ataques rápidos difíciles de leer, secuencias desordenadas con saltos e invocaciones que pueden congelar.
Para una estrategia más práctica que heroica, la forma más común de derrotar a Clea es convertir el combate en una carrera: prepara un plan de Quema muy potente con Verso y Maelle, usa a Monoco como apoyo, equipa pasivas que aceleran el gradiente y aumenta el daño de quemadura para acortar la fase 2 al máximo. El objetivo es crear una ventana de oportunidad y asestar tus golpes más fuertes, incluyendo el gradiente de alto rango de Maelle cuando esté disponible, ya que puede consumir una gran parte de su vida de golpe. Equipar protecciones contra aturdimiento y congelamiento también ayuda, ya que perder turnos en este caso es prácticamente una sentencia de muerte. Ganar te otorga un Pictos de recuperación extremadamente potente y un Catalizador de Croma Perfecto. Si el combate te frena y no te importa romper el desafío, existe el Tramposo Pictos, que acelera mucho el intento, pero eso es cuestión de estilo.
Tras derrotar a Clea, vuelve a hablar con el chico descolorido en la Mansión Voladora para recibir un atuendo como recompensa. Hay una peculiaridad: al regresar a rutas donde ya has derrotado jefes y solicitar la teletransportación del chico, puedes repetir la entrega y obtener más de un atuendo en la misma partida. Sin embargo, esto podría solucionarse en una actualización, así que considéralo una ventaja, no una garantía.
Torre sin fin
La Torre Infinita es el mejor lugar del juego para probar configuraciones, conseguir mejoras específicas y cazar enemigos que apenas aparecen en el mapa tras superar las zonas principales. Para llegar, ve al sur del Bosque Carmesí y entra en el portal de la torre. Al entrar, encontrarás a una mujer descolorida (Clea) y podrás hablar con ella para obtener pistas y desbloquear el inicio de los desafíos. Recorre esta torre como si fuera una maratón: no tienes que terminarlo todo de golpe. Si te cansas, te quedas atascado en una prueba o te encuentras con un nivel demasiado alto, el juego está claramente diseñado para que regreses más tarde con armas de mayor nivel, Poder Pintado activo y Pictos más fuertes.
Un detalle importante: la Torre Infinita puede activar jefes a los que aún no te has enfrentado en la historia, dependiendo de tu progreso en la trama principal. Así que no te sorprendas si ves nombres «avanzados» si estás jugando a la torre antes de completar Lumière o el final. En la práctica, esto convierte la torre en un avance de los conjuntos de movimientos y también en un excelente lugar para que Monoco aprenda habilidades, ya que muchos enemigos y subjefes que otorgan habilidades aparecen aquí en secuencia. Si quieres optimizar, entra siempre con Monoco en el trío activo cuando sepas que la Prueba tiene enemigos que aún no le han otorgado una técnica.
Los desafíos se organizan por «pantallas» y etapas, y el primer conjunto suele tener una dificultad de entre el nivel 60 y el 69. Al principio, las Pruebas combinan enemigos comunes y élites en grupos, poniendo a prueba tu capacidad para gestionar prioridades: elimina primero a los enemigos que potencian, elimina a los enemigos que debilitan mucho y solo entonces concéntrate en el tanque de HP. Un ejemplo inicial típico coloca a tres enemigos diferentes al mismo tiempo, lo que te obliga a alternar entre eliminar apoyos y sobrevivir a ataques de área. Poco después, el juego empieza a mezclar caballeros con cultistas y enemigos de control que castigan los errores de sincronización.
El primer gran obstáculo emocional de la torre suele aparecer cuando invoca a Dualliste en forma avanzada, acompañado de enemigos adicionales. La pega no es un movimiento nuevo, sino su gran cantidad: aparece con una salud absurda y un daño tan alto que parece que todo se reduce a un solo golpe. Aun así, es posible ganar alrededor del nivel 60-70 si juegas con disciplina, ya que el conjunto de movimientos es el mismo que ya has aprendido, pero requiere constancia a largo plazo. En este caso, llevar a Monoco es prácticamente obligatorio si aún necesitas la habilidad de este enemigo, ya que es una de las mejores oportunidades para «registrar» la habilidad sin depender de la exploración del mundo. Tras superar este bloqueo, las recompensas de la torre se vuelven más interesantes, con pictogramas de alto nivel y mejoras que rara vez se encuentran en otros lugares.
En la segunda ronda de Pruebas, la torre empieza a alternar entre encuentros con enemigos explosivos (que castigan el descuido) y encuentros aparentemente fáciles, pero que consumen recursos con el tiempo. Verás combinaciones con cultistas, Chapelier, Ballet y otros enemigos que te obligarán a leer símbolos de salto, gradientes y ataques explosivos. Cuando el Maestro de la Lámpara entre en la rotación, recuerda la regla infalible: prioriza las linternas cuando se enciendan, ya que eliminarlas reduce el caos del turno y previene ciertos castigos. Esta versión, en general, se parece más al clásico combate contra el Maestro de la Lámpara que a las variantes más exóticas que se ven en otros juegos. Completar esta sección suele otorgar Pictos de aceleración de turno/recursos, a veces como un nuevo objeto, a veces como una mejora de los que ya usas.
A partir del tercer conjunto de Pruebas, la torre empieza a jugar con tu ego, colocando enemigos cromáticos en secuencia, pero con el giro habitual: más HP y más daño. No es «nuevo», pero es una prueba de preparación. Al ver un combate con un enemigo cromático y otro jefe reconocible del principio del juego, la prioridad es sobrevivir al caos inicial, eliminar a los enemigos de área de efecto y solo entonces centrarse en el enemigo cromático. Generalmente, aquí es donde mucha gente decide parar y volver más tarde, y eso no es señal de debilidad, sino sentido común. Si logras superar este bloque, desbloquearás recompensas cosméticas (peinados) y mejoras para objetos de utilidad, además de fortalecer a los Pictos, que ya son la base de muchas configuraciones.
Del cuarto al sexto set de Pruebas, el patrón se convierte en una «avalancha de jefes con variaciones»: la torre mezcla cromáticos con élites y también lanza enemigos que ya sabes cómo combatir, pero en combinaciones que alteran tu ritmo, como Bourgeon tragándose a un aliado en medio de un paquete de daño de área, o Portier apareciendo para aplicar un estado que te obliga a pasar turnos despejando. Si no sabes cómo priorizar, sigue una lógica simple: primero elimina lo que te impide jugar (aquellos que otorgan desventajas fuertes, aquellos que generan escudos/Enfurecer, o aquellos que se tragan aliados), luego elimina a los que golpean en un área y, finalmente, acaba con la pérdida de PS. Tras el bloqueo que termina con un trío de jefes, la torre suele ofrecer Pictos fuertes centrados en «debilidad crítica» y otro peinado, lo que da una buena sensación de progresión incluso cuando el combate fue estresante.
Del séptimo al décimo set, el juego asume que ya estás en el final del juego. Aquí es donde entran en juego elementos como Sakapatate Definitivo combinado con cromáticos y Danzantes, donde el combate puede parecer «difícil de leer» simplemente porque la pantalla se convierte en un festival de iconos. El truco está en separar mentalmente los patrones: si hay un cromático con comportamiento explosivo (como un Luster cromático sin barra de jefe), tu objetivo es eliminarlo rápidamente, ya que es el tipo de enemigo que convierte un combate estable en una aniquilación al acumularse. Una vez que lo eliminas, el resto es cuestión de tiempo. Completar ciertas Pruebas en este nivel te otorga mejoras para los Pictos de apoyo (como un Tinte Potenciador de alto nivel) y más recompensas cosméticas.
En los sets noveno y décimo, la torre también empieza a combinar Eveques y cromáticos en secuencia. No hay mayor secreto que respetar las absorciones y debilidades elementales, ya que algunos de estos enemigos te castigan por usar el elemento equivocado (perdiendo un turno y, a veces, sanando al objetivo). Si mantienes tu rotación defensiva y tienes Poder Pintado repartido por todo el equipo, puedes acortar estos combates, pero aun así se recomienda ir con un grupo sólido, ya que un error en un combate de múltiples golpes suele costar dos personajes a la vez.
La etapa 11 es la parte que se deja para cuando realmente se está «listo para terminar la torre», preferiblemente alrededor del nivel 90 y tras haber superado los demás desafíos posteriores, ya que aquí la torre se mezcla con jefes grandes en secuencias implacables: puedes enfrentarte a combinaciones como Moissonneuse con Dualliste y Mask Keeper, y esto se convierte en una batalla de gestión de turnos y supervivencia. Lo más seguro es centrarse primero en quien tenga el menor «valor de caos por turno». Generalmente, Mask Keeper cae más rápido que Dualliste, y si lo eliminas, la presión disminuye. En otra prueba de esta etapa, el peligro suele ser el efecto cromático entre los jefes y no el jefe «conocido», por lo que la prioridad es superar Lamp Master y Creation para lograr estabilidad y solo entonces enfrentarse al efecto cromático restante.
Lo más destacado de la Etapa 11 es el jefe especial de la torre, un combate único en el que dos enemigos comparten la misma barra de salud, pero no comparten barra de daño ni efectos de estado. Esto significa que puedes debilitar a uno, dañar al otro y que su salud «global» siga disminuyendo, pero debes prestar atención a cada efecto de estado, ya que el juego no lo registrará. Este combate suele ser más fácil de lo que parece a partir del nivel 90, siempre que respetes el ritmo, te centres más en esquivar que en parar cuando la secuencia se vuelva confusa y uses ataques de gradiente para acelerar el agotamiento de la barra de salud compartida. Al ganar, recibirás bonificaciones significativas, como un disco, un Catalizador de Croma Perfecto y un atuendo.
Tras completar la Etapa 11, regresa y habla con Clea, que se ha desvanecido, para recibir la conclusión de la historia de la torre, que incluye una última pista y otra recompensa cosmética. Las pantallas rojas y la gran puerta del fondo, por ahora, no tienen ninguna función en el estado actual del juego, así que no pierdas tiempo intentando forzar nada. Si la Torre Infinita era el último objeto pendiente en tu partida guardada, básicamente has completado el paquete de desafíos del juego: ahora solo tienes que decidir si quieres empezar un NG+ o seguir buscando superjefes y coleccionables dispersos por el mapa.
Serpanfare
Serpanphare es ese «jefe gigante en el cielo» que se encuentra sobre las Arenas Blancas y que mucha gente evita por puro instinto de supervivencia. Cuando estés listo para derrotarlo, vuela a la región de las Arenas Blancas, gana altitud y acércate a la criatura para iniciar el combate. El combate tiene una lógica muy particular: al comienzo de varios turnos, drena los PA de tu grupo y usa esa energía para disparar un rayo por la boca. El número de disparos depende de cuánto PA haya drenado, y lo bueno es que este patrón es relativamente fácil de interpretar y defender; el disparo final suele ser un ataque de gradiente, así que presta especial atención al último.
El truco está en esto: los disparos a puntería libre no suelen causar mucho daño porque Serpanphare sigue consumiendo PA de todas formas, pero eso no es necesariamente malo. Si le das suficiente PA, en el siguiente turno puede sobrecargarse y explotar. Esta explosión es un ataque, así que necesitas esquivar o parar, pero después queda aturdido, lo que te da una gran oportunidad para infligir daño real. Es el momento de usar todo: Quemadura, golpes fuertes, gradiente y cualquier otro daño explosivo que tengas. Sin embargo, esta condición cambia a lo largo del combate. Tras recuperarse del aturdimiento, empieza a automejorarse con escudos y Asalto al principio de los turnos, y a partir de entonces, la mecánica de «explosión por exceso de PA» prácticamente deja de ser su herramienta principal. Así que lo más eficiente del combate es aprovechar al máximo el primer gran aturdimiento y reducir su salud al mínimo antes de que se ponga a la defensiva.
Además del rayo, tiene un combo con tres golpes de cola: el primero y el tercero son ataques normales, y el del medio es un ataque de salto. Así que no cometas el error de bloquear todo en el suelo y recibir el golpe del icono de salto en la frente. También tiene un patrón en el que se lanza en picado y se retuerce, lanzando proyectiles de energía que explotan con retraso y aplican Silencio si impactan. Hay pocos disparos, pero son lentos y traicioneros, así que el secreto es no apresurarse: observar la trayectoria, esperar el momento oportuno y bloquear con calma. Al derrotar a Serpanphare, recibirás el Maestro de Energía Pictos y un Catalizador de Croma Perfecto, así que es uno de esos jefes opcionales que realmente valen la pena.
Una vez resuelto el problema de Serpanphare, aprovecha para completar la misión restante del Taller de Pintura. Ve a la última entrada del Taller, ubicada al este del Vestido de Sirene. Dentro, sigue el camino de las plataformas hasta encontrar una vitrina y habla con el chico para recibir el objeto de misión «La Forma de la Bestia». Luego, regresa a la zona central y ve a la estatua del Maestro de la Lámpara. Al interactuar con el punto correcto, el color del taller vuelve, lo que indica que la etapa de «restauración» ha finalizado. Usa la bandera, organiza al grupo y dirígete a la arena del jefe.
El Maestro de la Lámpara es básicamente una versión reforzada de la etapa avanzada que ya has visto, así que no estás aprendiendo desde cero, solo lidiando con un mayor número de enemigos y castigos más severos. Uno de los patrones más molestos es un ataque con varios brazos que puede llevar a una secuencia larga; generalmente, es más fiable esquivar que intentar parar todo, sobre todo si aún no sabes el ritmo. La otra mecánica central es el ritual: en lugar de linternas obvias, el jefe usa «máscaras» como objetivos, y la visibilidad es peor. Aun así, la regla es la misma: identifica el orden en que se iluminan los objetivos y dispara en la secuencia correcta para cancelar el castigo. Si fallas la prueba, puede responder con un golpe único muy fuerte que aplica Plaga y puede aniquilar al grupo si no te defiendes. Por lo tanto, los Pictos de supervivencia que sostienen al equipo cuando alguien cae o cuando la pelea se pone difícil son geniales aquí, y las estrategias que se benefician cuando el jefe mata a alguien también pueden darte una ventana de castigo inmediata. En general, es una pelea complicada pero justa: si realizas el ritual correctamente, la lucha se vuelve bastante manejable. Al ganar, mejoras pictogramas importantes relacionados con el peligro de muerte y los ataques energizantes a niveles altos. Después, regresa a la salida y habla con el chico para recibir un Catalizador de Croma Perfecto adicional, y luego abandona el taller.
Ahora puedes encontrar un desafío rápido y muy diferente en Acantilados Sin Sol, una mazmorra al sur de la Isla Sirena. Entra, sigue la bandera y observa la gran puerta Chroma. Esta puerta solo permite la entrada de un personaje a la vez, así que elige el que tenga la mejor defensa y sincronización. Dentro, te enfrentarás a un Mime «definitivo» (el juego podría llamarlo simplemente Mime), pero en cuanto a movimientos, es básicamente el Mime estándar: el peligro es que puede dejarte inconsciente con un solo error, así que el combate se convierte en una prueba de consistencia al parar y esquivar. Ganar te otorgará Pictos El Único, que reduce tu PS máximo a 1, y también desbloquea un peinado para el personaje ganador. Si quieres todos los peinados, puedes repetir con otros personajes; la puerta desaparece al cabo de un rato, así que inténtalo mientras esté disponible. Estos combates pueden variar mucho en duración según cómo hayas creado cada personaje: algunos son pan comido, otros un maratón.
El siguiente bloque son los Borradores de Renoir, una zona ubicada entre Sirene y Visages. Entra, avanza hasta la bandera y continúa bajando hasta encontrarte con un grupo de enemigos que es una mezcla de Aberration, Benisseur y Ballet. Derrótalos y mejorarás un arma importante e incluso podrías recibir un pictograma llamado Atajo, si aún no lo has conseguido en otra parte del juego. Antes de seguir recto, toma un desvío: regresa y sigue el camino hasta un gancho, continúa bajando por una pendiente y, de cara al descenso, gira a la derecha para conseguir un disco llamado Luz Infinita.
En esa misma zona del registro aparecen tres Contorsionistas. Son molestos porque tienen mucha salud y patrones que penalizan las paradas apresuradas, así que lo mejor es jugar esquivando, apuntando a su punto débil siempre que aparezca y manteniendo el ritmo sin ser codicioso. Al ganar, mejoras un arma asociada a ese enemigo y luego puedes recoger un Picto dentro de la «boca» de una máscara del entorno: es el Descanso Rápido de alto nivel, que mejora lo que ya tienes. Una vez hecho esto, regresa al punto donde derrotaste al primer grupo y continúa por el camino principal, derrotando al siguiente grupo de enemigos.
Cuando el camino se bifurca, toma primero la derecha para luchar contra otro grupo y mejorar los disparos a distancia de los Pictos. Al final de esta bifurcación, hay un callejón con un Color de Lúmina. Regresa a la bifurcación y sigue el otro camino para encontrar a un Hombre Desvanecido vinculado a Renoir. Luego, continúa y lucha contra más enemigos para mejorar otra arma importante. Después, el mapa se bifurca de nuevo. Sigue recto primero, derrota a los enemigos y recoge un Catalizador de Croma Grandioso detrás de ellos. Luego, regresa y sigue el camino de la izquierda, donde hay un clavo de tinta. Este clavo abre un camino oculto que lleva al último tipo de enemigo «nuevo» del juego y a uno de los jefes opcionales más fuertes de este contenido: la Creación Cromática.
En Creación Cromática, usa a Monoco si quieres asegurar su habilidad definitiva, ya que este es el tipo de combate que no querrás repetir solo por un detalle de colección. El jefe tiene un comportamiento cruel: tiene una esfera en el cuerpo que normalmente serviría como «punto de interacción» para curarse, pero empieza aplicando Inversión al grupo, y cuando estás invertido, lo que te ayudaría empieza a hacerte daño, así que necesitas controlar la inversión antes de intentar usar la mecánica a tu favor. Su repertorio de movimientos está lleno de secuencias largas: una sola patada con las patas traseras, ataques de cola de múltiples golpes y un combo cuerpo a cuerpo con muchos golpes que también puede aplicar Inversión si te golpean. Cuando su vida baja de la mitad, entra en una fase con orbes adicionales que explotan si no recibes daño, pero si estás invertido no querrás dispararles sin pensar, así que el plan es: sobrevivir a la explosión esquivando/defensándote cuando sea necesario y, cuando sea seguro, soltar orbes y obligar al jefe a volver al suelo. A pesar del texto intimidante, la lucha no es «imposible»: la mayoría de los ataques son largos y te dan tiempo para reaccionar, así que una vez que aprendes el ritmo, ganas con estrategias de final de partida estándar como Quemar, Romper y Degradado. Al ganar, recibes un Catalizador de Croma Perfecto y completas la colección de habilidades de Monoco si ya te has enfrentado a todos los demás tipos con él.
Tras la Creación Cromática, regresa a la bifurcación y baja por la pendiente a la derecha. Salta a ambos lados y mira bajo la pendiente para encontrar un Catalizador Cromático Grandioso oculto. Continúa y, cuando el camino se bifurque de nuevo, ve a la izquierda para derrotar a un enemigo y regresa a la bifurcación sin ir demasiado lejos. En su lugar, pasa por debajo de un arco y derrota al grupo del otro lado, ya que contienen Creaciones comunes que mejoran un Pictograma crucial para la supervivencia de alto nivel. Busca también un Catalizador Cromático Grandioso oculto tras unas ramas más abajo. Luego, continúa y derrota a otro grupo de enemigos para llegar a una gran zona central con varias salidas. Esta parte es el núcleo final de la mazmorra, así que recuerda: aquí encontrarás al mercader, Pictos raros y la puerta al superjefe.
Lo primero que debes hacer en este centro es subir la rampa cerca de un edificio y usar un gancho para llegar a un nivel superior. Allí encontrarás un Catalizador Grandioso de Chroma y un comerciante. Este comerciante viene con una escolta si luchas y puede ser un poco molesto, pero vale la pena por el inventario: vende Pictos de alto nivel, varias armas e incluso paquetes grandes de Color de Lúmina, pero todo es caro, así que prioriza comprar lo que necesitas y evita gastar en mejoras redundantes si cuentas con Chroma. Al otro lado del comerciante, hay una serie de plataformas que conducen al Pictos Charging Critical. Regresa y, detrás del comerciante, busca otra pasarela que da acceso al Pictos Charging Burn.
Al regresar al centro, busca una cuerda cerca de la zona opuesta al gancho y sube. Al final de este camino hay otro Catalizador de Chroma Grandioso. Regresa y, al descender, gira a la izquierda hacia un pequeño hueco para recoger un Color de Lumina cerca de un cuerpo. Luego, regresa al centro y encuentra dos estatuas; pasa entre ellas, subiendo una pendiente para llegar a una bandera. Hay una salida que lleva a otra zona, pero antes de entrar, rodea la salida para encontrar un gancho que te lleva a un grupo de enemigos y, tras derrotarlos, a Pictos Rush en Poderoso.
Cuando estés listo para el contenido más pesado, ve por la salida y entra en El Abismo. El camino te hará caer y aterrizarás en una zona amplia y extraña llena de espadas gigantes. Busca la bandera (la ubicación exacta puede variar según dónde aterrices) y, cerca de ella, encontrarás un diario importante. El mensaje es: no avances en piloto automático. El siguiente jefe es un auténtico superjefe, de esos que requieren una configuración optimizada. Es el momento de usar Recubrimientos, reorganizar atributos, ajustar Lumina y formar un grupo centrado en el daño constante y el control de turnos, no solo en «sobrevivir y luchar».
El superjefe es Simon, y se divide en fases con reglas crueles. En la fase 1, roba escudos al grupo con frecuencia, por lo que las configuraciones que dependen de Coraza y escudos se convierten en combustible para el enemigo. La segunda advertencia es aún peor: si un miembro de tu grupo muere al comienzo de su turno, lo retira permanentemente del combate, así que no puedes dejar a alguien en el suelo «para revivir más tarde». Esto por sí solo cambia la mentalidad: revivir debe ser inmediato. También suele reducir a un personaje a 1 PS al final del turno en diversas situaciones, creando un estado constante de «muerte con cualquier golpe». Sus ataques combinan combos de 3 golpes, secuencias de 5 golpes con saltos, ataques donde hunde su espada y busca una pelea, y un combo largo que requiere más atención. La fase 1, con el final del juego en la mano, se puede ganar usando bien los fundamentos: defender, romper y castigar, aplicando Quemadura y evitando que el combate se alargue.
En la Fase 2, el combate da un giro radical. Se vuelve más rápido, tiene mucha más salud y varios combos otorgan golpes adicionales que destrozan tu «memoria temporal». También añade nuevas técnicas: una es un ataque extremadamente rápido a un solo objetivo, prácticamente «un error y estás muerto», y otra es un ataque de área con muchos cortes que termina con un golpe final capaz de aniquilar al grupo si no respondes correctamente, ya sea con una parada perfecta o una esquiva en el momento justo. En esta etapa, la recomendación práctica es centrarse en el control de turnos y el daño explosivo: buscas menos «cambios de turno» y más «bloquear al jefe y rematarlo», porque cuanto más tiempo le des, más posibilidades tendrá de aniquilar a alguien, y aniquilar a alguien casi siempre significa el fin del intento.
La Fase 3 es la más injusta conceptualmente: en cierto punto, elimina inevitablemente a parte del grupo, obligándote a terminar la pelea con solo dos personajes. Además, empieza a añadir ataques «fantasma», aumentando el número de golpes en cada combo y haciendo que parar y esquivar sea aún más exigente. El objetivo, siempre que sea posible, es matar antes de llegar a este punto, pero debes estar preparado por si fallas y tienes que acabar con el dúo de reserva.
La estrategia más eficiente para Simon se centra en la velocidad, el control de turnos, la ruptura y el daño de estado. Una composición bastante sólida para empezar es la de Verso, Sciel y Maelle. Verso actúa como motor de daño y ruptura, aplicando desventajas de velocidad y defensa e intentando mantener al jefe aturdido el mayor tiempo posible. Sciel actúa como «controlador del tiempo», retrasando las acciones del jefe y otorgando turnos adicionales a Verso o Maelle cuando aparece la ventana. Maelle termina como verdugo, aprovechando la Quemadura acumulada y usando sus ataques más potentes y su gradiente de alto nivel cuando la barra está lista. Para este tipo de combate, las armas con atributos maximizados y un enfoque en la Agilidad marcan la diferencia, ya que actuar primero y actuar más es literalmente sobrevivir. También es bueno empezar con pasivas que te salven de una muerte inesperada, porque incluso jugando bien, el juego intenta desequilibrarte con 1 PS y ataques con tiempos inusuales.
Tras derrotar a Simon, recibirás un arma exclusiva, una gran cantidad de Color de Lúmina y Catalizadores de Croma Perfectos. Además, en una actualización reciente, el juego ahora te permite volver a jugar con Simon, generalmente en una sección específica del combate, lo que se convierte en una forma de entrenamiento y cultivo para quienes disfrutan del desafío.
Con Serpanphare derrotado, el Taller de Pintura completado, los Acantilados Sin Sol despejados, los Borradores de Renoir explorados y el Abismo conquistado, el resto se reduce a «limpieza de inventario»: comprar los Pictos y las armas que faltan a los comerciantes del Acto 3, completar lo que queda de la Torre Infinita y, si aún no lo has hecho, completar la ruta final de Lumière. Es el tipo de post-partida en la que decides si quieres recogerlo todo o simplemente ver cómo el mundo se encoge en comparación con tu configuración.
Nuevo juego +
Aquí, la regla de oro es: empiezas la historia desde cero, pero te adentras en ella como un camión cargado de equipo y poder acumulados. En otras palabras, la progresión narrativa y casi toda la parte de la «campaña» se reinician, mientras que tu colección de armas, pictos, mejoras y recursos se mantiene. Esto hace que NG+ parezca más una forma de rejugar el juego con total libertad de construcción que una segunda partida «igual, pero más difícil».
Lo que no se traslada a NG+ es todo lo que depende directamente del progreso de la historia y las misiones. Esto incluye el progreso de las misiones, el estado de los eventos, los niveles de vínculo entre personajes y, en general, todo lo que el juego considera «solo existe porque tomaste una decisión o llegaste a un capítulo específico». También se pierden los objetos y coleccionables de las misiones, como los diarios de expedición, ya que estos objetos sirven para marcar descubrimientos dentro de la narrativa. Otro punto que suele confundir a muchos: la partida guardada anterior se sobrescribe, así que conviene asegurarse antes de confirmar, ya que no se recibe un «archivo de primer ciclo» aparte en la misma ranura.
Hay un comportamiento un tanto complejo en el inventario: algunos objetos y registros pueden seguir apareciendo como si aún los tuvieras, pero el juego no los considera «obtenidos» en NG+ hasta que los vuelves a adquirir en la nueva campaña. En la práctica, es como si tuvieras una copia «fantasma»: visualmente está ahí, pero los activadores que desbloquean interacciones y usos requieren que la vuelvas a adquirir. Un ejemplo muy común es cuando hay un objeto clave vinculado a un intercambio específico; incluso si lo tienes residualmente en tu inventario, debes volver a intercambiarlo en el nuevo ciclo para que el juego lo reconozca. La excepción más indulgente a este comportamiento son las Fichas de Prólogo que no has gastado: si las guardaste, siguen siendo válidas y se pueden usar en NG+.
Los registros siguen una lógica similar: permanecen en la lista, pero en NG+, debes recolectarlos de nuevo para que cuenten como «activables» dentro de esa campaña. Por lo tanto, si tu objetivo es completar una colección o desbloquear recompensas relacionadas con registros, considera NG+ como una nueva búsqueda, no como «Ya lo conseguí, así que cuenta».
Otra pérdida importante es la posibilidad de romper los Clavos de Pintura desde el principio. Incluso si tu personaje es increíblemente fuerte, explorar ciertos secretos y bloqueos del mapa aún depende de los desbloqueos que se obtienen con la progresión y los eventos del juego. Por lo tanto, algunas rutas de «limpieza» que completaste al final del Acto 3 no estarán disponibles de inmediato en tu segunda partida.
Ahora, lo que conservas es prácticamente todo lo demás: equipo, pictogramas, recursos, mejoras, tintes y tu configuración actual. Incluso si terminaste el juego con configuraciones preconfiguradas, NG+ te permite empezar con todo ya montado, lo cual es genial para quienes disfrutan probando combinaciones y variaciones de equipo. Solo ten en cuenta un detalle con respecto a los personajes: lo que estaba equipado en el Verso se coloca encima del personaje que ocupa su lugar al principio del juego (en la práctica, Gustave). Y cuando el Verso regresa a la historia, viene con sus propios ajustes de estadísticas y habilidades, por lo que es normal tener que reconfigurar parte de su equipo al regresar al grupo.
En cuanto a la dificultad, el juego promociona NG+ como si fuera un ascenso gigantesco, pero en la práctica, el aumento suele ser moderado para quienes hayan completado mucho contenido opcional posterior al juego y el Acto 3. Verás enemigos más duros, con más puntos de vida y estadísticas más altas, pero nada que pueda frenar a un grupo bien organizado durante mucho tiempo. Donde la cosa se pone realmente seria es en los superjefes y los desafíos específicos, sobre todo si buscas el contenido más extremo.
El mayor cambio en la experiencia de juego en NG+ proviene del botín. El juego aumenta significativamente los valores de croma en el mapa y en los combates, así que lo que daba poco cambio en el prólogo ahora da miles. Además, los enemigos y las recompensas de campo suelen dejar caer objetos de mayor nivel: los catalizadores que se encuentran como destellos en el suelo ahora aparecen en versiones más avanzadas (Grandioso y, posteriormente, Perfecto), y los Pictos que recolectas por el mundo tienen niveles mucho más altos que en la primera campaña. Esto es excelente para acelerar las configuraciones, ya que no necesitas subir de nivel muchos Pictos fundamentales desde cero.
Los enemigos también empiezan a soltar mejores catalizadores con más frecuencia, lo que otorga más XP, lo que permite subir de nivel rápidamente incluso sin farmear mucho. Un efecto secundario de este sistema es que, si recoges un Picto en el mapa que ya está en tu inventario con el mismo nivel o uno superior, el juego suele convertir la «recompensa» en Chroma en lugar de darte otra copia. Esto evita duplicaciones innecesarias y convierte la exploración repetida en dinero.
Los colores de Lumina, por otro lado, no cambian mucho lógicamente: las fuentes siguen existiendo y las gotas siguen el patrón habitual, así que NG+ no se convierte en una «lluvia infinita» de Lumina solo por ser NG+. Lo que cambia es que, a medida que obtienes más Chroma y mejores Catalizadores, puedes transformar Lumina en verdadero poder más rápido y con menos sufrimiento.
En NG+, los Mimos no se convierten en una fábrica de ropa nueva. Suelen repetir las recompensas que ya has recibido (excepto en el primer encuentro, que suele ser el activador del tutorial/coherencia). Así que, usa los Mimos para completar el desafío o para despejar el mapa, sin esperar una segunda tanda de cosméticos nuevos.
Los Fragmentos de Tinte permanecen en las mismas ubicaciones y siguen aumentando su tamaño máximo, así que, incluso si ya te sientes cómodo curando y reviviendo, vale la pena recogerlos de nuevo para que alcancen su máximo potencial lo antes posible. Ten en cuenta que ciertos objetos para mejorar los Tintes no superan el «tamaño máximo» final; es decir, no creas un supertinte más grande que la etapa anterior, solo te aseguras de alcanzarlo y mantenerlo.
Los comerciantes también reinician su inventario: todo lo que has comprado vuelve a estar disponible, pero en NG+, las versiones de armas y pictos que venden suelen ser de mayor nivel y, por consiguiente, más caras. Esto es genial para quienes quieren completar colecciones de nivel o mejorar equipo pronto, pero también significa que tu dinero volará si intentas comprarlo todo de golpe.
Por último, hay un dato genial sobre las Fichas del Prólogo: si las guardaste al principio del juego, puedes volver a gastarlas en el prólogo, tras encontrarte con Sofie, yendo a una panadería específica e interactuando con la puerta. Estas fichas te permiten comprar un arma especial para el personaje que controlas en ese momento. Como solo puedes tener hasta tres fichas por campaña, necesitas más de una partida para conseguir todas las versiones. Estas armas son del elemento Vacío y cuentan con pasivas extremadamente potentes, equivalentes a efectos como muerte automática, segunda oportunidad y ventaja de primer golpe, por lo que cambian por completo el inicio de NG+ e incluso algunos desafíos intermedios. Si gastaste las fichas en la primera campaña, no podrás volver a comprarlas en el mismo NG+; solo en un ciclo posterior cuando tengas fichas disponibles de nuevo.
DLC – Borradores de Verso
El DLC Borradores de Verso añade una nueva zona y una ruta completa de coleccionables, jefes cromáticos y diversión de plataformas, así que lo primero que debes hacer es echar un vistazo a los comerciantes que aparecen en el mundo exterior. Dirígete a la Cueva Costera y busca afuera a un nuevo comerciante, Gestral: no trae nuevos Pictos, pero vende diversos cosméticos, principalmente ropa y peinados. Si estás en NG+ y tienes a Gustave disponible, también vale la pena visitar al comerciante Carrabi al norte del Nido de Esquie, ya que empieza a ofrecer aspectos adicionales para Gustave que no se pueden obtener en el DLC.
Para llegar a los Borradores de Verso, necesitas a Esquie con la habilidad de buceo, ya que la entrada está cerca de Lumière y se accede a través de un punto submarino. Una vez dentro, el camino inicial es bastante sencillo, así que síguelo hasta el primer claro para activar diálogos y desbloquear la exploración de la zona.
Al principio, llegarás a una zona que sirve de «patio de recreo» y baño para los Gestrals. Baja la colina hasta encontrar una bandera con el dibujo de un niño y un perro, y úsala como punto de control. Desde esta bandera, ve a la derecha y baja un poco más para hablar con un Gestral azul brillante. Cruza el río cercano y verás unas extrañas criaturas azuladas que te siguen y se quejan, pero no te atacan; cerca de ellas hay un Color de Lumina.
Mientras aún estás en la zona de relajación, observa que hay seis estatuas de Esquie dispersas. Puedes alternar su color entre rojo y azul, y el «rompecabezas» es simple: deja exactamente la mitad roja y la mitad azul para equilibrar el conjunto. Después, habla con el socorrista a medias y recibirás un objeto de misión llamado «Trozo de Pan» y también desbloquearás un corte de pelo para Monoco.
Cerca de allí, hay un circuito de rayuela en el suelo. El objetivo es pisar las casillas en el orden numérico correcto; al hacerlo bien, la casilla se ilumina en verde. Al completarlo, obtienes un peinado para el Verso (Chic). Al otro lado de esta rayuela, hay una pequeña cabaña con un Catalizador de Croma Grandioso dentro, así que cógelo antes de continuar.
Ahora ve a la piscina cerca del socorrista y busca un Picto escondido tras la cascada, entre dos estatuas de Esquie: es el Ataque Ralentizador. A la izquierda de esta zona encontrarás una fila de Gestrals esperando un trampolín, pero un niño les bloquea el paso. Derríbalo en el evento y cruza la tabla para conseguir a Esquiaro, una nueva arma de Monoco.
Mientras sigues en el trampolín, mira hacia abajo y observa tres aros de colores (rojo, azul y amarillo). Puedes saltar e intentar aterrizar justo en el centro del aro; si fallas, puedes volver a subir por la cuerda y repetir. Cada aro da una recompensa diferente, y puedes conseguir los tres: en el aro rojo, un peinado bob francés para Monoco; en el aro azul, un moño doble para Maelle; y en el aro amarillo, un color de Lumina.
Una vez hecha la parte turística, regresa a la primera bandera de la zona y, en lugar de ir a los baños, baja directamente para encontrarte con los primeros enemigos nuevos del DLC. Tienen una mecánica molesta llamada acumulaciones de Barbapapa, que reduce el daño de ataque y habilidad a 1 por acumulación, así que aquí aprendes a la mala a no dar en el blanco equivocado. Uno de los enemigos (el que juega con caramelos) puede ser pasivo al principio, pero se enfurece si destruyes los objetos que lleva, lo que propaga más acumulaciones. Además, invoca caramelos que generan escudos en su costado y los usa para atacar. El otro enemigo, con apariencia mecánica, ataca y principalmente fortalece a los aliados, aplicando también acumulaciones. Al ganar este encuentro, obtienes los Pictos: Descanso más Largo y Doble Tercio.
Un poco más adelante, aparece otro enemigo nuevo con la cabeza llena de setas azules, del tipo Franctale. Suelen realizar combos láser largos, así que considéralo una lucha de sincronización y esquiva; al ganar, recibirás el Tinte Curativo SOS. Detrás de donde estaba el Franctale, hay una Jaula de Pintura que parece «masa rosa». Para abrirla, debes disparar a tres objetivos que parecen globos deformados dispersos; al abrir la jaula, obtendrás Esquim, una nueva arma para Lune.
Ahora entra en la cueva morada de la izquierda. Esta cueva es un festival de dulces y tiene frascos de vidrio que puedes romper para conseguir Chroma. Busca una entrada azul brillante dentro de la cueva, ya que conduce al Crítico Alternativo de Pictos. Continúa bajando y verás versiones moradas de las criaturas de la zona de baño, llamadas Licorne. Su comportamiento agresivo es similar al de François, pero su verdadero propósito es acumular acumulaciones de Barbapapa, así que acábalos rápido o te verás atrapado en una pelea donde tu daño desaparecerá.
Sigue el camino hasta llegar a una mano gigante y usa el gancho para alcanzar una bandera, entrando así en la zona llamada Tierra de Dulces. A la izquierda de la bandera hay un escalón bajo; súbelo y continúa hasta el final. Luego, escala las «caras» del escenario para llegar al acantilado. A mitad de camino, al ascender entre máscaras, toma el desvío correcto: ve a la derecha en lugar de continuar a la izquierda y encontrarás a Esquion, una nueva arma para Sciel.
Siguiendo por esta ruta, encontrarás un Mimo. Lucha como los Mimos normales, así que no hay ningún secreto aparte de la sincronización y la paciencia. Al derrotarlo, libera un atuendo temático (Baguette) para Monoco y también le entrega una nueva arma (Bauettaro). Regresa a la bandera, ve a la derecha, derrota a un grupo de enemigos y recoge un Fragmento de Tinte Energético en una esquina. Luego, regresa a la bandera y desciende por la cuerda a su derecha. Derrota al enemigo de abajo y, yendo a la izquierda, rompe un tarro de caramelos para recibir tres Colores de Lúmina.
De vuelta al centro de la sección inferior, observando la cuerda que sube, ve a la izquierda y rompe otro bote de dulces para abrir un camino oculto. Al otro lado, debes saltar entre plataformas de dulces hasta otra rayuela, pero ahora los cuadrados flotan, así que es cuestión de tiempo y nervios. Al completarlo, ganas el Bollo Doble de Lune. Como no puedes bajar por aquí, regresa a la zona anterior y sigue la cueva restante hasta un lugar que parece un parque acuático Gestral.
Antes de interactuar con el parque acuático, desvíate a la derecha del Gestral más cercano para enfrentarte a un Maquinapiedras Cromático. Si ya has completado otros desafíos finales, suele caer rápido, y las recompensas merecen la pena: una nueva arma Monoco, dos Catalizadores de Croma Grandiosos, Color de Lúmina y un Catalizador de Croma Perfecto. Regresa al parque y busca un pequeño Gestral que custodia los tarros de caramelos; rómpelo para conseguir otro Color de Lúmina. Al otro extremo del carrusel hay un elegante Gestral, y antes de hablar con él, recoge un Fragmento de Tinte Curativo escondido tras el pilar contiguo.
Habla con este Gestral tan genial y elige la respuesta que se queja de la cola. Te ofrece un «boleto» para elegir a alguien que se cuele en la fila. El truco está en usar el boleto con cada personaje, uno a la vez, ya que cada uno recibe un traje de Esquie. Después de que todos se «cuelen», recibirás otro Trozo de Pastel. Todavía en esta zona, habla con Monsieur Frappe, el Gestral grande bajo el paraguas, responde con la frase correcta y te retará a una prueba: contraatacar tres de sus ataques. El truco consiste en que hace varias fintas antes del ataque real, y debes parar exactamente el golpe correcto. Es más molesto que difícil, así que usa pasivas defensivas para tener más intentos y céntrate en observar su cuerpo, no el pastel ni el efecto. Si ganas, obtendrás la Finta de Pictos.
Al salir por una puerta, regresas al exterior de la cueva, a una zona inferior. Antes de continuar, mira a tu derecha y desciende por una cuerda para encontrar un Franctale Cromático. Al derrotarlo, obtienes más Catalizadores y Lúmina, además de un Control de Masas Perfecto. Tras él se encuentra el gran premio: Esqium, un arma para Maelle excelente para configuraciones agresivas, ya que uno de sus efectos convierte el exceso de PA en un multiplicador de daño. Esto funciona de maravilla con configuraciones que generan mucho PA y usan secuencias de puntería y habilidades gratuitas.
Vuelve arriba y dirígete hacia un gran enemigo morado. Antes de llegar a él, rompe un frasco de vidrio para obtener tres Colores de Lumina. Luego, enfréntate a la Barbasucette Cromática. Al ganar, recibirás un arma para Sciel, dos Colores de Lumina Grandiosos, cinco Colores de Lumina y un Colores de Lumina Perfectos. Ahora, desvíate hacia el carrusel y gira a la derecha, siguiendo el agua hasta una cascada y un vagón de tren; dentro del vagón hay un Color de Lumina, y justo después, frente a un bloque gigante, hay otro. Continúa, derrota enemigos y observa los bloques dorados a la izquierda: es un mini circuito de parkour.
En esta ruta de parkour, debes escalar bloques hasta la cima, usar un medio bloque rojo, cruzar adornos que funcionan como escalones, saltar entre plataformas de colores y caminar por vigas hasta un punto donde la ruta se bifurca. Primero, ve a la izquierda para conseguir la Sobrecarga de Gradiente de Pictos sobre una piruleta azul. Regresa a la plataforma de madera y ve por el lado derecho, cruzando vigas y plataformas hasta que aparezca una escena donde aparece un Licorne Cromático. No suele ser problemático al final del juego y ofrece buenas recompensas: dos CC Grandiosos, cinco Colores de Lúmina, CC Perfecto y un arma para Maelle (Licorum).
Después del parkour, continúa hasta un puente que parece un xilófono. Detrás de un bloque gigante con forma de letra hay un comerciante. Vende peinados con temática de Esquie para el grupo, Colores de Lumina y consumibles. Si lo derrotas, desbloquearás una nueva arma de Lune y también podrás comprar pictogramas útiles, como descuentos en PA y efectos que interactúan con el consumo de recursos. Usa la bandera cercana.
Ahora llegas a la parte inferior de los baños Gestral. Sube la colina hasta un pozo más pequeño con Gestrals y habla con el pequeño en un balancín para un desafío de salto. El truco está en saltar cuando toque el suelo, no cuando aparezca el símbolo, así que todo se reduce a la sincronización y al impacto. Al realizar unos cinco saltos seguidos, conseguirás los Pictos Saltos Potenciadores. Cerca de allí, detrás de un Gestral con globos, recoge un Fragmento de Tinte Revivir.
A continuación, revienta los globos del «niño» y elige la burla adecuada para iniciar otro desafío: no le infliges daño normalmente, sino que disparas a los globos flotantes para reducir su salud. Si no agotas su salud antes de que se agoten los globos, se cura por completo, así que es una prueba de puntería y velocidad. Si ganas, obtendrás el Pictos Trigger Happy. También en esta zona, hay otro juego de rayuela cerca de un muro donde se encuentran dos Gestrals; al completarlo, obtendrás el peinado Chic para Maelle. Habla con tres Gestrals de fondo para escuchar la historia de un barco pirata perdido. Sigue el río hasta una cascada, salta, gira y ve detrás de la cascada para encontrar el barco. Regresa y preséntate para recibir el tercer trozo de pastel, que completa el pastel de cumpleaños, que se usa más adelante.
Ahora regresa a la bandera junto a los baños y entra en el sendero forestal contiguo, el Bosque Fantasma. Es fácil perderse aquí, así que sigue una ruta. Al entrar, sigue recto y no bajes la pendiente todavía. Verás una mano que señala el acantilado; súbete a ella y usa el gancho para cruzar. Entra en una casa del árbol, atraviésala y encuentra un piano; detrás hay un arma para el Verso (Sucreso). Si subes al tejado de la casa, encontrarás a Chroma. Regresa por el gancho al punto anterior y solo entonces baja la pendiente hasta una antorcha, donde el camino se bifurca.
Toma primero el camino de la derecha y cruza los tablones para conseguir el Sanador Potenciado Pictos. Regresa por el mismo camino, sin saltar para no perder la orientación. En la bifurcación, ve a la izquierda y sube inmediatamente un pequeño escalón a la izquierda para conseguir la Parada de Gradiente Pictos. Continúa bajando y verás una puerta con ojos; ignórala por ahora y sube a la izquierda para encontrar una cuerda que lleva de vuelta a la casa del árbol, pero no la uses. Gira hacia la cuerda y pasa directamente por debajo de un tronco para encontrar una Jaula de Pintura. Dispara a los tres objetivos y recoge un Elixir de Croma.
Ahora regresa a la puerta con ojos. Derrota a los enemigos que hay frente a ella y, en el lado opuesto, cerca del agua, derrota a dos enemigos más y rompe una olla para conseguir tres Colores de Lúmina. Antes de abrir la puerta, debes resolver un rompecabezas de rayuela repartido por el bosque: es una «caza de fichas». Pisa todas las fichas, una por una, para activar el circuito completo. Están ubicadas cerca de la puerta, detrás de rocas cercanas, cerca de árboles, en los pasajes donde recogiste la Parada de Gradiente, en zonas con flores cerca del acantilado y también en los puntos más bajos cerca de las jarras rompibles. Completar la secuencia desbloquea el peinado «Moño Doble» de Sciel.
Una vez completado el puzle, regresa a la puerta y ofrece el pastel de cumpleaños. Sigue el camino, usa el gancho para descender y, al final, derrota a un enemigo y entra en las vías. Date la vuelta para recoger un Color de Lumina, luego regresa al andén y recoge un Grandiose CC encima de las cajas. Continúa por las vías hasta llegar al tren que te lleva a la estación de Licornapieds. Usa la bandera y enfréntate a Licornapieds como jefe. No está al nivel de un Simón, pero tiene más salud y golpea más fuerte que la mayoría de los jefes del contenido, así que respeta los patrones, juega a la defensiva y termina con consistencia. Al ganar, recibirás el Pictos Frenzy. Toma el otro tren para avanzar.
Desde aquí, el siguiente objetivo es la Bandera del Sendero de Ensueño, la que está cerca del comerciante. Sigue la pendiente cuesta arriba hasta un Esquie gigante y su archienemigo. Toma el tren y entra en la estructura para enfrentarte a Osquio, el jefe final de este grupo. Antes de la arena, usa la bandera, ya que este combate es mucho más serio, comparable a los jefes finales opcionales principales. Sus ataques acumulan acumulaciones de Barbapapa en el grupo, así que si dejas que el combate se alargue, tu daño desaparece y entras en modo de supervivencia forzada.
Osquio tiene tres tipos de presión: una combinación de puñetazos con múltiples impactos difíciles de parar (más seguros de esquivar), una carga rodante que parece simple, pero va seguida de un golpe fuera de pantalla que requiere una segunda esquiva inmediatamente después, y la invocación de varias miniaturas flotantes que disparan en secuencia a distintas velocidades (a veces lentas, a veces muy rápidas). Casi todos estos patrones tienen buenos efectos de sonido para sincronizar, así que juega escuchando y no solo mirando. Cuando su vida se acerca al 1%, entra en la fase 2, recupera toda su vida y añade nuevos movimientos, como láseres disparados desde su cinturón. Casi al final, empieza a absorber daño, y cuando vuelve a alcanzar el 1%, usa un ataque gradiente que debe responderse con un bloqueo gradiente; si fallas, se acaba la partida. Ganar te otorga un arma para Verso, un control de masas perfecto, dos controles de masas grandiosos y diez Colores de Lúmina, además de desbloquear el atuendo y el peinado de Verso vinculados a Osquio. Hay un comerciante cerca de la bandera que vende este conjunto al resto del grupo, y puedes rehacer a Osquio tantas veces como quieras interactuando con el Chroma que deja atrás después de la pelea.
Con esto, concluye la exploración completa de los Borradores de Verso: recolectaste los Trozos de Pastel, armaste el Pastel de Cumpleaños, desbloqueaste rayuela, conseguiste nuevas armas, completaste cromáticos y te quedaste con Pictos que cambian las configuraciones. Es un paquete compacto, pero con verdaderas recompensas al final del juego.
DLC – Revisitación de la Torre Infinita
Tras instalar el contenido adicional y completar los Borradores de Verso, merece la pena volver a la Torre Infinita, ya que esta adquiere un nuevo nivel de brutalidad: las cuatro pantallas rojas del fondo, que antes eran solo decoración, ahora se convierten en portales a nuevos superjefes. Antes de pensar siquiera en el jefe, consigue un objeto cosmético fácil: al entrar en la torre y llegar a la escalera principal, ve a la derecha de las escaleras y pasa por debajo de la pasarela. Hay un objeto rojo en el suelo que desbloquea un atuendo de Visages para Verso.
Ahora, centrémonos en los nuevos jefes. La idea detrás de estos encuentros es bastante clara: se diseñaron después de que la comunidad ya descubriera las configuraciones defectuosas, el bloqueo de aturdimiento infinito, las mecánicas de «juego de dos turnos» y otras atrocidades deliciosas. Así que mucho de lo que funcionaba contra Simon o contra los superjefes en el juego base simplemente no funciona aquí, porque estos jefes reaccionan activamente al abuso de turno, a los escudos libres, a «morir deliberadamente» para obtener una ventana de ruptura, etc. En otras palabras: o entras con un plan de daño absurdo y una ejecución impecable, o te preparas para aprender patrones largos a la fuerza, con muchas esquivas y paradas perfectamente sincronizadas.
El primer portal que suele merecer la pena abordar es el Duollista reinventado, llamado Duollistes. La Fase 1 es una batalla doble contra dos Duelistas, uno de luz y otro de oscuridad, que comparten la misma barra de HP, pero no comparten efectos: si aplicas Quemar a uno, no significa que el otro se queme; si marcas a uno, el otro permanece «limpio». Y aquí viene la principal desventaja: no se pueden romper, así que pierdes esa herramienta de «respiración» que resuelve la mitad del final de la partida. Además, sus ataques están sincronizados: en muchos turnos, ambos actúan como si estuvieran coreografiados, encadenando secuencias enormes. Lo bueno es que, la mayoría de las veces, se centran en un objetivo a la vez, así que no recibes todos los golpes del grupo a la vez. Lo malo es que cualquier combo que no defiendas tiende a ser fatal, así que el objetivo es aprender el ritmo y no desperdiciar reanimaciones innecesariamente. Cuando agotas tu vida combinada hasta el último resto, la lucha no termina: cambia a la fase 2.
En la fase 2, ambos se fusionan en un solo cuerpo, y ahí es donde entra en juego la mecánica de combate más importante: el Duolliste combinado no aparece «normalmente» en el orden de turnos, ya que actúa después de cada una de tus acciones. Juegas como Maelle y responde; juegas como Verso y responde; juegas como quien quede y responde. Esto es intencionalmente anti-abuso: cualquier mecánica que te dé turnos adicionales se convierte en una trampa, ya que cada turno adicional que haces genera más respuestas del jefe. Y lo que es peor, si insistes en usar efectos que te dan acciones adicionales, el jefe empieza a acumular sus propios turnos permanentes y a actuar varias veces seguidas, ignorando las reglas habituales de velocidad e incluso las herramientas de manipulación de turnos. Hay una única «perdida de ritmo» que puede ocurrir cuando tu grupo es derribado y regresa debido a los efectos automáticos, pero esto no ocurre: si usas este periodo para inundar de turnos adicionales, el jefe «aprende» y regresa aún más monstruoso.
Por ello, tienes dos maneras realistas de lidiar con el Duolliste combinado: jugar de forma limpia, sin acumular turnos extra, aceptando la combinación de defender y castigar hasta ganar; o prepararte para matar al jefe antes de que ejecute la primera respuesta relevante de la fase 2, básicamente haciendo explotar la barra en tu primera acción tras la transición. Para este segundo enfoque, el concepto es simple: no quieres terminar la fase 1 de forma agradable; quieres terminarla ya, dejando a tu equipo listo para que la primera persona en el orden de turno de la fase 2 use una ejecución absurda, normalmente con Maelle convirtiendo Quemadura y multiplicadores en daño masivo, mientras que el resto del grupo entra al combate solo para preparar el terreno. Ganar otorga una gran recompensa, que incluye un arma extremadamente poderosa para Sciel, una generosa cantidad de Color de Lúmina y Catalizadores avanzados.
El segundo portal nuevo es el Maestro de la Lámpara Cromática, y si ya era molesto en la historia, aquí se convierte en un maestro de la paciencia. El comienzo resulta familiar: enciende un número aleatorio de las cuatro linternas que lo rodean, y si las dejas encendidas, sus ataques ganan impactos adicionales. Pero ahora hay un castigo adicional: en cuanto apagas la última linterna, sume el campo en la oscuridad y empieza a esquivar la gran mayoría de tus ataques, excepto la puntería libre. Para eliminar esta oscuridad, debes superar una «prueba» de secuencia: entre tres objetivos (posiciones como arriba, izquierda y derecha), se iluminan en orden, y debes disparar en el orden correcto antes de que sumerja todo de nuevo en la oscuridad. Este patrón tiene un número fijo de pasos, así que si cometes errores de memoria, lo más seguro es detenerte y observar la secuencia con calma hasta memorizarla.
Por si fuera poco, este Lampmaster tiene «vidas»: debes vaciar su barra varias veces, y cada vez recupera toda su salud, perdiendo una lámpara morada de la escena. Con cada transición, elimina efectos como Quemadura y Marca, reinicia el aturdimiento y debilita tu progresión de ruptura, pero conserva las desventajas, así que vale la pena priorizar desventajas consistentes y no depender solo de los efectos de estado. Más cerca del final, comienza a generar oscuridad sin depender del ritual, y su daño aumenta.
Sin embargo, la mecánica más peligrosa es otra: hay un temporizador invisible basado en tus turnos. Con cada turno, se encenderán luces moradas detrás de él; cuando estén todas encendidas, se «voltean» y el jefe obtiene un turno permanente extra inevitable, además de volver a encender las linternas si están apagadas. Hay dos maneras de retrasarlo: disparar linternas (a veces esto detiene la cuenta regresiva en ese ciclo) y derrotar al jefe (mientras está aturdido, estas luces no avanzan). Por lo tanto, la estrategia más eficiente es una cadena repetida: carga gradiente y derrota, derrota con un personaje capaz de llenar la barra rápidamente, eliminar una de las «vidas» del jefe durante el aturdimiento y derrotarlo de nuevo en cuanto reaparezca, antes de que el sistema de luces te castigue. Llegado a cierto punto, cuando quedan pocas vidas, el jefe suele tener un turno extra de todas formas, así que lo más seguro es entrar en esta fase final con escudos fuertes ya preparados y sabiendo que repite un patrón muy específico, lo que permite resistir el impacto y completar las últimas barras al mismo ritmo. Al ganar, recibirás recompensas de nivel final y avanzarás a los siguientes portales.
El tercer portal es Clea Unleashed, y aquí el juego se descuida: crea una barrera de Chroma que no cura ni tanquea, sino que es invulnerabilidad total. Mientras la barrera está activa, no recibe daño de nada. Y la única forma de romperla es contrarrestar correctamente al menos uno de sus combos iniciales. En otras palabras, no puedes «construir e ignorar la ejecución»: tendrás que aprender al menos un timing y devolver el contraataque. La buena noticia es que, inicialmente, tiene un conjunto de combos más reducido, así que puedes practicar y cogerle el truco. La mala noticia es que, incluso con la barrera rota, tiene una reducción de daño absurda que hace que casi todo golpee como un peso pluma, incluyendo quemaduras, disparos y habilidades. En la práctica, mucha gente se desespera porque parece que su salud no disminuye.
El camino para derrotar a esta Clea no se trata de jugar más tiempo, sino de aumentar el daño a un nivel tan alto que la reducción siga resultando en una pérdida significativa de vida. En otras palabras: necesitas crear una configuración de ráfaga, con multiplicadores, Poder Pintado activo y una ejecución que concentre el máximo daño posible en una o dos acciones clave en el turno en que la barrera cae. El combate se convierte casi en un rompecabezas de «cómo construir un golpe que siga doliendo incluso con la reducción», en lugar de una pelea tradicional de DPS continuo. Si no entras con esta mentalidad, puedes pasar minutos golpeando y sentir que no has progresado.
El cuarto y último portal es Simon la Estrella Divergente, y es de esos que parecen diseñados para reírse en tu cara, pero de forma amistosa. Conserva algunas de las travesuras del Simon «normal», como robar escudos y reducir a alguien a 1 PS al final de algunos turnos, pero añade una apertura obligatoria: siempre comienza el combate con un combo llamado Velocidad de la Luz, que ignora los efectos de Primer Golpe. Este combo es largo y termina con un golpe final que aniquila al grupo si impacta, así que necesitas aprender a defenderte. Lo bueno es que, a pesar de su tamaño, es más lento que los combos infernales del Simon original y tiene un sonido característico, que ayuda mucho con la sincronización. Sin embargo, hay variaciones: a veces usa la versión estándar y a veces usa una versión con ecos/imágenes residuales, duplicando los impactos y haciendo que la secuencia tenga casi el doble de golpes. Puedes predecir qué versión viene observando señales visuales antes del primer corte, así que si estás entrenando, puedes elegir reiniciar cuando llegue la versión más molesta hasta que domines ambas.
Estrella Divergente tiene otra regla que arruina la estrategia de «revivir como plan»: cuando un miembro de tu grupo muere, gana turnos adicionales. Así que confiar en Segunda Oportunidad y habilidades similares se convierte en un arma de doble filo, ya que el jefe empieza a encadenar más acciones, aumentando la probabilidad de otra muerte, y así sucesivamente. Sus combos, además de Velocidad de la Luz, también son variables: muestra indicios de cuántos ecos tendrá cada golpe, convirtiendo un combo corto en una secuencia aleatoria enorme. Y, por si fuera poco, debilitarlo es prácticamente inútil, ya que obtiene una barrera invulnerable mientras está debilitado y solo se vuelve vulnerable tras ejecutar el siguiente ataque.
Esta pelea también tiene varias fases. Cuando su salud baja, elimina al grupo, recupera toda su salud y elimina los efectos, así que no puedes saltarte la transición como sí podías con algunos jefes antiguos. La forma más consistente de ganar es pensar en dos equipos: uno para mantener el inicio e infligir una ráfaga de daño en cuanto tengas una oportunidad, y otro para la siguiente fase, ya preparados para actuar antes que él con herramientas como ataque inmediato o atajo. En ambas fases, el requisito mínimo de ejecución es sobrevivir a la Velocidad de la Luz inicial, ya sea esquivando o parando, y luego castigar con fuerza antes de que el caos variable comience a acumularse.
Tras derrotar a los cuatro superjefes en las pantallas rojas, prácticamente desbloqueas el «nuevo techo de desafío» del DLC Torre Infinita. Si entraste con el equipo y los Pictos de los Borradores de Verso, la experiencia es difícil, pero alcanzable; si lo intentaste antes, sueles tener la sensación de que el juego hace trampa, y… bueno… ¡¡¡de verdad que sí!!! (risas), solo con permiso oficial.
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