The Elder Scrolls V: Skyrim – Guía de creación de personajes
4 de octubre de 2024Índice
I. Introducción
-
- Información de versión {INT002}
II. Creación de personajes
-
- Argoniano {RAC002}
- Bretón {RAC003}
- Elfo Oscuro (Dunmer) {RAC004}
- Alto Elfo (Altmer) {RAC005}
- Imperial {RAC006}
- Khajiita {RAC007}
- Norte {RAC008}
- Orco (Orsimer) {RAC009}
- Guardia roja {RAC010}
- Elfo del Bosque (Bosmer) {RAC011}
III. La Construcción General (LV. 61)
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- Subiendo de nivel {GBD002}
- ¿Salud, Magia o Vigor? {GBD003}
- Ventajas {GBD004}
- La construcción general: descripción general de los beneficios {GBD005}
- La construcción general: opciones de beneficios {GBD006}
- Habilidades de elaboración {GBD007}
- Habilidades ofensivas {GBD008}
- Habilidades defensivas {GBD009}
- Ampliando la compilación {GBD010}
4. Habilidades
-
- Alquimia {SKL002}
- Cambiar {SKL003}
- Tiro con arco {SKL004}
- Bloquear {SKL005}
- Conjuración {SKL006}
- Destrucción {SKL007}
- Encantador {SKL008}
- Armadura pesada {SKL009}
- Ilusión {SKL010}
- Armadura ligera {SKL011}
- Forzar cerraduras {SKL012}
- Con una mano {SKL013}
- Carterista {SKL014}
- Restauración {SKL015}
- Metalurgia {SKL016}
- Furtivamente {SKL017}
- Discurso {SKL018}
- Dos manos {SKL019}
V. Construcciones Épicas (LV. 81)
-
- Construcción Haeravon {EBD002}
- Edificio IsaacFrost {EBD003}
VI. Empezando en Skyrim
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- La rutina de Helgen {SKY002}
- Primeros pasos {SKY003}
- El Dragonborn emerge {SKY004}
- Unirse al gremio de ladrones {SKY005}
- Restaurando el gremio {SKY006}
- La metalurgia de molienda {SKY007}
- Ingresando al Colegio de Winterhold {SKY008}
- La encantadora rutina {SKY009}
- La rutina de la alquimia {SKY010}
- Equipo de elaboración {SKY011}
- Creador de Dios {SKY012}
- Resumen {SKY013}
VII. Varios
-
- Piedras verticales {MSC001}
VIII. Liza
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- Habilidades iniciales por carrera {LST002}
- Algunas combinaciones comunes de pociones valiosas {LST003}
- Lista de ingredientes alquímicos {LST004}
- Lista de hechizos de alteración {LST005}
- Lista de tipos de tiro con arco {LST006}
- Lista de hechizos de conjuración {LST007}
- Lista de hechizos de destrucción {LST008}
- Lista de encantamientos {LST009}
- Lista de tipos de armadura pesada {LST010}
- Lista de hechizos de ilusión {LST011}
- Lista de tipos de armadura ligera {LST012}
- Lista de armas de una mano {LST013}
- Lista de hechizos de restauración {LST014}
- Lista de armas de dos manos {LST015}
IX. Actualizaciones/Gracias
-
- Agradecimiento especial {UPD001}
Introducción {INT001}
Estas preguntas frecuentes se crearon por un motivo y solo por un motivo. Porque me gusta hablar de juegos y me gusta llamar la atención… y porque este hobby mío me hace sentir que estoy siendo productivo cuando en realidad no lo soy. Bien, entonces fue creado por una variedad de razones, ninguna de ellas buena. Hice esta guía para mis compañeros jugadores avanzados que aman los juegos de rol. Lo más importante es para aquellos a los que les encanta intentar crear personajes «perfectos». Esta es una idea muy subjetiva, por supuesto, y yo personalmente trato de crear un «experto en todos los oficios» siempre que sea posible, en lugar de apegarme a los arquetipos de «guerrero, pícaro y mago». Charla loca, lo sé. Supongo que me gusta poder hacer todo con un solo personaje. Por eso, busco construcciones que aporten el mayor beneficio posible en el mayor número de situaciones posible, y mis sugerencias irán encaminadas a construir dicho personaje. En Skyrim, no puedes lograr este ideal como puedes hacerlo en Oblivion. La inclusión de ventajas significa que tendremos que hacer algunos sacrificios: ningún personaje generalizado puede hacerlo todo tan bien como uno que se especializa. Aún así, con una planificación y decisiones inteligentes, podemos ser un “experto en todos los oficios” que es un maestro en todas las habilidades, si no un gran maestro en ninguna. Lo más importante es que será un personaje que podrá enfrentar cualquier desafío, completar todas las misiones del gremio y aplastar a cualquier monstruo en cualquier dificultad.
Información de versión {INT002}
Esta guía fue escrita usando la versión Xbox 360 de Skyrim. Antes de que se solucionara, tenía una serie de inconsistencias con otras versiones y errores que supongo que se han homogeneizado o solucionado en gran medida, respectivamente. Por ejemplo, en la versión sin parche del juego, los valores básicos de encantamiento eran a menudo más bajos en muchos elementos (aunque la mayoría, si no todos, los encantamientos podían alcanzar los mismos límites) en la versión de Xbox 360 que en las versiones de PS3/PC. Otro error interesante es el hecho de que en versiones anteriores el encantamiento ‘Fortificar Furtivo’ aumentaba la probabilidad de que te detectaran. Considere la versión del juego y la plataforma antes de enviarme un correo electrónico sobre una inconsistencia, especialmente si está jugando en una versión del juego para Xbox 360 sin parches.
Carrera {RAC001}
Todas las razas de juegos anteriores de Elder Scrolls están de vuelta en Skyrim, aunque finalmente se han modificado para equilibrarlas mejor. Ahora más que nunca, no importa la carrera que juegues. Todos tienen sus ventajas, y ninguno tiene aspectos negativos tan abrumadores que hagan que la carrera sea prácticamente inútil. Mi postura (aunque no era realmente una posibilidad) era que la elección fuera el factor decisivo final en Oblivion… esta postura se mantiene más en Skyrim. Juega lo que quieras y a continuación hablaré de los diversos méritos de cada carrera. ¿Mi única sugerencia fuerte? Juega un nórdico. Es Skyrim. Jugar a un nórdico en Skyrim te conecta con la historia, como interpretar a un elfo oscuro en Morrowind. Si no te importan tanto los elementos de la historia como la fuerza pura, busca en otra parte. En última instancia, ninguna raza tiene habilidades que no puedan replicarse con equipo encantado, aunque si hubiera una raza de jugador poderosa, tendría que volver a ser la bretona. El 25% de resistencia mágica es simplemente una gran ventaja general que facilitará la construcción de un personaje completo.
Habilidades iniciales por carrera {LST002}
A continuación encontrarás las habilidades iniciales para todas las razas del juego. Subir de nivel es más fácil que nunca, y la diferencia entre las habilidades iniciales de una raza y otra no podría ser más discutible en este juego… pero por el bien del interés, aquí están.
argoniano | bretón | elfo oscuro | alto elfo | Imperial | Khajiita | Norte | Orco | Guardia Roja | Elfo del Bosque | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alquimia | 15 | 20 | 20 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 20 |
Cambiar | 20 | 20 | 20 | 20 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 |
Tiro al arco | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 20 | 25 |
Bloquear | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 20 | 20 | 20 | 15 |
Conjuración | 15 | 25 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Ruina | 15 | 15 | 25 | 20 | 20 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 |
Encantador | 15 | 15 | 15 | 20 | 20 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 |
armadura pesada | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 25 | 15 | 15 |
Espejismo | 15 | 20 | 20 | 25 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
armadura ligera | 20 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 20 |
Interrumpir | 25 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 20 |
con una mano | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 20 | 20 | 20 | 25 | 15 |
Carterista | 20 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 20 |
Restauración | 20 | 20 | 15 | 20 | 25 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Metalurgia | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 20 | 20 | 15 |
Furtivo | 20 | 15 | 20 | 15 | 15 | 25 | 15 | 15 | 15 | 20 |
Discurso | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 | 15 | 20 | 15 | 15 | 15 |
dos manos | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 25 | 20 | 15 | 15 |
Argoniano {RAC002}
Bonificaciones de habilidad:
- Cambiar +5
- Armadura ligera +5
- Robo +10
- Carterista +5
- Restauración +5
- Furtivo +5
Efecto activo:
- Resiste las enfermedades : Tu sangre argoniana es 50% resistente a las enfermedades.
- Respiración en el agua : tus pulmones argonianos pueden respirar bajo el agua.
Fuerza:
Invoca el poder de Hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60 segundos.
Comentarios:
Parece que nunca puedo decir nada bueno sobre el Argonian, y este juego no será diferente. No tienen ninguna habilidad negativa y nunca la han tenido, pero las habilidades que tienen pueden ignorarse. Ser 50% resistente a las enfermedades no es una ventaja, ya que los santuarios esparcidos por el paisaje pueden curar enfermedades libremente con un toque. Su siguiente habilidad, Respiración de agua, es otra habilidad que puede replicarse fácilmente con cualquier gema encantada del juego, y ciertamente no es algo que necesitarás usar todo el tiempo. Además, dado que ya no puedes luchar bajo el agua, nunca estarás en una situación en la que el uso de equipo para respirar en el agua comprometa tu defensa de manera significativa. Por último, su habilidad Histkin es, con diferencia, su poder más útil. Regenerar la salud diez veces más rápido está muy bien, pero simplemente lanzar un hechizo curativo o beber una poción puede lograr lo mismo. No hay malas habilidades, pero tampoco nada que las recomiende realmente.
Bretón {RAC003}
Bonificaciones de habilidad:
- Alquimia +5
- Cambiar +5
- Conjuración +10
- Ilusión +5
- Restauración +5
- Habla +5
Efecto activo:
- Resistencia mágica : la sangre bretona otorga un 25% de resistencia mágica.
Fuerza:
- Piel de Dragón : Absorbe el 50% de la magia de los hechizos hostiles durante 60 segundos.
Comentarios:
Los británicos están de regreso, haciendo otra aparición en Elder Scrolls como la raza dominante. Aunque, razonablemente, las otras razas han sido mejoradas (o se les han eliminado sus defectos), por lo que la brecha entre los británicos y todos los demás no es tan prominente como lo era en Oblivion.
Elfo Oscuro (Dunmer) {RAC004}
Bonificaciones de habilidad:
- Alquimia +5
- Cambiar +5
- Destrucción +10
- Ilusión +5
- Armadura ligera +5
- Furtivo +5
Efecto activo:
- Resistir el fuego : Tu sangre Dunmer te otorga un 50% de resistencia al fuego.
Fuerza:
- Ira del Ancestro : Durante 60 segundos, los oponentes que se acerquen demasiado sufrirán 8 puntos por segundo de daño por fuego.
Comentarios:
Esencialmente la inversión pesada y deformada del Norte. En lugar de ser un 50% resistentes a las heladas, son un 50% resistentes al fuego. Los elementos están más equilibrados en Skyrim que en los juegos antiguos de Elder Scrolls, por lo que la utilidad de esta característica ha disminuido un poco. En cuanto a la habilidad ‘Ira del Ancestro’, imita un hechizo de Destrucción de nivel medio, pero no es buena. Ocho daños por segundo no te harán ganar ninguna pelea. Aún así, juegan como un nórdico, excepto que encantas sus botas con Resist Frost y Resist Shock.
Alto Elfo (Altmer) {RAC005}
Bonificaciones de habilidad:
- Cambiar +5
- Conjuración +5
- Destrucción +5
- Encantador +5
- Ilusión +10
- Restauración +5
Efecto activo:
- Highborn : Los Altos Elfos nacen con 50 magicka extra.
Fuerza:
- Highborn : Regenera magicka más rápido durante 60 segundos.
Comentarios:
Los Altos Elfos siempre han tenido talento para la magia, pero en juegos anteriores de Elder Scrolls sus aspectos beneficiosos tenían el precio inaceptable de la debilidad de todos los elementos. En Skyrim son mucho menos confusos. Ese bono de +50 a Magicka es un gran fondo inicial para cualquier mago potencial, y su regeneración de magia mejorada les brinda una reserva de magia aún mayor para peleas difíciles. Por otro lado, Magicka no es tan importante en este juego como lo era en otros juegos, ya que ya no puedes crear tus propios hechizos. Dadas las cuestiones políticas que rodean a los Altos Elfos, podría ser una idea interesante jugar con uno en Skyrim, pero si estás buscando un mago de poder puro, nuevamente, mira al Bretón. Te servirá mejor la resistencia mágica que la Magia extra.
Imperial {RAC006}
Bonificaciones de habilidad:
- +5 bloque
- Destrucción +5
- Encantador +5
- Armadura pesada +5
- Con una mano +5
- Restauración +10
Efecto activo:
- Suerte imperial : En cualquier lugar donde se puedan encontrar monedas de oro, los imperiales siempre parecen encontrar algunas más.
Fuerza:
- Voz del Emperador : Calma a las personas cercanas durante 60 segundos.
Comentarios:
Es otro juego de Elder Scrolls y otra oportunidad para mí de hacerle saber al mundo lo poco impresionados que estoy con los Imperiales. Su habilidad ‘Voz del Emperador’ sigue siendo esencialmente un hechizo de Ilusión que se realiza una vez al día. Seré honesto, nunca he probado la habilidad ‘Suerte Imperial’ para ver cuánto dinero extra obtienen de los cofres. Pero diré esto; Después de jugar con mi Nord (sobre el cual se escribe parcialmente esta guía), tenía más de 400.000 de oro. ¿Quieres adivinar cuánto de eso hice con monedas en bruto que había por ahí? Una cantidad intrascendente, comparada con lo que me ganaba vendiendo pociones. De todos modos, no importa. El dinero, como en Fallout 3, es algo que ganas mientras juegas. Desperdiciar ventajas para obtener más dinero es una pérdida de tiempo, ya que es bastante fácil, sin esos gastos, obtener más dinero del que necesitará. ¿Cómo conquistaron estos muchachos Tamriel? Oh, espera, ellos no hicieron eso, los nórdicos lo hicieron por ellos.
Khajiita {RAC007}
Bonificaciones de habilidad:
- Alquimia +5
- Tiro con arco +5
- Robo +5
- Con una mano +5
- Carterista +5
- Furtivo +10
Efecto activo:
- Garras : Las garras Khajiit causan 15 puntos de daño.
Fuerza:
- Night Eye : Visión nocturna mejorada durante 60 segundos.
Comentarios:
Mi odio adolescente por la ‘gente animal’ hace tiempo que disminuyó y, francamente, los personajes khajiitas y argonianos fueron algunos de los personajes con mejor voz y personalidad de Oblivion. Por supuesto, están lamentablemente subrepresentados en Skyrim, y eso tiene sentido: nadie más que los nórdicos sería tan estúpido como para vivir aquí. Pero estoy divagando, ¿cómo se comparan en términos de habilidad? Khajiit realmente se toma todo en serio en este juego. ¿Tu habilidad permanente? Pueden causar 15 daños con sus garras. A primera vista esto parece bueno, hasta que te das cuenta de que 15 de daño apesta. Compárala con una espada daédrica con más de 250 de daño y te darás cuenta de lo tonta y miope que es esta habilidad. Además, ¿por qué andas golpeando cosas con tus garras? ¡Ni siquiera sube de nivel tu habilidad con una sola mano! Puede causar más daño al principio del juego que la mayoría de las armas que puedes conseguir, pero en última instancia te está privando de oportunidades para subir de nivel tus habilidades ofensivas. La siguiente es la habilidad ‘Night Eye’. Como ya no es un hechizo y Skyrim carece estúpidamente de buenas formas de ver en la oscuridad, es una habilidad justa. Por supuesto, hace que todas las fuentes de luz sean aún más brillantes cuando lo usas; por lo tanto, para poder ver en la oscuridad, tendrá dificultades para ver cosas en áreas brillantes. Pero al menos se puede cambiar a voluntad. Aún así, la oscuridad más oscura de Skyrim no se acerca a las oscuras mazmorras de Oblivion, por lo que una fuente de luz suele ser una habilidad opcional.
Norte {RAC008}
Bonificaciones de habilidad:
- +5 bloque
- Armadura ligera +5
- Con una mano +5
- Metalurgia +5
- Habla +5
- Dos manos +10
Efecto activo:
- Resistir el hielo : Tu sangre nórdica ofrece un 50% de resistencia al hielo.
Fuerza:
- Grito de batalla : Los objetivos huyen durante 30 segundos.
Comentarios:
El Norte es mi carrera favorita en Skyrim y no hay ningún motivo real para jugarlo. Parece que deberías jugar como un nórdico en Skyrim. Pero no te importa mi sentimentalismo, entonces, ¿cómo le va al Norte? De hecho, son bastante promedio, aproximadamente el equivalente de un Elfo Oscuro, pero con resistencia al hielo en lugar de resistencia al fuego. Su ‘Grito de batalla’ es aburrido, es solo una copia diaria de un hechizo de ilusión. Aún así, al menos tienen un efecto activo siempre útil, que es más de lo que muchas razas pueden afirmar.
Orco (Orsimer) {RAC009}
Bonificaciones de habilidad:
- +5 bloque
- Encantador +5
- Armadura pesada +10
- Con una mano +5
- Metalurgia +5
- Dos manos +5
Fuerza:
- Berserker Rage : Recibes la mitad del daño e infliges el doble de daño durante 60 segundos.
Comentarios:
Los Orcos se ven más geniales que nunca en Skyrim; en serio, ese Orco en la pantalla de carga se ve genial, aunque me tomó un tiempo darme cuenta de que tenía barba. De todos modos, el Orco sólo tiene una habilidad, su característica ‘Berserker Rage’, y maldita sea, es fuerte. ¿La mitad del daño recibido y el doble del daño infligido? Es fácilmente la mejor habilidad de combate del juego, pero tiene una pequeña limitación. Un personaje poderoso que siga esta configuración con buenas resistencias, buena armadura y un arma daédrica dominada ya ignora la mayor parte del daño y mata a la mayoría de los enemigos con varios golpes. ¿Es tan bueno doblar? Ciertamente, pero casi de forma redundante. Sin embargo, una cosa de la que el Orco puede estar orgulloso es que será más fácil subir de nivel que la mayoría de las otras razas. Durante el período de debilidad que experimenta esta construcción (entre los niveles 30 y 50, dependiendo de cómo subas de nivel), el Orco siempre puede enfurecerse para superar casi cualquier cosa. Si estás intentando ser «incondicional» y jugar en dificultad Maestro (que en realidad no es demasiado difícil), podrías considerar jugar con un Orco. Al menos sacarán un poco más de provecho de su Berserker Rage.
Guardia roja {RAC010}
Bonificaciones de habilidad:
- Cambiar +5
- Tiro con arco +5
- +5 bloque
- Destrucción +5
- Con una mano +10
- Metalurgia +5
Efecto activo:
- Resistir el veneno : Tu sangre Redguard te otorga un 50% de resistencia al veneno.
Fuerza:
- Descarga de adrenalina : la resistencia se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Comentarios:
Se supone que los Guardias Rojos son los mejores guerreros de Tamriel, así que veamos cómo funcionan, ¿eh? El 50% de resistencia al veneno es decente. No te envenenarán todo el tiempo, y el veneno ahora sólo reduce la salud con el tiempo, por lo que no es tan molesto como podría ser en Oblivion. Pero algunos enemigos (como Charus Reapers) causan suficiente daño por veneno como para que esta sea una habilidad bienvenida, si no tan buena como la magia o las resistencias elementales. En cuanto a su reconocida habilidad racial, ‘Adrenaline Rush’ ha tenido mejores días. Ahora bien, hacer que tu resistencia se regenere diez veces más rápido durante sesenta segundos no es inútil (a diferencia de Magicka, en realidad usarás resistencia), pero ten en cuenta que para regenerar resistencia debes dejar de usarla, lo que significa que no es exactamente lo mismo. Resistencia ilimitada durante sesenta segundos. Además, con mi constitución, 300 de resistencia es una reserva bastante considerable. Casi nunca me quedaba sin resistencia en niveles más altos con mi Nord a menos que simplemente estuviera corriendo. Honestamente, nada ha sobrevivido lo suficiente como para preocuparme por mi resistencia. Aun así, con dos habilidades raciales mediocres, los Guardias Rojos son una raza decente.
Elfo del Bosque (Bosmer) {RAC011}
Bonificaciones de habilidad:
- Alquimia +5
- Tiro con arco +10
- Armadura ligera +5
- Robo +5
- Carterista +5
- Furtivo +5
Efecto activo:
- Resiste enfermedades y venenos : tu sangre bosmer ofrece un 50% de resistencia al veneno y las enfermedades.
Fuerza:
- Comando animal : convierte a un animal en aliado durante 60 segundos.
Comentarios:
Provenientes de Valenwood, nuestros caníbales amigos elfos del bosque son los arqueros más hábiles de Tamriel, lo que significa que comienzan con una bonificación de +10 casi inútil a esta habilidad. ¿Pero en cuanto a las cosas importantes? Bueno, un 50% de resistencia al veneno y a las enfermedades es algo útil y mediocre, respectivamente. En cuanto a la capacidad de mandar a los animales, ¿quién quiere confiar en la presencia de un animal cercano para encantar? No sólo eso, a estas alturas todos deberíais saber cómo respondo a los aliados controlados por la IA, especialmente aquellos que no podéis convocar a voluntad. Esta es probablemente la peor habilidad de tipo Ilusión que posee cualquier raza en el juego. La verdad que veo muy poco para recomendar el Bosmer.
La construcción ‘general’ de nivel 61 {GBD001}
Esta guía está diseñada en torno a una construcción de nivel 61 muy modesta por varias razones. En primer lugar, entiendo que no todos los jugadores disfrutan tanto como yo. Mi amigo Joel me dijo que le advirtieron que «maximizar el mínimo arruinaría este juego». Mi respuesta fue concisa: «A menos que el mínimo-máximo sea el juego para ti». Pero como puedes alcanzar el nivel 81, alcanzar el nivel 61 es algo que todos los jugadores pueden hacer fácilmente sin mucho trabajo. Aunque subir de nivel cualquiera de las habilidades de elaboración parece difícil, sin importar cómo lo hagas. Esta es la única tarea inevitable del juego y, si no te gusta, busca consejos de construcción en otra parte. Otra razón es el hecho de que hasta el nivel 61, mis sugerencias sobre opciones de beneficios están bastante bien consideradas. Obtener las ventajas de elaboración que necesitas, así como las ventajas de habilidades defensivas y ofensivas, es indispensable. Pero después, tu personaje ya será un fenómeno con muchas ventajas y hasta veinte niveles más por recorrer. Después de este punto, mis sugerencias se vuelven más vagas, ya que dónde colocar las ventajas restantes depende más de cómo quieras jugar. ¿Quieres ser un arquero, un mago de batalla sigiloso y sigiloso? ¿Estás cansado de poder vender sólo unos pocos artículos a un solo comerciante? ¿Solo quieres llevar 100 libras extra de botín? Todas estas consideraciones deben hacerse DESPUÉS de que te hayas convertido en un gigante invencible. Ahí lo tienes. Lo que se discutirá en la mayor parte de esta guía es la construcción hasta el nivel 61, es decir, la construcción «General» invariable y altamente sugerida. Después de este punto, lo que llamaremos ‘construcciones de nivel épico’ (que muestra mi pedigrí de D&D aquí) será el tema de compilaciones específicas.
Subiendo de nivel {GBD002}
Obtienes experiencia para avanzar en el nivel general de tu personaje, aumentando el nivel de sus habilidades. Cuanto más altos sean tus niveles de habilidad en comparación con el nivel de tu personaje, más experiencia ganarás. Por ejemplo, como personaje de nivel uno, ganarás mucha experiencia al mejorar una habilidad de 15 a 16. Como personaje de nivel 50, ganarás considerablemente menos. Por lo tanto, el ‘experto en todos los oficios’ que lleva la mayor parte de sus habilidades a los niveles más altos será más fuerte que los personajes que ignoran ciertas habilidades para perseguir los arquetipos. Cada vez que subas de nivel, obtendrás un beneficio para gastar y podrás elegir aumentar tu salud, magia o resistencia en diez puntos. Las ventajas realmente determinan qué tan poderoso es tu personaje y qué puede “hacer” más allá de sus niveles de habilidad. Probablemente te encuentres subiendo de nivel habilidades que no quieres usar para poder subir de nivel y otorgar ventajas a las habilidades que prefieres. Es un poco tonto, pero ahí está.
¿Salud, Magia o Vigor? {GBD003}
Cada vez que subes de nivel, puedes (o mejor dicho, te ves obligado a hacerlo) seleccionar mejorar tu salud, magia o resistencia. Te guste o no, esto contribuye en gran medida a moldear la estructura de tu personaje. Afortunadamente, sin embargo, es mucho menos complicado de lo que parece.
Gracias al Encantamiento, puedes crear equipos que eliminan por completo los costos de Magicka de los hechizos, haciendo que Magicka sea completamente inútil. Si bien podría ser útil desde el principio tener más Magicka si eres del tipo mágico, prefiero esperar hasta que pueda crear una armadura que a) aumente mi Magicka ob) reduzca a nada los costos de lanzar mis hechizos favoritos. .
La salud, sin embargo, es mucho más importante. De hecho, es fácilmente el atributo más importante. No es exagerado decir que una de nuestras principales preocupaciones es crear un personaje que no… ya sabes… MUERA… todo el tiempo, ¿verdad? Tal como está, la salud base 100 no es útil para este objetivo. Todos deberían tener al menos 200 de salud para comenzar, y mi estructura generalizada tiene 500 de salud en el nivel 61.
Cualquiera que participe en combates cuerpo a cuerpo o a distancia también debería considerar ganar resistencia. Reducir el tiempo al apuntar, bloquear, correr y los ataques de poder consumen resistencia, y los ataques de poder mejoran enormemente en Skyrim. Si no estás usando magia para matar todo, te sugiero que obtengas 300 de resistencia en el nivel 61. Después, todos mis puntos se invertirán en salud.
Nivel 61 Construcción Generalizada:
- Magia: 100
- Salud: 500+
- Resistencia: 300
Ventajas {GBD004}
Las ventajas son las que realmente definen lo que tus habilidades (y, por tanto, lo que tu personaje) puede hacer. Son finitos, por lo que no puedes maximizar todo, pero al menos puedes guardarlos para considerarlos más adelante. Ésta es la esencia de la creación de personajes y, por tanto, el foco de la mayor parte de esta guía. Obtienes una ventaja cada vez que subes de nivel.
La construcción general: descripción general de los beneficios {GBD005}
Discutimos brevemente cómo asignar nuestros atributos y habilidades: cuanto más subamos de nivel, mejores seremos. Por lo tanto, esta parte de la guía, la sección de ‘construcción’, está dedicada a las ventajas, las consideraciones más importantes para nuestro personaje. En aras de la organización y la claridad, separaré las ventajas en varios grupos dependiendo de su función para nuestro personaje, en lugar de su arquetipo, de la siguiente manera: habilidades de artesanía, habilidades ofensivas, habilidades defensivas y habilidades varias. Pasaremos de los conjuntos de habilidades más potentes y altamente recomendados al orden de importancia. Todo el mundo debería adquirir habilidades de Crafting, no hay ningún tipo de personaje que no pueda ganar –y ganar en magnitud– invirtiendo en ellas. Después de eso, es menos importante de dónde sacas tu ataque y tu defensa, aunque no dudo que tengo mis propias ideas al respecto y que hay algunas formas de decidir que no son arbitrarias. Estas son generalmente aquellas habilidades que son más productivas por su costo en ventajas. Pero intento ser sensible al deseo de cada uno de crear su propio personaje. Si simplemente quieres crear el personaje más fuerte, sigue todos mis consejos. Si desea desviarse, hágalo con el conocimiento que se proporciona a continuación.
Habilidades artesanales
La piedad proviene de tres habilidades en Skyrim. Estos tres se conocen como Alquimia, Encantamiento y Herrería, agrupados colectivamente bajo el término genérico «Habilidades de elaboración». Son absolutamente esenciales para construir un súper personaje, hasta el punto de que todo lo demás es secundario. Si no aprende nada más de esta guía, considere la idea de repasar sus habilidades de artesanía. La metalurgia aumenta el poder de tus armas y armaduras, por lo que sufrirás muy poco en el combate y, por otro lado, estarás infligiendo cantidades absurdas de daño al enemigo. Enchant te permite reducir el costo de Magicka de los hechizos (incluso nada), aumentar la efectividad de las habilidades (incluso aumentando la Alquimia y la Herrería), aumentar la efectividad de escabullirse, robar bolsillos, aumentar el daño con ciertos tipos de armas, mejorar tu capacidad de bloqueo, además de abordar vulnerabilidades que no mejoran con Smithing, como las resistencias elementales y mágicas. En cuanto a Alquimia, hace que Encantamiento y Herrería sean significativamente más potentes, haciendo que todo sea más potente.
Habilidades ofensivas {GBD008}
No importa cómo lo hagas, necesitarás un medio para causar daño. Y por ‘infligir daño’, estoy buscando habilidades que inflijan daño directo, no invocaciones, ni hechizos de encantamiento, ni nada que requiera que la IA haga el trabajo sucio por ti. Es mi guía, es mi prejuicio. Además, hacerlo usted mismo es más rápido, más fácil y, en mi opinión, más gratificante. Esto nos deja con cuatro opciones: Tiro con arco, Destrucción, Armas de una mano y Armas de dos manos. Ahora voy a alienar a la mitad de los jugadores que siguen leyendo diciendo que las armas de dos manos y la destrucción no están a la altura. Explicaré más en las descripciones completas de estas habilidades, pero permítanme resumir por qué esta configuración no utilizará estos dos métodos para infligir daño directo. Las armas de dos manos son muy lentas y torpes, y no tan versátiles como las armas de una mano, y los hechizos de destrucción nunca pueden mejorarse con la herrería de la misma manera que lo hacen los arcos y las armas cuerpo a cuerpo, lo que permite que el daño físico supere ampliamente al daño mágico. margen. Tener opciones a distancia y cuerpo a cuerpo es una buena idea (y el tiro con arco funciona muy bien para los asesinatos), por lo que la configuración general invertirá en armas de una mano y tiro con arco como medio principal para infligir daño.
Habilidades defensivas {GBD009}
Ahora, mientras luchamos con las cosas, es un hecho desafortunado de la vida que harán todo lo posible para lastimarnos. Tener una gran cantidad de salud ayudará, pero tener una puntuación de armadura alta en realidad aumentará nuestra resistencia. Ahora bien, ¿cómo hacer esto? Siempre podemos optar por Alteración, que hará lo mismo que puede hacer una armadura, pero nos costará Magicka (o mejor dicho, nos obligará a equipar equipo para liberarlo). Sólo dura 30 segundos y por supuesto tiene un tiempo de lanzamiento. Como este esfuerzo es un dolor de cabeza innecesario, buscaremos en otra parte armaduras que no requieran un nuevo lanzamiento. Las siguientes fuentes obvias de defensa son la armadura pesada y la armadura ligera, y ambas funcionan bien. La única preocupación aquí (aparte de la importantísima estética) es la cantidad de ventajas que serán necesarias para reducir el peso de nuestra armadura y lo que tendremos que adquirir por el camino. Aquí, Light Armor parece ser el claro ganador, ya que solo requiere tres ventajas (Agile Defender 1/5, Custom Fit y Unhindered). La armadura pesada requiere cuatro (1/5 Juggernaut, Steel Fists, Cushioned y Conditioning). Sin embargo, ten en cuenta que si bien obtienes una bonificación de +25 % a la armadura si llevas toda una armadura ligera personalizada, en realidad no la necesitas con una armadura pesada, ya que la armadura daédrica, cuando se actualiza completamente con habilidades de artesanía, alcanza el límite. .armadura perfectamente. También tenga en cuenta que el punto extra requerido por Heavy Armor se anula por el hecho de que para usar la mejor armadura ligera necesitará obtener las ventajas adicionales de ‘Dragon Smithing’ en el árbol de Smithing. Entonces… depende totalmente de ti si eliges Armadura pesada o Armadura ligera. Luego tenemos Block, que es algo opcional para estas configuraciones de alta potencia. Dado que estamos usando una mano, y dado que algunos enemigos (Dragones antiguos, Forsworn Briarhearts y Draugr Deathlords) aún pueden herirte con el límite máximo de armadura (567 de armadura), tener un escudo recorrerá una distancia adicional y te hará invulnerable. Sin escudo tendrás que cuidar tu salud de vez en cuando, pero con escudo nada podrá tocarte. Y si las opciones ya presentadas no son suficientes, puedes sobrevivir sin ninguno de los planes de beneficios de armadura enumerados anteriormente siempre que estés dispuesto a casarte con Steed Stone, que reduce todas las cargas causadas por la armadura como si tuvieras las ventajas enumeradas anteriormente. y ofrece un bono de 100 de peso de carga, para empezar. Dependiendo de qué armadura te parezca más atractiva, es posible que tengas que otorgar algunas ventajas al Agile Defender/Juggernaut con Steed Stone.
En cuanto a la resistencia mágica, las únicas ventajas que vale la pena mencionar son las ventajas, acertadamente llamadas, ‘Resistencia mágica’ en el árbol de alteración. Se necesitarán dos ventajas desperdiciadas para lograrlo y tres ventajas de la habilidad misma para obtener un 30% de resistencia mágica. Es un gran impulso para tu resistencia mágica general y es muy recomendable para cualquier personaje.
Construcción general: opciones de beneficios {GBD006}
En el nivel 61 tendremos 60 ventajas para gastar, y si sólo te importa la construcción (y no las razones por las que las elegimos), entonces sólo tienes que echar un vistazo aquí. Para los más exigentes, lea las secciones anteriores de ‘Construcción general’ y, lo que es más importante, lea la descripción de las habilidades para aprender más sobre ellas en detalle. Las opciones de beneficios a continuación representarán mi versión de la construcción: una armadura ligera que lleva una armadura nórdica que lucha con armas daédricas cargadas elementalmente.
Notas de alquimia
A algunas personas les gustan los venenos, tengo entendido. Otros (como yo) nos contentamos con atacar furtivamente con arcos superpoderosos. En última instancia, el beneficio ‘Envenenador’ está a solo un beneficio de lo que sugiere la versión, así que si quieres usar venenos, consíguelo.
Notas sobre tiro con arco/tiro con una mano
Estoy escatimando intencionalmente en algunas de las ventajas de algunas de las habilidades enumeradas en la configuración, como Una mano y Tiro con arco. Todos los personajes deben dominarlas, sí, pero hay una diferencia entre poder matar enemigos por capricho (que es lo que hará esta configuración) y invertir puntos en esas dos habilidades en ventajas auxiliares como daño de ataque de poder adicional y la habilidad. camina más rápido mientras apuntas. En la medida de lo posible, he intentado incluir solo las ventajas más necesarias en la compilación para proporcionar una base desde la cual puedas construir.
notas bretonas
Los bretones, con su resistencia mágica base del 25%, son dignos de mención especial por lo bien que pueden funcionar en términos de construcción. Con Agent of Mara y Lord Stone, efectivamente tienen un 65% de resistencia mágica sin ningún equipo. Si simplemente inviertes un artículo para agregarlo, tendrán más de lo que podrían necesitar. Este enfoque respalda plenamente tomar el camino más corto hacia el árbol de encantamientos e invertir puntos para lograr Sin obstáculos o Acondicionamiento en los árboles de Armadura ligera o Armadura pesada.
notas encantadoras
Además, hay algunos ajustes que podríamos hacer a la habilidad de encantamiento. Puedes simplemente ignorar las ventajas elementales y seguir la ruta ‘Enchanter’, ‘Insightful Enchanter’ y ‘Corpus Enchanter’ para lograr el ‘Efecto adicional’ y ahorrar algunas ventajas. Con este enfoque, puedes encantar equipo para que tenga resistencia mágica en lugar de resistencia elemental y ahorrar algunas ventajas. Este enfoque es aún más viable con un bretón que con cualquier otra raza. Pero recuerda que la Resistencia Mágica sólo se puede aplicar a algunos equipos: escudo, anillos y collares. Para obtener una cantidad decente de Resistencia Mágica, debes haber obtenido el Agente de Mara, estar bajo el efecto de Lord Stone y tener algún equipo encantado, compitiendo así con tu capacidad de crear equipo que anule los costos de Magicka de dos escuelas de hechizos. . Como nórdico (con un 50% de resistencia a las heladas), estoy igualmente feliz de tener resistencia al fuego y a los golpes en mis botas y dejar que el Agente de Mara compense mi deficiencia. Ten en cuenta que al obtener las ventajas elementales en el árbol de encantamientos, también puedes aumentar aún más el daño elemental de tus armas. Un Elfo Oscuro seguiría el mismo modelo, pero obviamente elegiría tener Resistencia al Hielo y Resistencia a los Golpes en sus botas.
Notas de metalurgia
No importa qué armadura quieras usar, es recomendable tomar la ruta de armadura pesada a través de Smithing para obtener ‘Daedric Smithing’. Esto te permitirá crear las armas más poderosas del juego. Si quieres usar una armadura ligera, obtén ‘Dragon Smithing’ para obtener la mejor armadura ligera del juego. De lo contrario, detenerse en Daedric Smithing está bien. Además, ‘Arcane Blacksmith’ es bastante opcional, pero si quieres mejorar artefactos o equipos que ya has encantado, necesitarás este beneficio.
Las habilidades de artesanía (24 ventajas) {GBD007}
Alquimia (7 ventajas)
- Alquimista (5/5)
- Doctor
- Benefactor
Encantador (8 a 10 ventajas)
- Encantador (5/5)
- Encantador e ingenioso
- *Encantador de fuego
- *Encantador de Hielo
- * Encantador de Choque
- ** Encantador del Corpus
- Efecto adicional
*Este camino es para aquellos que desean aumentar sus resistencias directamente y tal vez usar armas cargadas elementalmente más fuertes.
**Este camino es para aquellos que quieren aumentar su Resistencia Mágica, en lugar de sus elementos, y a quienes no les importan las armas cargadas elementalmente.
Metalurgia (5-7 ventajas)
- Metalurgia del acero
- Metalurgia enana
- Herrería orca
- Metalurgia del ébano
- Metalurgia daédrica
- * Metalurgia del Dragón
- ** Herrero arcano
*Solo si quieres usar armadura ligera en lugar de armadura pesada.
**Solo si quieres encantar equipos relacionados con el gremio o artefactos daédricos.
Habilidades ofensivas (15 ventajas) {GBD008}
Tiro con arco (10 ventajas)
- Sobregiro (5/5)
- ojo de águila
- Mano firme (2/2)
- Tiro potente
- tiro rápido
Con una sola mano (5 ventajas)
- Armero (5/5)
Habilidades defensivas (13 ventajas) {GBD009}
Cambiar (5 ventajas)
- Cambio de principiante
- Cambio de aprendiz
- Resistencia mágica (3/3)
Bloque (4 ventajas)
- Muro de escudos (1/5)
- Esquivar flechas
- Protección elemental
- Corredor de bloque
Armadura ligera (3 ventajas)
- Defensor ágil (1/5)
- Ajuste personalizado
- Sin obstáculos
Ampliando la compilación {GBD010}
En este punto, hemos gastado alrededor de 48 beneficios, de los 60 beneficios proyectados hasta el nivel 61. ¿A dónde va el resto? Bueno, eso realmente depende de ti. Si desea agregar nuevas funciones, puede hacerlo. Con una armadura ligera podemos escabullirnos bastante bien, pero agregar algunas ventajas a Sneak solo puede ayudar. Y, por supuesto, dado que ya comenzamos con la armadura ligera, la armadura a una mano y el tiro con arco, es un movimiento obvio aumentarlas. Moverse más rápido e infligir un daño más crítico con arcos puede consumir otras cinco ventajas. Darte mejoras específicas para armas y mejores ataques de poder con armas de una mano también puede requerir otras cinco ventajas. Y gastar solo dos ventajas más en armadura ligera te da un +50% de tasa de regeneración de resistencia y un 10% de probabilidad de anular todo el daño de un ataque físico y, lo más importante, nos acerca al límite de 60 ventajas.
Habilidades {SKL001}
Para presentar la sección de habilidades, permítanme comenzar diciendo que las habilidades en Skyrim tienen dos propósitos. Primero nos suben de nivel, lo que nos da ventajas y nos permite aumentar nuestros atributos. En segundo lugar, el nivel de una habilidad determina qué beneficios puedes adquirir en esa habilidad, ya que los beneficios tienen puntos de referencia de habilidades que deben alcanzarse. No construyo personajes en torno al elemento más anticuado y débil de los juegos de rol: la clase, aunque debido a su aceptación y uso universal, me referiré a varios arquetipos de personajes como «guerreros», «pícaros» o «magos», o tal vez Clases aún más específicas que muestran mi experiencia en D&D muy claramente. Los personajes de la serie Elder Scrolls pueden (y siempre han podido) hacer cualquier cosa. Puedes convertirte en el líder de todos los gremios del juego y no veo ninguna razón para no hacerlo. Incluso si no te importa lanzar ningún hechizo, debes subir de nivel las habilidades mágicas para obtener la mejora general que producirá. En resumen, no te especialices en alguna «clase», preferencia de personaje u otro arquetipo. El objetivo de esta guía es el poder, y aquellas habilidades que mejor lo faciliten son las que buscaremos.
Como dije anteriormente en las preguntas frecuentes, las ventajas son la esencia de la creación de personajes. Todas las habilidades son buenas en la medida en que aumentan nuestro nivel general. En la siguiente sección, analizaré todas las habilidades: qué hacen, cómo mejorarlas y, lo más importante, qué ventajas creo que valen la pena (si las hay) y por qué. Si no menciono un beneficio específico en las secciones ‘Opciones de beneficios’, no es un descuido, es porque no considero que valga la pena mencionar el beneficio. Y también tenga en cuenta que sólo porque no creo que valga la pena invertir beneficios en una habilidad no significa que no defienda su uso. La restauración es un excelente ejemplo de una habilidad en la que se puede confiar sin tener que gastar necesariamente ningún beneficio en ella.
Alquimia {SKL002}
Ah, Alquimia, esa vieja lógica de fantasía en la que si encuentras alguna porquería tirada en el suelo, o un grupo interesante de alguna bestia, debes mezclarla y consumirla para lograr algún efecto. En realidad, se podría pensar que casi todos estos experimentos tendrían un efecto decididamente negativo y, como mínimo, sabrían a mierda. Pero de cualquier manera, en Skyrim mezclar casi todo lo que encuentres tendrá resultados, y son en gran medida positivos. Para nuestra construcción, la importancia de la Alquimia es que puede usarse para elaborar pociones que mejoren nuestra Herrería y Encantamiento, lo que significa que podemos aumentar nuestro Encantamiento para encantar equipos para aumentar nuestra Alquimia para aumentar las pociones que hacemos para mejorar nuestra Herrería y Encantamiento. . Es un ciclo maravilloso que hará que tu personaje sea aún más fuerte. Luego está el hecho de que con la inversión que hacemos en Alquimia, podemos crear pociones para hacer una serie de cosas más que nos benefician. Aparte de las pociones de invisibilidad, sin embargo, tiendo a usar pociones sólo para ganar grandes cantidades de dinero, y aun así sólo en el proceso de subir de nivel. La propuesta de crear venenos, por mucho que me gustaría ignorarla, debe ser considerada y, por supuesto, siempre que desees realizar mejor una habilidad, te enfrentas a la elección de encantar el equipo para hacerlo o crear una poción. . A veces es más fácil preparar un lote de pociones que llevar e intercambiar equipos alternativos.
Opciones de ventaja
La función principal de la Alquimia es potenciar nuestra Metalurgia y Encantamiento. No me importa para qué más lo uses, obtener ese 32% adicional de encantamiento y 129% de herrería supera con creces cualquier escasa ganancia que obtengas al envenenar a los enemigos. Con ese fin, mejorar la potencia base de tus pociones es algo bueno, por lo que los cinco rangos de Alquimista son una inversión que vale la pena. Mejorar tus habilidades es un efecto beneficioso, por lo que la ventaja Benefactor también debe adquirirse mientras el Medic está en el camino. Poisoner también puede interesar a algunas personas, pero a mí no me interesa en absoluto. ¿Por qué? Mis armas causan suficiente daño, no veo ninguna razón para molestarme en invertir un beneficio en esta habilidad para poder crear venenos para cubrir mis armas. Simplemente puedo encantarlos para obtener un efecto mucho más constante, e incluso así, con el daño base que hago, soy demasiado vago para buscar fragmentos de ataque adicionales. Muchas de las ventajas restantes son sólo para personas perezosas. El Experimentador simplemente acelera un proceso que se puede lograr mediante la experimentación y, dado que proporciono un gráfico de los efectos que he descubierto, nadie tiene ninguna razón real para obtener este beneficio. Green Thumb acelera la tasa de recolección de ingredientes, nuevamente, algo que podríamos hacer si tuviéramos paciencia y cosecháramos más plantas. La sangre de serpiente te hace más resistente al veneno, pero honestamente, nunca pensé que el veneno fuera tan fuerte como para preocuparme por tener alguna resistencia. El Veneno Concentrado simplificará el proceso de uso de venenos, pero como normalmente no me molesto en conseguir el Envenenador, no tengo motivos para conseguirlo. Finalmente, Purity elimina los efectos negativos de las pociones beneficiosas y los efectos positivos de los venenos. Usar los ingredientes correctos logrará esto por sí solo, y ninguna de las pociones esenciales (las que aumentan tu encantamiento y herrería, recuerda) realmente tiene desventajas.
Consejos de nivelación
La mejor manera de subir de nivel la Alquimia es crear pociones. Cuanto más cara sea la poción creada, más experiencia obtendrás al prepararla. Hablando de eso, comprar beneficios relevantes al subir de nivel en Alchemy aumentará tu velocidad de nivelación y también te servirá para llenar tu bolsa. El único problema de Alchemy es que para nivelarlo necesitarás cientos de ingredientes. Puedes viajar por el mundo comprando ingredientes a los comerciantes, pero afectará negativamente a tu bolso y no es tan rápido. Por otro lado, tendrás que deambular recogiendo flores y matando bestias, cosas que preferirías hacer en lugar de quedarte sentado trabajando todo el día, ¿verdad? Al final, mantente atento a las cosas que puedan surgir en tus viajes y explora el mapa. Encontrarás ubicaciones (que facilitarán las misiones) y sin duda encontrarás algunos ingredientes. Que explicación más estúpida, ¿verdad? ¿Solo jugar el juego? ¡Eso ni siquiera es un consejo! Sólo prepárate para pasar más tiempo jugando para subir de nivel Alchemy, es todo lo que digo. Hablando de eso, aquí tienes la información útil que deseas; ¡Qué ingredientes hacen que las pociones sean más caras y así subas de nivel más rápido! No es una lista exhaustiva, pero estas son algunas de las combinaciones que creo que valen la pena.
Primero, cualquier cosa con ‘regeneración’ funciona bien. Ya sea dañando la tasa de regeneración de algo o incrementándola. Los ingredientes que provocan efectos de estado también son muy buenos, como el miedo, la invisibilidad, el frenesí y la parálisis. Además, cuantos más efectos le pongas a algo, mejor será su valor de mercado. Tenga en cuenta que estas combinaciones normalmente solo incluyen las mejores combinaciones que se pueden hacer con ingredientes comunes. No es realmente útil para nivelar si tienes problemas para encontrar una docena de un determinado ingrediente. ¿La gran excepción? Dedos de gigante. Mejoran drásticamente el valor de las pociones en las que se encuentran, hasta el punto de que si puedes encontrar/comprar/cosechar al menos unas cuantas docenas, te habrás hecho un gran servicio. Y, por supuesto, si encuentra alguna combinación que cree pociones valiosas con ingredientes baratos, envíemela. Ciertamente no he hecho nada parecido a una investigación exhaustiva. Sólo recuerda que el ingrediente debe ser relativamente común y el resultado debe ser excelente. Queremos tanto dinero con el menor esfuerzo posible.
Algunas combinaciones comunes de pociones valiosas {LST003}
Ingrediente #1 | Ingrediente #2 | Ingrediente #3 | Valor |
---|---|---|---|
Ala de mariposa azul | Belladona | 568 | |
Ala de mariposa azul | Flor de montaña azul | 730 | |
Ala de mariposa azul | Flor de montaña azul | Ampolla | 881 |
Ala de mariposa azul | Flor de montaña azul | musgo colgante | 908 |
Ala de mariposa azul | Flor de montaña azul | Dedo de gigante* | 2201 |
Flor de montaña azul | Belladona | 568 | |
Flor de montaña azul | bayas de enebro | Trigo | 576 |
Huevos Charus | raíz de nirn | 717 | |
Huevos Charus | Ala de polilla lunar | 831 | |
Huevos Charus | Ala de polilla lunar | Lavanda | 1025 |
grupo de fluencia | Dedo de gigante* | 912 | |
grupo de fluencia | Dedo de gigante* | Flor de montaña azul | 2245 |
grupo de fluencia | Dedo de gigante* | Hongo resplandeciente | 2245 |
grupo de fluencia | Dedo de gigante* | musgo colgante | 2245 |
grupo de fluencia | Dedo de gigante* | Trigo | 2245 |
Campana de muerte | Montón de sal | 530 | |
Campana de muerte | Montón de sal | rama de cardo | 643 |
Campana de muerte | Montón de sal | Ajo | 911 |
Campana de muerte | Montón de sal | Aceite enano | 1021 |
Campana de muerte | Montón de sal | uvas jazbay | 1021 |
lengua de dragón | amanita voladora | 560 | |
lengua de dragón | Aceite enano | Ajo | 746 |
lengua de dragón | amanita voladora | Oreja falsa* | 791 |
lengua de dragón | amanita voladora | Gordo troll* | 791 |
lengua de dragón | Aceite enano | uvas jazbay | 856 |
lengua de dragón | Aceite enano | Montón de sal | 856 |
Aceite enano | uvas jazbay | 597 | |
Aceite enano | Montón de sal | 597 | |
uvas jazbay | Montón de sal | 597 | |
uvas jazbay | Montón de sal | Flor de montaña roja | 791 |
uvas jazbay | Montón de sal | Algodón de tundra | 791 |
uvas jazbay | Montón de sal | Cuernos grandes* | 1021 |
uvas jazbay | Montón de sal | Río Betty* | 1021 |
Hongo de vaina de pantano | taburete diablillo | 668 | |
Hongo de vaina de pantano | Raíz del can | 668 | |
Hongo de vaina de pantano | taburete diablillo | Flor de montaña morada | 822 |
Hongo de vaina de pantano | taburete diablillo | Cofre de antorcha | 822 |
Hongo de vaina de pantano | taburete diablillo | Trigo | 822 |
Hongo de vaina de pantano | Dedo de gigante* | Trigo | 1902 |
Trigo | Dedo de gigante* | 1674 |
Nota: El valor de estas pociones fue determinado por un personaje con los cinco rangos en la ventaja Alquimista, la ventaja Médico y la ventaja Benefactor, tal como sugiere esta guía. También tenían un nivel de habilidad de Alquimia de 100, por lo que estos valores deben verse como prospectivos.
* Indica un ingrediente inusual. Se utilizan únicamente con fines de referencia y cuando dicho elemento aumenta drásticamente el valor de una poción.
Es común encontrar montones de sal en muchos barriles de todo el mundo. En Riften, a lo largo del paseo marítimo, puedes encontrar muchos ‘Barriles de pescado’ que contienen varios montones de sal, así como algunos de los peces más útiles alquímicamente de Skyrim. Las pilas de sal son mucho más útiles en alquimia de lo que sugieren su valor y mundanidad.
En la zona de aguas termales de Skyrim (al sur de Windhelm y al norte de las montañas que separan Rift de Windhelm), puedes encontrar Jazbay Grapes, Creep Clusters y Dragon’s Tongues creciendo en una abundancia incomparable. Los primeros dos de estos tres ingredientes son muy valiosos cuando se usan en Alquimia, y una buena limpieza del área puede resultar en más de cien de cada ingrediente. Esto se traduce en múltiples niveles de Alquimia y miles de recetas de oro.
En los pantanos de Skyrim (al este de Solitude, al norte de Morthal incluido), puedes encontrar Deathbells y Swamp Fungal Pods. Si bien es un área valiosa para explorar, tenga cuidado con los Charus Reapers.
Las bayas de enebro se pueden encontrar en Reach, el área en la esquina suroeste de Skyrim. Yo diría que cerca de Markarth, pero esta es una región muy amplia, y no hay una concentración territorial clara de bayas de enebro como la que hay con Creep Clusters/Jazbay Grapes (las aguas termales) y Deathbells/Swamp Fungal Pods (el pantano).
El trigo se encuentra en varias granjas. No es tan común como podría pensar, pero se debe recolectar siempre que se encuentre.
Se pueden encontrar flores de montaña de cualquier variedad en todo Skyrim. Es abundante, pero no existe una única zona para cultivarlo.
Las mariposas, las polillas lunares y las chinches habitan en determinadas zonas. No están limitados geográficamente como las plantas, sino que normalmente se encuentran en ciertos «lugares de desove». A veces, estas son áreas marcadas en su mapa, a veces son simplemente ruinas, estanques o manantiales aleatorios. A menudo ocurren en las ciudades. Solo recuerda dónde los encontraste y coséchalos cuando los veas. Y si están siendo desagradables al negarse a alcanzar una altitud alcanzable, no temas usar Fuerza Abrumadora para expulsarlos del cielo.
Los dedos de los gigantes provienen de los gigantes, por supuesto. Al comienzo del juego, tendrás que comprarlos, ya que un personaje de bajo nivel no puede enfrentarse con seguridad a un gigante. Los campamentos gigantes están marcados en el mapa con íconos de cabezas de mamut y tienden a ubicarse en las llanuras al oeste de Whiterun, las aguas termales al sur de Windhelm y las áreas nevadas al norte de Whiterun y Windhelm. No se encuentran cerca de Riften, Solitude o Markarth.
Lista de ingredientes alquímicos {LST004}
Ingrediente | Efecto #1 | Efecto #2 | Efecto #3 | Efecto #4 |
---|---|---|---|---|
Albecea aleta larga | Debilidad al hielo | Fortalecer el sigilo | Debilidad al veneno | Fortificar la restauración |
Garras de oso | Restaurar la resistencia | Fortificar la salud | Fortificar con una mano | Daño Regeneración Magicka |
Abeja | Restaurar la resistencia | Vigor devastador | Regenerar resistencia | Debilidad al shock |
cáscara de colmena | Resiste el veneno | Fortificar armadura ligera | Fortalecer el sigilo | Fortificar la destrucción |
Corona sangrante | Debilidad al fuego | Bloque fortificar | Debilidad al veneno | Resiste la magia |
Ampolla | Resistencia al daño | Frenesí | Restaurar la salud | Fortificar la metalurgia |
Ala de mariposa azul | Resistencia al daño | Fortalecer conjuración | Daño Regeneración Magicka | Fortalecer encantamiento |
dardo azul | Resiste el shock | Fortificar al carterista | Restaurar la salud | Miedo |
Flor de montaña azul | Restaurar la salud | Fortalecer conjuración | Fortificar la salud | Daño Regeneración Magicka |
harina de huesos | Resistencia al daño | resistir el fuego | Fortalecer conjuración | Vigor devastador |
Corazón de brezo | Restaurar la magia | Bloque fortificar | Parálisis | Fortificar la magia |
ala de mariposa | Restaurar la salud | Fortalecer el intercambio | Resistencia al daño persistente | Daño mágico |
Raíz del can | Resistencia al daño | Fortificar con una mano | Fortificar francotirador | Parálisis |
Cuero Skeever Carbonizado | Restaurar la resistencia | curar la enfermedad | Resiste el veneno | Restaurar la salud |
Huevo de Chaurus | Debilidad al veneno | Fortalecer la resistencia | Daño mágico | Invisibilidad |
huevo de gallina | Resiste la magia | Daño Regeneración Magicka | Respiración acuática | Resistencia al daño persistente |
grupo de fluencia | Restaurar la magia | Regeneración de resistencia al daño | Fortalecer el peso del transporte. | Debilidad a la magia |
Cola de espada de Cyrodyl | Resistencia al daño | Fortificar la restauración | Miedo | Devastar la salud |
Corazón de daedra | Restaurar la salud | Regeneración de resistencia al daño | Daño mágico | Miedo |
Campana de muerte | Daño a la salud | Vigor devastador | Lento | Debilidad al veneno |
lengua de dragón | resistir el fuego | Fortalecer el intercambio | Fortificar la ilusión | Fortificar con dos manos |
Aceite enano | Debilidad a la magia | Fortificar la ilusión | Regenerar magia | Restaurar la magia |
Ectoplasma | Restaurar la magia | Fortificar la destrucción | Fortificar la magia | Daño a la salud |
Oreja de elfo | Restaurar la magia | Fortificar francotirador | Debilidad al hielo | resistir el fuego |
Ojo de gato sable | Restaurar la resistencia | Devastar la salud | Daño mágico | Restaurar la salud |
oreja falmer | Daño a la salud | Frenesí | Resiste el veneno | Fortalecer el robo |
sales de fuego | Debilidad al hielo | resistir el fuego | Restaurar la magia | Regenerar magia |
amanita voladora | resistir el fuego | Fortificar con dos manos | Frenesí | Regenerar resistencia |
Mirriam helada | Resiste las heladas | Fortalecer el sigilo | Devastación mágica | Regeneración de resistencia al daño |
sales heladas | Debilidad al fuego | Resiste las heladas | Restaurar la magia | Fortalecer conjuración |
Ajo | Resiste el veneno | Fortalecer la resistencia | Regenerar magia | Regenerar Salud |
Liquen gigante | Debilidad al shock | Devastar la salud | Debilidad al veneno | Restaurar la magia |
dedo del gigante | Resistencia al daño | Fortificar la salud | Fortalecer el peso del transporte. | Regeneración de resistencia al daño |
polvo brillante | Daño mágico | Daño Regeneración Magicka | Fortificar la destrucción | Resiste el shock |
Hongo resplandeciente | Resiste el shock | Fortificar la destrucción | Fortificar la metalurgia | Fortificar la salud |
vaina de hierba | Resiste el veneno | Devastación mágica | Fortalecer el cambio | Restaurar la magia |
Garra de Hagraven | Resiste la magia | Daño persistente de Magicka | Fortalecer encantamiento | Fortalecer el intercambio |
Plumas de Hagraven | Daño mágico | Fortalecer conjuración | Frenesí | Debilidad al shock |
musgo colgante | Daño mágico | Fortificar la salud | Daño Regeneración Magicka | Fortificar con una mano |
pico de halcón | Restaurar la resistencia | Resiste las heladas | Fortalecer el peso del transporte. | Resiste el shock |
plumas de halcón | curar la enfermedad | Fortificar armadura ligera | Fortificar con una mano | Fortalecer el sigilo |
Histcarpus | Restaurar la resistencia | Fortificar la magia | Regeneración de resistencia al daño | Respiración acuática |
Panal | Restaurar la resistencia | Bloque fortificar | Fortificar armadura ligera | Vigor devastador |
carne humana | Daño a la salud | Parálisis | Restaurar la magia | Fortalecer el sigilo |
corazón humano | Daño a la salud | Daño mágico | Daño Regeneración Magicka | Frenesí |
Dientes de espectro de hielo | Debilidad al hielo | Fortificar armadura pesada | Invisibilidad | Debilidad al fuego |
taburete diablillo | Daño a la salud | Salud con daños persistentes | Parálisis | Restaurar la salud |
uvas jazbay | Debilidad a la magia | Fortificar la magia | Regenerar magia | Devastar la salud |
bayas de enebro | Debilidad al fuego | Fortificar francotirador | Regenerar Salud | Regeneración de resistencia al daño |
cuernos grandes | Restaurar la resistencia | Fortalecer la resistencia | Lento | Regeneración de resistencia al daño |
Lavanda | Resiste la magia | Fortalecer la resistencia | Devastación mágica | Fortalecer conjuración |
Ala de polilla lunar | Daño mágico | Fortificar armadura ligera | Regenerar Salud | Invisibilidad |
Azúcar lunar | Debilidad al fuego | Resiste las heladas | Restaurar la magia | Regenerar magia |
Mora Tapinella | Restaurar la magia | Salud con daños persistentes | Regenerar resistencia | Fortificar la ilusión |
Quitina de cangrejo de barro | Restaurar la resistencia | curar la enfermedad | Resiste el veneno | resistir el fuego |
La podredumbre de Namira | Daño mágico | Fortalecer el robo | Miedo | Regenerar Salud |
Belladona | Daño a la salud | Daño mágico | Resistencia al daño persistente | Fortificar la destrucción |
raíz de nirn | Daño a la salud | Resistencia al daño | Invisibilidad | Resiste la magia |
Percebe Nórdico | Daño mágico | Respiración acuática | Regenerar Salud | Fortificar al carterista |
Dardo Naranja | Restaurar la resistencia | Fortificar al carterista | Devastación mágica | Salud con daños persistentes |
Perla | Restaurar la resistencia | Bloque fortificar | Restaurar la magia | Resiste el shock |
huevo de petirrojo | Restaurar la resistencia | Fortalecer el robo | Debilidad al veneno | Resiste el shock |
Flor de montaña morada | Restaurar la resistencia | Fortalecer el sigilo | Daño persistente de Magicka | Resiste las heladas |
Flor de montaña roja | Restaurar la magia | Devastación mágica | Fortificar la magia | Daño a la salud |
betty río | Daño a la salud | Fortalecer el cambio | Lento | Fortalecer el peso del transporte. |
huevo de reinita | Restaurar la salud | Fortificar con una mano | Resistencia al daño | Debilidad a la magia |
Diente de gato sable | Fortalecer la resistencia | Fortificar armadura pesada | Fortificar la metalurgia | Debilidad al veneno |
Montón de sal | Debilidad a la magia | Fortificar la restauración | Lento | Regenerar magia |
poliata escamosa | Debilidad a la magia | Fortificar la ilusión | Regenerar resistencia | Fortalecer el peso del transporte. |
perca plateada | Restaurar la resistencia | Regeneración de resistencia al daño | Devastar la salud | Resiste las heladas |
La cola de Skeever | Regeneración de resistencia al daño | Devastar la salud | Daño a la salud | Fortificar armadura ligera |
Huevo de matadero | Resiste el veneno | Fortificar al carterista | Salud con daños persistentes | Fortalecer la resistencia |
Básculas para matadero | Resiste las heladas | Salud con daños persistentes | Fortificar armadura pesada | Bloque fortificar |
Cuernos pequeños | Debilidad al veneno | Fortificar la restauración | Resistencia al daño persistente | Daño a la salud |
Perla pequeña | Restaurar la resistencia | Fortificar con una mano | Fortificar la restauración | Resiste las heladas |
moras de nieve | resistir el fuego | Fortalecer encantamiento | Resiste las heladas | Resiste el shock |
huevo de araña | Resistencia al daño | Daño Regeneración Magicka | Fortalecer el robo | Fortificar francotirador |
Savia de Spriggan | Daño Regeneración Magicka | Fortalecer encantamiento | Fortificar la metalurgia | Fortalecer el cambio |
Hongo de vaina de pantano | Resiste el shock | Daño persistente de Magicka | Parálisis | Restaurar la salud |
Raíz principal | Debilidad a la magia | Fortificar la ilusión | Regenerar magia | Restaurar la magia |
rama de cardo | Resiste las heladas | Vigor devastador | Resiste el veneno | Fortificar armadura pesada |
Cofre de antorcha | Restaurar la resistencia | Daño persistente de Magicka | Debilidad a la magia | Fortalecer la resistencia |
troll gordo | Resiste el veneno | Fortificar con dos manos | Frenesí | Daño a la salud |
Algodón de tundra | Resiste la magia | Fortificar la magia | Bloque fortificar | Fortalecer el intercambio |
Polvo de vampiro | Invisibilidad | Restaurar la magia | Regenerar Salud | curar la enfermedad |
Sales Vacías | Debilidad al shock | Resiste la magia | Daño a la salud | Fortificar la magia |
Trigo | Restaurar la salud | Fortificar la salud | Regeneración de resistencia al daño | Daño persistente de Magicka |
gorra blanca | Debilidad al hielo | Fortificar armadura pesada | Restaurar la magia | Devastación mágica |
Envoltura de briznas | Restaurar la resistencia | Fortificar la destrucción | Fortalecer el peso del transporte. | Resiste la magia |
Aviso: Esta lista no incluye algunos ingredientes relacionados con misiones, como Jarrin Root o Crimson Nirnroot.
Cambiar {SKL003}
En orden alfabético, Alteración es la primera habilidad mágica que encontraremos, así que haré aquí mi discurso sobre habilidades mágicas requerido. Dado que puedes crear equipos que reducen el costo de los hechizos a nada (hasta dos escuelas de hechizos con un conjunto de equipos), realmente no necesitas comprar ningún beneficio que reduzca el costo de Magicka, excepto como trampolín hacia otros mejores. beneficios. De hecho, la enmienda tiene algunos buenos aspectos que considerar. Sin embargo, en última instancia, la habilidad tiene que ver con la defensa. A largo plazo, dado que estamos invirtiendo en habilidades de creación y porque la armadura es mejor, Alteración tendrá que aguantar y proporcionar fuentes de defensa mejores y más baratas que las habilidades mencionadas anteriormente.
Opciones de ventaja
Ahora, para analizar esta habilidad, echemos un vistazo a las ventajas interesantes, ignorando todas las ventajas de reducción de costos de Magicka. Primero, tenemos la Resistencia Mágica, que ‘Bloquea el 10% de los efectos de un hechizo’ por beneficio, hasta un 30% con una inversión de tres beneficios. Un 30% de resistencia mágica por sí solo es increíble, y si decides lanzar ventajas para obtener este efecto pasivo, estarás muy bien defendido contra el daño mágico. Otro beneficio digno de mención es el beneficio Atronach, que absorbe el 30% de la magia de cualquier hechizo que te golpee. Suena bien, pero recuerda, Magicka es la estadística que ignoro expresamente en esta versión. De hecho, el objetivo de la construcción en lo que respecta a Magicka es que no necesita ninguno. Cuando tus hechizos no cuestan nada, no importa cuánta Magia absorbas, si es que absorbe alguna. En cuanto a la esencia de la escuela de hechizos, el objetivo principal de Alteration es proteger a tu personaje, y si obtienes el hechizo maestro ‘Dragonhide’, puedes hacerlo muy bien. Pero, por supuesto, tengo varias reservas. Primero, si bien un 80% de inmunidad al daño físico suena genial (y lo es), en realidad es comparable a lo que haría una calificación de armadura alta. Sin embargo, abundan las grandes diferencias. Primero, si estás usando armadura, no necesitas volver a lanzarla. Recibes esta bonificación de armadura siempre que uses la armadura. Dragon Skin, por otro lado, sólo dura 30 segundos – 45 segundos si obtienes el beneficio ‘Estabilidad’ (por cierto, compromiso mínimo de cuatro beneficios durante otros 15 segundos). Quiero que mi buena defensa esté ahí todo el tiempo, sin costo de Magicka, sin tiempo de lanzamiento lento y, realmente, sin la molestia de tener que acordarme de lanzarlo. En segundo lugar, tendrías que encontrar una manera de potenciar este hechizo de nivel Maestro, que costará 248 Magicka por lanzamiento (con una puntuación de Alteración de 100 y la ventaja ‘Alteración Maestra’). Esto significa invertir muchos puntos en Magicka o crear equipos para reducir costos. Al final, terminarás con un personaje igualmente bien defendido, de menor mantenimiento, con más salud y la capacidad de simplemente ignorar la alteración y concentrarte en otras dos escuelas de hechizos si inviertes solo cuatro o cinco puntos en una habilidad de armadura. . ¿La única ventaja de la habilidad Alteración? Te permite caminar como un mago mientras te mantiene con vida. Francamente, estoy igualmente feliz de usar una armadura Daédrica/Escamas de Dragón y adoptar el enfoque completo de ‘mago infernal/brujo dragón’.
Hablando de eso, el hechizo ‘Parálisis masiva’ es un verdadero ganador. Aunque sufre muchos de los problemas que tienen todos los hechizos maestros (es decir, su tiempo de lanzamiento estúpidamente largo), no requiere una sola ventaja para lograr una efectividad óptima. Es una buena razón para que un personaje como el mío use una armadura que libere hechizos de alteración. Puede que no tenga el alcance o la duración de los hechizos de Ilusión, pero tampoco tiene un límite de nivel ni requisitos de ventajas elevados.
Consejos de nivelación
Afortunadamente, Alteration es muy fácil de nivelar. Pero antes de entrar en detalles, es hora de hablar sobre mi táctica de nivelación, que afectará a todos los hechizos. Mira, lo difícil que es nivelar las habilidades con hechizos está directamente relacionado con tu grupo de Magicka. No tenemos ninguno. Por lo tanto, subir de nivel los hechizos es algo que sólo hago en serio cuando puedo crear equipos que reducen mis costos a nada. Lo que significa que sólo me importa maximizar las escuelas de hechizos cuando maximizo mis habilidades de artesanía. Crear armaduras que reduzcan el costo de los hechizos a nada (hago varias armaduras encantadas para este propósito, con el nombre de las escuelas a las que afectan: Armadura D/R, Armadura A/I y Armadura C/D, pero así es como lo hago). ). Una vez que tengas esta armadura, subir de nivel tus hechizos suele ser bastante fácil, y aquí está la rutina. Encuentra algunos enemigos que no tengan ataques a distancia, súbete a un acantilado, cornisa u otro terreno más alto que no puedan alcanzar y lanza hechizos mientras sean hostiles contigo. Normalmente elijo Gigantes para esto, ya que hay varios lugares donde puedes llegar a lugares más altos donde no pueden tocarte. Para subir de nivel Alteración, busca pelea, ve a donde no puedas lastimarte y lanza hechizos defensivos dobles (Oakwood, Stoneflesh, Ebonyflesh, etc.). Otra forma de subir de nivel es correr sobre el agua y lanzar Waterbreathing en un escenario de combate. En realidad, no necesitas estar bajo el agua mientras el hechizo está activo, solo tocar el agua.
Notas
Unos 17 lanzamientos dobles de Stoneflesh para pasar del nivel 99 al 100.
Lista de hechizos de alteración {LST005}
Deletrear | Nivel | Costo mágico ** |
---|---|---|
Luz de una vela | novato | 12 |
detectar muertos | Especialista | 87 por segundo |
detectar vida | Adepto | 59 por segundo |
Piel de dragón | Maestro | 497 |
carne de ébano | Especialista | 202 |
Carne de hierro | Adepto | 158 |
Luz mágica | Aprendiz | 50 |
parálisis masiva | Maestro | 556 |
carne de roble | novato | 61 |
Paralizar | Especialista | 267 |
Carne de piedra | Aprendiz | 115 |
Telequinesia | Adepto | 100 por segundo |
Respiración acuática | Adepto | 132 |
Nota: esta lista no incluye hechizos relacionados con misiones.
*Casi todos los hechizos, excepto los de nivel Maestro, se pueden comprar a varios magos en Skyrim. Sin embargo, tenga en cuenta que no comenzarán a vender hechizos de mago de nivel superior hasta que se acerque al nivel de competencia requerido para obtener el beneficio de reducción de costos de Magicka para ese nivel de hechizo. Por ejemplo, los vendedores no comenzarán a almacenar hechizos de Bola de fuego hasta que te acerques al nivel 50 en Destrucción, y no venderán Incinerar hasta que te acerques al nivel 75. También ten en cuenta que no puedes iniciar misiones relacionadas con hechizos de Maestro hasta que tengas un hechizo. puntuación de 90 o más en una habilidad de hechizo.
**Este es el costo de Magicka para un personaje con habilidad 100, sin ventajas ni equipo que reduzca los costos de Magicka.
Tiro con arco {SKL004}
El tiro con arco te permite disparar mejor y es la mejor opción de largo alcance del juego. Dicho esto, es una habilidad muy, muy costosa de llevar a su máximo esplendor, pero cualquiera que siga mi consejo y perfeccione sus habilidades de creación hará tanto daño básico con un arco, que superará todos los hechizos ofensivos sin desperdiciar ni un solo beneficio. Por supuesto, si realmente quieres jugar como un guardabosques/arquero, es obvio y es una habilidad que hace que los asesinatos sean considerablemente más fáciles.
Opciones de ventaja
En primer lugar, Overdraw es una opción obvia para aumentar significativamente el poder letal de esta habilidad. Cinco rangos y harás el mejor daño posible con cualquier modo de ataque. Sin embargo, el tiro con arco todavía presenta varias desventajas. Es mucho más lento que, digamos, los hechizos de destrucción, no tiene área de efecto y reduce drásticamente tu velocidad de movimiento. Casi todos estos problemas se pueden resolver si estás dispuesto a incluir ventajas en el árbol de habilidades.
Se requiere ‘Eagle Eye’ para tomar tiros más largos y es un requisito para ‘Steady Hand’, que, con una inversión de dos ventajas, reducirá el tiempo al apuntar en un 50 %. Esto realmente aumenta el alcance y la precisión y es muy recomendable. El siguiente beneficio absolutamente necesario en el árbol es ‘Quick Shot’, que requiere que compres ‘Power Shot’, que en sí mismo es un beneficio justo. Acelerar la velocidad de dibujo en un 30% es algo muy bueno.
Para la mayoría de los personajes, esta es una inversión bastante buena, y ciertamente si no te importa la sutileza. Si solo quieres infligir una gran cantidad de daño a distancia cuando surge la oportunidad de eliminar enemigos o cuando un enemigo molesto no está dentro del alcance cuerpo a cuerpo, ya está. Sin embargo, el beneficio ‘Ranger’ te permite moverte mucho más rápido, pero tendrás que obtener ‘Disparo crítico’ (buenos beneficios para un arquero dedicado) y ‘Disciplina del cazador’, una verdadera pérdida de beneficio si alguna vez lo hiciera. una vez vi uno. Si estás dispuesto a invertir tres ventajas más, el aumento de velocidad realmente ayuda tácticamente, especialmente al eliminar enemigos.
No se requieren ventajas para hacer uso de esta habilidad e incluso sin ninguna inversión, los arcos pueden dominar los hechizos de destrucción. Para una opción de largo alcance realmente buena que te permitirá hacer un buen uso de nuestra gran reserva de resistencia y hacer del tiro con arco un increíble causante de daño, renunciar a diez ventajas para lograr un disparo rápido no es una mala idea. Gastar tres más en Disparo crítico te dará un buen aumento de daño secundario. El único beneficio que no me resulta realmente interesante es Bullseye. ¿Un 15% de posibilidades de paralizarse? Claro, se ve bien, pero con el daño absurdo que puedes hacer con cada disparo, el hecho de que matarás a casi todos los enemigos en múltiples disparos hace que la parálisis parezca una adición insignificante.
Consejos de nivelación
Desafortunadamente, el tiro con arco es sólo una de esas habilidades que tardan una eternidad en subir de nivel. Se recomienda encarecidamente entrenar, pero incluso si alcanzas un nivel de habilidad 50 con un entrenamiento barato, los últimos 50 niveles serán una molestia. Para subir de nivel, solo necesitas andar disparando cosas. Muchos de ellos. Espere gastar más de 3000 flechas en esto, y esa es una estimación generosa. Desafortunadamente, en Helgen no se puede subir de nivel de forma rápida y económica porque simplemente no se obtienen muchas flechas antes de partir. Solo conozco un aumento de velocidad para esta habilidad. Al sur de Falkreath encontrarás ‘Agni’s Hut’ en las montañas. Si disparas objetivos con él, aumentarás tu nivel de habilidad muy rápidamente a medida que te enfrentes a sus desafíos. Te sugiero que alcances el nivel 90 aproximadamente en la habilidad de tiro con arco antes de ir allí, ya que es mejor progresar un poco en estos niveles más altos y dolorosamente lentos. También se sugiere que inviertas cualquier beneficio que planees invertir antes de asumir algunos de los desafíos más difíciles de Agni. Poder acercar y ralentizar el tiempo hará que esto sea mucho, mucho más fácil.
Notas
N / A
Lista de arcos {LST006}
Arcos | Daño* | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Arco daédrico | 84 | 18 | 2500 |
Arco enano | 53 | 10 | 270 |
Arco de ébano | 75 | 16 | 1440 |
Arco élfico | 57 | 12 | 470 |
Arco de cristal | 66 | 14 | 820 |
Arco orco | 44 | 9 | 150 |
Nota: Esta lista solo incluye el equipo más común disponible, es decir, elementos que se pueden fabricar.
*Los valores proporcionados aquí se registraron con un personaje que tenía una puntuación de habilidad de Tiro con arco de 100 y cinco rangos en ‘Overdraw’. Las armas no se mejoran.
Bloquear {SKL005}
Bloquear te permite bloquear ataques, reduciendo drásticamente el daño que recibirías. Una vez actualizado, puedes bloquear hechizos y proyectiles de manera efectiva, ralentizar el tiempo para evitar fácilmente ataques poderosos y mejorar tu movilidad mientras bloqueas. Cabe señalar que la habilidad ‘Bloquear’ no necesariamente significa la habilidad ‘escudo’, ya que algunas de las ventajas mejoran tu capacidad de bloquear sin un escudo equipado. La habilidad Bloquear también contiene ventajas que mejoran la capacidad de golpear tu escudo.
Opciones de ventaja
Tuve conflictos con Block en varios puntos de la creación del personaje. No hay duda de que es una habilidad defensiva increíble y no es demasiado caro en términos de ventajas para hacerla perfecta. Aún así, el personaje que podemos crear será lo suficientemente fuerte solo en virtud de su armadura mejorada con herrería y encantamiento como para ignorar a Block. Si te conviertes en un usuario de armas con una sola mano, poner cuatro ventajas en Bloquear definitivamente mejorará tu personaje y te permitirá hacer más cosas con ese escudo en tu mano izquierda. Al igual que con la armadura, el objetivo es eliminar tus impedimentos y lograr la ventaja ‘Block Runner’. Una vez obtenido, podrás entrar en combate libre y rápidamente con el escudo levantado. Es muy eficaz contra magos a los que les gusta huir. En el camino, tendrás que adquirir ‘Protección elemental’, que con un poco de ayuda te ayudará en gran medida a mantenerte con vida cuando te enfrentes a la magia de destrucción o al aliento del dragón. ‘Desviar flechas’ es el beneficio menos interesante en el camino, pero los arqueros a menudo te harán el mayor daño, y tener la oportunidad de ignorar sus disparos es… bueno, es algo. ‘Shield Wall’, a diferencia de la mayoría de las ventajas de mejora de equipo, solo vale un punto. Después del primer punto, sus retornos caen en picado del 25% por beneficio a un mísero 5%; no vale la pena la inversión.
En cuanto a atacar, los escudos son excelentes armas para atacar. ¿Quieres evitar que un mago enemigo arroje basura? Golpéalos en la cara con tu escudo. ¿Ese dragón a punto de soplar sobre ti? Nuevamente, una buena bofetada en la cara con un escudo detendrá al Dragón a mitad de la respiración. De hecho, bash básico es lo suficientemente bueno como para que realmente no vea el sentido de obtener ‘Power Bash’. Por supuesto, ‘Power Bash’ es más fuerte y efectivo para aturdir a los enemigos, y eso es bueno, pero cuando quiero atacar, un golpe corto y rápido funciona perfectamente. Cuando quiera atacar con fuerza, usaré mi arma de una mano. Hace mucho más daño. En cuanto a ‘Deadly Bash’, no veo la necesidad de convertir mi escudo en un arma de pleno derecho, y en cuanto a ‘Disarming Bash’, si quiero desarmar a un enemigo, tengo que hacerlo. Pero normalmente, me conformo con matar al enemigo y seguir adelante. No hay necesidad de trucos cuando la fuerza bruta brilla tanto.
Consejos de nivelación
El bloque es relativamente fácil de nivelar ya que evita muchos daños. Puedes nivelarlo como cualquier habilidad de armadura. Coloca una banda elástica en el botón del gatillo o presiona el botón del teclado/ratón y deja que un enemigo te ataque. Lo ideal es que estés acorralado para que no puedan sortear tu escudo o derribarte de nivel. De hecho, esto es tan sencillo que podrás hacerlo nada más salir de Helgen si lo deseas. Como la mayoría de las habilidades, parece depender del daño, por lo que subir de nivel a un bandido débil puede ser fácil, pero llevará mucho más tiempo que si estuvieras bloqueando un juego más grande.
Notas
N / A
Conjuración {SKL006}
La conjuración te permite… bueno… conjurar cosas. Clásicamente, aquí es donde encontrarás tus hechizos de invocación y sus elementos «vinculados»: armas invocadas. Confieso que no soy fan. Harás armas mucho mejores de las que podrás conjurar, y aunque convocar aliados para distraer a los villanos puede ser divertido, en realidad no es mi taza de té. El té tampoco, ahora que lo pienso. No me gusta que las cosas de IA interfieran con mi juego, especialmente en los juegos de Bethesda donde esas interacciones son… delicadas. Los NPC que se interponen en el camino, se caen por acantilados, se pierden… es sólo una molestia. ¿Notas que no encontrarás una sección de NPC en estas preguntas frecuentes? Prefiero confiar en mis propios botones para matar cosas en lugar de usar un proxy. En un juego en tercera persona, perspectiva isométrica, claro, dame convocatorias, dame aliados. Pero esto no es Baldur’s Gate.
Opciones de ventaja
Cosas típicas de la escuela de hechizos aquí. Magicka reduce las ventajas que no necesitamos, las ventajas que mejoran tus armas vinculadas que aún no se comparan con las creadas y, lo más interesante, las ventajas que fortalecen tus invocaciones. Aquí hay dos clases: Atronachs y Undead, pero los Daedra parecen contar como Atronachs. Dado que es bastante redundante tener que matar enemigos poderosos para generarlos y permitirte matar enemigos poderosos, echemos un vistazo a la invocación real. Conjure Storm Atronach apesta, los encontré completamente incapaces de matar cualquier cosa que fuera remotamente amenazante. Por otro lado, poder convocar a un par de Dremora Lords fue genial, y pudieron causar un daño grave a un par de Gigantes en una pelea directa. Por supuesto, estaba matando a los mismos Gigantes en dos o tres golpes. Por solo cinco ventajas, puedes tener algunas invocaciones bastante potentes. Por supuesto, si está haciendo algo que sugiere esta guía, no los necesitará. Guarde sus ventajas, no importa lo genial que sea correr con un par de Atronachs convocados permanentemente.
Consejos de nivelación
Consigue una armadura que reduzca los costes de Magicka a cero, provoca a algunos enemigos, llega a un terreno más alto donde no te puedan hacer daño y convoca repetidamente un par de Bound Swords. Envuélvelos y repite. Es una forma muy rápida de subir de nivel esta habilidad.
Notas
Lista de hechizos de conjuración {LST007}
Deletrear | Nivel | Costo mágico ** |
---|---|---|
Desterrar a los daedra | Adepto | 116 |
Hacha de batalla atada | Aprendiz | 100 |
Arco atado | Adepto | 123 |
Espada atada | novato | 55 |
Comando Daedra | Especialista | 144 |
Conjurar al Señor Dremora | Especialista | 213 |
Conjurar familiar | novato | 63 |
Conjurar llama Atronach | Aprendiz | 89 |
Conjurar atronach de hielo | Adepto | 127 |
Conjurar tormenta de Atronach | Especialista | 191 |
esclavo muerto | Maestro | 593 |
Zombi terrible | Especialista | 179 |
Expulsar a Daedra | Especialista | 128 |
esclavo de las llamas | Maestro | 534 |
esclavo de hielo | Maestro | 653 |
crear zombi | novato | 61 |
Reanimar cadáver | Aprendiz | 85 |
fantasma | Adepto | 109 |
trampa del alma | Aprendiz | 63 |
Esclavo de la tormenta | Maestro | 712 |
Nota: esta lista no incluye hechizos relacionados con misiones.
Casi todos los hechizos, excepto los de nivel Maestro, se pueden comprar a varios magos en Skyrim. Sin embargo, tenga en cuenta que no comenzarán a vender hechizos de mago de nivel superior hasta que se acerque al nivel de competencia requerido para obtener el beneficio de reducción de costos de Magicka para ese nivel de hechizo. Por ejemplo, los vendedores no comenzarán a almacenar hechizos de Bola de fuego hasta que te acerques al nivel 50 en Destrucción, y no venderán Incinerar hasta que te acerques al nivel 75. Además, ten en cuenta que no puedes iniciar misiones relacionadas con hechizos. puntuación de 90 o más en una habilidad de hechizo.
Este es el costo de Magicka para un personaje con una habilidad de 100, sin ventajas ni equipo que reduzca los costos de Magicka.
Destrucción {SKL007}
La destrucción es la escuela ideal de hechizos para dañar cosas, y en esto realmente sobresale. Claro, hay algunos hechizos de capa y runas falsos que no me preocupan (¡no necesitas tácticas si eres una fuerza irresistible y un objeto inamovible!) Pero, ¿cómo se compara esto en su capacidad para causar daño? ? En cierto modo, es mejor que el tiro con arco, aunque las armas de una mano son realmente la mejor manera de matar cualquier cosa cuando tienes el lujo de participar en un combate cuerpo a cuerpo. Es más rápido, por ejemplo, y muchos hechizos tienen un área de efecto, lo que significa que no es necesario ser tan preciso. Sin embargo, al final del día, el máximo de sesenta daños de bola de fuego y noventa daños de incineración no coincide con los más de 200 daños que puedes infligir con un arco daédrico de alta potencia. Sin mencionar el hecho de que no necesita el equipo Magicka con arco que reduce costos, y la capacidad de acercar y alejar el tiempo que pueden ofrecer las ventajas del tiro con arco.
Opciones de ventaja
Intentaré ser conciso con esta habilidad y no insistir demasiado en el tema. Los hechizos de destrucción de nivel maestro – ‘Blizzard’, ‘Lightning Storm’ y ‘Fire Storm’ – simplemente no están a la altura. Todos te bloquean en su lugar durante la larga animación de lanzamiento (que puede interrumpirse si recibes algo parecido a un golpe decente) y causan un daño insignificante en comparación con lo que el tiro con arco, e incluso otros hechizos de destrucción, pueden hacer en el mismo período. Blizzard y Firestorm tienen un área de efecto enorme, pero me resulta infinitamente más útil matar a un enemigo rápidamente que matar a varios enemigos lentamente. Además, si bien tienen una buena área de efecto, ninguno de ellos tiene un alcance terriblemente efectivo, y eso es lo que realmente necesitamos que sea una escuela como Destruction: una opción efectiva, precisa y de largo alcance.
Entonces, para fines de comparación, usaré mi hechizo de Destrucción favorito, Bola de Fuego, que hace tantas cosas para las que necesito una habilidad a distancia. Es rápido, tiene un área de efecto decente y con sesenta daños (con ventajas), es un ataque moderadamente poderoso. Además, es más rápido que el tiro con arco y necesito repetirlo: a diferencia de Firestorm, en realidad es un ataque de largo alcance. Si las cosas están lo suficientemente cerca como para golpearlas con Firestorm, probablemente sea mejor golpearlas con un arma cuerpo a cuerpo. La destrucción simplemente no puede resistir el daño masivo causado por el tiro con arco, y la facilidad de uso que brindan ventajas como ‘Eagle Eye’ y ‘Steady Hand’ resuelve algunos de sus problemas inherentes. Afortunadamente, Bethesda omitió esta vez otra posible molestia, el peso de la flecha. Es decir, al final del día, obtendrás un hechizo de área de efecto más rápido como Bola de Fuego, que causa sesenta daños, en comparación con uno más lento, pero más fácil de apuntar y golpear debido a los efectos de ralentización, que causa más de 200 daños con Tiro al arco. La única ventaja posible de Destruction es el hecho de que en realidad solo requiere cinco ventajas para obtener el máximo rendimiento, mientras que Archery en realidad se beneficia de al menos diez. Incluso cuando se lanzan hechizos dobles de ‘Incinerar’ con dos niveles en ‘Llamas aumentadas’, una fuerte habilidad de tiro con arco con un buen arco normalmente causaría el doble de daño por golpe. Si inviertes en Destrucción, obviamente lo que debes hacer es obtener las ventajas de ‘[Elemento] Aumentado’. La cantidad que deseas depende de tu estilo de juego, pero deberías considerar obtener al menos dos elementos. Después de todo, algunos enemigos pueden ser resistentes o inmunes a uno. Elige también ‘Destrucción Doble Lanzamiento’ e ‘Impacto’ para obtener un efecto adicional: lanzar el mismo hechizo dos veces es realmente el camino a seguir. ‘Novice Destruction’ es un mal necesario, pero ‘Deep Freeze’, ‘Disintegrate’ y ‘Intense Flames’ son bastante auxiliares y no deben elegirse a menos que realmente planees usar Destruction como tu herramienta ofensiva preferida.
Algunas notas al margen interesantes
Primero, los hechizos de Choque debilitan la Magia del enemigo y los hechizos de Hielo reducen su Resistencia. Por otro lado, la mayoría de los enemigos morirán con media docena de flechas disparadas por un arquero bien equipado que empuña un súper arco. Yo moriría. Los hechizos de hielo también ralentizan a los enemigos, pero hay una compensación. Normalmente, los hechizos que no se llaman ‘Bola de fuego’ sacrifican velocidad (y por tanto precisión y alcance efectivo) o área de efecto. Además, más elementos significan más ventajas, lo que socava en gran medida la característica más importante de Destruction: su costo relativamente bajo. Otra nota: obtener aumentos de daño en el árbol de Destrucción afectará el daño que causan tus encantamientos elementales cuando los colocas en las armas. Es una buena ventaja si has obtenido los potenciadores de encantamientos elementales del árbol de encantamientos y si te gustan las armas cargadas elementalmente.
Consejos de nivelación
Al igual que el tiro con arco, la destrucción puede llevar tiempo, ya que sólo necesitas salir y matar cosas con hechizos para mejorar la habilidad. Las habilidades a distancia son una molestia como esa, y si bien es técnicamente posible maximizar esta habilidad en Helgen, tendrías que tener una cantidad absurda de dedicación y tiempo disponible para hacerlo. En el lado positivo, usar hechizos más potentes acelera el proceso, por lo que te sugiero que cambies a hechizos más altos siempre que sea posible para evitar estancar el proceso de nivelación.
Notas
Por alguna razón, los hechizos de shock no coinciden con mi Xbox. Quizás sea un problema técnico exclusivo de mí, pero ¿quién sabe? En última instancia, la constante amenaza de que el juego se bloquee me hace sentir amargo por el elemento y muy, muy agradecido de que Bethesda haya decidido no poner Dragones en el juego con armas de aliento relámpago.
Lista de hechizos de destrucción {LST008}
Deletrear | Nivel | Costo mágico ** |
---|---|---|
Ventisca | Maestro | 657 |
Cadena de relámpagos | Adepto | 92 |
Runa de fuego | Aprendiz | 139 |
tormenta de fuego | Maestro | 847 |
bola de fuego | Adepto | 79 |
Flecha de fuego | Aprendiz | 24 |
Capa de llamas | Adepto | 171 |
Llamas | novato | 8 por segundo |
Capa helada | Adepto | 187 |
Runa de hielo | Aprendiz | 174 |
Congelación | novato | 9 por segundo |
Pico de hielo | Aprendiz | 28 |
tormenta de hielo | Adepto | 85 |
Lanza de hielo | Especialista | 190 |
Incinerar | Especialista | 177 |
Iluminación | Aprendiz | 30 |
Capa relámpago | Adepto | 220 |
Runa relámpago | Aprendiz | 191 |
Tormenta eléctrica | Maestro | 82 por segundo |
Moscas | novato | 11 por segundo |
Rayo | Especialista | 203 |
Muro de llamas | Especialista | 70 por segundo |
pared de hielo | Especialista | 81 por segundo |
Muro de tormentas | Especialista | 86 por segundo |
Nota: esta lista no incluye hechizos relacionados con misiones.
Casi todos los hechizos, excepto los de nivel Maestro, se pueden comprar a varios magos en Skyrim. Sin embargo, tenga en cuenta que no comenzarán a vender hechizos de mago de nivel superior hasta que se acerque al nivel de competencia requerido para obtener el beneficio de reducción de costos de Magicka para ese nivel de hechizo. Por ejemplo, los vendedores no comenzarán a almacenar hechizos de Bola de fuego hasta que te acerques al nivel 50 en Destrucción, y no venderán Incinerar hasta que te acerques al nivel 75. También ten en cuenta que no puedes iniciar misiones relacionadas con hechizos de Maestro hasta que tengas un hechizo. puntuación de 90 o más en una habilidad de hechizo.
Este es el costo de Magicka para un personaje con una habilidad de 100, sin ventajas ni equipo que reduzca los costos de Magicka.
Encantador {SKL008}
Como una de las tres habilidades de creación, el encantamiento es absolutamente esencial para cualquier construcción de personaje decente. La herrería aumenta la defensa y el daño de armaduras y armas (respectivamente) y la alquimia se puede utilizar para reforzar tanto la herrería como el encantamiento, pero el encantamiento cubre dos áreas que las otras dos habilidades no pueden.
En primer lugar, el equipo encantador te permitirá crear el equipo súper afinado que tu personaje merece. Toda esa armadura altamente mejorada aún no puede protegerte de la magia, y este es un defecto en nuestra armadura que soluciona Enchantment. Pero te escucho preguntar, ¿no podría simplemente comprar accesorios que mejoren mi resistencia? Sí puedes. Incluso puedes comprar accesorios que otorgan bonificaciones más allá de lo que Enchantment puede ofrecer. Pero Enchantment puede hacer algo que nunca podrás encontrar o comprar: te permite obtener objetos con dos encantamientos. Sólo los objetos únicos, como los artefactos daédricos, pueden presumir de encantamientos similares, y no son tan específicos como los equipos que puedes fabricar tú mismo. ¿Quieres hacer una armadura de súper ladrón? ¿O algún equipo que mejore tu bloqueo, tiro con arco, una mano y resistencias mientras hace que dos escuelas de hechizos no cuesten nada? Encantadora es tu respuesta. Por supuesto, sin Herrería, no valdrá la pena encantar tu equipo, y sin Alquimia, no obtendrás atributos tan altos de tus encantamientos. ¿Ves por qué las tres habilidades de artesanía se combinan para crear piedad? Sí, sí, ahora solo estoy siendo aburrido.
Opciones de ventaja
Elegir ventajas para Enchantment es fácil. En lo que a mí respecta, hay dos caminos a seguir dependiendo de dónde quieras obtener tus defensas elementales. Si quieres obtener Resistencia Mágica, ve directamente hacia arriba (Enchanter 5/5, Insightful Enchanter, Corpus Enchanter, Extra Effect). Si quieres obtener las resistencias elementales, necesitarás gastar más beneficios ignorando Corpus Enchanter y obteniendo todo lo demás.
Generalmente prefiero la ruta posterior y me conformo con 50% de resistencia al hielo (racial), 54% de resistencia al fuego (en mis botas) y 54% de resistencia a los golpes (también en mis botas) y dejo que la habilidad de bloqueo ‘Protección elemental’ compense el resto de mi resistencia cuando realmente la necesito. Además, tener el efecto activo ‘Agente de Mara’ que me da una resistencia mágica base del 15% y potencialmente que Lord Stone agregue otro 25% me deja tan bien protegido como necesito.
También vale la pena señalar que si te gusta la Destrucción, las ventajas que aumentan el daño de los efectos elementales también se aplicarán a los encantamientos de tus armas. Nuevamente, esto solo vale la pena si aumentas tus encantamientos elementales con ventajas en el árbol de encantamientos, pero vale la pena considerar obtener un arma mejorada con 54 puntos de daño elemental adicional si sigues la ruta elemental hacia Encantamientos y estás dispuesto a invertir para al menos tres ventajas en Destrucción.
Una última nota: la Resistencia Mágica es un modificador increíblemente exigente. Sólo se puede utilizar en escudos, anillos y amuletos. Si quieres seguir este camino, ten esto en cuenta. Necesitarás llevar un escudo para maximizar tus resistencias o poner algo de Resistencia Mágica en un accesorio… lo que significa que no puedes eliminar el coste de dos escuelas de magia, solo una. Por supuesto, si eres bretón con el efecto activo ‘Agente de Mara’ y la Piedra del Señor, también podrías obtener ‘Protección elemental’ en Block, ya que necesitarás llevar un escudo de todos modos.
Consejos de nivelación
Subir de nivel Encantamiento no es tan barato ni rápido como Herrería… principalmente debido al desagradable sistema de menú que tienes que usar para encantar cosas… pero es mucho, mucho más rentable. Una vez que subas de nivel en Smithing, te encontrarás repleto de Dagas de Hierro. ¿Qué hacer con todos ellos? Bueno, podrías venderlos por una miseria, o podrías conseguir el encantamiento Desterrar y encantar dagas. Estas cosas se venden por cientos de oro cada una y recuperan fácilmente todo lo que tendrás que gastar comprando gemas de alma precargadas… siempre y cuando compres gemas normales, menores y tacañas. Ve al College of Winterhold, regístrate y compra gemas del alma de la media docena de miembros del colegio que venden basura allí.
Por supuesto, ganarás experiencia desencantando objetos para aprender sus encantamientos. Sin embargo, dado que esto implica comprar objetos mágicos para obtener un premio o encontrarlos como tesoros, no es algo que haga mucho hasta que termine de nivelar Encantamiento.
Notas
- Encanta 8 objetos para pasar del nivel 99 al 100.
- Se puede usar un casco Falmer sobre una tiara, lo que le permite usar dos elementos en un espacio de inventario. Esto es digno de mención porque te permite usar simultáneamente dos cascos ‘Fortify Alchemy’ y crear pociones más fuertes. Lo ideal es fortalecer el encantamiento y fortalecer la herrería.
Lista de encantamientos {LST009}
Encantamiento* | Valor |
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Absorber salud (w) | 664 |
Absorbe 20 puntos de vida. | |
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Absorber Magicka (w) | 560 |
Absorbe 25 puntos mágicos. | |
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Absorber resistencia (w) | 568 |
Absorbe 25 puntos de resistencia. | |
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Prohibición (w) | 1632 |
Los Daedra convocados hasta el nivel 25 son enviados de regreso a Oblivion. | |
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Miedo (w) | 512 |
Las criaturas y personas hasta el nivel 25 huyen del combate durante 30 segundos. | |
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Daño por incendio (w) | 456 |
Quema el objetivo por 31 puntos. Los objetivos en llamas reciben daño adicional. | |
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Daño por frío (w) | 480 |
El objetivo recibe 31 daños por frío en salud y resistencia. | |
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Daño mágico (w) | 504 |
Inflige 37 puntos de daño Magicka. | |
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Paralizar (w) | 696 |
Posibilidad de paralizar al objetivo durante 5 segundos. | |
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Daño por impacto (w) | 488 |
El objetivo recibe 31 puntos de daño por shock y la mitad del daño de Magicka. | |
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Trampa del alma (w) | 440 |
Si el objetivo muere en 10 segundos, llena una gema de alma. | |
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Daño de resistencia (w) | 648 |
Inflige 46 puntos de daño de resistencia. | |
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Convertir muertos vivientes (w) | 696 |
Los muertos vivientes hasta el nivel 25 huyen durante 30 segundos. | |
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Fortificar Alquimia (h), (g), (j) | 245 |
Las pociones creadas son un 25% más poderosas. | |
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Fortalecer la Enmienda (a), (h), (j) | 309 |
Los hechizos de alteración cuestan un 25% menos de lanzar. | |
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Cambio de fortificación y regeneración de Magicka (a) | 259 |
Los hechizos de alteración cuestan un 15% menos de lanzar. Magicka se regenera un 10% más rápido. | |
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Fortalecer tiro con arco (h), (g), (j) | 557 |
Los arcos causan un 40% más de daño. | |
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Fortificar el trueque (j) [solo collares] | 611 |
Los precios son un 25% mejores. | |
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Fortificar bloque(s), (g), (j) | 356 |
Bloquea un 40% más de daño con tu escudo. | |
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Fortalecer el peso de transporte (b), (g), (j) | 628 |
La capacidad de carga aumentó en 37 puntos. | |
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Fortificar conjuración (a), (h), (j) | 375 |
Los hechizos de conjuración cuestan un 25% menos de lanzar. | |
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Fortificar conjuración y regeneración mágica (a) | 297 |
Los hechizos de conjuración cuestan un 15% menos de lanzar. Magicka se regenera un 10% más rápido. | |
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Fortificar destrucción (a), (h), (j) | 391 |
Los hechizos de destrucción cuestan un 25% menos de lanzamiento. | |
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Fortificar la destrucción y Magicka Regen(a) | 307 |
Los hechizos de destrucción cuestan un 15% menos de lanzar. Magicka se regenera un 10% más rápido. | |
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Fortificar tasa de curación (a), (j) | 384 |
La salud se regenera un 31% más rápido. | |
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Fortalecer la salud (a), (s), (j) | 302 |
Aumenta tu salud en 62 puntos. | |
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Fortificar armadura pesada (a), (g), (j) | 229 |
Aumenta la habilidad de Armadura pesada en 25 puntos. | |
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Fortificar la ilusión (a), (h), (j) | 342 |
Los hechizos de ilusión cuestan un 25% menos de lanzar. | |
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Fortificar Ilusión y Magicka Regen (a) | 269 |
Los hechizos de ilusión cuestan un 15% menos de lanzar. Magicka se regenera un 10% más rápido. | |
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Fortificar armadura ligera (a), (g), (j) | 198 |
Aumenta la habilidad de Armadura ligera en 25 puntos. | |
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Fortalecer el robo (h), (g), (j) | 246 |
Forzar cerraduras es un 40% más fácil. | |
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Fortificar Magicka (h), (g), (j) | 280 |
Aumenta tu Magicka en 62 puntos. | |
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Fortificar Magicka Regen (a), (h), (j) [solo anillos] | 70 |
Magicka se regenera un 62% más rápido. | |
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Fortificar con una mano (g), (b), (j) | 586 |
Los ataques con una mano causan un 40% más de daño. | |
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Fortificar al carterista (g), (b), (j) | 273 |
El éxito de los carteristas es un 40% mejor. | |
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Fortificar la Restauración (a), (h), (j) | 350 |
Los hechizos de restauración cuestan un 25% menos para lanzarlos. | |
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Restauración de Fortificaciones y Regeneración Mágica (a) | 288 |
Los hechizos de restauración cuestan un 15% menos de lanzamiento. Magicka se regenera un 10% más rápido. | |
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Fortificar la metalurgia (a), (g), (j) | 358 |
Las armas y armaduras se pueden mejorar un 25% más. | |
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Fortificar furtivo (g), (b), (j) | 1132 |
Escabullirse es un 40% mejor. | |
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Fortalecer la resistencia (a), (b), (j) | 236 |
Aumenta tu resistencia en 62 puntos. | |
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Fortificar la regeneración de resistencia (a), (b), (j) [solo pegar] | 179 |
La resistencia se regenera un 31% más rápido. | |
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Fortalecer con dos manos (g), (b), (j) | 586 |
Los ataques a dos manos causan un 40% más de daño. | |
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Fortificar desarmado (g), (j) [solo anillo] | 586 |
Los ataques desarmados causan 12 daños adicionales. | |
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Mufla (b) | 146 |
El usuario está amortiguado y se mueve silenciosamente. | |
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Resistir enfermedades (a), (s), (j) | 72 |
Aumenta la resistencia a enfermedades en un 62%. | |
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Resistir el Fuego (s), (b), (j) | 260 |
Aumenta la resistencia al fuego en un 46%. | |
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Resistir heladas (s), (b), (j) | 276 |
Aumenta la resistencia a las heladas en un 46%. | |
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Resistir hechizo(s), (j) | 277 |
Aumenta la resistencia mágica en un 20%. | |
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Resistir choques (s), (b), (j) | 293 |
Aumenta la resistencia a los golpes en un 46%. | |
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Respirar agua (h), (j) | 139 |
Puedes nadar bajo el agua sin ahogarte. |
Esta lista solo incluye encantamientos que se pueden obtener de elementos no exclusivos.
Estos valores se obtuvieron con 100 habilidades de encantamiento y todas las ventajas del árbol de encantamientos. Son el valor máximo alcanzable sin Alquimia.
w,a,h,s,g,b,j: Indica qué elementos se pueden encantar con este encantamiento. (w) espadas, (a) armaduras, (h) yelmos, (s) escudos, (g) amores, (b) botas, (j) anillos y amuletos con joyas y diademas cuentan como cascos.
Armadura pesada {SKL009}
Heavy Armor es una de las mejores formas de mejorar tu defensa de forma pasiva, y realmente hacer que el enemigo valore más cada punto de Salud en el combate físico. Con las habilidades de armadura, el objetivo es lograr el beneficio que reduce tu carga, ya sea ‘Condicionado’ o ‘Sin obstáculos’, para armadura pesada y armadura ligera, respectivamente. Esto hace que sea menos difícil cargar con tu armadura y, de hecho, ponerse una armadura funciona bien con el esquema de triángulo de habilidades de artesanía que toda esta guía utiliza como base para la creación de personajes. Después de todo, ¿por qué invertir una cantidad comparable de ventajas en Alteración para obtener hechizos defensivos que tengan duración, cuando simplemente puedes usar una armadura ligera y sin trabas que también te protege? Heavy Armor tiene la ventaja de ser la armadura más protectora del juego… con la desventaja de ser mucho, mucho más pesada. No es un buen intercambio para un personaje astuto. Además, Light Armor solo tiene buenas ventajas en el camino hacia ‘Sin obstáculos’, mientras que Heavy Armor tiene que desperdiciar una ventaja en ‘Fists of Steel’.
Opciones de ventaja
Dos cosas a tener en cuenta. A menos que te vayas a casar con Steed Stone, querrás lograr ‘Condicionamiento’, lo que significa obtener al menos un rango de ‘Juggernaut’, ‘Fists of Steel’ y ‘Cushioned’, el último de los cuales es… realmente amable. de un desperdicio. En segundo lugar, tenga en cuenta el número mágico 567. Es el valor máximo efectivo del índice de armadura. Si no has alcanzado este valor después de alcanzar ‘Condicionamiento’ mientras usas la armadura de tu elección (actualizada con Alquimia y Herrería, por supuesto), necesitarás recoger la Piedra del Señor para obtener otros 50 puntos o poner algunos más. «Se clasifica en ‘Juggernaut'». Honestamente, el árbol de habilidades de Armadura pesada no es tan impresionante como el árbol de Armadura ligera. Si tan solo la armadura daédrica no se viera tan increíble… «Bien equipada», «Torre de fuerza» y «Conjunto combinado» simplemente no son prioridades para mí. Stagger es molesto, pero nunca lo he encontrado tan dañino como para desear activamente que desaparezca y, en verdad, ‘Reflect Blows’ no es nada impresionante. La mayoría de los enemigos no te harán suficiente daño como para que valga la pena, y ciertamente no en comparación con el que les harás a ellos. Simplemente obtenga ‘Acondicionamiento’ y las calificaciones de ‘Juggernaut’ necesarias para alcanzar el número mágico de 567 de clasificación de armadura.
Consejos de nivelación
Recibir un golpe aumenta el nivel de tus habilidades con la armadura. Cuanto mayor sea el daño, más experiencia ganarás. Por supuesto, si estás subiendo de nivel tu armadura, probablemente no seas tan bueno defensivamente como te gustaría, ¿verdad? Las habilidades de armadura son otro conjunto de habilidades que guardo después de subir de nivel mis habilidades de artesanía… aparte de la nivelación incidental obtenida al subir de nivel. Nivelo rápidamente la armadura y al mismo tiempo nivelo rápidamente la Restauración. Normalmente me encuentro con un Mamut que lleva una armadura que hace que los hechizos de Restauración cuesten cero Magicka. Encuentra un buen rincón para evitar que te derriben demasiado, lanza ‘Curación’ dos veces y deja que el Mamut te derribe. Al final, terminarás recibiendo un golpe bastante fuerte (ajusta los controles deslizantes de dificultad para mantener positiva la recuperación de tu salud), pero subirás de nivel tus habilidades de armadura rápidamente. Presiona los botones de activación o cualquier tecla que uses para lanzar hechizos y espera un poco.
Notas
Lista de armadura pesada {LST010}
Armadura pesada | Armadura* | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Armadura de hierro con bandas | 80 | 35 | 200 |
Escudo de hierro con bandas | 31 | 12 | 100 |
Armadura daédrica | 138 | 50 | 3200 |
Botas daédricas | 52 | 10 | 625 |
Guanteletes daédricos | 52 | 6 | 625 |
Casco daédrico | 66 | 15 | 1600 |
Escudo daédrico | 51 | 15 | 1600 |
Armadura de placas de dragón | 130 | 40 | 2125 |
Botas de dragón | 48 | 8 | 425 |
Guanteletes de placas de dragón | 48 | 8 | 425 |
Casco de placas de dragón | 62 | 8 | 1050 |
Escudo de placa de dragón | 48 | 15 | 1050 |
Armadura enana | 96 | 45 | 400 |
Botas enanas | 38 | 10 | 85 |
Guanteletes enanos | 38 | 8 | 85 |
Yelmo enano | 52 | 12 | 200 |
Escudo enano | 37 | 12 | 225 |
Armadura de ébano | 122 | 38 | 1500 |
botas de ébano | 46 | 7 | 275 |
Guanteletes de ébano | 46 | 7 | 275 |
Casco de ébano | 60 | 10 | 750 |
Escudo de ébano | 45 | 14 | 750 |
Armadura imperial | 70 | 35 | 100 |
Botas imperiales | 28 | 8 | 20 |
Brazales imperiales | 28 | 4 | 15 |
Casco imperial | 42 | 5 | 50 |
Escudo imperial | 28 | 12 | 50 |
Armadura de hierro | 70 | 30 | 125 |
Botas de hierro | 28 | 6 | 25 |
Guanteletes de hierro | 28 | 5 | 25 |
Casco de hierro | 42 | 5 | 60 |
Escudo de hierro | 28 | 12 | 60 |
Armadura de orco | 112 | 35 | 1000 |
Botas de orco | 42 | 7 | 200 |
Guanteletes de orco | 42 | 7 | 200 |
Yelmo orco | 56 | 8 | 500 |
Escudo orco | 42 | 14 | 500 |
Armadura de acero | 88 | 35 | 275 |
Armadura de acero (variante) | 88 | 35 | 275 |
Botas con puños de acero | 34 | 8 | 55 |
Casco de acero | 48 | 5 | 125 |
Casco con cuerno de acero. | 48 | 5 | 125 |
Guanteletes de acero imperial | 34 | 4 | 55 |
Guanteletes de acero nórdico | 34 | 4 | 55 |
Armadura de placa de acero | 112 | 38 | 625 |
Botas de placa de acero | 40 | 9 | 125 |
Asas de chapa de acero | 40 | 6 | 125 |
Casco de placa de acero | 54 | 6 | 300 |
Escudo de acero | 34 | 12 | 150 |
botas de acero | 34 | 8 | 55 |
Nota: Esta lista solo incluye el equipo más común disponible… es decir, elementos que se pueden fabricar.
*Los valores proporcionados aquí se registraron con un personaje que tenía una puntuación de habilidad de Armadura Pesada de 100 y cinco rangos en ‘Juggernaut’. La armadura no se mejora.
Ilusión {SKL010}
Los hechizos de ilusión influyen en las mentes de los demás y, por lo general, te permiten enfurecerlos, volverlos pasivos o inducirles miedo o valentía. Normalmente, descartaría estos hechizos simplemente por sus limitaciones, es decir, los hechizos de ilusión tienen límites de nivel. Pero los hechizos de nivel maestro pueden ser bastante efectivos. También hay varios hechizos que ayudan con las trampas, como Muffle e Invisibilidad. Es poco probable que se detecte un personaje invisible que haya invertido algunas ventajas en el árbol furtivo siempre que no te encuentres con un enemigo.
Opciones de ventaja
Admito que la ilusión tiene cierto atractivo. Si inviertes alrededor de ocho ventajas en la habilidad, puedes hacer que los hechizos de Ilusión de nivel maestro funcionen en algunos enemigos muy fuertes… cualquier cosa menos Draugr Death Overlords, NPC de nivel superior y Dragones. Elija el beneficio desechable ‘Ilusión de novato’ para obtener ‘Mirada hipnótica’, ‘Aspecto del terror’, ‘Rage’, ‘Animage’, ‘Kindred Mage’, ‘Quiet Casting’ y, por supuesto, ‘Master of the Mind’. Sinceramente, no me gustan los hechizos de miedo, quiero matar al enemigo o evitar que ataque, no quiero tener que perseguirlo a través de un nivel, pero es un mal necesario para llegar a ‘Rage’. Si estás ansioso por crear un lanzador de hechizos ‘controlador’, Illusion tiene algunos de los hechizos más efectivos del juego y uno de los requisitos de beneficios más altos para dejar cualquier árbol en extinción. Tengo algunos problemas, sin embargo. Nuevamente, admito que los hechizos son potentes y es una inversión completamente comprensible, pero no es para mí y son mis preguntas frecuentes, por lo que me siento obligado a señalar los problemas. En primer lugar, todos los hechizos de Maestro tardan mucho en lanzarse, lo que significa que es muy probable que sean interrumpidos. La solución, como señaló IssacFrost, es escabullirse, y en este Illusion tiene ayuda en el beneficio ‘Quiet Casting’. Pero no es infalible, y sólo tengo que hacer una pregunta… si ya estás merodeando, ¿por qué no empezar con un ataque furtivo? Lo que me lleva al siguiente punto; Los hechizos de ilusión no causan ningún daño. El hechizo Mayhem puede, cuando se usa contra una masa de enemigos, causar algunas bajas, pero un arma de alto poder matará a casi cualquier enemigo con solo unos pocos golpes. Dado que aún necesitarás una buena opción para infligir daño para cumplir cualquier hechizo de Ilusión, y dado que las armas matan a los enemigos muy rápidamente, lanzar hechizos de Ilusión parece simplemente agregar un paso más antes de que comience la matanza rápida e indolora. Además, el hechizo ‘Mass Paralysis’ de Alteration es un muy buen controlador sin ningún requisito de beneficio.
Consejos de nivelación
Sigue nuestra práctica típica de nivelación mágica de crear una armadura que reduzca tus costos de Magicka a nada y luego encontrar una criatura débil como un Mudcrab. Lanza hechizos enajenadores hasta que alcances el nivel 100 o te aburras. Es sencillo subir de nivel, pero Illusion no es tan rápido como Conjuration o Alteration.
Notas
Lista de hechizos de ilusión {LST011}
Deletrear | Nivel | Costo mágico ** |
---|---|---|
ser convocado | Maestro | 389 |
Calma | Aprendiz | 86 |
Clarividencia | novato | 14 por segundo |
Coraje | novato | 23 |
Miedo | Aprendiz | 91 |
Frenesí | Adepto | 124 |
Furia | novato | 40 |
Armonía | Maestro | 624 |
Histeria | Maestro | 514 |
Invisibilidad | Especialista | 198 |
Caos | Maestro | 588 |
Amortiguar | Aprendiz | 85 |
Cálmate | Especialista | 172 |
Carrera | Adepto | 67 |
Fracaso | Especialista | 187 |
Nota: esta lista no incluye hechizos relacionados con misiones.
*Casi todos los hechizos, excepto los de nivel Maestro, se pueden comprar a varios magos en Skyrim. Sin embargo, tenga en cuenta que no comenzarán a vender hechizos de mago de nivel superior hasta que se acerque al nivel de competencia requerido para obtener el beneficio de reducción de costos de Magicka para ese nivel de hechizo. Por ejemplo, los vendedores no comenzarán a almacenar hechizos de Bola de fuego hasta que te acerques al nivel 50 en Destrucción, y no venderán Incinerar hasta que te acerques al nivel 75. También ten en cuenta que no puedes iniciar misiones relacionadas con hechizos de Maestro hasta que tengas un hechizo. puntuación de 90 o más en una habilidad de hechizo.
**Este es el costo de Magicka para un personaje con habilidad 100, sin ventajas ni equipo que reduzca los costos de Magicka.
Armadura ligera {SKL011}
La armadura ligera es una de las mejores formas de mejorar tu defensa de forma pasiva y, de hecho, hacer que el enemigo valore más cada punto de salud en el combate físico. Con las habilidades de armadura, el objetivo es lograr el beneficio que reduce tu carga, ya sea ‘Condicionado’ o ‘Sin obstáculos’, para armadura pesada y armadura ligera, respectivamente. Esto hace que sea menos difícil arrastrar tu armadura y, de hecho, ponerse una armadura funciona bien con el esquema de triángulo de habilidades de elaboración que toda esta guía utiliza como base para la creación de personajes. Después de todo, ¿por qué invertir una cantidad comparable de ventajas en Alteración para obtener hechizos defensivos que tengan duración, cuando simplemente puedes usar una armadura ligera y sin trabas que también te protege? Light Armor tiene algunas características atractivas en comparación con Heavy Armor. Primero, pesa mucho menos. Si crees que te puede picar el astuto insecto asesino, quizás quieras usar la armadura ligera. ¿El único inconveniente? Tendrás que obtener el beneficio ‘Dragon Smithing’ del árbol de Smithing para obtener la mejor armadura ligera del juego. Pero solo se necesitan tres beneficios para lograr «Sin obstáculos», mientras que Heavy Armor requiere cuatro para lograr «Condicionado», lo que equilibra el problema de los beneficios adicionales. Otra ventaja de Light Armor es que obtendrás el beneficio ‘Ajuste personalizado’ en el camino hacia ‘Sin obstáculos’, lo que aumentará tu índice de armadura con Light Armor en un 25 %, prácticamente anulando cualquier diferencia defensiva por la misma inversión en beneficios.
Opciones de ventaja
Dos cosas a tener en cuenta. A menos que te cases con Steed Stone, querrás lograr «Sin obstáculos», lo que significa obtener al menos una calificación de «Defensor ágil» y «Ajuste personalizado», algo puramente beneficioso. En segundo lugar, tenga en cuenta el número mágico 567. Es el valor máximo efectivo del índice de armadura. Si no has alcanzado este valor después de alcanzar ‘Sin obstáculos’ mientras usas la armadura de tu elección (actualizada con Alquimia y Herrería, por supuesto), necesitarás recoger la Piedra del Señor para obtener otros 50 puntos o poner algunos más. Se clasifica en ‘Defensor ágil’. Después de eso, un beneficio más te otorgará ‘Wind Walker’, que proporciona una buena tasa de regeneración de resistencia pasiva de +50% mientras usas la armadura que amas. Uno más anulará el 10% del daño de los ataques. Es una buena serie de habilidades por cinco ventajas, con una inversión recomendada de tres. El ‘Conjunto a juego’ está bien si planeas usar un traje completo del mismo tipo de armadura, pero probablemente no lo necesitarás para llegar al límite. En realidad, no hay malas ventajas en este árbol, probablemente no las necesitarás todas para alcanzar el límite de armadura.
Consejos de nivelación
Recibir un golpe aumenta tus habilidades de armadura. Cuanto mayor sea el daño, más experiencia ganarás. Por supuesto, si estás subiendo de nivel tu armadura, probablemente no seas tan bueno defensivamente como te gustaría, ¿verdad? Las habilidades de armadura son otro conjunto de habilidades que conservo después de subir de nivel mis habilidades de artesanía, además de la nivelación incidental obtenida al subir de nivel. Nivelo rápidamente la armadura y al mismo tiempo nivelo rápidamente la Restauración. Normalmente me encuentro con un Mamut que lleva una armadura que hace que los hechizos de Restauración cuesten cero Magicka. Encuentra un buen rincón para evitar que te derriben demasiado, lanza ‘Curación’ dos veces y deja que el Mamut te derribe. Al final, terminarás recibiendo un golpe bastante fuerte (ajusta los controles deslizantes de dificultad para mantener positiva la recuperación de tu salud), pero subirás de nivel tus habilidades de armadura rápidamente. Presiona los botones de activación o cualquier tecla que uses para lanzar hechizos y espera un poco.
Notas
Lista de armadura ligera {LST012}
Armadura ligera | Armadura* | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Armadura de escamas de dragón | 116 | 10 | 1500 |
Botas de escamas de dragón | 34 | 3 | 300 |
Guanteletes de escamas de dragón | 34 | 3 | 300 |
Yelmo de escamas de dragón | 48 | 4 | 750 |
Escudo de escamas de dragón | 41 | 6 | 750 |
Armadura élfica | 82 | 4 | 225 |
Botas élficas | 24 | 1 | 45 |
Guanteletes élficos | 24 | 1 | 45 |
Armadura dorada élfica | 98 | 4 | 550 |
elfo elfo | 38 | 1 | 110 |
Escudo élfico | 30 | 4 | 115 |
Armadura de cristal | 108 | 7 | 900 |
botas de cristal | 32 | 2 | 190 |
Guanteletes de cristal | 32 | 2 | 190 |
casco de cristal | 46 | 2 | 450 |
escudo de cristal | 38 | 6 | 450 |
Ocultar armadura | 56 | 5 | 50 |
Ocultar botas | 14 | 1 | 10 |
Ocultar abrazaderas | 14 | 1 | 10 |
Ocultar casco | 28 | 2 | 25 |
Ocultar escudo | 21 | 4 | 25 |
armadura de cuero | 74 | 6 | 125 |
Botas de cuero | 20 | 2 | 25 |
Brazaletes de cuero | 20 | 2 | 25 |
casco de cuero | 34 | 2 | 60 |
Armadura escamada | 90 | 6 | 350 |
botas escamadas | 26 | 2 | 70 |
Abrazaderas de báscula | 26 | 2 | 70 |
Casco escalado | 40 | 2 | 175 |
Armadura con púas | 66 | 6 | 75 |
Nota: Esta lista solo incluye el equipo más común disponible, es decir, elementos que se pueden fabricar.
*Los valores proporcionados aquí se registraron con un personaje que tenía una puntuación de habilidad de Armadura ligera de 100 y cinco rangos en ‘Defensor ágil’. La armadura no se mejora.
Forzar cerraduras {SKL012}
Hay mucho que puedes decir sobre Lockpicking. La mayoría de las habilidades te ayudan a abrir cerraduras más fácilmente, obviamente con algunas ventajas de creación de botín, probablemente porque, comprensiblemente, los desarrolladores no pudieron pensar en innovaciones reales para lidiar con Lockpicking. Si has jugado Fallout 3 y Fallout: New Vegas, sabes en lo que te estás metiendo. La gente de Bethesda tomó sabiamente su mejor minijuego para abrir cerraduras y lo trasplantó a Skyrim. Como jugué mucho a estos dos títulos de Fallout (ver también mis preguntas frecuentes sobre ellos, autopromoción descarada), no tengo problemas con esta actividad. Solo asegúrate de que no te atrapen haciendo esto, a los guardias no les agradan las preguntas inocentes sobre mecánicos.
Opciones de ventaja
Sinceramente, ¿qué puedo decir? Si realmente eres malo en el minijuego de abrir cerraduras, bueno, mejora. Honestamente, estos beneficios apestan y es una tontería que los incluyan en el juego. ¿Quién logrará esto? Por supuesto, no hay forma de abrir cerraduras en este juego, pero el simple hecho de que necesites usar esta habilidad significa que serás bueno en ella. ‘Quick Hands’ solo hace que Lockpicking sea imposible de activar, pero con una puntuación alta de Sigilo o un hechizo de Invisibilidad, ya puedes hacerlo. La llave de cera sería conveniente durante las misiones del Gremio de ladrones, ya que tener una llave para algunas cerraduras significaría que no tendrías que abrirlas nuevamente, pero hay muchos trabajos para hacer que no requieren ninguna ganzúa. ‘Golden Touch’ y ‘Treasure Hunter’ son simplemente potenciadores de botín inútiles, y cuando subes de nivel las habilidades de artesanía, créeme cuando digo que no necesitarás dinero. ‘Unbreakable’ esencialmente hace que abrir cerraduras sea infalible, pero en realidad, seis ventajas no valen la pena. Las ganzúas tienen un valor base de seis de oro. Puedes comprarlos y romperlos. No hay ventajas para este árbol que realmente considere.
Consejos de nivelación
Abrir cerraduras se produce de forma natural a medida que exploras. Encuentras una puerta cerrada o algún tesoro que perdiste en el cofre de otra persona y tendrás que forzar la cerradura para recuperarlo. Y esto no es Oblivion, cuando consigas abrir una cerradura recibirás una recompensa de experiencia bastante considerable por hacerlo. Esta habilidad no es realmente una tarea difícil de nivelar, la alcanzarás rápidamente a un nivel moderado simplemente jugando el juego. Y no hay barrera de entrada. No necesitas alcanzar ningún nivel de habilidad para abrir cualquier cerradura en este juego, simplemente intentar abrir una cerradura maestra con poca habilidad hará que el píxel del minijuego sea preciso y bastante molesto, pero estas cerraduras se pueden superar incluso si tu nivel de habilidad está en la casa 20s, o simplemente ignorado hasta más tarde. Hay dos formas principales de entrenar esta habilidad sin necesidad de utilizar un entrenador. Primero, abra las cerraduras. Para obtener mejoras iniciales, recorre las ciudades del juego de noche y abre cerraduras. Cualquier cerradura. Sólo tenga en cuenta que las elecciones repetidas no parecen contar. Al comienzo del juego, abrir un puñado de cerraduras te hará subir de nivel, por lo que no es una tarea muy tediosa. Sin embargo, mi estilo de juego resulta en un método un poco más simple. Normalmente llevo a Sneak hasta el nivel 100 en Helgen (consulta los ‘Consejos para subir de nivel’ en la habilidad Sneak), lo que significa que no tengo problemas para unirme al Gremio de Ladrones en Riften. Al principio del juego, estoy haciendo trabajos para el Gremio de Ladrones, muchos de los cuales implican abrir cerraduras, pero no es así como nivelo pasivamente esta habilidad. Los trabajos significan dinero, y el dinero significa que estoy mejorando mis habilidades de artesanía, y eso significa que estoy creando dagas y pociones encantadas para vender, lo que significa que estoy usando la valla del gremio, Tonilia, para vender mi botín. Cuando vendo los subproductos de mi nivelación de habilidades de artesanía, me aseguro de comprar Lockpicks de Tonilia, quien generosamente vende de dos a tres docenas a la vez. Después de vender mucho mis escombros de nivelación, no solo tengo una gran fortuna (normalmente más de 200.000 de oro), sino también más de mil ganzúas. Con tantos picos, puedo abrir con seguridad todas y cada una de las cerraduras del juego sin tener que preocuparme por quedarme sin ellas, pero como soy vago, encontraré una cerradura maestra y presionaré la tecla apropiada en el teclado/usaré una banda elástica. en mi controlador para aplicar presión a la ganzúa desde la ubicación incorrecta, rompiendo rápidamente mi Lockpick. Como ganas experiencia con cada ganzúa que rompes, yo simplemente me ocupo de otros asuntos mientras automáticamente subo de nivel mi ganzúa y quemo mi suministro de ganzúas. Es una opción, especialmente si no te importa un poco de nivelación pasiva.
Notas
Alrededor de 1.500 ganzúas rotas para pasar del nivel 62 al 92.
Con una mano {SKL013}
Las armas de una mano son la mejor manera de infligir daño durante el juego. ¿Justificar ‘lo mejor’, dices? Vale, puedes hacer el mayor daño en el menor tiempo posible con armas de una mano. Las armas de una mano atacan más rápido que las de dos manos, lo que significa que son más fáciles de golpear, y aún mejor, con un arma de una mano también puedes usar un escudo en la mano izquierda (para una defensa impermeable) o un hechizo, o Si realmente quieres aumentar el daño, otra arma. Tiene potencia, velocidad y versatilidad, ¿qué más se puede pedir? No sugiero que los guerreros usen armas de una mano, sugiero que todos se vuelvan competentes en ellas.
Opciones de ventaja
Si te has molestado en perfeccionar tus habilidades de artesanía, puedes duplicar el daño que infliges con armas de una mano invirtiendo cinco ventajas en las cinco categorías de la ventaja ‘Armsmith’. Además, con mi acumulación de 300 de resistencia, tengo un fondo enorme para ataques de poder, y dado que los ataques de poder son mucho más efectivos en este juego, considero que vale la pena invertir dos ventajas más en ‘Combat Stance’ y ‘Attack Wild’. . ‘ventajas. En cuanto a las otras dos ventajas del ataque de poder, no podría importarme menos realizar un ataque de súper carga, y cuando mato enemigos con tres golpes o más, no veo la necesidad de paralizarlos.
El resto de ventajas del árbol son opcionales. Francamente, creo que el doble uso apesta, ya que la única forma de realizar un verdadero ataque con doble arma que, por lo tanto, causa mayor daño, te mantiene en el lugar. Pensé que había decidido no usar armas de dos manos porque eran pesadas, así que ¿por qué debería preocuparme por el doble uso cuando plantea el mismo problema? Y en cuanto a las ventajas específicas de armas, si quieres combinar un tipo de arma, espada, hacha o maza, incluye tres ventajas en ‘Hack and Slash’, ‘Bone Breaker’ o ‘Bladesman’. Solo recuerda, estos beneficios adicionales no son tan potentes como ‘Armsman’ y, en general, esto es cierto para la mayoría de los beneficios auxiliares de armas y armaduras.
Consejos de nivelación
Subes de nivel con una mano golpeando cosas con armas de una mano. En realidad, no existe una forma rápida de hacer esto, pero no te preocupes, hay muchos enemigos a los que golpear en el juego y tendrás que hacerlo con bastante frecuencia. Al comienzo del juego, puedes derrotar a tu compañero fugitivo inmortal Helgen para subir de nivel esta habilidad tanto como desees, en una situación no amenazante.
Notas
Lista de armas de una mano {LST013}
Armas de una mano | Daño* | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Daga daédrica | 33 | 6 | 500 |
Maza daédrica | 71 | 20 | 1750 |
Espada daédrica | 62 | 16 | 1250 |
Hacha de guerra daédrica | 67 | 18 | 1500 |
Daga enana | 21 | 3.5 | 55 |
Maza enana | 53 | 16 | 190 |
Espada enana | 44 | 12 | 135 |
Hacha de guerra enana | 49 | 14 | 165 |
Daga de ébano | 30 | 5 | 290 |
Maza de ébano | 71 | 19 | 1000 |
Espada de ébano | 58 | 15 | 720 |
Hacha de guerra de ébano | 67 | 17 | 865 |
Daga élfica | 24 | 4 | 95 |
Maza élfica | 58 | 17 | 330 |
Espada élfica | 49 | 13 | 235 |
Hacha de guerra élfica | 53 | 15 | 280 |
Daga de cristal | 27 | 4.5 | 165 |
manzana de cristal | 62 | 18 | 575 |
Espada de cristal | 53 | 14 | 410 |
Hacha de guerra de cristal | 58 | 16 | 490 |
Daga de hierro | 12 | 2 | 10 |
Maza de hierro | 40 | 13 | 35 |
espada de hierro | 31 | 9 | 25 |
Hacha de guerra de hierro | 36 | 11 | 30 |
daga orco | 18 | 3 | 30 |
Maza orca | 49 | 15 | 105 |
Espada Orco | 40 | 11 | 75 |
Hacha de guerra orca | 44 | 13 | 90 |
Daga de acero | 15 | 2.5 | 18 |
Maza de acero | 44 | 14 | 65 |
Espada de acero | 36 | 10 | 45 |
hacha de guerra de acero | 40 | 12 | 55 |
Nota: Esta lista solo incluye el equipo más común disponible, es decir, elementos que se pueden fabricar.
*Los valores proporcionados aquí se registraron con un personaje que tenía una puntuación de habilidad con una mano de 100 y cinco rangos en ‘Armsmithing’. Las armas no se mejoran.
Carterista {SKL014}
Pickpocket te permite tomar prestadas cosas que has perdido en los bolsillos de otras personas. Honestamente, no estoy seguro de por qué esto tiene que ser una habilidad en lugar de una rama de Sneak, y casi todas las ventajas sirven para aumentar tus tasas de éxito o permitirte obtener mejores cosas. Considere dos hechos: hay mejores formas de conseguir dinero y nunca podrá robar algo tan bueno como los artículos que puede fabricar usted mismo. ¿Quién quiere apostar a que no seré amable cuando hablemos de los beneficios?
Opciones de ventaja
No, seré gentil. Obviamente, no vale la pena elegir la mayoría de los beneficios. ¿Una ventaja que facilita el robo de llaves? Son objetos ligeros. ¡Ya son fáciles! ¿Robar oro es un 50% más fácil? ¡Ya es fácil! No tiene sentido llevar equipo equipado, porque la mayor parte es, en el mejor de los casos, mediocre. Y sí, soy demasiado vago para aprovechar todas estas ventajas y robar todos los personajes del juego, en caso de que un personaje tenga algún objeto sorprendente. Lo dudo, e incluso si lo hicieran, tendría que valer unas cinco gratificaciones. Este árbol tiene una ventaja única e interesante. ‘Extra Pockets’ simplemente resalta la puta merodeadora desvergonzada que hay en mí. Realmente soy un desastre cuando se trata de acumular, y 100 puntos adicionales de capacidad de carga son un gran impulso. Si eres un jugador certificado de packrat como yo, es posible que solo valga tres beneficios, sin ninguna ventaja real de poder de juego, eso sí.
Consejos de nivelación
Pickpocket solo es difícil de nivelar al principio, e incluso en los niveles más altos, 2 o 3 buenos carteristas subirán de nivel. Sin embargo, al principio sus tasas de éxito serán bastante bajas y sólo hay dos buenas maneras de abordar esto. Juega con las probabilidades y prepárate para guardar/cargar mucho o entrenar un poco. Las mejores cosas para robar en cualquier nivel son artículos livianos pero moderadamente caros. Las gemas y las joyas se convertirán naturalmente en tus principales objetivos, y robar todos estos artículos a personas que valen tres o cuatro ciudades maximizará tus carteristas. Recuerda: cuanto más caro sea el robo, más experiencia ganarás. Probablemente ni siquiera deberías preocuparte por la comida de baja calidad, el oro, las llaves u otras cosas.
Notas
N / A
Restauración {SKL015}
La restauración es un mal necesario en Skyrim. Cuando eres un personaje con superpoderes, probablemente no te lastimarás mucho, pero algunas criaturas, en cantidades suficientes, aún pueden lastimarte. Tus opciones de curación son pociones o restauración. Dado que básicamente necesitas encontrar las mejores pociones curativas (no puedes hacer pociones curativas definitivas) y dado que las pociones requieren esfuerzo, ingredientes, son finitas y tienen peso, es infinitamente más fácil confiar simplemente en Restauración para curarte. La habilidad Restauración también tiene hechizos que convierten a los no-muertos y crean barreras que aumentan tu índice de armadura y anulan el daño mágico, pero en realidad, se trata de curación.
Opciones de ventaja
Restauración es otra habilidad que tiene muy buenos hechizos que no requieren ningún compromiso real con beneficios, aunque hay algunos que pueden ser útiles. Pero primero, hablemos de algunos de los hechizos y de por qué podemos ignorar las ventajas que se relacionan con ellos. Bane of the Undead, el hechizo de nivel maestro para Restauración, causa daños menores a los no-muertos y los hace huir, limitado por un requisito de nivel. Si quisiera algo similar a esto, ¿por qué, oh, por qué no simplemente atravesaría el árbol de la Ilusión? Además, barreras. Ya sabemos lo que siento al usar hechizos como armadura, ¿verdad? Bueno, esto va más allá de la Enmienda. Debes mantener la protección activa manteniéndola constantemente activada y usando Magicka. Verás a magos enemigos haciendo esto a menudo, defendiéndose con una mano y lanzando hechizos con la otra. Honestamente, la mejor defensa en este juego es un buen ataque y, en su defecto, una armadura encantada de alta calidad. Las enfermerías se encuentran al final de la lista. Así que ni siquiera me voy a molestar en hablar de los beneficios relacionados, ya que estos hechizos son completamente inútiles en lo que a mí respecta.
Dicho esto, la Restauración tiene algunas ventajas interesantes. ‘Respiro’ permite que los hechizos curativos restablezcan la resistencia, lo cual es bastante interesante ya que la resistencia es importante para nuestra constitución. Más resistencia significa más ataques de poder, golpes de escudo, efectos de distorsión en el tiempo al apuntar con un arco, eso es bueno. Aunque con unos considerables 300 puntos y posiblemente una mejor regeneración de resistencia de Light Armor, este es un lujo con dos ventajas, una que no es fácil de justificar. Otro beneficio interesante es la ‘Regeneración’, que hace que todos tus hechizos de curación sean dos veces más poderosos. Sin embargo, es realmente innecesario ya que lanzar un par de hechizos de Gran Curación restaurará rápidamente 400 de Salud. Incluso en el nivel 81, con nuestra Salud máxima en 700, eso es suficiente curación para sacarnos de cualquier punto problemático y, si no es suficiente, es lo suficientemente rápido como para lanzarlo nuevamente y lograr una curación completa en un abrir y cerrar de ojos. Probablemente no recibiremos daño con la frecuencia suficiente como para necesitar realmente un aumento en el poder curativo, especialmente si reducimos nuestros costos de Magicka a nada. ‘Restoration Dual Casting’ probablemente no hará que nuestros hechizos de curación sean tan fuertes como ‘Regeneración’, y para los otros hechizos con los que podríamos usarlo, nuevamente, simplemente no me importan. La ‘recuperación’ es discutible para esta versión ya que es una versión baja (léase: no) de Magicka. No gastaremos Magicka, por lo que no tendremos que preocuparnos por regenerarla. Finalmente, ‘Evitar la Muerte’ te brindará una red de seguridad de 250 de Salud. No estoy seguro de si esto previene las muertes automáticas, que parecen ocurrir potencialmente cuando estás en un tercio de tu salud o menos, pero en un 10% de tu salud. La salud está muy cerca. No sugeriría que te lastimes tanto, una sugerencia que esta configuración hace que sea fácil de seguir y, al final del día, un Grand Heal curativo de 200 daños es una red de seguridad más confiable que este beneficio. Hay algunos beneficios considerables en los que puedes trabajar, pero sin obligación.
Consejos de nivelación
La restauración vuelve a nivelarse lentamente. No es tan malo como en Oblivion, pero es muy probable que sea una de las últimas habilidades que llegues a 100. ¿Cómo se sube de nivel? Sanar. Lo que significa que necesitas hacerte daño. Cuanto más te curas, más poderosos hechizos lanzas y más rápido subes de nivel. Tiendo a subir de nivel Restauración hasta los 60 o 70, curándome a medida que subo de nivel mis habilidades de armadura. También puedes seguir haciendo esto para maximizar la Restauración, pero es un proceso lento.
Notas
Lista de hechizos de restauración {LST014}
Deletrear | Nivel | Costo mágico ** |
---|---|---|
Maldición de los no muertos | Maestro | 586 |
Círculo de protección | Especialista | 101 |
Cerrar heridas | Adepto | 75 |
Curación rápida | Aprendiz | 43 |
Gran curación | Especialista | 151 |
ala grande | Adepto | 51 por segundo |
sanar a otro | Adepto | 48 |
Curar | novato | 7 por segundo |
Manos curativas | Aprendiz | 14 por segundo |
Ala menor | novato | 20 por segundo |
Repeler a los no-muertos menores | Adepto | 68 |
Repeler a los muertos vivientes | Especialista | 210 |
Ala firme | Aprendiz | 34 por segundo |
Transformar a los no-muertos mayores | Especialista | 158 |
Transformar muertos vivientes menores | Aprendiz | 49 |
Transformar muertos vivientes | Adepto | 100 |
Nota: esta lista no incluye hechizos relacionados con misiones. *Casi todos los hechizos, excepto los de nivel Maestro, se pueden comprar a varios magos en Skyrim. Sin embargo, tenga en cuenta que no comenzarán a vender hechizos de mago de nivel superior hasta que se acerque al nivel de competencia requerido para obtener el beneficio de reducción de costos de Magicka para ese nivel de hechizo. Por ejemplo, los vendedores no comenzarán a almacenar hechizos de Bola de fuego hasta que te acerques al nivel 50 en Destrucción, y no venderán Incinerar hasta que te acerques al nivel 75. También ten en cuenta que no puedes iniciar misiones relacionadas con hechizos de Maestro hasta que tengas un hechizo. puntuación de 90 o más en una habilidad de hechizo. **Este es el costo de Magicka para un personaje con habilidad 100, sin ventajas ni equipo que reduzca los costos de Magicka.
Metalurgia {SKL016}
La herrería te permite crear nuevas armas y armaduras desde cero y mejorar el equipo existente. Esta es una habilidad increíble por varias razones. Primero, si bien las habilidades con armas y armaduras te permiten mejorar tu efectividad, la herrería es el impulso universal para los elementos. Espadas, arcos, escudos, armaduras ligeras, armaduras pesadas, no importa, la herrería lo mejora. Y potencialmente mejora mucho. Además, la herrería mejora la calidad básica del objeto, lo que significa que las ventajas que añaden un +x% a la calificación de armadura o al daño del arma mejorarán el valor del objeto después de la herrería. Duplicar el poder de un arma de 40 daños es mucho mejor que duplicar el daño de un arma de 12 daños. Además, poder crear simplemente las armas y armaduras que deseas usar es mucho, mucho más fácil que comprarlas o encontrarlas. Por último, pero no menos importante, en términos de economía, la herrería mejorará la calificación de tus armas y armaduras más por beneficio gastado que cualquiera de las habilidades de armas y armaduras en sí. Gastar un puñado de ventajas para obtener acceso al equipo daédrico y luego poder mejorarlo el doble es más barato que obtener las ventajas relevantes tanto en la armadura pesada como en cualquier arma que desees. Y, por supuesto, cuando combinas esta habilidad de artesanía con Encantamiento, puedes crear exactamente la armadura y el arma que necesitas para cualquier situación que se presente. Mezcla Herrería con Alquimia y podrás crear pociones que harán que tu Herrería sea un 129% mejor. Es una manera fácil de conseguir armas y armaduras que te hacen prácticamente intocable, excepto la magia, necesitas Encantamiento para lidiar con eso.
Opciones de ventaja
Las armas daédricas son las más dañinas del juego, por lo que tiene sentido que no importa qué armadura quieras usar, obtengas Daedric Smithing. Esto significa seguir la ruta de la armadura pesada y obtener todos los beneficios a lo largo del camino. Si quieres usar una armadura ligera, simplemente gasta otro beneficio para obtener Dragon Smithing, que te permitirá crear Dragonscale Armor, la armadura ligera más fuerte del juego. Tenga en cuenta que aunque la constelación parece circular, no lo es. No puedes lograr Daedric Smithing siguiendo el camino de la ventaja Light Armor. No implica. Finalmente, Arcane Enchanter es una ventaja decente si te falta visión o quieres mejorar cualquiera de las armas y armaduras únicas que encuentras en el juego (léase: Artefactos daédricos). Claro, puedes hacer mejores equipos para no necesitar este beneficio, pero si quieres mejorar cualquiera de los equipos preencantados relacionados con misiones que encontrarás, hay peores formas de gastar un beneficio.
Consejos de nivelación
La herrería, como habilidad de artesanía, es una habilidad que puede ser fácil o difícil de nivelar dependiendo de tu monedero. La forma más sencilla de subir de nivel es forjar dagas de hierro. Compra un lingote de hierro y algo de cuero, convierte el cuero en tiras de cuero y forja. Es la habilidad de artesanía más barata de subir de nivel y, por esa razón, es la primera que tiendo a mejorar. Por supuesto, forjar cualquier cosa, así como mejorar armas y armaduras, también aumenta tu habilidad, pero la calidad del objeto no importa, solo la cantidad. En consecuencia, las dagas de hierro son el artículo más rentable de producir. Al menos cuando consideras por cuánto puedes venderlos cuando les pones un encantamiento de Destierro.
Notas
Forja doce Dagas de Hierro para pasar del nivel 99 al 100. Forja 500 Dagas de Hierro para pasar del nivel 15 al 100.
Furtivamente {SKL017}
Sneak te ayuda a escabullirte mejor, por supuesto. Es una habilidad esencial para muchas misiones, especialmente las que involucran al Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura. Por sí solo, es lo suficientemente decente como para ayudarte a evitar la detección, siempre y cuando te mantengas fuera de la línea de visión de tus enemigos, estés en algún tipo de oscuridad, estés ligeramente equipado y te muevas lentamente. Vale, la habilidad por sí sola apenas puede ayudarte con las misiones que necesitas, y aun así, sólo con mucha paciencia y molestias. Si quieres que el vistazo sea realmente efectivo, tendrás que invertir algunos beneficios.
Opciones de ventaja
Furtivo, como la mayoría de las habilidades, tiene una colección de ventajas que pueden definirse ampliamente como una ventaja realmente excelente que hace que toda la habilidad sea significativamente mejor, y la forma en que evaluamos su valor es analizando esta gran ventaja y todas las ventajas que conducen a ella. . En mi opinión, la ventaja definitoria de Sneak es el «silencio». Seamos honestos, escabullirse es bueno, pero casi cada vez que lo haces, lo haces porque intentas llegar a algún lugar sin ser visto o matar algo sin ser detectado. Quedarse quieto rara vez es la mejor manera de hacerlo. Sin embargo, el movimiento es uno de los factores que determina si te verán o no, y eliminarlo hace que sea mucho más probable que el escabullimiento tenga éxito. Para llegar allí, necesitaremos obtener una calificación de ‘Stealth’, que, al igual que la capacidad de bloqueo ‘Shield Wall’, es útil por un punto para el +25% bruto, pero luego los rendimientos decrecientes lo hacen menos valioso. El ‘Movimiento amortiguado’ disminuirá drásticamente tu detectabilidad mientras usas armadura, pero si realmente quieres escabullirte, debes usar una armadura ligera y botas con el encantamiento ‘Mufla’. Aún así, no es una ventaja horrible para el asesino blindado listo para la batalla. ‘Light Foot’ es simplemente estúpido, un beneficio inútil que Bethesda aparentemente no pudo sacar de su sistema después de Fallout 3. Las trampas dejarán de asustarte a medida que te vuelvas más fuerte y, en su defecto, mantente alerta. ‘Silent Roll’ es bastante útil para cubrir el último tramo de terreno hasta un objetivo o simplemente para moverse en silencio. Si no eres detectado cuando comienzas a desplazarte, es probable que pases desapercibido hasta que finalice el desplazamiento. Con las cinco ventajas necesarias para lograr el ‘Silencio’, tendrás algunos fallos y sustitutos, pero al final se convertirá en un zapato mucho más capaz. En cuanto a ‘Shadow Warrior’, después de jugar un poco con él, admito que no le veo sentido. Te brinda una fracción de segundo de invisibilidad si ingresas al modo furtivo, pero es demasiado corto para hacer algo. No veo por qué alguien debería preocuparse por esto en lugar de, digamos, un hechizo de invisibilidad. En cuanto a las ventajas del ataque furtivo, todas son doradas. Me gusta especialmente usar arcos, ya que es mucho más fácil permanecer oculto mientras derribas enemigos con un arco. Dado que esto me obliga a elegir ‘Puñalada por la espalda’ en el camino, es solo una ventaja adicional. En cuanto a ‘Assassin’s Blade’, no soy fanático de las dagas, pero a efectos de traición, su velocidad y su letalidad de daño x15 es un poco ridícula. En última instancia, no puedo pensar en muchas cosas que puedan sobrevivir a una puñalada por la espalda de 200 daños de una espada daédrica, con ‘Puñalada por la espalda’.lo que me opone mucho a gastar otro beneficio en una opción de puñalada por la espalda que probablemente ni siquiera sea necesaria.
Consejos de nivelación
Furtivo es una de las habilidades más fáciles de subir de nivel en el juego. Mejoras esta habilidad escabulléndote de otras personas, que no tienen por qué ser enemigos, pero deberían poder detectarte. Lo que significa que normalmente no puedes esconderte detrás de una pared o bajar escaleras donde el enemigo no tiene forma de detectarte y esperar aumentar esta habilidad. Mi lugar favorito para subir de nivel es Dragonsreach, cerca de la puerta de Whiterun. Los guardias siempre se quedan ahí, y por la noche sólo tienes que escabullirte entre los guardias inmóviles a quienes no les importa tu presencia, que no se mueven, y si te escabulles en una esquina, no tienen línea de seguridad. ver para ti. Simplemente camine hasta la esquina durante unas horas y estará listo para comenzar. Solo recuerda que durante el día las criadas salen y pueden arruinar tu adelanto al ser entrometidas y mirarte.
También puedes aumentar tu nivel de sigilo realizando ataques sigilosos o evitando ser detectado y manteniéndote oculto nuevamente después de ser detectado por un enemigo. Ambos otorgan grandes bonificaciones de habilidad, pero naturalmente necesitarás una puntuación de Sigilo decente antes de poder atacar furtivamente a los enemigos, ¿verdad? Aquí tienes un truco. Durante tu escape de Helgen al comienzo del juego, puedes atacar furtivamente a tu amigo (Ralof o Hadvar) para obtener habilidades rápidas, fáciles e ilimitadas. Sigue así y podrás maximizar el sigilo incluso antes de salir de Helgen.
Notas
12 ataques furtivos para pasar del nivel de sigilo 99 al 100.
Discurso {SKL018}
El habla determina los precios que se obtienen al comprar y vender cosas, y determina las posibilidades de éxito al intentar persuadir, sobornar o intimidar a otros.
Opciones de ventaja
Dado que Speech se trata principalmente de ganar más dinero, una versión poderosa como la nuestra realmente no necesita gastar ninguno de nuestros valiosos beneficios aquí. Pero no nos apresuremos, dices, ¿qué pasa con la historia y los aspectos de la misión de Fala? Con una puntuación de Habla de 100, en mi experiencia, no ha habido una sola situación en la que fuera posible una opción de Habla que no pudiera superarse. Ahora bien, incluso con una puntuación de 100, algunos personajes no se verán afectados por un intento u otro, pero un personaje que no se deje conmover por un intento de Persuasión podrá verse intimidado o, en su defecto, sobornado. Dado que todas las misiones se pueden completar sin gastar beneficios, ¿por qué preocuparse por desperdiciar beneficios? Ganarás suficiente dinero sin gastar beneficios en la habilidad de Habla y no hay necesidad de mejorar tus posibilidades de Persuadir/Sobornar/Intimidar.
Consejos de nivelación
Sólo hay dos formas de subir de nivel el habla sin entrenamiento. Primero, supera las pruebas de Discurso/Soborno/Intimidación, que son bastante frecuentes, pero no es algo que puedas hacer en Oblivion. La segunda forma es comprar y vender cosas. A diferencia de Oblivion, la calidad (valor) de los artículos es importante, no la cantidad. Vender artículos en particular aumenta la habilidad, aunque tengo algunas observaciones que hacer. En primer lugar, vender artículos al por mayor no parece ayudarte tanto como venderlos individualmente, incluso si acumulas varios miles de monedas en botín en una sola transacción. ¿Quizás el juego no cuenta varias copias del mismo artículo vendidas como paquete como una transacción más valiosa? Además, al vender mis dagas encantadas con el encantamiento ‘Desterrar’ (los frutos de mi rutina de Encantamiento), no produjeron ganancias en la habilidad de Habla en proporción a su valor. Una vez más, mi única suposición sobre esto es que el juego valoró los elementos como dagas de hierro normales a efectos de experiencia, independientemente de su valor posterior al encantamiento. ¿Qué funciona entonces? Vende las pociones que hagas como parte de subir de nivel tu habilidad de Alquimia, una a la vez. A granel, producen ganancias menores, pero vendidas individualmente, su valor relativamente alto terminará nivelando el habla de manera bastante decente, y las pociones más impresionantes (cualquier cosa que tenga un dedo gigante involucrado) pueden valer hasta 2000 de oro. Incluso vendiéndose a 800 cada uno, solo se necesitaron unas pocas ventas para subir de nivel la puntuación de Speech, que estaba en los 60. Con ese fin, subirás de nivel Speech desde sus humildes comienzos a una puntuación bastante alta simplemente subiendo de nivel Enchantment. Alquimia, carterismo y venta de tus ganancias.
Sin embargo, hay un truco. Rápidamente notarás que los éxitos de Persuasión/Soborno/Intimidación aumentan la habilidad de Habla muy rápidamente. En Riften, puedes encontrar a Ungrien trabajando en el mostrador de Black-Briar Meadery. Elige la opción de diálogo “Háblame de Maven Black-Briar” y selecciona “Vamos, sácate la verdad del pecho”. (Persuadir)” Puedes hacer esto tanto como quieras, subiendo de nivel tu discurso cada vez que persuadas a Ungrien.
Notas
N / A
Dos manos {SKL019}
Hay algo majestuoso en las armas de dos manos, y en un juego como Skyrim, el atractivo de ser un bárbaro con un hacha de batalla está realmente ahí. Desafortunadamente, hay algunos defectos en el lado del combate que hacen que las armas de una mano sean más atractivas, a saber, la terrible velocidad de las armas de dos manos y el hecho de que, aunque son más dañinas, el abismo no es lo suficientemente ancho como para resultar molesto. lidiando con la horrible velocidad de ataque.
Opciones de ventaja
Si te has molestado en perfeccionar tus habilidades de artesanía, puedes duplicar el daño causado con armas de una mano invirtiendo cinco ventajas en las cinco categorías de la ventaja «Bárbaro». Además, con mi pila de 300 de Resistencia, tengo un fondo enorme para ataques de poder, y dado que los ataques de poder son mucho más efectivos en este juego, considero que vale la pena invertir dos ventajas más en ‘Posición de Campeón’ y ‘Golpe Devastador’. . ‘ventajas. En cuanto a las otras dos ventajas del ataque de poder, no podría importarme menos realizar un ataque de súper carga, y cuando mato enemigos con tres golpes o más, no veo la necesidad de paralizarlos. ‘Sweep’ ciertamente no carece de credenciales de RPG, pero honestamente, ‘todos los objetivos frente a ti’ generalmente significa dos en el mejor de los casos. Simplemente no veo el punto. Y en cuanto a las ventajas específicas de armas, si quieres combinar un tipo de arma, espada, hacha o maza, incluye tres ventajas en ‘Limbsplitter’, ‘Deep Wounds’ o ‘Skull Crusher’. Solo recuerda, estas ventajas adicionales no son tan potentes como las de ‘Bárbaro’ y, en general, esto es cierto para la mayoría de las ventajas auxiliares de armas y armaduras.
¿Te diste cuenta de que este ‘Perk Picks’ es casi idéntico a las armas de una mano? Bueno, eso es porque son árboles de habilidades casi idénticos. Los llamo como los veo. En última instancia, ten en cuenta las principales diferencias entre los dos tipos de armas: las armas de una mano son más rápidas y versátiles. No sugiero ningún gasto en el árbol de habilidades a dos manos.
Consejos de nivelación
Subes de nivel con las dos manos golpeando cosas con armas a dos manos. En realidad, no existe una forma rápida de hacer esto, pero no te preocupes, hay muchos enemigos a los que golpear en el juego y tendrás que hacerlo con bastante frecuencia. Al comienzo del juego, puedes derrotar a tu compañero fugitivo inmortal Helgen para subir de nivel esta habilidad tanto como desees, en una situación no amenazante.
Notas
Lista de armas de dos manos {LST015}
Armas de dos manos | Daño* | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Hacha de batalla daédrica | 75 | 27 | 2750 |
Gran espada daédrica | 72 | 23 | 2500 |
Martillo de guerra daédrico | 81 | 31 | 4000 |
Hacha de batalla enana | 60 | 23 | 300 |
Gran espada enana | 57 | 19 | 270 |
Hacha de guerra enana | 66 | 27 | 325 |
Hacha de batalla de ébano | 69 | 26 | 1585 |
Espada magna de ébano | 66 | 22 | 1440 |
Martillo de guerra de ébano | 75 | 30 | 1725 |
Hacha de batalla élfica | 63 | 24 | 520 |
Gran espada élfica | 60 | 20 | 470 |
Elfo de Warhammer | 69 | 28 | 565 |
Hacha de batalla de cristal | 66 | 25 | 900 |
Espada magna de cristal | 63 | 22 | 820 |
Martillo de guerra de cristal | 72 | 29 | 985 |
Hacha de batalla de hierro | 48 | 20 | 55 |
Espada magna de hierro | 45 | 16 | 50 |
Martillo de guerra de hierro | 54 | 24 | 60 |
Hacha de batalla orca | 57 | 25 | 165 |
Gran Palabra Orca | 54 | 18 | 75 |
Martillo de guerra orco | 63 | 26 | 180 |
hacha de batalla de acero | 54 | 21 | 100 |
Espada de acero | 51 | 17 | 90 |
Martillo de guerra de acero | 60 | 25 | 110 |
Nota: Esta lista solo incluye el equipo más común disponible, es decir, elementos que se pueden fabricar. *Los valores proporcionados aquí se registraron con un personaje que tenía una puntuación de habilidad a dos manos de 100 y cinco rangos en ‘Bárbaro’. Las armas no se mejoran.
Construcciones épicas {EBD001}
Como prometí anteriormente, aquí hay algunas compilaciones completadas por Joel y yo. Ambos están en gran medida de acuerdo con los primeros pasos dados en la ‘Construcción General’, y se agregó cierta vaguedad adicional cuando múltiples enfoques eran más o menos iguales en mérito. ¿Destrucción o tiro con arco? Es muy difícil de encender, por lo que se proporcionan ambos. ¿Armadura pesada o ligera? A menos que realmente quieras escabullirte mucho, ambos son igualmente buenos, o puedes elegir ninguno y simplemente dejar que tus habilidades de artesanía y Steed Stone te ayuden. No, siempre y cuando tengas habilidades de artesanía (Alquimia, Encantamiento y Herrería) y tengas al menos cierta afinidad con las armas de una mano, estás en el camino correcto. Cómo quieres gastar los últimos 20-30 beneficios de construcción y si llegas al nivel 81 y máximo es completamente opcional. A continuación se muestran algunos ejemplos de lo que podría hacer si quisiera.
Construcción Haeravon {EBD002}
¡Hola Haeravon! Este chico es genial. Y su construcción es lo primero por el alfabeto (no por la autopromoción intencionada). IssacFrost le pidió solo una letra, pero servirá. Supongo que mi configuración debería considerarse una configuración épica de ‘Asesino’. Es un cliché, pero mi objetivo no era hacer un personaje tipo asesino, solo intenté usar las habilidades más fuertes que me parecieron. Sin profundizar demasiado en las cosas que ya he dicho otra vez, las habilidades de artesanía generan armas increíbles. Las armas Uber superan ampliamente a los hechizos. Agregar un multiplicador de ataque furtivo al daño excesivo deja a los enemigos muy, muy muertos. En general, es simplemente un monstruo imparable que puede escabullirse, matar de cerca, matar desde la distancia y recibe muy poco daño de cualquier cosa que un enemigo pueda arrojarme. La elección de la raza es sólo un poco de sentimentalismo ineficaz.
Atributos
Raza: Norte Salud: 700 Magia: 100 Resistencia: 300
Beneficios (79/80, 1 no gastado)
Alquimia
- Alquimista (5/5)
- Doctor
- Benefactor
Cambiar
- Cambio de principiante
- Cambio de aprendiz
- Resistencia mágica (3/3)
Tiro al arco
- Sobregiro (5/5)
- ojo de águila
- Mano firme (2/2)
- Tiro potente
- tiro rápido
- Tiro crítico (3/3)
- Disciplina del cazador
- Guardabosque
Bloquear
- Muro de escudos (1/5)
- Esquivar flechas
- Protección elemental
- Corredor de bloque
- Carga de escudo
Ruina
- Destrucción de novatos
- Llamas aumentadas (2/2)
Encantador
- Encantador (5/5)
- Encantador e ingenioso
- Encantador de fuego
- Encantador de hielo
- Encantador de tormentas
- Efecto adicional
armadura ligera
- Defensor ágil (1/5)
- Ajuste personalizado
- Sin obstáculos
- Caminante del viento
- Movimiento hábil
con una mano
- Armero (5/5)
- Postura de combate
- Golpe salvaje
- Hoja (3/3)
Carterista
- Dedos ligeros (1/5)
- ladrón nocturno
- Bolsillos adicionales
Restauración
- Restauración para principiantes
- Tregua
- Regeneración
Metalurgia
- Metalurgia del acero
- Metalurgia enana
- Herrería orca
- Metalurgia del ébano
- Metalurgia daédrica
- Armadura de dragón
Furtivo
- Sigilo (1/5)
- Puñalada por la espalda
- Objetivo mortal
- movimiento amortiguado
- Pie ligero
- Rodillo silencioso
- Silencio
Engranaje
Armadura A/R (Armadura de escamas de dragón)
Armadura: 296
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de restauración cuestan un 29% menos de lanzar.
Casco A/R (Casco de escamas de dragón)
Armadura: 141
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de restauración cuestan un 29% menos de lanzar.
Anillo A/R
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de restauración cuestan un 29% menos de lanzar.
Amuleto A/R
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de restauración cuestan un 29% menos de lanzar.
Guanteletes Terminator (Guanteletes de escamas de dragón)
Armadura: 131
- Los arcos causan un 48% más de daño. Los ataques con una mano causan un 48% más de daño.
Botas de resistencia (botas de escamas de dragón)
Armadura: 131
- Aumenta la resistencia al fuego en un 56%. Aumenta la resistencia a los golpes en un 56%.
Égida de anulación (escudo de escamas de dragón)
Armadura: 139
- Bloquea un 48% más de daño con tu escudo. Aumenta la resistencia mágica en un 23%.
Arco daédrico (Arco daédrico)
Daño: 305
- Quema el objetivo por 55 puntos. Los objetivos en llamas reciben daño adicional. Si el objetivo muere en 11 segundos, llena una gema de alma.
Espada Daédrica (Espada Daédrica)
Daño: 282
- Quema el objetivo por 55 puntos. Los objetivos en llamas reciben daño adicional. Si el objetivo muere en 11 segundos, llena una gema de alma.
Notas
Tendrás una resistencia mágica base del 45% como nórdico si tienes las tres ventajas de ‘Resistencia mágica’ en Alteración y el efecto activo ‘Agente de Mara’. Con tu escudo equipado, esto aumentará al 68%, y si tienes Lord Stone activo, obtendrás otro 25%, mucho más allá del límite del 85%. Resistencias decentes del 50% en cada uno harán que todos los ataques mágicos sean ridículos, y con un índice de armadura de 836 (697 sin escudo), también estoy muy por encima del límite en defensa física. Hay muy pocas cosas que puedan hacerme daño en cualquier dificultad, y esto a menudo me lleva a usar Steed Stone solo para tener capacidad de carga adicional, para que los viajes de regreso a la ciudad sean menos necesarios. Además, tenga en cuenta que obtengo resistencias físicas y elementales adicionales si me molesto en usar mi escudo para bloquear en lugar de simplemente como adorno en el brazo. Combine esto con la curación gratuita extrapotente y tendrá muy poco de qué preocuparse.
La elección de usar los encantamientos elementales en el Árbol Encantado se basó en mi deseo de encantar mis armas con daño elemental y luego tomar tres rangos en Destrucción para combinar los dos para obtener el mejor efecto. Un jugador más económico podría fácilmente ignorar todo esto. Al final ni siquiera yo estoy convencido de la idea. Un daño adicional de 55 está bien, pero puedes poner parálisis fácilmente en un arma y guardar las ventajas.
Además, recibí algunos beneficios solo porque quería acercarme lo más posible al límite de 80 beneficios. Nadie necesita 100 libras adicionales de capacidad de carga, lo sé, y algunas de las opciones, como las ventajas de Restauración y Destrucción, son un poco sospechosas. Sin embargo, en última instancia, quería tener el nivel 81 para aprovechar realmente la mayoría de las ventajas. Sin embargo, la mayor parte de la generación de poder se realiza en el nivel 60.
Otra nota interesante que hacer: durante algunas sesiones de juego, reemplacé la ‘Armadura A/R’ normal con una versión mejorada de ‘Savior’s Hide’, que se puede obtener completando la misión ‘Ill Met by Moonlight’. Esta armadura única ofrece un 15% de resistencia mágica y un 50% de resistencia al veneno, un conjunto único de encantamientos para tener en una armadura. Esto me permitió deshacerme de Lord Stone en favor de Steed Stone y, finalmente, todavía tenía un 83% de resistencia mágica (60% sin escudo) y una calificación de armadura de 804 (666 sin escudo). Ambos son números muy respetables. Esto requiere que gaste mi último beneficio guardado en ‘Arcane Blacksmith’ y quitar nuestro lanzamiento gratuito de Restauración e Ilusión, pero con una reducción de costo del 87%, todo sigue siendo lo suficientemente barato como para lanzarlo. En todo caso, simplemente satisface mis preferencias estéticas y la alegría que siento al poder transportar alrededor de 600 libras de botín.
Construcción de IsaacFrost {EBD003}
Esta configuración es una de las favoritas de IssacFrost, un colaborador habitual quizás mejor conocido por su exhaustiva incorporación de la «Construcción de arma de energía» a mis preguntas frecuentes de Fallout: New Vegas. Se basa en correspondencia regular por correo electrónico con él, y trataré de utilizar citas directas siempre que sea posible y/o necesario, mientras sigo intentando encajar su información en el patrón establecido por mi construcción anterior.
“Esta configuración es una configuración de Bardo controlador que utiliza ilusión y alteración 100% gratuitas. Es una configuración poderosa que inutiliza a tus enemigos mediante Paralyze, Mass Paralysis, Frenzy, Defeat, Pacificify, Chaos, Hysteria y Harmony mientras los atacas con poca o ninguna represalia. Gracias al Maestro de la Mente, sólo los dragones están a salvo de sus hechizos de ilusión”.
Atributos
- Raza: Bretona
- Salud: 550
- Magia: 150
- Resistencia: 400
Beneficios (65/80, 15 no gastados)
Alquimia
- Alquimista (5/5)
- Doctor
- Benefactor
- Envenenador
- Veneno concentrado
- sangre de serpiente
Cambiar
- Cambio de principiante
- Cambio de aprendiz
- Cambio experto
- cambio especializado
- Atronach
Bloquear
- Muro de escudos (1/5)
- Reflejos rápidos
- Golpe de poder
- golpe mortal
- Esquivar flechas
- Protección elemental
Espejismo
- La ilusión del principiante
- Fundición de doble ilusión
- una imagen
- mirada hipnótica
- Mago miembro
- Aspecto del terror
- Enojo
- Maestro de la mente
Encantador
- Encantador (5/5)
- Encantador e ingenioso
- Encantador del cuerpo
- Efecto adicional
armadura ligera
- Defensor ágil (1/5)
- Ajuste personalizado
- Sin obstáculos
- Caminante del viento
- conjunto a juego
con una mano
- Armero (5/5)
- Postura de combate
- Golpe salvaje
- Hoja (3/3)
Restauración
- Restauración para principiantes
- Tregua
- Regeneración
Metalurgia
- Metalurgia del acero
- Herrería élfica
- Armadura avanzada
- Metalurgia del vidrio
- Armadura de dragón
Discurso
- Ganga (5/5)
Engranaje
Armadura de escamas de dragón
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de ilusión cuestan un 29% menos de lanzar.
Yelmo de escamas de dragón
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de ilusión cuestan un 29% menos de lanzar.
Anillo
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de ilusión cuestan un 29% menos de lanzar.
Amuleto
- Los hechizos de alteración cuestan un 29% menos de lanzar.
- Los hechizos de ilusión cuestan un 29% menos de lanzar.
Guanteletes de escamas de dragón
- Bloquea un 48% más de daño con tu escudo.
- Los ataques con una mano causan un 48% más de daño.
Botas de escamas de dragón
- La resistencia se regenera un 37% más rápido.
- Los ataques con una mano causan un 48% más de daño.
Escudo de escamas de dragón
- Bloquea un 48% más de daño con tu escudo.
- Aumenta la resistencia mágica en un 23%.
Notas
Según IssacFrost, prefiere usar hechizos como ‘Detectar vida’ y ‘Detectar muertos’ para preparar emboscadas, dirigidas por un protagonista sigiloso que usa hechizos de ilusión. Lo que le falta en salud en comparación con mi constitución, lo compensa brindándole un compañero bien equipado, sigilo y tácticas en lugar de mi enfoque de fuerza bruta. La invisibilidad y la mufla lo apoyan y le permiten permanecer invisible. Uno tiene que imaginar que está muy por encima del límite de Armadura, y lo que sea que le falta al ignorar las ventajas de ‘Resistencia Mágica’ en el árbol de Alteración, lo compensa siendo bretón.
También utiliza más consumibles que mi construcción. Aboga por el uso de guisos de verduras para proporcionar una fuente ilimitada de resistencia y, por supuesto, venenos para infligir más castigo a objetivos de alta salud como los dragones.
Por último, pero no menos importante, si bien atacar con escudos es una gran táctica, la configuración de IssacFrost está diseñada para golpear sin piedad a los enemigos hasta someterlos. Con sus numerosas subvenciones para la regeneración de resistencia y una reserva de resistencia más grande, solo podemos imaginar cuántos golpes/ataques de poder puede desatar.
Introducción a Skyrim {SKY001}
Desde mis primeras preguntas frecuentes sobre la creación de personajes importantes, he estado brindando minipasos para que las personas comiencen. Los juegos de Bethesda son grandes y algunas personas los encuentran un poco abrumadores. Sin embargo, la mayoría de las veces solo necesitan un poco de orientación y, una vez que se adapten un poco, podrán proceder con más confianza. En Fallout 3, la carrera de Rivet City ayudó a las personas a encontrar su camino a través del peligroso páramo para obtener rápidamente el Intelligence Bobblehead. En New Vegas, se ha proporcionado la guía del juego para ayudar a las personas a encontrar el New Vegas Medical Center para recibir implantes rápidamente. Ambos ayudaron con la construcción general. En Skyrim, ofrezco un poco de ayuda sólo para orientar a las personas en la dirección correcta, conseguir algo de dinero y, lo más importante, maximizar sus habilidades de artesanía. No es muy profundo, es solo un breve resumen de cómo comencé en Skyrim, después de hacerlo varias veces. Es posible que, después de Fallout 3, algunas personas quieran un poco más, pero esto es lo más parecido a una pregunta frecuente completa que he recibido en mucho tiempo.
La rutina de Helgen {SKY002}
El juego comienza con el paseo en carreta, la creación del personaje y Helgen. Hay poco que decir aquí ya que en realidad es solo el tutorial y la introducción, pero hay algo que podemos aprovechar. Durante nuestra huida nos encontraremos con un nórdico que representa a cada facción de la guerra civil. Ralof representa a los Stormcloaks y Hadvar representa al Imperio. Ambos son tus aliados invencibles, y el adjetivo ahí es el principal punto de interés. Puedes golpearlos con cualquier arma que encuentres en Helgen y subir de nivel tus habilidades con una y/o dos manos tanto como tu corazón desee. Además, si los atacas furtivamente, también puedes maximizar Sneak. Es completamente posible salir de Helgen con puntuaciones de habilidad de 100 en Una mano, Furtivo y Dos manos. Las habilidades con armas tardan media eternidad en subir de nivel, pero deberías considerar maximizar Sneak ya que facilitará nuestros próximos pasos.
Primeros pasos {SKY003}
Fuera de Helgen, sigue a Hadvar/Ralof hasta Riverwood, habla con sus asociados y comienza la misión «Antes de la tormenta». En este punto del juego, mencionaré algunas cosas. Si has subido de nivel en Helgen, fácilmente podrías estar cerca del nivel 30 o superior. Lo que significa que tus enemigos habrán escalado para igualar. Si subiste de nivel con una mano, tendrás menos desventaja ya que puedes hacer un poco más de daño, pero hasta que mejoremos nuestras habilidades de artesanía y consigamos equipo más fuerte, seremos muy, muy vulnerables. Y como nota amistosa, el equipo es el nombre del juego. Así que evitaremos el combate por ahora y trabajaremos para encontrar una manera de ganar algo de dinero, que usaremos para aumentar nuestra habilidad de herrería y darnos una oportunidad de luchar. Algunas cosas varias que podemos hacer ahora: si sales por la puerta suroeste de Riverwood y giras hacia el sur hasta llegar a unos acantilados intransitables, puedes seguir esos acantilados hacia el oeste y encontrar una entrada sin marcar a las minas Embershard. Aquí encontrarás bandidos, algunos de los cuales se pueden subir de nivel. Esto te dará una idea del combate y te permitirá ver cuál es tu posición en el mundo. Si estás ansioso por empezar a trabajar, puedes maximizar tu habilidad de bloqueo aquí. También hay varias vetas de mineral de hierro en su interior, uno de los componentes que alimentará nuestra habilidad de Herrería. También en Riverwood, puedes hablar con Alvor y ofrecerte a ayudar con la forja, que sirve como un útil tutorial de herrería, o simplemente puedes esperar hasta llegar a Whiterun y trabajar para Adrianne Avenicci. Por último y menos importante, puedes hablar con Lucan Valerius, el propietario de Riverwood Trader, quien comenzará la misión miscelánea sobre la Garra Dorada, que se unirá a otra misión que haremos pronto.
El Dragonborn emerge {SKY004}
Por ahora, es mejor que sigamos la misión principal. Dirígete hacia el norte a lo largo del río hasta encontrar Honningbrew Meadery y luego sigue la carretera hacia el oeste hasta Whiterun. Pasa por Whiterun y habla con el Jarl. Habrá un poco de conversación con el Jarl y luego con Farengar, el mago de la corte, pero tu tarea termina igual: debes ir a Bleak Falls Barrow (al oeste de Riverwood) y encontrar una Dragonstone para descubrir por qué están los dragones Os. regresando. Hay dos puntos difíciles en esta misión. Primero, hay algunos tipos malos fuera de Bleak Falls Barrow que pueden ser eliminados y, por lo tanto, son un problema. En segundo lugar, al final del Túmulo, tendremos que luchar contra un Señor Supremo de la Plaga Draugr. Si bien los eventos de la historia no deberían nivelarse en este punto, este Draugr en particular aún puede ser un dolor de cabeza. Regresa a Whiterun cuando hayas terminado y continúa siguiendo la historia principal, que no te revelaré. Cuando todo esté dicho y hecho, el Jarl estará ansioso por recompensarte. Lo más interesante es que podremos comprar Breezehome. Tener una casa es algo muy bueno, ya que nos permite almacenar todos nuestros trastos, pero necesitaremos recaudar 5.000 de oro para comprarla. La siguiente parte trata sobre ganar dinero. Y, por supuesto, ya que obtuviste la Garra Dorada en Bleak Falls Barrow, no dudes en dársela a Lucan Valerius para obtener la recompensa de la misión.
Unirse al gremio de ladrones {SKY005}
En las afueras de Whiterun, puedes encontrar Whiterun Stables. Querrás alquilar una carreta que te lleve a Riften por 20 de oro, que no es nada. A menos que tengas mucho cuidado o abandones la dificultad, caminar hasta Riften será peligroso y llevará mucho tiempo. Pagar el oro para viajar rápido hasta allí es mucho más rápido y sencillo. Una vez allí, querrás encontrar a Brynjolf, quien te pedirá que le consigas un trabajo. Él te distraerá mientras tendrás que robar el anillo de Madesi y plantárselo a Brand-Shei. Solo asegúrate de estar oculto cuando obtengas el Anillo de Madesi (lo cual será mucho más fácil si has subido de nivel a Sneak) y guarda/carga hasta que coloques el anillo con éxito (para lo cual no necesitas estar oculto). Luego, Brynjolf te dirá que te encuentres con él en Ragged Flagon. Para llegar hasta aquí tendrás que atravesar el Ratway, en cuyo interior se encuentran algunos enemigos a los que tendrás que derrotar. Una vez que llegues a Ragged Flagon, habla con Brynjolf nuevamente y él te dará otro trabajo, comenzando la misión «Cuidando los negocios». Simplemente habla con Brynjolf y él te dirá exactamente qué hacer para obligar a Keerava, Bersi y Haelga a pagar sus deudas, independientemente de sus niveles de habilidad. Completa esta misión y estarás en el gremio. Lo más importante es que puedes quitarle trabajos a Delvin y Vex y venderle productos a Tonilia.
Restaurando el gremio {SKY006}
Como soy vago, tiendo a hacer trabajos complicados para Delvin. No requiere más que unos cuantos viajes y unas cuantas escapadas. No se permiten hurtos ni cerraduras, no se permite entrar ilegalmente. Simplemente ingresa a las tiendas y roba hasta que tengas suficientes artículos. Regresa con Tonilia, rodea los bienes robados (y cobra por tu trabajo) y repite. Para viajar rápidamente entre ciudades, simplemente tome un carrito. Costará entre 20 y 50 de oro, pero una vez que llegues allí podrás viajar rápidamente por el mapa. Estos trabajos te enviarán a Markarth, Whiterun, Riften, Solitude y Windhelm. Probablemente sea inevitable comenzar algunas misiones, pero no busques nada más que trabajos del gremio. Con el tiempo, harás suficientes trabajos para recibir una tarea especial de Delvin. Tendrás que ir a una de las ciudades importantes donde has estado trabajando (excepto Riften) y realizar una tarea para que alguien los apacigue y difunda la influencia del gremio. De los cuatro, sólo el trabajo en Whiterun no requiere lucha. Tu objetivo es conseguir la mayor cantidad de dinero posible antes de que surja uno de estos trabajos, así que no desperdicies tu dinero. Es posible completar estas tareas, pero puede resultar bastante difícil luchar contra enemigos nivelados sin un equipo decente. Si puedes completar estas misiones, genial. Continuar. De lo contrario, aún puedes seguir robando y protegiendo tu botín, o puedes comenzar a subir de nivel en Pickpocket y vender lo que robas para ganar dinero. Cada vez que completes una de estas misiones únicas, aparecerá un nuevo comerciante en Ragged Flagon, Tonilia tendrá más dinero disponible y recibirás los servicios de un vallado en el pueblo donde acabas de hacer el trabajo.
La metalurgia de molienda {SKY007}
¿Cuál es el punto de conseguir todo ese oro? En primer lugar, comprar Breezehome es una buena idea. En segundo lugar, y lo más importante, queremos gastar la mayor cantidad de dinero posible en la compra de lingotes de hierro y cuero. En una estantería de bronceado, puedes convertir cuero en tiras de cuero (es más barato comprar cuero y convertirlo en cuatro tiras de cuero que simplemente comprar las tiras). Con un lingote de hierro y una tira de cuero, puedes hacer una daga de hierro y mejorar tu habilidad de herrería. Haz esto hasta alcanzar el máximo de herrería, lo que requiere que fabriques más de 500 dagas. Conserva las dagas de hierro que crees (guárdalas en Breezehome) y gasta algunas ventajas en herrería hasta que alcances al menos ‘Daedric Smithing’. Ahora puedes, en teoría, fabricar cualquier armadura que necesites, pero al menos necesitas un arma potente: la mejor defensa es un buen ataque. Puedes comprar un Corazón de Daedra para fabricar tu Arma Daedra preferida de casi cualquier alquimista, aunque es posible que tengas que intentarlo varias veces ya que no es una venta garantizada. Coge un corazón de Daedra, algunos lingotes de ébano, forja tu arma y afílala con una piedra de afilar. Ahora tienes la oportunidad de luchar contra la mayoría de los enemigos y probablemente puedas completar todas las misiones que implican difundir la influencia del Gremio de Ladrones. Elaborar un traje completo de armadura daédrica o armadura de escamas de dragón aumentará aún más tus posibilidades, pero obtener las materias primas para ellas será costoso o simplemente difícil.
Nota: Para que un comerciante intercambie su inventario y reponga su oro, deberá descansar durante 48 horas.
Ingresando al Colegio de Winterhold {SKY008}
Ahora es el momento de prepararte para subir de nivel tu encantamiento. Para hacer esto, te sugiero que tomes un carro a Winterhold y te dirijas al College of Winterhold. Ahorra antes de acercarte al puente, ya que en la entrada se te acercará Faralda, un miembro paranoico del Colegio que se asegura de que no pueda entrar toda la gentuza. verifique que ella le permita entrar o que demuestre su competencia. Si te pide que lances un hechizo que no tienes, cómpralo. Si te pide que lances un hechizo para el que no tienes Magicka, recarga e inténtalo de nuevo. Una vez dentro, ignora las misiones relacionadas con la universidad. No estás aquí para buscar, estás aquí para comprar o al menos estar al tanto de las oportunidades de compra. En el Salón de la Semblanza, normalmente puedes encontrar a Drevis Neloren, el maestro ilusionista de Skyrim, Faralda, que se especializa en magia de Destrucción, Collette Marence, que se especializa en Restauración, y Phinis Gestor, que se especializa en Conjuración. Cada uno de estos magos puede entrenarte en la escuela de tu elección, son los magos que deberás buscar una vez que tu habilidad alcance 90 para comenzar la búsqueda y obtener los hechizos de nivel maestro en esa escuela, y todos venden hechizos y alma. gemas. Estamos interesados en esto último, ahora. En el Salón del Logro, puedes encontrar a Enthir. Ofrece precios terribles, pero definitivamente venderá Daedra Hearts. Para entrenar en Alteración y obtener hechizos de Alteración de nivel maestro, tendrás que encontrar a Tolfdir, quien en su mayoría no está disponible hasta que completes algunas misiones relacionadas con la universidad, por lo que no nos preocuparemos por él en este momento. También puedes robar/agarrar algunos ingredientes alquímicos dispersos y Soul Gems, que reaparecerán con el tiempo.
La encantadora rutina {SKY009}
Si tienes algo de dinero, compra gemas de alma menores, menores y quizás comunes que ya contengan almas, indicadas por la nota entre paréntesis al lado de la gema. Por ejemplo, Gema del alma común (común). En última instancia, esta puede ser una empresa extremadamente positiva para la riqueza si está dispuesto a sacrificar algo de oro ahora. Tonilia a veces vende armas que tienen la propiedad «Desterrar». Pueden ser muy, muy caras, pero si consigues una y la desencantas para aprender la propiedad, puedes empezar a usar Soul Gems para encantar esas Dagas de Hierro que hicimos mientras subíamos de nivel la Herrería con el encantamiento ‘Desterrar’. Es más rápido y más fácil comprar Soul Gems completos a los miembros del profesorado, pero es más caro. Si quieres hacerlo tú mismo, tendrás que salir, explorar y aprender el hechizo Soul Trap. ¿Mi? Prefiero comprar todas las gemas de alma comunes, menores y mezquinas que se cargan a los magos en el Salón del Rostro, descansar durante 48 horas y repetir. Dejo de encantar cuando necesito vender más dagas encantadas a Tonilia y repito hasta llegar al nivel 100 en Encantamiento.
La rutina de la alquimia {SKY010}
Tenemos los medios para crear cualquier equipo que queramos, pero aún no somos piadosos. Para aprovechar al máximo Encantamiento y Herrería, primero necesitaremos subir de nivel Alquimia. Como todavía no estoy ansioso por encantar nada, simplemente creo la armadura que quiero, la mejoro mediante la forja y compro algunos accesorios que mejoran mis resistencias (generalmente los venden los comerciantes de tiendas generales). Mago o Dragón, solo ponte el accesorio adecuado. No es ideal, pero funcionará. Ya no hay forma de evitarlo, es hora de explorar. Busco campanas de muerte en el pantano al sureste de Solitude, uvas Jazbay y racimos de creep en el área de aguas termales al sur de Windhelm, bayas de enebro y musgo colgante cerca de Markarth, y montones de sal de los barriles en los canales de Riften. Intenta hacer pociones de alta calidad (consulta las tablas en la sección de Habilidades de alquimia de la guía) y véndelas a Tonilia. Si quieres acelerar el proceso, no tengas miedo de pagarle a un alquimista para que te entrene, al menos hasta que alcances el nivel 50 en Alquimia, después de lo cual se vuelve demasiado caro para mi gusto. Arcadia en Whiterun es solo un ejemplo de entrenador en Alquimia.
Equipo de elaboración {SKY011}
Continúe explorando Skyrim con cautela en busca de ingredientes. Si descubres que tus lugares favoritos no reaparecen los ingredientes lo suficientemente rápido, siempre puedes ir a algún lugar lejano y descansar un largo tiempo. Sin embargo, pueden ser necesarias algunas semanas de descanso sólido para estimular la reaparición de los ingredientes. Continúa hasta que tu habilidad de Alquimia llegue a 100. En este punto tendrás que hacer varias cosas. Primero, debes obtener elementos con los encantamientos que deseas usar. En este momento, querrás tener «Fortificar Alquimia» y «Fortificar Herrería». También necesitarás hacer un viaje para conseguir algunos cascos Falmer y aprovechar su capacidad de acumularse con diademas, lo que te brindará otro elemento que puede contener el encantamiento ‘Fortificar Alquimia’. Al noreste de Whiterun, puedes encontrar la ‘Cueva Shimmermist’, dentro de la cual encontrarás varios Falmer. A nuestro nivel, estarán lo suficientemente nivelados como para que algunos de ellos usen cascos, y también hay un casco cerca de donde se esconde el primer Falmer. Sin embargo, tenga cuidado, ya que Falmer puede ser peligroso. Una vez que tengas varios cascos, querrás hacer una poción ‘Fortify Alchemy’ y luego encantar el equipo (un casco Falmer, una tiara, guantes, un anillo y un collar) con la propiedad ‘Fortify Alchemy’. A diferencia de las dagas de hierro desechables que encantamos anteriormente para aumentar el nivel de encantamiento, querrás usar Grand Soul Gems (Grand) para estos artículos, que se pueden comprar a los mismos magos en College of Winterhold a quienes les compramos Soul. Gemas antiguamente. Usando este equipo ‘Fortify Alchemy’ recién encantado, haz más pociones ‘Fortify Alchemy’ y, con las pociones más fuertes, crea otro conjunto de equipos ‘Fortify Alchemy’ hasta que puedas crear equipos que hagan que las pociones que creas sean un 29% más poderosas. En este último conjunto de equipo, asegúrate de encantar también la armadura, los guantes, el anillo y el collar con la propiedad ‘Fortificar herrería’, que también debería mejorar esta habilidad en un 29%. Al final de tu encantamiento, terminarás con:
1 collar de elaboración: “Las pociones elaboradas son un 29% más poderosas. Las armas y armaduras se pueden mejorar en un 29%”. 1 anillo de elaboración: “Las pociones creadas son un 29% más poderosas. Las armas y armaduras se pueden mejorar en un 29%”. 1 Guanteletes de la Creación: “Las pociones elaboradas son un 29% más poderosas. Las armas y armaduras se pueden mejorar en un 29%”. 1 casco de elaboración: «Las pociones elaboradas son un 29% más poderosas». 1 círculo de elaboración: «Las pociones elaboradas son un 29% más poderosas». 1 Elaboración de armaduras: «Las armas y armaduras se pueden mejorar un 29% mejor».
Esto te da un total de +116% de poder de herrería y +145% de poder de alquimia. Que comience la creación de Dios.
Creador de Dios {SKY012}
Mientras usas tu nuevo equipo de artesanía, haz algunas pociones de ‘Fortificar herrería’. Con una puntuación de Alquimia de 100, las ventajas sugeridas anteriormente en la guía y tu nuevo equipo de elaboración, podrás crear pociones que mejoren tu poder de herrería en un +147 %. Toma tu equipo de artesanía y súper pociones y actualiza tu equipo favorito para convertirlo en una piedra de afilar para armas y un banco de elaboración de armaduras. Esto es lo que te permite fabricar armas que causan más de 200 daños (con un alto nivel de habilidad y ventajas) y armaduras que pueden alcanzar el límite de clasificación de armadura sin gastar una sola ventaja en los propios árboles de armadura. Crea varias súper armaduras y mejóralas, luego ve al College of Winterhold y compra Grand Soul Gems (Grand) a los magos allí. Si quieres subir de nivel todas tus habilidades mágicas, encanta una armadura, un casco, un anillo y un collar con dos escuelas en las que quieras eliminar costos de Magicka. Hay cinco escuelas, por lo que se necesitarán al menos tres equipos. Con cuatro piezas de equipo por conjunto, necesitarás al menos doce Grand Soul Gems (Grand) más extras si quieres encantar tus botas, guantes, escudo y armas. Lo que normalmente hago es crear un conjunto de equipo con ‘Fortificar Destrucción’ y ‘Fortificar Restauración’, un conjunto de equipo con ‘Fortificar Alteración’ y ‘Fortificar Ilusión’, y un conjunto de equipo con ‘Fortificar Conjuración’ y cualquier otro hechizo escolar. Terminaré usando el primer conjunto por más tiempo, ya que necesitaremos matar enemigos para subir de nivel Destrucción, y tiene sentido poder curar (y subir de nivel Restauración) mientras intentamos subir de nivel habilidades como Tiro con arco y Destrucción. Ahora puedes subir de nivel todas las escuelas de hechizos, así como las armaduras pesadas y ligeras (consulta los ‘Consejos para subir de nivel’ en la sección de habilidades de las preguntas frecuentes para obtener más información). También suelo encantar botas con ‘Resistir fuego’ y ‘Resistir choque’, y encantar mis guantes con ‘Fortificar tiro con arco’ y ‘Fortificar con una sola mano’. Asegúrate de hacer pociones (usando tu equipo de artesanía) que ‘fortifiquen el encantamiento’ en un 37% antes de encantar algo.
Y eso es todo. Son unos pocos párrafos para leer, pero llevará días hacerlo. También puedes realizar misiones y explorar mientras subes de nivel en Destrucción y Tiro con arco, pero una vez que hayas completado el párrafo anterior, estarás listo para comenzar. Has alcanzado tu límite de armadura, estás causando un daño físico increíble y tienes más del 50% de resistencia a los tres elementos, asumiendo que estás jugando como un nórdico, como suelo hacer. Si juegas contra un bretón, necesitarás cambiar algunos encantamientos. Eres prácticamente intocable por casi cualquier cosa que el juego te pueda arrojar.
Resumen {SKY013}
Para aquellos a los que no les gusta leer mucho, aquí hay un resumen.
- Escapa de Helgen, posiblemente maximizando las habilidades de una mano, furtiva y de dos manos.
- Ve a Riverwood, comienza la misión «Antes de la tormenta» y viaja a Whiterun.
- Habla con el Jarl de Whiterun y completa las misiones ‘Bleak Falls Barrow’ y ‘Dragon Rising’.
- Viaja en carreta a Riften y únete al Gremio de Ladrones completando las misiones «Un acuerdo casual» y «Cuidando los negocios».
- Haz trabajos para Delvin y Vex para conseguir dinero.
- Compra Breezehome y sube de nivel en Herrería forjando dagas de hierro.
- Crea equipos más fuertes y completa las misiones del Gremio de ladrones ‘Imitación Amnistía’, ‘El lado positivo’, ‘Summerset Shadows’ y ‘The Dainty Sload’.
- Únase al College of Winterhold y compre Soul Gems completos o atrape almas en Soul Gems vacías. Obtén un arma con la propiedad ‘Desterrar’ y usa las Dagas de Hierro hechas en el paso 6 para aumentar el nivel de Encantamiento.
- Viaja por Skyrim recolectando ingredientes alquímicos y crea pociones para subir de nivel la Alquimia.
- Cuando la Alquimia esté al máximo, crea un conjunto de «equipo de artesanía» con las propiedades «Fortificar Alquimia» y «Fortificar Herrería».
- Usa equipos de artesanía para crear pociones potentes que te permitirán crear armas y armaduras superpoderosas.
- Encanta el equipo que creaste antes para volverte prácticamente invencible… y ayudarte a subir de nivel el resto de tus habilidades.
Piedras verticales {MSC001}
Las marcas de nacimiento en juegos anteriores de Elder Scrolls han sido reemplazadas por ‘Standing Stones’. Básicamente, son variantes actualizadas de antiguas marcas de nacimiento que, cuando se activan, confieren diversos efectos, generalmente beneficiosos, a tu personaje. Se pueden cambiar a voluntad, aunque sólo se puede activar uno a la vez. Los Standing Stones deben intercambiarse según sea necesario para ayudar con la nivelación, el combate o cualquier función que necesite que realicen. A continuación se enumeran todas las piedras, sus ubicaciones y efectos, junto con mis increíbles comentarios sobre cada una.
La piedra del aprendiz
Ubicación: Noroeste de Morthal. (Al norte de Fuerte Snowhawk).
Efecto: Recupera Magicka dos veces más rápido. Dos veces más vulnerable a la magia.
Comentarios: Mis construcciones requieren el menor gasto de Magicka posible y uso equipos de reducción de costos de Magicka para evitar este atributo por completo. Dicho esto, este atributo es más una carga que una ventaja.
La piedra de Atronach
Ubicación: al sur de Windhelm. (Al noroeste de Mistwatch, al noreste de Darkwater Crossing, al sureste del Santuario Eldergleam).
Efecto: 50 puntos extra de Magicka, 50% de absorción de hechizos, Magicka se regenera en un 50%.
Comentarios: La capacidad de absorber hechizos es agradable, pero claro, ni siquiera me importa Magicka, así que todo lo que hace este signo, bueno o malo, no me importa.
Las Piedras Guardianas (La Piedra del Mago, La Piedra del Ladrón, La Piedra del Guerrero)
Ubicación: Entre Whiterun y Falkreath. (Al sur de Anise’s Shack, al oeste de la mina Embershard).
Efecto:
- La Piedra del Mago: Las habilidades mágicas mejoran un 20% más rápido.
- The Thief Stone: todas las habilidades de sigilo mejoran un 20% más rápido.
- La Piedra del Guerrero: Todas las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido.
Comentarios: Si estás decidido a subir de nivel un tipo de habilidad, no hay mejor manera de mejorar tu velocidad de nivelación. Dicho esto, prefiero la cómoda comodidad de Lover’s Stone.
La dama de piedra
Ubicación: al norte de Falkreath (al sur de Ilinalta’s Deep, al este de Half-Moon Mill).
Efecto: Regenera salud y resistencia un 25% más rápido.
Comentarios: Nuevamente, no uso Magicka y hay formas mucho mejores de mantener tu salud alta que con un escaso aumento de regeneración del 25 %.
La piedra del Señor
Ubicación: Al este de Morthal. (Al noreste del Santuario de Mehrunes Dagon, al suroeste de la Cripta Frostmere).
Efecto: 50 puntos de resistencia al daño, 25% de resistencia mágica.
Comentarios: Una de las mejores piedras del juego, un impulso defensivo de 50 puntos es aproximadamente 1/11 de la defensa significativa total del juego, y un 25% de resistencia mágica se explica por sí mismo. Aún así, nuestras configuraciones deberían superar la útil defensa del juego, pero la resistencia mágica es excelente.
La piedra del amante
Ubicación: Noreste de Markarth. (Al norte de la mina Kolskeggr, al oeste de la cueva Bind Cliff).
Efecto: Todas las habilidades mejoran un 15% más rápido.
Comentarios: Mi piedra de nivelación favorita. Sinceramente, la recojo tan pronto como puedo y la dejo puesta hasta que termine de nivelar, lo que para mí significa hasta llegar al nivel 81.
La piedra ritual
Ubicación: Al oeste de Whiterun. (Al norte del Campamento Stormcloak de Whiterun, al sur de Graywinter’s Watch).
Efecto: Resucita a todos los muertos a tu alrededor para que luchen por ti.
Comentarios: Si aún no te has dado cuenta, no me importan los compañeros controlados por la IA. Una piedra que invoca a algunos no-muertos es tan estúpida como puedo imaginar.
La piedra serpiente
Ubicación: al este de Winterhold. (Al noreste del naufragio de The Pride of Tel Vos).
Efecto: Paraliza al objetivo durante 5 segundos y otorga 25 puntos.
Comentarios: Dado que la mayoría de los enemigos morirán en menos de tres golpes de un personaje bien nivelado y bien equipado, ¿por qué, oh por qué, paralizarlos durante cinco segundos? ¿Y 25 daños? Cuando haces más de 200 con tus armas, ¿a quién le importan 25 de daño? Nadie.
La piedra de la sombra
Ubicación: Sur de Riften. (Al sur de Nightingale Hall, al este de Snow-Shod Farm, al norte de Lost Tongue Overlook).
Efecto: Invisibilidad durante 60 segundos.
Comentarios: Puedes obtener una mejor recompensa por completar las misiones del Gremio de ladrones o puedes crear una armadura que libere hechizos de ilusión. No veo el sentido de tener esta habilidad.
La piedra de Córcel
Ubicación: Noroeste de Soledad. (Al norte de Wolfskull Cave, al este de Widow’s Watch Ruins, al oeste de Ironback Hideout).
Efecto: Transporte de peso +100 y sin penalización de movimiento de armadura.
Comentarios: Al principio puede parecer desalentador… espera… no, no lo es. 100 libras de peso equivalen a 200 puntos de resistencia o 20 niveles de aumento de atributos. Eso es un gran impulso, especialmente si eres un estúpido rata de carga como yo. Pero si no, este signo también elimina todas las cargas de armadura, como si tuviera las ventajas pertinentes. Sin consumo adicional de resistencia, sin reducción de velocidad, y la armadura permanece liviana mientras la equipas. Si quieres mantener esta piedra activa en todo momento, no necesitas ninguna ventaja de armadura, excepto quizás ‘Defensor ágil’ o ‘Juggernaut’, dependiendo de la armadura que prefieras usar.
La piedra de la torre
Ubicación: Entre Dawnstar y Winterhold. (Al norte de Hob’s Fall Cave, al sureste de Yngvild, al suroeste de Pilgrim’s Trench).
Efecto: desbloquea cualquier bloqueo de nivel Experto una vez al día.
Comentarios: O simplemente puedes abrir la cerradura. ¿En serio? Esto apesta.
Un agradecimiento especial a:
mi novia
Por jugar este juego conmigo y ayudarme significativamente. Realmente debería ser considerada coautora de esta guía por lo mucho que contribuyó. Desde registrar los ingredientes alquímicos y sus propiedades tal como fueron encontrados, hasta hacer una lista de hechizos y simplemente jugar y observar cómo funcionaban las construcciones y en qué habilidades y ventajas valía la pena invertir, ella hizo mucho. Más que su esfuerzo habitual por probar mis compilaciones y confirmar y criticar mis ideas (lo que hizo además de todo lo demás esta vez), hubo casos en los que ella lideraba la compilación, habiendo tenido el mismo tiempo para jugar y durante mucho tiempo. tiempo, un personaje de nivel superior. No diré que esta guía no existiría sin su ayuda (todos sabemos que no tengo nada mejor que hacer), pero sigue siendo bueno tener a alguien con quien intercambiar ideas.
IsaacFrost
Por darme tantas ideas geniales sobre Fallout 3 y por trabajar tanto para la guía de Fallout: New Vegas. Ciertamente no decepcionó en este próximo proyecto de Bethesda. Nuevamente sirvió como crítico y colaborador de la guía cuando aún estaba en su infancia y, como siempre, tenía sus propias ideas sobre cómo deberían ser las cosas. Incluso si no puedo lograr que mis colaboradores sigan mis consejos, tenerlos allí para discutir el juego ayuda a enfocar mis ideas con mayor claridad… y al menos estamos de acuerdo sobre cómo construir un personaje hasta el nivel 61 aproximadamente. Principalmente. Un poco. En verdad.
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