Lies of P: Complete Edition – Critique
7 de août de 2026Après avoir terminé le jeu sur Switch 2, y compris une bonne partie de l’extension Overture, je dois dire que j’ai été surpris par la profondeur avec laquelle Round8 Studio et Neowiz ont compris les rouages du genre Souls-like, et par la manière dont ils ont su y insuffler leur propre identité, pourtant si bien établie par d’autres studios. L’idée de s’inspirer du conte de Pinocchio de Carlo Collodi et de le transformer en une fable sombre sur le libre arbitre, le mensonge et la condition humaine paraissait étrange sur le papier, mais elle s’est révélée être l’une des combinaisons thématiques les plus brillantes que j’aie jamais vues dans un jeu de ce genre.
La ville de Krat, dévastée par la « Frénésie des Marionnettes » et une mystérieuse maladie qui décime la population humaine, est le théâtre où j’incarne P, une marionnette aux traits quasi humains, capable de mentir, de ressentir et de s’affranchir de la volonté de son créateur. Ce postulat, d’une simplicité apparente, soutient une intrigue qui se dévoile progressivement à travers des documents, des statues, des dialogues optionnels et surtout les interactions à l’Hôtel Krat, le point de ralliement des quelques survivants. Contrairement à d’autres jeux du genre qui dissimulent presque intentionnellement le récit, celui-ci trouve un juste équilibre : on peut saisir l’essentiel de l’histoire sans avoir besoin de scruter chaque description à la loupe, mais ceux qui souhaitent approfondir le sujet découvriront de nombreux secrets cachés dans les moindres recoins de la carte.
Ce qui distingue cette Édition Complète, c’est précisément son contenu exhaustif : le jeu de base, entièrement remanié avec toutes les améliorations et mises à jour apportées au cours des presque trois années de suivi post-lancement, ainsi que l’extension Overture et tous les éléments cosmétiques déjà sortis. Je viens de tester le tout sur Switch 2 et j’ai eu l’impression de jouer à l’une des versions les plus complètes et soignées jamais vues pour ce titre, même en sachant qu’il existe sur d’autres plateformes depuis 2023.
Mécanismes et gameplay
Lies of P reprend la formule classique des jeux de type Souls : la santé et l’endurance déterminent le rythme des combats, chaque attaque consomme de l’énergie, chaque parade réduit la santé et l’endurance, et mourir signifie perdre toute la monnaie accumulée, appelée Ergo, à l’endroit précis de ma chute. Si je parviens à y retourner sans subir de nouveaux dégâts, je récupère tout, mais chaque coup reçu en chemin diminue la quantité récupérable. Cette tension constante m’a tenu en haleine pendant presque toutes mes sessions de jeu.
Ce qui rend l’expérience de combat si particulière, c’est le système de blocage et de contre-attaque. Lorsque je pare un coup sans réaliser le blocage parfait, je subis des dégâts, mais je peux les récupérer en touchant l’ennemi juste après. Cela crée un dilemme constant : jouer la défense, attendre l’ouverture idéale, ou tout risquer pour récupérer de la santé, sachant qu’une erreur peut être fatale. Lorsque j’exécute le blocage parfait au moment précis de l’impact, j’annule complètement les dégâts, et cette précision est récompensée par un sentiment de maîtrise du combat que peu de jeux du genre parviennent à offrir avec une telle clarté.
Le véritable atout du jeu réside sans conteste dans son système de création d’armes. Chaque arme courante est divisée en deux parties : la lame, qui définit les dégâts, la progression des attributs et le type de dégâts infligés, et le manche, qui détermine l’ensemble des mouvements, c’est-à-dire la façon dont l’arme se déplace lors des attaques. Ceci permet des combinaisons quasi illimitées : je peux par exemple prendre la lame lourde d’une hache et l’attacher au manche agile d’une dague, créant ainsi une arme au comportement totalement inédit. Ajoutez à cela les Arts Fable, des attaques spéciales liées à chaque moitié de l’arme qui consomment une jauge spécifique et servent à la fois à renforcer l’équipement et à déclencher des attaques dévastatrices aux animations uniques, et vous obtenez un système de personnalisation rarement aussi abouti dans un Souls-like à la troisième personne.
Dans la main gauche, vous avez les Bras de la Légion, des bras mécaniques qui remplacent le bouclier traditionnel et offrent diverses capacités actives. J’ai beaucoup utilisé le Fil de Marionnette ; c’est un bras qui fonctionne comme un grappin, attirant les ennemis à lui ou me propulsant vers eux, ce qui résout de nombreuses situations périlleuses, notamment dans les couloirs étroits remplis d’ennemis au loin. J’ai aussi testé des versions qui crachent des flammes, répandent de l’acide au sol ou fonctionnent presque comme une mitrailleuse rotative. Chacun de ces bras peut être amélioré à l’Hôtel Krat grâce à des matériaux rares, et investir dans ces améliorations fait une énorme différence lors des combats les plus chaotiques.
Un autre pilier de la progression est l’Organe P, une sorte d’arbre de compétences alimenté par le Quartz, une ressource relativement rare disséminée à travers le monde. C’est grâce à lui que je débloque des passifs permanents, comme une utilisation accrue des objets de soin, davantage d’emplacements d’amulettes ou des fenêtres de régénération plus longues lors des blocages. La progression est ici graduelle et bien répartie, faisant de chaque morceau de Quartz trouvé une petite victoire. Cependant, la multitude de systèmes gravitant autour du personnage — notamment les pièces d’armure divisées en divers composants, les cubes bonus, les amulettes et les attributs de Maîtrise et de Technique — peut être un peu intimidante au premier abord, et j’avoue qu’il m’a fallu un certain temps pour bien comprendre comment chaque élément s’articule, mais une fois que c’est fait, tout devient clair.
La difficulté reste modérée, conforme aux attentes du genre. J’ai essuyé de nombreuses défaites face aux premiers boss, certains m’ayant même obligé à plus de vingt tentatives, mais je n’ai jamais trouvé la difficulté injuste, simplement exigeante. L’un des atouts majeurs de cette édition est l’ajout de modes de difficulté plus accessibles, conçus pour ceux qui n’ont jamais joué à un Souls-like ou qui préfèrent une progression plus douce. Il est possible de passer de l’un à l’autre à tout moment sans perdre sa progression ni le contenu acquis, ce qui élargit considérablement le public pouvant profiter de cette expérience sans se sentir exclu.
La conception des niveaux adopte une structure plus linéaire qu’ouverte, à l’instar des premiers jeux de la série qui a inspiré le genre. Un chemin principal est toujours clairement défini, avec de courtes embranchements menant généralement à des raccourcis, des objets ou de petites quêtes optionnelles. Je n’ai pas retrouvé ici cette impression d’un monde interconnecté et labyrinthique propre à certains classiques du genre, mais en contrepartie, l’exploration est gratifiante, regorgeant de petites surprises dissimulées derrière des portes verrouillées ou des plateformes cachées. La qualité des quêtes secondaires, quant à elle, est très inégale : certaines offrent des choix intéressants et de multiples dénouements, tandis que d’autres se résument à des allers-retours répétitifs, plus utiles pour meubler que pour enrichir l’expérience de jeu.
Le système de moralité confère à l’ensemble une cohérence remarquable. À différents moments de l’histoire principale et des quêtes annexes, je peux choisir de mentir ou de dire la vérité aux PNJ rencontrés, et ces décisions influencent mes relations avec eux ainsi que la fin du jeu. Le plus intéressant, c’est que le choix évident n’est pas toujours le bon, et que certains mensonges, même dits avec de bonnes intentions, se révèlent plus bienveillants que la vérité crue. Ce système, d’apparence simple, revêt une grande importance émotionnelle lorsqu’on le comprend dans le contexte de chaque personnage.
Graphique
Le jeu construit une Belle Époque décadente qui sert de toile de fond idéale à la terreur mécanique qui se répand dans la ville de Krat. Rues étroites, théâtres abandonnés, hôtels délabrés et usines rouillées se fondent dans une esthétique européenne sombre, où l’huile dégouline des murs et où des marionnettes brisées jonchent le sol. C’est un de ces jeux où s’arrêter pour admirer le décor est déjà un plaisir en soi.
Le jeu propose des options graphiques très généreuses pour la Switch 2. En mode téléviseur, trois réglages sont disponibles : Qualité, visant 30 images par seconde avec des effets visuels plus riches et même du ray tracing par moments ; Équilibré, qui tente de trouver un compromis entre la fluidité et la qualité visuelle ; et Performance, privilégiant la fluidité jusqu’à 60 images par seconde avec une résolution inférieure. En mode portable, seuls les modes Qualité et Performance sont disponibles pour l’instant, ce dernier présentant une certaine instabilité en attendant une mise à jour prévue dès le premier jour qui promet d’ajouter un mode 60 images par seconde plus stable pour une utilisation en mode portable.
J’ai testé la quasi-totalité de ces réglages et j’en suis arrivé à la conclusion que le mode équilibré, lorsqu’il est disponible, offre le meilleur compromis entre netteté et fluidité pour les joueurs sur téléviseur. Le mode qualité, bien que magnifique sur les images fixes, souffre de baisses de performances notables lors des combats avec de nombreux effets. De plus, l’effet de flou de mouvement appliqué à la caméra est très visible dans ce mode, sans possibilité de le désactiver, ce qui peut s’avérer gênant lors des affrontements les plus intenses.
Un autre point à mentionner est l’apparition soudaine d’objets éloignés, plus visible dans les zones denses comme la salle d’arcade Lorenzini et le zoo de Krat dans l’extension Overture. Dans les environnements clos, tels que les entrepôts et les usines, j’ai également constaté un léger délai de chargement des polygones lors de rotations rapides de la caméra, générant de petits flashs blancs jusqu’à la stabilisation complète de la scène. Ces imperfections n’altèrent pas l’expérience de jeu, mais elles sont présentes, discrètes, compte tenu du fait qu’il s’agit d’une plateforme hybride faisant tourner un jeu initialement conçu pour consoles et PC plus performants.
Les textures des cheveux et certains éléments vestimentaires sont visiblement moins détaillés que sur PC et consoles, surtout en gros plan, et les objets éloignés perdent considérablement en netteté. Malgré cela, la direction artistique compense en grande partie ces limitations techniques. Les animations des personnages sont fluides et expressives, les ennemis et les marionnettes se déplacent de manière inquiétante et convaincante, et même lorsque la résolution diminue, l’atmosphère reste intacte.
Son
Une grande partie de l’exploration se déroule dans un silence quasi total, ce qui intensifie le sentiment de solitude et de danger constant, mais dès qu’un boss entre en scène, l’orchestre prend le relais avec des compositions grandioses, tendues et urgentes qui parviennent à transmettre à la fois le poids de la bataille et la personnalité de chaque ennemi affronté.
Le thème de l’Hôtel Krat, diffusé à certains moments grâce aux disques que je peux collectionner à travers le monde, est un autre point fort sonore. C’est une musique calme, presque mélancolique, qui contraste volontairement avec le chaos extérieur et finit par devenir un refuge émotionnel au sein même du jeu. Collectionner ces disques et les écouter dans le hub central est devenu l’un de mes petits plaisirs personnels pendant la campagne, au point que je restais simplement là à les écouter.
Le doublage, qui accompagne les scènes et les dialogues avec les PNJ, est d’une qualité constante, contribuant à donner de la personnalité à des personnages comme Sophia, Gemini et Geppetto lui-même. Les effets sonores des combats, le cliquetis métallique des lames qui s’entrechoquent, le grincement mécanique des marionnettes qui approchent : tout cela participe à renforcer la tension permanente qui imprègne chaque affrontement. Il s’agit d’une conception sonore extrêmement réussie qui soutient et amplifie l’atmosphère visuelle du jeu sans jamais se faire oublier.
Amusant
C’est là, sans aucun doute, que réside le cœur même de l’expérience. Lies of P parvient à un équilibre parfait entre tension, récompense et expérimentation, me tenant en haleine du début à la fin. Chaque nouvelle arme découverte, chaque combinaison lame/poignée différente, chaque Arme de la Légion testée : tout cela suscite l’envie de progresser encore et encore, juste pour découvrir la suite. J’ai rarement été tenté de réutiliser la même configuration trop longtemps, car le jeu lui-même encourage une variété constante d’approches grâce à des ennemis qui requièrent des stratégies différentes.
Pour moi, les boss sont le point fort de cette expérience. Chacun possède un design visuel saisissant, des mouvements uniques et un rythme de combat rarement banal. Certains m’ont exaspéré, notamment les affrontements qui exigent une patience absurde et une mémorisation précise des schémas d’attaque, mais la sensation de vaincre enfin un boss difficile, après des dizaines d’essais, est indescriptible et efface toute frustration.
L’extension Overture enrichit le plaisir de jeu d’une manière qui a dépassé mes attentes. Se déroulant avant les événements de la campagne principale, elle introduit des boss encore plus redoutables, de nouveaux équipements, dont une arme à distance parfaitement intégrée au système de combat existant, et un niveau de difficulté nettement supérieur à celui du jeu de base. Cette suite respecte les joueurs qui maîtrisent déjà les mécaniques du jeu, tout en apportant de petites améliorations de confort, comme la possibilité d’investir des points d’Ergo directement depuis le point de repos, une modification qui devrait être la norme dans tout jeu de ce type.
Les options de difficulté ajoutées au fil du temps méritent également d’être mentionnées, car elles élargissent considérablement le public du jeu. Cependant, j’ai constaté que l’ajustement de ces niveaux plus faciles n’est pas toujours parfait, notamment dans l’extension, où certains modifications d’équilibrage semblent précipitées, créant des situations où un niveau intermédiaire paraît plus équilibré que les options extrêmes. Malgré cette réserve, le plaisir de jeu reste extrêmement élevé, grâce à un système risque-récompense très bien conçu et à une quantité généreuse de contenu, sachant que la campagne principale et l’extension dépassent facilement les quarante heures de jeu.
Performance et optimisation
Lies of P : Complete Edition offre des performances qui, dans l’ensemble, m’ont agréablement surpris. En mode téléviseur, j’ai joué une bonne partie de la campagne en mode performance et j’ai rarement constaté de baisse de framerate, même lors d’affrontements avec de nombreux ennemis à l’écran ou de boss aux effets visuels multiples. Le mode équilibré s’est également montré performant, offrant un framerate stable et une qualité visuelle légèrement supérieure.
En revanche, le mode qualité révèle les faiblesses de l’optimisation. Le nombre d’images par seconde chute sensiblement lors des combats intenses, et l’effet de flou cinétique, impossible à désactiver, rend les mouvements de caméra assez désagréables. Je recommande de l’éviter, que ce soit en mode téléviseur ou portable, sauf si la fidélité visuelle est votre priorité absolue, même au détriment de la fluidité.
En mode portable, l’expérience est encore en cours d’optimisation. Le mode performance présentait un taux de rafraîchissement plus instable que prévu, se comportant davantage comme un mode équilibré que comme un mode 60 images par seconde véritablement optimisé. Heureusement, une mise à jour est prévue dès la sortie du jeu et promet d’ajouter un mode 60 images par seconde plus stable, spécialement conçu pour une utilisation portable. Cette mise à jour devrait résoudre la plupart de ces problèmes de fluidité.
Un détail agaçant d’un point de vue pratique : le changement de mode graphique ne peut se faire que via le menu principal du jeu, ce qui m’oblige à le quitter complètement à chaque fois. C’est un inconvénient mineur, mais qui devient vite pénible, surtout pour ceux qui alternent fréquemment entre les modes portable et téléviseur. En revanche, les temps de chargement sont excellents : rapides et discrets, ils rendent les morts et les retours au point de départ beaucoup moins frustrants d’un point de vue technique.
Globalement, compte tenu des limitations inhérentes au matériel hybride exécutant un jeu initialement conçu pour des consoles de salon plus puissantes, l’optimisation proposée est compétente et respectueuse des investisseurs, d’autant plus que des ajustements supplémentaires sont prévus peu après le lancement.
Conclusion
Après toutes ces heures passées dans Krat, à parcourir des couloirs obscurs, à déchiffrer des combinaisons d’armes, à tester différents bras mécaniques et à affronter des boss qui m’ont fait hurler de frustration et de joie en quelques minutes, je peux affirmer avec certitude que Lies of P : Complete Edition est l’un des meilleurs représentants du genre soulslike actuellement disponibles, et son arrivée sur Switch 2 est une véritable raison de se réjouir pour ceux qui aiment jouer confortablement installés sur leur canapé ou n’importe où ailleurs qu’à la maison.
Le contenu proposé ici est généreux : le jeu de base, déjà excellent, l’extension Overture, vaste et exigeante, ainsi que tous les contenus cosmétiques sortis au fil des ans, sont réunis en un seul achat. Un choix judicieux aussi bien pour ceux qui n’ont jamais joué à ce titre que pour ceux qui ont déjà terminé la version originale sur d’autres plateformes et souhaitent la revivre en version portable. Quelques imperfections techniques mineures, comme l’apparition soudaine d’éléments graphiques, une instabilité en mode qualité et la nécessité de revenir au menu pour modifier les paramètres graphiques, sont présentes, mais n’altèrent en rien ce qui fait la force de l’expérience : un système de combat extrêmement bien calibré, un système de personnalisation d’armes d’une grande originalité, une bande-son captivante et une histoire qui parvient à un équilibre rare entre mystère et clarté narrative.
Je recommande l’édition complète de Lies of P, aussi bien aux vétérans aguerris du genre Souls-like en quête d’un nouveau défi qu’aux néophytes curieux qui ont toujours hésité à se lancer dans ce type de jeu. Les options de difficulté facilitent la prise en main pour les nouveaux venus, tandis que la profondeur des systèmes de combat et de progression garantit une grande satisfaction aux fans du genre depuis des années. Ce jeu affirme sa propre identité tout en rendant hommage aux classiques qui l’ont précédé, et désormais, sur Switch 2, il bénéficie d’une version complète, solide et extrêmement pratique à emporter partout.
Points positifs :
- Un système de combat complexe qui récompense à la fois une défense prudente et une attaque calculée.
- La personnalisation des armes par la combinaison de lames et de manches permet des configurations extrêmement variées.
- Legion Arms ajoute des dimensions tactiques intéressantes aux combats.
- Des boss mémorables, avec des designs saisissants et des défis bien conçus.
- Une bande originale captivante, avec notamment les compositions orchestrales des chefs et le thème de l’Hôtel Krat.
- Un système moral qui influence considérablement les relations avec les PNJ et les résultats.
- Pack complet incluant l’extension Overture et le contenu cosmétique.
- Bonnes performances globales en mode station d’accueil, notamment en modes performance et équilibré.
- Des options de difficulté qui élargissent l’accès au jeu sans en supprimer le contenu.
- Temps de charge rapides et discrets
Points négatifs :
- Conception des niveaux plus linéaire, avec peu de sentiment d’interconnexion entre les mondes.
- Mode qualité instable, avec des chutes de fréquence d’images notables et un flou de mouvement sans possibilité de désactivation.
- Apparition soudaine d’objets dans les zones denses, aussi bien dans le jeu de base que dans l’extension.
- Vous devez revenir au menu principal pour modifier les paramètres graphiques.
- Le mode de performance portable reste instable avant la mise à jour du jour de lancement.
- Un excès de systèmes de progression parallèles, susceptible de désorienter les nouveaux joueurs au début.
- Certaines quêtes secondaires reposent sur des allers-retours répétitifs et peu gratifiants.
- L’équilibre à trouver face aux difficultés supplémentaires n’est pas toujours parfait, surtout dans le cadre d’une extension.
Évaluation :
Graphismes : 8,5 ;
Amusant : 9,5 ;
Jouabilité : 9,5 ;
Son : 9,5 ;
Performances et optimisation : 8,0 ;
NOTE FINALE : 9,0/10,0
![Revolution Arena [en Français]](https://revolutionarena.com/francais/wp-content/uploads/sites/6/2024/07/Revolution-Arena-ISSN-2966-2117.png)

