Diablo IV : Lord of Hatred – Analyse (Critique
22 de avril de 2026Il y a de rares moments dans la vie d’un joueur où, en s’installant devant son ordinateur ou sa console, en lançant un jeu, on réalise instantanément qu’il va nous absorber pendant les prochaines semaines, au point de nous couper de nos amis et du monde entier, sans le moindre regret. Diablo IV : Lord of Hatred procure précisément cette sensation dès les premières minutes de jeu. Après près de deux ans d’attente pour la conclusion de la saga Lord of Hatred, la seconde extension, a priori définitive, de Diablo IV est enfin arrivée (cette critique est publiée en avance sur sa date de sortie officielle, prévue le 28 avril 2026). Je peux affirmer sans hésiter qu’elle a non seulement répondu à mes attentes, mais les a même surpassées à bien des égards, d’une manière à laquelle je ne m’attendais absolument pas.
Pour ceux qui ont suivi l’aventure depuis la sortie du jeu de base en 2023 et qui se sont ensuite aventurés à Nahantu dans Vessel of Hatred, le contexte de Lord of Hatred est clair : Méphisto, le Premier Mal de la Haine et antagoniste dont la menace s’est imposée progressivement depuis le début, occupe enfin le devant de la scène. Il a usurpé l’identité du prophète Akarat, figure vénérée par de nombreux habitants du Sanctuaire, et utilise cette façade sacrée pour semer la corruption et manipuler les masses désespérées qui le suivent aveuglément. Parallèlement, les signes de la présence de Lilith continuent de hanter le récit, forçant le protagoniste à repenser sa relation avec un vieil adversaire face à une menace commune bien plus grande.
L’histoire se déroule sur les îles Skovos, une région méditerranéenne de Sanctuary encore jamais explorée dans le jeu. Dès le premier regard, lorsque la caméra s’ouvre sur la côte de Skovos, un événement inattendu se produit : ma mâchoire se décroche, non pas devant des monstres ou des horreurs, mais devant la lumière. L’eau est d’un bleu irréel, le soleil brille de mille feux et le paysage s’étend à perte de vue, empreint d’une beauté et d’un espoir presque troublants. Après des années passées à parcourir les terres glacées et putrides de Sanctuary, la découverte de plages méditerranéennes et d’une architecture grecque quasiment intacte est aussi déroutante que réconfortante. Mais d’une manière absolument délicieuse : car la sensation d’une destruction imminente plane constamment, et c’est précisément cette tension que Lord of Hatred exploite comme principal moteur émotionnel.
Durant les 10 à 12 heures que j’ai passées sur la campagne principale, j’ai découvert un récit que je considère sans conteste comme le plus réussi de Diablo IV. Non pas grâce à un nombre impressionnant de missions ou une carte immense, mais grâce à son audace, sa force émotionnelle et la manière dont il traite les personnages, au point de me faire véritablement m’intéresser à l’histoire. Pour un jeu dont la principale promesse a toujours été de tuer des démons et d’amasser du butin, c’est une véritable prouesse qui mérite d’être saluée.
Et après la campagne ? C’est là que ça devient encore plus dingue. Les changements apportés par Lord of Hatred aux systèmes de progression, à l’arbre de compétences, au contenu de fin de jeu et à la personnalisation des personnages sont si profonds que le jeu se réinvente littéralement sous les yeux du joueur. Pour les fans de Diablo de longue date, c’est le bouleversement qu’ils attendaient. Pour les nouveaux venus, c’est le point d’entrée idéal. J’ai choisi l’une de mes classes préférées de tout le genre ARPG, le Démoniste, et j’ai facilement passé plus de 40 heures à expérimenter différentes configurations, à explorer des donjons, à fabriquer des objets et à perdre la notion du temps avec une régularité effrayante.
Mécanismes et gameplay
Je commencerai par ce que je considère comme le plus grand atout de Lord of Hatred : la refonte complète de l’arbre de compétences pour toutes les classes. C’était un problème récurrent dans Diablo IV. Les anciens arbres comportaient de nombreux passifs génériques aux effets simples, comme augmenter les dégâts de X % ou réduire le temps de recharge de Y secondes. Ils fonctionnaient, certes, mais leur utilisation était incroyablement fastidieuse et la création d’un personnage devenait une véritable galère en pleine campagne, car il fallait se procurer des objets légendaires rares pour que les builds soient viables.
Lord of Hatred a révolutionné le système avec brio. Désormais, chaque capacité active du jeu est associée à un ensemble de modificateurs, et le joueur choisit entre deux ou trois options pour chaque nœud. Ces choix ne sont pas symboliques : ils modifient fondamentalement le fonctionnement de la capacité. Par exemple, vous pouvez transformer des serpents de feu en serpents de glace si cela s’accorde mieux avec votre configuration. Vous pouvez créer un mur de démons invoqués qui encercle l’ennemi au lieu de simplement le bloquer. Vous pouvez faire en sorte qu’une capacité qui se propage normalement en cône tourne désormais autour de votre personnage. Ce sont des décisions qui transforment l’identité de votre configuration, et pas seulement des valeurs numériques.
De plus, Blizzard a astucieusement intégré aux arbres de compétences des effets qui n’existaient auparavant que sur certains objets légendaires. Vous avez ainsi accès à de puissantes combinaisons tout au long de la campagne, sans avoir à compter sur la chance pour obtenir l’objet spécifique dont votre personnage a besoin. La création de personnage n’est plus une question de hasard, mais un véritable casse-tête à résoudre à votre rythme. Un bémol toutefois : le jeu permettant désormais d’investir jusqu’à 15 points par compétence, de nombreuses décisions, après les premiers points, se résument à répartir les points restants dans les compétences déjà choisies, ce qui rappelle un peu la mécanique des anciens arbres de compétences. Néanmoins, le gain global en expressivité et en profondeur des choix est indéniable.
Le Démoniste, classe inédite de cette extension, mérite bien un paragraphe à lui seul. Son fonctionnement repose sur un système à deux ressources : la Colère et la Domination. La Colère alimente les capacités destructrices directes, tandis que la Domination permet de contrôler et de rediriger les démons invoqués. Mais le terme « contrôle » est bien faible pour décrire la réalité : vous invoquez, utilisez et jetez sans cesse des démons comme autant d’outils. Ce ne sont pas des compagnons, ce sont des armes. Il en résulte un style de combat que je qualifierais de panique maîtrisée : vous réagissez en permanence, vous vous repositionnez, vous enchaînez les capacités pour activer des interactions entre vos invocations, dans une sorte d’improvisation frénétique et incroyablement jouissive.
J’ai testé la spécialisation Avant-garde du Sorcier, qui repose sur le feu et les invocations de zone, et la synergie que j’ai créée entre les griffes surgissant du sol et le démon géant invoqué par la capacité ultime était l’une des combinaisons les plus jouissives que j’aie jamais réalisées dans un ARPG. Le démon fond de nulle part sur des groupes d’ennemis avec un impact qui fait trembler la caméra, tandis que des griffes jaillissent autour de lui pour décimer les survivants. C’est aussi puissant et jouissif que ça en a l’air, et j’ai immédiatement compris pourquoi les développeurs décrivent le Sorcier comme la classe la plus « heavy metal » du jeu.
Le Paladin, quant à lui, était disponible depuis quelques mois pour ceux qui avaient précommandé l’extension ; ceux qui sont arrivés le jour de la sortie la connaissaient donc déjà bien. Mais pour ceux qui la découvrent maintenant, c’est une classe construite autour de serments et de convictions qui guident son style de jeu. Elle domine le champ de bataille, alterne entre défense et attaque, et dispose de configurations d’auras qui lui permettent de tout dévaster autour d’elle d’un simple mouvement. Elle est confortable au meilleur sens du terme : prévisible comme une arme bien forgée, et incroyablement puissante une fois la bonne combinaison trouvée.
Le système de talismans est une autre nouveauté qui a transformé ma façon d’envisager la création de mon personnage. Il s’agit d’un onglet d’inventaire séparé où l’on équipe des charmes pour obtenir des bonus passifs. Les charmes d’ensemble débloquent des bonus plus importants lorsqu’on équipe des pièces du même ensemble, et ces bonus peuvent avoir des effets spécifiques à la classe. L’ingéniosité de ce système réside dans le fait qu’il dissocie les bonus d’ensemble de l’obligation de porter une armure particulière : on utilise l’équipement le plus adapté à sa configuration, et le talisman gère les bonus thématiques indépendamment. Il m’a fallu un certain temps pour en tirer pleinement parti, mais une fois le système en place, l’expérience s’est avérée extrêmement enrichissante.
Le Cube Horadrique est sans doute l’ajout le plus marquant au gameplay de toute l’extension. Disponible en ville, il fonctionne avec les recettes nécessitant des composants spécifiques. Grâce à lui, vous pouvez ajouter des affixes à votre équipement, modifier les statistiques, augmenter la rareté d’un objet (de commun à légendaire ou unique), et bien plus encore. Cette paire de bottes communes que je comptais vendre au forgeron est devenue mon objet le plus précieux après une session de fabrication des plus agréables. Les objets communs, auparavant sans valeur au-delà de leur prix de revente, sont désormais les seuls à pouvoir être transmutés en objets uniques. Même les objets trouvés au sol ont du potentiel. Ce système renouvelle complètement le rapport du joueur au butin.
Les Plans de Guerre, le nouveau système de fin de jeu, fonctionnent comme une liste d’activités que le joueur compose et termine séquentiellement. Vous choisissez parmi différentes activités, telles que les donjons cauchemardesques, la Fosse, les raids infernaux, et bien d’autres. En les terminant, vous gagnez des récompenses et progressez dans des arbres de progression spécifiques à chaque activité. Ces arbres vous permettent d’ajouter des modificateurs aux activités, comme un boss supplémentaire après celui d’un donjon ou des récompenses spéciales pour avoir terminé une séquence de vagues. Concrètement, vous avez toujours un objectif à suivre en fin de jeu, sans avoir à chercher des clés ni à attendre que des événements apparaissent naturellement sur la carte. Vous êtes téléporté directement à l’activité suivante en quelques secondes, et le rythme de progression reste constant. Le système présente un défaut notable en coopération : chaque joueur ayant son propre Plan de Guerre aléatoire, jouer en groupe signifie souvent qu’un des joueurs ne progresse pas dans son propre plan, ce qui crée une étrange impression d’inefficacité que j’espère voir corrigée prochainement.
Enfin, l’ajout du filtre de butin a été l’une des améliorations de confort de jeu les plus appréciées de toute l’histoire du jeu. Vous pouvez désormais définir des règles pour filtrer automatiquement les objets obtenus, en ne conservant que les affixes et les raretés pertinents pour votre configuration. Fini les interruptions incessantes pour fouiller des piles d’objets inutiles.
Graphique
Skovos est visuellement époustouflante, et je ne le dis pas par simple politesse. Je l’affirme car, au sein de l’univers artistique de Diablo IV, sombre, gothique et empreint d’horreur corporelle, les îles de Skovos constituent un renversement des attentes magistral. Dès mon arrivée, le littoral méditerranéen, les bâtiments blancs et la douce lumière du soleil contrastaient tellement avec tout ce que j’avais vu jusque-là dans le jeu que j’ai dû m’arrêter un instant pour l’apprécier.
Mais le talent artistique de Blizzard ne se limite pas à une simple apparence. À mesure que l’histoire progresse et que la corruption de Méphisto se répand sur les îles, la palette de couleurs et le design des environnements se transforment progressivement et de façon inquiétante. La Forêt de Lycandre, par exemple, semble au départ un lieu paisible, avec ses grands chênes et son herbe verte. Mais peu à peu, l’herbe se teinte de gris, les arbres se calcifient et la chair des animaux est remplacée par des lianes tortueuses qui se brisent lorsqu’on les vainc. C’est le genre d’environnement qui raconte une histoire sans avoir besoin d’un seul dialogue.
Les donjons de ce DLC méritent également une mention spéciale. Leur esthétique est bien plus étrange et surréaliste que celle des grottes et cathédrales traditionnelles du jeu de base : des couloirs semblent suspendus dans des poches infernales, des entrées sont encadrées de cages de côtes et des arènes sont cernées de cadavres de démons suspendus à des chaînes. C’est ce genre d’horreur onirique et abstraite que j’associais à Diablo 3, et qui manquait cruellement à la série. La retrouver ici, dans le contexte plus sombre et réaliste de Diablo IV, fut une excellente surprise.
Les cinématiques restent les meilleures du secteur en matière d’animation et de réalisation. Chaque scène marquant la fin d’un arc narratif possède le niveau de finition et l’impact visuel d’une bande-annonce de film, avec des expressions faciales convaincantes, un éclairage spectaculaire et des mouvements de caméra qui amplifient l’intensité émotionnelle du récit. Certaines scènes sont restées gravées dans ma mémoire longtemps après avoir terminé le jeu.
Mon seul bémol concernant les graphismes de Skovos est que certains environnements et boss n’atteignent pas le niveau d’excellence du reste. Non pas qu’ils soient mauvais, mais face à la beauté extraordinaire des plages, aux forêts corrompues et aux donjons surréalistes, certaines zones semblent moins inspirées. C’est un détail que la plupart des joueurs ne remarqueront probablement pas sur le coup, mais que je perçois en le comparant aux aspects les plus impressionnants de l’extension.
Son
La bande originale de Lord of Hatred est, sans exagération, l’une des meilleures que j’aie entendues dans un jeu vidéo ces dernières années. Et je le dis en tant que joueur qui considère les bandes originales du jeu de base et de Vessel of Hatred comme exceptionnelles. Blizzard a réussi ici à créer une identité sonore propre à Skovos, mêlant orchestre et instruments inhabituels comme le violon électrique, ainsi que des éléments évoquant la musique méditerranéenne. Le résultat est une musique à la fois typique de Diablo et totalement inédite au sein de la franchise.
C’est lors des combats de boss que la musique révèle tout son potentiel. Les compositions évoluent au rythme des affrontements, gagnant en intensité et en complexité. À plusieurs reprises, j’ai oublié de surveiller ma barre de vie pendant quelques secondes, tant la musique atteignait un sommet d’intensité. Un risque dans un RPG d’action, certes, mais le plus bel éloge qu’on puisse faire à une bande originale de combat.
Le doublage mérite également des éloges considérables. Le casting du jeu était déjà excellent, mais Lord of Hatred offre certaines des meilleures performances de toute la série. La présence de Mephisto dans le rôle d’Akarat est construite avec une cadence calme et théâtrale qui rend chacune de ses répliques troublante. Lorath Nahr, le vieux savant qui accompagne le protagoniste depuis le début, prononce certaines des répliques les plus chargées d’émotion de l’extension, et la façon dont l’acteur les interprète nous fait ressentir tout le poids du fardeau que ce personnage a porté tout au long de son périple. Pour ceux qui jouent avec le doublage en portugais brésilien, la qualité de la localisation est également restée élevée, à quelques exceptions mineures près que Blizzard a indiqué vouloir corriger.
Les effets sonores des combats restent viscéraux et jouissifs. Chaque coup porté par le démon invoqué par le Sorcier possède une puissance sonore que l’on ressent presque physiquement. Les ennemis de Skovos, de par leurs origines liées à la mer et à la mythologie grecque, émettent des sons qui renforcent leur identité environnementale : des créatures aquatiques qui gargouillent et ricanent de façon inquiétante, des êtres végétaux qui crépitent et se désagrègent dans un son sec et sinistre lorsqu’ils sont vaincus.
Amusant
Je ne peux rester neutre sur ce sujet : Lord of Hatred est tout simplement addictif, comme je ne l’avais pas ressenti dans Diablo IV depuis les mois qui ont suivi la sortie du jeu de base. L’association du nouvel arbre de compétences avec le Cube Horadrique et le Talisman transforme chaque heure de jeu en une exploration et une découverte constantes. À chaque session, je repartais avec au moins une nouvelle idée à tester, une combinaison inédite, un objet susceptible de se révéler extrêmement puissant grâce au Cube.
La campagne, avec son récit intense et rythmé, est extrêmement plaisante. La densité d’ennemis dans la plupart des missions est suffisamment élevée pour rendre la progression satisfaisante, et la difficulté des combats de boss varie d’exigeante à épique selon la qualité de votre personnage. J’ai joué la majeure partie de la campagne avec le Sorcier, et la sensation de contrôler un démon gigantesque tandis que des griffes surgissent du sol pour éliminer les survivants est restée intacte durant les dix heures passées sur cette première partie.
Le mode coopératif reste l’un des plus amusants, surtout pendant la campagne. Jouer avec des amis qui expérimentent différentes classes et créent des synergies improvisées en plein combat est très satisfaisant. Le seul point qui ternit légèrement le plaisir du jeu en groupe, ce sont les Plans de guerre qui, comme je l’ai mentionné, souffrent d’un problème de progression individuelle, rendant la coopération moins efficace qu’elle ne devrait l’être dans ces moments-là.
« Écho de la Haine », la nouvelle activité de survie par vagues infinies, est l’un des ajouts les plus divertissants du contenu de fin de jeu, mais avec un bémol important : son activation nécessite un consommable très rare. Lorsque j’ai pu participer à une session, la difficulté croissante des vagues a été l’une des expériences les plus palpitantes que j’aie vécues dans le jeu, un véritable test pour évaluer les limites de son équipement. Cependant, la rareté de cet objet est frustrante lorsqu’on souhaite profiter plus souvent de cette activité.
La pêche, ajoutée comme mini-jeu surprise, est un détail charmant qui a agréablement éveillé mon appétit de collectionneur. Il y a quelque chose de vraiment drôle et relaxant à interrompre le massacre de hordes démoniaques pour sortir sa canne à pêche sur une plage de Skovos. Cela ne révolutionne rien, certes, mais c’est le genre de détail qui montre que l’équipe de développement a le sens de l’humour et comprend que les joueurs aussi ont besoin d’un moment de répit dans un jeu aussi intense.
Performance et optimisation
La version bêta que j’ai testée présentait quelques problèmes techniques qu’il convient de signaler. Lors de mes sessions, j’ai constaté des instabilités de la fréquence d’images pendant les périodes de forte densité d’effets à l’écran, notamment lorsque plusieurs démons invoqués par le Sorcier étaient présents simultanément sur le terrain et que leurs capacités étaient activées. J’ai également enregistré des erreurs de synchronisation pendant des scènes scriptées importantes et, plus rarement, des déconnexions pendant l’activité « Haine résonnante », ce qui était particulièrement frustrant étant donné que cette activité nécessite l’utilisation d’un consommable rare pour être lancée.
De plus, quelques bugs isolés affectant les capacités sont apparus lors des tests, et il y a eu des problèmes d’égalisation audio où les effets sonores coupaient les dialogues lorsque trop d’éléments se déroulaient simultanément à l’écran. Blizzard s’est publiquement engagé à corriger tous ces problèmes avant la sortie officielle, et je connais suffisamment l’historique de l’entreprise pour être convaincu que les problèmes les plus importants seront résolus dans le patch de lancement. Cependant, dans l’état où je l’ai trouvée, l’expérience technique était loin d’atteindre le niveau de finition du reste de l’extension.
Sur PC équipés de matériel de dernière génération, avec des paramètres graphiques élevés à ultra, le jeu est magnifique et offre une fluidité la plupart du temps. Skovos, avec ses couleurs vives et son éclairage intense, sollicite davantage le matériel que les environnements sombres du jeu de base. Les joueurs sur des machines plus anciennes devront donc peut-être ajuster les paramètres d’éclairage et d’ombres pour obtenir une fréquence d’images confortable. Lors de mes tests, la version console a affiché des résultats similaires à la version PC en termes de bugs, mais avec une stabilité générale supérieure grâce à un environnement matériel plus stable.
Le jeu est compatible avec Steam Deck, ce qui est une bonne nouvelle pour ceux qui aiment jouer sur la console portable de Valve, même si l’expérience idéale reste sur PC ou sur une console connectée à un grand téléviseur, notamment compte tenu des détails visuels de Skovos qui méritent un grand écran.
Conclusion
Diablo IV : Lord of Hatred est, sans conteste, la meilleure version de ce jeu à ce jour. Non pas forcément parce qu’elle révolutionne la formule de A à Z ou parce qu’elle propose un contenu de fin de jeu qui résistera à l’épreuve du temps, mais parce qu’elle s’attaque précisément aux problèmes les plus profonds qui ont miné l’expérience depuis sa sortie et propose des solutions qui fonctionnent non seulement à court terme, mais qui transforment en profondeur la façon de jouer.
Le récit est audacieux d’une manière rare dans les jeux en ligne. Au lieu de laisser la fin ouverte pour susciter l’enthousiasme autour du contenu à venir, Blizzard a choisi la clarté, la conclusion définitive, et a donné aux personnages de véritables conséquences. Cela confère à l’extension une profondeur émotionnelle qui la distingue de presque tout ce qui a précédé dans la franchise, et m’a fait comprendre que le voyage depuis 2023 en valait la peine d’une façon inattendue.
Le Démoniste est un ajout exceptionnel à la liste des classes. C’est la classe la plus « Diablo » que j’aie jamais jouée, au sens le plus pur du terme : chaotique, puissante, visuellement spectaculaire, et avec une profondeur de personnalisation qui occupera même les joueurs les plus assidus pendant des mois. Le Paladin marque le grand retour d’un archétype que de nombreux fans attendaient depuis des années, et même s’il est le plus familier des deux, il offre de nombreuses possibilités de personnalisation et de puissance.
La refonte des arbres de compétences pour toutes les classes était une initiative audacieuse qui a d’abord semblé perturbatrice, notamment pour ceux qui avaient des configurations bien établies et qui doivent désormais les repenser entièrement. Mais après quelques heures avec le nouveau système, la logique de ces changements devient évidente : l’objectif était de donner du sens à chaque point de compétence, et c’est chose faite. Des configurations auparavant faibles peuvent désormais briller. Les combinaisons qui dépendaient d’objets spécifiques sont maintenant accessibles directement depuis l’arbre de compétences. Et la possibilité de redistribuer les points avec une relative facilité encourage véritablement l’expérimentation au lieu de la pénaliser.
Le système du Cube Horadrique et des Talismans enrichit la personnalisation et rend chaque heure de jeu gratifiante, même sans obtenir l’objet parfait. Savoir qu’un objet commun trouvé au sol peut se transformer en quelque chose d’unique grâce aux bons ingrédients change radicalement le rapport du joueur au butin. De plus, le filtre de butin résout enfin un problème de confort de jeu qui gênait les joueurs depuis la sortie du jeu.
Cela dit, certains points m’ont empêché de lui attribuer la note maximale. Le mode de fin de jeu « Plans de guerre », bien qu’il représente une amélioration bienvenue en termes d’accessibilité et de variété, manque encore de la profondeur de personnalisation offerte par des concurrents comme Path of Exile 2. Le problème du mode coopératif est bien réel et nuit à l’un des modes de jeu les plus divertissants. « Écho de la haine » est fantastique, mais il est regrettable de limiter une activité aussi réussie à un consommable aussi rare. Certains nouveaux personnages n’apparaissent pas assez à l’écran pour que l’on s’attache vraiment à leur sort. Enfin, la version bêta présentait des problèmes techniques qui, bien qu’attendus à ce stade, ternissent quelque peu l’expérience d’un contenu pourtant si abouti en termes de narration, de conception des classes et de direction artistique.
Malgré tout, la question essentielle est simple : Diablo IV : Lord of Hatred vaut-il le coup ? La réponse est un oui sans hésitation, surtout pour ceux qui suivent la série depuis ses débuts. Si vous avez abandonné le jeu à cause de ses problèmes, cette extension en résout une bonne partie et vous donne une excellente raison d’y revenir. Si vous n’y avez jamais joué, le pack complet avec Vessel of Hatred inclus dans le prix de Lord of Hatred représente l’épisode le plus abouti et le plus soigné de la franchise. Et si vous êtes du genre à passer des semaines entières dans Sanctuary : préparez-vous à y être plongé·e. Impossible de s’arrêter en cours de route.
Points positifs :
- Un récit excellent et courageux qui conclut l’arc narratif de Méphisto/Lilith avec un véritable impact émotionnel.
- Le Sorcier est l’une des classes les plus amusantes et originales de l’histoire de la franchise.
- Les arbres de compétences remaniés rendent la création de personnages plus expressive et plus significative.
- Le système du Cube Horadrique et des Talismans améliore considérablement la personnalisation des personnages.
- Skovos est visuellement époustouflante, avec une diversité environnementale qui surpasse les régions précédentes du jeu.
- Une bande originale extraordinaire, peut-être la meilleure de toute la série.
- Un doublage excellent de la part de toute la distribution.
- Le filtre de butin et la carte superposée arrivent enfin, apportant une amélioration significative au confort de jeu.
- Les plans de guerre définissent une orientation claire pour la phase finale et réduisent les obstacles à l’accès aux activités.
- Deux nouveaux jeux Torment 12 et de nouveaux niveaux de difficulté pour ceux qui recherchent un défi extrême.
Points négatifs :
- Des problèmes techniques ont été constatés dans la version préliminaire, notamment une instabilité du taux de rafraîchissement et des bugs liés aux capacités.
- Le mode coopératif de War Plans présente un défaut majeur, qui entrave la progression des joueurs qui ne sont pas le chef du groupe.
- Echoing Hatred est excellent, mais l’accès via un consommable rare constitue un obstacle injustifié.
- Certains nouveaux personnages n’ont pas assez de temps à l’écran pour susciter un véritable attachement émotionnel.
- Certains aspects de l’arc narratif de Méphisto auraient pu être davantage développés.
- Endgame reste en deçà de ses concurrents en termes de profondeur et de contenu.
- La direction artistique de certains environnements et boss est en deçà du niveau élevé du reste de l’extension.
- Le prix de départ peut paraître élevé pour les joueurs occasionnels qui ne s’intéressent qu’à l’histoire.
Évaluation :
Graphismes : 8,5 ;
Amusant : 9,0 ;
Jouabilité : 9,0 ;
Son : 9,5 ;
Performances et optimisation : 7,5 ;
NOTE FINALE : 8,7/10
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