UNBEATABLE – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)
29 de décembre de 2025Épisode 1
Dès le début de l’épisode 1 (Beautiful Morning With You), il est crucial de maîtriser le timing, car UNBEATABLE repose en grande partie sur la précision des pressions sur les boutons. Dès que le jeu demande le test sonore, comptez jusqu’à 4 en appuyant sur F à chaque chiffre au moment précis où il apparaît. Répondez ensuite aux questions normalement et, lors de la phase de « respiration », observez les cercles : vous devez appuyer sur F dès que le cercle extérieur s’emboîte dans le cercle intérieur, comme s’ils se chevauchaient. Peu après, le jeu se transforme en un entraînement rythmique de type « claquement de doigts », et la logique reste la même : vous appuyez sur F à chaque fois que les cercles se rejoignent. Si vous réussissez cette séquence initiale, vous calibrerez non seulement le décalage pour le reste de l’épisode, mais vous débloquerez également le succès lié au test sonore (celui qui récompense la réussite du test initial avec la « respiration » et le « claquement de doigts »).
Après avoir réussi l’épreuve, vous incarnez Eve en coulisses. L’objectif principal est de rejoindre la scène où le reste du groupe vous attend, mais inutile de vous précipiter. Vous pouvez explorer les lieux tranquillement et interagir avec différents éléments. Lorsqu’une petite bulle d’interaction noire apparaît près d’un objet, approchez-vous et appuyez sur F pour l’examiner ou lui parler. Pour progresser dans l’histoire, suivez le couloir en repérant les panneaux avec des flèches vertes. À un moment donné, vous apercevrez, sur votre droite, un tunnel d’où émane une lumière blanche éclatante. Ce tunnel est le chemin vers la scène. Une fois traversé, vous atteindrez la zone qui déclenche une cinématique. Le jeu vous proposera alors une option comme « Je suis prêt(e) » ; sélectionnez-la pour continuer.
Avant d’entrer dans ce tunnel illuminé, il est conseillé de débloquer un succès optionnel. Près du tunnel, une porte se trouve sur la gauche. Empruntez-la pour accéder à l’espace restauration. À l’intérieur, repérez le stand de produits dérivés à côté de quelques fans avec qui vous pouvez discuter. Interagissez avec le stand en appuyant sur F pour débloquer le succès lié à « faire traîner les choses avant le spectacle » (le succès « Produits dérivés », connu sous le nom de « Je la croyais plus grande »). Ensuite, retournez dans le tunnel pour poursuivre l’histoire normalement.
Après la scène sur scène, les commandes passent à Beat. Le chemin est désormais plus direct : continuez vers la droite jusqu’à trouver Quaver, la fille aux cheveux bleus. Lors de la conversation, vous pouvez choisir la réponse que vous souhaitez et utiliser les touches Q et E pour passer d’une option à l’autre (le jeu vous permet de naviguer dans le dialogue avant de confirmer). Une fois la conversation terminée, suivez Quaver vers la droite. Vous arriverez devant une clôture ; pour la franchir, vous devrez utiliser le saut pour la première fois : appuyez sur la barre d’espace.
De l’autre côté de la clôture, le jeu vous demande de cacher l’étui de guitare avant d’aller chez Quaver. Repérez l’arbre près du lac et interagissez avec F pour y entreposer les objets. Elle entamera alors une conversation sur une « histoire de couverture », comme si vous deviez justifier votre présence. Il n’y a pas de mauvaise réponse pour progresser : choisissez celle qui vous amuse le plus (être un nouvel ami, un camarade de classe, un cousin, ou même vous demander si vous avez vraiment besoin de tout ça). Ensuite, accompagnez Quaver jusqu’à la porte et, lorsque vous serez prêt, appuyez sur F pour entrer.
À l’intérieur, suivez Quaver jusqu’à la pièce principale. Elle vous demandera d’attendre qu’elle aille chercher quelque chose. En attendant, vous pourrez parler à Crest. Votre choix de réponse n’aura aucune incidence sur la progression de l’histoire ; choisissez donc celle que vous préférez. Ensuite, pour passer le temps et découvrir une interaction supplémentaire, rendez-vous dans la cuisine et parlez à la femme de ménage. Acceptez sa proposition de visite de la maison. Après le retour de Quaver, l’histoire se déroule à l’extérieur. Sortez et continuez à suivre Quaver vers la droite, dans la rue. Soyez attentif, car plusieurs personnages avec lesquels vous pourrez interagir apparaîtront en chemin.
Au cours de ce périple, vous risquez de manquer un succès si vous ignorez tout le monde. Vous croiserez une fille qui saute à la corde. Interagissez avec elle et proposez-lui de vous aider à compter les sauts. Ce mini-jeu fonctionne avec des commandes vocales : quand vous entendez « Hey ! », appuyez sur F en rythme. Quand elle dit « Saute ! », appuyez une seule fois sur F au bon moment. Quand elle dit « Croise ! », appuyez trois fois sur F, en gardant le même rythme que les sauts. Le but est d’obtenir le meilleur score ; atteindre 100 points ou plus débloque le succès du mini-jeu de la corde à sauter (celui où l’on se retrouve « baby-sitter par accident » et où l’on « compte un par un avec une précision incroyable »). Si vous vous trompez de rythme, réessayez jusqu’à trouver le bon, car c’est un véritable exercice de perception musicale et de cadence.
Ensuite, dépassez le camion de glaces et, un peu plus loin, tournez à gauche et suivez la rue jusqu’à un mur où se trouve une voiture de police. Quaver vous demandera de distraire le garde. Vous pourrez alors choisir entre une conversation informelle, éviter de parler ou engager une longue discussion. N’importe quelle option permettra de le distraire suffisamment longtemps ; cela modifiera simplement le ton du dialogue. Poursuivez les dialogues en appuyant sur F lorsque le jeu vous invite à avancer. À ce moment-là, lorsque Crest réapparaît et que Quaver revient, soyez attentif car vous récupérez un objet important en quittant le quartier : le Bracelet. Une fois en votre possession, contournez le portail par la droite et cherchez les vélos. Interagissez avec eux en appuyant sur F pour quitter la zone et poursuivre votre chemin.
Une fois dans la nouvelle zone, dirigez-vous à vélo vers la droite jusqu’à apercevoir le stade en arrière-plan. Approchez-vous des portes principales et appuyez sur F pour interagir, mais vous constaterez que l’entrée est bloquée. Cherchez une autre entrée. Continuez vers la droite jusqu’à trouver une porte de hangar entrouverte. Montez la rampe à droite, utilisez la barre d’espace pour sauter dans l’ouverture, puis appuyez sur F pour entrer dans le hangar.
À l’intérieur du stade, vous vous trouverez en coulisses. Avant de monter les escaliers, faites un détour : tournez à droite, contournez le bâtiment rouge et continuez tout droit dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte sur votre gauche, menant à une loge. Entrez et cherchez un deuxième objet à collectionner : les clés. Elles se trouvent sous les miroirs. Approchez-vous de l’endroit indiqué et appuyez sur F pour les ramasser. Les clés en main, retournez dans le couloir, montez les escaliers, puis tournez à gauche pour poursuivre votre progression.
Plus loin dans le couloir, Quaver vous demandera de l’aide pour recréer des photos de ses parents. Vous obtiendrez alors l’objet à collectionner « Photos des parents ». N’oubliez pas que vous pouvez consulter ces images dans votre journal en appuyant sur J, car celui-ci indique où aller pour recréer les photos. De plus, toujours dans cette séquence au stade, vous trouverez un autre objet à collectionner lié à une dernière photo avec Quaver (« Une dernière photo avec Quaver »), qui apparaît en traversant le tunnel menant à la scène. Le principe est simple : avancez calmement, interagissez lorsque le jeu vous le demande, et si vous souhaitez tout compléter, ouvrez le journal et utilisez les photos comme référence pour ne rien manquer.
En approchant du tunnel menant à la scène, vous trouverez une porte verrouillée que vous devrez ouvrir à l’aide des clés. Quaver vous donnera ensuite rendez-vous dans les gradins. Pour vous y rendre, prenez à gauche et ouvrez l’autre porte qui traverse la cafétéria. Traversez-la en restant toujours à gauche, en longeant les stands de nourriture, jusqu’à trouver un couloir menant aux places assises. Une fois arrivé, le jeu vous proposera l’option « C’est parti » ; choisissez-la pour continuer.
Ensuite, approchez-vous de Quaver sur scène pour déclencher une courte cinématique. Peu après, la situation dégénère avec l’intervention du policier, et c’est alors que commence la première véritable séquence rythmique. Il est essentiel de mémoriser la combinaison de touches : D pour les notes aiguës et F pour les notes graves. Concentrez-vous sur votre calme, observez la position des notes et appuyez en rythme, car le jeu est très juste une fois le rythme maîtrisé.
Ensuite, le rythme s’accélère avec une course-poursuite où les commandes varient selon le type de signal. Lorsque les policiers se penchent hors de leurs voitures, il faut appuyer sur F au bon moment. À l’apparition des véhicules volants, appuyez quatre fois sur F en suivant les indications visuelles : attendez que le pointeur atteigne la ligne circulaire et effectuez les quatre pressions rapidement. Avec l’arrivée des chars, la logique est à la fois quantité et rapidité : plusieurs cercles rouges apparaissent et il faut marteler F autant de fois qu’il y a de cercles, sans maintenir le bouton enfoncé. Si vous suivez les indications visuelles et abordez chaque section comme un mini-défi chronométré, la course-poursuite est fluide et vous la terminerez sans difficulté.
En terminant cette partie jusqu’au générique, vous débloquerez également le succès lié à la fin de l’épisode 1 jusqu’à ce point (le succès du jeu de mots musical). Une fois l’écran titre affiché, continuez jusqu’à la fin de l’épisode : regardez les deux dernières scènes de dialogue et avancez les lignes avec la touche F si nécessaire. Dès le début de l’épisode 1 (« Beautiful Morning With You »), avant même que l’histoire ne commence vraiment, le jeu vous demande de régler votre timing lors du « test sonore ». Prenez votre temps, car cela influence la précision des passages rythmiques. Lorsque le compte à rebours jusqu’à 4 apparaît, appuyez sur F en suivant chaque chiffre en rythme. Ensuite, après avoir répondu aux questions, vient la phase de « respiration » : vous devez appuyer sur F précisément au moment où les cercles extérieurs se superposent au cercle central. Juste après, le principe est le même, mais il s’agit de « claquements » (clics rythmiques) : appuyez sur F à chaque superposition des cercles. Si vous réussissez cette séquence, le test sonore se déroulera correctement dès le début.
Après la calibration, vous prenez le contrôle d’Eve en coulisses. L’objectif principal est de rejoindre la scène où le reste du groupe vous attend. Le jeu vous offre une grande liberté d’exploration. Notez que plusieurs points du décor génèrent une petite bulle noire indiquant une interaction ; lorsqu’elle apparaît, approchez-vous et appuyez sur F pour examiner, commenter ou activer l’objet. Pour progresser dans l’histoire, suivez le couloir indiqué par les flèches vertes. À un moment donné, vous apercevrez, sur votre droite, un passage étroit d’où émane une lumière blanche intense : empruntez-le pour rejoindre la scène. Une fois près du point de passage, choisissez l’option de dialogue indiquant que vous êtes prêt(e), comme « Je suis prêt(e) », ce qui déclenchera une cinématique.
Avant de vous précipiter sur scène, vous pouvez rapidement débloquer un succès optionnel. Au lieu de traverser directement le tunnel illuminé, cherchez la porte à gauche de ce passage et entrez dans l’espace restauration. À l’intérieur, dirigez-vous vers le stand de produits dérivés près d’un groupe de fans avec lesquels vous pouvez discuter, et interagissez avec le stand en appuyant sur F. Cela vous permettra de débloquer le succès lié à l’attente avant le spectacle.
Après la cinématique, vous incarnez Beat. Allez à droite jusqu’à trouver Quaver, la jeune fille aux cheveux bleus. Elle engage la conversation et vous pouvez choisir vos réponses en alternant entre Q et E. Il n’y a pas de mauvaise réponse : choisissez celle qui correspond le mieux à l’ambiance que vous souhaitez créer. Une fois la conversation terminée, continuez à suivre Quaver vers la droite. Vous arriverez devant une clôture et, pour la première fois, vous devrez sauter pour avancer : appuyez sur la barre d’espace pour la franchir.
De l’autre côté de la clôture, une tâche simple mais indispensable vous attend : ranger discrètement l’étui de guitare. Trouvez l’arbre près du lac, appuyez-vous dessus et appuyez sur F pour choisir cet endroit. Quaver abordera ensuite le sujet d’une « histoire » à raconter, et plusieurs réponses possibles s’afficheront (Q et E pour changer). Toutes les réponses sont valables ; choisissez la plus drôle, la plus sérieuse ou la plus étrange, selon vos préférences. Suivez-la ensuite jusqu’à la porte et, lorsque vous serez prêt, appuyez sur F pour entrer dans la maison.
À l’intérieur, suivez Quaver jusqu’à la pièce principale. Elle vous demandera d’attendre un instant le temps qu’elle aille chercher quelque chose. Vous pourrez alors parler à Crest en choisissant l’une des réponses proposées. Dès que possible, pour passer le temps et découvrir du contenu supplémentaire, parlez à la servante près de la cuisine et acceptez la visite guidée qu’elle vous propose. Cela n’a aucune incidence sur le déroulement de l’histoire ; cela ajoute simplement de l’interaction et de l’ambiance à la scène. Au retour de Quaver, l’histoire reprend et vous sortez.
Dans la rue, continuez à suivre Quaver vers la droite. En marchant, vous croiserez plusieurs personnes avec lesquelles vous pourrez interagir. Si vous aimez explorer, appuyez sur F lors des conversations et des observations. Un succès particulier est lié à une enfant qui saute à la corde. Lorsque vous la trouvez, interagissez avec elle et choisissez de l’aider à compter ses sauts. Le mini-jeu fonctionne au son : appuyez sur F lorsque vous entendez le « Hey ! » qui marque le temps. Lorsqu’elle dit « Jump ! », appuyez une seule fois sur F au bon moment ; lorsqu’elle dit « Cross ! », appuyez trois fois sur F, en suivant le rythme des sauts. Le but est d’obtenir plus de 100 points pour débloquer le succès, alors privilégiez la précision du timing plutôt que la rapidité.
Avancez, dépassez le camion de glaces, puis tournez à gauche en direction du mur où se trouve une voiture de police. Quaver vous demandera alors de distraire le garde. Différentes options s’offrent à vous : engager la conversation ou l’éviter complètement. L’important est que, quel que soit votre choix initial, le jeu vous propose ensuite des variantes de dialogue, toutes destinées à le distraire quelques instants. Poursuivez le dialogue en appuyant sur F lorsque Crest réapparaît et lorsque Quaver revient.
Avant de quitter le quartier, notez un point important : vous obtiendrez un bracelet au cours de cette séquence. Une fois le bracelet en votre possession, contournez le portail par la droite et dirigez-vous vers les vélos. Appuyez sur F pour les utiliser et quitter la zone.
Une fois arrivé sur place, dirigez-vous vers la droite depuis votre vélo jusqu’à apercevoir le stade en arrière-plan. Approchez-vous des portes principales et appuyez sur F pour tenter d’entrer, mais ce ne sera pas le bon chemin. Pour trouver un autre accès, continuez vers la droite jusqu’à voir une porte de hangar entrouverte. Montez la petite rampe à droite, utilisez la barre d’espace pour sauter dans l’ouverture, puis appuyez sur F pour entrer dans le hangar.
Une fois à l’intérieur du stade, vous vous trouverez dans les coulisses. Avant de monter les escaliers, vous pouvez récupérer un objet important. Tournez à droite, contournez la boîte rouge, continuez tout droit dans le couloir et cherchez une porte ouverte sur la gauche qui mène à une loge. Entrez et cherchez les clés sous les miroirs ; interagissez avec le point correspondant en utilisant la touche F pour les récupérer. Les clés en main, retournez dans le couloir jusqu’aux escaliers, montez-les et tournez à gauche pour continuer.
Plus loin dans cette section intérieure, à peu près à mi-chemin, Quaver vous invite à recréer des photos de ses parents. Vous commencez alors à rassembler ces photos (photos de ses parents), et n’oubliez pas que vous pouvez les consulter dans votre Journal en appuyant sur J, ce qui vous permet de repérer où chaque « recréation » doit avoir lieu. Toujours en vous dirigeant vers la scène, une dernière étape consiste à prendre une photo supplémentaire avec Quaver dans le tunnel d’accès ; soyez donc attentif à ce moment-là.
Continuez dans le couloir jusqu’au tunnel menant à la scène. Les clés récupérées dans les vestiaires servent à ouvrir une porte ; utilisez donc l’interaction F lorsque l’invite apparaît. Quaver vous donnera rendez-vous dans les gradins. Pour vous y rendre, au lieu d’avancer tout droit sans réfléchir, allez à gauche et ouvrez l’autre porte pour traverser la cafétéria. Traversez-la jusqu’à trouver un couloir menant aux gradins. Pour vous repérer, allez à gauche après les guichets de restauration jusqu’à trouver le bon passage. Lorsque l’option « Continuer » apparaît, choisissez une option comme « Allons-y » pour poursuivre.
En vous approchant de Quaver sur scène, vous déclenchez une courte cinématique. Peu après, la situation dégénère avec l’intervention du policier, donnant lieu à la première séquence rythmique de l’épisode. L’astuce consiste à mémoriser la correspondance des touches : le ré correspond généralement aux notes aiguës et le fa aux notes graves. Concentrez-vous sur le timing, car cette première chanson vous familiarisera avec le rythme et la sensation d’« appuyer au bon moment » que requiert le jeu.
La séquence se poursuit sous forme de course-poursuite avec la police, et le jeu transforme la fuite en une série de commandes rythmées. La règle générale est d’appuyer systématiquement sur F en suivant les indications de timing à l’écran. À certains moments, lorsque les policiers apparaissent en se penchant hors des voitures, appuyez une fois sur F au bon moment ; à un autre moment, lorsque les véhicules volants apparaissent, vous devez appuyer quatre fois sur F, en synchronisant chaque pression avec le moment où le chronomètre atteint la ligne sur le cercle ; et lorsque la séquence avec les chars et les nombreux cercles rouges apparaît, l’idée est d’appuyer rapidement sur F le nombre de fois indiqué, en « saturant » le bouton en fonction du nombre de cercles qui apparaissent. En gardant le rythme, vous pouvez terminer la poursuite sans trop de difficultés.
Une fois l’écran titre affiché, l’aventure n’est pas encore terminée : poursuivez jusqu’au bout en regardant les deux dernières scènes de dialogue et en appuyant sur F pour continuer la conversation si nécessaire. Ces scènes concluent l’épisode 1 et vous entraînent directement vers l’épisode 2.
Épisode 2
Dans l’épisode 2 (Perfect Free), vous commencez par des scènes d’introduction présentant de nouveaux personnages. Il vous suffit ensuite de faire avancer le dialogue avec la touche F jusqu’à ce que le jeu reprenne le contrôle. De retour auprès de Beat et Quaver, vous aurez le choix de manger ou non au buffet. Vous pouvez choisir n’importe quelle option sans crainte, car cela n’influence pas le déroulement de l’épisode ; ce choix sert surtout à développer la personnalité des personnages et à créer l’ambiance de la conversation. Après avoir évoqué le « plan », l’histoire vous transporte à votre arrivée à la prison avec les jumeaux. Dès qu’ils comprennent la situation, vous vous retrouvez plongé dans le premier combat rythmique de l’épisode, contre Clef.
Ce combat reprend le format classique d’UNBEATABLE : des notes apparaissent en haut et en bas de l’écran, et vous devez les jouer au bon moment, en utilisant la touche D pour les notes du haut et la touche F pour celles du bas. Pour les notes longues, il ne suffit pas d’appuyer et de relâcher rapidement ; vous devez maintenir la touche enfoncée pendant la durée indiquée et confirmer la fin de la note au bon moment, car le jeu exige souvent de relâcher la touche. Les parcours en zigzag nécessitent une répétition rapide ; plutôt que d’essayer de réussir un coup parfait, il est préférable d’appuyer plusieurs fois de suite sur le bouton pour suivre le motif. Une fois le combat terminé, des dialogues s’affichent ; choisissez votre réponse, n’importe laquelle fera l’affaire. Terminez simplement la conversation pour continuer.
Peu après, un garde vous demande de vous rendre à la cour. Pour y aller, prenez à gauche, traversez la pièce suivante et empruntez le chemin qui monte ; continuez à monter jusqu’aux deux portes menant à la cour, car le reste du chemin est généralement bloqué à cet endroit. Dans la cour, vous discutez avec le policier des règles et pouvez répondre comme vous le souhaitez. Une fois terminé, retournez à l’intérieur et votre prochaine destination est la cafétéria : prenez à gauche, passez devant la salle des preuves et franchissez la porte qui y mène. Le jeu vous permet à nouveau de « choisir votre repas », comme au buffet du début, mais c’est purement esthétique. Après votre conversation avec Penny à la cafétéria, une courte cinématique se déclenche et la journée change.
Le lendemain matin, à l’ouverture de votre cellule, vous devrez vous rendre à votre poste à l’usine. Dirigez-vous vers la droite de votre cellule et passez l’ouverture. Le gardien vous guidera à l’intérieur. Pour commencer votre service, rendez-vous à la chaîne de montage en bas de l’écran et confirmez votre inscription. Avant de commencer, il se peut que le gardien vous demande une brève réponse, mais cela n’aura aucune incidence sur le déroulement du service. Le mini-jeu consiste alors à contrôler la qualité des produits : vous les testez, déterminez leur conformité et les approuvez ou les refusez.
Pour contrôler le produit, regardez le panneau de gauche, près du symbole rouge en forme de losange, et utilisez les trois boutons rectangulaires pour effectuer les tests. Deux signes principaux indiquent un défaut : des pièces qui se détachent pendant le processus ou un test de stabilité révélant une instabilité. Si l’un de ces problèmes survient, n’essayez aucune manipulation complexe et appuyez simplement sur le bouton rouge de rejet. Si le produit réussit le test, appuyez sur le troisième bouton rectangulaire, réglez la tension sur 5 V, puis confirmez avec le bouton vert d’approbation. En répétant cette procédure, vous pouvez terminer le quart de travail sans interrompre la production.
Dès la fin de votre service, le jeu vous ramène automatiquement à la cafétéria pour une nouvelle conversation avec Penny et de nouveaux choix de plats qui, là encore, n’ont aucune incidence sur l’histoire. Lorsque vous vous asseyez pour discuter, des options de questions et de commentaires apparaissent ; choisissez celles qui vous conviennent et poursuivez. Ensuite, un garde vous raccompagne dans la cour et vous entamez une nouvelle séquence de combat rythmique. Les mécanismes sont identiques au combat précédent, avec des notes affichées au-dessus et en dessous de l’écran. Le conseil le plus important est de ne pas enchaîner les erreurs : si vous ratez trop de notes, votre barre de vie en haut de l’écran se vide jusqu’à la fin de la partie. La régularité est donc primordiale, surtout sur les notes faciles.
Après avoir remporté ce combat, vous retournez à l’Usine, mais cette fois-ci pour une séquence rythmique à l’ambiance nostalgique. Abordez-la comme une chanson normale : suivez les indications et jouez les notes spéciales (les notes « Silence ») en rythme. Après cette chanson, vous vous réveillez, discutez dans votre cellule, puis retournez à l’Usine pour recommencer votre service. La procédure est exactement la même que la veille : tester, rejeter en cas d’instabilité ou de défaillance, approuver si la tension est acceptable à 5.
Lors de votre deuxième quart de travail, un objectif important supplémentaire entre en jeu : vous remarquerez des plans et des documents sur une table. Vous pouvez continuer à travailler normalement jusqu’à ce que le garde soit distrait, puis, lorsqu’il a le dos tourné, prenez les documents. Il s’agit d’un objet à collectionner de l’épisode, alors ne le ratez pas. Une fois les plans en votre possession, terminez votre quart de travail et vous retournerez à la cafétéria, où vous pourrez choisir de manger ou non, et poursuivre la conversation.
Après la conversation, le jeu vous envoie à la recherche de Penny. Dans cette partie, à l’intérieur ou près de sa cellule, vous devez explorer les environs à l’aide de la caméra : déplacez la vue avec WASD jusqu’à cadrer la zone du mur endommagé, puis appuyez sur F pour examiner les lieux. En explorant, vous pouvez progresser en empruntant l’étroit passage et en rampant dans la gaine de ventilation. Terminez la conversation avec Penny, regardez la courte cinématique qui suit, puis vous retournez dans la cour pour un nouveau combat rythmé. Abordez-le de la même manière, en protégeant vos points de vie et en maîtrisant les notes longues.
Une fois ce combat terminé, une fenêtre de répit s’ouvre, vous permettant d’accéder à la salle de détente. Vous y trouverez deux mini-jeux. Le premier est une sorte de billard improvisé : utilisez les touches WASD pour positionner la queue et viser, puis maintenez F enfoncé pour charger la puissance et relâchez pour frapper. L’objectif est d’empocher toutes les billes sans perdre la bille blanche. Le second mini-jeu se trouve sur l’ordinateur à droite et fonctionne comme un casse-briques : déplacez la plateforme pour renvoyer la bille et détruire les blocs qui bloquent l’accès au sommet. Si vous aimez tout terminer, persévérez jusqu’à avoir cassé toutes les briques, car un succès est lié à la destruction complète du plateau. Une fois votre partie terminée, retournez dans la zone principale et choisissez l’option pour dormir au pied des escaliers.
Après votre sommeil, vous retournez à l’Usine dans une séquence onirique. Passez la porte à droite et terminez une autre chanson souvenir, en suivant le rythme comme d’habitude. Le lendemain matin, la routine change : au lieu de travailler, vous avez droit à un temps de détente dans la Cour, où vous pouvez récupérer un nouvel objet à collectionner : une batte de baseball. Le mini-jeu de baseball est simple : appuyez sur F en rythme pour frapper la balle. Si vous ratez le timing, c’est un strike et vous perdez une des « balles » indiquées en bas de l’écran ; si vous les perdez toutes, c’est Game Over. Alors, jouez avec précision et ne vous précipitez pas sur le bouton.
Une fois la séquence de baseball terminée, une conversation s’engage dans la cour au sujet du plan d’évasion. Peu après, un garde vous demande de l’accompagner, déclenchant une cinématique. Dès la fin de celle-ci, Beat entre dans la salle de détente et reprend sa conversation avec Clef, qui se transforme en un nouveau duel rythmé contre elle. La victoire vous permet de retourner travailler à l’usine, mais cette fois avec la véritable intention de saboter le système afin de créer une voie d’évasion.
Dans cette opération de sabotage, commencez par travailler normalement jusqu’à ce que vous puissiez distraire le garde et perdre le contrôle direct de la pièce. Lorsque vous êtes certain d’être en sécurité, enchaînez les actions pour frapper l’ordinateur : une première frappe, puis une frappe plus forte, et enfin le coup fatal. Ensuite, manipulez la tension du produit d’une manière précise : ajustez-la jusqu’à ce que la barre soit remplie sur deux lignes, puis validez l’article. Cette validation avec une tension excessive déclenchera l’explosion et créera le chaos nécessaire à votre fuite.
L’évasion étant en cours, traversez la salle des preuves et, lorsque l’option de ramasser les objets apparaît, prenez tout pour récupérer le Walkman et le casque audio, qui comptent comme objets à collectionner. Ensuite, le jeu vous propose des choix de dialogue qui correspondent aux étapes à suivre pour transformer le casque en une solution de fortune : vous le cassez, insistez pour qu’il fonctionne, le rafistolez tant bien que mal et l’attachez à vos chaussures. Cela déclenche une séquence rythmée de glissades sur des rails. Les commandes changent alors : D sert à sauter au bon moment, indiqué par des losanges, et F à esquiver les obstacles, représentés par des réticules. Concentrez-vous sur les icônes, car cette partie mêle musique et réflexes rapides, et rater une esquive peut être fatal.
Dès que cette séquence se termine, un autre duel rythmique commence, cette fois contre DC et des policiers. Le format est identique au combat : abordez-le comme les précédents – un bon timing, tenez les notes longues et évitez les erreurs à répétition. La victoire vous permettra de rejoindre le groupe dans le train. Là, vous pourrez aider Quaver à prendre une autre photo : approchez-vous d’elle et attendez que l’icône de l’appareil photo apparaisse ; appuyez alors sur F et utilisez votre téléphone pour reproduire la photo souhaitée et débloquer ainsi l’objet à collectionner « Photo dans le train avec Quaver ».
Après la prise de la photo, une courte cinématique se déclenche, puis le jeu vous plonge dans une nouvelle séquence d’action rythmée. Dans cette partie, l’élément clé est de dévier les drones ennemis en appuyant sur F au bon moment, un peu comme une attaque éclair rythmée. Le reste se déroule comme une séquence classique mêlée à des phases de combat. Terminer ce dernier combat musical conclura l’épisode 2.
Épisode 3
Dans l’épisode 3 (Arc-en-ciel hybride), vous poursuivez votre chemin après le chaos et le combat de fin d’épisode 2, mais cette fois-ci dans les égouts. Dès la fin du dialogue initial, avancez jusqu’à la première bifurcation : un chemin tout droit et un autre à gauche. En prenant à gauche, vous pouvez interagir avec un panneau d’affichage et le recouvrir de graffitis. Ce graffiti devient un mini-jeu de rythme : touchez le panneau et appuyez sur F précisément aux points marqués d’une croix, toujours au bon moment, comme pour un « toucher la cible » synchronisé. Une fois terminé (ou si vous l’ignorez), rebroussez chemin et reprenez le chemin principal pour continuer votre route.
Continuez tout droit, puis prenez le passage de droite sous le tuyau. Vous arriverez à une autre bifurcation. Choisissez le chemin de gauche. Vous apercevrez une cascade un peu plus loin ; en vous approchant, ne restez pas près de la cascade, mais prenez la sortie de gauche qui apparaît plus tôt, en empruntant un autre chemin. Au bout de cette section, lorsque vous tournerez à droite, un dialogue se déclenchera et vous trouverez un passage bloqué. Clef et Treble se tiendront près de ce blocage pendant que vous résolvez le problème ; il vous faut donc maintenant trouver un moyen de débloquer le passage.
Au lieu de vous arrêter à la barrière, suivez le chemin à gauche du barrage. Levez les yeux : vous apercevrez une sorte de barricade surélevée, et au milieu de l’eau, une lumière vive attirera votre attention. Approchez-vous de cette lumière et appuyez sur F pour récupérer les codes d’accès aux égouts, un objet à collectionner de l’épisode. Codes en main, continuez vers la gauche et suivez le tuyau jusqu’à un nouveau virage à gauche. Vous atteindrez un terminal. Voici l’étape cruciale : utilisez-le pour entrer le code du tuyau A. Si vous souhaitez le vérifier plus tard, ces codes sont enregistrés dans votre journal, accessible en appuyant sur la touche J. Le code du tuyau A se présente ainsi : Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche (D, G, G, D, G). Saisissez-les dans cet ordre et confirmez.
Retournez à l’endroit bloqué où vous avez laissé Clef et Treble. Si vous êtes entré correctement, le passage est maintenant dégagé. Traversez et montez les escaliers pour continuer. De l’autre côté, après leur avoir parlé, allez à gauche et suivez la passerelle jusqu’à la zone de contrôle des vannes. En vous approchant, l’option « Observer de près » apparaîtra. Sélectionnez-la et suivez visuellement le tuyau C jusqu’à trouver le bon terminal. Il y en a plusieurs dans cette zone ; celui qui vous intéresse est celui du milieu. Ouvrez-le et entrez le code du tuyau C : Gauche, Droite, Gauche, Droite, Droite (G, D, G, D, D). Confirmez pour couper le flux.
Une fois cela fait, retournez parler à Clef et Treble près de la section endommagée. À cause du script, ils vont modifier et annuler ce que vous venez de réparer ; ne vous inquiétez donc pas si le problème réapparaît. La solution est simple : retournez au même terminal sur le tuyau C et entrez à nouveau le même code (G, D, G, D, D) pour le désactiver une seconde fois. Retournez ensuite leur parler et laissez l’histoire progresser jusqu’à la scène suivante.
Dans cette transition, vous contrôlez Rest dans une pièce contenant des rapports. Lorsque vous demandez aux jumeaux de vous guider, vous pouvez déplacer le personnage avec les touches WASD. Repérez-vous sur la table, puis dirigez-vous vers le tableau blanc. Interagissez avec les affiches affichées en appuyant sur F, une par une, jusqu’à épuiser toutes les interactions. Une fois cette partie terminée, le jeu reprend avec Beat, et le groupe quitte déjà les égouts. Dès que le dialogue est terminé, approchez-vous de Quaver pour lui parler, puis entrez dans la cabane avec tout le monde.
À l’intérieur de la cabane, votre objectif est de la rendre à peu près habitable. Nettoyez le sol, puis faites de même avec le canapé. Clef mentionne avoir faim ; c’est le signal pour examiner le réfrigérateur. En l’approchant et en interagissant avec lui, vous constatez que la cabane manque d’électricité. Sortez et cherchez le générateur près de la porte. Utilisez-le pour rétablir le courant. Une fois l’électricité rétablie, retournez dans la cabane et interagissez avec le canapé pour terminer la journée. Vous déclencherez alors une séquence onirique : avancez vers la droite en passant par les ouvertures et terminez la musique au rythme habituel.
Le lendemain matin, quittez la cabane et allez à la plage jusqu’à ce que l’option « Ville » apparaisse. Une fois au village, montez les escaliers qui descendent de la plage et tournez à gauche. Vous surprendrez une conversation entre Treble et Clef avec Quaver. Rejoignez-les, entrez dans le bar à ramen et parlez à Quaver à l’intérieur. Les choix de dialogue ici ont plus d’importance que de conséquences ; choisissez donc ce qui vous convient le mieux et poursuivez. Ensuite, les jumeaux arrivent, la conversation change, et après leur départ, vous aurez une autre conversation avec Quaver, toujours sans que cela n’interrompe votre progression. Enfin, sortez car l’objectif est maintenant de retrouver Quaver, et le jeu vous y aide grâce à des empreintes de pas au sol qui indiquent la bonne direction. La piste d’empreintes vous ramènera à la cabane.
Si vous souhaitez multiplier les interactions, un autre spot de graffiti optionnel se trouve en ville : au-dessus des boutiques, à droite du stand de ramen, vous pouvez utiliser des cartons comme marchepieds. Sautez sur les cartons et continuez à sauter jusqu’à atteindre le toit. Une fois en haut, traversez les planches de bois pour atteindre un autre panneau d’affichage et taguez à nouveau en utilisant la même méthode, en appuyant sur F aux endroits indiqués au bon moment.
En suivant l’histoire principale, près de l’entrée de la cabane, un chien apparaît et vous pouvez interagir avec lui en choisissant différentes réponses pour varier la scène. Ensuite, un flashback se produit et vous entamez une conversation avec Treble. Une fois celle-ci terminée, rendez-vous à l’entrée du bar situé au-dessus de la librairie-café. À l’intérieur, parlez au barman et poursuivez la conversation jusqu’à ce qu’il vous indique comment accéder à l’appartement au-dessus du café. Il y a aussi du contenu optionnel intéressant : si vous commandez un verre, le barman pourrait vous offrir un pourboire et lancer un mini-jeu de barman. Pour réussir, la règle est d’écouter attentivement la description du client et de composer le verre avec des ingrédients correspondant au profil recherché, puis de le secouer en rythme. Vous avez un temps limité et devez atteindre un objectif de pourboire pour terminer votre service. Si votre objectif est de réussir toutes les commandes, utilisez les bonnes combinaisons : pour la commande « sucré, équilibré et fruité, mais tout de même alcoolisé », mélangez du sirop New, du sirop Sour, des bitters et du sirop Demerara ; Pour un cocktail « croquant, équilibré et rafraîchissant, sans goût terreux », utilisez Bitters, New et Ice. Pour un Old Fashioned, utilisez Nostalgia, Bitters et Demerara. Pour un cocktail « n’importe quelle plante », utilisez Bitters, Nostalgia et Sour. Et pour un cocktail « qui va me surprendre », utilisez simplement Ice. Si vous réussissez toutes les commandes à la perfection, vous débloquerez un succès spécifique. Si vous préférez un succès différent, plus amusant, vous pouvez ignorer les commandes et servir des Old Fashioned à tout le monde, en utilisant systématiquement Nostalgia, Bitters et Demerara. Après chaque tour, parlez à nouveau au barman pour obtenir la carte des boissons de Sally, un objet à collectionner.
En sortant du bar, dirigez-vous vers le bâtiment bleu à votre gauche et interagissez avec la porte pour accéder au toit. Une fois en haut, sautez à droite pour atterrir sur le toit du café Books and Brew et choisissez l’option d’effraction. À l’intérieur, allez à droite et prenez une photo sur une étagère. Ressortez ensuite par où vous êtes entré. En redescendant, un policier vous abordera. Vous pouvez réagir comme vous le souhaitez, car un combat, conçu pour que vous le perdiez dans le cadre de l’histoire, s’ensuivra. Ne vous énervez donc pas en essayant de l’éviter. Après les conversations et les flashbacks qui suivent, allez à droite et entrez dans l’aire de repos.
Dans l’aire de repos, approchez-vous du distributeur automatique et préparez-vous à une séquence rythmique liée au lieu. Le rythme est simple, mais exige une bonne oreille : écoutez la cadence et appuyez sur F à chaque X qui apparaît sur la ligne, toujours en rythme. Une fois terminé, dirigez-vous vers la gauche, vers le phare. Vous y retrouverez Quaver et devrez entrer dans le phare. Pour cela, montez à l’échelle à gauche de la grille et sautez de l’autre côté. Vous affronterez alors des policiers. Battez-les, puis retournez à la grille pour briser le cadenas et permettre à Quaver de vous accompagner. Ensuite, allez à la porte à droite du phare, retirez la planche et entrez.
À l’intérieur du phare, parlez aux jumeaux, et le jeu vous permettra ensuite de créer vos propres affiches de groupe. Vous pouvez les personnaliser à votre guise, mais les commandes sont importantes : utilisez F pour ajouter des autocollants, la barre d’espace pour changer les couleurs, Q et E pour ajuster la taille, et ÉCHAP pour accéder à d’autres options, notamment la finalisation de l’affiche. Lorsque Quaver vous montre son affiche, un succès lié à un choix de dialogue est disponible. Pour l’obtenir, répondez-lui gentiment, en la complimentant par exemple en choisissant une réponse du type « C’est… super ». Ensuite, le jeu vous demandera de choisir entre votre affiche et la sienne ; les deux options sont valables.
Une fois les affiches prêtes, la mission consiste à recouvrir la propagande policière disséminée en ville. La procédure est toujours la même : atteindre le point indiqué, interagir en appuyant sur F, puis effectuer une petite astuce de timing en appuyant sur F en rythme avec l’alignement des cercles. Il faut recouvrir un point à l’intérieur ou près de la cabane et deux autres points en ville pour débloquer l’histoire. L’un se trouve juste à côté des escaliers menant à la plage. L’autre est sur la place principale (Place de la Ville), à côté de l’épicerie.
Profitez de vos allers-retours pour prendre des photos avec Quaver, généralement situées près du chemin principal. Près de la librairie-brasserie, reproduisez une photo du magasin pour obtenir la photo de collection « PHOTO DU MAGASIN AVEC QUAVER ». Dans l’aire de repos, interagissez à nouveau avec le distributeur automatique pour prendre une autre photo et obtenir la photo de collection « PHOTO DE L’AIRE DE REPOS AVEC QUAVER ». Une fois les trois affiches nécessaires pour progresser placées, retournez à la cabane et choisissez l’option « Regarder la mer » ; vous obtiendrez ainsi la photo de collection « PHOTO DE LA CABANE AVEC QUAVER ».
Dès votre arrivée sur la place de la ville, avant même de commencer à explorer, une autre séquence rythmique se déclenche. Le principe est le même : suivez le rythme et appuyez sur F au bon moment sur les marqueurs X de la ligne de temps. Ensuite, rendez-vous à la supérette à droite (Nine 2 Five). À l’extérieur, juste à côté, vous trouverez un emplacement pour coller une affiche publicitaire. À l’intérieur, un succès rapide et amusant vous attend : entrez et sautez trois fois sur le comptoir pour débloquer le succès lié aux sauts. À l’extérieur de la supérette, vous trouverez également des machines à gachapon ; interagissez avec elles deux fois en compagnie de Quaver pour obtenir l’objet de collection GACHAPON.
Après avoir affiché les posters sur la place, Clef apparaît et se plaint. Le jeu vous permet d’aller au phare quand vous le souhaitez, mais avant cela, si vous voulez tout terminer, il est conseillé de régler quelques objectifs optionnels. Sur la place de la ville, vous trouverez Whacktown, un mini-jeu de baseball. Commencez par parler aux deux enfants dehors, puis entrez et utilisez l’ordinateur pour jouer en mode « Pas si facile ». Les règles sont identiques aux autres modes de jeu : appuyez sur F au bon moment pour frapper la balle et évitez de rater toutes vos balles de strike, car si vous n’avez plus de balles de strike, c’est la fin de la partie. Si vous gagnez sans avoir utilisé toutes vos balles de strike, vous obtenez le trophée de baseball (l’objet au nom amusant lié au baseball). Pour un défi plus relevé, vous devez terminer ce mini-jeu en mode « Pas si facile » avec au moins 7 balles de strike restantes. Il y a un niveau supplémentaire, lié au « baseball fantôme » : après avoir gagné le prix et en avoir parlé aux enfants, retournez à l’intérieur, interagissez avec la Baie 02 et terminez le mini-jeu plusieurs fois jusqu’à ce qu’un texte spécifique apparaisse en bas de l’écran, indiquant que vous avez accédé au niveau « hanté ». Gagnez ensuite à nouveau pour débloquer le succès et l’objet de collection « Vieille fleur au clair de lune ». Si vous rencontrez des difficultés, n’hésitez pas à utiliser le mode Assistance dans les options pour vous faciliter la tâche.
Si votre objectif est de recouvrir toutes les affiches de police sur la carte, en plus des emplacements principaux, cherchez également les endroits supplémentaires où vous pouvez en afficher : une sur le front de mer près des escaliers, une dans le quartier après le commissariat, et une dernière à la gare après le spectacle au phare. Les afficher à tous ces endroits débloquera le succès correspondant à la couverture complète de toutes les zones d’affichage.
Lorsque vous serez prêt à poursuivre l’histoire principale, retournez au Phare et interagissez avec la porte pour lancer le spectacle. Vous aurez le choix entre plusieurs réponses, mais n’importe laquelle fera l’affaire. Vous terminerez ensuite une séquence rythmée du spectacle. Après le concert, la scène est interrompue par les jumeaux, des conversations avec Clef ont lieu, de nouveaux flashbacks se produisent, et le jeu passe au lendemain matin. À la gare, parlez à Treble pour décider de la suite des événements et partez avec elle. Une fois de retour sur la place du village, un combat s’engage. La victoire vous permettra de retourner à Whacktown, de recommencer une partie du mini-jeu et de prêter attention aux dialogues de Clef pendant la partie.
Après cette conversation, quittez Whacktown et retournez au phare. Vous pourrez y récupérer une autre photo à collectionner : prenez une photo, zoomez sur Quaver en haut du phare et prenez-la pour obtenir la PHOTO DU PHARE AVEC QUAVER. Ensuite, terminez un autre niveau au phare, en appuyant sur F au bon moment sur les marqueurs X de la ligne. L’histoire vous amènera ensuite à planifier un braquage dans une usine HARM. Utilisez la caméra avec WASD pour observer les alentours et appuyez sur F sur tout élément interactif. Certains objets nécessitent une photo avec la barre d’espace ; les principaux sont : les canalisations d’égout, les voitures de police, une fenêtre ouverte, une tour d’observation et les caméras de sécurité. Ce n’est qu’après avoir tout observé et photographié ce qui est nécessaire que le jeu débloquera l’action proprement dite.
Dès le début du braquage, la logique est simple : il faut garder le rythme. Appuyez sur F pour marquer le temps à chaque fois que les cercles se croisent, comme dans un test de timing constant. Une fois à l’ascenseur, attendez qu’il descende et sortez à gauche. Vous y trouverez une zone avec les objets saisis. Repérez le beatbox au bout de la rangée. Dehors, contournez le bâtiment et parlez à Clef. Elle vous demandera un objet lourd. Allez à gauche, ramassez une brique et rapportez-la-lui pour déclencher une nouvelle scène et une nouvelle séquence d’évasion rythmée. Les commandes sont très précises : utilisez D pour sauter au bon moment lorsque les marqueurs en forme de losange apparaissent, et F pour esquiver lorsque les symboles de ciblage apparaissent. Après avoir terminé cette partie, regardez les scènes finales et affrontez une nouvelle séquence de combat rythmée pour conclure définitivement l’épisode 3.
Épisode 4
Dans l’épisode 4, « Tous les désirs et toutes les émotions », l’histoire commence par une conférence de presse de HARM. Le but est simple : lisez les répliques et poursuivez le dialogue jusqu’à retrouver Beat et le reste du groupe. Une fois la conversation terminée dans leur nouvelle planque, vous entamez une séquence rythmique obligatoire. Concentrez-vous sur le timing des notes et terminez le morceau pour continuer. De retour en coulisses, Beat reste sur place pour tout ranger avant le départ des autres : allez à gauche, interagissez avec le point indiqué et choisissez l’action pour ranger et organiser l’équipement afin de progresser. Après la discussion avec Penny et le retour à la planque, vous explorez la ville avec Quaver. Quittez la planque et prenez le trottoir à gauche. Vous rencontrerez bientôt des policiers et un appareil qui « atténue » le son. Préparez-vous à un duel rythmique et remportez-le ! Une fois le combat terminé, vous pouvez détruire la machine. Le principe est simple : appuyez sur F au moment précis où les cercles s’alignent pour la détruire. Une fois cela réglé, continuez vers la gauche jusqu’à ce que l’option de retour en ville apparaisse. Traversez la passerelle à gauche et, en descendant les escaliers, parlez à l’enfant qui se trouve là ; il lancera le mini-jeu « Le sol est en lave ». Dans ce défi, vous devez traverser vers la droite en sautant sur les voitures sans toucher le sol. Effectuez les sauts calmement, mais attention au chronomètre : ne tergiversez pas trop longtemps. Une fois la barricade franchie, grimpez sur le mécanisme ressemblant à un treuil, traversez-le et utilisez-le pour atteindre le toit. Là-haut, vous trouverez un autre pot d’échappement et un policier. Vous pouvez leur parler avant de les combattre si vous souhaitez observer l’interaction, mais vous pouvez aussi les affronter et briser le pot d’échappement en rythme, en appuyant sur F lorsque les cercles s’alignent. Pour terminer le mini-jeu et retourner dans la rue, entrez par la porte du toit. En descendant, vous recevrez une médaille en récompense, qui compte comme objet à collectionner. Toujours dans le même pâté de maisons, juste après l’enfant du mini-jeu, entrez dans le studio abandonné à la façade jaune et récupérez l’objet à collectionner : l’étrange aspirateur marqué « ASPIRATEUR MALÉFIQUE (?) ». Sortez du studio, continuez sur le trottoir à gauche et vous verrez une supérette au coin de la rue. Avant d’y entrer, remarquez l’entrée d’un passage souterrain où vous pouvez interagir avec un panneau d’affichage et le taguer. Ce graffiti se fait en rythme : appuyez sur F aux moments indiqués. Ensuite, entrez dans la supérette et cherchez l’étagère du milieu à gauche pour accéder à l’option « Acheter des en-cas ». Vous obtiendrez ainsi l’Onigiri comme objet à collectionner du premier jour avec Quaver. Une fois cette boucle terminée, traversez à nouveau le passage et retournez à la planque pour poursuivre l’histoire.Cela nous amène à un autre morceau rythmé obligatoire. Après le « spectacle », le jeu vous conduit à une laverie automatique avec Quaver. Une fois le dialogue terminé, allez à gauche et interagissez avec la machine, en choisissant l’option « créer une œuvre d’art ». Passez ensuite le dialogue et sortez par la porte une fois déverrouillée. Beat rencontre ensuite Penny dans un bar. Après leur conversation, vous devez la retrouver au studio abandonné de City Street. Pour y arriver rapidement, longez le trottoir devant l’épicerie et, avant les escaliers menant à la passerelle, entrez dans le bâtiment aux panneaux jaunes et terminez la scène avec elle pour clore la nuit et vous réveiller le lendemain. Le deuxième jour, vous explorez à nouveau, cette fois avec Treble, mais un détail mérite d’être fait immédiatement : parlez à Clef et terminez l’entraînement dès que possible, car cela débloquera l’accès à la salle d’arcade plus tard. Après cela, quittez la planque et retournez à City Street. Entrez dans l’épicerie avec Treble et vous verrez deux garçons se faire réprimander pour vol présumé. Choisissez n’importe quelle option de dialogue pour les défendre et terminer la scène. Retournez ensuite au magasin et achetez une friandise sur l’étagère en haut à droite pour obtenir le mochi comme objet à collectionner du Jour 2. En sortant du magasin, vous entendrez une voix étouffée provenant des égouts ; parlez-lui, acceptez de l’aider et vous apprendrez qu’il vous faut un outil près du bar du centre-ville. Allez à gauche pour entrer dans le centre-ville, puis continuez tout droit jusqu’à la rue où se trouve le bar. Sur la gauche du bar, vous trouverez une plaque d’égout avec une lueur au-dessus ; ramassez le pied-de-biche, car il vous permettra de débloquer plusieurs choses par la suite. Une fois l’outil en votre possession, retournez au monument central et traversez pour rejoindre la salle d’arcade en montant les escaliers. À l’entrée, les enfants se plaignent que rien ne fonctionne. Entrez avec Treble et Clef et acceptez de les aider à réparer les appareils. Pour cela, vous devez prendre de l’avance : sortez de la salle d’arcade et cherchez le chemin sur l’échafaudage. Traversez le monument, puis revenez par la rue des restaurants jusqu’à la rue des bars. À gauche du bar, utilisez le camion, puis une caisse, et enfin l’auvent pour atteindre la structure. Suivez l’échafaudage, sautez le fossé, prenez l’ascenseur et, une fois en haut, contournez-le et sautez un autre fossé. Voici maintenant la partie qui peut paraître étrange, mais c’est bien de cela qu’il s’agit : face au grand panneau publicitaire pour brosses à dents, glissez vers le dentifrice pour être propulsé sur le toit, puis là-haut, battez le policier et cassez un autre pot d’échappement dans le mini-jeu circulaire en appuyant sur F au bon moment. Une fois terminé, le jeu vous ramène devant la salle d’arcade et la nuit tombe. Si vous souhaitez obtenir un succès supplémentaire, entrez dans la salle d’arcade et jouez au mini-jeu de danse ; l’astuce pour obtenir un score élevé sans dépasser la jauge centrale est d’utiliser WASD pour « disperser » les flèches, mais avec discipline, en attendant qu’elles refroidissent avant d’en envoyer trop d’un coup.Car lorsque les flèches deviennent rouges, la jauge se remplit beaucoup plus vite. Alors, gardez la main, distribuez les boissons et laissez-les refroidir. Retournez ensuite à l’épicerie et utilisez le pied-de-biche pour aider la personne coincée dans les égouts. Cela vous permettra d’y accéder et de casser un autre pot d’échappement. Puis, allez à nouveau à gauche, retournez au centre-ville et rendez-vous au bar. Parler au barman vous permettra de lancer une nouvelle partie du mini-jeu de barman. Si vous réussissez toutes les commandes, vous débloquerez le succès de cette soirée. Pour ne pas vous perdre, considérez les commandes comme des « profils de saveurs » et assemblez-les correctement : lorsqu’on commande le cocktail que le jeu appelle Old Fashioned à ce stade, utilisez New, Sour, Bitters et Demerara ; lorsqu’on commande quelque chose de très savoureux et original, utilisez Nostalgia, Bitters et Sour ; lorsqu’on vous demande quelque chose de simple, servez uniquement New ; si la personne dit qu’elle ne veut rien, terminez le cocktail sans ajouter d’ingrédients. S’ils commandent une boisson simple, rafraîchissante et peu sucrée, utilisez Glace, Nouveauté et Nostalgie ; et s’ils demandent quelque chose de moderne, fruité, pétillant et surtout pas « vieux », utilisez Glace, Nouveauté et Acidulé, en veillant à toujours suivre le rythme et à respecter le temps imparti pour atteindre l’objectif. Lorsque vous décidez de poursuivre l’histoire, retournez à City Street et entrez à nouveau dans le studio pour retrouver Penny ; une fois que vous l’aurez trouvée, vous retrouverez Quaver à la planque et, après la conversation, vous recevrez l’objet à collectionner DÉMO DE POISON CÉRÉBRAL. C’est le jour 3, maintenant avec Clef à vos côtés, et vous pouvez explorer avant de retourner vous entraîner. Au début du jour 3, prenez le chemin le plus rapide pour obtenir un autre objet à collectionner : allez directement à l’épicerie et achetez un en-cas sur l’étagère en bas à gauche pour obtenir le Bonbon. Si vous souhaitez accomplir des tâches optionnelles importantes, retournez au centre-ville et cherchez la porte à gauche de la salle d’arcade pour entrer dans la cour de récréation ; Vous y retrouverez la fille à la corde. Pour débloquer ce chapitre, vous devrez terminer le mini-jeu deux fois de plus, en veillant à obtenir un score élevé à chaque tentative. Concentrez-vous donc sur le son et appuyez sur F au bon moment pour dépasser systématiquement les 100 points. Toujours dans ce quartier du centre-ville, un autre succès rapide lié au pied-de-biche vous attend : après avoir sauvé la personne dans les égouts, rendez-vous aux grilles de l’école, trouvez une autre plaque d’égout et utilisez le pied-de-biche pour l’ouvrir et y entrer. Dans la cour de l’école, un objet à collectionner supplémentaire est lié à un appareil cassé : parlez au concierge à l’intérieur de l’école, puis contournez le bâtiment par la droite pour trouver le pot d’échappement endommagé et récupérer le boulon HARM. Si vous avez envie de plus de combats optionnels, près du monument du centre-ville, vous pouvez parler à un manifestant et engager le combat pour repousser les policiers. Lorsque vous serez prêt à poursuivre l’histoire, retournez à la planque et parlez à Quaver pour commencer l’entraînement. Si vous vous attardez trop à explorer, le jeu risque de vous y ramener automatiquement avant la fin de la journée. Après l’entraînement,Treble vous appelle pour discuter sur le toit. Vous choisissez vos réponses, et l’histoire se poursuit avec la réunion du groupe au restaurant. Après votre départ, retournez à City Street et entrez dans le studio pour retrouver Penny. Le jeu passe alors au Jour 4, Penny vous accompagnant. Elle vous propose d’aller au bar, mais vous pouvez d’abord récupérer un autre objet à collectionner : entrez dans l’épicerie avec Penny et achetez un en-cas sur l’étagère en haut à gauche pour obtenir le hot-dog. Lorsque vous voudrez continuer l’histoire principale, rendez-vous au bar ; le barman récupérera votre solde et vous confiera un service. Il s’agit du même mini-jeu de barman avec les mêmes profils de commandes : répétez les bonnes combinaisons et terminez votre service. Immédiatement après, vous enchaînez avec le spectacle du jour, qui comprend une nouvelle séquence rythmique obligatoire. Après la performance, une autre scène avec le groupe au restaurant se lance, et Beat retourne automatiquement au studio avec Penny. Terminez le dialogue final, et voilà ! L’épisode 4 se termine et le jeu passe immédiatement à l’épisode suivant.
Épisode 5
Dans l’épisode 5, « Tout y est », l’action commence en mode infiltration : Beat et Penny s’introduisent discrètement dans une installation HARM et, avant même d’explorer les lieux, vous êtes plongés dans un combat rythmé contre Crest. Jouez ce combat comme n’importe quel autre du jeu, en gardant un œil sur les notes qui défilent au-dessus et en dessous de vous et en respectant le timing de chaque coup. Le but est simplement d’éviter que votre vie ne s’épuise avant que la barre de l’ennemi ne soit vide. Une fois la victoire acquise, ne vous enfuyez pas, car la récompense principale arrive peu après : récupérez la carte d’accès de Crest, un objet à collectionner indispensable pour progresser. Carte en main, passez dans la pièce suivante et profitez-en pour interagir avec les terminaux « Notes » si vous souhaitez écouter des enregistrements vocaux et mieux comprendre le contexte. Ils n’interrompent pas le déroulement de l’histoire, mais vous pouvez appuyer sur F pour écouter. Ensuite, dirigez-vous vers le passage ouvert au bout de la pièce et utilisez la carte de Crest pour déverrouiller l’ascenseur, car la porte ne s’ouvrira pas sans identifiants.
Lorsque l’ascenseur vous amène au 50e étage, sortez par la porte et poursuivez votre chemin, car le passage est immédiatement bloqué par des policiers, déclenchant un nouveau combat rythmé. La règle est la même : respectez le timing, maintenez les notes longues jusqu’à leur fin et considérez les séquences très rapides comme des motifs nécessitant une répétition ferme du rythme, car trop d’erreurs diminuent vos PV et vous obligent à recommencer. Après avoir vaincu les gardes, regardez la porte à droite : c’est le passage principal, mais vous constaterez qu’il vous faut une deuxième carte pour l’ouvrir. Au lieu d’essayer, retournez dans le couloir d’où vous venez. Outre quelques terminaux Notes supplémentaires, vous remarquerez une porte cassée et, juste devant, une lueur indiquant la présence d’un objet au sol. Approchez-vous et interagissez pour obtenir la carte d’accès Trill, qui compte également comme objet à collectionner et qui est précisément la clé qui vous manquait pour la porte de droite. Retournez maintenant à la zone de la porte verrouillée et utilisez la carte que vous venez d’obtenir pour la déverrouiller et continuer.
Dans la pièce suivante, vous vous retrouvez devant un étrange appareil, et Penny avance la première. Avant de la poursuivre, repérez la console accessible et choisissez d’appuyer sur la commande lorsqu’elle apparaît ; c’est ce qui fera avancer la situation et forcera Crest à battre en retraite. Ensuite, franchissez la porte et rejoignez Penny. Lors d’une brève conversation, vous pouvez choisir n’importe quelle réponse et continuer, car l’important est la suite : vous entrez dans un monte-charge qui deviendra le théâtre d’une bataille épique, cette fois contre DC et les jumeaux HARM. C’est l’un des passages les plus exigeants de l’épisode ; pour le réussir sans encombre, privilégiez la régularité à l’héroïsme. Jouez les notes faciles pour préserver votre santé, ne relâchez pas les prises trop tôt et, dans les séquences rapides, maintenez le rythme grâce à une répétition contrôlée. Si vous n’avez plus de vie, il n’y a pas de raccourci : vous devrez recommencer jusqu’à la réussite.
Une fois le combat terminé et l’ascenseur arrivé en haut, ne négligez pas le panneau : approchez-vous de la console et interagissez avec elle pour libérer Penny, car elle est prisonnière tant que vous n’aurez pas activé la commande. Ensuite, suivez-la par l’entrée ouverte. Près de l’élément central de cette section, vous trouverez un autre terminal de notes ; vous pouvez le consulter ou l’écouter si vous le souhaitez, puis continuez à suivre Penny vers la gauche. À un moment donné, l’option « envahir » ou « forcer l’entrée » apparaîtra sur l’interface ; choisissez cette action pour initier l’intrusion et faire progresser l’histoire vers son dénouement.
À partir de là, le chemin est assez simple : gravissez la rampe jusqu’à atteindre une sorte de faille mémoriel, un étrange phénomène environnemental. Regardez attentivement les dialogues et les cinématiques, car un combat de boss commence peu après. Pour éviter toute frustration, il est important de comprendre que ce premier combat est conçu pour que vous perdiez. Votre objectif est donc de tenir le plus longtemps possible, d’apprendre le schéma d’attaque et d’accepter que la victoire ne dépend pas de votre perfectionnisme. Après la cinématique qui vous met à terre, vous entamez une conversation avec Rest, suivie d’un second combat de boss, cette fois-ci le véritable combat pour continuer. Adoptez la même mentalité de survie : concentrez-vous sur le timing, respectez les notes longues et ne laissez pas une série d’erreurs s’enchaîner, car le jeu vous punit davantage si vous perdez votre rythme pendant quelques secondes. Après avoir remporté ce deuxième combat, regardez les cinématiques jusqu’à ce que le jeu transforme l’action en un ordre direct de force : une séquence apparaîtra où vous devrez donner un coup de poing, et ici il ne s’agit pas de timing précis, mais de vitesse, alors appuyez de manière répétée sur F aussi vite que possible jusqu’à la fin de l’animation.
Ensuite, regardez simplement les cinématiques restantes jusqu’à la fin de l’épisode. Une fois celui-ci terminé, vous débloquerez également le succès lié à la conclusion du chapitre. Continuez donc à avancer les scènes lorsque le jeu vous demande confirmation et laissez l’épisode 5 s’achever avant la suite.
Épisode 6
Dans l’épisode 6, « Une jeune fille joue une chanson », le jeu débute par une cinématique qui vous plonge immédiatement dans un souvenir de Beat. La première partie consiste donc davantage à suivre le scénario qu’à explorer librement. Dès votre réveil dans l’appartement, dirigez-vous vers la gauche comme si vous alliez sortir, mais n’en sortez pas encore : avant de franchir la porte de sortie, approchez-vous de la porte de la salle de bain et interagissez pour prendre une douche. Cette étape est indispensable pour la suite de la séquence ; confirmez donc l’action lorsqu’elle apparaît.
Après la douche, une courte cinématique se déclenche où Beat tente de jouer de la musique. Une fois cette séquence terminée et le contrôle repris, descendez tous les escaliers du bâtiment jusqu’au niveau de la rue. En bas, dirigez-vous vers la droite, sans vous compliquer la tâche, jusqu’à trouver le restaurant Dumpling Garden. Entrez et, une fois à l’intérieur, cherchez la porte qui mène au fond. Touchez-la et appuyez sur F pour la franchir.
C’est alors que commence le service de Beat. Le jeu vous proposera peut-être des options de dialogue ; vous pourrez choisir celle que vous préférez, par exemple en jouant avec l’idée d’être licencié ou embauché, car il s’agit davantage de la conversation du moment que de modifier le cours de l’épisode. Ensuite, il vous suffira d’attendre la fin de la journée et de regarder les scènes et dialogues qui suivent, en avançant lorsque le jeu le permet.
À un certain moment, vous verrez à nouveau un écran de télévision, comme au début du jeu. Approchez-vous et appuyez sur F pour lire le message affiché. Vous accéderez ainsi à un autre souvenir de Beat. Allez de nouveau à gauche et, cette fois, répondez à la porte en interagissant au bon moment. Lors de la conversation qui s’ensuit, choisissez la réponse qui vous convient parmi les options proposées ; l’important est de terminer le dialogue pour que l’histoire progresse.
Une fois cette séquence terminée, vous retournez au point de départ de l’histoire, là où vous avez rencontré Quaver pour la première fois. Parlez à Rest, puis suivez-la à droite, en traversant le champ jusqu’à la maison de Quaver. Il n’y a pas de raccourci : suivez-la simplement pour déclencher la transition suivante. Dès que Rest et Beat montent dans la voiture, un voyage commence à travers plusieurs lieux importants de l’histoire. Leur première destination est un centre HARM.
Une fois arrivé au complexe, dirigez-vous vers l’entrée principale et entrez. À l’intérieur, vous verrez Crest affecté par le Néant. Approchez-vous de lui et interagissez pour déclencher un combat. Abordez ce combat comme un combat classique d’UNBEATABLE : maintenez le rythme, ne laissez pas les longues séquences s’interrompre avant la fin et évitez les erreurs, car perdre quelques secondes vous coûtera rapidement de la vie. Après la victoire, regardez les dialogues et les cinématiques qui suivent, car cette séquence est nécessaire à l’histoire pour accéder à la prochaine destination.
Vous retournez ensuite à la ville de l’épisode 3. Une fois le contrôle repris, dirigez-vous vers la droite en parlant aux personnages familiers si vous souhaitez voir les interactions, puis entrez dans l’aire de repos. À l’intérieur, cherchez Treble et Clef et parlez-leur pour terminer cette partie de l’histoire. Une fois la conversation terminée, allez à gauche et dirigez-vous vers le phare. Lorsque vous trouvez les jumeaux HARM, faites comme avec Crest : interagissez avec eux pour déclencher un nouveau combat.
Ce combat contre les jumeaux mélange les genres. Outre les mécaniques de combat classiques, on retrouve des moments rappelant le mini-jeu de baseball : des objets se dirigent vers vous et vous devez les frapper au bon moment en appuyant sur F, comme si vous frappiez une balle en rythme. Il y a aussi des phases d’esquive, où le jeu signale le moment où des cercles se rejoignent ; votre objectif est d’appuyer sur F précisément lorsqu’ils se superposent pour vous échapper. Le meilleur moyen de ne pas se perdre est de bien distinguer les différentes actions : lorsqu’il s’agit de « frapper », concentrez-vous sur le timing des attaques ; lorsqu’il s’agit de « cercles qui se rejoignent », concentrez-vous sur le timing des défenses ; et lorsque le combat classique reprend, revenez à la compréhension des mécaniques et à la cohérence du gameplay.
Après ce combat, regardez les dialogues et les cinématiques, puis Restez et dirigez-vous vers la prison. Une fois sur place, allez à droite et traversez les cellules. Certains prisonniers vous adresseront peut-être la parole, mais l’objectif principal est de continuer jusqu’à la pièce suivante. À l’intérieur, approchez-vous du corps du DC affecté par le Néant et interagissez avec lui pour déclencher le combat.
Le système de combat de DC alterne entre des séquences d’action avec des commandes spécifiques et des phases de combat plus classiques. Dans les phases d’action, utilisez D pour sauter lorsque des marqueurs en forme de losange apparaissent, et F pour esquiver les tirs lorsque des symboles de ciblage s’affichent. L’idée est de regarder le symbole et de réagir au bon moment, sans trop anticiper. Après cette phase, le jeu reprend ses mécaniques de combat normales : il faut donc revenir aux fondamentaux : frapper en rythme, maintenir la touche enfoncée jusqu’à la fin et éviter de perdre des points de vie à cause d’une série d’erreurs.
Après la victoire, vous accédez à de nouvelles scènes et souvenirs de Beat, puis la voiture se déplace vers un autre arrêt. Vous y découvrez Sforzando prisonnier du vide. Interagissez avec lui pour poursuivre votre chemin. Une fois cette étape franchie, vous entrez dans une séquence de souvenirs plus longue. La progression est simple : appuyez sur F pour faire défiler les dialogues, puis, lorsque vous contrôlez vos déplacements, traversez les portes et les passages du décor pour continuer. Au lieu de chercher des objets cachés, la progression se débloque en continuant d’explorer les lieux, en choisissant les ouvertures à gauche ou à droite au fur et à mesure qu’elles apparaissent, jusqu’à la fin de la séquence.
Après ces flashbacks, une cinématique montre Beat tentant de rejoindre Quaver dans le vide, déclenchant ainsi la séquence rythmique finale de l’histoire. La différence réside dans le fait que, dans ce moment ultime, le jeu vous rend littéralement invincible : vous n’avez donc pas à craindre les erreurs qui pourraient vous faire chuter ni la pression de perdre en jouant une fausse note. Il est néanmoins important de suivre le rythme et d’apprécier la musique, car il s’agit du dénouement émotionnel du jeu. En terminant cette séquence et en regardant la suite, vous achevez l’épisode 6 et débloquez le succès lié à la fin, concluant ainsi l’histoire.
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