Silent Hill f – Critique

Silent Hill f – Critique

25 de septembre de 2025 Non Par Samuel Hardman
INFORMATIONS SUR LE JEU :
Sortie : 25 septembre 2025
Joueurs : 1 (solo)
Genre : Survival Horror / Action / Horreur psychologique
Développeur : NeoBards Entertainment
Éditeur : Konami
Langues disponibles : Audio en japonais et en anglais ; sous-titres en portugais brésilien, anglais, espagnol, français, allemand, italien et autres
Disponible sur les plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Classification indicative : 18 ans – Violence intense, sang et carnage, nudité partielle, thèmes sensibles (abus, intimidation, discrimination, suicide)
Jeu analysé sur la plateforme : PlayStation 5

Silent Hill f vous transporte dans le Japon des années 1960, dans la paisible ville d’Ebisugaoka, et vous demande calmement : « Êtes-vous prêt à affronter des choses trop belles pour être sans danger ? » La façon dont les fleurs, la foi, la culpabilité et la violence s’entremêlent ici est brutale. Parfois, c’est une poésie macabre. D’autres fois, c’est le genre d’image qu’on aurait préféré ne pas avoir vue avant de s’endormir.

La proposition est audacieuse : pas de bande dessinée nostalgique, pas de recyclage de ce que l’on connaît déjà. Ici, l’horreur psychologique flirte avec le folklore japonais, avec une adolescente (Hinako Shimizu) tentant de survivre au brouillard, aux monstres et, surtout, au poids des attentes sociales étouffantes. La ville est un labyrinthe, le journal intime devient une ancre, les sanctuaires réclament des offrandes, et chaque recoin recèle une métaphore qui n’attend que de vous accueillir.

C’est un Silent Hill différent, certes. Mais il en respecte l’essence : une atmosphère dense, des énigmes astucieuses, des monstres symbolisant les blessures, une musique émouvante et une fin qui n’est pas exactement « la fin », car vous aurez envie (et besoin) d’y retourner pour mieux comprendre ce qui s’est passé. J’ai joué sur PS5 et, entre quelques glissades de caméra et quelques étouffements occasionnels, j’ai découvert l’un des jeux d’horreur les plus mémorables de ces dernières années.

Mécanique et gameplay

Silent Hill f est, par essence, un survival horror basé sur le contact. Oubliez les pistolets et les fusils à pompe. La règle est le fer froid, le bois et la lame. Vous pouvez porter jusqu’à trois armes de mêlée à la fois, chacune ayant son propre poids, sa propre portée, ses propres animations et… sa propre durabilité. Frappez trop fort, et elle se casse. Les kits de réparation existent, mais ils sont rares, et le jeu vous oblige constamment à décider s’il vaut la peine d’en acheter un maintenant ou de le garder pour plus tard. Le cœur du combat réside dans trois barres : Santé, Endurance et Santé mentale.

  • La vigueur motive tout ce qui demande un effort : les courses courtes, les esquives, les attaques lourdes et même la « concentration ».
  • La santé mentale est le prix de vos avantages. Activer la concentration facilite les contre-attaques, étend la lueur indiquant la fenêtre de parade et déclenche des attaques chargées dévastatrices. Lorsque votre santé mentale est à zéro, certaines attaques ennemies commencent à ronger votre santé. Autrement dit, chaque raccourci a un prix.
  • La vie est la ligne d’arrivée. Ne sous-estimez pas vos ennemis communs. Deux ou trois erreurs d’affilée et vous êtes à terre.

Le rythme des combats n’est pas celui du hack and slash. Il est rythmé, punitif pour ceux qui vident leur barre d’Endurance et généreux pour ceux qui esquivent parfaitement (elles restaurent l’intégralité de leur Endurance). Visuellement, le jeu signale les contre-attaques par un contour rouge sur l’ennemi. Si vous synchronisez votre attaque puissante à cet instant précis, vous « exposez » la bête et transformez le combat en opportunité. Ce système récompense le calme et la vigilance, et non le spam de boutons.

Cependant, les combats ne sont pas toujours judicieux. De nombreuses zones permettent de briser la ligne de mire et de fuir. D’autres bloquent le passage jusqu’à ce que vous éliminiez tous les ennemis. Ces enclos obligatoires apparaissent plutôt vers le milieu et la fin, et c’est là que le jeu penche davantage vers l’horreur. Ils fonctionnent, créant de la tension, mais peuvent prolonger des passages déjà émotionnellement intenses.

Le design brille lorsqu’il mélange des mécanismes de survie avec des systèmes de progression folkloriques :

  • Les Hokoras (petits sanctuaires) sont vos points de sauvegarde et votre réserve. Vous leur offrez des objets pour les convertir en Foi . Avec la Foi , vous pouvez acheter des améliorations permanentes de Santé, d’Endurance et de Santé Mentale, ou obtenir des Omamoris (charmes à effet passif) d’un gacha spirituel.
  • Les Omamoris sont de petits ajustements qui changent votre micro build : une fenêtre de parade légèrement plus grande, une récupération de santé subtile lorsque vous achevez un ennemi, un coût en Santé Mentale réduit lorsque vous vous concentrez, etc. De quoi ajuster la sensation de risque sans dénaturer le genre.

L’ exploration est classique : une carte qui se remplit, des portes verrouillées qui se notent, des raccourcis qui bouclent les boucles. Le Journal est une mine d’or. Il contient des notes, des poèmes, des indices visuels dessinés par Hinako elle-même, et souvent la clé mentale pour résoudre des énigmes qui, à première vue, semblent absurdes. Et quelles énigmes ! Au niveau « difficile », certaines requièrent l’interprétation des symboles, la culture locale et une lecture attentive des textes. Quand on comprend, la sensation est délicieuse.

Il y a aussi cette dimension « ailleurs ». À certains moments, Hinako s’évanouit et se réveille dans un royaume spirituel fait de sanctuaires, de lanternes et d’une silhouette énigmatique au masque de renard. Là, les règles changent : ses armes peuvent devenir indestructibles , certains pouvoirs émergent progressivement , et plus tard, la capacité de « transcender » son propre corps devient un atout pour un court instant. Ce contraste redynamise le rythme, crée des énigmes plus complexes, ajoute des boss stylisés et, narrativement, propulse l’histoire vers des horizons inattendus.

Des points de friction ? Quelques-uns, oui :

  • La caméra a du mal à gérer les couloirs étroits et les coins serrés.
  • Le verrouillage de la cible peut faiblir lorsqu’il y a plus d’un ennemi collé à vous.
  • La diversité des ennemis est bonne, tant sur le plan conceptuel que lisible, mais limitée quantitativement. Après quelques heures, le type de menace se répète, avec des variations de vitesse, de santé et de portée.

Malgré tout, le cycle fondamental d’exploration, de découverte et de survie fonctionne parfaitement. Et il s’amplifie dans New Game+ : de nouvelles zones internes s’ouvrent, les cinématiques s’allongent, des boss apparaissent, absents la première fois, et même une « chasse au trésor » permettant de gagner une arme spéciale. Grâce aux multiples fins , chacune avec ses propres conditions, la rejouabilité devient partie intégrante du jeu, et non plus un simple bonus.

Graphique

Silent Hill est un véritable spectacle de direction artistique. Plus que simplement « beau », il parvient à être laid au point d’en rendre le regard impossible à détourner. La brume, volumineuse et vivante, serpente à travers les ruelles et s’étend sur les rizières. Les higanbana (lys araignées rouges) explosent sur les murs, les corps et le sol, tantôt comme un cadre poétique, tantôt comme une infestation purulente qui donne des démangeaisons rien qu’à les regarder.

Les personnages sont d’un naturel convaincant, leurs expressions soutenant des scènes chargées sans tomber dans le théâtral. L’ éclairage maintient l’ambiance des temples et sanctuaires, avec des ombres épaisses et des points de lumière chaleureux qui semblent embaumer l’encens. À Ebisugaoka, les matériaux d’époque ressortent : bois usé, carrelage, béton brut, plaques de métal, petites boutiques, fontaines à soda, le détail d’une bouteille de ramune abandonnée. Tout évoque l’époque, l’ architecture étroite des ruelles vous tenant naturellement en éveil.

Là où le jeu brille vraiment, c’est dans la conception de ses créatures . Des mannequins qui se tordent comme des marionnettes, des femmes enceintes la bouche ouverte libérant leur progéniture, des épouvantails qui ne bougent que lorsqu’on leur tourne le dos, des quadrupèdes bâillant un bouquet de tripes et de fleurs. L’esthétique est volontairement inconfortable. L’horreur corporelle utilise ici la fleur comme blessure et la racine comme cicatrice.

Sur PS5, vous pouvez choisir de privilégier la fluidité ou la qualité visuelle. Le mode Performance semblait être le bon choix pour les combats, avec une fréquence d’images cible de 60. Le mode Qualité met l’accent sur les textures et le volume, mais ce n’est pas ce que je recommande pour une première partie, car le timing des esquives et des parades fait que chaque image supplémentaire compte.

Un détail que j’adore : le journal illustré . Ce n’est pas un menu ennuyeux. C’est un carnet avec des dessins, des flèches et des croquis. Il facilite les énigmes, ajoute de la personnalité et devient un élément narratif à part entière.

Son

Il y a des jeux que l’on « voit » avec les oreilles. Silent Hill f en fait partie. La bande-son s’ouvre sur la mélancolie, le bruit industriel, les percussions rappelant le métal traînant, les cordes et les instruments traditionnels lors des rituels. C’est cet équilibre entre tristesse et menace que seul le brouillard peut égaler.

La conception sonore est chirurgicale. Les pas changent de couleur selon le sol. On entend des craquements de vieux bois, des grincements de chaînes, des murmures qui semblent provenir de derrière le mur, l’écho des cloches du temple – un silence qui n’est pas vide, mais plutôt la compression de l’air avant la peur. Les créatures ont des signatures sonores claires : le bruit sourd et creux, le grattement, le craquement des os, ce « clic » écœurant qui vous avertit que quelque chose est derrière vous.

Sur PS5, le haut-parleur DualSense est utilisé avec parcimonie pour les bruits de proximité et les petites alertes, et les gâchettes offrent une résistance subtile pour les attaques puissantes. Si vous jouez avec un casque, l’audio 3D vous aide à localiser les menaces dans les intersections bondées.

Le doublage transmet parfaitement le message émotionnel. Le jeu avec le japonais s’accorde mieux avec le décor et l’époque, tandis que les sous-titres portugais sont clairs. Lorsque les chefs vous narguent avec des phrases répétitives, la langue originale masque mieux les répétitions.

Il est rare de louer la musique de combat dans les jeux de survie, mais certains morceaux restent gravés dans votre mémoire. Et en dehors des combats, l’utilisation du silence est aussi importante que la musique. Beaucoup de frayeurs ne viennent pas d’un bruit intense. Elles naissent d’un vide bien placé et de la question : « Pourquoi est-ce devenu si silencieux tout à coup ? »

Amusant

Le plaisir de Silent Hill est… différent. Il ne s’agit pas de « youpi, combo de 100 coups ». Il s’agit de « waouh, je n’arrive pas à croire que cet indice était dans ce poème » et « j’ai trouvé un sanctuaire caché au bout de la ruelle et ça a changé ma prochaine heure. » J’ai vraiment apprécié la boucle : explorer prudemment, résoudre une série d’énigmes dans un bâtiment entier, s’échapper, ouvrir un raccourci, franchir une arène obligatoire, respirer Hokora, choisir des améliorations, lire le journal, entrer dans l’autre lieu, affronter un boss qui transforme la métaphore en violence. Le rythme alterne et crée un état d’alerte constant.

La ville récompense la curiosité . Une impasse peut révéler un objet rare, un document qui change votre compréhension d’une personne, un Omamori caché. Et quelle que soit la direction du chemin « critique », il y a toujours assez de bifurcations pour vous donner l’impression d’avoir découvert quelque chose par vous-même.

Les boss sont un point fort. Ils exigent de combiner des mécanismes appris, de décrypter les schémas et d’accepter que deux erreurs consécutives peuvent coûter cher. Plusieurs arènes possèdent des astuces environnementales , et lorsque le monstre tombe, le soulagement est intense. Ce sont des combats intenses et, presque toujours, importants pour l’histoire.

En parlant d’histoire, Silent Hill f est le genre de jeu qui ne se termine pas vraiment du premier coup . Ma première partie m’a pris un peu plus de 12 heures, à tout lire, à fouiller, à résoudre des énigmes en mode difficile. J’ai terminé avec des théories plein la tête. Puis, le mode Nouvelle Partie + a ouvert des portes jusque-là verrouillées, prolongé des scènes, introduit des variantes de rencontres et même des boss inexistants. Et il y a plusieurs fins , chacune nécessitant des conditions spécifiques. Ce n’est pas un « mode bonus » ; cela fait partie intégrante du concept.

Y a-t-il des éléments qui perturbent le flux ? Oui :

  • Sections avec nettoyage ennemi obligatoire qui se répètent un peu.
  • L’ absence de récompenses pour avoir tué des ennemis communs (ils ne lâchent rien) décourage de s’engager dans certains combats et peut conduire au syndrome « ​​je vais juste passer en courant », au moins jusqu’au coin du milieu.
  • La dureté intentionnelle des combats ne conviendra peut-être pas à ceux qui recherchent uniquement l’ambiance et l’histoire. Néanmoins, le jeu propose un niveau de difficulté pour l’action et un autre pour les énigmes, ce qui contribue à calibrer l’expérience.

Malgré ces inconvénients, j’en suis ressorti satisfait, tendu et curieux. C’est cette terreur à laquelle on « pense » le lendemain.

Performance et optimisation

Sur ma PS5, jouant presque tout le temps en mode Performance , l’expérience était stable. La fréquence d’images restait élevée la plupart du temps, ce qui est essentiel pour esquiver et parer. J’ai remarqué des saccades occasionnelles lorsque l’écran était encombré de particules de fleurs et de végétation en mouvement, ou lors de transitions importantes entre les cinématiques et le jeu. Rien de gênant, mais cela existe.

En mode Qualité , les graphismes sont plus précis en termes de densité du brouillard et de netteté de la surface, mais certaines sections présentent des baisses notables . Ma recommandation est simple : commencez par jouer en mode Performance, puis revisitez certaines zones en mode Qualité pour apprécier les détails sans la pression de la fenêtre d’esquive.

Il y a quelques points techniques à respecter :

  • La caméra peut vous trahir dans des couloirs très étroits. Ajuster la sensibilité peut aider, mais cela ne résout pas le problème à 100 %.
  • Les collisions avec les coins et les hitbox dans les espaces restreints peuvent faire heurter le mur. Le jeu punit ce phénomène par un léger décalage, et c’est douloureux.
  • L’inventaire est volontairement réduit, mais l’interface de combat exige de respecter l’animation d’utilisation des objets. Si vous essayez d’utiliser un bandage alors qu’il est collé à un ennemi, vous risquez de l’interrompre. La planification et la distance font partie intégrante de la compétence.

Bravo pour les plateformes : les temps de chargement sont rapides et la DualSense offre des vibrations contextuelles utiles. L’optimisation globale permet de créer une grande ville avec de nombreux éléments sans écrans de chargement intrusifs.

C’est un package technique solide, avec des aspérités qui pourraient être corrigées dans les prochains patchs, mais qui n’empêchent pas la campagne de briller aujourd’hui.

Conclusion

Silent Hill m’a saisi par les bords et m’a coincé au milieu. C’est un jeu qui comprend que l’horreur ne se résume pas à crier « bouh ! », mais plutôt à vous plonger dans un espace liminal où chaque symbole est mordant. Il prend des risques en troquant le calcaire et la rouille contre le bois, le papier de riz et les fleurs sanglantes, et réussit en entrelaçant tout cela avec des thèmes épineux, des énigmes qui exigent de l’attention et des combats qui imposent le respect.

Ce n’est pas pour tout le monde. Si vous recherchez des fusillades effrénées ou si vous souhaitez simplement vous promener dans le brouillard sans transpirer, vous vous heurterez à des obstacles. Si vous êtes fasciné par des intrigues sur la maltraitance, le harcèlement, la misogynie et la torture, vous trouverez du contenu qui vous perturbera véritablement. Mais si vous recherchez un film d’horreur psychologique moderne qui aborde des sujets épineux avec conviction , récompense la lecture et l’exploration, et propose même des boss mémorables, Silent Hill est un festin macabre.

Jouer sur PS5 était globalement excellent : performances fluides, son captivant avec le casque, utilisation honnête de la DualSense et quelques petits soucis techniques qui n’ont pas gâché l’immersion. Ajoutez à cela la rejouabilité avec le mode Nouvelle Partie +, les zones bonus et les fins multiples, et vous obtenez un jeu qui vous accroche longtemps après le générique.

Recommandé ? Pour moi, avec enthousiasme. C’est le meilleur « nouveau » Silent Hill depuis des années et l’un des jeux d’horreur les plus intéressants de la génération.


Points positifs :

  • Direction artistique absurde, alliant beauté et dégoût de manière inoubliable
  • Une musique et une conception sonore qui créent une tension réelle et constante
  • Des puzzles créatifs qui nécessitent de lire le journal et d’observer le paysage
  • Système de combat rythmique qui récompense la précision et le sang-froid
  • Hokoras, Fé et Omamoris créent une progression thématique agréable à gérer
  • Des boss intenses et bien pensés, avec une identité visuelle très forte
  • Véritable nouveau jeu + avec du nouveau contenu, des itinéraires alternatifs et des fins multiples
  • Ebisugaoka est dense, crédible et plein de secrets utiles.
  • Journal illustré fonctionnel et élégant, en partie narratif

Points négatifs:

  • L’appareil photo et le verrouillage souffrent dans les zones étroites
  • La variété des ennemis pourrait être plus grande à long terme
  • Les arènes « Tout effacer pour passer » se répètent vers la fin
  • La durabilité et le petit inventaire peuvent frustrer ceux qui veulent se battre tout le temps.
  • Bégaiement occasionnel dans les scènes avec beaucoup de particules et de transitions cinématiques
  • Utiliser des objets en combat nécessite de la distance et du timing, ce qui peut être très pénalisant pour les débutants.

Note :
Graphiques : 9,5
Plaisir : 9,0
Gameplay : 8,5
Son : 9,5
Performances et optimisation : 8,0
NOTE FINALE : 9,1 / 10,0

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