Metroid Prime 4 : Beyond – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 02

Metroid Prime 4 : Beyond – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 02

1 de février de 2026 Non Par Markus Norat
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Vert fureur

Lors de votre deuxième visite à Fury Green, l’objectif principal est de retourner au camp de base, de remettre la Puce de Feu à Myles et de profiter de vos compétences nettement améliorées pour débloquer des améliorations auparavant inaccessibles. Dans la Vallée Sol, l’entrée de Fury Green se situe à l’ouest de la Tour Chrono et est facilement repérable grâce aux deux statues dans le passage. Empruntez ce portail, suivez le chemin jusqu’au temple et entrez pour atteindre la zone de transition. Dès votre arrivée dans la première salle, remarquez le lanceur de cargaison qui permet de propulser Samus au Temple de la Mémoire (le même type d’appareil que vous avez utilisé précédemment). Une porte à proximité vous ramène au début de Fury Green. Utilisez d’abord le lanceur : il vous permettra de récupérer rapidement un objet sans trop vous éloigner du chemin.

Une fois de l’autre côté, tournez à gauche et sautez par-dessus les ruines voisines. Vous apercevrez des formations violettes vaporeuses dans les airs, bien plus nettes grâce à la Visière Psychique. Analysez-les et utilisez le Gant Psychique pour les transformer en plateformes solides. Grimpez de plateforme en plateforme jusqu’au sommet et récupérez une Extension de Missile. Ensuite, retournez à l’intérieur du temple par le chemin le plus court et cherchez Myles. En lui parlant, Samus vous remettra la Puce de Feu et vous obtiendrez ainsi le Tir de Feu, l’amélioration manquante pour contrer les blocages thermiques et certains obstacles environnementaux.

Le Tir incendiaire est un type de tir alternatif lié à votre système de missiles. Pour l’activer, sélectionnez l’option avec la flèche du bas et tirez avec R. Sa particularité réside dans sa consommation de munitions, les « Munitions de tir », dont la limite peut être augmentée grâce aux Extensions de tir, qui augmentent la capacité à chaque collecte. En pratique, ce tir incendiaire permet d’ouvrir les portes verrouillées thermiquement (celles dotées d’un joint thermique), de brûler les toiles d’insectes bloquant les passages et, plus tard, même de faire fondre la glace dans certaines zones. Une fois le Tir incendiaire débloqué, vous pouvez créer un circuit très efficace à travers Fury Green pour collecter des améliorations importantes, en utilisant également des Bottes psychiques, des Bombes psychiques et des ressources de Morphosphère.

Commencez par retourner vers le lanceur de cargaison. En chemin, dans la zone dégagée près des premiers itinéraires sur la carte, cherchez une porte avec une serrure thermique. Utilisez le Tir de Feu pour activer le mécanisme et entrez. À l’intérieur, observez plusieurs panneaux et inscriptions, mais aucun ne donne un accès direct au Journal de bord. Vous remarquerez également une serrure froide et une serrure électrique irrésolues pour le moment. Malgré tout, ne partez pas. Au centre de la pièce se trouve une plaque de pression. Marchez dessus et utilisez le Gant Psychique pour déplacer un petit piédestal orné d’un anneau de pierre. Le but est de faire en sorte que ce piédestal s’arrête devant une structure pointue, comme un petit obélisque, afin qu’il s’ouvre. Une fois ouvert, tirez un Tir de Feu à travers l’anneau du piédestal, comme si celui-ci servait de guide pour le tir, ce qui enflammera la plante réceptrice. Déplacez ensuite le piédestal vers un autre anneau intérieur et répétez l’opération avec le deuxième obélisque, puis avec le troisième. Lorsque les trois points s’allument, la porte au fond de la pièce s’ouvre. À l’intérieur se trouve une statue faisant partie d’une énigme plus vaste nécessitant des compétences en glace et en électricité. Vous ne pouvez donc pas encore tout résoudre, mais vous obtenez immédiatement une extension de tir, ce qui vaut largement le détour.

De retour au camp de base, dirigez-vous vers le couloir appelé le Hall Brisé et traversez le tunnel de la Morphosphère. À mi-chemin, cherchez sur le côté un « châtaigne » dur incrusté dans le mur. Vous pouvez maintenant le détruire avec une bombe depuis l’intérieur de la Morphosphère, ce qui ouvrira un compartiment contenant une extension de missiles. Après avoir quitté cette section, rendez-vous dans la salle de l’Autel de l’Héritage. Interagissez avec l’autel pour y déposer les cristaux verts que vous avez collectés dans la Vallée Solaire ; c’est le point de dépôt et ils seront importants pour les améliorations complètes ultérieures. De là, continuez jusqu’à la Chambre Cérémonielle.

Dans la Salle Cérémonielle, profitez-en pour explorer la pièce de gauche, le Sanctuaire des Gardiens. En y entrant, vous remarquerez des particules près du socle de deux statues. Ramassez-les et rapportez-les sur le disque ou l’écran situé près de l’entrée. Utilisez ensuite le Gant Psychique pour repositionner le cristal ambiant à l’endroit indiqué. Vous n’obtiendrez pas d’objet de combat immédiatement, mais vous débloquerez des informations supplémentaires sur les boss que vous avez déjà affrontés, tels que Carvex et Xelios. Ces informations seront très utiles si vous souhaitez approfondir l’histoire et comprendre les enjeux du jeu.

De retour dans la Salle Cérémonielle, traversez et entrez dans l’orifice de la Morphosphère. Suivez le tunnel jusqu’au Chemin de la Jungle. Un pan du chemin est bloqué par une barrière de toiles d’insectes. Utilisez le Tir de Feu pour brûler la toile et dégager le passage ; vous trouverez une Extension de Tir derrière. Traversez ensuite le long pont reliant cette partie de la jungle aux autres zones, car vous allez maintenant effectuer une série de collectes.

Avant d’atteindre le Gouffre, empruntez le tunnel de la Morphosphère menant au Repaire des Isopodes. À l’intérieur ou juste à l’extérieur, vous trouverez d’autres toiles d’araignée. Détruisez-les avec un Tir de Feu pour révéler une nouvelle Extension de Tir. Ensuite, traversez la zone du Ruisseau de Résine, située entre le Gouffre et la zone proche du poste de secours. Cherchez une autre de ces « châtaignes » dures et faites-la exploser avec une bombe dans la Morphosphère, puis entrez dans l’ouverture pour obtenir une Extension de Missile. Poursuivez votre chemin jusqu’à la Porte de la Falaise. Vous y trouverez des nuages ​​violets qui ne se transforment en chemin que lorsque vous utilisez la Visière Psychique et le Gant Psychique pour les matérialiser en plateformes. Grimpez jusqu’en haut pour obtenir une autre Extension de Missile. Enfin, rendez-vous au Belvédère du Ravin et cherchez des toiles d’araignée près de la plus grande cascade. Brûlez-les avec un Tir de Feu pour récupérer une autre Extension de Tir.

Pour conclure cette partie, retournez au début de Fury Green, exactement là où vous êtes arrivé la première fois. Traversez la zone des ruines pour atteindre la salle du lanceur de cargaison près de la sortie vers Sol Valley. Une fois à l’intérieur, suivez le côté gauche jusqu’au bout, où se trouvent des couches et des couches de toiles empilées. Utilisez le Tir de Feu à plusieurs reprises pour détruire toutes les couches et dégager le passage vers la dernière Extension de Tir de cette partie. Vous avez ainsi récupéré presque tout ce que vous pouvez obtenir avec les Bottes Psychiques, les Bombes Psychiques et le Tir de Feu, mais il reste encore des secrets nécessitant d’autres technologies ; vous devrez donc revenir plus tard.

Lorsque vous quittez Fury Green pour vous diriger vers Sol Valley, une cinématique montre une pluie verdâtre s’abattant sur l’environnement et affectant la faune locale. En pratique, lorsque vous rencontrerez à nouveau des créatures de la région, elles ne paraîtront pas différentes visuellement, mais vous remarquerez qu’elles sont plus résistantes et plus efficaces au combat. Préparez-vous donc à affronter des ennemis plus redoutables lors de vos prochaines explorations. Maintenant que vous avez débloqué le Tir de feu et récupéré plusieurs extensions, retournez à Sol Valley et poursuivez votre quête des prochaines clés de téléportation.

Vallée Sol

Lors de ce troisième passage dans la Vallée de Sol, l’idée est de s’y attarder le moins possible, d’effectuer deux détours très rentables pour récupérer des améliorations, puis de rejoindre la région glacée où se trouve la troisième Clé de Téléportation. Dès que vous quittez Fury Green et retournez dans le monde ouvert, profitez du fait que vous disposez désormais du Tir de Feu et du double saut, car cela change complètement la donne.

Dès votre arrivée à Sol Valley, suivez le sentier vers le sud en direction de la Forge Volt. À mi-chemin entre la sortie de Fury Green et l’entrée de la forge, vous trouverez deux rampes de pierre menant à un plateau surélevé, comme un tremplin. Grimpez-y et cherchez un mécanisme intégré à la plateforme, muni d’un joint thermique : un verrou qui réagit au feu. Utilisez le Tir de Feu pour le déverrouiller. Une courte cinématique confirme le déverrouillage, puis l’amélioration que vous cherchiez apparaît. Récupérez le Réservoir de Boost Vi O La, qui augmente la réserve de boost du véhicule et vous permet de stocker une charge supplémentaire. En pratique, vous disposerez de deux charges, ce qui facilitera grandement l’exploration de Sol Valley et les longs sauts, les changements de direction et la fuite face aux ennemis.

Une fois cela fait, retournez à l’entrée de Fury Green pour vous repérer et dirigez-vous plein nord. Vous trouverez bientôt un sanctuaire Lamorn appelé le Sanctuaire de l’Échelle de la Pensée. Il dégage une atmosphère importante, avec une statue et un cristal qui sert généralement de « clé » au sanctuaire. Activez la Visière Psychique, saisissez le cristal avec le Gant Psychique et tirez-le vers le bas. Cela activera un ascenseur et vous permettra de descendre dans le sanctuaire.

En bas, le premier obstacle est simple : une porte recouverte de toiles d’insectes. Brûlez-les avec le Tir de Feu pour dégager le passage. Dans la deuxième salle, des Rampants apparaissent et tentent de vous harceler en groupe. Si vous n’avez pas encore identifié cette créature, profitez-en pour scanner l’un d’eux avant d’exterminer l’essaim, car c’est le genre d’ennemi qui passe souvent inaperçu. Ensuite, faites le tour de la salle à la recherche de gisements de Cristaux Verts. Beaucoup sont visibles, mais certains sont cachés ; utilisez donc des missiles pour briser les amas et n’oubliez pas de vérifier la zone située juste en dessous de l’une des plateformes supérieures, derrière d’autres toiles, où se trouve un « réservoir » de cristaux dissimulé, facile à manquer si vous avancez tout droit.

Pour continuer, remarquez les deux piliers lumineux et la haute corniche qui les surplombe, comme une sortie surélevée. Le pilier de droite est recouvert d’une toile ; commencez par la brûler avec le Tir de Feu pour la libérer. Voici maintenant l’astuce du sanctuaire : grâce au Gant Psychique, vous pouvez tirer ces piliers vers le haut et ajuster leur hauteur. Rendez-en un plus haut que l’autre pour créer un escalier improvisé. Une fois les deux piliers à des hauteurs différentes, utilisez-les comme marches pour atteindre la corniche supérieure.

À l’étage, une autre porte recouverte de toiles d’araignée se trouve juste devant vous. Avant de la franchir, regardez à votre droite : un autre enchevêtrement de toiles dissimule un passage plus étroit. Brûlez-la pour révéler une ouverture vers une Morphosphère. Entrez, suivez le conduit jusqu’au bout et vous trouverez un réservoir d’énergie, augmentant ainsi votre santé maximale et vous préparant plus sereinement pour la zone suivante, plus dangereuse.

Après avoir récupéré le réservoir, empruntez le même conduit et retournez à la porte principale recouverte de toiles d’araignée. Brûlez le blocage et entrez. Dans cette dernière salle, vous trouverez un autel et, flottant bien en évidence, une amélioration rouge à l’aspect hérissé. Ramassez-la pour débloquer le Tir de Feu Chargé. Cette amélioration optimise le Tir de Feu sans en modifier la fonction principale : il reste efficace contre les verrous thermiques et les toiles enflammées, mais vous pouvez désormais charger le tir pour libérer plusieurs charges simultanément, augmentant considérablement les dégâts et l’efficacité du Tir de Feu lorsque le jeu autorise son utilisation en combat ou contre des cibles plus résistantes. Dès que vous récupérez l’amélioration, un orbe lumineux apparaît à sa place. Interagissez avec lui pour être transporté à l’extérieur et retourner immédiatement dans la zone extérieure du sanctuaire de la Vallée de Sol.

De retour dans la vallée, votre prochaine destination est la Ceinture de Glace, située dans le coin nord-ouest de la carte. Dirigez-vous vers le nord en suivant le relief jusqu’à trouver une immense porte métallique marquant l’entrée de la région glacée. Une fois la porte franchie, vous atteindrez une zone plus dégagée. Au lieu d’avancer tout droit sans regarder, tournez à droite dès que l’espace s’ouvre et cherchez un amas de nuages ​​violacés. Grâce à la Visière Psychique activée, ces nuages ​​deviennent visibles et peuvent être solidifiés en plateformes à l’aide du Gant Psychique. Transformez ces nuages ​​en marches, grimpez jusqu’en haut et vous atteindrez une porte inaccessible depuis le sol. Franchissez-la, prenez l’ascenseur à l’intérieur, puis montez à bord du téléphérique pour enfin atteindre la Ceinture de Glace, où la quête de la troisième Clé de Téléportation commence véritablement.

Ceinture de glace

Dès votre arrivée dans la Ceinture de Glace, le jeu vous avertit que la prochaine Clé de Téléportation est « à proximité », mais ici, « à proximité » signifie une longue marche. Il est conseillé d’ouvrir la carte pour vous repérer, car le marqueur est très visible. Ensuite, concentrez-vous sur votre progression : récupérez les améliorations faciles et débloquez ce qui est nécessaire pour atteindre la clé. Dans la première salle, vous remarquerez une porte au rez-de-chaussée et une autre en hauteur, sur la gauche, en montant les escaliers. Avant de vous lancer dans l’exploration, entrez par la porte du haut et utilisez la station de sauvegarde pour récupérer de l’énergie et des munitions, car cette zone regorge de combats agaçants et de couloirs étroits.

De retour au rez-de-chaussée, cherchez à droite de la porte d’entrée des caisses empilées. Brisez-les pour révéler un emplacement pour bombe. Entrez dans la Morphosphère, placez une bombe dans l’emplacement, et la grille à côté s’ouvrira, libérant un compartiment contenant une extension de missiles. Une fois celle-ci sécurisée, franchissez la porte principale et suivez le couloir. Vous y rencontrerez des ennemis rampants, rapides et de petite taille, recouverts de glace. Avant de les éliminer, scannez-en un pour l’enregistrer dans votre journal. Au bout du couloir, la porte suivante est littéralement bloquée par un bloc de glace, et c’est là que le Tir de Feu démontre l’importance de récupérer la puce dans le Bassin de Flammes. Utilisez le souffle thermique pour faire fondre la glace et passez.

De l’autre côté, vous débouchez sur une zone extérieure. Avancez de quelques pas et, avant d’entrer dans la grande clairière, dirigez-vous vers la droite pour examiner un tas de débris. Vous y trouverez un petit robot de reconnaissance à terre, idéal pour le scanner et compléter le journal de bord. Traversez ensuite le champ en direction du bâtiment à l’arrière-plan. À mi-chemin, une cinématique déclenche une embuscade : vous vous retrouvez encerclé par une meute de loups des glaces. Cette rencontre est unique en son genre ; il est donc crucial d’en scanner un immédiatement avant que le combat ne dégénère.

Combattre ces loups peut sembler injuste car ils tournent autour de vous, vous empêchant de fuir, et attaquent par brèves rafales. La règle est simple : n’essayez pas de les suivre en faisant frénétiquement pivoter la caméra. Utilisez plutôt la mini-carte comme un radar. Lorsqu’un loup s’arrête pour se préparer à bondir, il est « marqué » par un point rouge immobile. Tournez-vous de ce côté et maintenez un tir chargé pour intercepter l’attaque, ou utilisez Tir de feu pour l’éliminer plus rapidement. Si vous sentez que l’attaque est sur le point de vous atteindre, esquivez sur le côté au dernier moment, car encaisser plusieurs morsures peut vous épuiser. Au début, un ou deux loups seulement s’arrêtent pour attaquer à la fois, mais au fil des secondes, de plus en plus de loups se mettent à attaquer presque à l’unisson. Lorsque vous êtes débordé, une tourelle sur le bâtiment tire, surprenant la meute et vous offrant un répit. Profitez-en immédiatement et réfugiez-vous à l’intérieur du bâtiment.

Dans le hall, vous trouverez un couloir effondré sur la droite et un grand ascenseur hors service. Comme aucun des deux n’est utilisable, prenez le couloir de gauche pour accéder à l’étage. Là, vous trouverez des portes verrouillées, dont une avec une serrure électrique que vous n’avez pas encore réussi à déverrouiller. Passez donc la porte qui est ouverte. En vous approchant d’un objet sphérique couvert de symboles sur le mur d’en face, celui-ci s’ouvre et révèle un survivant, Reger Tokabi. Regardez son introduction, puis scannez Reger pour trouver le journal de bord ainsi que la console qu’il utilise pour obtenir le plan intérieur du bâtiment. Au cours de la conversation, il explique que le courant doit être rétabli pour réactiver l’ascenseur et vous permettre de progresser.

En quittant la chambre de Reger, tournez à gauche. La porte, auparavant bloquée, s’ouvre désormais. Entrez et repérez une grille fragile au sol. Détruisez-la avec un missile ou une bombe Morphosphère et laissez-vous tomber dans l’ouverture pour atteindre le niveau inférieur. Vous pénétrez alors dans des tunnels gelés où le Tir de Feu vous sera utile pour progresser, car certains murs de glace bloquent le passage et doivent être fondus. En avançant, profitez-en pour observer deux types de créatures locales : un insecte qui court en zigzaguant sur le sol et de petites « chauves-souris » prisonnières de capsules cryogéniques au plafond. Ces dernières sont particulièrement gênantes car elles plongent à grande vitesse et explosent au contact. Il vous faudra donc soit les abattre avant qu’elles ne vous touchent, soit effectuer une esquive latérale bien synchronisée pour éviter la collision.

Au bout du tunnel, vous atteignez une zone de laboratoire avec plusieurs pièces annexes verrouillées. Le passage principal est cependant bloqué par un sceau en forme de flocon de neige : un verrou PS. En arrivant dans la Ceinture de Glace, le jeu vous avertit que la prochaine Clé de Téléportation se trouve dans la zone et indique son emplacement sur la carte. Mais, comme toujours, elle est assez éloignée de votre point de départ. Avant de vous précipiter, entrez dans la pièce suivante et remarquez une porte au niveau du sol et une autre à l’étage, en montant les escaliers sur la gauche. Celle de l’étage mène à une salle de sauvegarde ; il est donc conseillé de l’utiliser maintenant pour créer un point de contrôle, recharger votre énergie et éviter de perdre du temps en cas de problème plus tard.

Après avoir sauvegardé, descendez et examinez le côté droit de la porte principale au rez-de-chaussée. Vous y trouverez des caisses empilées ; détruisez-les pour révéler un emplacement pour bombe. Entrez dans la Morphosphère, placez une bombe dans l’emplacement, et la grille à côté s’ouvrira, donnant accès à une extension de missiles cachée. Passez ensuite la porte menant au couloir glacé. Vous y trouverez de petits ennemis rampant sur la glace : les Rampants de glace. Scannez-en un pour l’enregistrer dans le Journal et éliminez les autres à distance, en gardant vos distances, car dans les espaces confinés, on subit facilement des dégâts. Au bout du couloir, la porte suivante sera entièrement recouverte d’un épais bloc de glace. C’est là que le Tir de feu s’avère utile : sélectionnez-le et faites fondre la couche de glace jusqu’à ce que vous puissiez passer, puis poursuivez votre chemin.

À l’extérieur, avancez avec prudence. Avant d’entrer dans la grande zone ouverte, regardez à votre droite et cherchez un tas de ferraille près du mur. Un robot éclaireur y est caché ; scannez-le pour l’ajouter à votre journal de bord. Ensuite, dirigez-vous vers le bâtiment à l’arrière-plan, en traversant le champ. Une cinématique se déclenchera et vous serez encerclé par des loups des neiges. Cette rencontre est unique, alors scannez un loup des neiges immédiatement, sans attendre, car cette occasion ne se représentera pas. Le combat est fastidieux car le groupe tourne en rond, empêchant toute fuite, et seuls quelques-uns s’arrêtent pour attaquer. Le schéma est simple : un ou plusieurs loups vous prennent pour cible et vous chargent. Lorsque vous en voyez un arriver droit sur vous, ripostez avec un tir chargé ou un tir de feu pour l’éliminer rapidement, ou utilisez une esquive latérale au dernier moment pour éviter l’impact et vous retourner en tirant. Si vous tournez frénétiquement la caméra pour anticiper la prochaine attaque, vous perdrez du temps. Une astuce très utile consiste à regarder la mini-carte et à repérer les points rouges qui sont restés immobiles. Tournez ensuite dans la bonne direction avant l’attaque. Au début, les attaques se font par deux, puis leur nombre augmente jusqu’à ce qu’il devienne difficile de suivre. À ce moment-là, un canon automatique situé dans le bâtiment ouvre le feu et disperse la meute. Dès que les loups battent en retraite, courez vers l’entrée et entrez.

Dans le hall, vous verrez un effondrement bloquant un passage à droite et un grand ascenseur hors service juste en face. Comme aucun des deux n’est utilisable pour le moment, empruntez le chemin à gauche de l’ascenseur pour accéder à l’étage. Vous y trouverez deux portes verrouillées, dont une avec une serrure électrique ; ignorez-la pour l’instant et entrez par celle qui est déverrouillée. En vous approchant de l’objet sphérique orné de glyphes, celui-ci s’ouvre et révèle un PNJ, Reger Tokabi, qui commence son introduction. Lorsque vous reprenez le contrôle, scannez Reger dans le Journal de bord et scannez également la console qu’il consulte pour débloquer le plan intérieur du bâtiment. Il vous indiquera ensuite la marche à suivre pour rétablir le courant et remettre en marche l’ascenseur principal.

Quittez la chambre de Reger et tournez à gauche. La porte auparavant inutilisable peut désormais s’ouvrir, mais la petite porte adjacente, ornée du symbole de la Morphosphère, reste verrouillée. Entrez et cherchez un sol avec une grille fragile. Vous pouvez la détruire avec un missile ou une bombe de Morphosphère. Ouvrez l’ouverture et descendez par le puits jusqu’au niveau inférieur. De là commence une série de tunnels gelés où plusieurs parois de glace bloquent le passage. Utilisez Tir de Feu dès que vous rencontrez de la glace solide. En chemin, profitez-en pour observer deux types de créatures locales : les Cafards des Neiges, des insectes rapides qui se déplacent au sol, et les Ailes-fléchettes, qui se suspendent à des capsules cryogéniques au plafond et plongent à grande vitesse, explosant au contact. Pour les Ailes-fléchettes, la meilleure stratégie consiste à les abattre en plein vol lorsqu’elles amorcent leur piqué, ou simplement à vous décaler sur le côté au moment de l’attaque et à les éliminer immédiatement après.

Au bout du tunnel, vous atteignez une aile de laboratoire avec plusieurs portes. Le passage principal est bloqué par un sceau en forme de flocon de neige : une serrure psychique. Ce type de serrure ne s’ouvre pas d’un simple tir ; vous devez composer un code à l’aide du Gant psychique, mais vous devez d’abord trouver les fragments de code, les codes télékinésiques. Notez également qu’à droite de cette serrure psychique se trouve une porte verrouillée par un autre type de serrure ; pour l’instant, choisissez donc la porte de gauche.

À l’intérieur, outre un disque intitulé « Effort » à scanner, vous trouverez un bloc de glace près de l’entrée. Faites-le fondre avec le Tir de Feu pour révéler un emplacement pour bombe. Placez-y une bombe pour activer la console de la pièce. Approchez-vous de la console et activez-la. Vous accéderez ainsi à certaines salles de laboratoire du couloir précédent. Sortez, suivez le virage indiqué dans le couloir et entrez par la porte désormais déverrouillée. Sachez qu’une autre porte, déverrouillée elle aussi, pourrait être inaccessible en raison d’un obstacle structurel.

Dans ce laboratoire, repérez une ouverture de ventilation fragile dans le mur. Brisez-la avec un missile et suivez la Morphosphère à travers le conduit. Elle vous mènera à un laboratoire qui semblait bloqué de l’extérieur. À l’intérieur, scannez le conteneur spécial pour enregistrer « Conteneur Psychique » et scannez également l’entrée « Cadeaux ». L’objectif principal est d’ouvrir le conteneur : interagissez avec lui et suivez les instructions du jeu jusqu’à débloquer l’amélioration Lasso Psychique. Cette nouvelle fonctionnalité est essentielle car elle vous permet de supprimer les verrous de type Lasso et certains obstacles de l’environnement.

Avec le lasso en main, vous pouvez ouvrir la porte voisine en tirant sur le verrou. Si vous préférez un chemin alternatif plus intéressant, cherchez une fente pour bombe sur le mur, recouverte d’un couvercle. Tirez sur le couvercle avec le lasso ; cela active un ascenseur à morphosphère. Empruntez-le jusqu’au rail supérieur et tournez à gauche pour retomber dans la pièce précédente, vous évitant ainsi un aller-retour.

Vous devez maintenant collecter les codes TK pour déverrouiller le verrou psychique du couloir. Dans l’une des salles de laboratoire accessibles, utilisez le lasso pour retirer les verrous des conteneurs et ouvrir les capsules. L’une d’elles contient un flacon d’échantillon révélant un fragment de code TK. Une fois trouvé, le jeu vous invite à manipuler le symbole violet avec le gant psychique, en le faisant pivoter jusqu’à obtenir la silhouette correcte, comme si vous « ajustiez » la forme au motif requis. Ceci confirme le fragment. Explorez ensuite les deux salles suivantes dans le couloir à droite : l’une contient le registre « Sécurité » à scanner ; l’autre contient trois capsules, et celle du milieu renferme le deuxième fragment de code TK. Scannez donc la capsule centrale pour l’obtenir.

Une fois les deux premiers fragments en votre possession, ne vous précipitez pas sur le Verrou Psychique. Profitez d’abord d’un détour pour récupérer un objet. Suivez le couloir le plus à droite, entrez par la porte au bout et, à l’intérieur, déplacez les débris vers la gauche pour ouvrir un passage. Faites fondre le mur de glace juste devant vous avec le Tir de Feu et récupérez une Extension de Missile cachée. Retournez dans le couloir et entrez dans la pièce d’en face. Scannez l’écran central pour obtenir une copie du plan de la zone, utile pour vous repérer dans le complexe.

Retournez au Verrou Psychique et entrez le code avec le Gant Psychique. La forme de référence se trouve dans un coin de l’écran ; il vous suffit donc de faire pivoter et d’assembler les pièces jusqu’à reproduire la forme indiquée. Une fois le verrou retiré, poursuivez votre chemin en faisant attention à un nouvel ennemi : une version allégée des Chars de Maintenance. Scannez un Char de Maintenance Léger dans le Journal et détruisez-le, car il se déplace rapidement et représente un véritable fléau en groupe.

En descendant la rampe, vous arrivez dans une salle avec un autre verrou psychique. Nettoyez d’abord les réservoirs de maintenance légère pour éviter d’être interrompu, et profitez du fait qu’il y a une salle de sauvegarde de l’autre côté de la pièce, derrière la porte opposée au verrou. Sauvegardez ici, car la séquence suivante consiste à récupérer quatre fragments et à traverser plusieurs salles. En sortant de la salle de sauvegarde, entrez dans la petite cabine à droite et scannez le journal « Anxiété ». Il y a une fenêtre fissurée dans cette cabine. Tirez un missile dessus pour la traverser et continuer.

Suivez le couloir et entrez dans la pièce ouverte à droite. Brisez la grille murale et traversez la Morphosphère pour atteindre la zone adjacente. Sur le comptoir, examinez les capsules expérimentales : l’une d’elles contient le premier fragment de code télékinésique de ce lot de quatre. Prenez-le et retournez dans le couloir. Dirigez-vous ensuite vers la porte au fond pour accéder au Centre médical, une pièce plus grande. Détruisez tous les réservoirs d’entretien léger, car ils vous gêneront pour ouvrir les portes. Vous remarquerez trois portes de sortie, toutes verrouillées par des verrous lasso. Le principe est simple : chacune cache un fragment de code télékinésique, vous devez donc toutes les ouvrir. Pour plus de clarté, procédez de gauche à droite en partant de votre point d’entrée.

Commencez par la porte de gauche. Au bout du couloir, scannez le journal « Tentative ». Dans la pièce suivante, plus grande, remarquez une trappe de Morphosphère scellée sur la droite (ignorez-la pour l’instant) et une grande fenêtre entourée d’un chemin circulaire. Allez d’abord à gauche pour récupérer et scanner le journal « Limite », puis contournez par la droite et utilisez le Lasso Psychique pour déverrouiller la porte devant vous. Continuez, en éliminant les réservoirs de lumière, jusqu’à atteindre une salle centrale contenant plusieurs capsules cryogéniques. Repérez la capsule prise dans la glace. Utilisez des Tirs de Feu répétés pour la libérer ; elle descend sur une plateforme principale. Interagissez avec le panneau en face pour ouvrir la capsule, puis scannez-la pour obtenir un Fragment de Code TK.

Retournez au Centre Médical et entrez par la porte du milieu. Une fois à l’intérieur, examinez la table à gauche pour scanner le journal « Percée ». Avant de passer la porte du fond, vérifiez à droite : vous y trouverez un mur de glace que vous pouvez faire fondre. Dans cette niche, retirez le couvercle d’une gaine avec le Lasso et entrez dans la Morphosphère pour trouver une autre extension de missiles. Revenez sur vos pas par la gaine, passez la porte suivante et vous atteindrez une salle d’autopsie. Montez sur la plateforme au fond et interagissez avec la console. Une machine flottante s’ouvrira et se déploiera. Scannez-la à nouveau une fois qu’elle sera entièrement déployée pour obtenir un autre fragment de code télékinésique.

De retour au Centre Médical, entrez par la troisième et dernière porte verrouillée, celle qui manquait parmi les trois sorties à verrou amovible. Une fois à l’intérieur, examinez la table à droite pour trouver un journal qui ajoutera une entrée au Carnet de bord. Continuez ensuite dans le couloir rempli de capsules cryogéniques jusqu’à une grande fenêtre. Contournez-la par la droite : vous verrez une porte fermée et, à côté, une gaine de ventilation endommagée. Au lieu de forcer la porte, détruisez la partie fragile de la gaine et traversez-la en Morphosphère pour accéder à la zone adjacente depuis l’intérieur.

En sortant du conduit, éliminez les réservoirs de maintenance légère qui patrouillent la pièce, car ils gênent considérablement votre observation des environs. Récupérez un autre journal dans l’environnement pour ajouter une nouvelle entrée au Journal de bord. Ensuite, observez la zone en hauteur au-dessus de la fenêtre : un écran est partiellement recouvert de glace. Utilisez le Tir de feu pour faire fondre cette couche, puis, une fois l’écran dégagé, utilisez le Lasso psychique pour le faire descendre. Vous pouvez maintenant scanner et obtenir le quatrième et dernier fragment du Code télékinésique. Une fois les quatre fragments réunis, retournez au verrou psychique qui bloquait votre progression et entrez le code à l’aide du Gant psychique, en alignant la forme affichée jusqu’à ce qu’elle corresponde au motif demandé. Une fois la barrière disparue, avancez de quelques pas et récupérez le journal à proximité avant la porte suivante, ce qui ajoutera une nouvelle entrée à l’histoire.

Poursuivez votre chemin, en traversant quelques salles supplémentaires. Faites fondre les murs de glace si nécessaire et éliminez les ennemis qui rôdent dans les couloirs, comme les Rampants de glace et les Ailes-fléchettes. Ces dernières restent dangereuses car elles plongent rapidement et explosent ; évitez donc de rester immobile dans les passages étroits. Vous déboucherez bientôt à l’extérieur. Dès que vous sortirez, profitez du calme pour observer les créatures volantes qui planent au-dessus de vous et consignez le Krauk bleu dans votre journal de bord.

Cette section extérieure exige de la patience. Vous devrez traverser un canyon gelé en empruntant des passerelles de chaînes et de maillons qui oscillent sous l’effet du vent. Des rafales intermittentes peuvent déséquilibrer Samus et perturber vos sauts. Progressez toujours à un rythme contrôlé, en attendant que le vent se calme avant de vous élancer vers la section suivante. Gardez votre double saut prêt à intervenir en cas d’urgence. Après avoir franchi la première chaîne, vous apercevrez au loin une plateforme avec un réservoir d’énergie, mais il est encore impossible de l’atteindre. Marquez-la sur la carte pour ne pas l’oublier, car il est facile de passer à côté de cette récompense si vous ne la notez pas. Continuez sur le chemin rectiligne et méfiez-vous de deux dangers : les Rampants de glace qui surgissent de la glace et les plaques de neige qui se fissurent et s’effondrent à votre approche. Si le sol commence à s’affaisser, reculez et repositionnez-vous au lieu de forcer votre progression.

Au bout du chemin, vous trouverez une chaîne fixée à une falaise par un point d’ancrage. Visez le dispositif qui retient la chaîne avec un missile pour libérer la structure. La plateforme se stabilisera et vous pourrez traverser. Courez vite, sans hésiter, car le vent peut vous ralentir en cours de route. Une fois arrivé au bâtiment de l’autre côté, ne cherchez pas d’entrée officielle ; tirez un missile sur la fenêtre pour briser la vitre et passez par l’ouverture. Une courte cinématique se déclenchera à votre arrivée. Lorsque vous reprendrez le contrôle, vous remarquerez peut-être une nacelle sur la gauche, mais elle n’est pas encore en service. Empruntez donc la seule porte accessible.

Dans les couloirs intérieurs suivants, faites fondre les murs de glace au fur et à mesure qu’ils apparaissent et continuez d’éliminer les Ailes-fléchettes. Un peu plus loin, vous trouverez un journal sur la gauche qui est également intégré au Journal de bord. Suivez le chemin unique à travers les salles successives jusqu’à rencontrer à nouveau des Réservoirs de maintenance légers. Dans cette même aile, une pièce adjacente abrite une station de sauvegarde ; utilisez-la dès maintenant pour sauvegarder et refaire le plein de munitions, car la séquence suivante est longue et la prochaine étape importante se situe loin de tout autre point sûr. En sortant de la station de sauvegarde, franchissez la porte au bout du couloir et ramassez un journal sur la droite pour accéder à une autre entrée. Descendez la rampe vers le fond, évitez ou éliminez les Ailes-fléchettes dans la zone, puis entrez par la porte.

Dans le couloir suivant, après avoir fait fondre deux barrières de glace, vous atteignez enfin la salle du générateur. Dès votre entrée, avant de toucher à quoi que ce soit, descendez la rampe à gauche pour trouver un autre journal et enregistrez-le. Il est maintenant temps de remettre le générateur en marche. Sous la plateforme où se trouve le panneau de commande principal, un bloc de glace dissimule un emplacement pour bombe. Faites-le fondre avec un Tir de Feu pour révéler l’emplacement. Contrairement aux autres emplacements, celui-ci peut être déplacé à l’aide du Lasso Psychique. Tirez dessus plusieurs fois jusqu’à aligner l’emplacement de bombe avec les ventilateurs géants de la pièce. Utilisez ensuite le Lasso pour faire descendre le dispositif situé au-dessus et assembler les pièces.

Entrez dans la Morphosphère, insérez-vous dans l’emplacement prévu pour la bombe et faites-la exploser pour alimenter le panneau supérieur. Retournez au panneau du générateur et interagissez avec lui pour déclencher l’activation des ventilateurs. Le jeu vous demande ensuite d’utiliser le rayon de contrôle par étapes. Une trappe s’ouvre sur la face du premier ventilateur ; tirez un rayon de contrôle et guidez le projectile dans l’ouverture, en prenant soin de ne pas toucher les pales. Le premier ventilateur s’active et libère une ouverture similaire près du second ; répétez l’opération. Une fois le second ventilateur activé, un troisième compartiment s’ouvre ; tirez à nouveau le rayon de contrôle dans l’ouverture et terminez. Lorsque le troisième ventilateur est activé, l’alimentation du secteur est rétablie et le bâtiment change d’état, libérant des voies et des panneaux auparavant inactifs.

Avant de quitter cette pièce, profitez d’une importante amélioration. Retournez au niveau inférieur et faites face au mur opposé à l’endroit où vous avez trouvé le journal. Un panneau auparavant inactif est désormais accessible. Interagissez avec lui pour ouvrir une rampe dans le sol. Descendez, brisez la grille et pénétrez dans une courte section de Morphosphère présentant des risques électriques. Avancez lentement, attendez la fin du cycle d’arc électrique et traversez lorsque c’est sans danger. Au bout du chemin, vous trouverez un réservoir d’énergie ; ramassez-le et revenez par le même chemin.

Une fois le générateur en marche, reprenez votre chemin à travers le complexe. Dans une salle où jonchent le sol de grandes structures métalliques en forme de plaques, vous trouverez un emplacement pour bombe permettant d’activer une console à proximité. Interagissez avec elle pour en savoir plus sur les événements survenus dans l’installation. Cette activation déverrouille également un conduit de Morphosphère ; entrez-y. En sortant au bout du tunnel, vous atteignez le sas inférieur. Vous remarquerez un emplacement pour bombe au-dessus d’une porte sur la gauche, mais son angle n’est pas optimal pour une bombe classique. Procédez comme suit : créez une bombe psychique de Morphosphère, puis revenez en mode normal, activez la visière psychique et utilisez le gant psychique pour saisir la bombe et la lancer dans l’emplacement. La porte s’ouvre et vous trouverez à l’intérieur plusieurs capsules que vous pouvez ouvrir en tirant. La capsule située à gauche, juste après l’entrée, contient une extension de munitions ; récupérez-la pour augmenter votre capacité de munitions de Tir.

Continuez à parcourir les couloirs jusqu’à retrouver la télécabine aperçue précédemment. Elle est désormais opérationnelle ; utilisez-la pour retourner dans le canyon glacé, près du début de la section extérieure. De là, poursuivez votre chemin sur vos pas. À un certain point, une alarme retentit et l’installation se verrouille. Heureusement, pendant ce confinement, plusieurs passages scellés de la Morphosphère s’ouvrent, offrant des itinéraires alternatifs pour progresser malgré le blocage des portes principales. Empruntez le premier conduit déverrouillé pour atteindre la Baie de Stockage. Une cinématique introduit une variante d’ennemi plus dangereuse : les Griffeurs de Givre. Ils se comportent comme les Griffeurs classiques, mais sont plus résistants et agressifs. Leur principal avantage réside dans leur vulnérabilité au feu ; utilisez donc fréquemment Tir de Feu pour accélérer les combats. Vous en rencontrerez dans le couloir initial, puis d’autres dans une zone plus étendue. Scannez-en un dès que possible, car ils apparaissent fréquemment dans cette section et il est facile d’oublier de les repérer.

La sortie principale est généralement verrouillée dans ces salles. Il est donc conseillé de toujours emprunter le conduit de la Morphosphère après avoir sécurisé la zone. Dans l’un des tunnels, une section latérale contient un parchemin indiquant la présence d’une Extension de Tir en hauteur, mais vous ne pouvez pas encore l’atteindre ; marquez-la sur la carte pour y revenir plus tard. Vous arriverez ensuite à la Salle de Chirurgie ; répétez le même schéma, éliminez les Griffeurs de Gelure et utilisez le conduit. Vous atteindrez ensuite le Couloir de Récupération et, en franchissant les portes devant vous, retournerez au Centre Médical. Vous rencontrerez à nouveau des ennemis en chemin et à votre arrivée. Une fois la zone sécurisée, examinez la porte attaquée par les ennemis et tirez un missile dessus pour l’ouvrir.

Dans le couloir de transit, la deuxième porte à droite, auparavant scellée, est désormais ouverte et un Griffeur en sort. Entrez, utilisez le conduit de Morphosphère interne pour accéder à une pièce adjacente verrouillée et récupérez une Extension de missiles. Retournez dans le couloir, passez par une fenêtre brisée et vous réapparaîtrez près de l’emplacement d’un ancien verrou psychique. La menace est différente : il s’agit désormais de Griffeurs de Givre. Si nécessaire, utilisez la station de sauvegarde située de l’autre côté pour récupérer vos données et poursuivre votre route en toute sécurité.

Montez la rampe vers les Laboratoires de Biotechnologie et retournez au début de la zone, près de l’endroit où vous êtes tombé dans le puits au début du bâtiment. Vous ne pouvez pas remonter le puits vertical, mais un tunnel de Morphosphère à proximité permet de contourner ce problème. À l’intérieur, vous trouverez une section latérale avec un pan de mur surmonté de rayures jaunes. Utilisez la technique du « saut à la bombe » dans la Morphosphère : placez une bombe à sa base pour vous propulser vers le haut. Répétez l’opération trois fois pour atteindre la sortie supérieure du tunnel.

En sortant, vous retournez dans la salle de l’ascenseur principal, à l’extérieur de la zone où vous avez rencontré Tokabi. Il sera toujours là, et une horde de Griffeurs de Givre apparaîtra par vagues successives. Ici, la survie en nombre est primordiale : éliminez-les sans relâche jusqu’à ce que les vagues cessent. Tokabi vous aidera avec son fusil et pourra en abattre certains, mais il est également vulnérable. Concentrez-vous en priorité sur les ennemis qui s’approchent de lui. S’il tombe, utilisez la Visière Psychique et effectuez un scan pour le ranimer et éviter que le combat ne s’envenime. Une fois la dernière vague terminée, une cinématique se déclenche et l’ascenseur principal redevient utilisable.

Maintenant que tout est connecté, prenez l’ascenseur principal pour descendre au niveau de la Quarantaine. Dès votre sortie, entrez par la première porte à gauche pour trouver une station de sauvegarde et sauvegardez, car un boss arrive bientôt. Ensuite, passez la grande porte et suivez le chemin principal. Près d’un véhicule ou d’une grande structure, cherchez un panneau de verre différent sur le mur de gauche. Brisez-le avec un missile et entrez dans la Morphosphère par l’ouverture pour trouver une extension de tir.

De retour sur le chemin principal, approchez-vous de la grande porte et utilisez le Lasso Psychique pour retirer les deux fixations qui maintiennent la structure. Une fois les fixations retirées, Tokabi peut ouvrir le passage. Entrez et sautez dans la vaste zone en contrebas, où le combat contre Keratos commence. Dès l’apparition du boss, scannez-le immédiatement ; c’est un ennemi unique et le scan ne sera pas réinitialisé. Keratos ressemble à un insecte géant recouvert d’une carapace de glace et de pierre, hérissée de pointes. Son véritable point faible se situe sur son abdomen, bien qu’il ne soit pas visible au premier abord. Le combat est davantage axé sur la défense que sur l’attaque : vous devez survivre à ses enchaînements, frapper son œil lorsqu’il s’ouvre et le forcer à utiliser une attaque spécifique qui le rendra vulnérable.

Durant le combat, dès que l’œil est accessible, tirez dessus. Contrairement à un point faible classique, cela ne draine pas directement sa vie, mais cela augmente la réaction du boss jusqu’à ce qu’il effectue son attaque chargée en forme de boule, tournoyant et tirant dans votre direction. L’objectif est d’esquiver sur le côté au dernier moment, afin qu’il percute le mur et reste immobilisé un instant, l’abdomen exposé. Dès que cela se produit, déchaînez tout votre feu sur ce point faible (tirs chargés, missiles, Tir de feu si vous maîtrisez les munitions) jusqu’à ce qu’il se libère. Il retourne alors à couvert, et vous recommencez.

Soyez particulièrement attentif à deux attaques qui modifient le rythme du combat. La première est la rotation tourbillonnante : Keratos tournoie sur lui-même et crée une barrière circulaire de glace hérissée qui, en plus d’infliger des dégâts, vous aspire lentement à l’intérieur. Dans ce cas, n’essayez pas de reculer ; brisez la glace avec Tir de Feu aussi vite que possible pour créer de l’espace et éviter d’être aspiré. Le second danger réside dans les attaques qui gèlent Samus, comme les projectiles de glace guidés et le rayon continu que le boss balaie l’arène. Si vous êtes gelé, appuyez sur la commande indiquée à l’écran pour vous libérer, mais idéalement, évitez d’être gelé, car il continue d’attaquer même lorsque vous êtes immobilisé.

En plus de ces attaques, il combine des ondes de choc au sol, des ricochets directs, des gerbes d’éclats et des charges variées à mesure que sa santé diminue. S’il utilise une onde de choc plus puissante et plus haute, effectuez un double saut pour la franchir, car un simple saut ne suffit pas. En esquivant, en provoquant une charge, en touchant l’abdomen et en répétant l’opération, vous remporterez la victoire. À la fin, récupérez la capacité Boule de Boost Psychique qui flotte à l’endroit où le boss est tombé. Ce pouvoir vous permet de charger votre vitesse dans la Morphosphère et de tirer à grande vitesse. Il sert à alimenter les toupies, à traverser les half-pipes et, plus tard, à utiliser les rails de boost psychique.

Grâce à la Boule de Boost Psychique, un passage de sortie apparaît. Utilisez le half-pipe situé sous le bord où vous êtes tombé pour prendre de l’altitude : chargez le boost dans la Morphosphère, puis effectuez des allers-retours dans le half-pipe pour gagner en altitude jusqu’à atteindre la plateforme supérieure. Sur le chemin du retour vers l’ascenseur, utilisez votre Boule de Boost sur le toupie à droite pour ouvrir la trappe au-dessus de l’ascenseur, puis remontez dans le hall. Après une courte cinématique, vous pouvez sortir du bâtiment. Une fois dehors, regardez à droite : vous verrez un toupie installé au sol. Activez-le avec la Boule de Boost ; il vous propulsera au-dessus de la zone glacée directement jusqu’à la station de tramway, vous faisant ainsi gagner du temps.

En entrant dans la station, la caméra met généralement en évidence un grand objet brillant que vous avez peut-être déjà aperçu sans pouvoir l’atteindre. Désormais, c’est possible. Montez la rampe latérale jusqu’en haut. Vous y trouverez une porte scellée et, à côté, une fenêtre fragilisée. Brisez la fenêtre avec un missile. Tirez ensuite un rayon de contrôle à travers l’ouverture et dirigez le projectile vers l’arrière de la porte adjacente pour l’activer et la déverrouiller. Passez-la, utilisez le dispositif rotatif pour alimenter la console voisine et interagissez avec elle pour activer une pince mécanique qui libérera l’objet brillant. Redescendez et ramassez l’éclat de glace.

L’éclat de glace en main, cette étape de la Ceinture de glace est terminée pour le moment. Retournez à Sol Valley en tramway et dirigez-vous directement vers Fury Green, car vous devrez remettre l’éclat à Myles pour transformer ce composant en une nouvelle capacité utilisable et débloquer les prochains itinéraires dans la quête des clés de téléportation.

Vert fureur

Lors de votre troisième visite à Fury Green, l’objectif est simple : retournez au camp de base, remettez l’éclat de glace à Myles pour débloquer un nouveau type de tir, et utilisez cette capacité pour récupérer un objet à collectionner auparavant inaccessible. Dans la Vallée du Soleil, l’entrée de Fury Green se situe à l’ouest de la Tour Chrono et est facilement repérable grâce aux deux statues qui marquent le couloir d’accès. Passez-les, continuez jusqu’au temple et entrez pour accéder à la zone intérieure qui sert de lien entre les régions.

Dès votre arrivée, la première salle se transforme à nouveau en salle de lancement du cargo. Elle peut vous propulser vers le Temple de la Mémoire, mais lors de cette visite, la priorité est de parler à Myles. Avancez donc un peu dans le temple jusqu’à le trouver. En interagissant avec lui, Samus vous remet l’Éclat de Glace et, en échange, vous reçoit le Tir Glacé. Ce nouveau tir fonctionne comme un mode alternatif du système de missiles : activez-le en appuyant sur la flèche du haut de la croix directionnelle et tirez avec R. Il consomme la même réserve de munitions spéciales « Munitions de Tir » que les autres tirs alternatifs, alors ne la gaspillez pas. En exploration, le Tir Glacé sert principalement à déverrouiller les portes verrouillées par des verrous de glace et à geler temporairement des éléments du décor, comme l’eau et la lave, créant ainsi des plateformes temporaires, ainsi qu’à immobiliser les ennemis quelques instants pour vous dégager de l’espace. Si vous collectionnez les améliorations avec soin, gardez un œil sur les Extensions de Tir, car chacune augmente votre limite maximale de ces munitions spéciales et rend l’utilisation du Tir Glacé beaucoup plus confortable.

Maintenant que Tir de glace est débloqué, un petit tour du temple s’impose pour accomplir deux tâches sans perdre de temps. Premièrement, si vous avez collecté des cristaux verts dans la Vallée de Sol, rendez-vous à l’Autel de l’Héritage et déposez-les tous. Cette action est cruciale pour la progression des améliorations, et plus vous la réaliserez rapidement, moins vous aurez de tâches en attente. Ensuite, dirigez-vous vers la Chambre Cérémonielle et, si vous souhaitez profiter de l’occasion pour accéder à du contenu supplémentaire, entrez dans le Sanctuaire des Gardiens, situé à gauche. À l’intérieur, cherchez un fragment près du pied d’une statue, ramassez-le et apportez-le à l’écran circulaire près de l’entrée. Utilisez ensuite le Gant Psychique pour repositionner le cristal à l’endroit indiqué par les mécanismes du sanctuaire. Vous n’obtiendrez pas d’objet de combat immédiatement, mais cela débloquera des informations supplémentaires sur Keratos ; un bonus appréciable pour ceux qui s’intéressent à l’histoire.

Retournez voir Myles et suivez la porte qui mène à la partie du temple liée au lanceur. Vous devez vous rendre dans la salle de la Cérémonie de la Flamme Sacrée, celle qui se trouvait derrière la porte verrouillée par le feu que vous avez ouverte lors d’une précédente visite. À l’intérieur, vous trouverez un verrou de glace qui peut être ouvert avec le Tir de Glace. Sélectionnez donc le Tir de Glace, tirez sur le verrou et entrez.

À l’intérieur, vous trouverez un petit défi à la clé. Au fond de la pièce se trouvent deux plateformes surélevées, chacune surmontée d’une fontaine. Pour atteindre le centre, vous devrez geler ces fontaines dans le bon ordre. Commencez par viser la fontaine de gauche et utilisez le Tir de Glace pour la geler, créant ainsi une base solide temporaire. Une fois gelée, retirez la particule associée à la première structure et apportez-la à la seconde fontaine, en l’insérant correctement pour activer le mécanisme de l’autre côté. La seconde fontaine étant « activée », gelez-la également avec le Tir de Glace, puis effectuez une série de sauts rapides : grimpez sur la structure créée par la première fontaine, sautez sur la seconde, et sans hésiter, effectuez le saut vers la structure centrale avant que la glace ne fonde et que le temps ne soit écoulé. Au sommet de cette structure se trouve la récompense : une Extension de Tir, idéale pour augmenter votre capacité de munitions spéciales et rendre le Tir de Glace, ainsi que d’autres tirs alternatifs, bien plus efficaces par la suite.

Après avoir obtenu cette amélioration, il n’y a plus rien d’essentiel à récupérer lors de cette visite. Elle est courte, mais extrêmement précieuse, car le Tir de Glace déverrouille de nouvelles serrures et ouvre des possibilités de plateforme qui seront nécessaires plus tard dans le jeu. Pour poursuivre la recherche des Clés de Téléportation, l’étape suivante vous mènera à nouveau dans la région du Bassin de Flammes. Cependant, avant de tenter d’y progresser, vous aurez besoin d’une amélioration de votre combinaison pour supporter la chaleur extrême. Ainsi, après avoir quitté Fury Green et être retourné à Sol Valley, concentrez-vous sur le retour à la Forge Volt afin de résoudre ce problème de résistance à la chaleur avant de vous attaquer à la progression dans le volcan.

Volt Forge

De retour à Volt Forge, l’objectif principal est d’obtenir l’amélioration de combinaison pour Vi-O-La qui permet de traverser les zones de lave en toute sécurité. Mais comme vous êtes revenu avec un arsenal bien plus complet, vous pouvez profiter du voyage pour récupérer rapidement des améliorations auparavant inaccessibles. Dès votre entrée dans le complexe, juste avant d’atteindre le hall de la Tour 1, en passant par le sas de chargement, cherchez attentivement un dispositif rotatif dissimulé dans un coin de la pièce. Il est facile à manquer car la zone est encombrée de structures métalliques suspendues. Entrez dans la Morphosphère, utilisez la Boule de Boost Psychique pour accélérer, puis activez le dispositif rotatif en le faisant tourner. À chaque activation, les conteneurs suspendus au-dessus de vous se mettront en mouvement et s’entrechoqueront. Continuez à faire tourner le dispositif et à actionner le mécanisme jusqu’à ce qu’un des conteneurs se détache et tombe au sol. Deux Réservoirs de Maintenance surgiront alors du conteneur et fonceront sur vous. Ils roulent rapidement, tentent de vous contourner et tirent des rayons, il est donc préférable de ne pas vous faire coincer. Déplacez-vous en cercle dans la pièce et éliminez-les avec des tirs chargés ou des missiles lorsqu’ils sont alignés. Une fois les deux ennemis détruits, récupérez le conteneur au sol pour obtenir une extension de missiles.

Une fois cela fait, entrez dans la Tour 1 et prenez l’ascenseur pour descendre d’un étage, à l’Étage d’Irradiation. En sortant de l’ascenseur, regardez de l’autre côté de la porte menant à l’ascenseur suivant et cherchez une ouverture pour la Morphosphère, recouverte d’un couvercle. Sur certains parcours, ce couvercle résiste aux tirs classiques ; utilisez donc des missiles jusqu’à ce que vous parveniez à le libérer et à ouvrir l’entrée. À l’intérieur de ce conduit, la zone est aménagée comme un parcours d’entraînement en half-pipe. Vous verrez trois half-pipes successifs. Le but est de prendre de l’altitude en accumulant de la vitesse grâce à la Boule Boost : entrez dans la Morphosphère, chargez le boost, tirez et zigzaguez dans le premier half-pipe jusqu’à atteindre le bord et tomber dans le second ; répétez l’opération dans le deuxième pour prendre de l’angle dans le troisième, puis utilisez le boost pour vous envoler suffisamment haut et atteindre la plateforme supérieure. Là-haut se trouve une autre Extension de Missiles. Après l’avoir récupérée, cherchez une toupie tout en haut pour ouvrir la porte et quitter cette zone sans avoir à revenir sur vos pas.

Retournez au sommet de la Tour 1, invoquez Vi-O-La et traversez jusqu’à la Tour 2. Une fois à l’intérieur, utilisez la Station de Sauvegarde pour récupérer des ressources, car la salle suivante propose généralement des combats plus fastidieux. Descendez d’un niveau par l’ascenseur pour atteindre la Salle de Traitement. Ici, la progression est généralement ralentie par la combinaison d’ennemis ; éliminez donc la zone en priorité. Si le Téléporteur Psybot apparaît, concentrez-vous d’abord sur les cibles qu’il dépose au sol, puis utilisez votre Visière Psychique avec Tir de Contrôle pour le toucher dès sa matérialisation ; cela perturbe son rythme et crée une ouverture pour des dégâts directs. Les Tourelles à Rayon Lamorn sont à prendre au sérieux ; elles tirent rapidement et punissent quiconque traverse un couloir droit. Utilisez le Rayon de Contrôle pour frapper depuis des angles sûrs ou tirez des missiles dès que vous avez une ligne de mire dégagée, en évitant toujours de rester immobile au centre de la pièce.

Le combat terminé, rendez-vous au centre de la salle de traitement et cherchez un autre toupie. Entrez dans la Morphosphère et utilisez la Boule de Boost Psychique pour l’activer. L’effet n’est pas d’ouvrir une porte, mais de surélever la plateforme sur laquelle se trouve la toupie. Une fois celle-ci en place, une petite niche apparaît, dissimulant une nouvelle Extension de Missile. Récupérez-la et retournez à l’ascenseur pour remonter, car l’amélioration de combinaison se trouve dans la Tour 3.

Suivez le Vi-O-La jusqu’à la Tour 3 et montez au dernier étage. Près de la fenêtre se trouve un autre dispositif rotatif ; celui-ci active un terminal à proximité. Entrez dans la Morphosphère, chargez le boost et activez le dispositif rotatif jusqu’à ce que le terminal s’illumine. Une fois opérationnel, interagissez avec le panneau pour obtenir la Combinaison Vi-O-La IC. C’est l’amélioration que vous recherchiez, car désormais, votre Vi-O-La change de comportement lorsqu’il s’approche de la lave, se transformant en une sorte d’aéroglisseur qui flotte au-dessus de la surface brûlante, vous permettant ainsi de traverser des zones auparavant inaccessibles sans faire fondre le véhicule.

Après avoir récupéré la combinaison, vous pouvez quitter la Forge Volt, mais restez vigilant. Un drone de vol MCU apparaîtra souvent comme ultime menace. Cet ennemi est résistant et protégé par des drones plus petits en orbite autour de lui ; il est donc inutile de tirer à l’aveuglette. Attendez le moment où il attaque, car c’est à ce moment-là que les drones d’escorte s’écartent légèrement, laissant les trois noyaux d’énergie exposés. Activez alors la Visière Psychique, tirez un Rayon de Contrôle et dirigez le projectile pour toucher les trois noyaux, ce qui étourdit l’unité pendant quelques secondes. Profitez de cette fenêtre de tir pour lui infliger un maximum de dégâts et répétez l’opération jusqu’à sa destruction. Dès qu’il sera hors de combat, le toupie de sortie fonctionnera à nouveau. Utilisez-la pour retourner à la Vallée Solaire et poursuivre votre voyage, désormais équipé de Vi O La, prêt à affronter les voies de lave qui bloquaient votre progression dans le Bassin de Flammes.

Vallée Sol

Lors de cette quatrième visite à Sol Valley, votre objectif principal est de retourner au Bassin de Flammes, situé dans le coin sud-est de la carte, avec le Vi O La prêt à affronter la lave. Cependant, avant de descendre dans la zone volcanique, vous pouvez créer un circuit très efficace à travers la vallée pour récupérer des améliorations importantes, enregistrer de nouveaux ennemis dans le Journal de bord et en ressortir bien plus fort pour la suite. Sol Valley étant un espace ouvert parsemé de dunes, le Vi O La sera votre meilleur raccourci. Montez donc à bord et considérez ce niveau comme une simple exploration, en vous arrêtant uniquement là où cela en vaut vraiment la peine.

En parcourant les routes sablonneuses, soyez attentif à deux nouvelles créatures qui apparaissent plus fréquemment à partir de maintenant. La première est l’Aéronaute, une créature volante rappelant les menaces rencontrées lors des circuits de test de la Forge Volt Vi O La na, et qui accompagne souvent les ennemis plus imposants patrouillant le désert. La seconde est le Griever des Sables, une variante du Griever plus adaptée au désert, qui apparaît généralement près des Sanctuaires de Lamorn. Dès que vous apercevez l’une de ces créatures, scannez-la en priorité avant d’engager le combat, car dans les batailles du désert, il est fréquent de manquer des opportunités dans le chaos ambiant.

Maintenant que vous possédez le Lasso Psychique, de nouvelles améliorations de missiles sont dissimulées de manière très spécifique : cherchez une lueur jaune sur le sol sablonneux, généralement accompagnée de petits débris épars, comme si quelque chose y avait été enfoui. Approchez-vous, utilisez le Lasso pour déterrer une boîte ou une pièce enfouie, puis brisez l’objet pour révéler l’amélioration. Trois de ces emplacements sont accessibles lors de cette visite et s’intègrent facilement à votre itinéraire. L’un se trouve au sommet d’une dune au nord-est de l’entrée de la Forge Volt, un autre sur une dune à l’extérieur de la grande porte métallique menant à la Ceinture de Glace, et le troisième apparaît sur des dunes le long du chemin entre la Tour Chrono et l’entrée des Grandes Mines, plus au nord-est. L’astuce consiste à ne pas rester sur un terrain plat ; dès que vous apercevez une série de hautes dunes, il est conseillé de les escalader pour trouver un angle de vue et repérer cette lueur jaune caractéristique.

Ces objets en main, concentrez-vous ensuite sur deux sanctuaires de Lamorn, désormais accessibles grâce aux tirs de feu et de glace. Le premier est le Sanctuaire des Anneaux de Pierre, au nord de la Tour Chrono. À l’entrée, vous remarquerez un verrou de glace empêchant son activation. Utilisez le Tir de Glace pour le détruire. Une fois l’entrée dégagée, utilisez la Visière Psychique et le Gant Psychique pour faire descendre le cristal du sanctuaire et activer l’ascenseur qui vous mènera à l’intérieur.

À l’intérieur, franchissez la première porte et scannez rapidement la zone, en détruisant les tas de cristaux verts éparpillés. Ce type de ressource s’accumule progressivement et permet ensuite d’obtenir d’importantes améliorations en grande quantité. Au centre de la pièce, des structures circulaires, semblables à des anneaux de pierre, sont disposées au sol. Scannez-les pour les activer : ils se soulèveront et se mettront à tourner autour d’un glyphe central. Le symbole au centre est le même que celui associé au rayon de contrôle. La solution consiste donc à utiliser ce rayon pour toucher le glyphe, mais attention : les anneaux rotatifs deviennent des obstacles. Vous devez donc piloter le projectile avec précaution, en passant par les interstices sans toucher les pierres en mouvement. Lorsque le rayon de contrôle atteint le symbole, le mécanisme se réinitialise et la plateforme centrale se transforme en ascenseur. Montez à bord et descendez au niveau inférieur.

En bas, détruisez d’autres piles de cristaux verts et passez la porte suivante. Vous trouverez bientôt un autel avec une amélioration simple et claire. Utilisez-la pour débloquer le Super Tir de Feu. Le Tir de Feu devient alors une version plus puissante : sélectionnez Tir de Feu normalement et maintenez le bouton de tir enfoncé jusqu’à ce qu’il soit complètement chargé. Lorsque vous le relâchez, vous dépensez une grande quantité de munitions pour déclencher une salve dévastatrice de projectiles incendiaires, idéale pour infliger des dégâts et éliminer les cibles résistantes lorsque le jeu exige plus de puissance.

Avant de quitter ce sanctuaire, un bonus caché vous attend. Regardez au-dessus de la porte par laquelle vous êtes entré et repérez une petite ouverture près du plafond. Tirez un rayon de contrôle dans cette fissure et dirigez-le jusqu’à atteindre le symbole à l’intérieur, ce qui déverrouillera un passage secret derrière l’autel. Entrez dans la Morphosphère et empruntez l’étroit passage pour récupérer une extension de tir. Une fois cela fait, retournez à l’autel et interagissez avec l’orbe blanche lumineuse pour être téléporté et retourner à la Vallée Solaire.

Le deuxième sanctuaire important de cette visite est le Sanctuaire de la Source, au nord de l’entrée du Bassin de Flammes. Si vous n’y avez pas encore récupéré un objet simple lors d’une visite précédente, profitez-en : en descendant dans le sanctuaire, rendez-vous dans la deuxième salle et observez l’eau sur votre gauche. Des cristaux verts bloquent une ouverture ; détruisez-les et entrez dans la Morphosphère pour atteindre une Extension de Missile cachée. Retournez ensuite dans la salle principale, celle avec le grand espace d’eau et les trois cascades en arrière-plan. La logique de l’énigme repose sur la glace. Utilisez le Tir de Glace pour geler d’abord les deux cascades latérales. Cela modifie le flux de l’environnement et provoque la descente progressive de la plateforme devant la cascade centrale. Une fois celle-ci complètement submergée, gelez également la cascade centrale. La glace ne dure pas indéfiniment, alors dès que le passage apparaît, descendez rapidement et franchissez la porte qui vient d’être révélée avant que la glace ne fonde.

De l’autre côté, vous trouverez un autel avec une nouvelle amélioration. Récupérez-la pour débloquer le Tir de glace chargé. Son fonctionnement est similaire à celui du Tir de glace normal, mais en maintenant la touche enfoncée pour le charger, vous obtiendrez une version plus puissante capable de ricocher dans certaines situations, vous permettant ainsi de toucher plusieurs cibles ou des ennemis sous des angles inhabituels. Ce tir chargé consomme davantage de munitions, alors utilisez-le judicieusement, notamment en combat ou lors de tirs verrouillés où vous souhaitez garantir l’effet du premier coup. Une fois l’amélioration récupérée, un orbe apparaît à sa place. Interagissez avec lui pour être téléporté à l’extérieur du sanctuaire, dans la Vallée de Sol.

Toujours dans cette région du sud-est, vous pouvez obtenir un autre bonus pour Vi O La. Quittez la Source de Printemps et dirigez-vous vers le nord, en restant au plus près de la limite est de la carte. Vous trouverez une rampe de pierre menant à un plateau où un mécanisme est bloqué par la glace. Grimpez-y et utilisez le Tir de Glace pour libérer le verrou. Une courte cinématique confirme l’activation, puis une amélioration apparaît. Ramassez-la pour obtenir un autre réservoir de boost Vi O La, augmentant ainsi vos réserves et rendant les traversées de dunes et les sauts en longueur bien plus fluides.

Les sanctuaires étant terminés et les bonus améliorés, il est enfin temps de se diriger vers le Bassin de Flammes. Rejoignez l’entrée marquée par les grands piliers dans le coin sud-est. Avant de descendre, repérez le Toupie installé au sol à proximité. Entrez dans la Morphosphère et utilisez la Boule de Boost Psychique pour prendre de la vitesse, puis tournez sur vous-même dans le sens antihoraire sur le parcours circulaire situé sous la Toupie, en conservant votre élan pour alimenter le mécanisme. Une fois le système complètement chargé, un canon s’active et propulse Samus sur une série de plateformes élevées de l’autre côté de l’entrée, une zone inaccessible par un saut normal.

Là-haut, récupérez une extension de munitions grand format. Plus imposante que les extensions classiques, elle augmente considérablement votre capacité de munitions et complète parfaitement le Super Tir de Feu et le Tir de Glace Chargé que vous venez d’acquérir. Profitez-en également pour scanner la statue : une courte cinématique se déclenche, expliquant le contexte de ce qui se trouve en contrebas et vous préparant à l’exploration volcanique. Une fois ces préparatifs terminés, redescendez et avancez pour entrer dans le Bassin de Flammes. Vous êtes désormais équipé du matériel nécessaire pour progresser pleinement dans la zone.

Piscine de torchage

De retour à Flare Pool, vous disposez enfin des outils nécessaires pour progresser là où la zone vous bloquait auparavant : le Tir de Glace et Vi O La équipé de la combinaison de traversée de lave. Une fois dans la zone, dirigez-vous vers l’importante coulée de lave qui bloquait la route principale. Repérez le tuyau alimentant cette cascade. Utilisez le Tir de Glace sur le tuyau pour geler la lave, puis tirez un missile sur le bouchon de lave gelée pour le briser et ouvrir un passage. Avant de continuer, utilisez le toupie à gauche. Entrez en Morphosphère, chargez la Boule Boost et activez la toupie pour sceller le tuyau ; cela empêchera la lave de se reformer et vous évitera de devoir revenir sur vos pas.

Une fois le passage dégagé, traversez la zone d’accès en bordure (le couloir menant au bord du lac de lave). À proximité, vous apercevrez une autre cascade de lave, plus petite. Gelez-la avec le Tir de glace et profitez-en pour récupérer l’extension de missiles dissimulée derrière. Poursuivez ensuite votre route jusqu’au pont du lac de lave. Cette fois, ne refaites pas comme lors de votre première visite. Descendez les rampes latérales et prenez le Vi-O-La jusqu’au niveau de la lave. Au contact de la zone chaude, il se transforme automatiquement en aéroglisseur, vous permettant de traverser le lac sans subir de dégâts. Rejoignez l’autre rive et remontez à la sortie.

De l’autre côté, vous apercevrez une immense porte d’accès. C’est là que se trouve le chemin menant au boss de la zone et à la clé de téléportation, mais vous ne pouvez pas l’ouvrir pour l’instant. Concentrez-vous donc sur le déblocage des éléments nécessaires aux alentours. Commencez par repérer, à droite du lac de lave, un nuage violet qui peut se matérialiser en un rail de propulsion psychique. Activez la visière psychique, matérialisez le rail et entrez en Morphosphère pour utiliser la boule de propulsion dessus. Ce saut vous mènera à une extension de tir. Toujours dans la même zone, derrière une petite porte près du rail, se trouve un robot éclaireur qu’il est conseillé de scanner pour récupérer le journal de bord avant de poursuivre.

Retournez au lac et cherchez la porte à gauche ; elle donne accès à une zone intérieure avec un ascenseur. Montez, et une fois en haut, Samus reçoit un signal de détresse de la Fédération. Ce signal vous guidera sur une partie du chemin. Vous enquêterez donc sur l’appel tout en progressant vers l’objectif final. Suivez la passerelle jusqu’au bout, où vous trouverez une porte scellée. À proximité, une gaine de maintenance est protégée par un couvercle impossible à ouvrir de force. Utilisez le Tir de Feu pour faire fondre ce couvercle et entrer dans la Morphosphère. À l’intérieur de la gaine, utilisez la Boule Boost sur une toupie pour ouvrir une trappe de maintenance.

En sortant, faites immédiatement attention au plafond à votre droite : une tourelle Lamorn est positionnée à un angle dangereux. Détruisez-la en premier pour éviter les tirs ennemis pendant votre exploration. Ensuite, regardez à gauche et repérez un panneau près d’une porte. Scannez-le et interagissez avec lui pour déverrouiller la porte ; vous obtiendrez ainsi un raccourci direct vers la passerelle extérieure et l’ascenseur, ce qui sera très utile si vous devez battre en retraite plus tard. Toujours dans cette pièce, brisez la vitre fissurée et passez. Vous arrivez dans une zone en demi-tube. Ici, rien de compliqué : entrez dans la Morphosphère et utilisez la Boule Boost pour prendre de la vitesse en faisant des allers-retours dans le demi-tube jusqu’à atteindre une hauteur suffisante pour sauter. Enfin, passez la porte suivante et prenez l’ascenseur.

Vous atteignez une autre zone extérieure. Avant d’entrer par la porte principale, utilisez le Lasso Psychique pour retirer le verrou d’une grille latérale voisine ; cela débloque l’accès à un ascenseur supplémentaire. Montez-y et, tout en haut, cherchez une grille métallique fragilisée. Un missile la détruira et révélera un module d’extension de tir. La porte sur cette plateforme ouvre également un raccourci vers une zone précédente, il est donc judicieux de l’activer maintenant.

Redescendez par l’ascenseur et entrez par la porte principale. Après un court tunnel, vous atteindrez une salle plus grande où une cinématique présentera un nouvel ennemi, bien plus redoutable : le Char d’entretien lourd. Scannez-le immédiatement pour l’enregistrer dans votre journal de bord, car il reviendra régulièrement et il est préférable de l’éliminer dès maintenant. Au combat, considérez ce char comme une version renforcée des modèles précédents : il encaisse beaucoup plus de dégâts, utilise des rafales laser, peut balayer la zone avec un faisceau latéral et effectuer une rotation complète à 360 degrés. De plus, il peut se rouler sur lui-même comme une boule, tirant des lasers latéraux tout en tournant. S’il fonce sur vous en roulant, la meilleure solution est généralement de sauter par-dessus la rafale de tirs et de vous repositionner, plutôt que d’essayer de courir en ligne droite. Une fois le Char d’entretien lourd détruit, examinez attentivement la salle. Il y a quatre portes, mais deux sont inaccessibles pour le moment : la plus grande, juste en face de l’entrée, reste inaccessible, et une porte avec une serrure électrique est également bloquée. Près du coin droit, juste à l’entrée, se trouve une tablette permettant de scanner des données et d’ajouter une nouvelle entrée au registre.

Pour continuer, ignorez la porte de droite qui mène à un couloir avec une tourelle et un point de sauvegarde (mémorisez l’emplacement, mais inutile de sauvegarder ici si vous êtes déjà en sécurité), et passez la porte de gauche. Après le tunnel, vous entrez dans la chaufferie. La porte de droite est verrouillée électriquement et celle qui se trouve devant est scellée ; vous devez donc passer par la fente de la Morphosphère à gauche. Traversez le premier tunnel et, au bout, trouvez un second tunnel de Morphosphère et poursuivez votre chemin. De l’autre côté, vous trouverez un survivant de la Fédération, Ezra Duke. Approchez-vous de lui pour déclencher la cinématique d’introduction. Une fois celle-ci terminée, enregistrez Ezra dans le journal de bord et scannez la console à côté de lui ; cela déverrouillera un dispositif important dans la chaufferie.

Retournez dans la salle du noyau par les tunnels et utilisez le dispositif rotatif pour abaisser le bouclier. Le noyau se mettra à tourner et projettera des jets de feu par les fenêtres ouvertes. Votre mission consiste à refroidir chacune de ces ouvertures avec le Tir de Glace. Visez les fenêtres incandescentes et gèlez-les une à une. Le mécanisme s’accélère parfois et tourne trop vite ; ne vous en approchez pas. Entrez dans la Morphosphère pour réduire les risques et traversez cette zone de vitesse excessive jusqu’à ce que la rotation revienne à la normale. Une fois toutes les fenêtres gelées, une cinématique se déclenchera et Ezra pourra vous rejoindre. Retournez dans la salle précédente, en faisant attention aux Réservoirs de Maintenance Légers sur le chemin du retour.

Dès votre arrivée, une autre scène signale une seconde balise de détresse. Bonne nouvelle : elle se trouve sur le chemin de l’objectif principal, vous évitant ainsi un détour inutile. Avec Ezra à vos côtés, vous pouvez maintenant ouvrir la grande porte de cette pièce, car son mécanisme nécessite deux personnes. Traversez-la et suivez le couloir enveloppé de brouillard, où certains Psy-bots semblent inactifs. Vous remarquerez également des serrures électriques doubles sur le mur de droite, pour l’instant inutilisées. Continuez jusqu’aux doubles portes au bout du couloir et entrez dans la salle d’extraction d’énergie.

Une fois à l’intérieur, trouvez un journal à scanner et à ajouter au carnet de bord. Ezra s’arrêtera devant une porte scellée et vous demandera de trouver un moyen de l’ouvrir de l’autre côté. Allez à droite et prenez l’ascenseur. En haut, détruisez la tourelle Lamorn, puis scannez et utilisez la console. À côté de cette console se trouve une grille fragile. Brisez-la avec un missile et tirez un rayon de contrôle à travers l’ouverture. Pilotez ensuite le projectile guidé autour de la structure centrale jusqu’à atteindre une trappe ouverte de l’autre côté. À l’intérieur se trouve le symbole que vous devez atteindre avec le rayon de contrôle pour déverrouiller la porte d’Ezra. Une fois le symbole atteint, retournez sur vos pas et franchissez la porte déverrouillée.

Le tunnel se divise. Si vous prenez à gauche, vous trouverez une autre tourelle au plafond et une petite pièce contenant un plan de la zone ; il est conseillé de le récupérer pour mieux vous orienter. Il y a une autre serrure électrique à proximité, mais ce n’est pas encore le bon moment. Retournez dans le couloir principal et suivez le chemin de droite pour atteindre la zone appelée Injection d’énergie. Le parcours est linéaire, mais avant de prendre le premier ascenseur, ramassez la tablette de données à proximité pour la scanner et ajouter une nouvelle entrée au journal de bord.

Prenez l’ascenseur pour accéder aux passerelles supérieures. Une cinématique se déclenchera, et à partir de ce moment, les Psy-bots dormants s’activeront par vagues successives. Préparez-vous à un combat contre plusieurs vagues de soldats Psy-bots, avec des renforts surgissant de capsules en hauteur. La clé du succès réside dans la constance : éliminez les ennemis déjà présents, déplacez-vous constamment pour éviter les tirs laser directs et utilisez des missiles pour abréger le combat si nécessaire. Ezra est précieux, mais il peut être mis hors de combat. Essayez de le tenir à distance des ennemis et, s’il tombe, activez la Visière Psychique et effectuez un scan pour le ranimer et ne pas vous retrouver seul face à la vague suivante. Une fois la première zone sécurisée, prenez un autre ascenseur et répétez l’opération jusqu’à atteindre la sortie.

Dans la pièce suivante, entrez d’abord par la porte de gauche. Vous y trouverez une serrure électrique inutilisable pour l’instant, mais en contournant la pièce, vous découvrirez un conteneur psychique. Utilisez la visière et le gant psychiques pour l’ouvrir et récupérer une bonbonne d’énergie. Profitez-en pour scanner la tablette et ajouter une information importante. Revenez ensuite sur vos pas et suivez le chemin principal, en passant par la grande porte à deux places qui mène à un pont extérieur. Sur ce pont, vous affronterez d’autres psybots, et après les premiers, une nouvelle variante apparaîtra. Scannez-la au plus vite pour enregistrer le psybot artilleur. Spécialisé dans le combat à distance, il tire généralement des projectiles guidés. Heureusement, ces projectiles peuvent être détruits en plein vol ; ne paniquez donc pas, maintenez votre cadence de tir et déplacez-vous latéralement.

Alors que vous approchez du bout du pont, une porte s’ouvre et un groupe plus dangereux surgit : un artilleur et deux boucliers psychiques. C’est là que le Lasso psychique se révèle indispensable : au lieu de tirer sur le bouclier, utilisez-le pour l’arracher des mains de l’ennemi, le laissant vulnérable et bien moins menaçant. Éliminez le groupe et entrez dans le bâtiment pour atteindre la salle de contrôle.

Dans la salle de contrôle, le plus grand danger est une tourelle Lamorn lourde placée au centre. Scannez-la dans le journal de bord, puis détruisez-la en priorité, car elle est plus résistante et inflige plus de dégâts que les versions standard. Après sa destruction, des soldats Psy-bots pourraient apparaître en renfort ; éliminez-les donc tous avant de manipuler les consoles. Une fois la salle sécurisée, rendez-vous à la console près de la fenêtre, scannez-la et interagissez avec elle pour obtenir la carte de la zone. Ezra vous expliquera également, par le biais d’un dialogue, les prochaines étapes à suivre dans le complexe, ce qui vous permettra de comprendre pourquoi le chemin vous mène vers les docks.

Carte en main, vous remarquerez deux sorties principales : l’une menant à la station de tramway nord et l’autre à la station de tramway sud. Aucun tramway n’est disponible à la station nord, mais une petite pièce abrite une station de sauvegarde, idéale pour sauvegarder avant la suite. Pour progresser, rendez-vous à la station de tramway sud et prenez le tramway jusqu’à la zone suivante. Une fois descendu, franchissez la porte à deux places et rencontrez Nora Armstrong, une autre survivante de la Fédération. Après les présentations, scannez Nora pour l’enregistrer dans le journal de bord et suivez les mises à jour des objectifs. À partir de là, le chemin vers la quatrième clé de téléportation commence à se dessiner dans la zone volcanique.

L’étape suivante consiste à déverrouiller le canon principal du complexe, maintenu en place par des verrous de sécurité. Dans la pièce où vous avez rencontré Nora et reçu votre nouvel objectif, rendez-vous au fond et cherchez une trappe de maintenance fixée à une structure centrale. Utilisez le Lasso Psychique pour retirer ce couvercle, entrez dans la Morphosphère, puis chargez la Boule de Boost Psychique et faites tourner le mécanisme dans le sens horaire pour alimenter le système. Dès que l’alimentation se stabilise, une cinématique confirmera le déverrouillage du premier verrou du canon.

Une fois cela fait, retournez au tram et dirigez-vous vers la station suivante. En descendant, vous entrez dans une pièce très similaire à la précédente, à ceci près que la machine principale est hors tension. Avant de toucher à la console avant, allez directement au fond et repérez une autre trappe de maintenance. L’élément clé est qu’elle nécessite une alimentation combinée ; vos alliés l’ouvrent donc pour vous, révélant un ascenseur menant à la Morphosphère. Entrez, descendez, et vous atteignez un niveau inférieur avec une autre structure centrale accessible de l’intérieur.

À l’étage inférieur, l’objectif est d’alimenter le système supérieur en faisant exploser deux emplacements de bombes successivement dans un temps imparti. Le premier emplacement est tout près de l’entrée, et le second plus haut. Placez la première bombe, accélérez immédiatement sur le rail intérieur en suivant la trajectoire de la Morphosphère, et faites exploser la seconde avant la fin du temps imparti. Si vous tardez trop, le circuit se réinitialise et vous devez recommencer. Une fois la procédure réussie, le système à l’étage supérieur se remet à fonctionner. Remontez, utilisez le Lasso pour retirer le couvercle du mécanisme, et répétez la procédure de la première salle : entrez dans la Morphosphère et utilisez la Boule Boost dans le sens horaire pour la charger. Une autre scène confirme que la fixation du second canon s’est enfin détachée.

Peu après, vous recevez la confirmation que la porte menant à la « route de lave », au début du complexe, est déverrouillée. Cela signifie que le chemin vers la clé de téléportation est enfin ouvert. Retournez au tram et rendez-vous à la prochaine station. Vous rejoindrez ainsi le secteur de la salle de contrôle, point central de la zone. Si vous le souhaitez, utilisez la station de sauvegarde pour sauvegarder votre progression et récupérer des munitions, car le chemin vers la porte comprend un combat assez long. Ensuite, franchissez la porte nécessitant deux personnes et retournez sur le pont extérieur.

À mi-chemin de la traversée, un aéronef hostile réapparaît et un affrontement contre un mini-boss commence. Dès qu’il entre dans votre champ de vision, enregistrez son scan dans le journal de bord, car il ne reviendra pas. Le combat se déroule en deux phases : d’abord, le vaisseau largue des Psy-bots sur le pont, et pendant que vous les éliminez, il se positionne à l’extérieur pour tirer. Son attaque la plus dangereuse est un rayon continu qui balaie la zone et détruit les piliers latéraux, réduisant ainsi les points de couverture. Il lance également des projectiles à tête chercheuse destructibles en vol ; n’hésitez donc pas à les abattre dès leur apparition. La meilleure façon de remporter ce combat est d’éliminer rapidement les Psy-bots pour ne pas être submergé par eux, en vous mettant à couvert dès que le rayon commence à balayer, et en vous concentrant ensuite sur l’aéronef. Une fois le ciel dégagé des ennemis mineurs, vous pourrez viser plus facilement et achever le transport. Après l’avoir abattu, une cinématique mettra fin à l’affrontement et débloquera votre progression.

Immédiatement après, entrez par la trappe de maintenance du pont et descendez le rail de la Morphosphère, en utilisant des bombes si nécessaire pour éliminer les obstacles. Au bout du chemin sous le pont, vous trouverez un emplacement pour bombe qui vous permettra de réintégrer le complexe. Vous retournez à une entrée intérieure et, presque aussitôt, un nouvel ennemi apparaît. Scannez-le sans tarder pour consigner son nom dans votre journal de bord. Il se déplace de manière agressive et utilise des ondes de choc. La plus petite, de couleur bleuâtre, passe à basse altitude et peut être esquivée d’un simple saut. La plus grande, de couleur rougeâtre, nécessite un double saut ; n’hésitez donc pas à utiliser vos Bottes Psychiques. Éliminez cet ennemi et poursuivez votre progression.

Sortez par la porte principale et prenez l’un des ascenseurs pour quitter le bâtiment et descendre au niveau de la route, au-dessus de la lave. Vous savez ce qu’il vous reste à faire : enfourchez Vi O La et traversez la lave. Grâce à votre combinaison, il se transforme en aéroglisseur et peut traverser sans danger. Franchissez la porte désormais ouverte et poursuivez votre chemin dans le court tunnel. Une cinématique se déclenchera, puis vous affronterez directement un boss.

Le boss de cette partie est Phenoros, et il est essentiel de le scanner dès le début, car il s’agit d’un combat unique. Ce combat diffère des précédents car il se déroule en deux phases bien distinctes. La première se déroule sur Vi O La, flottant sur la lave, tandis que vous longez le bord du lac. La seconde se déroule « sur la terre ferme », mais dans une zone minuscule où la moindre erreur est fatale.

Dans la première phase, Phenoros nage dans le lac. Votre objectif est de détruire les points faibles bleutés qui brillent sous son corps. Verrouillez la cible et tirez les projectiles du véhicule dès que vous avez une ligne de mire. Attention : l’environnement vous jouera des tours : des boules de feu apparaissent dans la lave lorsque le boss plonge et réapparaît, et certains ennemis surgissent du magma, tirent, puis replongent. N’essayez pas de vous arrêter pour affronter ces ennemis ; éliminez tout ce qui se trouve sur votre passage, mais concentrez-vous en priorité sur les points faibles du boss. À mesure que vous détruisez les cibles, Phenoros accélère et les dangers se multiplient. La meilleure défense consiste donc à conduire en douceur, en évitant les mouvements brusques, et à n’utiliser le boost qu’en cas de besoin pour vous repositionner ou échapper à une zone de tirs.

Lorsque le dernier point faible bleu est détruit, une cinématique change le décor du combat et la deuxième phase commence, avec une barre de vie et tous les autres indicateurs. C’est là que se situe la partie la plus étrange et la plus facile à comprendre : vous êtes coincé sur une plateforme étroite, en train de combattre la tête du dragon, pratiquement « au-dessus » de la créature. Son principal point faible est sa langue. Vous pouvez la frapper entre les attaques, mais le moyen le plus efficace de créer une longue fenêtre d’opportunité pour infliger des dégâts est de détruire les quatre points faibles lumineux qui apparaissent sur son visage. Lorsque vous détruisez ces quatre cibles, le boss est étourdi, rampe lentement et laisse sa langue exposée plus longtemps ; c’est à ce moment-là que vous devez lui infliger de véritables dégâts. Après ce premier round, il plonge et revient avec quatre nouveaux points faibles sur son visage, alors répétez le processus : détruisez les quatre points faibles, profitez de l’étourdissement, puis attaquez la langue. Si vous faites cela régulièrement, il finira par s’effondrer dans la lave, la gueule ouverte. Voici le coup final : tirez un rayon de contrôle et dirigez le projectile vers la bouche, en le suivant dans la gorge jusqu’à ce qu’il atteigne un point lumineux à l’intérieur. Touchez-le, et le combat est instantanément terminé.

Durant cette seconde phase, il est important d’anticiper certaines attaques pour éviter des dégâts inutiles. Il peut balayer toute la plateforme avec un jet de feu continu. La meilleure solution est d’entrer en Morphosphère pour que le feu passe au-dessus de vous. Plus tard, il peut répéter ce balayage deux fois de suite, alors ne sortez pas de Morphosphère trop tôt. Il peut également cracher du feu directement sur vous ; dans ce cas, déplacez-vous latéralement et utilisez la charge pour éviter d’être pris au piège par les flammes. Il possède une morsure en bondissant qui nécessite une esquive au dernier moment, et s’il vous attrape, vous devez appuyer sur la commande indiquée pour vous échapper, sinon votre vie disparaîtra rapidement. Une autre attaque fréquente consiste en une série de boules de feu qui vous poursuivent lentement ; il est alors judicieux de les détruire en l’air pour dégager la zone. Plus tard, il commence à projeter des projectiles d’énergie verdâtre depuis des ouvertures sur son visage ; ce n’est pas impossible, mais cela exige de ne pas rester immobile.

Lorsque Phenoros s’effondre, saisissez la nouvelle capacité qui apparaît au centre. Vous obtenez le Grappin Psychique, qui vous permet de vous accrocher aux points d’ancrage et de vous balancer entre eux. Ensuite, une plateforme apparaît au-dessus, et deux points d’ancrage apparaissent également sur de plus petits objets. Utilisez le Grappin pour vous déplacer entre ces points et atteindre le bord supérieur. Une fois en haut, montez sur la plateforme ondulée pour être transporté dans la dimension parallèle, et récupérez la quatrième Clé du Téléporteur Maître.

De retour dans le monde normal, un compte à rebours apparaît, vous intimant de quitter la zone avant la fin du temps imparti. Ne perdez pas une seconde. Repérez immédiatement l’ascenseur à canon : une structure métallique cylindrique suspendue au plafond. Utilisez le grappin pour vous agripper et gagner de la hauteur afin d’atteindre l’étage supérieur. Détruisez les débris environnants avec un missile pour ouvrir le passage et suivez le chemin d’évacuation classique, en utilisant les grappins et les points d’ancrage pour progresser. À un moment donné, vous trouverez une plaque au plafond qu’il faut scanner pour la transformer en grappin. Faites-le, utilisez le grappin pour révéler le crochet et balancez-vous pour franchir le vide. Ensuite, vous alternerez entre des séquences de morphosphère et des sauts entre les grappins. Dans l’un des couloirs, détruisez les débris à droite pour révéler un autre passage en morphosphère. Cette section comprend un segment latéral enflammé ; avancez donc au bon moment, en attendant que le cycle de feu disparaisse.

Ensuite, il y a une dernière grande fosse qui enchaîne des points d’accroche et des points de grappin. Avancez lentement, mais sans vous arrêter, car le temps presse. Au bout, entrez dans la fente de la Morphosphère qui mène à un ascenseur, lequel vous ramène à la salle de contrôle. Rejoignez Ezra et Nora pour déclencher une cinématique. Une fois celle-ci terminée, scannez le terminal à proximité pour activer une autre séquence narrative. Lorsque vous reprendrez le contrôle, votre visite du Bassin de Flammes prendra fin et Samus retournera à la Vallée Solaire.

Il ne vous reste plus qu’une seule clé de téléportation à trouver, située dans les Grandes Mines, mais vous n’avez toujours pas l’équipement nécessaire pour terminer cette zone. La prochaine étape logique est donc de vous rendre directement à la Forge Volt pour trouver l’amélioration requise avant de vous attaquer à la dernière clé.

Volt Forge

Après avoir terminé le Bassin de Flammes et récupéré la quatrième Clé Maîtresse du Téléporteur, l’étape suivante pour accéder aux Grandes Mines consiste à retourner à la Forge Volt pour récupérer l’un des deux composants indispensables à ce niveau : la Puce Tonnerre. Lors de cette visite, vous disposerez déjà d’outils qui transformeront radicalement votre exploration du complexe, notamment le Grappin Psychique, le Lasso Psychique et la Boule Boost dans la Morphosphère. L’idée est donc d’y aller avec un objectif clair : obtenir la puce et, au passage, profiter des améliorations désormais bien plus faciles à obtenir.

Dès votre entrée dans la Tour 1, dirigez-vous vers le premier ascenseur du hall. Avant de descendre dans l’ascenseur principal, regardez le mur à côté de vous et repérez la trappe de maintenance fixée au panneau. Utilisez le Lasso Psychique pour retirer cette trappe et accéder à la Morphosphère. Cet accès est un raccourci qui vous mène directement à la partie inférieure de la tour et vous place à l’extérieur. En sortant du petit ascenseur intérieur, brisez les caisses à proximité : une Extension de Tir y est cachée. Récupérez-la avant de continuer.

Depuis cette plateforme extérieure, utilisez les points d’accroche pour atteindre le bord où se trouve le générateur que vous avez réactivé. Des robots Psy peuvent apparaître dans cette zone ; éliminez-les d’abord pour éviter d’être interrompu en plein saut ou déplacement. Trouvez ensuite la prise de la Morphosphère qui donne accès au bâtiment et entrez par là.

En sortant du tunnel, repérez une porte ouverte à proximité. Cette zone était autrefois problématique car il fallait être particulièrement agile et prudent pour la traverser, mais vous disposez désormais du Grappin psychique. Utilisez les points d’ancrage du Grappin sur les structures environnantes pour atteindre la plateforme éloignée, mais faites-le avec précaution car le sol en dessous est électrifié et le toucher provoque des dégâts constants. L’objectif est d’éviter toute chute. Une fois la porte franchie, vous trouverez un ascenseur qui vous emmènera encore plus bas ; utilisez-le pour descendre.

À l’étage inférieur, soyez prudent en sortant, car un réservoir de maintenance est généralement dissimulé parmi les caisses et vous attend pour vous frapper si vous passez à côté. Détruisez-le et poursuivez votre chemin jusqu’à la grande salle du noyau énergétique. Ici, l’environnement est rempli de piliers et de colonnes électriques, comme des poteaux de distribution. Parmi eux, l’un est en mauvais état, « défaillant », et le jeu vous permet de l’identifier grâce au scan. Cherchez le pilier défectueux sur le côté gauche de la salle, en utilisant votre point d’entrée comme point de repère. Une fois que vous l’avez trouvé, utilisez le Lasso Psychique pour retirer le couvercle de maintenance de ce pilier et récupérer la Puce Tonnerre qui s’y trouve.

Dès que vous récupérez la puce, la zone passe en alerte et un combat contre Sylux s’engage. Ce combat ne nécessite pas de scan spécifique et ressemble globalement à la rencontre précédente, à une exception près : une nouvelle mécanique modifie complètement le positionnement. Sylux conserve la taille de Samus, se déplace avec une agilité similaire et alterne entre attaques à moyenne portée et courtes esquives. En phase normale, il utilise des tirs rapides de son canon de bras, des frappes de lames d’énergie, des sauts générant des ondes de choc et crée également des projectiles en forme de pointes qui restent en l’air quelques instants avant d’être lancés. La règle reste la même : ne restez pas au centre. Esquivez latéralement les tirs et les pointes au dernier moment, sautez par-dessus les ondes de choc basses et ripostez avec des tirs chargés et des missiles lorsqu’il termine une animation d’attaque.

La grande surprise survient lorsqu’il se met à flotter et que son bras crépite d’électricité. Après un bref instant de charge, il redescend et frappe le sol, électrifiant toute l’arène. Dès lors, le sol devient un danger constant et il est impératif de rester en hauteur. Utilisez les points d’accroche au plafond et les points d’ancrage muraux pour vous maintenir à distance du sol jusqu’à ce que l’électricité se dissipe. Un détail important : accroché à un point d’ancrage mural, vous pouvez continuer à lui tirer dessus plus sûrement. Si vous parvenez à lui infliger des dégâts constants durant cette phase, l’effet d’électrification a tendance à durer moins longtemps. Il est donc judicieux d’en profiter pour attaquer plutôt que de simplement fuir. Au fil du combat, il diversifie également ses attaques : il disparaît et réapparaît près de vous, tire trois salves explosives en fendant l’air en ligne droite, et libère de puissantes ondes de choc, trop hautes pour un simple saut, vous obligeant à vous abriter derrière les colonnes de la salle. Le combat alterne entre le mode normal et le mode « sol électrifié » jusqu’à ce que sa barre de vie soit épuisée. La victoire vous récompense avec un réservoir d’énergie ; récupérez-le dès qu’il apparaît.

Après le combat, prenez l’ascenseur. En haut, vous constaterez que le sol de la zone précédente n’est plus électrifié ; vous pouvez donc descendre et explorer tranquillement. Repérez une nouvelle trappe de maintenance sur le mur, activez-la avec le Lasso Psychique et entrez dans la Morphosphère. À l’intérieur, un court passage mène à un Réservoir de Maintenance qui protège une Extension de Tir. Éliminez l’ennemi, récupérez l’amélioration et revenez.

Vous allez maintenant effectuer une transition importante pour continuer à récupérer des améliorations tout en quittant la Forge Volt. Retournez à l’extérieur, dans la zone du générateur, en empruntant le tunnel de la Morphosphère. Une fois sorti, tournez à droite et cherchez un nuage violet. Avec la Visière Psychique activée, transformez ce nuage en Rail de Propulsion Psychique et utilisez la Morphosphère avec la Boule de Propulsion pour glisser le long du rail et atteindre la base de la Tour 2. À votre arrivée, éliminez les ennemis dans la zone extérieure avant d’entrer, car il est fréquent de subir des dégâts en essayant d’attacher la Morphosphère au point d’accès.

Dans la Tour 2, vous arriverez dans la salle des Archives, théâtre d’un affrontement majeur. Un Psy-bot utilisant des ondes de choc pourrait y apparaître ; éliminez-le d’abord pour avoir le temps de résoudre l’énigme. Observez ensuite les conteneurs suspendus par des bras mécaniques. À chaque point de préhension, un loquet est accessible grâce au Grappin Psychique, comme pour ouvrir un robinet. Procédez conteneur par conteneur pour les faire tomber au sol. Une fois les deux premiers tombés, utilisez-les comme marchepieds pour atteindre le troisième, déverrouiller le dernier loquet et libérer le conteneur final. À sa chute, il révélera une Extension de Tir. Ramassez-la et poursuivez votre chemin.

Utilisez l’ascenseur à proximité pour accéder à la réserve. Une fois à l’intérieur, éliminez les Psy-bots. Levez les yeux, au-dessus de la porte de l’ascenseur. Vous apercevrez une corniche en hauteur, inaccessible par un saut normal. Au centre de la pièce, légèrement au-dessus de votre champ de vision, se trouve un nuage violet qui peut servir de point d’ancrage pour votre Grappin psychique. Activez la Visière psychique, transformez le nuage en point d’ancrage et utilisez le Grappin pour vous balancer jusqu’à la plateforme supérieure. Vous y trouverez une autre Extension de Tir ; récupérez-la avant de partir.

Une fois la Puce Tonnerre en votre possession et les extensions récupérées, votre mission est accomplie. Retournez au sommet des tours par le chemin le plus rapide, sortez de la Forge Volt et rejoignez la Vallée Solaire. La prochaine étape consiste à vous rendre directement à Fury Green et à parler à nouveau à Myles. C’est lui qui transformera les puces en améliorations utilisables pour débloquer les accès restants aux Grandes Mines et obtenir la Clé de Téléportation finale.

Vert fureur

Lors de votre quatrième visite à Fury Green, procédez comme suit : retournez au camp de base, donnez la Puce Tonnerre à Myles pour qu’il la transforme en une nouvelle arme alternative et, en bonus, utilisez ce nouveau pouvoir pour récupérer des objets à collectionner jusqu’alors inaccessibles. Dans la Vallée Sol, dirigez-vous à nouveau vers l’ouest depuis la Tour Chrono et empruntez le couloir marqué par les statues. Traversez le temple jusqu’à la salle initiale du lanceur de cargaison. Utilisez le lanceur pour vous rendre au Temple de la Mémoire et, une fois arrivé, avancez un peu plus loin jusqu’à atteindre le camp de base, où Myles réside habituellement.

Cette fois, le camp est bien plus animé. Les survivants que vous avez aidés en chemin sont également de retour : vous croiserez Duke, Nora et Tokabi. Myles sera occupé à discuter avec Tokabi ; approchez-vous d’eux pour déclencher une courte cinématique. Une fois séparés, vous pourrez parler à Myles. Donnez-lui la Puce Tonnerre. En échange, vous recevrez le Tir Tonnerre, une arme de feu alternative de la même famille que le Tir de Feu et le Tir de Glace.

Le Tir Foudroyant sert de mode d’arme alternatif ; sélectionnez-le en appuyant sur la gauche de la croix directionnelle et tirez avec R. Il consomme des munitions, dont la quantité augmente à mesure que vous trouvez des Extensions de Tir. Son utilité est double : d’une part, il active certains dispositifs électriques de l’environnement qui ne réagissent ni au feu ni à la glace ; d’autre part, il est particulièrement efficace contre les ennemis mécaniques. Face aux Psy-bots, aux tourelles et aux chars, c’est donc une option très intéressante pour raccourcir les combats.

Une fois le Tir Foudroyant débloqué, prenez le temps d’explorer le temple et de ramasser les objets qui vous entourent. Si vous avez collecté des Cristaux Verts dans la Vallée Sol, commencez par déposer vos cristaux à l’Autel de l’Héritage. Cette habitude est payante, car elle vous évite d’accumuler des ressources et d’oublier de les livrer. Ensuite, pour accéder à du contenu supplémentaire, retournez au Sanctuaire des Gardiens. Cherchez un fragment près du pied d’une statue, ramassez-le et replacez-le sur le disque à l’entrée de la salle. Utilisez ensuite le Gant Psychique pour déplacer le cristal depuis l’environnement jusqu’au point indiqué. Vous débloquerez ainsi des informations supplémentaires sur l’histoire de Phenoros, un atout précieux pour ceux qui suivent l’intrigue et les entrées du Journal.

Retournez voir Myles et suivez la porte menant au secteur du lanceur, car les objets suivants se trouvent dans les premières salles. La première salle de cette séquence est la zone de transit du fret. Vous y trouverez une machine avec deux panneaux latéraux lumineux, un de chaque côté. Le secret est simple, mais nécessite le bon élément : tirez un Tir Foudroyant sur chacun des panneaux. Une fois les deux panneaux chargés, un côté de la machine s’ouvre, révélant une Extension de Munitions. Récupérez cette extension, car augmenter la capacité de munitions du Tir Foudroyant le rendra beaucoup plus agréable à utiliser pour le reste de la campagne.

Une fois cela fait, votre prochaine destination à Fury Green est la Cérémonie de la Flamme Sacrée, la salle accessible par la porte qui était verrouillée par la chaleur et que vous avez déverrouillée lors d’une visite précédente. Entrez et cherchez la nouvelle barrière dans la zone : cette fois, il s’agit d’un Verrou de Foudre. Utilisez le Tir de Foudre sur le verrou pour l’ouvrir et poursuivez votre chemin.

Dans cette pièce, vous pouvez lire plusieurs tablettes éparpillées sur les murs, mais la clé de la progression réside dans l’énigme centrale. Au centre se dresse une statue en spirale, entourée de trois objets suspendus au plafond. Interagissez avec chacun d’eux en les tirant vers le bas au maximum, comme pour actionner un mécanisme, puis faites-les pivoter jusqu’à ce que la petite tige métallique soit alignée et pointe directement vers la statue centrale. L’important est de ne pas procéder à moitié. Maintenez chaque objet aussi bas que possible et ajustez la rotation avec précision, car la statue ne réagit que lorsque les trois objets sont correctement orientés vers le centre.

Une fois les trois objets correctement positionnés, utilisez le Tir Foudroyant pour activer la tige métallique de chacun. Vous constaterez que le circuit se ferme, puis la spirale centrale s’ouvre, révélant une Extension de Tir cachée à l’intérieur. Récupérez la récompense et ne partez pas tout de suite : un bonus supplémentaire vous attend, uniquement après avoir résolu tous les défis élémentaires de ce secteur.

Une fois les trois énigmes de la zone résolues, retournez à la statue principale. Elle affichera alors trois orbes, une pour chaque élément que vous maîtrisez : feu, glace et foudre. Lorsqu’elle les aura tous reconnus, un compartiment s’ouvrira à sa base et vous donnera un Réservoir d’énergie, augmentant ainsi votre santé maximale. C’est une excellente récompense pour la suite du jeu, qui comporte généralement plus de combats successifs et où la moindre erreur est fatale.

Après cela, il n’y a plus rien d’essentiel à récupérer lors de cette visite. Le prochain objectif principal est de vous rendre aux Grandes Mines pour récupérer la dernière clé de téléportation, mais il vous manque encore une amélioration nécessaire pour y accéder. Ainsi, une fois votre mission à Fury Green terminée et de retour à Sol Valley, le chemin le plus judicieux est de retourner à la Ceinture de glace pour obtenir cette amélioration, puis seulement de vous diriger vers les mines.

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