Resident Evil Code: Veronica – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)

Resident Evil Code: Veronica – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)

9 de février de 2024 Non Par Markus Norat

PREMIER GD

Après avoir regardé le CG d’ouverture, le jeu commencera avec vous dans une cellule, activerez le menu et utiliserez le briquet (un cadeau de Chris) pour que Rodrigo puisse vous libérer, apparemment il vous aidera en raison des événements à l’étage supérieur, mais il refuse de les commenter. Si vous le souhaitez, récupérez l’herbe énergétique dans le coin de la cellule, récupérez les munitions sur la chaise, récupérez le couteau sur la table et quittez la pièce, récupérez une autre boîte de munitions par terre à côté de la commode, suivez le couloir et montez les escaliers, lorsque vous arrivez au cimetière, constatez qu’une valise est tombée au sol, marquez cet endroit comme « Point 1 », surveillez la FMV puis sortez par le portail devant vous. Lorsque vous franchissez la porte, une scène se produira, eh bien, une arme à feu. Vous trouverez Steve Burnside. Après la scène, équipez-vous de l’arme et franchissez la porte devant le camion renversé (la seule ouverte). Montez les escaliers et franchissez la porte, tuez les zombies, récupérez des munitions sur l’étagère, une herbe sur la table en haut de la pièce et la carte sur le mur de la cuisine. Entrez par l’autre porte, prenez le document sur le lit, prenez une autre boîte de munitions sur le corps dans la salle de bain et une autre boîte sur l’étagère, détruisez les zombies et prenez la double mitraillette au sol. Quittez cet endroit, en descendant les escaliers, une scène apparaîtra, faites le tour du côté de la maison et entrez par la porte, remarquez la porte du garage, entrez dans le hangar par la porte et laissez tous vos objets contenant des pièces métalliques dans le stockage. boite de sécurité (je veux dire, laisse tout), n’oublie pas le briquet. Entrez dans la pièce suivante et vous retrouverez Steve, qui cherchait son dossier sur l’ordinateur et a fini par découvrir que son frère Chris était enregistré comme l’un des membres d’Umbrella, prenez le médaillon dans le tiroir de l’ordinateur et activez ensuite l’interrupteur. jusqu’à la porte où Steve se déplaçait pour déverrouiller la porte du garage. Quittez cette pièce et placez le médaillon dans le scanner, descendez le couloir, récupérez vos affaires dans le coffre de sécurité et partez. Ouvrez maintenant le garage, prenez l’extincteur au sol et la petite clé près de la guillotine. Sortez, faites le tour de la maison, déverrouillez le portail avec la clé (mettez « Oui » pour le jeter) et revenez au « Point 1 », utilisez l’extincteur sur le feu et prenez la mallette, entrez dans le menu, cliquez sur la mallette et mettez-le dans la deuxième option (examiner), tournez le boîtier vers vous et appuyez sur le bouton, le boîtier s’ouvrira, prenez le matériau en fibre et placez-le dans la machine de création d’objets 3D à côté du scanner, la machine copiez le médaillon, prenez-le et allez à l’endroit où vous avez trouvé Steve pour la première fois, utilisez le médaillon sur le portail et entrez. Sur le pont, utilisez la passerelle, poussez la caisse jusqu’à ce qu’elle s’emboîte avec les autres, montez dessus en évitant le feu puis montez à l’échelle. Là-haut, marquez l’emplacement comme « Point 2 », avancez, montez les escaliers et franchissez le portail. Lorsque vous arrivez devant le manoir, ramassez le premier médaillon (vert) au sol, près de l’épave. Entrez dans le manoir. Au rez-de-chaussée il y a 2 portes,un bleu (salle de bain) et un normal (toujours verrouillé). Entrez dans la salle de bain, récupérez les objets et sortez. Montez les escaliers et entrez par la porte de droite, la seule ouverte. Vous trouverez une salle de sauvegarde (sauvegardez le jeu à l’aide du ruban ou stockez ce que vous voulez à l’intérieur du coffre). Faites glisser le petit serviteur et ramassez la carte d’identité Umbrella par terre. A noter qu’au dos de la carte il y a un mot de passe (même procédure que la mallette), le mot de passe est : NTC0394, utilisez-le sur l’ordinateur du bas pour déverrouiller l’autre porte, entrez, suivez le couloir puis entrez par la première porte. Vous trouverez la salle de guerre. Déplacez le cadre de la fourmi clignotante pour regarder un CG des frères Ashford. Peu de temps après, un passage secret s’ouvrira. Entrez, posez le volant au sol, puis essayez d’obtenir le Luger doré. Le système de défense s’activera. Remettez-les à leur place et quittez le manoir. En vous approchant de la porte centrale, vous entendrez Steve crier, retournez dans la salle de guerre. Il en veut aussi aux Luger. Sur le panneau, choisissez les options « C » et « E » (symboles d’armes) pour le libérer. Claire demandera les armes, mais Steve refusera de les remettre et quittera la pièce. Retournez dans le hall principal, Alfred Ashford tentera de vous tuer. Quittez le manoir et allez du côté opposé d’où vous venez, descendez les escaliers, récupérez le plan de l’endroit en dessous d’eux puis placez la roue sur la plate-forme au-dessus de l’eau. Un petit sous-marin apparaîtra. N’entrez pas encore. Retournez au « Point 2 » et franchissez la porte à côté du grand portail, atteignant l’arrière du manoir. Entrez par la porte principale et notez qu’il y a 4 portes (deux communes et deux avec herse, toutes deux contrôlées par des cartes de sécurité). Montez les escaliers et entrez par la porte au bout du couloir. Fouillez la pièce, prenez l’arbalète et partez. Une scène apparaîtra. Entrez maintenant dans la dernière des 4 portes. Suivez le couloir en passant par l’autre porte, sautez dans la piscine, activez l’interrupteur à côté de la fontaine puis fermez la vanne, récupérez la clé au fond de la piscine, revenez en arrière et entrez par la porte normale restante dans le hall principal, utilisez la clé sur le placard et quitter la maison. Retournez au sous-marin et entrez. Prenez un sac à dos qui vous donnera deux emplacements supplémentaires dans votre inventaire, activez le levier du sous-marin puis sortez. Vous arriverez à l’aéroport. Entrez par la porte puis allez à droite, entrez par la porte semblable à un garage. Traversez le grand pont et entrez par la porte suivante. Utilisez l’ascenseur et au dernier étage, touchez le panneau. Objectif : Utiliser la grosse griffe pour retirer la boîte. Pour ce faire, vous ne pouvez effectuer que 3 mouvements. Un en haut, un sur le côté et un à saisir. Une fois cela fait, descendez et récupérez une autre carte dans l’une des caisses de l’ascenseur. Retournez à l’arrière du manoir et vous trouverez un ver envahi. Vous pouvez choisir de l’achever ou de franchir les doubles portes. Une fois à l’intérieur, utilisez la carte que vous venez de récupérer et utilisez-la sur la herse fermée. Entrez par la porte au bout du couloir.Une scène montrera Alfred tentant une nouvelle fois de mettre fin à ses jours. Soyez rapide, échappez au viseur laser et montez à l’échelle. Alfred va s’enfuir. Au sommet, il y aura deux portes et un socle blason au centre. Marquez cet emplacement comme « Point 3 ». Entrez par la porte de droite (celle à l’opposé des escaliers). Suivez le couloir, et au fond, essayez d’entrer dans l’une des deux pièces. La sortie se fermera et Alfred vous parlera à la radio. Il est déterminé à vous tuer. La porte grise mène à une salle de sauvegarde, entrez, récupérez le pot médicinal sur le canapé, faites le nécessaire puis entrez par la porte marron. Récupérez la double mitrailleuse dans le coin gauche de la pièce. Tuez le monstre et descendez les escaliers, entrez par la porte et une cinématique apparaîtra. Claire va maintenant échanger les mitrailleuses contre les Luger dorés de Steve. L’ascenseur va descendre. Il est temps de jouer un peu avec Steve, de s’amuser, de ne pas économiser de munitions. Dans la première pièce, il y a deux portes. Mais notez qu’il y a aussi un endroit sur le mur pour utiliser une carte d’identité, alors n’oubliez pas cet endroit. Entrez dans la pièce à droite pour suivre le chemin, descendez un escalier et tirez sur les barils explosifs. C’est la salle des ventilateurs. Montez un escalier et entrez par la porte. Le plaisir est terminé. Il est temps de jouer à nouveau avec Claire. En sortant de l’ascenseur, suivez Steve, profitez d’une autre scène incroyable. Entrez par la porte latérale, suivez le couloir puis entrez par la porte suivante, à l’intérieur, prenez les armoiries du serviteur. Quittez la pièce et retournez là où se trouve Steve. Sortez par la porte devant, vous trouverez un grand réservoir, sortez par la porte et vous serez à nouveau à l’arrière du manoir. Entrez par la porte principale et rendez-vous au « Point 3 ». Placez les armoiries sur le socle pour obtenir la deuxième carte. Maintenant, assurez-vous d’avoir le briquet et le pot médicinal en main et allez au début du jeu, où Rodrigo vous a libéré de la cellule. Une fois sur place, donnez-lui le pot médicinal, il vous donnera un « Lockpick » afin que vous puissiez déverrouiller quelques portes et petits tiroirs. Retournez au manoir, montez les escaliers et franchissez la porte de la chambre de Save, placez les Luger sur le mur (sélectionnez-les dans l’inventaire et cliquez sur la quatrième option). La porte s’ouvrira. Entre. Ici vous devez résoudre le mystère de la boîte à musique, il y a quatre numéros à découvrir et trois options au choix : Premier numéro : choisissez l’option à gauche puis l’option à droite. Notez le numéro. Deuxième numéro : choisissez l’option à gauche et notez le numéro. Troisième numéro : choisissez l’option à droite et notez le numéro. Quatrième chiffre : choisissez 3 fois l’option à droite et notez le numéro. Après cela, notez les numéros notés sur l’ordinateur. Si cela ne fonctionne pas, voici le mot de passe : 1971. Une porte va s’ouvrir, entrer et suivre le couloir, elle mène au manoir détruit d’Alexia. A l’intérieur du manoir, franchissez la porte du rez-de-chaussée et prenez les objets de la pièce, sortez, montez les escaliers et franchissez la porte. Vous verrez Alexia parler à son frère Alfred. Après la scène,entrez par la porte à côté de vous. A l’intérieur de la chambre, déplacez la boîte à musique, le lit se lèvera. Prenez la clé et quittez les lieux. Retournez dans le hall principal du manoir où vous avez utilisé la carte sur l’ordinateur. Entrez par la porte à côté de la bleue, dans le couloir, utilisez la clé pour ouvrir la double porte. Entre. Fouillez la pièce à la recherche d’objets et de documents, puis ramassez les armoiries par terre. Tu te souviens de la guillotine ? Revenez ensuite là-bas et utilisez les armoiries que vous venez de mettre sur la porte. Entre. À l’intérieur, il y a une porte et un portail métallique, entrez d’abord par le portail. Vous verrez un coffre et une porte, pousserez les cartons et déverrouillerez la porte. Revenez en arrière et entrez par la porte restante. A l’intérieur, fouillez toute la pièce puis entrez par la seule porte ouverte, vous verrez le corps à l’intérieur du sac bouger. En arrivant à la salle de torture, prenez la mallette et repartez. Tuez les zombies et surveillez le corps du médecin. Utilisez-le sur la statue pour déverrouiller l’autre porte, descendez les escaliers, suivez le couloir et entrez par la porte. Dans une autre salle de torture, cherchez des objets, récupérez les pièces d’armes à feu pour pouvoir tirer 20 coups, puis entrez par l’autre porte. Il est temps de résoudre une autre énigme. Procédez comme suit. Retirez l’épée de la statue centrale, un nuage de gaz prendra la place. Soyez rapide et tournez la statue que vous avez élevée dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le gaz s’arrêtera, replacez l’épée dans la statue pour obtenir une note musicale. Retournez au manoir et entrez par la porte du côté gauche du premier étage (celle qui était verrouillée). Utilisez la note de musique sur le piano. Cela entraînera l’ouverture d’une petite porte sur l’une des machines. Obtenez la fourmi bleue. Dirigez-vous vers l’arrière du manoir, où Steve a tué le zombie (son père). Entrez par la porte latérale, prenez l’ascenseur et montez au deuxième étage (2F). Utilisez la carte à la porte. A l’intérieur de la salle de contrôle, prenez le deuxième médaillon sur les ordinateurs, puis déplacez l’ordinateur pour utiliser la caméra zoom, zoomez sur le tableau, et il révélera un mot de passe (1126). En haut de la pièce, vous pouvez regarder l’ordinateur pour en apprendre davantage sur un nouveau type de créature, l’albinoïde. Une expérience impliquant des salamandres et le virus T. Déverrouillez la porte de la pièce et entrez si vous le souhaitez. Cela vous permettra de passer au « Point 3 ». Reprenez l’ascenseur et descendez au sous-sol (B1F). Suivez le couloir et entrez par la porte, traversez la salle des ventilateurs et entrez par l’autre porte. Utilisez la carte pour ouvrir la grille, récupérez le lance-grenades. Retournez maintenant dans la pièce principale à l’arrière du manoir. Utilisez la carte pour déverrouiller la herse, montez les escaliers et entrez par la porte au bout du couloir. Vous reviendrez dans la pièce où le type a été écrasé à mort contre la vitre. Entrez le mot de passe (1126) sur le panneau électronique de la porte pour l’ouvrir. Entre. Fouillez la pièce et prenez le tableau. Un Albinoïde apparaîtra, soyez rapide et sortez de là. Retournez dans la pièce principale à l’arrière du manoir avant la fin du temps imparti. Vous disposerez de 45 secondes. Retournez dans la pièce où vous avez obtenu les premières armoiries, placez le tableau sur le mur,révélant un passage secret. Prenez la clé en or et mémorisez le numéro 128. Retournez dans le hall principal du manoir. Entrez par la porte marron (à côté de la bleue), suivez le couloir et déverrouillez la dernière porte. Entre. À l’intérieur, vous trouverez une salle de peinture (quelqu’un se souvient de Biohazard [1]) ? Votre objectif est d’obtenir la bonne combinaison de cadres, pour cela, activez-les dans cet ordre : 1er – La femme. 2ème – L’homme qui tient 2 bébés. 3ème – L’homme qui tient une tasse. 4ème – L’homme aux cheveux roux et une assiette en porcelaine en arrière-plan. 5ème – La vieille dame. (Photo à côté de l’homme à la tasse) 6ème – L’Homme avec un lustre en arrière-plan (À côté de la photo de la femme) Et enfin activez la grande image en haut de la pièce. Si vous avez tout fait correctement, le tableau se retournera et révélera un vase. Ramasser. Dans votre inventaire, vérifiez le vase pour découvrir la fourmi rouge. Attrapez les 2 fourmis et dirigez-vous vers le manoir d’Alexia. Entrez dans la pièce de droite et utilisez la fourmi rouge sur la boîte à musique, prenez le disque musical et allez dans l’autre pièce, utilisez maintenant la fourmi bleue pour ouvrir la boîte à musique puis mettez le disque musical dans la boîte. Le lit va descendre. Montez dessus et utilisez l’échelle. A l’étage, vous trouverez une réplique d’un carrousel. Ramassez la libellule sur la chaise, retirez ses ailes (vérifiez-la dans l’inventaire) pour révéler une clé. Utilisez-le dans la gueule de la fourmi (cadre) pour faire fonctionner le carrousel. Montez une autre échelle. Prenez tout ce que vous voulez, faites glisser la boîte près de l’étagère, grimpez dessus et récupérez le livre. Consultez le livre pour révéler le dernier médaillon. Retournez dans la chambre d’Alexia et une scène se jouera. Dans l’autre pièce, vérifiez la perruque sur la boîte à musique et une autre scène se produira. Le système de sécurité s’activera. Il est temps de courir. Récupérez les 3 médaillons et dirigez-vous vers l’aéroport (via le sous-marin), Steve vous accompagnera. Suivez le couloir et entrez par la première porte, puis entrez par la porte à côté du grand aquarium. Placez les 3 médaillons sur le panneau de la plateforme pour l’activer. À l’intérieur de l’avion, saisissez le levier au sol et sortez. Dans la salle de l’aquarium, franchissez l’autre porte, traversez le pont et franchissez la porte suivante. Utilisez l’ascenseur et franchissez l’autre porte. Utilisez maintenant le levier sur le panneau pour soulever le pont. Traversez-le et franchissez la porte. Prenez une clé près des corps des zombies et sortez de la pièce. Revenez en arrière, descendez l’ascenseur et utilisez la clé sur le panneau pour ouvrir la grille et dégager le passage. Entrez par la porte. Vous êtes maintenant dans le monte-charge. Équipez-vous et poussez les deux cartons dans l’ascenseur puis entrez. Un avertissement de temps d’explosion apparaîtra. Vous aurez 5 minutes pour vous échapper. Une autre scène apparaîtra, montrant Alfred libérant son animal de compagnie. A votre arrivée, remarquez que vous vous trouvez dans la cour à l’arrière du manoir. Retournez à l’aéroport en utilisant le sous-marin. Mais en chemin, vous devrez affronter la création d’Alfred. N’hésitez pas à le tuer,utilisez des coups forts et de préférence très proches de lui. Après l’avoir vaincu, courez vers l’avion. Steve et Claire décollent, Alfred les suit de près dans son Harrier. Au milieu du voyage, Steve et Claire entendent un bruit et peu de temps après, le voyant se met à sonner, indiquant que le compartiment arrière de l’avion est ouvert. Sauvegardez le jeu et allez vérifier. C’est encore le grand patron, et il est très en colère. Il faudra être rapide. Évitez ses attaques et tirez sur lui. Après un certain temps, il commencera à saigner et deviendra plus lent et plus faible. Lorsqu’il est très vulnérable, activez le bouton du panneau à côté de la porte pour que la boîte court vers lui. Le patron doit être très faible pour ne pas pouvoir la retenir. Il est temps d’aller en Antarctique.

SELON GD

Après être descendu de l’avion, allez à droite et descendez les escaliers. Suivez le couloir et descendez un autre escalier. Attention aux papillons géants, s’ils vous attrapent, ils vous mettront des cocons sur le dos. Entrez par la porte d’entrée pour trouver une salle de sauvegarde. Vous remarquerez un bruit étrange, poussez le placard pour révéler un passage secret, puis ouvrez le placard. Prenez le document et quittez la pièce. Entrez par la porte restante dans cette zone. C’est la salle des machines. Ici il y a 3 portes, une juste après un escalier, une au fond de la pièce (Arme – Armes) et une entre les deux (ARC) Entrez par la porte au fond de la pièce, la salle des armes. Prenez la clé et un petit explosif sur le corps du zombie tombé. Mettez l’explosif dans le placard et sortez de là. Entrez maintenant par la porte entre les deux pièces (BOW) dans la salle des machines. Soyez rapide, évitez les araignées, récupérez le code-barres et partez. Utilisez la clé pour entrer par la porte restante de la salle des machines, c’est la salle des pelles à neige. Traversez-le et entrez par la porte suivante, qui vous mènera à la salle des machines. Activez le générateur sous la structure métallique puis allumez la lumière de l’ordinateur. Retournez dans la salle des machines, placez le code barre sur la boîte, activez l’ordinateur, puis démarrez le tapis roulant. Entrez dans la pièce (BOW) et prenez le masque à oxygène près de la porte. Dirigez-vous vers la salle de sauvegarde et activez un bouton à l’intérieur du placard dans le passage secret que vous avez découvert. Prenez le petit vase et vérifiez-le pour découvrir une clé. Quittez la pièce et montez les escaliers, entrez par la porte suivante. Prenez la carte de l’emplacement et profitez-en pour trouver des munitions puis repartez. Entrez par la double porte à ce même étage puis partez vers la droite, utilisez la clé pour déverrouiller la porte. Vous trouverez Steve. Avec le masque à gaz en main, entrez à nouveau dans cette pièce puis franchissez la porte au bout de ce même emplacement pour trouver la valve à valve. Allez dans la salle de la pelle à neige, montez quelques marches et essayez de mettre la valve sur le tuyau à côté de la pelle. Retournez maintenant dans le couloir où se trouvaient Claire et Steve juste après qu’il ait rempli la chambre à gaz et entrez par la porte restante. Placez la valve sur la machine pour créer ses côtés puis placez-la sur le tuyau à côté de la pelle pour arrêter le gaz. Alfred apparaîtra et tentera à nouveau de vous tuer. Après la cinématique, récupérez le fusil au sol puis entrez dans la pelleteuse. Il est temps de basculer. Sur le toit du complexe, vous trouverez le monstre emprisonné. Pour le tuer, éloignez-vous et tirez-lui une balle dans la tête avec le fusil. Utilisez ensuite des armes puissantes si nécessaire. N’arrêtez pas de tourner en rond et évitez les gaz à tout prix. Après l’avoir tué, Claire et Steve s’échappent, mais… Jouer le rôle de Chris : Que s’est-il passé ? Sont-ils morts tous les deux ? Nous le saurons plus tard, essayez maintenant de survivre. Chris apparaît en escaladant le côté de l’île, mais finit par perdre son sac à dos en montant. Vous trouverez Rodrigo et poserez des questions sur Claire, mais le ver super développé l’avalera sans pitié.Activez le bouton du cadre en pierre, sauvegardez ou utilisez le coffre, puis entrez par la porte. Vous n’aurez d’autre choix que de détruire le gros ver. Une fois cela fait, elle recrachera Rodrigo qui, proche de sa mort, remettra le briquet de Claire à Chris. Utilisez-le sur le cadre en pierre pour obtenir la double mitrailleuse. Revenez ensuite en arrière et entrez dans l’ascenseur. C’est là que Steve a tué son père. Allez au réservoir et activez le bouton situé à l’arrière pour l’écarter. Descendez en utilisant l’ascenseur, récupérez la batterie et entrez par la première porte (la seule ouverte), mais soyez prudent avec les araignées. Salle de sauvegarde. Faites le nécessaire. Retournez dans la pièce où Steve a tué son père et utilisez la batterie sur le petit ascenseur et montez, franchissez la porte. Dans la salle informatique, une scène apparaîtra, et devinez qui apparaît… oui, c’est Albert Wesker, le méchant du premier Biohazard. Franchissez maintenant la porte de cette même pièce pour voir les armoiries tomber à l’eau. Entrez par la porte devant vous et récupérez le sac à dos pour obtenir deux emplacements supplémentaires dans votre inventaire. Retournez à l’ascenseur et descendez jusqu’à BF1 puis descendez les escaliers. Si vous retirez le fusil de chasse de son emplacement, l’échelle montera. Ne le récupérez pas, franchissez la porte pour accéder à la salle de test. Montez les escaliers puis entrez par les doubles portes. Ramassez la poignée de porte par terre. Les Chasseurs vous trouveront grâce à la caméra de sécurité. Entrez par l’autre porte de cette pièce et suivez les autres portes jusqu’à atteindre une pièce. Déverrouillez le congélateur et entrez le mot de passe 128. Le liquide dans la bouteille deviendra bleu. Allez dans la pièce où vous avez récupéré le sac à dos, entrez par la porte et utilisez la poignée de la porte verrouillée pour l’ouvrir. Prenez le modèle de char et utilisez-le sur le modèle de manoir dans la salle de peinture au 1er étage pour obtenir une clé. Retournez dans la salle de test et vous trouverez Wesker, après avoir fait exploser un monstre, activez le bouton de l’ordinateur pour descendre dans un tube cryogénique. Entrez par les doubles portes et activez l’ascenseur. Traversez les cartons et vous serez dans la pièce principale à l’arrière du manoir. Sortez par la porte principale pour rejoindre la cour puis utilisez l’ascenseur pour rejoindre l’aéroport. A l’intérieur, utilisez le petit ascenseur pour monter puis franchissez la porte, traversez le pont et entrez par la porte suivante. Activez le panneau et effectuez la séquence. Objectif : En haut il y a deux cercles contenant un liquide, l’un avec 3 et l’autre avec 5, et en bas il y a un cercle vide. Votre objectif est de le remplir d’eau jusqu’au point marqué, pour cela appuyez sur les boutons suivants : 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5. Remarque : Il y a plusieurs séquences à cet endroit, c’est juste l’un d’eux, car en fait, ce puzzle est purement mathématique. Si vous réussissez, les zombies se lèveront, sortiront en courant de la pièce et activeront l’ordinateur de l’autre côté du pont pour pouvoir l’abaisser. Allez maintenant à l’endroit où Claire a placé les 3 médaillons, coupez l’alimentation de l’ordinateur puis récupérez-les. Retournez dans la salle de peinture où se trouve la miniature du manoir et utilisez les 3 médaillons dans les espaces pour éteindre les 3 faisceaux laser. Un passage secret s’ouvrira. Descendre.Suivez maintenant le chemin normalement jusqu’à ce que vous trouviez un albinoïde géant. Mettez-vous à l’eau, attrapez les armoiries et fuyez. Retournez dans la pièce principale au fond du manoir, franchissez la petite porte et vous verrez que le mur est détruit, franchissez la porte et vous arriverez de l’autre côté du trou, cherchez une échelle et descendez. Utilisez la carte pour allumer le ventilateur et dissiper le gaz. Vous atteindrez l’endroit où vous avez joué avec Steve, franchissez la porte du côté gauche de la pièce puis franchissez la porte d’entrée pour atteindre un petit bureau. Prenez le flacon avec le liquide vert et mélangez-le avec ce que vous aviez déjà. Utilisez-le sur les armoiries pour retirer la clé en métal. Retournez là où vous avez trouvé le Shot Gun, ramassez-le, descendez dans l’eau puis remontez de l’autre côté, cela ouvrira le trou d’égout qui mène à la salle de sauvegarde. Utilisez la clé en métal sur la porte. Et c’est parti pour l’Antarctique aussi. Sortez par les doubles portes, descendez les escaliers et entrez par la porte à côté. Notez que le sol est gelé à cause de la fuite de Claire et Steve et que vous pouvez désormais marcher sur la glace et qu’une gigantesque araignée est coincée en dessous. Allez dans la pièce où Steve a accidentellement libéré le gaz, retirez le mécanisme de soupape, puis sortez de là. Entrez par la porte de l’autre côté et une scène avec la caméra de surveillance apparaîtra dans le couloir. Entrez par les doubles portes pour trouver la salle de plongée. Activez le bouton bleu pour relever le canon. Il sert à remplir l’extincteur. Fais-le. Utilisez maintenant l’ascenseur à côté pour descendre. Si vous suivez le couloir vous arriverez à l’entrée d’un manoir, mais n’y allez pas encore, franchissez la porte pour atteindre le couloir gelé. La porte suivante mène à la salle des machines, entrez et utilisez la valve sur la partie verte de l’ordinateur pour activer le générateur, puis allumez la lumière sur le panneau. C’est aussi une salle de sauvegarde. Sortez, entrez par la porte au bout du couloir gelé. Vous vous souvenez de cette pièce ? Si vous avez joué à Biohazard (1), vous vous en souviendrez certainement. Poussez la statue à l’endroit où le sol est fissuré pour obtenir la carte de l’emplacement. Suivez ce couloir pour trouver la statue du tigre, retirez la pierre rouge pour trouver un raccord de valve et la pierre bleue pour trouver des munitions. Joignez la vanne au raccord. Entrez par la porte suivante et une cinématique montrera un cocon géant, ramassez une aile de libellule sur le sol puis dirigez-vous vers la porte à droite du couloir d’où vous venez. Maintenant que la lumière est allumée, récupérez deux autres ailes de libellule à l’entrée du manoir. Retournez dans la salle de plongée, utilisez l’autre ascenseur pour monter et utilisez la valve du raccord pour faire descendre l’eau du réservoir. Descendez et récupérez une clé. Allez maintenant à l’endroit sur le sol gelé où se trouve une gigantesque araignée. Utilisez le sous-sol de la cabane pour sortir le boss de la glace. Cela libérera l’araignée. Détruisez-la sans pitié et ne restez en aucun cas près d’elle. Après l’avoir tuée, ramassez la boucle d’oreille du patron au sol et vérifiez-la pour trouver la pierre verte. Dirigez-vous vers l’entrée du manoir et entrez.Familier, non ? Utilisez la pierre verte sur le plateau puis récupérez le couteau à l’étage supérieur. Libérez Claire qui est coincée derrière les escaliers. Utilisez simplement le couteau. Enfin, la rencontre de Claire et Chris a lieu. Mais ça ne dure pas longtemps. Jouer à nouveau avec Claire. Vous arriverez dans une salle de sauvegarde. Entrez par la porte suivante, puis par l’autre au bout du couloir. Déplacez le canon pour trouver une boule de verre avec une carte à l’intérieur. Placez-le sous le bloc de pierre pour l’écraser et retirez la carte, mais soyez très prudent car c’est une mort certaine. Entrez par la porte près d’où vous venez et utilisez la carte sur le panneau. Suivez le couloir et vous trouverez Steve. Lorsqu’il se lève, fuyez vite, sinon ce sera votre mort. Encore Chris. Tu vas devoir affronter Alexia maintenant, elle est très forte, alors ne la laisse pas s’approcher de toi ou ton cou se transformera en merde du premier coup. Esquivez ses gouttes de sang qui se transforment alors en feu. Tirez simplement de loin. Après l’avoir tuée, ramassez la pierre rouge au sol, vérifiez-la, puis placez-la sur le plateau. Retournez dans la salle de sauvegarde du début du jeu, celle à côté des papillons géants. Utilisez la clé dorée sur le mur pour ouvrir le placard. Prenez le dé. Suivez-le jusqu’à l’emplacement du cocon géant et entrez par la porte manquante. Sur l’ordinateur, réalisez la séquence : As, Roi, Coupe, Trèfle. Un tiroir s’ouvrira, placez le dé en place. Prenez la bague d’Alfred, recherchez la pierre bleue et placez-la sur le plateau. Un passage secret s’ouvrira. Entre. Dans la première pièce du couloir se trouve la salle informatique. Entrez à l’intérieur, descendez un ascenseur, activez l’ordinateur pour ouvrir la capsule et trouvez une autre aile. Montez l’ascenseur et entrez par l’autre porte. Suivez le couloir, entrez par l’autre porte et une cinématique apparaîtra. Claire vous remettra un dossier sous la porte. Vérifiez-le pour trouver la carte. Retournez dans le couloir du passage secret. Vous y trouverez une réplique des chambres d’Alexia et Alfred ainsi qu’une autre porte. Entrez dans cette porte restante qui est également une pièce de sauvegarde et récupérez une clé dans le tiroir du bureau. Avec cette clé, déverrouillez la double porte de la pièce principale de la réplique du manoir. Allez dans la salle électrique et éteignez la lumière. Faites le tour du devant du manoir, franchissez la porte que vous avez déverrouillée et retirez les deux pierres de la statue du tigre. Entrez maintenant dans la réplique de la chambre d’Alfred, franchissez le passage secret, touchez la boîte à musique. Placez la pierre rouge, prenez le disque musical, retournez dans la chambre d’Alfred, mettez la pierre bleue dans la boîte à musique puis le disque musical. Le lit va s’abaisser, monter dessus puis l’échelle. Prenez la clé d’un pot sur la table. Rejoignez-le avec les 4 ailes que vous avez pour former une libellule. Retournez là où se trouve Claire, montez les escaliers au bout du couloir puis utilisez la libellule sur la prise. Suivez le couloir et entrez le code dans l’ordinateur. Quel est le code ? Je vous demande : – Quel est le nom du jeu ? C’est vrai, mettez VERONICA dans l’ordinateur pour activer le système d’autodestruction.Alexia apparaîtra après le CG, quand Claire va s’échapper, tirez sur Alexia pour que Claire puisse s’échapper. Vous avez monstrueusement mis Alexia en colère. C’est le combat final, ne lésinez pas sur votre tir, essayez de frapper le plus près possible de son corps. Lorsque vous la battez, prenez le pistolet décimateur atomique et frappez-la. Un seul coup suffit pour le détruire.

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