Resident Evil Requiem – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 01
17 de mai de 2026WRENWOOD
Hôtel Wrenwood – Grace
Resident Evil Requiem commence avec l’arrivée de Grace à Wrenwood, une ville qui, à première vue, semble paisible et ordinaire, mais qui révélera bientôt sa face la plus sombre. Vous débutez le jeu sur un trottoir animé, avec pour objectif d’explorer les environs. Avant de vous aventurer, il est conseillé d’ouvrir votre inventaire, car vous y trouverez un rapport d’enquête immédiatement accessible. Ce document est important : il détaille l’affaire sur laquelle Grace enquête, mentionne des décès antérieurs et révèle un fait troublant : toutes les victimes étaient des survivantes de l’incident de Raccoon City et présentaient d’étranges marques de contusions noires sur la peau.
Avec ces informations, continuez sur le trottoir en restant sur votre droite. Une femme près d’une fresque vous remettra un document intitulé « Guide de la ville de Wrenwood », que vous pourrez facilement récupérer. Poursuivez votre chemin normalement jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche à l’approche du lieu du crime.
SCÈNE DE CRIME
Un policier vous arrêtera à l’entrée, mais Grace présente sa carte du FBI et parvient à passer. L’objectif est mis à jour : vous devez maintenant enquêter sur la scène de crime. Suivez la ruelle qui apparaît devant vous. Cette section vous apprend à vous accroupir, une commande qui vous sera très utile dans les prochaines heures de jeu. Le chemin est parfaitement linéaire ; continuez jusqu’à trouver l’entrée de l’hôtel, qui se trouve sur la gauche, juste après une double porte.
HÔTEL WRENWOOD
En entrant dans l’hôtel, le jeu vous invitera à allumer la lampe torche. Ne négligez pas cette consigne, car l’obscurité s’installe rapidement et la lampe torche est indispensable pour vous repérer. Passez la porte de gauche, qui mène à la cuisine. Vous pouvez fouiller les tiroirs, mais rien de pertinent pour la suite de l’histoire à ce stade. Lorsque Grace atteindra la porte suivante, une série de souvenirs lui reviendront en mémoire, mais elle poursuivra son chemin.
Le jeu vous invitera à lire le rapport d’enquête si vous ne l’avez pas déjà fait. Dans la pièce suivante, vous trouverez des marqueurs d’enquête disséminés un peu partout. Il est conseillé d’examiner les empreintes de pas près du numéro deux et les griffures au fond de la pièce. Mais l’élément vraiment important est collé à l’un des montants du bar, à gauche : une photo de Grace. Retournez-la pour en découvrir le verso : vous y trouverez une vieille clé ainsi qu’un message : « Rendez-vous dans la chambre 204. »
CHAMBRE 204
Votre nouvel objectif étant défini, vous pouvez explorer les environs si vous le souhaitez. Au fond de la pièce, à droite, se trouve une porte menant aux toilettes. Vous pouvez fouiller dans les armoires, les cabines et autres objets, sans rien trouver d’essentiel, mais c’est une expérience intéressante pour ceux qui aiment explorer chaque recoin. Après avoir quitté les toilettes, passez devant le bar et dirigez-vous vers la porte à gauche, le seul passage possible. Utilisez la vieille clé que vous venez de trouver pour l’ouvrir.
Vous entrerez dans un couloir. Avancez jusqu’aux portes doubles suivantes et, dès votre entrée, regardez au sol à votre gauche pour ramasser le dossier « Brochure de l’hôtel ». Si vous le souhaitez, continuez d’explorer le rez-de-chaussée : vous y trouverez une réception, des chariots à bagages et, au fond à gauche, une sorte de bureau. Entrez dans cette pièce, dirigez-vous vers le bureau et ouvrez le tiroir pour trouver le dossier « Avis de fermeture ». Sur le mur voisin, vous trouverez également le plan de l’hôtel Wrenwood ; ramassez-le immédiatement, car il facilite grandement vos déplacements dans les couloirs.
Après avoir exploré le rez-de-chaussée, montez à l’étage. Remarquez les fenêtres à droite et la table de billard à gauche. Examinez-la pour trouver une boîte à outils contenant la pince coupante, dont vous aurez besoin plus tard. Pince en main, vérifiez les portes de secours à proximité : elles nécessitent une clé que vous ne possédez pas encore. Pour l’instant, passez cette porte et interagissez avec la double porte suivante, en utilisant la pince pour couper ce qui l’empêche de s’ouvrir.
Vous entrez dans un autre couloir. Notez que quelqu’un vous observe de l’intérieur de la porte 202, mais continuez sans vous laisser distraire et atteignez la chambre 204, votre destination. À l’intérieur, vous trouverez une radio que vous pouvez écouter ou éteindre. L’important est de vous approcher du lit et d’interagir avec lui. En examinant les photos, une cinématique se déclenchera, transportant Grace dans un souvenir du passé. Dans cette scène, vous rencontrerez Alyssa, la mère de Grace.
ÉVASION À L’HÔTEL
Durant cette séquence de flashback, l’objectif devient l’évasion de l’hôtel. Il vous suffit de courir et de suivre Alyssa dès que vous reprenez le contrôle. Profitez des cinématiques : elles sont excellentes et expliquent en détail ce qui est arrivé à Grace dans cet hôtel des années auparavant. Une fois les cinématiques terminées et le contrôle repris, le nouvel objectif est de trouver ce qu’Alyssa a caché.
Si vous n’avez pas encore exploré la salle de bain de la chambre, vous pouvez le faire maintenant. Ensuite, redescendez au rez-de-chaussée. Près d’un des tableaux accrochés au mur, poussez le chariot à bagages pour déverrouiller l’accès. Interagissez ensuite avec le tableau ; vous y trouverez le sac qu’Alyssa a caché. Il contient deux objets très importants : le journal d’Alyssa, un texte très personnel sur Grace, et le Disque mystérieux, qui nécessite un ordinateur pour être lu.
CONFRONTATION ET SORTIE
Une nouvelle cinématique se déclenche avec le policier qui se trouvait à l’extérieur. Piqué par quelque chose, il subit l’une des scènes les plus intenses du début du jeu. Lorsque l’invite apparaît, utilisez le joystick gauche pour esquiver les mouvements du policier tout en maintenant le bouton indiqué à l’écran pour vous dégager. L’objectif est de vous déplacer du côté opposé à celui où son fusil est pointé. Une fois libre, ramassez une barre de fer et recevez l’ordre de le frapper au moment opportun.
Après cette confrontation, vous recevrez la clé de sortie de secours. Courez jusqu’à la sortie et utilisez-la pour ouvrir la porte. Les scènes qui suivent sont intenses et riches en détails ; elles méritent toute votre attention. Grace enquêtera également sur la musique qui apparaît après l’attaque, et quelques autres séquences se déroulent avant que le jeu ne passe à la suite.
Hôtel Wrenwood – Léon
Le point de vue passe de Grace à Leon, et après une série de cinématiques, vous prenez le contrôle du personnage pour la première fois dans les rues de Wrenwood, à l’endroit même où Grace a commencé son périple. Le décor est familier, mais l’expérience sera totalement différente.
RUES DE WRENWOOD
Avancez dans la rue jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche. Vous rencontrerez alors votre premier zombie avec Leon, et c’est le moment idéal pour comprendre le système de combat de ce personnage. Pour viser et tirer, utilisez L2 pour pointer l’arme et R2 pour tirer : une configuration classique que la plupart des joueurs connaissent déjà.
Éliminez le premier zombie, sortez dans la rue, et un autre apparaîtra juste devant vous. Abattez-le également, puis tournez à droite au prochain carrefour. À partir de là, le nombre d’ennemis augmente considérablement, surtout par rapport aux passages avec Grace. Il est donc conseillé de bien comprendre les mécaniques de Leon avant de vous lancer dans un carnage.
Leon est bien plus résistant et inflige des dégâts nettement supérieurs à ceux de Grace, que ce soit avec des armes à feu ou au corps à corps. Il ne porte plus de couteau comme dans Resident Evil 4 et utilise désormais une hache comme arme de mêlée, dotée d’une jauge de durabilité. L’avantage, c’est que vous pouvez l’affûter à volonté, ce qui en fait une arme quasiment inépuisable. Pour l’affûter, maintenez L1 enfoncé pour armer la hache, puis appuyez sur Carré, comme pour recharger une arme à feu. Garder la hache bien affûtée est essentiel pour optimiser votre efficacité au combat.
La stratégie la plus efficace avec Leon consiste à viser la tête des zombies jusqu’à ce qu’ils soient étourdis. Un message apparaît alors à l’écran, proposant deux options : les achever à la hache avec R2 ou les repousser d’un coup de pied. Si vous choisissez de les repousser, profitez-en pour les attaquer lorsqu’ils sont au sol : visez vers le bas et appuyez sur R2. Une variante encore plus puissante consiste à maintenir L1 enfoncé avant d’appuyer sur R2 lors d’une attaque sur un zombie à terre, ce qui inflige un coup beaucoup plus fort, mais exige une visée plus précise.
Un autre détail important : certains zombies sont armés d’objets comme des barres, des haches, voire des tronçonneuses. En incarnant Leon, vous pouvez ramasser ces armes et les utiliser contre les ennemis, généralement en les lançant directement sur le zombie qui vous fait face. Lors des premières rencontres, ce type d’attaque suffit à éliminer un zombie d’un seul coup.
L’objectif principal n’est pas d’éliminer tous les ennemis dans les rues, mais d’atteindre la fin du parcours. Les zombies abattus en chemin laissent tomber des munitions, ce qui permet de maintenir le rythme des combats. Cependant, il est important de noter que ce système de butin n’est actif que dans cette première partie. Explorez un peu les abords de la rue pour trouver des objets supplémentaires, mais ne vous en préoccupez pas trop, car vous ne pourrez rien conserver pour les niveaux suivants.
PASSAGE
Plus loin, à un carrefour, plusieurs voitures se percutent dans une scène chaotique et très bien réalisée. Malgré ce chaos, continuez tout droit. Utilisez le côté droit de la route pour éviter les obstacles et poursuivez votre route, même si des zombies surgissent de toutes parts. Continuez tout droit sans vous arrêter jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche automatiquement, vous transportant dans une toute nouvelle zone et concluant cette première séquence avec Leon.
RHODES HILL
Centre de soins – Grace
Le centre de soins commence alors que Grace s’est déjà libérée, et vous prenez le contrôle peu après. Le premier objet dans la zone se trouve juste devant vous, sur une table : un dossier intitulé « Note de suivi », qu’il est conseillé de lire pour mieux comprendre la situation de Grace. Explorez brièvement la pièce avant de partir, car l’environnement recèle quelques détails intéressants, puis dirigez-vous vers le couloir adjacent.
Couloirs du centre de soins
Les couloirs sont assez sombres et s’orienter peut sembler déroutant au premier abord, mais l’agencement est relativement simple. Depuis la sortie de la pièce, deux chemins s’offrent à vous : l’un vers le sud et l’autre vers l’ouest. Prenez d’abord le sud et entrez dans la pièce qui apparaît juste devant vous. Testez les interrupteurs que vous trouverez en chemin, et lorsque vous tournerez au coin de cette pièce, un objet roulera vers vous : une bouteille vide. Conservez-la précieusement, car lorsqu’on la lance, elle produit un son distrayant qui peut s’avérer très utile pour détourner l’attention des ennemis.
Retournez dans le couloir et dirigez-vous vers l’ouest, en suivant le long couloir jusqu’au bout. En chemin, vous croiserez un interrupteur défectueux et remarquerez la porte de la chambre 202 sur votre droite, dont l’éclairage est complètement hors service. Continuez vers la statue de cheval qui marque le bout du couloir et, avant de l’atteindre, remarquez la porte sur votre droite : c’est la chambre 201, décorée sur le thème des chérubins. Il vous faudra une clé pour y entrer ; mémorisez donc son emplacement et poursuivez votre chemin, en tournant à gauche dans le couloir suivant. Un peu plus loin, vous trouverez une grille verrouillée qui nécessite un fusible pour être ouverte. Essayez d’interagir avec elle pour mettre à jour votre objectif, puis franchissez-la pour atteindre le bout du couloir.
LA CLÉ DU CÉRUBIN ET LA CHAMBRE 201
Au bout de ce couloir se trouve un tiroir à ouvrir : il renferme la Clé du Chérubin. Une fois en possession de cette clé, retournez dans la chambre 201 et utilisez-la pour entrer. Cette chambre fait office de dortoir et abrite la machine à écrire qui vous permettra de sauvegarder votre progression. En mode classique, vous aurez besoin de rubans encreurs pour sauvegarder ; en mode moderne, les sauvegardes sont libres. Profitez-en pour sauvegarder votre partie avant de continuer.
Toujours dans cette pièce, examinez l’armoire et trouvez-y une bouteille vide. Au fond de la pièce se trouve un placard : ouvrez-le pour trouver le briquet, qui fonctionne comme une lampe torche et vous sera indispensable par la suite, ainsi qu’un tableau électrique fixé au mur. Le problème est que l’accès au fusible nécessite un outil spécifique, un tournevis, que vous ne possédez pas encore. Gardez cela en tête et quittez la pièce.
LA CHAMBRE 202 ET LE MOT DE LA BOÎTE EN CARTON
Briquet en main, retournez dans la chambre 202, celle qui était trop sombre pour être explorée auparavant. Éclairez-la et fouillez-la. C’est une chambre d’enfant, et sur une table, vous trouverez un livre intitulé « Le Fantôme des Ombres » : lisez-le, car malgré son côté inquiétant, il contient un message important qui vous sera utile pour la suite. Allez au fond de la pièce et ouvrez l’armoire à gauche. Après la frayeur qui vous attend, examinez l’intérieur de l’armoire pour trouver un dossier intitulé « Note dans la boîte en carton ». Ce document vous indique que le tournevis se trouve à l’infirmerie. C’est votre prochaine destination.
Avant de vous rendre à l’infirmerie, une chose à noter : dans la zone éclairée de rouge, utilisez le briquet pour fouiller une table et trouver une troisième bouteille vide, qui pourrait s’avérer utile plus tard.
L’infirmerie et la créature
Retournez dans le couloir et utilisez le briquet pour éclairer l’endroit où vous avez ramassé la première bouteille vide. Grâce à la lumière du briquet, une porte auparavant invisible dans l’obscurité devient visible et peut être ouverte. Entrez-y pour déclencher une série de scènes qui débutent paisiblement, mais se transforment rapidement en un moment terrifiant.
Dès que vous reprenez le contrôle, n’hésitez pas : faites demi-tour immédiatement et retournez en courant dans la première pièce où vous avez commencé cette section. N’empruntez pas le long couloir, car la créature surgira du plafond et vous y attrapera. La pièce de départ est éclairée ; au contact, elle brûle la créature, la forçant à battre en retraite et vous offrant un bref répit.
Une fois la créature éliminée, retournez à l’infirmerie et explorez les lieux calmement. Juste après la porte, vous trouverez un corps au sol avec un injecteur médical à côté, un objet de soin complet que vous devriez ramasser immédiatement. Examinez les armoires et les tiroirs de la pièce, bien que la plupart soient vides. L’objet que vous devez trouver ici demande un peu d’effort : déplacez le chariot dans le coin sud-est de la pièce, où se trouve une étagère en hauteur avec une boîte à outils hors de portée. Utilisez le chariot comme appui, en vous positionnant à côté pour que la commande « Grimper » apparaisse à l’écran, puis grimpez pour atteindre la boîte à outils. En interagissant avec elle, vous devrez faire pivoter la boîte pour trouver le mécanisme d’ouverture sur le côté et, après l’avoir déverrouillé, interagir avec l’objet à l’intérieur pour obtenir le tournevis.
Attention : déplacer le chariot est bruyant et des objets peuvent tomber, attirant la créature dans le couloir près de l’infirmerie. Munissez-vous du tournevis et agissez vite.
RETOUR À LA SALLE 201
La créature patrouillant dans le couloir, il vous faudra élaborer une stratégie pour atteindre la chambre 201 en toute sécurité. Utilisez une des bouteilles vides que vous transportez et jetez-la vers le carrefour menant à la salle de départ. Le bruit de la bouteille qui se brise attirera la créature dans cette direction. Profitez de ce bref instant pour entrer dans l’infirmerie par la porte nord, qui donne accès au couloir, et rejoignez rapidement la chambre 201. Sauvegardez la partie à la machine à écrire, puis utilisez le tournevis sur le panneau de fusibles pour retirer le fusible.
Une cinématique se déclenchera immédiatement après avoir ramassé le fusible, et la situation s’aggravera considérablement. Dès que vous reprendrez le contrôle, faites demi-tour et quittez la pièce sans hésiter. Allez à droite et repérez le boîtier électrique dans le couloir : installez le fusible que vous venez de récupérer et actionnez le bouton.
SORTIE DU CENTRE DE SOINS
Le jeu bascule alors en mode cinématique, concluant cette section de façon intense et maîtrisée. Grace parvient à atteindre le hall illuminé, et un instant, la sortie semble à portée de main. La suite se découvrira en jouant, mais cette séquence marque la fin de l’introduction au Centre de soins.
Centre de soins – Léon
Juste après les cinématiques d’introduction, il est conseillé d’ouvrir le menu et de vérifier l’inventaire de Leon avant de continuer. Vous y trouverez son pistolet, le Requiem Magnum, la hache, des munitions et des objets de soin. Attention : rangez le Requiem et ne l’utilisez pas pour l’instant, car vous en aurez besoin plus tard à un moment crucial. Ceci étant dit, suivez l’infirmière dans la zone.
SALLE DE LIT D’AIDE
Suivez l’infirmière jusqu’à une grande salle remplie de lits d’hôpital. Elle vous demandera d’attendre dans une pièce à part, et c’est ce que fait Léon. Le calme est de courte durée, car la situation dégénère rapidement.
Une fois le contrôle repris, vous vous retrouvez face à un médecin armé d’une tronçonneuse, un type d’ennemi que tout vétéran de la franchise reconnaît comme une menace sérieuse. La meilleure stratégie consiste à lui tirer plusieurs balles dans la tête pour qu’il lâche sa tronçonneuse. Une fois l’outil au sol, ne vous précipitez pas pour la ramasser : la tronçonneuse continue de tourner quelques instants, infligeant des dégâts à quiconque s’approche, y compris vous et les zombies alentour. Attendez qu’elle s’arrête complètement avant de la ramasser.
Autre détail important : les autres zombies peuvent ramasser les armes au sol, y compris la tronçonneuse. Restez vigilant pour éviter les mauvaises surprises. Le jeu en profite également pour présenter le système de défense : utilisez L1 pour parer les attaques ennemies, puis ripostez par un ou deux tirs.
La tronçonneuse en main, utilisez-la pour progresser parmi les zombies qui commencent à se réveiller sur les brancards. La grande salle offre un espace suffisant pour se déplacer et rester hors de portée des ennemis tout en gérant la situation. L’entrée ouest dispose d’un petit escalier qui canalise efficacement les zombies, servant ainsi de point de contrôle naturel. Attention : si un zombie est touché par la tronçonneuse et que celle-ci se plante dans son dos, ne le laissez pas s’approcher de vous, car s’il vous attrape, cela vous sera fatal, quel que soit votre niveau de santé actuel.
Surveillez également la petite pièce adjacente à la zone d’attente pendant la cinématique, située au sud-est. Un groupe de quatre ou cinq zombies défoncera la porte de cette pièce et rejoindra les autres ennemis. Éliminez-les tous pour sécuriser complètement la zone.
SURCHARGE DE L’ENVIRONNEMENT
Une fois tous les ennemis éliminés, fouillez les environs. Montez les marches près de l’entrée, à l’endroit même où les zombies apparaissent, et examinez l’armoire en haut pour trouver une Herbe mixte verte, un objet de soin très utile. Dans la petite pièce au sud-est, d’où provenaient les zombies de la deuxième vague, se trouvent une caisse à casser et une armoire contenant des munitions pour pistolet. Sachez que les objets obtenus en cassant des caisses, des pots et des tonneaux sont aléatoires ; votre trouvaille peut donc varier d’une partie à l’autre. Une autre caisse se trouve également dans la pièce principale, près de la sortie sud.
L’objectif est maintenant d’utiliser la tronçonneuse pour couper le cadenas ou l’obstacle bloquant la porte au sud de la pièce. Utilisez la tronçonneuse pour ouvrir cette porte et poursuivez votre chemin.
COUREUR ET PREMIER M. RACCOURON
La pièce juste après la porte est vide, sans ennemis ni objets importants. Traversez-la et ouvrez la porte blanche au fond. Une fois dans cette nouvelle pièce, levez les yeux vers la cheminée : vous y trouverez le premier M. Raton laveur du jeu, le premier des vingt-cinq objets à collectionner disséminés dans la campagne. Ne le ratez pas, car il est facile de les oublier en pleine action.
SALLE CENTRALE
Montez les escaliers et suivez le couloir jusqu’au hall central à l’étage. Tournez à droite pour déclencher une nouvelle cinématique, après quoi le jeu reprendra l’histoire de Grace, pour se terminer avec Leon.
Centre de soins – Grace
Vous commencez avec une nouvelle arme redoutable : le pistolet Requiem, qui appartenait à Leon. Conservez-le précieusement, car il vous sera utile à des moments clés que vous découvrirez tout au long de ce guide.
HALL PRINCIPAL DU CENTRE DE SOINS
Descendez l’escalier à proximité et cherchez la porte sur votre droite. Elle nécessite trois cubes spéciaux pour être ouverte ; c’est précisément là que vous devrez vous rendre à la fin de cette étape. Montez l’escalier de l’autre côté pour trouver une porte verrouillée et une herbe verte au fond, puis retournez dans la zone centrale. Vous remarquerez les ailes est et ouest de chaque côté, chacune nécessitant une carte d’accès. Suivez le couloir central et repérez la grande carte sur le mur de gauche. En face de la carte se trouve une porte ornée de chérubins, et au bout du couloir se trouve une impasse. Entrez par la Porte des Chérubins pour trouver la Salle des Gardes.
CHAMBRE DU GARDE
Cette pièce sera votre point de départ pour une bonne partie du chapitre : vous y trouverez votre point de sauvegarde, le coffre d’objets et tout le nécessaire pour vous réorganiser. Sur la table à droite se trouve la première Pièce Antique, un objet de collection précieux qui vous permettra d’acheter des améliorations plus tard. Dans cette même pièce, vous trouverez deux documents : la brochure du centre de soins et le gribouillis sur le tableau blanc, ainsi qu’une herbe verte. Rangez le pistolet Requiem dans le coffre dès maintenant pour libérer de la place dans votre inventaire, et rangez-y également la Pièce Antique. Déposer un objet dans le coffre pour la première fois débloquera le trophée « Loin des yeux, loin du cœur ».
Passez devant le tableau blanc et dirigez-vous vers la porte éclairée en rouge. Une cinématique se déclenchera et une mystérieuse jeune fille vous remettra la carte d’accès à l’aile ouest. Notez la présence de verrous de sécurité de niveau 3 dans cette zone et souvenez-vous que vous devrez y revenir plus tard. Retournez au poste de garde, sauvegardez votre partie et rendez-vous dans l’aile ouest.
aile ouest
En entrant dans l’aile ouest, le couloir se divise. Prenez à droite, mais cette direction est bloquée. Suivez alors le chemin à gauche et repérez une porte sur la droite ornée d’une licorne, elle aussi verrouillée. Poursuivez votre chemin dans l’obscurité, lampe torche allumée, jusqu’à trouver une porte de cuisine. Avant d’entrer, repérez la porte de sécurité de niveau 1 sur la gauche : approchez-vous-en simplement pour la marquer sur la carte, puis continuez jusqu’à la cuisine.
Dès que vous entrez dans la cuisine, éteignez immédiatement la lumière. Un cuisinier infecté, immense et trop fort pour un affrontement direct, se trouve ici. Le but est de le contourner discrètement. L’astuce consiste à observer son comportement : après chaque série de découpes, il dit soit « À suivre… » et continue de travailler, soit « Erreur, erreur, erreur… » et se dirige vers un énorme chaudron de sang pour y plonger les mains. Lorsqu’il s’approche du chaudron, c’est le moment opportun. Avant cela, éloignez le chaudron du cuisinier pour le forcer à s’en approcher. Cachez-vous ensuite derrière le comptoir à côté de lui, et dès qu’il se dirige vers le chaudron, glissez-vous rapidement à l’endroit où il se trouvait et passez les portes de l’autre côté.
Dans le couloir suivant, à droite, un zombie se plaint de la lumière et actionne l’interrupteur à plusieurs reprises. À gauche, une impasse mène à des toilettes. Vous y trouverez un couteau improvisé et une herbe verte. Ramassez-les lorsque l’ennemi se retourne. Prenez-les si vous le souhaitez, et repérez le tiroir verrouillé dans cette zone pour plus tard.
Pour éviter le zombie aux lumières, allumez la lumière près des portes de la cuisine pour le distraire et contournez-le discrètement lorsqu’il se dirige dans cette direction. De l’autre côté, à droite, se trouvent une herbe verte et des portes qui ouvrent un raccourci vers le point de départ. Tournez au nord et entrez par les portes opposées pour atteindre la salle à manger, où des zombies mangent tranquillement. Suivez le chemin et ramassez le pistolet B934 au sol ; vous aurez enfin une arme correcte, même si elle est toujours à court de munitions. Courez rapidement vers les portes nord, car un zombie descendra de la table lorsque vous tenterez d’avancer.
Allez à gauche et sautez par la fenêtre. À l’endroit où vous atterrissez, vous trouverez des munitions pour pistolet. Le zombie finira par emprunter le même chemin ; vous pourrez alors le poignarder avec L1 et R2. Il laissera probablement tomber un couteau de chasse. Vous vous trouvez maintenant dans la salle des archives. Ouvrez l’armoire si vous souhaitez un autre couteau, repérez la porte de sécurité dans cette zone, puis empruntez le couloir en direction ouest.
Près du luminaire dans le couloir, vous trouverez la deuxième pièce antique. Avant l’escalier, il y a une caisse à briser qui contient probablement des munitions de pistolet, d’autant plus qu’un zombie descendra les escaliers à ce moment-là. Utilisez une combinaison de couteaux et de tirs pour l’éliminer. À l’ouest, il y a un passage menant à la chambre froide : essayez d’y accéder maintenant pour indiquer sur la carte que la porte est endommagée et qu’il vous faudra trouver un autre moyen de l’ouvrir.
Montez les escaliers ; en haut, vous trouverez un seau de sang. Dans le couloir, ramassez le plan de l’aile ouest du centre de soins, ce qui mettra à jour votre vue des lieux. Au troisième étage, vous trouverez une herbe verte et quatre balles de pistolet supplémentaires. Retournez au deuxième étage et entrez par la porte est pour accéder au bar.
ESPACE BAR
Il y a trois zombies ici. L’un d’eux est un Zombie Chanteur, lié à un trophée spécial. Si vous utilisez le pistolet Requiem maintenant, vous pouvez éliminer deux zombies d’un seul coup en alignant le chanteur avec l’autre ennemi. Vous éliminez le troisième zombie avec les munitions restantes. En mourant, le Chanteur laissera tomber une Pièce Antique, alors n’oubliez pas de la ramasser.
Un conseil important : les lanternes vertes disséminées dans le centre de soins dissimulent parfois des objets comme de la ferraille et même des pièces de monnaie anciennes. N’hésitez pas à leur donner un petit coup de crosse lorsque vous passez devant.
Explorez la pièce calmement après avoir éliminé tous les ennemis. Une autre pièce ancienne se trouve sur le piano. Au nord, vous trouverez une herbe verte et à l’est, un vase à briser. Sur le comptoir du bar, vous trouverez le S&S M232, une arme supérieure à votre pistolet actuel. Utilisez donc en priorité les munitions de votre ancien pistolet pour le vider, puis récupérez le M232. Le coffre-fort du bar se trouve également dans le bar.
Vous pouvez maintenant ouvrir le coffre-fort grâce à la combinaison que vous découvrirez dans un fichier ultérieur : 10 à gauche, 80 à droite, 30 à gauche. Vous recevrez alors trois pièces antiques.
Passez la porte sud. Après un couloir, vous arriverez dans une zone avec une maquette du complexe et une photo d’équipe au mur. Un tiroir verrouillé s’y trouve également ; vous pourrez l’ouvrir plus tard. Tournez-vous vers le nord et cherchez une blouse blanche accrochée au mur de gauche : le dossier « Note pliée » se trouve dans la poche. Ramassez également les 6 munitions pour pistolet et l’herbe verte à proximité. Continuez dans le couloir est et éliminez le zombie qui apparaît, déverrouillez la porte et vous serez de retour dans le hall principal. Descendez, utilisez le coffre à objets, sauvegardez, puis retournez sur le chemin où vous avez tué le zombie.
BUREAU DU PRÉSIDENT
Retournez dans la grande pièce et entrez par la porte sud pour accéder au bureau du président. Un zombie en bouteille rôde et lance des objets ; éliminez-le en quelques tirs. La pièce est sombre, utilisez donc la lampe torche ou cherchez l’interrupteur. Sur la table se trouve un journal déchiré qui nécessite un objet pour révéler son contenu. En vous retournant, vous trouverez l’interrupteur et la boîte Licorne. Faites pivoter cette boîte jusqu’à découvrir un bouton caché, appuyez dessus, et vous recevrez le Joyau Rouge, un objet extrêmement précieux.
Dans un coin de la pièce se trouve un puzzle composé de symboles du Soleil, des Étoiles et de la Lune, dont vous ignorez encore la combinaison. À côté se trouve le dossier « Copie d’un courriel au directeur ». Rendez-vous dans l’arrière-bureau : sur le bureau, vous trouverez un crayon nécessaire pour votre journal, et dans la corbeille à papier, dans le coin, le dossier « Note au président ». Ouvrez également le tiroir du bureau pour récupérer trois balles de pistolet.
Retournez au Journal déchiré et utilisez le crayon. Appuyez sur R2 et coloriez manuellement le texte à l’écran ; un détail très bien réalisé. Vous obtiendrez la séquence : Lune, Soleil, Étoile, Lune. Insérez-la dans la boîte à énigmes à proximité pour recevoir le Quartz lunaire, que vous pourrez insérer immédiatement dans la porte de sortie afin de libérer de l’espace dans votre inventaire.
RETOUR AU HALL ET À L’AILE EST
Sauvegardez dans le coffre, et l’objectif est maintenant d’obtenir la carte d’accès à l’aile Est. Mais avant cela, un trophée optionnel vaut vraiment le coup : éliminer le Chef. Il n’est plus en cuisine et patrouille désormais dans les couloirs de l’aile Ouest. Empruntez le couloir inférieur de l’aile et vous le repérerez. Pour le vaincre, il vous faudra environ dix-neuf coups, alors commencez à tirer à distance. Si vous possédez encore le tir Requiem, c’est le moment idéal pour l’utiliser. Vaincre le Chef vous permettra d’obtenir la clé du garde-manger et le trophée « Commande prête ! ». Dans le garde-manger, vous trouverez une boîte à casser, deux bocaux de sang, un morceau de ferraille et, au fond, une boîte contenant des munitions de 12,7 x 55 mm et l’amulette du Mordeur furtif, qui augmente la puissance et la durabilité des couteaux tant que vous la portez dans votre inventaire.
Grâce à la Gemme Rouge, vous pouvez maintenant ouvrir la salle de jeux de l’aile ouest, celle avec la porte licorne que vous avez vue au début. Insérez la gemme et entrez : c’est un casino. Juste devant vous, vous trouverez une pièce antique sur une table, et au fond à droite, une autre pièce antique et un vase. Examinez également la lanterne verte au fond, car elle pourrait contenir une autre pièce. L’objet principal se trouve au fond à gauche : examinez la main coupée sur la table pour obtenir la carte d’accès à l’aile est. Il y a aussi une herbe verte à proximité.
Dans cette pièce se trouvent également les améliorations de Grace : la sacoche (3 pièces), le stabilisateur (4), les stéroïdes (4) et le manuel de modification (6). Les stéroïdes, en plus d’augmenter la santé maximale, soignent entièrement ; ne les gaspillez donc pas. La sacoche est la priorité absolue, suivie du stabilisateur ou des stéroïdes selon votre style de jeu.
AILE EST
Entrez dans l’aile est par les doubles portes et cherchez immédiatement le premier M. Raton laveur de cette section, le numéro deux sur vingt-cinq, juste dans le hall d’entrée. Au sud, vous trouverez un autre tiroir verrouillé sur lequel écrire. Les portes est sont verrouillées ; dirigez-vous donc vers le nord, dans le couloir sombre. Au fond de l’allée se trouve une herbe verte. Derrière la porte suivante se trouve une salle d’opération avec un corps présentant un trou dans la poitrine et quelque chose qui ressemble à une carte à son poignet. Vous devrez revenir ici plus tard.
Pour l’instant, récupérez discrètement l’injecteur hémolytique sur le comptoir. Cet objet élimine instantanément un zombie par injection furtive, et sa première utilisation débloque le trophée « Dose fatale ». Le zombie qui tombe de la table voisine peut être évité ou éliminé. Dans cette pièce se trouve également le coffre-fort de la salle d’examen, qui peut désormais être ouvert avec la combinaison suivante : 30 à gauche, 10 à droite, 50 à gauche. La récompense est de trois pièces antiques.
Passez la porte nord. Dans la salle du sang, vous trouverez de nombreux objets utiles : ouvrez l’armoire pour obtenir de la ferraille, et sur le comptoir se trouve le collecteur de sang, un objet indispensable pour la fabrication d’objets à partir de maintenant. Il peut contenir jusqu’à 100 unités de sang. De l’autre côté de la table se trouve le fichier de synthèse du composé sanguin. Ramassez également l’échantillon de sang près du microscope.
Utilisez le microscope laser pour lancer une énigme : le but est de rendre tous les nœuds rouges en une seule action. La solution consiste à cliquer sur le nœud central « Passif », et tout change instantanément. Vous débloquerez ainsi les recettes des munitions de pistolet et de l’injecteur hémolytique. Absorbez le seau de sang dans la pièce, et grâce aux 60 unités obtenues et aux déchets, vous pourrez fabriquer des munitions de pistolet immédiatement, ce qui débloquera les trophées « Science » et « Le pouvoir du sang ».
Dans le couloir sud, éliminez le Zombie de Lumière et poursuivez votre chemin vers une zone plus vaste. Vous y trouverez une autre porte de sécurité. Au bout du couloir, trois zombies vous attendent, dont un médecin qui peut laisser tomber un Injecteur Médical à sa mort. Une fois éliminés, rendez-vous dans la Salle d’Attente à droite, où se trouvent un Zombie Nettoyeur et un Zombie Aveugle. Les zombies aveugles sont aveugles mais réagissent aux sons. Pour obtenir le trophée « Conflit Interne », cassez un vase afin de les attirer tous les deux au même endroit et lancez une Bouteille en Verre Vide sur le Zombie Nettoyeur : le zombie aveugle vous attaquera, désorienté par la provenance du son.
Toujours dans la salle d’attente, on trouve une pièce de monnaie ancienne du côté est, une porte blindée, un coffre-fort déjà ouvert contenant deux pièces anciennes, de la ferraille dans un tiroir d’angle et le dossier de remplacement des coffres-forts parmi une pile de papiers. Une pièce riche en découvertes.
Dans le couloir après la salle d’attente, dans la cage d’escalier, le troisième raton laveur (sur vingt-cinq) se trouve dans un coin du rez-de-chaussée. Juste derrière lui, sur une table, se trouve une autre pièce ancienne. Montez les escaliers jusqu’en haut et prenez le plan de l’aile est, mais n’empruntez pas encore le couloir. Entrez par la porte à gauche du plan pour accéder au bureau du chercheur en chef.
BUREAU DU CHERCHEUR EN CHEF
À l’intérieur, vous trouverez un vase à briser et, sur le mur de gauche, le premier crochet du jeu, permettant d’ouvrir les tiroirs à serrures simples. Une machine à écrire est également à récupérer. Explorez le bureau adjacent pour trouver quatre dossiers. Deux sont sur le bureau, un est appuyé contre le mur et le dernier se trouve dans le coin, près de la vitrine à papillons ; ce dossier s’intitule « Message du chercheur principal ». Vous trouverez aussi une herbe verte et, dans le coin, une seconde boîte à énigmes verrouillée. Le dossier du chercheur indique que le produit corrosif nécessaire pour ouvrir le cadenas se trouve dans la salle de conférence.
DÉTRUIRE LE CADENAS, PARTIES 1 ET 2
Sauvegardez la partie et récupérez le Requiem dans le coffre, chargé de toutes les munitions disponibles. En empruntant le couloir est depuis le bureau du chercheur, vous trouverez le bracelet d’identification de niveau 1, puis vous rencontrerez « Bossu », un ennemi immense et très résistant. Pour le vaincre, reculez en tirant, descendez les escaliers en tirant sans relâche, et poursuivez votre progression sans vous arrêter, car il descend rapidement mais se fige au début de la poursuite. Un seul tir de Requiem et une douzaine à quatorze tirs normaux suffisent. À votre mort, vous recevrez le trophée « Grâce et Goliath » et l’amulette Œil d’espion, qui réduit les chances de subir les attaques mortelles des ennemis.
Avec le bracelet de niveau 1, retournez dans la salle d’attente et ouvrez la porte de sécurité. Le zombie aveugle peut être activé à l’ouverture de la porte, alors soyez prêt. À l’intérieur se trouvent l’échantillon de sang convergé, ainsi que de la ferraille, 8 munitions de pistolet et une balle de 12,7 x 55 mm. Apportez l’échantillon au laboratoire d’analyses sanguines, où se trouve également une autre porte de sécurité de niveau 1 à ouvrir. La nouvelle énigme sanguine nécessite deux actions. Suivez les instructions à l’écran pour débloquer la recette de l’injecteur médical et des munitions de 12,7 x 55 mm.
Ouvrez le compartiment de stockage adjacent pour trouver une herbe verte et de la ferraille. Au fond se trouvent le journal de Victor, un injecteur vide et l’échantillon de sang réversible. Il y a également une poche de transfusion de 50 unités. Apportez le nouvel échantillon au microscope : cette fois, la procédure comporte quatre étapes. Une fois terminées, vous débloquerez les recettes du stéroïde et du stabilisateur. Avec l’injecteur vide et suffisamment de sang, vous pouvez créer une amélioration permanente pour Grace dès maintenant.
Les deux autres portes de sécurité de niveau 1 se trouvent dans l’aile ouest. Celle de la salle des archives renferme une sacoche à l’arrière, un objet précieux. L’autre, dans le couloir sud, contient une herbe verte et mène à un long couloir où se trouve un dossier sur le mur de droite : l’avis de travaux. Juste après, un bureau sécurisé renferme une machine à écrire, le coffre à objets, la clé à molette, un morceau de ferraille et un second crochet dans l’armoire.
GARAGE
Sortez du bureau et tournez à gauche pour rejoindre le garage, un vaste espace d’apparence calme. Explorez le fond à droite pour trouver une caisse, puis examinez le camion contenant la caisse de transport d’organes. Alors que vous vous apprêtez à partir, un zombie surgit aux commandes d’une pelleteuse et franchit le mur. Faites demi-tour rapidement et courez au fond du garage pour vous dégager, puis visez soigneusement la tête de l’ennemi et tirez. C’est une question de vie ou de mort, alors n’hésitez pas. Après l’avoir éliminé, rampez sous la benne du camion pour explorer les décombres.
De retour dans le couloir, sauvegardez si vous le souhaitez et montez les escaliers à l’ouest. Vous trouverez des caisses à détruire en chemin. À l’étage se trouve le bureau. Avant d’y entrer, deux ennemis vous attendent dans la salle des archives à l’est : un zombie nettoyeur et un zombie aveugle. C’est peut-être le moment idéal pour obtenir le trophée « Conflit interne » si vous ne l’avez pas encore, car la préparation est plus simple ici que dans la salle d’attente.
Une fois les ennemis éliminés, explorez les bureaux. Dans la cuisine, au nord, un passage mène au bar ; le quatrième Mr. Raccoon (sur vingt-cinq), le numéro quatre, s’y cache. Dans le bureau principal, sur la table près de la cuisine, se trouve le dossier de vérification des antécédents. À l’ouest du bureau, sur une autre table, se trouve le fichier du code du coffre-fort du bar et du salon, confirmant la combinaison que vous avez utilisée précédemment. Vous trouverez également une boîte et un crochet de serrurier de ce côté.
Dans la salle des archives, un autre M. Raton laveur, le numéro cinq, se trouve dans une armoire en bois bien visible. L’armoire au nord contient un couteau improvisé. Au centre se trouve le dossier du rapport de l’équipe d’élimination, et sur le mur nord, sur une étagère presque dissimulée, se trouve un injecteur vide qui permet une nouvelle amélioration pour Grace.
FIN DE LA RECHERCHE DE QUARTZ SOLAIRE
Pour progresser dans l’histoire, apportez la clé à molette à la chambre froide et utilisez-la pour ouvrir la porte. À l’intérieur, vous trouverez de la ferraille, deux caisses et une poche de transfusion de 80 unités, mais l’objet principal est le cœur artificiel. Retournez à la salle de garde pour réorganiser votre inventaire, sauvegardez, puis montez à l’étage près de la porte de sortie pour utiliser un crochet sur un tiroir verrouillé et obtenir un autre métal rare.
Retournez dans le couloir où est apparu le Bossu. Avec l’apparition des nouveaux Blister Heads sur la carte, le chemin est plus complexe, mais praticable. Continuez jusqu’au couloir détruit, ignorez la première porte et tournez à droite pour entrer dans un vestiaire. Vous y trouverez une caisse à casser, des casiers contenant de la ferraille et le fichier du code du coffre-fort de la salle d’examen, qui confirme la combinaison que vous avez déjà utilisée. Du sang au sol vous permettra également de fabriquer des objets.
Avancez dans le couloir jusqu’à la salle de conférence et, une fois à l’intérieur, tournez à droite pour récupérer une pièce antique. Plus loin, vous trouverez une chanteuse accompagnée de trois zombies qui surgissent à son cri. Rebroussez chemin dans le couloir d’où vous venez, laissez les zombies s’échapper par la fenêtre et éliminez-les plus facilement, un par un. Une fois tous les zombies éliminés, retournez affronter la chanteuse seule. Elle laisse tomber une pièce antique ; la vaincre, en étant la deuxième chanteuse éliminée, débloque le trophée « Duo mortel ». Dans l’arrière-salle se trouvent d’autres caisses contenant des objets et le dossier médical du patient sur une table. C’est dans la pièce suivante que se trouve le produit corrosif.
Prenez le produit corrosif et retournez au bureau du chercheur. Sauvegardez et entrez pour déclencher une cinématique. Ensuite, rendez-vous à la boîte à énigmes et appliquez le produit corrosif sur le cadenas. Une fois le cadenas ouvert, il est temps de saisir le mot de passe. Les images dans le bureau sont des indices : la photo sur le bureau mural montre les deux premiers symboles, et celle sur le bureau principal, les deux derniers. La réponse est : Étoile, Soleil, Lune, Soleil. En saisissant ce mot de passe, vous recevrez le Quartz solaire et le Carnet en cuir.
Ouvrez le carnet et lisez la partie gauche pour trouver les instructions concernant la boîte de transport d’organes. La partie droite contient le dossier de recherche Spencer I. Rendez-vous ensuite à la boîte de transport dans le garage et suivez la procédure suivante : tournez le bouton sur « MANUEL », déplacez le curseur de droite jusqu’à la ligne centrale, abaissez le chiffre 5, puis le chiffre 2, et enfin tournez le bouton sur « AUTO ». Vous obtiendrez ainsi les poumons artificiels.
À LA RECHERCHE DU TROISIÈME QUARTZ
Insérez le Quartz Solaire dans la Porte de Sortie pour libérer de l’espace dans votre inventaire et retournez à la Salle de Garde pour sauvegarder. L’objectif suivant est d’apporter le Cœur et les Poumons à la Salle d’Opération de l’Aile Est. À votre arrivée, le corps pourrait s’être transformé en Tête-Blister ; soyez donc prudent lors de l’affrontement. Insérez les organes dans le cadavre, qui se réanimera comme prévu. Éliminez-le pour obtenir le Bracelet d’Identification de Niveau 2.
Au niveau 2, il ne reste plus qu’une seule porte sur la carte : au sud du laboratoire d’analyses sanguines. Accédez-y et entrez dans l’aile d’isolement. La zone est sombre et comporte plusieurs portes, la plupart verrouillées. Ramassez la boîte au centre et entrez par la porte est. Vous y trouverez deux dossiers côte à côte : le dossier « Double mutation » et le journal de l’infirmière. À côté du journal se trouve le bureau du responsable de la sécurité. Il y a de la ferraille et une herbe verte près de la porte. En entrant, vous constaterez que le responsable est mort. Ramassez les 12 munitions de pistolet et examinez le corps. À côté de lui se trouve un carnet non catalogué : lisez-le et notez la séquence « Étoile, Étoile, Lune, Soleil ». Essayez d’utiliser la boîte à énigmes du responsable : le couvercle est cassé et les boutons sont en braille. Grace se souvient immédiatement de la jeune fille aveugle. Le responsable porte le bracelet d’identification de niveau 3.
EMMENER L’ENFANT À LA BOÎTE À CASSE-TÊTES
Retournez dans l’aile d’isolement et entrez dans la pièce nord pour trouver une boîte et de la ferraille. Ensuite, dirigez-vous vers la salle des gardes. Avant de libérer la jeune fille, utilisez le bracelet de niveau 3 pour ouvrir la porte de gauche et secourir le raton laveur numéro cinq sur vingt-cinq. Vous trouverez également une poupée étrange dont vous découvrirez la fonction plus tard. Lorsque vous serez prêt, interagissez avec la cellule de la jeune fille pour déclencher une cinématique : vous apprendrez qu’elle s’appelle Emily et qu’elle vous rejoindra.
Avec Emily accrochée à vous, votre objectif est de la conduire jusqu’à l’aile d’isolement. Le chemin est semé d’embûches, de nouveaux ennemis rôdant dans l’ombre. Gardez le cap et utilisez les pièces pour vous échapper si nécessaire. À votre arrivée, Emily commence à déchiffrer le puzzle tandis que des ennemis approchent dans une cinématique haletante. Vous sortez pour les éliminer.
Dans cette section de défense, inutile d’éliminer tous les ennemis, mais neutralisez-en un maximum. Les salles de l’aile d’isolement s’ouvriront au fur et à mesure des attaques ennemies : la salle nord contient une poche de transfusion de 60 unités, et celle près de l’entrée, 9 munitions de pistolet et une poche de transfusion de 50 unités. Une fois Emily neutralisée, un Blister Head apparaîtra : ignorez-le et rejoignez-la rapidement.
La cinématique révèle qu’Emily a trouvé un Quartz Étoile. Mais les scènes suivantes ne laissent aucun répit. Dès que vous reprenez le contrôle, sautez sans hésiter dans le trou derrière elle, car vous avez besoin de ce Quartz et Emily a besoin de vous. Ainsi s’achève le long et intense chapitre du Centre de Soins avec Grace.
Centre de soins – Léon
Après les événements avec Gideon, vous vous trouvez au troisième étage du centre de soins, une zone inaccessible à Grace lors de son périple. Avant de poursuivre, ouvrez la carte et regardez le deuxième étage : les icônes en forme d’éclair correspondent aux casiers que vous avez trouvés avec Grace, mais que vous n’avez pas pu ouvrir. À présent, dans la peau de Leon, vous allez enfin tous les fouiller.
TROISIÈME ÉTAGE DU CENTRE DE SOINS
Sortez de la pièce en direction du sud et traversez le couloir. Brisez la boîte posée sur des sacs dans le coin et entrez dans la petite pièce en face. Sur la table à droite se trouve une herbe verte. Avant de déplacer quoi que ce soit, trouvez et lisez le dossier « Suppression de l’appétit », qui se trouve devant l’armoire blanche. Poussez ensuite l’armoire pour ouvrir le passage vers la pièce suivante.
GRENIER
En entrant dans cette zone, arrêtez-vous immédiatement. Ce qui semble être un simple entrepôt est en réalité le théâtre d’un combat contre un mini-boss. La zone comporte deux niveaux, et vous remarquerez, en y entrant, que du côté ouest, il est possible d’accéder à l’étage supérieur même sans escalier visible. Gardez cette information en mémoire, elle vous sera utile lors de l’affrontement.
Accroupissez-vous et progressez lentement vers le couloir ouest. Vous entendrez des bruits inquiétants. Approchez prudemment et vous apercevrez un ennemi imposant, du même type que celui que Grace a affronté précédemment. Toujours accroupi, approchez-vous suffisamment pour ramasser le fusil à pompe MSBG 500 qui se trouve au sol.
Dès que vous vous emparez de l’arme, l’ennemi est alerté et la poursuite commence. La stratégie la plus efficace consiste à tourner constamment autour de la zone. Au nord du grenier se trouve un passage étroit où l’ennemi est partiellement coincé, offrant une excellente opportunité pour le mitrailler à répétition. Il finira par détruire cette barrière, alors profitez-en. Lorsqu’il est étourdi, approchez-vous et utilisez la hache pour lui infliger des dégâts considérables sans gaspiller de munitions.
L’étage supérieur du grenier peut également vous être utile. Montez-y pendant le combat : vous y trouverez des munitions pour fusil à pompe et une caisse à détruire. L’ennemi tentera de vous escalader par derrière et tombera ; vous pourrez alors lui sauter dessus avec la hache pour lui porter le coup de grâce, un peu comme face aux Géants dans Resident Evil 4.
Outre la zone où l’ennemi se nourrissait lors de votre rencontre, vous trouverez un autre passage qui le piège, deux caisses destructibles, des munitions de fusil à pompe sur une table et une sortie vers l’étage supérieur si vous devez vous échapper. Après avoir vaincu l’ennemi, fouillez soigneusement toute la zone, car la plupart des objets étaient cachés derrière les murs qu’il a détruits pendant le combat. Il pourrait laisser tomber deux grenades à main, ce qui est très appréciable.
ARMOIRES DU DEUXIÈME ÉTAGE
Sortez par le couloir ouest. Dans la pièce suivante, vous trouverez votre premier casier. Ouvrez-le pour récupérer le fichier contenant le code du coffre-fort du sous-sol et la pièce d’arme : le compensateur. Ouvrez le menu et équipez le compensateur sur le pistolet pour débloquer un trophée.
Descendez les escaliers jusqu’à la réserve du grenier. Vous n’y trouverez pas grand-chose, si ce n’est une caisse à briser près de la lumière au fond. Une fois la caisse brisée, utilisez le bouton à proximité pour abaisser une échelle qui vous permettra d’accéder directement au bureau du président, un endroit que vous connaissez probablement déjà grâce à la campagne de Grace. Profitez-en pour récupérer les dossiers que vous auriez pu laisser sur place, si possible.
Sortez du bureau par le nord et tournez à gauche pour trouver un autre casier contenant des munitions pour fusil à pompe et le dossier « Note du lave-vaisselle ». Lisez-le attentivement.
Attention : plusieurs cadavres jonchent le centre de soins. Ceux qui ont encore une tête se transformeront en Têtes Cloquantes à votre approche. Avec Leon, les éliminer est bien plus simple qu’avec Grace : un ou deux coups de fusil à pompe dans la tête les étourdiront, puis vous les acheverez à la hache. Pour ceux qui ne meurent pas sur le coup, reculez avant qu’ils ne se relèvent complètement et tirez quelques balles supplémentaires dans la tête.
En tenant compte de cet avertissement, ouvrez la carte et repérez le casier dans la salle des archives. Pour y accéder, passez devant le bar-salon en direction ouest, puis sud. Une fois dans la salle des archives, ouvrez le casier : vous y trouverez des munitions pour pistolet, un mélange d’herbes vertes et vertes, et le raton laveur numéro six sur vingt-cinq.
PREMIER ÉTAGE DU CENTRE DE SOINS
Descendez les escaliers jusqu’au premier étage. Malheureusement, la boîte et la machine à écrire dans le bureau du concierge sont actuellement inaccessibles, et le garage au sud est vide. Dirigez-vous vers le nord, en direction de la cuisine, puis tournez à gauche dans le garde-manger. Ouvrez le placard à l’intérieur pour récupérer l’Amulette du Connaisseur, qui augmente la puissance de feu des armes. Équipez-la sur votre pistolet.
Le dernier casier se trouve près de la salle des archives, à côté de la salle à manger. Le chemin pour y accéder est relativement dégagé, mais un zombie vous attend à l’intérieur de la salle des archives. Éliminez-le, puis entrez dans le petit compartiment et ouvrez le casier pour trouver des munitions de pistolet et une seringue médicale.
Une fois tous les casiers ouverts, remontez. Avant de continuer, faites attention au troisième étage : un zombie transporte un énorme baril explosif rouge. Visez le baril et tirez pour le faire exploser, détruisant tout sur son passage. Après l’avoir éliminé, avancez et utilisez la hache pour forcer la porte bloquée menant au hall.
BUREAU DE VICTOR
Vous arrivez enfin à destination. Avant toute chose, examinez les cadavres éparpillés dans la zone. La plupart sont décapités, mais ceux qui ont encore une tête se transformeront en Têtes Cloquantes dès que vous bougerez. En entrant, vous trouverez un vase sur la droite que vous pouvez détruire, et juste à l’est un corps qui, une fois examiné, révèle une note concernant l’explosion des têtes ennemies, exactement ce qu’il vous faut faire avec les Têtes Cloquantes.
Approchez-vous des doubles portes au fond : un bruit réveillera deux ennemis, l’un près de l’entrée et l’autre dans la pièce au sud-est. Ce sont tous deux des Têtes Cloquantes. Si vous avez des grenades à main, c’est le moment idéal pour les utiliser et éliminer deux ennemis d’un coup.
Une fois la zone sécurisée, dirigez-vous vers le sud, près de la porte, et ramassez les munitions de fusil à pompe sur la petite table à côté. Un vase à briser se trouve également à proximité. Entrez dans la pièce plus petite, détruisez le vase de l’autre côté de la porte, puis passez à la pièce suivante où se trouvent d’autres munitions de fusil à pompe sur une table en bois. Deux zombies se transformeront en Têtes Cloquantes dans cette pièce ; utilisez la table juste à l’extérieur pour maintenir vos distances et les contrôler pendant que vous les éliminez. À l’intérieur de cette pièce, sur la table, vous trouverez un injecteur médical et une grenade à main.
Examinez le tableau derrière le bureau et actionnez le levier pour ouvrir un passage. Pendant le fonctionnement du mécanisme, deux zombies se réveillent dans la pièce principale : l’un est un Blister Head qui va sauter par la fenêtre, et l’autre est armé. Éliminez d’abord celui qui est armé, puis utilisez son arme pour abattre le Blister Head.
Passez la porte qui vient de s’ouvrir et prenez l’ascenseur pour monter au bureau de Victor. Une cinématique conclut la participation de Leon à cette partie du centre de soins, et l’histoire se poursuit avec Grace au sous-sol.
Sous-sol du centre de soins – Grace
Le sous-sol commence avec Grace qui descend dans l’obscurité, mais avant d’aller plus loin, il est conseillé de consulter deux fichiers apparus après la cinématique avec Leon : la Directive spéciale pour Raccoon City et le Rapport sur le syndrome de Raccoon City. Juste devant, au sol près d’un cadavre décapité, se trouve le fichier « Dernières paroles d’un employé ».
TUNNELS DE SOUS-SOL
Suivez le tunnel. L’atmosphère est suffocante et chargée de détails inquiétants. À droite, une porte nécessite de l’énergie pour fonctionner, et plus loin à gauche, un ascenseur gît près d’un autre cadavre. Mémorisez leur emplacement et tournez à droite. Au bout du couloir, toutes les portes sont verrouillées, et à droite, vous trouverez un autre récepteur d’énergie. Avancez et ramassez les herbes vertes que vous trouverez en chemin.
CHAMBRE SÉCURISÉE AU SOUS-SOL
À droite se trouve la salle sécurisée de cette section, un emplacement stratégique. Sur la table se trouve le dossier « Opération d’élimination de « La Fille » », un document inquiétant. Vous pouvez également voir Emily sur l’un des écrans de la pièce, confirmant qu’elle est en vie. Utilisez la machine à écrire pour sauvegarder et organiser votre inventaire dans le coffre : vous aurez surtout besoin du pistolet pour l’instant, alors rangez tout ce qui n’est pas essentiel, y compris le carnet en cuir, qui ne vous servira pas ici.
ZONE DE COLLECTE DES PILES ET CHAUFFERIE
En quittant la salle sécurisée et en tournant à droite, le chemin se divise. À gauche se trouve la salle du bassin de collecte : entrez pour explorer, observez la zone centrale qui nécessite un outil spécifique pour être ouverte, ramassez le sang disponible et notez que le reste de la pièce est bloqué. Vous y reviendrez plus tard.
Le chemin principal mène vers l’est, à travers la zone de la Fournaise, jonchée de cadavres. Notez la porte à l’ouest, qui nécessite également d’être alimentée, puis continuez vers l’est.
ZONE CELLULAIRE
Presque chaque cellule renferme des ennemis. Éliminez le zombie qui se trouve juste devant vous et poursuivez votre chemin. À gauche se trouve un atelier qui, comme tout le reste dans ce sous-sol, a besoin d’énergie. Vous trouverez du sang près de la porte de l’atelier ; ramassez-le. Dirigez-vous vers l’est pour déclencher une cinématique : vous retrouvez Emily, vous voyez le monstre partir avec elle et vous tentez, en vain, d’attirer son attention.
Dirigez-vous vers l’extrême est, comme indiqué dans le jeu, en éliminant les zombies actifs sur votre chemin. Au bout, vous trouverez une cellule ouverte à gauche, contenant du sang et de la ferraille : c’est le moment idéal pour fabriquer des munitions. Le dispositif permettant d’ouvrir les cellules se situe juste à l’est, mais il nécessite trois prises électriques pour fonctionner. Avant d’interagir avec lui, récupérez le fichier « Déverrouillage des cellules » épinglé au-dessus du dispositif. Notez également la cellule au nord contenant un injecteur vide, que vous récupérerez plus tard. Retirez la prise électrique du dispositif de la cellule et apportez-la à l’atelier.
ATELIER
Installez la prise sur la porte de l’atelier pour l’ouvrir. Une fois à l’intérieur, le septième raton laveur (sur vingt-cinq) se trouve sur l’établi juste devant vous. Ramassez-le. Vous trouverez également la note du technicien, qui indique l’emplacement de l’outil nécessaire. Récupérez les débris à gauche et explorez le fond de la pièce pour trouver un point de retour vers la prise ; cela vous sera utile plus tard. Au fond, une grille nécessite un outil pour être ouverte. Pour l’instant, l’atelier n’a rien d’autre à offrir. Ramassez la prise et passez au récepteur suivant.
DEUXIÈME PRISE D’ALIMENTATION
Apportez la prise au récepteur d’alimentation situé à l’ouest, près d’un tunnel. Branchez-la et poursuivez votre chemin dans le couloir sombre. Vous trouverez un autre cadavre en chemin. Continuez à monter et à tourner vers l’ouest jusqu’à atteindre une zone de travail où rôde un zombie. Avant d’entrer dans le bâtiment, regardez à l’ouest : vous y trouverez un couteau improvisé accroché à un chariot. Éliminez le zombie et entrez dans le bâtiment.
À l’intérieur se trouve un coffre-fort. La combinaison a été obtenue lors de la phase de Leon, dans le fichier du code du coffre-fort du sous-sol, mais vous pouvez la saisir directement : 60 à droite, 40 à gauche, 80 à droite. Le coffre-fort contient la carte de localisation des ratons laveurs de Rhodes Hill, qui indique l’emplacement des mannequins, et 10 munitions de pistolet. Explorez le reste de la pièce pour trouver d’autres débris et le rapport de sécurité. À l’extérieur, plus au nord, se trouvent un tunnel avec du sang à proximité, un chariot élévateur nécessitant une clé, un récepteur et une bouteille vide au sol.
Avant de récupérer la deuxième prise, accroupissez-vous et empruntez le tunnel au nord. Attention, un crocheteur rare se trouve en chemin. Au bout du tunnel, vous verrez un zombie se faire éliminer par le monstre, ce qui ouvre l’accès à l’atelier de ce côté. Retournez sur vos pas et récupérez la deuxième prise. Une fois retirée, la lumière s’éteint dans cette zone et un zombie apparaît dans le couloir. Si vous retournez au bâtiment, le monstre apparaîtra. Le mieux est de vous cacher brièvement dans le bâtiment, puis de contourner le bâtiment par le tunnel pour retourner à l’entrepôt.
TROISIÈME PRISE D’ALIMENTATION
Avec deux prises en main, retournez dans la salle sécurisée, sauvegardez et organisez votre inventaire. Ensuite, rendez-vous au récepteur d’alimentation au nord du couloir près de la salle sécurisée et installez-y une prise. Cela ouvrira les portes au nord et au sud.
Au sud se trouve une pièce avec un zombie. Éliminez-le et explorez : le huitième raton laveur (sur vingt-cinq) est perché sur le téléviseur. Examinez la boîte que le zombie regardait pour obtenir la recette de fabrication d’un cocktail Molotov, un ajout précieux à votre collection de bouteilles en verre vides. Vous trouverez également du sang, six munitions pour pistolet et deux armoires. L’une contient de la ferraille, et l’autre peut être ouverte avec le crochet pour obtenir un métal rare. Gardez ce dont vous avez besoin.
La pièce nord est la salle des générateurs et elle est dangereuse : le sol est recouvert d’eau électrifiée. N’y mettez pas les pieds. Notez le crochet immergé, que vous récupérerez bientôt. Les côtés de la pièce sont inondés, mais vous pouvez atteindre le fond pour récupérer une herbe verte et apercevoir une ouverture dans la grille, qui vous donnera la clé pour la suite.
Débranchez le récepteur et retournez à l’endroit où vous êtes tombé au début de cette section. Installez-le sur la porte pour accéder à l’arrière du générateur, désormais hors tension et donc sans eau électrifiée. Vous pourrez ainsi récupérer une bouteille en verre vide, fabriquer un cocktail Molotov si nécessaire et, surtout, récupérer la clé à douille carrée, un objet indispensable. Une fois ces objets en main, retournez discrètement sur vos pas. Le monstre pourrait descendre par là ; empruntez donc le chemin sud pour vous échapper et profitez-en pour récupérer le crochet qui était immergé dans l’eau électrifiée, maintenant hors tension.
Prenez la prise et rendez-vous dans la salle de collecte. Une fois sur place, éliminez le zombie près du récepteur électrique. Utilisez la clé à douille carrée pour ouvrir la centrale électrique et installez les deux prises que vous avez en votre possession. Cela ouvrira la porte à l’ouest.
TRAITEMENT DU SANG ET PISCINE
Dirigez-vous vers l’ouest. Le chemin principal s’effondrera partiellement ; accroupissez-vous et passez par les conduits de ventilation. Récupérez les débris dans le tas de gravats à gauche et poursuivez votre chemin. De l’autre côté se trouve une herbe verte. Montez à l’échelle pour atteindre une grande flaque de sang.
Vous êtes du mauvais côté de la piscine, mais le troisième bouchon se trouve ici, ainsi que du sang, un autre chariot élévateur et la clé du chariot. Utilisez la clé sur le chariot élévateur dans cette zone pour accéder à la pièce suivante, qui contient une sacoche, deux emplacements d’inventaire supplémentaires très appréciables et le plan du sous-sol du centre de soins. Vous trouverez également 6 munitions pour pistolet dans cette pièce. Notez que la clé retourne dans votre inventaire après utilisation.
Il vous faut maintenant retourner au début pour récupérer les deux prises manquantes. Attention à la frayeur en chemin : le monstre rôde dans les environs, probablement près de l’ascenseur. N’hésitez pas à vous réfugier dans la salle de sécurité si nécessaire. L’objectif est d’atteindre l’autre chariot élévateur : une fois la prise insérée dans le récepteur à proximité, les lumières s’allumeront et le monstre battra en retraite. Utilisez la clé sur le chariot élévateur pour ouvrir le passage au sud.
SALLE DE TRAITEMENT DES CORPS
La pièce suivante est la zone de traitement des corps, l’un des endroits les plus perturbants du jeu. Le levier ici contrôle le sens de défilement des corps sur le tapis roulant. À gauche se trouvent deux armoires : l’une nécessite le crochet pour un métal rare, et l’autre s’ouvre avec de la ferraille.
Ajustez le levier pour que les corps se déplacent vers la droite et suivez-les. De l’autre côté, un zombie tombera. Éliminez-le. Ramassez le sang et les 10 munitions de pistolet, puis déplacez la caisse vers la droite pour accéder à nouveau au levier. Actionnez-le de nouveau pour inverser le sens. Passez par l’ouverture de la caisse et suivez les corps une fois de plus. Un autre zombie tombera ; il demande, confus, ce qui se passe, et la scène est perturbante. Il y a encore du sang en chemin. Suivez les corps vers le sud.
Vous retournez au bassin de traitement du sang. Ramassez l’herbe verte et explorez : à gauche, vous trouverez du sang et une machine à écrire. Sauvegardez ici, car la suite est intense. Fabriquez un injecteur hémolytique si vous avez les matériaux nécessaires.
Lorsque vous serez prêt, tournez la roue pour vider la piscine. Le flot de corps s’arrête et le fond se dévoile, jonché de cadavres et de rails. Descendez jusqu’aux rails et avancez jusqu’à l’autre échelle tandis que les lames se mettent à tourner et que des zombies se réveillent autour de vous. Vous trouverez des objets sur les côtés de la zone : 8 munitions de pistolet, un cocktail Molotov et 15 munitions de pistolet. La stratégie principale consiste à viser les jambes des ennemis pour les neutraliser. Les lames font déjà une bonne partie du travail, mais ne vous laissez jamais attraper par un zombie près d’eux. Neutralisez-les et étourdissez-les pour rester en sécurité. Une fois cette section terminée, les échelles s’abaissent et vous pouvez traverser pour rejoindre l’autre côté, où se trouve la troisième prise électrique.
Les portes se ferment et la lumière s’éteint, mais vous pouvez maintenant traverser. Rejoignez le tunnel près de la machine à écrire et rampez-y. Le système d’évacuation vous aspirera et vous glisserez dans le Bassin de Récupération, répugnant mais inévitable. Sortez du bassin, ramassez l’Herbe Verte, puis trouvez le levier à l’extérieur et actionnez-le. Le bassin se videra et vous découvrirez une grande quantité de sang utilisable pour la fabrication d’objets. Profitez-en avant de continuer. Reprenez l’ascenseur pour remonter à l’étage supérieur où se trouvent les trois bouchons.
Sauver Emily et monter dans l’ascenseur
Avec les trois bouchons en main, traversez la salle sécurisée pour sauvegarder et réorganiser votre inventaire. Munissez-vous d’un injecteur hémolytique, car une Tête-Blister pourrait émerger d’un cadavre à l’approche des cellules. Si vous parvenez à vous positionner derrière elle au moment précis de sa transformation, vous pourrez l’éliminer discrètement grâce à une injection avant qu’elle ne vous remarque.
Dirigez-vous vers l’ouest et récupérez la prise dans la salle de traitement des corps. En tentant de traverser le tunnel, le monstre vous tombera dessus. Utilisez le chariot élévateur pour l’éviter et traverser le tunnel. Récupérez la troisième prise, qui se trouve dans la zone cellulaire.
Avant d’installer les prises dans l’appareil, éliminez les zombies survivants dans les cellules. Cela facilitera grandement la suite. Une fois la zone dégagée, installez les trois prises. Une cinématique montre Grace récupérant Emily. Dès que vous reprenez le contrôle, courez vers la cellule contenant l’injecteur vide que vous avez aperçu au début de cette section et récupérez-le. Ensuite, sans hésiter, foncez vers l’ascenseur. Vous risquez de vous faire mordre en chemin, mais l’important est d’arriver à destination.
Arrivée à l’ascenseur, Grace dépose Emily un instant. Regardez en bas et appuyez sur le bouton d’action sur la plateforme qui bloque la sortie. Le monstre apparaît : tirez-lui dessus une ou deux fois et continuez d’activer l’ascenseur. Après une courte montée, le monstre arrache le plafond de la cabine. Visez vers le haut et tirez plusieurs fois, puis tournez votre regard vers les portes de l’ascenseur et appuyez sur le bouton d’action pour déclencher une séquence intense et parfaitement réalisée.
Retour au centre de soins et à la cour
Une fois le contrôle repris, vous recevez le Quartz Étoile, récompense pour tout ce que vous avez accompli dans cette section. Près de l’ascenseur, une Main Coupée est à examiner. De retour au Centre de Soins, vous avez encore le temps de sauvegarder, d’utiliser le coffre et de récupérer les objets ou fichiers que vous auriez pu manquer. Vous pouvez laisser Emily dans la Salle de Garde pendant que vous effectuez cet inventaire final. Pensez à ramasser le sang près de cette salle avant de partir.
Lorsque vous serez prêt, rendez-vous dans le hall central et insérez le dernier quartz dans la porte pour la déverrouiller. Descendez les escaliers avec Emily, mais arrêtez-vous avant de tourner au nord et examinez les chaises au sud : une pièce ancienne se trouve sur l’une d’elles, mais elle est facile à manquer.
COUR
Entrez dans la cour et dirigez-vous vers l’ouest pour trouver un hélicoptère. Une cinématique présente un survivant, visiblement marqué par les épreuves. La méfiance initiale laisse place à une proposition : le pilote explique que son supérieur lui a pris la clé de l’hélicoptère et que, sans elle, il ne peut pas voler. Il propose de protéger Emily pendant que vous allez récupérer la clé. Emily monte à bord de l’hélicoptère.
Cour intérieure du centre de soins – Grace
La section de la cour commence avec Grace qui s’approche d’une maison mystérieuse à la recherche de la clé de l’hélicoptère. Dès qu’elle franchit la porte principale, un bureau se trouve juste en face d’elle, sur lequel est posé le fichier du registre des visiteurs. Ne passez pas sans le ramasser.
INTÉRIEUR DE LA MAISON
Continuez dans le couloir et, sur votre droite, vous trouverez un coffre. Organisez votre inventaire comme bon vous semble, en profitant de l’occasion pour y ranger les objets dont vous n’aurez pas besoin dans les prochaines minutes, tels que la Main coupée et les pièces que vous transportez.
Plus loin se trouve un bureau rempli d’objets et de détails intéressants, pour la plupart sans fonction pratique, mais qui contribuent à l’atmosphère dense du lieu. Les éléments vraiment importants se trouvent sur la table au fond. Le premier est le dossier « Note sur les résultats de la recherche », que vous devriez lire. Le second est un sablier posé sur un support : examinez-le et retirez les vis de chaque côté pour le détacher. C’est un objet qui réagit physiquement à la gravité, faisant s’écouler le sable lorsqu’on le déplace – un détail de présentation très réussi.
Le troisième élément important est une bouteille de vin appuyée contre un mur. Prenez-la et examinez-la attentivement : vous devez la faire pivoter jusqu’à ce que l’image des raisins soit alignée selon un angle précis. Une fois l’alignement correct, la bouteille s’ouvre et révèle le modèle de la double hélice, un objet qui peut paraître étrange hors contexte, mais dont le sens deviendra évident en quelques secondes.
Apportez la maquette de la double hélice au piédestal central et interagissez avec elle. Le piédestal s’ouvre, vous y insérez la maquette, et toute la pièce se met à descendre comme un ascenseur. C’est l’une des séquences les plus spectaculaires de cette partie.
Laboratoire souterrain
Une fois arrêté, entrez dans le bureau qui se trouve devant vous. Cet espace sert de zone sécurisée : vous y trouverez une machine à écrire et un coffre à objets. Sur le bureau se trouve le dossier de recherche Spencer II, qui traite du transfert de mémoire et qui ne manquera pas de susciter de nombreuses hypothèses chez les joueurs les plus aguerris. La porte de cette pièce est verrouillée ; descendez donc l’escalier à proximité pour continuer.
STOCKAGE EN LABORATOIRE
Vous vous retrouvez dans un immense entrepôt rempli de cadavres et dominé en son centre par une gigantesque sphère de sang palpitant. Prenez le temps d’explorer les lieux : machines, terminaux et corps jonchent le sol. Dans le coin nord-ouest se trouve un petit bureau avec un injecteur médical dans un tiroir ; il vaut la peine d’être récupéré. Votre priorité est d’atteindre la partie nord de la pièce, où vous trouverez le dossier du Sujet 170 sur une civière. Les doubles portes au nord sont trop lourdes pour que Grace puisse les ouvrir ; prenez donc à gauche et montez les escaliers.
COULOIRS SUPÉRIEURS DU LABORATOIRE
Le chemin est assez linéaire. En montant, vous verrez une zone ensanglantée sur votre gauche, sans issue. Tournez à droite et continuez dans les couloirs bordés de tables et de matériel. Une porte sur la gauche mène à une pièce importante : sur la table à gauche se trouve le rapport d’analyse sanguine de Grace Ashcroft. Son contenu semble codé et technique, mais il est clair qu’elle a fait l’objet d’études et que son sang correspond à un objectif encore inconnu.
Passez dans la pièce suivante et regardez à votre droite : le neuvième raton laveur sur vingt-cinq s’y trouve, facile à repérer et à éliminer. Plus loin, sur la table, se trouve la clé de l’hélicoptère. Prenez-la.
Vous pourriez penser pouvoir simplement rebrousser chemin, mais le jeu vous en empêche. L’ordinateur dans la pièce propose de déverrouiller toutes les portes du laboratoire, mais la sortie principale et le chemin du retour sont bloqués. Utilisez l’ordinateur pour déverrouiller les portes. Une porte s’ouvre alors dans la pièce, et une courte cinématique montre Grace observant Victor de loin.
Évasion du laboratoire
La situation s’aggrave rapidement. Le complexe commence à s’autodétruire et Grace doit s’enfuir au plus vite. Profitez du fait que la salle de sauvegarde est encore accessible pour sauvegarder à la machine à écrire et utiliser le coffre à objets une dernière fois dans cette section. Ensuite, la seule issue est de retourner à l’entrepôt, désormais envahi par les zombies.
L’objectif est d’atteindre les doubles portes au nord, désormais ouvertes grâce au déverrouillage effectué sur l’ordinateur. La stratégie la plus efficace consiste à se frayer un chemin plutôt que d’éliminer tous les ennemis. Tirez sur les zombies aux genoux pour les faire tomber et repoussez-les en passant : repousser un zombie déséquilibre temporairement ceux qui l’entourent, réduisant ainsi considérablement le risque d’être attrapé. Avancez vers le centre de la pièce, bifurquez à gauche à l’approche d’une armoire bleue au sol, puis longez le meuble par la droite jusqu’aux portes nord.
Passées les portes, le couloir est rectiligne et mène à la grande réserve, où la sphère de sang explose et inonde partiellement la zone. Dans ce chaos, certains ennemis se transforment en Têtes Cloquantes. Ne vous attardez pas à les combattre : courez à gauche et cherchez l’escalier qui monte. Grimpez sans vous arrêter, en trouvant d’autres escaliers au fur et à mesure que le sang remonte du niveau inférieur. Pendant l’ascension, restez à gauche de l’escalier pour éviter les chutes de débris, et une fois en haut, trouvez l’échelle et montez.
SORTIE PAR LA COUR
L’escalier mène à une porte coupe-feu près de l’hélicoptère. Descendez l’escalier à gauche sans vous soucier du zombie à proximité, mais avant d’aller tout droit, tournez à gauche pour ramasser une herbe verte qui vous gêne. Repérez la fenêtre de la maison au loin et passez par là pour entrer rapidement à l’intérieur.
Ce raccourci ramène Grace directement à l’héliport. À son arrivée, une série de cinématiques se déclenche, révélant que s’échapper au milieu du chaos ambiant sera bien plus difficile qu’il n’y paraît. La tentative d’évasion de Grace est intense et se termine de façon à conclure cette partie de sa campagne, laissant place au point de vue de Leon, qui commence à observer de loin ce qui se passe à l’horizon.
Cour intérieure du centre de soins – Léon
Vous reprenez le contrôle de Leon et vous vous retrouvez dans un bureau, une nouvelle arme à la main : le Classic 70, un fusil de précision qui n’a plus besoin d’être présenté.
TOITS ET ESPACES EXTÉRIEURS
Tout d’abord, ouvrez la carte et placez le curseur dans le coin supérieur droit. Vous y trouverez un Mr. Raccoon, accessible uniquement avec la lunette du fusil à pompe. Sautez par la fenêtre du bureau et suivez le chemin sur les toits. À un moment donné, Leon contactera Sherry par radio et ils échangeront quelques mots. Continuez d’avancer jusqu’à sauter d’une corniche et monter quelques marches. Arrêtez-vous en haut de ces marches et regardez à gauche avec la lunette de votre fusil. Concentrez-vous sur la zone éclairée près du portail : vous y verrez le dixième Mr. Raccoon sur vingt-cinq. Abattez-le avant de poursuivre votre route.
COUVERTURE GRÂCE
Entrez dans la maison suivante et ramassez les munitions de fusil coincées dans un cadre de fenêtre. Visez vers le nord, légèrement en contrebas, pour apercevoir Grace qui court dehors. Sa situation est dangereuse ; protégez-la à distance. Dans la pièce suivante, vous trouverez d’autres munitions de fusil sur une petite table sur le porche. Cassez la boîte à proximité pour récupérer d’autres objets, probablement des munitions du même type.
En regardant vers le nord-est, vous verrez Grace tenter d’atteindre l’entrée d’une église. C’est là que votre mission de couverture commence véritablement. La priorité est d’éliminer les deux ou trois ennemis qui bloquent l’entrée, dont un qui se trouve probablement déjà sur Grace et un autre appuyé contre la porte. Dans cette zone se trouve également un conteneur explosif rouge que vous pouvez faire exploser d’un tir. Conservez-le précieusement, car il vous sera bien plus utile par la suite.
Une fois les ennemis éliminés à l’entrée, Grace tente d’ouvrir la porte de l’église. De nouveaux zombies surgissent alors de toutes parts. Abattez-les tous et rechargez votre fusil constamment. Astuce précieuse : si vous devez interrompre le rechargement pour tirer en urgence, appuyez sur L2 pour annuler et tirer instantanément. Ce réflexe peut faire toute la différence.
À un certain moment, un ennemi gigantesque, semblable à ceux que vous avez déjà affrontés, surgit de l’ouest. Il avance lentement, vous laissant le temps de réagir, mais ne négligez pas les zombies ordinaires qui arrivent simultanément des autres côtés. Si vous avez conservé la bonbonne explosive, c’est le moment idéal pour l’utiliser contre ce colosse. Sans elle, il vous faudra trois ou quatre tirs bien placés pour l’abattre.
ZONE DE L’ÉGLISE
Une fois la zone dégagée, sautez par-dessus le mur et planez jusqu’à l’étage inférieur en éliminant un zombie à l’atterrissage. Descendez les escaliers et examinez le conteneur rouge à droite : il fonctionne comme une grenade ; ramassez-le, lancez-le, et il explose quelques secondes plus tard. Un objet très utile face à des groupes d’ennemis.
Explorez la zone et fouillez les corps des zombies éliminés ; certains laissent tomber des munitions et d’autres objets. Des ennemis rôdent encore ; éliminez-les pendant votre exploration. Si vous regardez à l’ouest, au-delà de la porte, vous apercevrez l’emplacement de M. Raton laveur. Fouillez l’intérieur de l’hélicoptère stationné dans la zone pour trouver des munitions de pistolet. Une fois la zone fouillée, entrez dans l’église pour déclencher une cinématique avec Grace.
CONFRONTATION DANS L’ÉGLISE
Après la cinématique, Leon se retrouve seul face à la menace. L’ennemi principal est le Blister Borne, une créature dotée de trois grandes poches orange sur le ventre et d’une sur le dos. Avant d’engager le combat, observez les environs : à gauche de l’ennemi se trouvent une grenade à main et une seringue médicale, et à droite, une bonbonne explosive rouge.
La méthode la plus efficace pour vaincre le Blister Borne n’est pas de simplement tirer sur ses poches, même si cela fonctionne. La meilleure stratégie consiste à l’étourdir avec les armes des zombies ordinaires : lorsqu’un ennemi plus petit apparaît avec un objet à la main, ramassez-le et lancez-le automatiquement sur le Blister Borne pour l’étourdir. Dès qu’il est vulnérable, approchez-vous et attaquez-le au corps à corps. Vous détruirez ainsi automatiquement une de ses poches, ce qui est beaucoup plus rapide et efficace que de tirer sans cesse.
Pour la poche arrière, vous devez vous positionner derrière l’ennemi au moment de l’impact. Essayez de la détruire en premier, car c’est la plus difficile à atteindre une fois que le combat devient plus chaotique.
À chaque fois qu’une poche est détruite, un épais brouillard rouge se répand et transforme certains zombies tombés au combat en Têtes Cloquantes, généralement deux par poche éliminée. Ainsi, leur nombre augmentera progressivement tout au long de l’affrontement. Utilisez la bonbonne explosive pour en éliminer quelques-uns d’un coup, la grenade à main pour étourdir ou éliminer un autre groupe, et pour les survivants, utilisez un coup de fusil à pompe pour les étourdir puis achevez-les d’un tir de fusil de précision.
Le Blister Borne en lui-même n’est pas l’élément le plus dangereux de l’affrontement : il se déplace dans l’environnement et accélère parfois légèrement pour faire trébucher ou frapper, mais ses mouvements sont prévisibles. Le véritable défi réside dans l’accumulation de Blister Heads qui apparaissent au fil du combat ; il est donc primordial de les contrôler tout en continuant à éliminer les groupes de l’ennemi principal.
Le combat terminé, une cinématique se lance immédiatement, concluant la partie de Leon et poursuivant le jeu, où il contrôle désormais Grace à la station d’épuration.
Station d’épuration des eaux – Grace
L’étape suivante, « Station d’épuration », montre Grace traversant un environnement visuellement époustouflant, Emily toujours dans ses bras. Le chemin initial est linéaire : avancez et montez les escaliers jusqu’à atteindre une plateforme avec plusieurs boutons. Avec Emily dans les bras, vos options sont limitées ; tournez à droite et franchissez les portes pour déclencher une courte cinématique.
SALLE DE STATION SÉCURISÉE
Grace trouve un endroit sûr pour qu’Emily se repose, car la jeune fille est blessée et le monstre rôde toujours. Une fois Emily installée, vous reprenez le contrôle dans une pièce sécurisée. Sur le comptoir, plusieurs objets vous attendent, le plus important étant le manuel d’utilisation de la trappe de toit, qui indique clairement l’objectif de cette zone : ouvrir la trappe pour s’échapper par le toit. Pour ce faire, trois unités de distribution électrique situées à l’étage inférieur doivent être réactivées.
Outre le fichier, vous trouverez un injecteur médical et cinq balles de 12,7 x 55 mm pour le pistolet Requiem, un indice assez clair du jeu sur ce qui vous attend. Rendez-vous au coffre, récupérez le Requiem et chargez-le avec toutes les munitions disponibles. Sauvegardez à la machine à écrire et préparez-vous. En quittant la pièce, Grace scelle l’entrée pour protéger Emily, vous laissant seul dans la zone.
PREMIÈRE PDU
Activez le bouton de la trappe de toit pour tenter d’activer le système. La tension chute immédiatement, confirmant que les trois unités doivent d’abord être réparées. Dirigez-vous vers le nord et vous trouverez une zone où vous pouvez descendre deux fois à un niveau inférieur. À l’atterrissage, notez que vous êtes au-dessus d’un ascenseur, ce qui indique que vous l’emprunterez pour revenir. Il y a également une munition de 12,7 x 55 mm dans les environs ; ramassez-la et gardez le Requiem chargé.
Continuez sur le chemin et, en tournant à droite, vous apercevrez le monstre qui rôde dans la zone. Laissez-le vous repérer, puis tirez-lui une balle Requiem. En plus d’être la meilleure stratégie pour gagner du temps, ce tir suffit à débloquer le trophée « Pillage de l’arsenal ». Une fois le monstre étourdi, tournez immédiatement à gauche et continuez tout droit, en empruntant le chemin de gauche dès que le couloir s’ouvre. L’objectif est d’atteindre le coin de la zone où se trouve un levier installé sur le mur.
Lorsque vous tentez de l’activer, vous constatez qu’il est verrouillé et qu’il faut le maintenir manuellement. Regardez à votre gauche : le monstre descend et s’approche. Tirez dessus pour l’étourdir, puis maintenez le bouton d’action enfoncé pour actionner le levier. Les lumières du secteur s’allument et le monstre, incapable de supporter la forte luminosité, bat en retraite. Première unité restaurée.
Ramassez le cocktail Molotov situé au nord de cette zone et rebroussez chemin. Vous apercevrez bientôt une lumière verte : un injecteur médical se trouve sur un baril juste après. Ne passez pas à côté sans le récupérer.
DEUXIÈME PDU
Votre prochaine destination est la salle de contrôle, située à l’ouest. Suivez cette direction et tournez à gauche dès que possible. Entrez par la porte et repérez immédiatement un passage au nord. Allez au fond de cette zone et examinez l’étagère dans le coin pour trouver le levier à manivelle, un élément indispensable pour continuer.
Le levier en main, sortez de la pièce et tournez à droite. Le monstre défoncera alors les fenêtres et entrera. Tirez-lui dessus pour l’étourdir, puis placez-vous derrière le panneau de commande et actionnez le levier sur le mécanisme indiqué. La lumière se rallumera, le monstre battra en retraite et la seconde unité d’alimentation sera remise en marche.
TROISIÈME PDU
Retournez dans la zone centrale avec le sol en grille métallique et dirigez-vous vers le nord, en direction de la zone de stockage. Le chemin vers le troisième point d’alimentation est plus direct que les précédents. Allez au nord, tournez à gauche puis à droite, et vous trouverez le troisième levier. Activez-le sans difficulté. Une courte cinématique montre le déverrouillage à distance de la trappe au plafond. Sur le chemin du retour, n’oubliez pas de récupérer les cinq munitions de 12,7 x 55 mm qui se trouvent sur un baril appuyé contre le mur ouest ; vous en aurez besoin prochainement.
CONFRONTATION FINALE DANS L’ASCENSEUR
Reprenez l’ascenseur jusqu’au dernier étage. Appuyez maintenant sur le bouton de la trappe principale, mais le monstre tentera de vous en empêcher en grimpant derrière vous. Dès que l’ascenseur s’arrête, courez immédiatement vers l’est du bouton principal où se trouve une lampe torche. Utilisez-la pour étourdir le monstre avec sa lumière vive, puis appuyez sans hésiter sur le bouton principal.
Une fois la trappe activée, le monstre, surgissant du plafond, est momentanément piégé. Le jeu vous indiquera de tirer, et c’est le moment d’utiliser Requiem. Un seul tir bien placé suffit à éliminer définitivement et brutalement cette menace. La trappe s’ouvre et l’objectif est atteint.
RETOUR À EMILY
Retournez voir Emily pour une série de cinématiques intenses et chargées d’émotion. Ce qui se passe ici est l’un des moments les plus difficiles de la campagne, et vous ne pouvez pas faire grand-chose d’autre que regarder et affronter ce que le jeu vous présente. À un certain moment, vous prendrez brièvement le contrôle de Leon pour faire face à une nouvelle menace qui surgit de ces scènes. Tirez sans relâche jusqu’à ce que la séquence soit terminée.
Les scènes suivantes réservent un rebondissement important : Grace et Leon se retrouvent, et elle lui rend le Requiem avant de partir dans une autre direction. Victor apparaît alors et nous présente un nouveau personnage, concluant cette partie et laissant présager ce qui se passera dans le prochain chapitre, qui se déroulera dans la ville traditionnelle de Raccoon City.
Passez maintenant à la deuxième partie du guide complet (guide stratégique étape par étape) …
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