Reanimal – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso)
7 de marzo de 2026| 1 – Guía completa (guía de estrategia paso a paso) de Reanimal 2 – Guía de logros de Reanimal 3 – Guía con todos los coleccionables de Reanimal |
INTRODUCCIÓN:
Reanimal es un juego que va mucho más allá de simplemente progresar en la historia. Durante tu aventura, encontrarás diferentes tipos de objetos coleccionables dispersos por el entorno, y saber identificarlos y recolectarlos marca la diferencia, tanto para completar el juego como para desbloquear logros y contenido secreto.
Los coleccionables se dividen en cuatro categorías. Las estatuas son esculturas con forma de animales que se encuentran ocultas por los entornos; al acercarte a una, debes encender la vela junto a ella para registrar la colección. Las máscaras son accesorios que los personajes pueden usar y se guardan en cofres o cajas, generalmente en habitaciones ocultas que requieren una inspección más minuciosa para encontrarlos. Los pósteres son carteles rojos pegados en las paredes a lo largo de los capítulos; simplemente acércate y descárgalos para recogerlos. Finalmente, los ataúdes son aquellos que se mueven solos; al abrirlos, liberan a un fantasma atrapado en su interior.
Además de los coleccionables, el juego incluye 31 logros en total. Algunos se desbloquean de forma natural a medida que avanza la historia, otros se obtienen al recolectar los objetos mencionados, y otros requieren creatividad y una exploración más exhaustiva de cada área.
ARTÍCULOS QUE PODRÍAS PERDER
Hay un logro que merece especial atención desde el principio del juego, ya que puede perderse para siempre si no se planifica con antelación. Se llama Naval Blazing y requiere que destruyas al menos 20 minas navales en una sola partida. Estas minas solo aparecen en el agua, durante las partes en las que se usa el barco, y para destruirlas se necesitan arpones. Los arpones se recogen en el Capítulo 3, llamado Después del Diluvio. Por lo tanto, en cuanto tengas los arpones, estate atento a todas las minas que aparezcan en tu camino y destruye tantas como puedas. Recuerda que todo esto debe hacerse en una sola partida; no sirve de nada destruir algunas, reiniciar el juego e intentar completar el resto más tarde.
FINAL SECRETO Y ATAÚDES
Para desbloquear el final secreto del capítulo final, necesitas encontrar todos los ataúdes ocultos en una sola partida. Hay cinco ataúdes en total, distribuidos de la siguiente manera: uno en el capítulo Muerto en el Agua, dos en Después del Diluvio, uno en Sin Refugio y uno en El Botín. No te pierdas ninguno, porque si pierdes alguno en un nivel tendrás que empezar la búsqueda desde cero en una nueva partida.
ESTATUAS Y LA ÚLTIMA MÁSCARA
Para obtener todas las máscaras del juego, el camino pasa necesariamente por las estatuas de animales. Debes localizar y encender las velas de las estatuas a lo largo de los capítulos, y lo más interesante es que, aunque hay cinco estatuas en total, solo necesitas encender cuatro para desbloquear la última máscara, pero hay una condición importante. Las primeras cuatro estatuas se encuentran en los capítulos Muerto en el Agua, Después del Diluvio, Sin Refugio y Nadie se Queda Atrás. Después de encender las cuatro durante la misma partida, finalmente podrás encontrar la quinta estatua en El Botín, y solo entonces podrás recolectar la última máscara. Si no has encendido las anteriores en la misma partida, la máscara final simplemente no aparecerá.
GUÍA COMPLETA DE ESTRATEGIA PASO A PASO:
Muerto en el agua
El primer capítulo del juego comienza contigo en un bote, navegando por aguas turbulentas. Para moverte, mantén presionado el gatillo derecho para acelerar y usa el joystick analógico izquierdo para controlar la dirección del bote. El camino está indicado por boyas con luces rojas intermitentes a lo lejos, así que usa estas señales como referencia y sigue avanzando sin perderlas de vista.
Vale la pena aprovechar este periodo inicial para navegar a fondo, sin prisas. Hay un logro llamado «Perdido en el Mar» que requiere recorrer una distancia total de 10 000 metros en barco, y se puede conseguir tanto aquí como en el siguiente capítulo. Cuanto más explores las aguas ahora, menos preocupaciones tendrás después.
Tras una escena cinematográfica donde rescatas a tu hermana, continúa hacia las boyas rojas hasta llegar a un cañón. Sigue el camino a través del cañón hasta encontrar una bifurcación. Puedes ir en cualquier dirección, izquierda o derecha, ya que ambas conducen al mismo destino.
Cuando el camino se convierta de nuevo en una sola vía dentro del cañón, presta atención a las minas que flotan en el agua. Tienen una apariencia puntiaguda y fácilmente reconocible, y cualquier contacto con ellas destruirá tu embarcación, haciendo que el juego regrese al último punto de control. Evítalas con cuidado y continúa hasta que veas una playa.
Al llegar a la playa, dirige el bote directamente a la arena para desembarcar. Después, camina hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada que requiere llave para abrirse. Para encontrarla, examina todas las maletas esparcidas por la playa e interactúa con cada una. La rata reaccionará cuando abras la maleta con la llave, ayudándote a identificar la correcta. Toma la llave y regresa a la puerta para abrirla.
Al otro lado de la puerta, baja las escaleras y, al llegar abajo, ve a la reja abierta de la derecha. Sube por el parapeto pulsando el botón de interacción y sigue la tubería hasta encontrar un túnel con un ventilador en marcha. Para cruzarlo, activa la palanca cerca de las escaleras para detener temporalmente las aspas. Tendrás poco tiempo antes de que el ventilador vuelva a girar, así que actúa rápido. Si juegas en parejas, una buena estrategia es que un jugador cruce primero y, en el otro lado, active una segunda palanca para detener el ventilador de nuevo, despejando el paso para su compañero. Si estás solo, activa la palanca y corre lo más rápido posible por el espacio entre las aspas antes de que se muevan de nuevo. Con ambos en el otro lado, trabajen juntos para levantar la trampilla del suelo.
Tras descender por la trampilla, agáchate bajo la reja que hay más adelante, usando el gatillo izquierdo para agacharte y sigue la tubería hasta encontrar una escalera. Sube por ella.
Verás una figura enorme atravesar una puerta a la derecha y cerrarla. Camina hacia la puerta y luego gira a la izquierda, donde hay un muro muy alto. Aquí, los dos jugadores deben colaborar: uno empuja al otro hacia arriba pulsando el botón de interacción, y el que ya está arriba extiende la mano para levantar a su compañero.
MÁSCARA 1
Una vez que escalen la pared en parejas y suban por otra escalera para llegar a una pasarela más alta, en lugar de ir a la derecha, giren a la izquierda donde verán una caja grande. Sigan la pasarela en esa dirección hasta encontrar una puerta que da a un pasillo exterior. Caminen hacia la izquierda y atraviesen la abertura de la pared. Al otro lado, hay un cofre que contiene la primera máscara del juego.
Tras asegurarte la máscara, mira por el desagüe de la pared para ver a tu amigo al otro lado por primera vez. Luego, sube las escaleras a la derecha. Verás un puente y dos puertas cerca. La primera puerta, justo antes del puente, está cerrada. Cruza el puente y, al final, gira a la izquierda para entrar por la segunda puerta.
Dentro de esta sala, ve al fondo y activa la palanca para restaurar la energía. Si quieres avanzar hacia el logro «Descansa un poco», siéntate en la silla junto al escritorio con la computadora antes de irte.
Una vez restablecida la electricidad, sal de la habitación y cruza el puente de nuevo, esta vez bajando las escaleras de la derecha. Llegarás a una tubería y, a la derecha, habrá otro muro de escalada. Los dos jugadores deben escalar juntos de nuevo.
En la cima, uno de los jugadores debe sujetar la palanca del puente para bloquear la tubería giratoria inferior, deteniéndola con el lado sólido hacia arriba, sin agujeros. Mientras uno sujeta la palanca, el otro desciende y camina hacia la plataforma con la escalera superior. El jugador que sube la escalera camina por la pasarela hasta el otro lado y empuja un puente hacia abajo, creando un camino para el jugador que sujetaba la palanca. Reunidos, ambos entran juntos por la siguiente puerta.
MÁSCARA 2
Al entrar al vestuario, pasando la sección de tuberías giratorias, revisa cuidadosamente las taquillas. Abre la taquilla justo antes de la que está caída al suelo y también la que está junto a la del candado. Esta combinación revela un pasadizo secreto que lleva a una habitación oculta donde encontrarás la segunda máscara.
Sal del vestuario por la puerta del fondo y sigue los pasillos, saltando por los espacios abiertos. Cuando encuentres una escalera, derríbala interactuando con ella y baja. Gira a la izquierda y entra por el conducto de ventilación.
Al otro lado, entra por la tubería grande frente a la habitación y atraviesa la abertura de la rejilla usando el botón de interacción. Verás a tu amigo corriendo delante. Síguelo fuera de la tubería y llegarás a una zona exterior. Hay una escalera a la izquierda que lleva a la cima del acantilado.
CARTEL 1
Antes de subir las escaleras, cruza las vías hacia una zona cubierta justo delante. En la pared, sobre unas sillas, hay un póster rojo. Descárgalo para recogerlo.
Aún en esta zona cubierta, verás dos sillas en la plataforma. Una de ellas tiene una figura sentada. Empuja la silla para desbloquear el logro «Turismo Oscuro». También puedes sentarte en la silla vacía para contribuir al logro «Descansa un poco».
Sigue las vías dentro del túnel de ladrillos, sin perder de vista la figura grande. Llegarás a un patio con una vagoneta sobre las vías a la que le faltan dos ruedas.
MÁSCARA 3
A la derecha del patio, entra por la segunda puerta, la más cercana a la cámara. Cruza la pasarela y atraviesa una abertura hasta llegar a un almacén. Dentro, hay una caja con la tercera máscara en el suelo, junto a ella.
CARTEL 2
Aún a la derecha del patio, entre por la puerta iluminada que da a un baño. Cerca de la esquina donde está el cubo de basura, hay otro cartel rojo esperando a ser recogido.
Dentro del baño, la puerta está cerrada. Así que, atraviesa el hueco en la pared a la derecha de la puerta. Ve al extremo derecho de la habitación y recoge el desatascador junto a un cuerpo en el suelo. Lleva el desatascador al inodoro iluminado del cubículo central y úsalo para destaparlo. Aparecerá una llave en el suelo. Recógela y regresa al patio. Con la llave en la mano, abre la puerta del lado izquierdo del patio.
Dentro del edificio que se abre, baja las escaleras y salta por los huecos del suelo para llegar a la salida al fondo de la zona. Justo después de saltar el primer agujero, hay una silla a la izquierda donde puedes sentarte para progresar hacia el logro «Descansa un poco».
En la siguiente habitación, explora el almacén hasta encontrar la rueda que falta para la vagoneta. En cuanto la consigas, aparecerán enemigos. Corre de vuelta por el edificio lo más rápido posible, saltando todos los agujeros que encuentres en el camino, hasta llegar al patio.
Con la segunda rueda en la mano, colócala en el vagón en el espacio vacío del lado izquierdo. Con ambas ruedas en su lugar, súbete al vagón y pulsa el botón de interacción para coger una de las bombas. Los dos jugadores deben colaborar, turnándose para bombear, usando el joystick analógico izquierdo para subir y bajar las palancas y hacer que el vagón avance por las vías.
ATAÚD 1
En cuanto la vagoneta cruce el puente sobre el abismo y llegues al otro lado, verás que las vías se bifurcan. Baja de la vagoneta y sigue la vía hacia la derecha, donde hay un tren abandonado. Entra por las puertas abiertas del vagón y crúzalo hasta encontrar una zona oculta al borde del acantilado, donde se mueve el primer ataúd. Ábrelo para liberar al fantasma atrapado dentro.
ESTATUA 1
De vuelta en el cruce de vías, cerca del final de la hilera de carros, busca una grieta en el muro de piedra. Cruza para encontrar un conjunto de estatuas. Acércate a la del centro y enciende la vela para registrar la recolección.
Cerca del mismo lugar, hay un vagón de tren que ambos jugadores pueden usar para subir juntos, impulsándose mutuamente como lo hicieron antes. Desde lo alto del vagón, avanza hasta encontrar otros dos trenes abandonados. Tu amigo subirá al segundo. Sube por la escalera hasta el tejado y entra por la trampilla de arriba, abriéndola juntos.
Pasa el primer vagón y métete por las puertas. En cuanto lo hagas, entrará un enemigo llamado el Rastreador. Mantén apretado el gatillo izquierdo y agáchate bajo los asientos más cercanos. No pases de los dos primeros asientos. Espera inmóvil hasta que el Rastreador salga por donde entró y, con cuidado, síguelo en cuanto se dé la vuelta.
Afuera del tren, agáchate y usa las pilas de maletas dispersas como cobertura. Espera a que el Rastreador te dé la espalda y luego avanza lentamente hacia el segundo tren. Encontrarás una rampa de maletas apoyada en el lateral del tren que conduce a una ventana abierta. Úsala para entrar.
Recorre todos los vagones hasta llegar a la cabina de control al final. Ambos jugadores deben accionar las palancas simultáneamente para activar el tren. Esto desencadenará una persecución. Recorre todos los vagones saltando obstáculos, sal por el acceso abierto a la izquierda del tren y, justo después de salir, corre hacia la izquierda y sube por la escalera hasta el techo de otro tren.
Corre por encima de los vagones, saltando por los huecos que hay entre ellos. Al llegar al final, tírate al suelo usando las piedras de la izquierda. Sigue las vías hacia adelante y gira a la derecha cuando encuentres un andén. Salta al pie del acantilado. Aparecerán enemigos de nuevo, así que sube la colina lo más rápido posible, saltando por todos los huecos del camino. Tras escapar del primer grupo saltando por un agujero, aparecerá un segundo grupo. Salta por encima del agujero para atraerlos y luego regresa y sube por el camino por el que vinieron.
Arriba, usa una roca cerca de la valla para impulsarte y saltar. Al otro lado, ve a la izquierda y recoge la sierra incrustada en un tocón con un gallo. Con la sierra, ve a la derecha y úsala en el único árbol que queda en pie, haciéndolo caer para crear un pasaje. Para serrar el árbol, ambos jugadores deben sujetar cada extremo de la herramienta y mover el joystick analógico izquierdo de un lado a otro sincronizadamente.
Cruza el árbol caído como si fuera un puente y baja por el sendero de la izquierda hasta encontrar una segunda valla. Sube a la roca y salta el punto más bajo de la valla a la izquierda. Luego, baja por el acantilado hasta un camino de tierra, donde verás un camión de helados encima.
CARTEL 3
Después de la escena cinemática, en lugar de bajar la pendiente inmediatamente, gira a la derecha y camina hacia un remolque cercano. Hay otro póster rojo que puedes recoger en la pared del remolque.
Con el póster en la mano, baja la cuesta y gira a la izquierda hasta encontrar un coche aparcado. En lugar de intentar empujar el coche desde atrás, abre la puerta del conductor y ponlo en punto muerto interactuando con el interior. El coche rodará cuesta abajo por sí solo y atravesará la puerta, abriendo así un paso al siguiente capítulo. Al hacerlo, desbloquearás automáticamente el logro «A casa desde casa», que registra tu llegada al pequeño pueblo en el bosque.
La casa de la limpieza
La Casa de la Limpieza comienza justo después de que el coche baje la colina y atraviese la puerta que encontraste al final de Muerto en el Agua. Ahora estás en una calle del pequeño pueblo y debes seguir avanzando. Pasa junto al coche hasta que llegues a un punto donde el asfalto cederá, creando un agujero en el suelo.
Para sortear el primer cráter, mira a tu izquierda y encontrarás un coche aparcado. Cierra el maletero con el botón de interacción y súbete al vehículo para llegar a la entrada de un edificio. Atraviesa el edificio y baja por el otro lado para continuar por la calle.
Un poco más adelante, la calle se derrumbará de nuevo en otro punto. Esta vez, gira a la izquierda y encontrarás una puerta enrollable a la altura de la acera. Los dos jugadores deben colaborar para levantarla. Una vez abierta, pasa por debajo agachándote con el gatillo izquierdo.
Dentro de este establecimiento, encontrarás algunos maniquíes. Derríbalos interactuando con cada uno, luego recoge la cabeza de uno del suelo y lánzala contra la ventana frontal usando el botón de ataque. El impacto romperá el cristal y te abrirá una salida para volver a la calle.
MÁSCARA 4
Dentro de la tienda de maniquíes, antes de salir por la ventana rota, ve tras el mostrador y busca una abertura en la pared. Atraviésala para encontrar un espacio oculto con un altar con una cabeza de cerdo. En el suelo, bajo el altar, está la cuarta máscara del juego.
De vuelta a la calle, sal por la tienda rota y camina hacia la derecha. El camión de helados bloquea el camino al cine. Súbete al volante y pulsa el botón de interacción para que se mueva automáticamente.
Con el pasillo despejado, dirígete al cine, que es justo donde llevaron a tu amigo. Dentro del vestíbulo, observa que hay una puerta a la izquierda de la máquina de palomitas, cerrada con cadena.
CARTEL 5
Mientras estés en el vestíbulo del cine, mira a la derecha de la entrada. Hay un póster rojo en la pared. Quítalo para recogerlo.
Mientras estés en el vestíbulo, también puedes aprovechar para desbloquear el logro «Rock and Pop». Recoge un ladrillo del suelo y lánzalo a la máquina de palomitas usando el botón de ataque. Esto desbloqueará automáticamente el logro.
Sal del cine y continúa por la calle hacia la derecha. De nuevo, el suelo se hundirá en un tramo de la calle. Para evitarlo, entra al edificio por la derecha de la calle y atraviesa el agujero hasta llegar al otro lado.
Siguiendo por la acera, encontrarás una valla de malla metálica. A su izquierda hay un contenedor de basura. Súbete al contenedor y usa la abolladura en la parte superior de la valla para saltar al otro lado. Dentro, recoge un par de alicates que están en el suelo.
Con las pinzas en la mano, úsalas para cortar una sección de la valla y regresa a la calle. Ahora que tienes las pinzas, regresa al cine y úsalas en la cadena que asegura la puerta junto a la máquina de palomitas. Ambos jugadores deben colaborar para forzar el corte. Después de este uso, las pinzas se romperán y ya no las necesitarás.
Dentro de la sala de proyección, recorre el pasillo entre las filas de asientos del lado izquierdo, evitando que el Rastreador te detecte. Observa los movimientos del enemigo y síguelo discretamente a través de la puerta iluminada del lado izquierdo de la sala.
Sigue por el pasillo hasta la puerta del final, identificada por la luz roja que hay encima. Al otro lado hay un callejón. Cúbrelo hasta el siguiente edificio. La entrada está bloqueada, así que agáchate y métete por la abertura en la pared justo a la izquierda de la puerta.
Entrarás a una sala de reuniones. Cruza y sal por la puerta de la izquierda.
CARTEL 4
Fuera de la sala de reuniones hay un espacio abierto que parece un pequeño parque. Ve a la derecha, pasa el tobogán y busca la valla metálica al fondo. Hay un cartel rojo colgado en la valla. Recógelo antes de continuar.
En esta zona exterior también hay varias sillas y superficies para sentarse, lo que contribuye al progreso del logro «Descansa un poco». Vale la pena aprovecharlo mientras estés aquí.
Para continuar, rodea el agujero en el asfalto en la esquina superior derecha de la zona. A la izquierda de un carrito de compras, verás una puerta enrollable al final de una rampa. Justo a la derecha de esta puerta hay una entrada alternativa bloqueada por un contenedor de basura. Empuja el contenedor con el otro jugador para despejar el paso y luego atraviesa el agujero pulsando el botón de interacción.
Dentro del edificio, te encontrarás con la sección de sigilo más exigente hasta la fecha. El entorno es una lavandería con el suelo cubierto de agua, y el Rastreador patrulla la zona. El problema es que cualquier movimiento que hagas generará ruido debido al agua en el suelo. La estrategia es permanecer agachado en todo momento con el gatillo izquierdo pulsado y aprovechar los momentos en que las lavadoras se encienden, ya que su ruido enmascarará tus pasos. Notarás que las lavadoras están encendidas porque parpadean luces rojas y hacen mucho ruido. Si el Rastreador te oye en algún momento, entra rápidamente en una de las lavadoras abiertas pulsando el botón de interacción para esconderte hasta que se aleje.
El objetivo es cruzar la habitación hacia el lado izquierdo y entrar por el conducto de ventilación que conduce a la siguiente habitación.
En la habitación contigua, hay agua por todas partes y el ruido es constante, lo que significa que puedes moverte con más libertad sin preocuparte demasiado por el sonido. Aun así, agáchate y usa las bañeras dispersas por la habitación como cobertura. El Rastreador investigará la zona y se acercará a las bañeras en algún momento, así que reubícate según sea necesario para evitar ser visto. Cuando finalmente se aleje y abra la puerta enrollable del fondo, entra discretamente.
Al otro lado de la puerta, encontrarás a tu amigo atrapado en una jaula. La cerradura no se puede forzar con la mano. Ve al lado izquierdo de la habitación y entra en una jaula cercana donde hay una palanca clavada en un cuerpo. Ambos jugadores deben sacarla juntos: uno la sujeta mientras el otro usa el joystick analógico izquierdo para tirar en la dirección opuesta hasta que se suelte.
Con la palanca en la mano, espera a que el Rastreador atraviese el pasillo y escóndete en la jaula mientras patrulla. Cuando se aleje, sal y usa la herramienta en la puerta de la jaula donde está atrapado tu amigo: presiona el botón de interacción y fuerza la apertura con el joystick analógico izquierdo.
Ahora ambos deben regresar a través de las lavanderías. Esta vez no hay que preocuparse por el sigilo, ya que pueden abrir las puertas enrollables trabajando juntos. Sin embargo, en cuanto salgan del edificio, agáchense inmediatamente detrás del muro.
Afuera, el Rastreador está buscando un contenedor justo frente a ti. Colócate detrás de él y, cuando empuje el contenedor hacia la derecha, muévete con él para permanecer oculto. Cuando llegue a la altura de un carrito de compras, el Rastreador le dará la espalda. Aprovecha este momento para avanzar al siguiente contenedor y luego a otro cerca del agujero en el asfalto. Desde allí, sigue el camino de la izquierda para regresar a la sala de reuniones.
En cuanto entres, agáchate y escóndete bajo las mesas usando el gatillo izquierdo. El Rastreador aparecerá poco después para olfatear la zona. Quédate bajo las dos primeras mesas y, cuando avance para revisarlas, dirígete rápidamente a las dos últimas mesas de la derecha. Cuando el enemigo se dirija a la última mesa de la derecha, deslízate ligeramente hacia la izquierda para que no te encuentre. Espera inmóvil hasta que el Rastreador abandone la sala por completo.
Con el camino despejado, usa la palanca en la puerta a la derecha de la sala de reuniones para forzarla. Regresa al cine y entra por la primera puerta a la izquierda. En esta sala vacía, ve a la izquierda y usa la palanca en otra puerta. Cruza la puerta y sube las escaleras para volver al vestíbulo del cine.
MÁSCARA 5
Al salir del cine por la entrada principal, en lugar de ir a la izquierda, sigue a la derecha calle abajo. Verás una pequeña criatura corriendo con un cono de tráfico encima. Síguela hasta una puerta tapiada. Usa la palanca para abrirla. Dentro, golpéala con el arma para derribarla y luego recoge la máscara que llevaba.
Ahora sube por la calle a la derecha, pasando el edificio como antes. Pronto aparecerá un rastreador y empezará a perseguirte. Corre de vuelta al edificio de la derecha y espera dentro hasta que el enemigo desista. Luego continúa por la calle normalmente.
Antes de llegar a la alambrada donde estaban las tenazas, mira a la izquierda de la calle y encontrarás una puerta bloqueada con tablas. Usa la palanca para abrirla y entrar en la gasolinera.
Salta el hueco que separa la acera de los surtidores. Al otro lado, cerca de un cuerpo caído, hay un bidón vacío. Recógelo y se llenará automáticamente con combustible de los surtidores.
En cuanto recojas el bidón de gasolina, aparecerá una horda de enemigos que correrán hacia ti. Huye de ellos moviéndote hacia la cámara, pasando por los pasillos entre los coches aparcados. Busca una rampa improvisada hecha con un coche bajo una estructura cerrada a la derecha. Súbela y salta la valla para llegar al otro lado.
Dejando atrás al grupo de perseguidores, corre al cine y continúa hacia la izquierda hasta llegar al camión de helados, que está estacionado más adelante. Localiza el tapón del tanque de combustible del camión e interactúa con él para repostar con el bidón que recogiste. Luego, siéntate al volante.
Ahora controlarás directamente el camión de helados. Mantén pulsado el gatillo derecho para acelerar y usa el joystick analógico izquierdo para conducir. Escapa lo más rápido posible por la calle hasta que choques con el Sniffer.
Tras el impacto, la perspectiva cambia al interior del camión en movimiento. El Sniffer se aferrará al mostrador e intentará alcanzar a los jugadores. Ambos deberán colaborar para defenderse. Agáchate detrás del mostrador, usando el gatillo izquierdo cada vez que el enemigo blande el brazo para atacar, e inmediatamente después de cada golpe, contraataca con el botón de ataque. Repite este patrón varias veces hasta que se suelte y caiga del camión.
Tras una breve escena cinemática, volverás a la playa donde comenzó el capítulo anterior. Al llegar sano y salvo, desbloquearás el logro «Salvamos el Pellejo», que registra tu escape exitoso del camión de helados. El siguiente capítulo comienza desde aquí.
Después del diluvio
Después de que comience la inundación, tan pronto como regreses a la playa, que está al final de La Casa de la Limpieza. Camina por la arena hacia la cerca de alambre junto al edificio que visitaste antes. Con la palanca aún en la mano, fuerza la puerta y entra.
Sube las escaleras, pasando la primera puerta iluminada, y continúa hasta encontrar una escalera vertical más adelante. Sube hasta arriba. Allí encontrarás una máquina a la que le falta una pieza. Por ahora, ignórala y entra en el edificio de la izquierda.
Dentro del edificio, ve a la segunda habitación y busca una rueda apoyada en la esquina. Recógela, vuelve afuera y colócala en la máquina incompleta. Ahora, con la rueda instalada, puedes girar el mecanismo para mover un par de puertas a la derecha.
El objetivo es colocar estas puertas de forma que estén separadas, creando una especie de pasadizo improvisado. Gira la rueda hasta que las puertas se separen, dejando huecos a la izquierda, en el centro y a la derecha, lo que te permitirá saltar de una a otra como si fueran escaleras suspendidas. Salta por cada hueco hasta llegar al lado opuesto y activa la palanca que encontrarás allí. Esto abrirá un segundo juego de puertas más abajo, despejando el paso al bote.
Con las puertas abiertas, baja por la escalera de regreso a la playa y vuelve a entrar en el bote. Navega por las puertas que acabas de abrir y avanza hacia el centro de la zona inundada. Verás una luz blanca a lo lejos, que indica la entrada a un túnel. Cuantas más minas veas flotando, más cerca estarás del túnel. Navega con cuidado hasta encontrarlo y entrar.
Al otro lado del túnel, atravesarás el interior de un supermercado abandonado e inundado. Sigue el camino disponible y, al abrirte paso a través de las puertas hacia una zona más amplia, gira a la izquierda. Las criaturas empezarán a perseguirte en cuanto lo hagas. Gira rápidamente a la derecha y acelera la lancha con el gatillo izquierdo. Esquiva las dos minas que se interponen en tu camino y atraviesa las puertas con la luz roja encima. Las minas explotarán detrás de ti, sellando la salida y atrapándote en esta nueva zona.
Continúe navegando y gire a la izquierda. Verá un hotel más adelante, bloqueado por minas. Gire a la derecha hacia la ruta alternativa y luego gire de nuevo a la derecha hacia un paso sin obstáculos.
CARTEL 6
Tras salir del túnel, pasando la sección del hotel bloqueada por minas, gira a la izquierda y atraca el barco en una rampa que sale del agua. Sal del barco pulsando el botón correspondiente y camina hacia la izquierda. Hay un cartel rojo en la pared cercana. Descárgalo para recogerlo antes de continuar.
Siguiendo en la misma zona, ve a la izquierda del cobertizo cercano y súbete al contenedor de basura apoyado en la pared. Desde allí, ambos jugadores deben ayudarse mutuamente para subir al tejado del cobertizo. Después, continúa subiendo por el terreno inclinado hasta llegar a una casa en la cima.
Entra en el edificio y, dentro, recoge los arpones que se encuentran con una figura congelada en la silla. Estos objetos son esenciales a partir de ahora, ya que te permiten destruir las minas en el agua y ahuyentar a los enemigos que intentan llegar al bote. Para usarlos, mantén pulsado el botón de apuntar y luego el de atacar. Verás un pequeño círculo blanco que indica hacia dónde apunta tu personaje.
Lleva los arpones de vuelta al barco y colócalos dentro usando el botón de interacción. Ya puedes avanzar por el hotel.
ATAÚD 2
Con arpones en mano, navega de vuelta al hotel. Antes de ir directo, gira a la derecha antes de llegar a la entrada y sigue el corredor de agua que hay más adelante, donde dos minas bloquean el paso a la izquierda. Usa un arpón para destruirlas y atraviesa esta abertura hasta llegar a tierra firme. Baja del bote, ve al muro y atraviesa la reja con huecos entre los barrotes. Baja todas las escaleras que encuentres al final hasta llegar a un ataúd móvil. Ábrelo para liberar al espíritu.
De vuelta en el barco, dirígete a la entrada del hotel y destruye la mina que bloquea la puerta con un arpón. Entra en el hotel en barco y sigue con cuidado el camino disponible. Cuando aparezca un enemigo nadando hacia ti, detén el barco para tener más tiempo de reacción y lanza un arpón antes de que llegue a la embarcación. Sigue el camino lineal por el interior del hotel hasta que veas a tu amigo siendo llevado a otra ubicación. Continúa la persecución navegando por la abertura en la pared que conduce a la siguiente zona.
ATAÚD 3
En esta nueva zona verás un faro en lo alto de una colina distante y una torre con una especie de cañón instalado en una pequeña isla frente a ti. A la derecha hay un largo túnel custodiado por una gran criatura. Por ahora, ignora el túnel y la torre y navega directamente más allá de la isla con el cañón hacia la playa del otro lado. Antes de llegar a la playa, rodea la isla con el cañón por el lado izquierdo. Encontrarás una cueva abierta en las rocas. Hay un enemigo en la entrada, así que usa un arpón para eliminarlo. Luego entra con el bote, busca tierra dentro de la cueva, desembarca y acércate al ataúd para abrirlo.
Ahora, atraca el barco en la playa bajo el faro y busca una escalera que sube por la pendiente. Al subir, te atacarán pájaros. Usa el botón de ataque para defenderte de cada uno mientras subes. Sigue subiendo hasta llegar a la cima, donde encontrarás un campo de hierba naranja.
MASCARILLA
Al llegar a la cima de las escaleras y entrar en el campo naranja, gira a la izquierda. Encontrarás un espantapájaros. Golpéale la cabeza con tu arma para derribarlo y aparecerá una pequeña criatura con una máscara. Golpéala para recoger el objeto.
Con la máscara recogida, avanza por el campo hacia el granero que aparece a lo lejos. La entrada principal del granero no se puede usar, así que rodea el edificio por el lado izquierdo y atraviesa la valla usando el hueco disponible. Intenta abrir la puerta lateral, pero está cerrada. Regresa por la valla hasta la parte delantera del granero y busca en el suelo una llave que cayó de un barril volcado. Los pájaros te atacarán mientras intentas recogerla, así que defiéndete con el botón de ataque. Con la llave en la mano, regresa por el lateral y abre la puerta.
ESTATUA 2
En cuanto entres al granero por la puerta lateral, gira inmediatamente a la derecha hacia la entrada principal del edificio. Hay una estatua justo ahí. Acércate y enciende la vela para conmemorar la colecta.
Con la estatua iluminada, avanza por el granero hacia el grupo de cerdos que bloquea el paso. Interactúa con ellos para abrirte paso y abrirte paso entre la multitud. Puedes mirar por la puerta que hay delante para ver brevemente a la monstruosa criatura con aspecto de cerdo. Luego, sal por el lado izquierdo del granero, en dirección al faro.
CARTEL 7
Tras salir del granero y seguir el sendero hacia el faro, encontrarás un pequeño cobertizo. Entra por la abertura de la pared lateral. Dentro hay un tractor, y en la pared de atrás hay un cartel rojo. Recógelo antes de irte.
Sal del almacén y sigue la pasarela a la izquierda hasta llegar al faro. Sube todos los pisos de la estructura hasta llegar a la cima, donde tu amigo está atrapado en una jaula suspendida. Colócate debajo de la jaula e interactúa con ella. Los dos jugadores deben colaborar para cortarla y hacerla descender.
En cuanto liberes a tu amigo, comenzará una persecución. Mantén pulsado el gatillo de correr y baja corriendo las escaleras del faro lo más rápido posible. Cruza las pasarelas exteriores para volver al granero. Al entrar, ve a la derecha y sal por la abertura que los cerdos asustados hicieron en la pared durante la conmoción.
Al salir del granero, camine por la propiedad hasta llegar a una calle. Encontrará una parada de autobús.
CARTEL 8
Antes de sentarte en el banco de la parada, camina hacia la derecha. Hay un cartel rojo pegado a una farola cercana. Quítalo para recogerlo.
Con el póster en la mano, regresa al banco de la parada y siéntate, interactuando con el asiento. Se reproducirá una escena cinemática, seguida de la aparición de un autobús. Sube al autobús para acceder a una nueva zona y comenzar el siguiente capítulo. Escapar del pájaro gigante en el faro y el granero también desbloquea el logro «Alquitranado y emplumado».
Sin refugio
El cuarto capítulo comienza en cuanto el autobús te deja en una nueva ubicación. Al llegar, notarás que la puerta principal del edificio frente a ti está cerrada. Tendrás que encontrar otra forma de entrar.
CARTEL 9
Antes de buscar la entrada alternativa, ve a la izquierda del terreno y encuentra un poste de luz. Hay un cartel rojo pegado. Rómpelo para recogerlo.
Con el cartel recogido, ve al lado derecho del edificio. Allí encontrarás una escalera retraída en la pared. Los dos jugadores deben colaborar para bajarla y hacerla accesible. Sube al tejado y camina por la superficie superior, cruzando un tablón que conecta dos puntos separados por un hueco. Luego, sube por otra escalera hasta llegar a la torre del reloj.
En el reloj, sube por la rampa de la izquierda para alcanzar la manecilla. Agárrala y arrástrala hacia abajo mientras caminas hacia el lado derecho, moviendo las manecillas. Al llegar a la rampa de la derecha, ambos jugadores deben ayudarse mutuamente para alcanzar el cristal roto de la esfera del reloj y entrar por él. Al otro lado, desciende y aterriza en la cama que está justo debajo.
Una vez que entres en la torre del reloj, antes de continuar, puedes usar la palanca para destruir a todos los niños petrificados de la zona. Destruirlos a todos desbloqueará el logro «Convertido en polvo».
CARTEL 10
Aún en la primera sala de la torre del reloj, examina la pared derecha y encontrarás una estantería. Ve debajo de ella para acceder a una habitación secreta. Dentro, hacia la esquina delantera derecha, hay un póster rojo colgado en la pared. Recógelo antes de irte.
MÁSCARA 6
En esa misma habitación secreta, detrás de la estantería, se esconde una pequeña criatura. Al entrar, volverá corriendo a la sala principal. Persíguela y golpéala con la palanca para recoger la máscara que lleva.
Con los objetos recogidos, regresa a la sala principal y ve al armario sin tapa, apoyado en la pared del fondo. Usa la palanca para abrirlo y ve al otro lado. Allí encontrarás una trampilla en el suelo bloqueada por una caja. Junta las cajas para despejar el acceso y luego levanta la trampilla para bajar.
Tras caer en el pasillo de abajo, continúa aplastando a los niños petrificados que bloquean tu camino con la palanca. Poco después, aparecerán criaturas. Lucha contra ellas usando el botón de ataque y continúa hasta encontrar un respiradero en la pared izquierda. Pero no te detengas ahí antes de entrar.
ESTATUA 3
Atraviesa el conducto de ventilación y continúa por el pasillo hasta el final, hasta encontrar una abertura estrecha en la pared. Cúbrela para llegar a un compartimento secreto. Dentro hay una estatua. Acércate y enciende la vela para registrar la colecta.
Una vez que hayas recogido los objetos, regresa y entra por el respiradero. En el otro lado, mantén pulsado el gatillo izquierdo para agacharte y usar las mesas y bancos dispersos por la zona como cobertura mientras vigilas a las criaturas en la habitación. Puedes intentar esquivarlas e ir directo a las escaleras, o enfrentarte a ellas con tu palanca. Ambas opciones funcionan.
MÁSCARA 7 y CONQUISTA VIVA EL REY
Durante el enfrentamiento en esta sala con las criaturas arácnidas, presta atención a cuál lleva la corona. Sigue sus movimientos por la habitación. Cuando se sienta acorralada, correrá a la ventana y se esconderá tras la cortina. Síguela hasta allí y golpéala para derrotarla y hacerte con la corona. Esto te otorgará simultáneamente la máscara y el logro «Larga vida al Rey».
Tras acabar con todas las criaturas, sube las escaleras y entra por la puerta iluminada. Verás que bajan a un cerdo a un pozo. Espera a que desaparezca por completo y salta por el hueco hacia el otro lado. Entra por la puerta de la izquierda.
Dobla la esquina y encuentra el interruptor de la luz en la pared de la derecha. Enciéndelo para iluminar la habitación y revelar una puerta que estaba oculta en la oscuridad de la pared de adelante. Cúbrela.
CARTEL 11
En esta nueva habitación hay varias literas altas. Recorre todas ellas y, en una de las paredes del fondo, encontrarás un póster rojo colgado. Recógelo.
Al recoger el póster, aparecerán criaturas con una sábana colgada a la izquierda. Enfréntalas y, tras derrotarlas, atraviesa la sábana. Más adelante verás a un niño sentado que se parece a tu amigo. Acércate y aparecerán más criaturas para atacarte. Derrótalas a todas, métete entre los muebles y sal por la puerta del otro lado.
MÁSCARA 8
En cuanto salgas de la habitación tras el enfrentamiento, entrarás en un largo pasillo con agujeros en el suelo. Antes de saltar por encima de cualquier hueco, gira completamente hacia la cámara y camina en esa dirección. Encontrarás una estrecha abertura en la pared por la que puedes arrastrarte. Al otro lado hay una máscara que puedes recoger.
Con la máscara en la mano, salta por los huecos del pasillo y entra por la primera puerta que veas a la izquierda. Dentro de esta habitación oscura, mantén pulsado el gatillo izquierdo para moverte agachado y usa el mechero o la linterna para ver a tu alrededor. La habitación está llena de criaturas dormidas, y el objetivo es atravesarla sin despertar a ninguna. Muévete despacio y con cuidado, esquivándolas. Al fondo de la habitación, usa la palanca para derribar la puerta cerrada y continúa.
Al otro lado, baja a un armario cubierto y cruza una larga tabla que conecta dos puntos. Para que el segundo jugador también pase, el primero debe caminar hasta la estantería cercana y empujarla hacia abajo, formando un puente alternativo. Una vez reunidos, entren juntos por la siguiente puerta.
ATAÚD 4
En la siguiente habitación, hay más criaturas con forma de araña que intentan bajar a tu amigo a un pozo usando un sistema de cuerda y rueda. Antes de ir directo a la rueda, derrota a todas las criaturas. Con la habitación despejada, ve al frente izquierdo, donde hay una puerta. Entra. Dentro, hay un ataúd móvil. Ábrelo para liberar al espíritu atrapado.
Con el ataúd abierto, sube al escenario e interactúa con la rueda para enrollar la cuerda y levantar a tu amigo. Gira hasta que esté lo suficientemente alto, luego suelta la rueda y acércate a él por delante para tirarlo de vuelta al suelo.
En cuanto lo hagas, las criaturas atacarán en masa y te capturarán. La escena de transición te lleva directamente al siguiente capítulo, y esta secuencia también desbloquea el logro «¡Es una trampa!», que se obtiene al intentar rescatar a tu amigo de la trampa con las cuerdas.
Abajo en un agujero
El quinto capítulo comienza con tu compañero y tú siendo bajados juntos, atados, a la Ciudad de Arena. Presta mucha atención a que, durante toda esta fase, ambos personajes están atados con una cuerda, lo que requiere mucha mayor coordinación en sus movimientos. Cualquier acción errónea puede perjudicar a tu compañero, así que intenta moverte sincronizado siempre que sea posible.
El primer desafío es atravesar la pila de coches hasta llegar a un punto donde el suelo ha cedido, formando un agujero. Salta sobre los fragmentos restantes para cruzar este primer hueco. Poco después, encontrarás la primera farola del recorrido. Interactúa con ella para patearla e iluminar tu entorno. La luz dura poco, así que aprovéchala para avanzar lo más lejos posible mientras aún puedas ver. Sigue iluminando cada farola que encuentres por el camino para seguir guiándote en la oscuridad.
Esta rutina de encender farolas te llevará a un punto con un terreno extremadamente frágil, dividido en estrechas franjas de suelo. El gran problema es que si ambos jugadores pisan el mismo trozo de suelo a la vez, este se derrumbará. La solución es que cada jugador siga un camino diferente en paralelo, sin ocupar nunca la misma sección simultáneamente. El jugador uno debe tomar el camino de la izquierda, mientras que el jugador dos sigue el de la derecha. Cuando uno llega a un callejón sin salida, debe esperar mientras el otro avanza y se reposiciona para alinearse de nuevo en el eje del camino. Esta danza de espera y avance continúa alternativamente hasta que ambos alcanzan tierra firme al otro lado. La paciencia y la comunicación son fundamentales en esta sección.
Tras superar el frágil suelo, sigue el túnel hasta llegar a un hueco demasiado grande para saltar. Espera allí, ya que tu amigo aparecerá por una puerta al otro lado y bajará una tabla para hacer un puente improvisado. Crúzalo y continúa.
Un poco más adelante, verás a un cerdo corriendo despavorido. Gira a la izquierda y métete bajo los escombros para seguirlo.
Acércate al cerdo asustado e interactúa con él usando el botón de interacción para calmarlo y desbloquear el logro «Confortables». Tras consolarlo, ve a su derecha y métete por la abertura en la pared de ladrillos. Una vez que la atravieses, comenzará una persecución. Cruza el puente a la derecha y sube la escalera de caracol sin detenerte. Al entrar en la habitación soleada, estarás a salvo.
CARTEL 12
Una vez dentro de la habitación soleada, ve a la derecha y usa la palanca para abrir un armario contra la pared. Esto revelará un pasadizo secreto. Entra y recoge el póster rojo que cuelga en el espacio oculto.
Con el póster en la mano, cruza las vigas de madera del centro de la habitación y abre las puertas dobles del otro lado. Entrarás a un pasillo con una escalera. Antes de subir, mira a la izquierda del pasillo.
Hay un piano apoyado en la pared. Interactúa con él tres veces para tocar algunas notas y desbloquear el logro «Canción de cuna». Luego, sube las escaleras hasta un rellano donde una puerta y un armario bloquean el resto de la escalera.
CARTEL 13
En este nivel con el armario, en lugar de intentar abrirte paso inmediatamente, abre la puerta de la izquierda y sal al balcón. Hay un cartel rojo esperándote ahí fuera. Rómpelo para recogerlo.
De vuelta dentro, los dos jugadores deben ayudarse mutuamente a subir por encima del armario y reanudar el ascenso por las escaleras. Continúen hasta arriba y entren por la puerta que encuentren. Afuera, en un pasillo exterior, sigan el camino saltando por los huecos del suelo. Caminen por una tubería que sirve de pasarela hasta el tejado y entren por la gran ventana que aparece a continuación.
Llegarás a un ático oscuro. Recorre la habitación hasta encontrar una trampilla cerrada en el suelo. Necesitarás una llave para abrirla. Ve a la derecha de la habitación y busca a un niño petrificado sentado en un banco. La llave está en el piso de abajo, casi imperceptible en la oscuridad. Si tienes problemas para verla, aumenta temporalmente el brillo de la pantalla. Con la llave en la mano, regresa a la trampilla, desbloquéala y ambos jugadores la abrirán juntos para descender.
Caerás en un montón de patatas y encontrarás a tu amigo. Libéralo y la fase de sigilo con la criatura conocida como Madre comenzará inmediatamente. Agáchate y dirígete hacia las cajas a tu izquierda. Quédate quieto y observa los movimientos de Madre. Cuando gire a la izquierda, avanza con cuidado hacia las cajas justo delante de ella, siempre agachado y en silencio. Cuando gire de nuevo a la derecha, camina lentamente hacia la salida iluminada a la izquierda de la habitación. Ten mucho cuidado de no chocar con las botellas esparcidas por el suelo, ya que cualquier ruido atraerá su atención.
Al salir al tejado, sigue corriendo hacia la izquierda. Salta por el hueco del camino y, a continuación, ambos jugadores deberán bajar una tubería juntos para crear un puente. Esto activará la persecución de la Madre. Corre hacia la cámara lo más rápido posible, saltando agujeros y esquivando obstáculos. Llegarás a una abertura estrecha y transitable, y al otro lado comienza la batalla contra la Madre.
Durante este combate, criaturas con forma de araña en las camas circundantes te lanzarán lanzas. Muévete constantemente para evitar ser golpeado. Cuando aparezca Madre, colócate de lado para tener espacio para maniobrar. Recoge las lanzas del suelo usando el botón de interacción y lánzalas a Madre con el botón de ataque. Cuantas más lanzas le dispares, más cerca estarás de derrotarla.
Durante esta batalla, también puedes apuntar con tus lanzas a las criaturas en las camas. Alcanzar a diez de ellas con tus lanzas durante este encuentro desbloqueará el logro «Disparo al Corazón».
Tras golpear a la Madre con suficientes lanzamientos, sigue un túnel a la izquierda de la arena. Avanza hasta que puedas entrar en su boca y continúa avanzando, lo que activará una escena cinemática. Tu amigo se salvará y todos serán expulsados de vuelta al patio. Este rescate desbloquea el logro «Días Felices».
En el patio, un nuevo enemigo, un soldado, patrulla la zona. Agáchate detrás de las cajas con el gatillo izquierdo y avanza con cuidado por el lado derecho del espacio hasta llegar a un camión donde te esperan tus otros dos amigos. Interactúa con el vehículo para subirte con ellos. El camión se marchará y el juego pasará automáticamente a «Que nadie se quede atrás».
Nadie se queda atrás
«No se Quede Atrás» comienza en cuanto el camión militar te deja en una nueva ubicación. Avanza hacia la pantalla y encuentra una abertura a la derecha donde puedes saltar y aterrizar en una tubería. Cruza la tubería con cuidado y continúa dentro de otra hasta llegar a una puerta.
Al otro lado de la puerta hay una sala de control llena de botones, un panel, una palanca y binoculares. La sala no tiene electricidad, así que lo primero que hay que hacer es encender el generador. Sal por la puerta a la derecha de la sala.
Afuera encontrarás el generador. Toma el cable y conéctalo para restablecer la energía en la zona. Mientras estés en esa zona exterior, encuentra y derriba una caja en una cornisa. Este paso es importante porque te permitirá conseguir una máscara más adelante, así que no te lo saltes.
Una vez restablecida la electricidad, regresa a la sala de control. Acércate a la ventana y recoge los binoculares. Úsalos para observar la playa con la torre del cañón debajo. Con más zoom, podrás ver las casillas con puntos marcados. Estos puntos forman un patrón que indica la secuencia correcta de botones en el panel.
CARTEL 14 y CONQUISTA DEL BÚNKER SECRETO
Antes de escribir la secuencia correcta, conviene introducir un código secreto diferente en el panel. Este código oculto se encontró en una sala de misiles dentro del edificio del patio del capítulo «Muerto en el Agua», el mismo patio donde reparaste la vagoneta. La combinación es: centro, abajo, abajo, centro. Al introducir este código y activar la palanca, una impresora a la izquierda expulsará un póster. Recógelo para registrar el objeto y desbloquear el logro «Búnker Secreto».
Una vez hecho esto, introduce la secuencia correcta que viste con los binoculares. Presiona los botones del panel de izquierda a derecha en el siguiente orden: abajo, centro, arriba, abajo. Luego, tira de la palanca para solicitar el envío de suministros a la isla con la torre de cañones.
Una vez realizado el pedido, sal por la puerta de la izquierda de la sala, pasando por la abertura. Baja una escalera de una patada y desciende hasta llegar a la playa.
MÁSCARA 9
Una vez en la playa, camina hacia la izquierda, pasando una boya con luz roja. Encontrarás los restos de la caja que se cayó desde arriba al patearla, y junto a ellos una pequeña criatura con una máscara. Golpéala con tu arma para recoger el objeto.
Sube al barco y navega hacia la isla donde se encuentra la torre de cañones. Las aves intentarán atacarte por el camino, así que usa los arpones para defenderte. Al llegar a la isla, encontrarás el cargamento de misiles que solicitaste. Recógelos y llévalos al interior de la torre.
Dentro de la torre, un jugador debe abrir el compartimento trasero del cañón mientras el otro coloca el misil dentro. Luego, presiona el botón cerca de la puerta para abrir la ventana de puntería. Usa la manivela derecha para girar el cañón y apuntar hacia la criatura que bloquea el túnel. Cuando el cañón esté en la posición correcta, ambos jugadores accionan las palancas simultáneamente para disparar.
CONQUISTA NO CANÍNICA
Mientras sigues dentro de la torre, regresa a la playa y recupera un segundo misil de la caja de suministros. Recarga el cañón y, esta vez, apúntalo hacia el búnker incrustado en la ladera de la montaña del fondo. Dispara a esa estructura para desbloquear el logro «No canónico».
MÁSCARA 10
Tras eliminar a la criatura al primer disparo, regresa al bote y navega por el túnel, ahora accesible. Antes de dirigirte directamente al barco abandonado que aparece en la siguiente zona, gira a la derecha y busca una entrada oculta entre las rocas. Usa arpones para destruir las minas que encuentres en tu camino. Aterriza el bote en la arena de esta zona secreta y busca una caja cerca de unos contenedores. Dentro hay una máscara. Recógela antes de continuar.
Ahora dirígete hacia la boya con la luz roja ubicada debajo del buque de guerra abandonado. Atraca el barco y desembarca en una pequeña playa. Ve a la izquierda y ambos jugadores deberán escalar un muro juntos. Aparecerán pájaros durante la escalada, así que defiéndanse con sus armas. En la cima, trepen por una cadena para acceder al interior del barco.
CARTEL 15
Una vez que abordes el barco y te subas a un contenedor, mira a la izquierda de la zona. Hay una boya con un cartel rojo. Recógela antes de continuar.
Atraviesa el contenedor y cruza una viga. Poco después, gira a la izquierda y ambos jugadores colaboran para subir a una plataforma superior. Allí arriba, gira la rueda del ancla para abrir las puertas del nivel inferior. Baja y atraviesa las puertas abiertas para encontrar una ballena herida a la que le falta un ojo.
Diríjanse al lado izquierdo de la sala y ambos jugadores subirán juntos a una nueva plataforma. Regresen por la pasarela a la otra sala hasta encontrar una cadena, una palanca y dos trajes de buceo colgados. Pónganse un traje de buceo cada uno y tiren de la palanca para llamar al ascensor.
Entra en el ascensor y descenderá automáticamente al agua fría bajo el barco. Al llegar abajo, sal de la jaula y sigue el túnel de la derecha. Presta atención a las minas dispersas por el camino y evítalas. En algún punto encontrarás una puerta que puedes romper con la palanca. Continúa por el camino lineal, saltando obstáculos y agujeros, hasta llegar a la criatura que alcanzaste con el misil. Acércate e interactúa con ella para extraer el ojo atascado, tirando con el joystick analógico hasta que se suelte.
Con el ojo en la mano, comienza la persecución de inmediato. Corre lo más rápido que puedas de vuelta por donde viniste, regresando al ascensor. Entra y sube al nivel de la nave. Corre por la viga y vuelve a entrar en la habitación de la ballena. Acércate y encaja el ojo en la cuenca vacía.
MASCARILLAS 11 y 12
Tras devolver el ojo a la ballena, los personajes se quitarán automáticamente los trajes de buceo. Los dos cascos de buceo estarán en la arena. Recógelos, ya que cada uno cuenta como una máscara diferente. Son dos objetos recolectados a la vez.
Con las máscaras en mano, diríjanse al lado derecho del barco y salgan por una abertura en la estructura para regresar a la playa. Suban al bote y naveguen por el camino que la ballena bloqueaba antes, ahora completamente despejado.
Al otro lado, sigue las luces rojas de advertencia y las luces de los vehículos sumergidos para orientarte. Usa arpones para eliminar a los enemigos que nadan y destruir las minas que aparezcan en el camino. Este camino te llevará a un túnel.
ESTATUA 4
Antes de entrar en este túnel, gira a la derecha y encuentra la entrada a una cueva entre las rocas. Amarra el barco en la arena dentro de la cueva y cruza un pequeño puente de madera. Al fondo, hay una estatua. Acércate y enciende la vela para recordar la colecta.
Regresa al bote y avanza hacia el túnel. Usa arpones para destruir las minas que bloquean la entrada y elimina a los enemigos que aparezcan mientras recorres el camino lineal hacia el interior. Al otro lado del túnel, continúa navegando en línea recta por la ciudad inundada hasta llegar a un segundo túnel, que marca la transición a una nueva zona.
Atraca el barco en una rampa. Desembarca y sube las escaleras hacia una puerta. Cuando la chica del grupo se quede atrás, acércate a ella e interactúa con ella para ayudarla a subir. Se reproducirá una breve escena cinemática.
Continúa por las puertas dobles que tienes delante y sigue recto hasta un arco. Gira a la izquierda y ve a un agujero en la pared. Interactúa con la chica para impulsarla y luego sube por detrás. Al llegar a este punto, desbloquearás el logro «En el Abismo», que se registra al seguir el camino a través de la abertura en la pared al final del capítulo.
El botín
El séptimo capítulo comienza justo después de seguir al monstruo cordero a través de la abertura en la pared al final del capítulo anterior. Saldrás a un entorno en ruinas y a una calle destrozada con una rampa que desciende frente a ti.
CARTEL 16
En cuanto salgas a la calle, antes de bajar la rampa, gira a la izquierda y entra en las trincheras por ese lado. Hay un cartel rojo en la pared de uno de los edificios. Quítalo para recogerlo.
MÁSCARA 13
De vuelta en la calle, ve a la derecha antes de bajar. Encontrarás una puerta enrollable. Levántala y agáchate para pasar por debajo. Al otro lado hay una zona con un avión estrellado, y en el suelo, cerca de los restos, hay una máscara. Recógela antes de continuar.
Con ambos objetos recogidos, baja por la calle en pendiente y entra en las trincheras. Sigue el camino de la izquierda, avanzando por el sinuoso camino.
MÁSCARA 14
Tras pasar junto a tres soldados en las trincheras, continúa por el camino y presta atención al lado derecho de la ruta. Verás una estrecha abertura en la pared. Cúbrela y, al otro lado, encontrarás una sala llena de misiles alineados. En el suelo, justo delante de ellos, hay otra máscara que puedes recoger.
ESTATUA 5 y MÁSCARA 15
Continúa por las trincheras, tras pasar al soldado que lanza granadas, sube hacia la esquina superior izquierda del camino. Hay una grieta en la pared por la que puedes colarte. Al entrar en este espacio oculto, encontrarás todas las estatuas que iluminaste durante tu aventura reunidas en un solo altar, y en el centro de ellas hay una que ya está encendida. Si iluminaste todas las demás estatuas en capítulos anteriores durante esta misma partida, aparecerá una máscara en el suelo frente a ellas. Recógela. Nota: Si no has iluminado todas las estatuas anteriores, el espacio solo contendrá fragmentos rotos y la máscara no estará allí. No te saltes las estatuas de capítulos anteriores si quieres este objeto.
Al llegar al final de las trincheras, sube por una escalera e inmediatamente agáchate y cúbrete tras los sacos de arena de la izquierda para evitar ser alcanzado por la ametralladora automática situada más adelante. Agáchate con el gatillo izquierdo y avanza en zigzag de un escondite a otro hasta que estés completamente fuera del alcance de la ametralladora. Continúa avanzando hacia la derecha, siempre a cubierto, hasta que encuentres una abertura hacia las trincheras. Desciende de nuevo a la seguridad de las trincheras y atraviesa el estrecho hueco en el bosque que hay más adelante.
En cuanto cruces esa abertura, comenzará una persecución. Corre hacia la cámara con el gatillo de sprint presionado hasta entrar en un búnker. Dentro del búnker, sal por la puerta de la derecha y baja por la escotilla.
CARTEL 17
Al bajar la escalera desde la trampilla del búnker, camina hacia la cámara y busca el lado izquierdo del pasillo. Hay un póster rojo en la pared. Recógelo antes de continuar.
Salta por encima del agujero en el suelo del pasillo y camina hasta el ascensor del final. Pulsa el botón de la pared para llamarlo. Cuando llegue, entra en el ascensor y pulsa el botón de la parte interior izquierda para bajar. Al llegar a tu destino, usa la palanca para forzar las puertas del ascensor. Sal y sigue por el pasillo hasta encontrar una puerta cerrada con cadena a la izquierda.
Antes de abrir esa puerta, sigue un poco más por el pasillo y entra por la puerta abierta de la derecha. Dentro de esa habitación hay un armario con un par de alicates encima. Interactúa con el armario para intentar alcanzarlo; los alicates caerán al suelo. Recógelos.
MÁSCARA 16
Con las pinzas aún en la mano, antes de salir de la habitación, mira el mostrador a la izquierda del armario y agáchate para pasar por debajo. Entrarás en una sala de rayos X. En el suelo de este espacio hay otra máscara esperándote. Recógela y regresa al pasillo.
De vuelta en el pasillo, lleva las pinzas a la puerta encadenada y córtala para entrar. Al otro lado, comienza una enfermería llena de explosiones. Tendrás que moverte rápido por la zona, esquivando las explosiones que se producen intermitentemente alrededor de las camas de los soldados. La salida está en la esquina superior derecha. Al llegar a la ventana de salida, retrocede un paso y espera a que se disipe la siguiente explosión. Solo entonces, trepa por encima de la cama y baja por la ventana.
Al otro lado, entrarás a un pasillo con más soldados explosivos acostados en camas. Corre por el pasillo y dobla la esquina para esperar a que cesen las explosiones.
ATAÚD 5
Con las explosiones controladas, regresa por el pasillo hacia la última cama con una explosión. Justo detrás hay un agujero en la pared. Atraviésalo. Ambos jugadores deben girar una ruleta juntos para abrir una trampilla en el suelo. Baja las escaleras y encontrarás el último ataúd del juego. Ábrelo para liberar al espíritu atrapado. Este es el quinto y último ataúd, y recogerlo junto con los demás durante la misma partida garantiza el final secreto.
Regresa por el pasillo y síguelo hasta la puerta de la izquierda, al final del pasillo. Crúzala y dirígete hacia la luz que hay más adelante. Se reproducirá una breve escena cinemática. Después, sigue al cordero por la abertura en la pared de la derecha y camina junto a la valla de alambre hasta llegar a un parque. Esta transición marca el comienzo de El Vigilante.
El Vigilante
El Vigilante comienza entrando en una zona parecida a un parque. Al fondo, dentro del edificio de arriba, se oye a alguien tocando el piano. Entra por las puertas abiertas y camina hacia el músico. En cuanto aparezca una escena cinemática y un francotirador lo derribe, agáchate inmediatamente detrás del piano usando el gatillo izquierdo para cubrirte.
Espera a que se dispare un tiro y, durante la pausa, corre por la puerta abierta a la izquierda de la habitación. En la siguiente habitación, sube las escaleras y mantente siempre a cubierto para evitar el fuego del tirador.
CARTEL 18
En cuanto subas las escaleras, antes de continuar por el pasillo, gira a la izquierda y entra por la puerta abierta. Dentro de esa habitación, hay un póster rojo en la pared. Recógelo antes de continuar.
Para atravesar el edificio sin ser alcanzado por el tirador, la regla fundamental es no permanecer nunca en las zonas iluminadas. Permanecer siempre en los bordes oscuros del edificio. Usar el gatillo de velocidad para moverse rápidamente y el gatillo izquierdo para deslizarse y agacharse tras la cobertura más cercana. De esta manera, avanzar hacia el lado derecho del edificio.
Cuando encuentres las escaleras, no intentes subirlas directamente, ya que están expuestas al tirador. En su lugar, sube a un cofre situado debajo del rellano de las escaleras y, desde allí, los dos jugadores deben colaborar para llegar al piso superior.
CARTEL 19
Antes de subir por el cofre hasta el rellano, rodea su lado derecho y encuentra una abertura en la pared. Esta abertura conduce a una habitación oculta. Dentro hay un póster rojo colgado. Recógelo y regresa para seguir subiendo.
Con los dos en el nivel superior, tengan cuidado con la ventana cercana y crucen la puerta que da al siguiente pasillo largo. En este pasillo, manténganse cerca de los bordes oscuros de las paredes para evitar ser vistos. Caminen hacia la cámara y luego crucen rápidamente a la derecha, entrando por la puerta abierta.
Dentro del baño, dirígete a la esquina superior derecha, usando la media pared como cobertura. Después de que el tirador dispare, métete en la bañera por delante, ya que los laterales no permiten el acceso. Desde la parte superior de la bañera, sube por la ventana superior.
Afuera, camina con cuidado por la estrecha cornisa y cruza la tabla que conecta los dos edificios, dirigiéndote hacia la derecha. Entra por la ventana del edificio contiguo. Aquí el francotirador no podrá alcanzarte, así que puedes relajarte un poco. Sal de la habitación, baja las escaleras y sal por una puerta que da al exterior.
Atraviesa la lavandería y trepa por las máquinas para atravesar la abertura en la pared. Al otro lado, llegarás a una zona exterior con alambradas. Sáltalas o usa un objeto en tu camino para apoyarte. Encuentra una caja que puedas usar como trampolín y cruza la siguiente sección de la alambrada cerca de un avión estrellado. Gira rápidamente por la curva de la alambrada para evitar una explosión. Continúa hacia la derecha y entra por la siguiente puerta.
En este nuevo entorno, hay cuatro figuras atadas a postes, y una de ellas sostiene una llave que necesitas para abrir la puerta de la derecha. Ve a la puerta y mira hacia arriba, donde hay una caja volcada. Coge el arma que está dentro.
GÁNATE AMIGOS COMO ESTOS
Con el arma en la mano, puedes disparar a tu compañero para desbloquear el logro «Amigos como estos». Es un logro divertido sin consecuencias permanentes, así que disfruta del momento antes de centrarte en la tarea principal.
Para conseguir la llave, colócate en la plataforma de madera frente a las figuras atadas, alineándote con quien la sostiene. Dispárale con el botón de ataque para liberarla. Caerá al suelo y podrás recogerla. Llévala a la puerta de la derecha y ábrela.
MÁSCARA 17
En cuanto abras la puerta con la llave, mira a tu derecha y encontrarás un horno apoyado en la pared. Usa la palanca para romperlo. Una pequeña criatura saldrá corriendo y volverá a la habitación con las figuras atadas. Persíguela y golpéala con el arma para recoger la máscara que lleva.
Con la máscara recogida, sal por la puerta sin llave. Afuera, súbete a un coche a la derecha y métete por el agujero de la pared. Entrarás en una zona abierta donde el monstruo cordero patrulla. Agáchate y escóndete detrás de una caja justo en la entrada. Muévete con cuidado hacia un carrito de la compra un poco más adelante y cúbrete con él.
Empuja el carro con tu compañero hasta la pared y, desde allí, intentad subir a la plataforma superior. Si el soldado cae y aparece el cordero en ese momento, escóndete detrás del carro y espera a que el monstruo se vaya. Cuando el camino esté despejado, completa el ascenso a la plataforma y dirígete a la puerta con la luz roja encima.
CARTEL 20
En la habitación a la que entras por esa puerta, hay un gran número 5 pintado en la pared. Usa la palanca para forzar las puertas de un ascensor que se encuentra en esa habitación. Dentro del ascensor, hay un póster rojo en la pared. Recógelo.
Sal del ascensor y cruza la puerta a la derecha de la habitación. El tirador ha vuelto, así que vuelve a las reglas anteriores: mantente siempre en los bordes oscuros y muévete de cobertura en cobertura en zigzag para cruzar el pasillo. Dirígete a la abertura a la derecha y atraviesa la puerta.
En el estacionamiento, muévete a la derecha usando los autos como cobertura. No te quedes detrás del mismo auto mucho tiempo, ya que algunos podrían explotar. Encuentra la salida a la derecha y continúa.
En la siguiente zona, súbete a un coche y salta el hueco. Sigue subiendo, usando los vehículos dispersos por la zona como cobertura. Encuentra el coche con las luces traseras rojas y, con tu compañero, empújalo hacia el coche de delante. Luego, empuja ese segundo coche un poco más adelante para crear espacio y corre rápidamente hacia la izquierda, donde hay un autobús.
Agáchate dentro del autobús y usa el gatillo izquierdo para evitar que te alcancen. Al otro lado, corre hacia la izquierda y coge el lanzacohetes disponible. Apunta a la torre del reloj donde se encuentra el tirador y dispara para eliminarlo definitivamente.
CONQUISTA SOLO ASEGURÁNDOSE
Tras eliminar al tirador, ve a la base de la torre del reloj y encuentra su cuerpo caído. Acércate e interactúa con él para patearlo. Esto desbloqueará el logro «Solo para asegurarme».
La calle ya está despejada. Cruza el campo de batalla, esquivando los obstáculos dispersos por el suelo. Al llegar al otro lado, ponte a cubierto inmediatamente tras las barricadas, ya que un tanque dispara en tu dirección. Sigue el mismo zigzag, avanzando de barricada en barricada para mantenerte protegido.
Ve a la izquierda, pasando el lateral de una cafetería. Encuentra la abertura iluminada en el lateral de la cafetería y entra. Al otro lado, agáchate y desplázate entre los escombros hasta encontrar una caja llena de explosivos. Recoge uno con el botón de interacción y lánzalo hacia el tanque con el botón de ataque. Si fallas, no hay problema, simplemente recoge otro explosivo e inténtalo de nuevo. Al acertar, el conductor del tanque saldrá expulsado por la abertura. Con el tanque sin conductor, comenzará el Pasado Consumidor.
Pasado que todo lo consume
Con el conductor del tanque fuera de combate, acércate al vehículo e interactúa con él para subir a bordo. Controlarás el tanque durante buena parte de este nivel. El gatillo derecho acelera, el joystick analógico izquierdo controla la dirección y el botón de ataque dispara el cañón.
DERBY DE CONQUISTA Y DESTRUCCIÓN
Durante el circuito del tanque, cuando encuentres coches aparcados o abandonados en la calle, atropéllalos, aplastándolos con el peso de tu vehículo. Para desbloquear el logro «Derbi de Destrucción», debes destruir un total de 24 coches en el tanque. Estate atento a todos los vehículos que se crucen en tu camino y no dejes que ninguno te adelante.
Al conducir por la calle, encontrarás una torreta con una ametralladora. Usa el cañón del tanque para destruirla, luego gira a la izquierda y dispara a la pared para abrir un paso y continuar con el vehículo.
Al llegar a un edificio que te bloquea el paso, no salgas del tanque. En su lugar, dispara directamente a la entrada para ampliar la abertura y hacer que el tanque se estrelle contra el edificio.
Dentro del teatro, conduce el tanque sobre el escenario. Cuando la monstruosa criatura con forma de cordero aparezca frente a ti, dispárale para alejarla. Luego, dispara a la pared de enfrente para crear una salida y continúa avanzando. En cuanto salgas del teatro, el monstruo empezará a perseguirte. Mantén el tanque a máxima velocidad y gira el cañón para dispararle a la criatura mientras huyes, reduciendo su velocidad de avance. Cuando el monstruo logre atrapar el tanque, sigue disparando sin parar para evitar que destruya el vehículo.
Con el tanque fuera de servicio tras el enfrentamiento, la persecución continúa a pie. Sal del tanque y corre hacia la izquierda, sorteando los escombros esparcidos por el suelo. Súbete a un coche y continúa hacia la derecha. Cruza una estrecha franja de terreno hacia el otro lado y salta a una plataforma elevada, avanzando hacia la cámara.
En cierto punto, el tanque se acercará rodando hacia ti. Esquívalo girando a la izquierda y luego salta sobre un coche. Se reproducirá una escena cinemática.
Te encontrarás dentro del estómago de la criatura. Avanza por el interior y usa el botón izquierdo para abrir un camino. Una vez fuera, sigue a tus amigos hasta el cobertizo e interactúa con el conejo que está dentro.
En la escena final, camina hacia el pozo que está más adelante para ver las escenas cinemáticas finales del juego. Al completarla, se desbloqueará el logro «Todo está bien», que marca el final de la historia principal.
FINAL SECRETO
Para desbloquear el final alternativo del juego, necesitas haber recolectado los cinco ataúdes durante una sola partida, sin reiniciar desde cero. Los ataúdes están distribuidos en los capítulos Muerto en el agua, Después del diluvio, dos ataúdes en el mismo capítulo Después del diluvio, Sin refugio y El botín. Si lo hiciste correctamente, al salir del monstruo cordero como la chica, antes de entrar al cobertizo donde están tus amigos, observa el lado izquierdo del escenario. Verás las sombras de los espíritus de todos los ataúdes reunidos, lo que confirma que el final secreto ha sido desbloqueado. Continúa normalmente y, al final de los créditos, en lugar de cerrar el juego, espera o sáltate los créditos para ver una escena extra exclusiva que revela el final alternativo de la historia.
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