Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater – Analyse (Critique)

Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater – Analyse (Critique)

28 de août de 2025 Non Par Markus Norat
INFORMATIONS SUR LE JEU :
Date de sortie : 28 août 2025
Joueurs : 1 (solo)
Genre : Action, Aventure, Furtivité
Développeur : Konami Digital Entertainment & Virtuos
Éditeur : Konami
Langues disponibles : Audio : japonais, anglais / Sous-titres : japonais, anglais, allemand, français, italien, espagnol européen, portugais brésilien, russe, chinois (traditionnel), chinois (simplifié), coréen
Disponible sur les plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Classification par âge : 18 ans – Contenu sexuel, violence extrême, achats numériques
Durée de jeu (facultatif) : ~12 à 15 heures dans la campagne principale (plus longtemps si vous recherchez des objets de collection et des extras)
Jeu testé sur la plateforme : PlayStation 5

Tu t’es fait attendre, hein ?

Peu de jeux s’étendent sur deux décennies avec la même charge émotionnelle et la même précision de conception. Revenir à Metal Gear Solid Δ: Snake Eater sur PlayStation 5 a été, pour moi, un puissant mélange d’archéologie et de nouveauté : j’ai redécouvert un classique que je connaissais depuis longtemps, mais désormais doté de technologies modernes, d’ajustements ponctuels pour plus de confort et d’un soin curatorial rare sur le marché des remakes. En même temps, j’ai ressenti la friction entre 2004 et 2025 : un jeu qui préserve presque tout, y compris ses limites, et choisit de moderniser uniquement le nécessaire pour que l’expérience soit à la hauteur des standards actuels.

J’y suis allé avec deux craintes. La première : sans Hideo Kojima aux commandes, perdrions-nous notre âme ? La seconde : le remake tenterait-il de « réparer » ce qui n’avait pas besoin de l’être ? Après avoir terminé la campagne (et passé des heures sur les bonus), j’en suis reparti avec une conviction claire : MGSΔ est un remake ultra-fidèle qui vise à offrir la « meilleure façon de jouer à MGS3 aujourd’hui » et qui atteint son objectif. Il ne réinvente pas ; il ne reconstruit pas des systèmes entiers ; il ne tente pas de réécrire ce qui était déjà brillant. Il préserve. Et, en préservant, il hérite aussi de certains défauts d’époque que vous remarquerez, surtout si vous avez vécu l’original.

Mécanique et gameplay

J’ai commencé avec Modern Style et, je l’avoue, il a été difficile de revenir à Legacy par la suite. Le passage à une caméra à la troisième personne avec visée par-dessus l’épaule , la possibilité de viser et de se déplacer simultanément, la marche accroupie et la rampe plus réactive transforment la façon d’aborder les infiltrations et les confrontations. L’ADN reste la furtivité et l’improvisation : observer les itinéraires, manipuler l’attention, choisir quand neutraliser, quand distraire, quand disparaître. Mais ce qui reposait auparavant sur le « combat » avec une configuration de caméra désuète coule désormais de source.

Le système de camouflage reste brillant et, dans le remake, plus pratique : maintenir la croix directionnelle levée ouvre un menu rapide proposant des combinaisons d’uniformes et de peintures faciales adaptées au biome, affichant la variation de l’indice de camouflage en temps réel . Cela réduit considérablement les pauses dans la navigation. Maintenir la touche enfoncée permet d’accéder à un codec tout aussi agile , avec une numérotation simplifiée. De petites touches ergonomiques qui, ensemble, réduisent les frictions et maintiennent le rythme d’infiltration.

Le CQC (Combat rapproché) reste polyvalent : approche silencieuse, immobilisation , menace/intégration pour extraire des informations, projections et soumissions. Avec la caméra moderne, le positionnement pour une approche nette est devenu plus prévisible ; cependant, foncer tête baissée sur un garde et tenter d’initier un CQC peut se solder par un échec si vous ne cadrez pas votre approche. Ce système récompense le calme et la cadence.

Le pilier survie reste intact : l’endurance baisse, la faim gronde (et trahit), les blessures nécessitent un traitement manuel (antiseptique, sutures, attelles). Autre gain de qualité de vie : des indicateurs de blessure et des raccourcis qui vous mènent directement au remède en cas de besoin. La philosophie est la même qu’en 2004 : le combat est aussi tactique que la logistique de votre corps, avec moins de frictions.

Armes et physique : J’ai remarqué une chute de balle plus marquée avec les armes tranquillisantes, ce qui nécessite une compensation de la distance pour réussir des tirs à la tête nets. En revanche, viser à l’épaule et bouger pendant la visée rendent les échanges de tirs d’urgence (en cas d’échec d’infiltration) beaucoup moins pénibles que sur PS2. Malgré tout, ce n’est pas un jeu de tir ; les duels fonctionnent, mais cela va à l’encontre de la conception des arènes et des routines de l’IA.

En parlant d’ IA , elle est fidèle à l’originale : elle voit mieux et entend mieux que dans mes souvenirs du mode Normal, avec des bruits de pas pénibles sur les surfaces bruyantes, des changements de camouflage soudains et des profils exposés. Mais elle propose aussi des schémas exploitables et, parfois, une recherche de chemin prudente , notamment aux limites des micro-zones : franchir une « frontière » peut interrompre les poursuites de manière inélégante. C’est l’un de ces domaines où la fidélité compte plus que la modernisation.

À propos des boss : ils demeurent une véritable leçon de conception systématique . Les duels de Cobra Unit restent mémorables, chacun basé sur une idée mécanique distincte. Le jeu récompense toujours la curiosité et les méthodes alternatives (sans spoiler), et fait revivre des « astuces historiques » devenues légendaires, certaines neutralisées, d’autres préservées. C’est le genre de rencontre qui vieillit bien car elle repose sur des règles claires et des outils à disposition , et non sur des chiffres gonflés.

Les difficultés varient de Très Facile (avec des outils d’accessibilité généreux) à des niveaux extrêmes exigeant une lecture parfaite de la carte et une tolérance zéro aux erreurs. Il n’y a pas de tutoriels intrusifs ; le jeu privilégie les conseils contextuels et les manuels . Ceux qui viennent de l’infiltration moderne auront peut-être un peu de mal à comprendre le fonctionnement de MGS, mais la courbe est correcte.

Bonus mécaniques et méta-jeu : en plus du Kerotan , Δ ajoute le GA-KO (canards) ultra-bien caché ; le retour du Serpent contre Singe (chronométré et addictif), des salles/galeries débloquées grâce aux rouleaux gagnés lors des braquages ; et du contenu « cauchemar » préservé pour ceux qui sauvegardent au bon moment. C’est le genre de soin qui prolonge la durée de vie du jeu sans alourdir la campagne.

Graphique

Développé sur Unreal Engine 5 , MGSΔ offre un saut générationnel qui honore la direction artistique originale. La jungle est le showrunner : une végétation dense , une humidité qui semble imprégner l’air, des flaques d’eau qui déforment la lumière, de la boue qui tache les uniformes et persiste un moment dans les cinématiques (le même sort que les coupures et les cicatrices fraîches ). Le volume du coucher de soleil filtrant à travers la canopée crée des silhouettes qui renforcent à la fois la discrétion et le cadrage dramatique.

Les modèles des personnages ont été remodelés avec un soin extrême : pores, micro-rides et micro-expressions dans les scènes. À de rares moments, j’ai ressenti une légère sensation d’étrangeté , notamment lorsque le réalisme du décor contraste avec les traits stylisés hérités du mouvement de 2004 et du jeu d’acteur. Malgré tout, la photographie est superbe : des plans emblématiques retrouvent une nouvelle vie sans perdre le timing, le montage, le blocage ou le langage original.

J’ai adoré les filtres optionnels (l’un évoquant un film d’action , l’autre recréant la teinte verdâtre de la PS2 ) et la cohérence matérielle entre les uniformes, le métal, le verre et la végétation. La nouvelle boussole et la signalétique sont discrètes, apportant un soutien sans être encombrantes.

Tout n’est pas parfait : on observe parfois des incohérences dans la texture secondaire des objets plus petits (armoires, rochers isolés), et la caméra moderne se rapproche parfois trop dans les espaces restreints, obligeant à des micro-ajustements. La structure persiste également dans des micro-zones entrecoupées de fondus au noir ; visuellement, la coupe est nette, mais l’assemblage trahit l’héritage du design original.

Dans l’ensemble, c’est une œuvre soignée et respectueuse qui projette MGS3 dans le présent sans le transformer en autre chose.

Son

Le design sonore est un collier de petits bijoux. Dans la jungle , le mixage privilégie les environnements : le vent, les feuilles, les insectes, les brindilles qui crépitent sous les bottes, l’eau qui transperce la pierre. En mode furtif, il s’agit d’informations , pas seulement d’atmosphère. Les armes ont du corps et un recul sonore (les tranquillisants sont secs et discrets ; les fusils résonnent avec plus de réverbération ; les explosions et les lance-flammes occupent l’espace sans écrêter les médiums).

Les bandes sonores reviennent au diapason, avec un thème synthétisant (oui, la chanson titre du jeu a été réenregistrée avec le même esprit d’espionnage glamour et mélancolique) et des motifs secondaires qui se développent dans les boss et les scènes . Le silence reste un outil, et lorsque la musique s’invite, elle élève sans pour autant altérer l’action.

Les voix originales ont été conservées et remastérisées . Cela permet de conserver le rythme et le ton émotionnel qui ont contribué à fonder l’histoire. Le résultat est intrigant : un texte de 2004 dans des corps de 2025 , et il s’intègre parfaitement. On y retrouve un humour assumé et des cicatrices dramatiques ; cette approche tonale, typique de la série, continue de fonctionner, même si, pour les nouveaux venus, certaines longues expositions et blagues datées peuvent paraître excentriques. Techniquement, la clarté du codec et la spatialisation des environnements sont excellentes sur le casque.

Amusant

Je me suis beaucoup amusé car le jeu laisse une grande place à l’ingéniosité . Rares sont les jeux d’infiltration qui offrent autant de micro-décisions à chaque étape : ce que je porte, où je me faufile, quel appât je laisse, qui j’interroge, quel risque je prends. L’interprétation de l’environnement devient un jeu dans le jeu. Et lorsque tout va mal (et cela arrivera), le nouveau niveau de contrôle en combat évite les frustrations inutiles.

La campagne dure généralement entre 12 et 15 heures la première fois, selon l’approche et la difficulté. J’y ai mis moins de temps sur PS5, car je connaissais déjà les itinéraires et les énigmes, mais j’y ai passé plus de temps que dans l’original, car… je cherchais des canards . Les GA-KO sont vicieux, dissimulés de manière inventive, ce qui fait ouvrir les yeux aux vétérans. Ajoutez à cela le Kerotan , le mode Serpent contre Singe (avec un classement, une physique de poursuite exceptionnelle et un timing délicieusement serré), et les galeries débloquées avec les rouleaux , certaines exclusives à Δ , et vous obtenez une fin de partie solide, sans pour autant être un remplissage.

Si vous êtes adepte de speedruns et de pacifisme , le jeu vous évalue et vous récompense avec des titres , des camouflages et des objets qui influenceront votre prochaine partie. Et oui, un mode en ligne est annoncé après le lancement, axé sur la furtivité et la chasse ; comme j’y ai joué dès le premier jour sur PS5 , je n’ai pas pu le tester.

Il y a un hic : ceux qui souhaitaient de nouvelles zones , de nouveaux itinéraires ou une IA repensée pourraient se sentir un peu dépassés par une impression de déjà-vu . Il n’y a pas de surprises structurelles majeures ; le plaisir réside dans le réapprentissage du moteur avec de meilleurs outils , et c’est précisément ce que j’ai apprécié.

Performance et optimisation

Sur PS5 , le jeu propose un mode Performance (objectif 60 fps ) et un mode Qualité (accent visuel, 30 fps ). J’ai passé la majeure partie de mon temps à jouer en mode Performance. En terrain ouvert et lors des infiltrations standard, la fréquence d’images est stable ; j’ai constaté des baisses occasionnelles dans les cinématiques (notamment celles avec ralenti cinématique ) et lors des phases d’alerte où de nombreux ennemis et effets sont présents, rien de rédhibitoire, mais notable .

Les transitions de zone avec fondus fonctionnent comme des micro-chargements : elles sont rapides sur le SSD, mais constantes , et cela brise le flux pour ceux qui s’attendent à une continuité totale en 2025. En revanche, le chargement général est quasi instantané ; la sauvegarde automatique est discrète et salvatrice ; aucun crash ou bug pertinent n’est apparu dans ma session.

La caméra peut parfois saccader lorsqu’elle est bloquée dans les angles ; j’ai également remarqué des erreurs d’animation dans certaines actions (par exemple, m’appuyer contre un mur alors que je voulais juste sauter), ce qui nécessite un timing plus précis. C’est en partie intentionnel (en donnant du poids aux actions), et l’autre pourrait être atténué. En audio, il n’y a aucun problème de pop ou de désynchronisation .

Dans l’ensemble, MGSΔ est bien optimisé sur PS5, avec des points d’attention qui devraient intéresser ceux qui recherchent une stabilité à 100 % à 60 fps et une continuité spatiale moderne.

Conclusion

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater n’est pas un remake-réinvention à la Resident Evil 4 ; c’est un remake-préservation avec des améliorations chirurgicales . Je le recommande vivement pour deux raisons. Premièrement, parce que MGS3 reste, en termes d’histoire, de boss et de sens de l’auteur, une œuvre monumentale . Deuxièmement, parce que c’est la meilleure façon d’y jouer aujourd’hui : des commandes contemporaines, une ergonomie judicieuse, des visuels soignés, des bonus bien choisis et des sous-titres en portugais brésilien qui ouvrent enfin les portes à un plus grand nombre de joueurs.

Cela dit, ce n’est pas un package qui cherche à plaire à tout le monde. Ceux qui souhaitaient une structure modernisée , une IA retravaillée et la suppression complète des frontières de la PS2 verront des choix conservateurs : micro-zones , coupures entre les scènes , itinéraires et placements de gardes inchangés . Pour moi, ce choix est logique ; MGSΔ utilise largement un design toujours fonctionnel, mais je reconnais qu’il y avait de la marge pour oser un peu plus sans trahir son identité (fusion de zones adjacentes, raffinement des poursuites entre zones, options de caméra avec retrait).

Dans l’ensemble, je le recommande sans hésitation aux nouveaux venus (une entrée idéale dans la chronologie) comme aux vétérans (l’expérience « définitive » de l’un des meilleurs jeux jamais créés). Si vous recherchez une réinvention complète , adaptez vos attentes ; si vous souhaitez revivre et présenter Snake Eater à son apogée technique, ce jeu est fait pour vous.


Points positifs :

  • Style moderne impeccable : caméra montée sur l’épaule, visée mobile, marche accroupie et rampement plus utiles.
  • Qualité de vie exemplaire : menus camouflage/codec rapides, indicateurs de blessure, ergonomie générale.
  • Audiovisuel bien conçu : jungle vivante, matériaux cohérents, thème réenregistré, ambiance sonore informative.
  • Les chefs continuent d’être une référence en matière de conception systémique, avec des alternatives et des secrets.
  • Contenu bonus qui vaut votre temps : GA-KO, Kerotan, Snake vs. Monkey, galeries/théâtres et objets de collection à emporter.
  • Sous-titré en PT-BR et avec plusieurs difficultés, idéal pour les nouveaux publics.

Points négatifs :

  • Structure en micro-zones avec des atténuations constantes : la continuité spatiale de 2025 fait défaut.
  • L’IA maintient des modèles exploitables et des activités conservatrices aux limites entre les zones.
  • La caméra est parfois trop proche à l’intérieur ; certaines animations engagent des actions de « maintien ».
  • Chutes occasionnelles de fréquence d’images dans les cinématiques et alertes riches en effets en mode Performance (PS5).
  • Peu d’audace structurelle : les mêmes positions et itinéraires surprennent les vétérans.

Note :
Graphismes : 9,2
Amusement : 9,0
Gameplay : 9,3
Son : 9,5
Performances et optimisation : 8,2
NOTE FINALE : 9,1 / 10,0

Facebook Comments