Clair Obscur: Expedition 33 – Solution complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 01

Clair Obscur: Expedition 33 – Solution complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 01

1 de février de 2026 Non Par Markus Norat
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 01
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 02
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 03

Prologue : Lumière

Dans le prologue à Lumière, juste après les cinématiques d’introduction, vous incarnez Gustave. Avant de vous lancer, regardez à gauche et ramassez la fleur au sol ; c’est un objet facile à manquer. Suivez ensuite Maelle sur le chemin principal. Pour gagner du temps, utilisez la course en maintenant la gâchette correspondante (R2 sur PlayStation ou RT sur Xbox). À certains moments, elle franchira des précipices grâce à son grappin ; lorsque l’indication apparaît à l’écran, faites de même pour éviter de rester coincé. Après un court passage alternant course et traversée, elle s’arrête et vous engagez un combat amical.

Dans ce combat, le jeu propose peut-être un tutoriel. Si vous le passez, considérez le duel comme un véritable test de réflexes : observez ses épaules et le début de ses mouvements d’épée pour choisir entre esquiver et parer. Il est tout à fait possible de perdre, surtout en difficulté élevée, et perdre signifie renoncer à l’entraînement. Si vous êtes en difficulté, n’hésitez pas à recommencer jusqu’à maîtriser le rythme des coups.

Une fois le combat terminé, suivez Maelle jusqu’au bout du chemin. Arrivé à la zone de la corde, descendez et continuez tout droit pour déclencher de nouvelles scènes. Vous prendrez ensuite le contrôle de Sofie. Suivez avec elle le chemin le plus à droite. En chemin, soyez attentif à une lueur blanche intense et à un son caractéristique : c’est un point de collecte. Interagissez avec lui pour récupérer 125 Chroma, qui servent de monnaie. Poursuivez votre chemin et vous atteindrez une place animée et pleine de monde.

Explorez tranquillement à partir d’ici, car Lumière recèle des dialogues optionnels et des objets. Les PNJ proposent de courtes scènes qui enrichissent l’univers et les personnages ; elles ne sont pas obligatoires, mais valent le détour si vous appréciez l’histoire. Toujours sur la place, cherchez une zone avec des décombres au sol et interagissez avec eux pour obtenir une Couleur de Lumina. Vous trouverez également 125 Chroma supplémentaires sur des planches de bois, dans un endroit un peu difficile d’accès. Utilisez les déplacements de Sofie pour grimper et synchronisez vos sauts jusqu’à les attraper.

En vous dirigeant vers le port, vous apercevrez un homme vêtu de rouge. Parlez-lui pour commencer une tâche simple mais importante : il s’appelle Richard et il vous confiera un objet à remettre à son fils plus tard. Prenez-le au plus vite, car c’est le genre de chose qu’on peut remettre à plus tard et finir par oublier.

Continuez jusqu’à trouver une femme vêtue de noir près d’une zone d’entraînement. En lui parlant, vous déclencherez un combat simulé où vous contrôlerez Gustave contre un mannequin d’entraînement. L’objectif est simple : détruire le mannequin d’un seul coup grâce à la Surcharge. Si vous ratez votre timing et n’infligez pas les dégâts escomptés, recommencez jusqu’à réussir. Une fois le combat terminé, vous recevrez une nouvelle Couleur de Lumina.

Dans cette zone également, un « jeu » caché offre une récompense. Près de la femme en noir, passez derrière elle et adossez-vous au mur de gauche, en restant bien près jusqu’à trouver des doubles portes partiellement obstruées. Examinez-les et vous entendrez une scène amusante de l’autre côté. La récompense ne s’obtient qu’à force de persévérance : interagissez avec la porte plusieurs fois, plus de dix si nécessaire. Après de nombreux efforts, vous recevrez une autre Couleur de Lumina.

De retour sur le chemin principal, continuez après les points de dialogue avec Gustave. En traversant le marché aux fleurs, une autre conversation optionnelle avec lui s’offre à vous. Peu après, vous atteindrez un espace ouvert où un homme se tient devant un écran noir, comme en manque d’inspiration. Interagissez avec lui pour déclencher une nouvelle séance d’entraînement simulée. Cette fois, le défi est différent : Gustave doit survivre et esquiver les attaques de Sofie à travers trois séquences de coups. Le jeu facilite la tâche car le temps ralentit juste avant l’impact ; concentrez-vous donc sur le bouton d’esquive au dernier moment pour réussir des esquives parfaites. En cas d’échec, vous pouvez réessayer jusqu’à la réussite. La récompense pour cet exercice est un Recoat.

Juste à côté de cet artiste, cherchez une poubelle qui attire votre attention. Oui, une poubelle. Interagissez avec elle à plusieurs reprises, en poursuivant le dialogue, et elle finira par vous donner un catalyseur de chrominance. Avant de quitter les lieux, regardez autour de vous : vous trouverez peut-être une autre conversation avec Gustave et un autre point de collecte pour 125 chrominances.

De retour au port, dans une zone dégagée, vous retrouverez Maelle et pourrez lui parler brièvement. Il y a généralement du Chroma à collecter à proximité ; prenez donc le temps d’observer les environs avant de poursuivre. Ensuite, concentrez-vous sur une sorte de scène sur la droite, aux effets évoquant des feux d’artifice magiques. En vous approchant de cette scène et en continuant vers la droite, jusqu’à une impasse, vous découvrirez un combat optionnel bien différent : un mystérieux ennemi à l’allure de mime qui réagit à vos paroles. Il s’agit en quelque sorte d’un mini-boss caché, et il vaut vraiment la peine d’être vaincu.

Le Mimic possède un schéma d’attaque simple mais redoutable si vous jouez en mode automatique. Il utilise une technique défensive qui crée une « barrière » réduisant les dégâts subis ; ne vous attendez donc pas à le vaincre instantanément. Offensivement, il alterne entre une série rapide de coups de poing, le dernier étant précédé d’une montée en puissance légèrement plus marquée, et une attaque où il « tire » un marteau géant. Cette dernière est plus longue à préparer, mais il enchaîne ensuite trois coups presque instantanément ; ne vous contentez donc pas d’esquiver une seule fois et de vous relâcher ; maintenez le rythme jusqu’à la fin de l’enchaînement. La meilleure façon de gagner est de jouer avec le timing : parez ou esquivez avec précision, accumulez de la Charge, appuyez sur sa barre de brise-garde, et dès que l’occasion se présente, utilisez la Surcharge pour le briser complètement et l’achever pendant qu’il est étourdi. En cas d’échec, aucune pénalité sérieuse n’est appliquée ; vous pouvez réessayer autant de fois que vous le souhaitez. La victoire garantit le succès associé et débloque également un enregistrement de la musique de Lumière à écouter ultérieurement.

Ensuite, vous trouverez un dernier PNJ près de la scène pour une brève conversation. Une fois que vous aurez tout vu et tout collecté, dirigez-vous vers le port. Le jeu vous demandera si vous souhaitez vraiment continuer ; considérez donc cet avertissement comme un point de non-retour : si vous avez manqué de récupérer des chromas, des objets ou de visionner des cinématiques optionnelles, c’est le moment d’y remédier.

En entrant dans la section Festival et après les cinématiques, vous prenez le contrôle de Gustave et accédez à tous les menus. Une fois les scènes d’introduction avec Lumière terminées, vous reprenez le contrôle de Gustave. Avant de poursuivre Maelle, ramassez la fleur à gauche, dès le début. Suivez ensuite Maelle sur le chemin principal. Pour gagner du temps, vous pouvez courir en maintenant la gâchette de course (R2 sur PlayStation ou RT sur Xbox). À certains endroits, elle franchira des précipices à l’aide d’un grappin ; suivez donc attentivement les instructions à l’écran pour reproduire le mouvement et ne pas vous laisser distancer. Après quelques passages, Maelle s’arrête et le jeu déclenche un combat contre elle, conçu pour vous apprendre les bases. Vous pouvez alors choisir d’activer ou non le tutoriel. Si vous le passez, considérez ce combat comme un test de votre capacité à anticiper les mouvements : observez la posture et le rythme de Maelle avant chaque attaque pour décider s’il vaut mieux esquiver ou parer. En mode difficile, il est normal d’avoir besoin de plusieurs essais, et vous pouvez perdre si vous ne maîtrisez pas encore le timing de la parade. Sachez que si vous perdez dans cette version sans utiliser le tutoriel, vous risquez de manquer la récompense associée à cette interaction. Si vous rencontrez des difficultés, n’hésitez pas à utiliser le tutoriel pour vous familiariser avec le jeu et progresser avec plus d’assurance.

Une fois le combat terminé, suivez Maelle jusqu’au bout du chemin. Arrivé à la section avec la corde, descendez et continuez tout droit pour déclencher de nouvelles cinématiques. Vous prendrez ensuite le contrôle de Sofie et devrez poursuivre votre progression dans la rue, en vous déplaçant de plus en plus vers la droite à mesure que le chemin s’élargit. En marchant, vous entendrez un son caractéristique et remarquerez une lueur blanche dans le décor. Arrêtez-vous et interagissez pour récupérer du Chroma, la monnaie du jeu (125 unités). Continuez à suivre le cours naturel des rues et vous atteindrez une place animée, pleine de monde. Dans cette phase, la ville se prête à une petite exploration : parler aux PNJ est facultatif et de nombreuses répliques servent à contextualiser l’univers. N’hésitez donc pas à vous arrêter et à parler à toute personne qui attire votre attention, sans que cela soit obligatoire pour progresser.

Toujours dans cette zone de la place, cherchez des endroits faciles à ignorer si vous vous contentez de suivre l’objectif. L’un d’eux est un tas de ferraille près de deux enfants ; interagir avec lui vous rapportera une Couleur de Lumina. Un autre endroit recèle encore plus de Chroma : il y en a 125 de plus sur des planches de bois, dans un endroit un peu difficile d’accès. Le conseil est d’utiliser la mobilité de Sofie : grimpez, synchronisez vos sauts avec soin et ne vous précipitez pas, car le chemin « semble impossible », mais il est praticable. Lorsque vous serez prêt à poursuivre l’histoire, dirigez-vous vers le port. En chemin, vous croiserez un homme en rouge. Parlez-lui pour commencer une mission rapide et importante : il vous donnera un objet à remettre à votre fils plus tard. C’est le genre d’occasion facile à manquer si vous ignorez les conversations avec les PNJ, alors récupérez cet objet dès maintenant.

Plus loin, près d’un étal, parlez à une femme en noir pour débloquer une courte séance d’entraînement avec Gustave contre un mannequin. L’objectif est simple : détruire le mannequin d’un seul coup grâce à la Surcharge. Le but est de vous apprendre à préparer cette capacité. Exécutez donc la séquence calmement, suivez les instructions du jeu pour la charger et relâchez la Surcharge au bon moment. Une fois l’entraînement terminé, vous recevrez également… Après les cinématiques d’introduction, lorsque vous prenez le contrôle de Gustave à Lumière, la première chose à faire est de regarder à gauche et de ramasser la fleur au sol. Cela peut paraître anodin, mais c’est utile pour vous familiariser avec le jeu : explorez calmement, touchez aux objets suspects et ne partez pas sans avoir vérifié les moindres recoins. Ensuite, suivez Maelle sur le chemin principal. Pour accélérer vos déplacements, utilisez la course en maintenant le bouton de course (équivalent de R2/RT). Quelques secondes plus tard, elle franchira un fossé à l’aide d’un grappin, et le jeu vous montrera à l’écran comment reproduire le mouvement. L’idée est simple : suivre son parcours en alternant course et utilisation de crochets dès qu’un trou ou une grande brèche apparaît.

Après quelques courses et attaques au crochet, Maelle s’arrêtera et vous l’affronterez. À ce moment-là, le jeu propose généralement un tutoriel. Si vous l’acceptez, il explique les bases de l’attaque, de la défense et de l’anticipation des mouvements. Si vous le passez, considérez ce combat comme un exercice d’observation : au lieu d’attaquer automatiquement, observez attentivement le corps et le rythme de Maelle, car le secret pour éviter les coups réside dans la capacité à réagir aux signaux avant l’impact, en choisissant entre esquiver et parer au bon moment. Vous pouvez perdre, surtout dans les niveaux de difficulté élevés, et une défaite signifie manquer la récompense du combat. N’hésitez donc pas à réessayer plusieurs fois jusqu’à maîtriser le timing de vos défenses.

Que vous gagniez ou non, suivez Maelle jusqu’au bout du chemin, descendez la corde lorsque le jeu vous l’indique, puis continuez tout droit pour déclencher de nouvelles scènes. Vous prendrez alors le contrôle de Sofie. Avec elle, avancez en tirant légèrement vers la droite. En marchant, soyez attentif à un son différent et à une lueur blanche dans le décor : c’est un point de butin. Interagissez avec lui pour récupérer 125 Chroma, la monnaie du jeu. Poursuivez votre chemin principal et vous atteindrez une place animée. Cette section, appelée « visite de la ville », offre un vaste espace pour des interactions facultatives. Il n’est pas obligatoire de parler à tout le monde, mais cela vaut la peine si vous appréciez le contexte et souhaitez terminer le prologue avec des ressources et des objets supplémentaires.

Toujours sur la place, fouillez minutieusement la zone où se trouvent deux garçons et des débris éparpillés au sol. À proximité, un tas de ferraille comporte des éléments interactifs. Examinez-le et ramassez une Couleur de Lumina. Ensuite, cherchez un autre butin : 125 Chroma supplémentaires se trouvent sur des planches de bois. Celui-ci est facile à manquer car il est en hauteur. Utilisez la mobilité de Sofie, en grimpant et en sautant à travers le décor, jusqu’à atteindre les planches et récupérer l’argent.

Une fois la place visitée, dirigez-vous vers le port. En chemin, vous croiserez un homme vêtu de rouge. Parlez-lui pour lui confier une mission rapide. Il s’appelle Richard et vous remettra un objet à apporter à son fils plus tard. Cette étape est importante car vous pourriez la manquer si vous ignorez simplement le PNJ et poursuivez votre chemin. Assurez-vous donc de lui parler avant d’avancer trop loin dans l’histoire.

Toujours dans cette zone, cherchez une femme en noir près d’un lieu ressemblant à un centre d’entraînement. En lui parlant, vous déclencherez un combat simulé, où vous contrôlerez Gustave contre un mannequin d’entraînement. L’objectif est clair : détruire le mannequin d’un seul coup grâce à la Surcharge. Le jeu vous apprendra que la Surcharge ne doit pas être gaspillée, mais utilisée à bon escient, lorsque le coup sera décisif. Relevez le défi et vous recevrez une nouvelle Couleur de Lumina en récompense.

Voici un secret facile à ignorer, qui semble anodin, mais qui recèle une véritable récompense. À proximité, passez derrière la femme et longez le mur de gauche jusqu’à trouver une double porte obstruée. Examinez-la. Vous entendrez des bruits de l’autre côté. Au lieu de partir, continuez à l’examiner à plusieurs reprises, même plus de dix fois. Après avoir persévéré, la personne derrière vous finira par céder et vous offrira une Couleur de Lumina. C’est l’un de ces bonus cachés qui n’apparaissent que si vous persistez à interagir.

Après la visite, continuez votre chemin et profitez-en pour parler aux PNJ présents. Certains dialogues modifient l’atmosphère du prologue et vous aident à mieux comprendre la ville. En traversant le marché aux fleurs, vous aurez au moins une conversation optionnelle avec Gustave. Poursuivez votre route jusqu’à atteindre un espace plus ouvert, où vous trouverez un homme avec une toile vierge à côté de lui. Parlez-lui. Il vous demandera de l’aide pour « l’inspirer » et cela vous mènera à un nouveau défi. Cette fois-ci, la règle change : au lieu d’infliger des dégâts, vous devrez esquiver les attaques de Sofie en trois séquences. Heureusement, le jeu ralentit le temps juste avant l’impact, ce qui vous permettra de réaliser des esquives parfaites. En cas d’échec, vous pouvez réessayer. Une fois le défi relevé, vous recevrez un Recoat.

Après avoir relevé ce défi, ne partez pas tout de suite. À proximité, vous trouverez une poubelle avec laquelle vous pouvez interagir. Attention, la récompense ne sera pas immédiate. Parlez-lui plusieurs fois jusqu’à obtenir un catalyseur chromique. Eh oui, la persévérance finit toujours par payer. Profitez-en pour chercher d’autres objets chromiques (niveau 125) et engagez les dialogues optionnels aux alentours afin de ne rien manquer avant de poursuivre votre chemin.

De retour sur le chemin du port, vous croiserez à nouveau Maelle et pourrez lui parler brièvement. Près d’elle, vous trouverez généralement du Chroma à collecter ; scrutez donc les alentours à la recherche de lueurs au sol et dans les coins. Continuez votre chemin et remarquez, sur votre droite, une scène avec un effet magique évoquant des feux d’artifice. Depuis cette scène, poursuivez votre route vers la droite jusqu’à atteindre un cul-de-sac. Vous y trouverez un ennemi caché faisant office de mini-boss secret : le Mime. Parlez-lui et le combat commencera.

Mime est dangereux en début de partie car il alterne défense et attaques à des rythmes variés. Il possède trois caractéristiques principales : premièrement, il peut ériger un « mur » qui réduit les dégâts qu’il subit ; ne soyez donc pas surpris si ses attaques semblent parfois faibles. Les deux autres sont offensives. L’une consiste en une série de coups de poing rapides, avec plusieurs impacts successifs, le dernier coup étant généralement préparé de façon plus marquée ; attention donc à ne pas esquiver trop tôt et encaisser le coup fatal. L’autre attaque crée un marteau géant. Il faut un instant pour préparer le coup, mais lorsqu’il frappe, il s’agit de trois coups rapides, presque en cadence. Pour gagner en toute sécurité, votre objectif est simple : survivre aux enchaînements en esquivant ou en parant au bon moment, tout en accumulant de la Charge et en faisant baisser sa jauge de fragilité. Lorsque la jauge de fragilité est pleine, Mime devient vulnérable ; c’est le moment idéal pour utiliser la Surcharge et lui infliger un maximum de dégâts pendant qu’il est étourdi. En cas d’échec, la sanction est légère : vous pouvez réessayer autant de fois que vous le souhaitez. En plus de la victoire elle-même, vaincre Mime vous permet de débloquer un succès et un enregistrement musical de Lumière que vous pourrez écouter plus tard.

Avant de terminer cette partie de la ville, un dernier PNJ se trouve près de la scène pour un dialogue optionnel. Lorsque vous aurez tout vu, dirigez-vous vers le port. Le jeu vous demandera confirmation pour la suite, car franchir ce point signifie : « Si vous vouliez explorer et récupérer des objets, c’est le moment. » Si vous avez manqué des objets importants ou rencontré des PNJ, retournez-y avant de confirmer.

En arrivant au Festival, vous reprenez le contrôle de Gustave. Le jeu débloque alors de nouveaux menus : options, fiche personnage et inventaire. De nombreux dialogues accompagnent cette zone, mais les PNJ qui proposent des services ou des objets contre la monnaie du festival, ainsi que ceux qui vous offrent des jetons supplémentaires, sont particulièrement importants. Parmi eux, Antoine, l’homme en blanc, vous soumet à un court quiz sur l’histoire du jeu. Répondez correctement pour ne pas perdre de temps : la première réponse est « 67 ans », la deuxième « Expédition 0 » et la troisième décrit les compétences acquises après avoir utilisé un Pictos au combat à de nombreuses reprises. Cela vous permettra de progresser plus rapidement et sans complications.

C’est également ici que se termine la mission de Richard. Trouvez un petit garçon vêtu de rouge et parlez-lui. Gustave vous donnera l’uniforme qu’il a reçu de Richard, ce qui débloquera un élément de garde-robe supplémentaire pour Gustave, soit une option visuelle de plus.

Si vous aimez vous entraîner au combat, rendez-vous sur les quais et parlez à Maelle pour une revanche. Ce combat est similaire au précédent, mais il peut s’avérer plus difficile selon votre performance lors du premier duel. Ne comptez pas sur une Surcharge pour tout résoudre d’un coup. Elle alterne principalement entre deux schémas d’attaque : une attaque unique, facilement reconnaissable à la position préparatoire de son épée, et un combo de trois coups. L’avantage est que vous pouvez l’affronter autant de fois que vous le souhaitez, ce qui vous permet de vous entraîner efficacement au timing des esquives et des parades. Un bonus d’expérience est même offert si vous gagnez sans subir de dégâts, mais ce combat rapporte si peu d’XP que son principal intérêt réside dans l’entraînement.

Au festival, il y a trois stands principaux, et le principe est simple : en collectant trois jetons (dont celui de départ), vous pouvez acheter un objet à chacun. Au stand vert, Tom vous offre votre premier Pictos, mais il est actuellement inutilisable car il s’agit d’un objet de quête. Au stand rouge, Amandine vous propose une nouvelle coupe de cheveux, que vous pourrez échanger contre la Garde-robe plus tard. Enfin, au troisième stand, Colette vend une Vieille Clé contre un jeton ; ne négligez donc pas cet achat si vous souhaitez ouvrir des passages et des serrures par la suite.

Avant de conclure le prologue, allez également voir les apprentis de Gustave et parlez-leur pour obtenir un journal. Ce dernier est généralement utile pour suivre l’évolution de la situation et mieux comprendre le contexte. Une fois l’affaire résolue, parlez à la sœur de Gustave, présente lors de l’événement. En interagissant avec elle et en suivant la conversation jusqu’à son discours public, vous déclencherez la séquence finale qui conclut le prologue.

Prairies printanières

Dès que vous reprenez le contrôle de Gustave dans les Prairies printanières, prenez un instant pour récupérer du butin facile : faites demi-tour et dirigez-vous vers le pied de la cascade, juste derrière votre point d’apparition. Vous y trouverez du Chroma brillant au sol, dans le plus pur style RPG, qui récompense ceux qui regardent en arrière. C’est bon ? Retournez ensuite sur le chemin principal et continuez, car dans quelques pas, vous entamerez votre premier véritable combat dans cette zone. Profitez-en pour vous entraîner : observez le début des animations ennemies et entraînez-vous à esquiver. Si vous vous sentez à l’aise, essayez de placer une parade. L’objectif n’est pas seulement de gagner, mais aussi de développer vos réflexes pour éviter de subir des dégâts bêtes par la suite. Après avoir vaincu l’automate, poursuivez votre chemin sans trop vous en écarter. Vous trouverez le premier grappin ; lorsque la commande apparaît à l’écran, utilisez-le pour franchir le précipice. Cette première partie ressemble assez à un couloir, c’est donc le moment idéal pour ajuster la sensibilité, la réattribution des commandes et toutes les options de contrôle qui vous mettent plus à l’aise avant les passages plus fastidieux.

Après avoir progressé à travers les bois et escaladé un mur, vous pénétrez dans une grotte à l’atmosphère pesante. C’est là que le jeu prend un tournant intéressant : vous rencontrez Lune, qui rejoint le groupe juste à temps pour un combat contre un Nevron imposant et lent, Portier. Ses coups sont puissants, mais son rythme plus mesuré permet de mieux anticiper ses attaques. Ce combat vous initie également aux affinités élémentaires et aux outils de Lune. Suivez donc les conseils, mais souvenez-vous de l’essentiel : lorsqu’un ennemi possède un point faible, visez-le en priorité avant de vous attaquer au corps. Après la victoire, vous obtenez votre premier Pictos important, Esquive. Ouvrez le menu, équipez-le immédiatement sur un personnage (je recommande de l’équiper sur Gustave au début, car il manque souvent de PA lorsqu’on veut utiliser ses meilleures actions), puis empruntez le passage bloqué par Portier.

À l’extérieur, les prairies s’ouvrent davantage et vous trouverez un drapeau d’expédition. Considérez-le comme votre base mobile : reposez-vous d’abord pour récupérer de la santé et refaire le plein d’objets de soin. Attention cependant : lorsque vous vous reposez, les ennemis communs que vous avez déjà vaincus réapparaissent. Cela peut être gênant si vous souhaitez simplement vous promener, mais c’est aussi un moyen sûr de gagner de l’expérience et du Chroma lorsque vous êtes faible. Toujours près du drapeau, dépensez vos points pour améliorer vos attributs et consultez le panneau qui indique l’impact de chaque attribut sur vos performances. Même si vous ne pouvez pas acheter de nouvelles compétences pour le moment, il est judicieux de vous renseigner sur les capacités futures afin de déterminer le type de personnage qui vous convient le mieux.

Lorsque vous serez prêt, poursuivez votre chemin. Vous rencontrerez un autre Nevron aux prises avec deux Lanceliers. Essayez de prendre l’initiative dès que possible, car commencer avec l’avantage réduit considérablement le risque de manquer d’objets de soin. Ces Lanceliers sont généralement vulnérables à la glace ; la Lance de glace de Lune brille donc, et leur point faible se situe au niveau de la tête, marqué par une lueur. Tous les points faibles ne sont pas toujours évidents, mais dans cette zone, la lueur est généralement un bon indicateur. Vous les avez vaincus ? Équipez Gustave de la nouvelle arme que vous obtenez ici, le Lanceram. Si vous le souhaitez, vous pouvez retourner au drapeau pour vous soigner et dépenser des points, mais n’oubliez pas que cela fera revenir les ennemis. Avant de reprendre le chemin principal, examinez attentivement un sentier secondaire sur la droite : un cadavre y repose avec un objet, et vous pouvez ramasser un nouveau Pictos. Ce Pictos est la Brûlure critique, qui se combine très bien avec Lune si vous utilisez la brûlure comme source d’usure constante.

Une fois les Pictos récupérés sur le corps, profitez-en pour fouiller les environs : sur le chemin opposé, vous trouverez d’autres Chroma. Revenez ensuite sur le chemin principal et affrontez deux autres Lanceliers. Le schéma se répète, alors utilisez ces combats pour gagner en régularité : apprenez le timing des attaques, évitez les dégâts et contre-attaquez. Entrez ensuite dans la maison en ruines juste devant vous. Avant d’entrer, ramassez l’objet qui brille en rose/violet près de l’entrée, car ces lueurs indiquent généralement des Teintes, des matériaux d’amélioration, et non de l’argent. À l’intérieur, suivez ce chemin pour ne rien oublier : allez à gauche et montez la rampe, puis la corde. Une fois en haut, allez à droite pour trouver une Teinte de Sang cachée sous la rampe. Passez ensuite la porte qui mène à l’extérieur et ramassez le Chroma sur le rebord qui surplombe l’entrée de la maison. Une fois cela fait, retournez dans la salle de la corde et continuez tout droit.

Vous arrivez à un autre drapeau d’expédition, cette fois-ci dans la vaste prairie. Soignez-vous et préparez vos améliorations. Vous pouvez faire un petit détour : en allant à gauche, près de la falaise, vous trouverez Chroma ; en continuant de ce côté, un Lancelier patrouille dans une zone plus ombragée. Essayez de prendre l’initiative pour éviter les surprises. Après l’avoir vaincu, ramassez l’objet blanc à proximité (Chroma), puis regardez en haut à droite : vous apercevrez un point d’ancrage en hauteur. En suivant ce chemin, en passant plusieurs points d’ancrage à la suite, vous atteindrez un combat optionnel contre un Mime. Il frappe fort pour ce stade du jeu, alors ne vous découragez pas si vous perdez. Le conseil est simple et efficace : appliquez Brûlure dès que possible et jouez la sécurité, car les dégâts sur la durée sont très utiles pour apprendre le timing de ses attaques. Si vous subissez trop de dégâts, mémorisez le chemin et revenez plus tard, car vous pouvez revenir ici grâce au téléporteur via le drapeau de la prairie.

De retour sur le chemin principal, avancez vers un grand Portier qui vous barre la route. Après l’avoir franchi, ramassez une lueur rose/violette pour obtenir une Couleur de Lumina, qui augmente les Points de Lumina d’un membre de votre équipe. Avant de continuer tout droit, tournez à gauche et rejoignez le bord de la falaise, en passant entre deux énormes rochers : près de quelques tonneaux, une autre lueur violette vous offre un Catalyseur de Chroma. Poursuivez ensuite votre ascension du chemin en spirale. Vous passerez sous un pilier effondré, et au sommet, une cinématique introduit des ennemis volants, les Volesters. Leur particularité ? Ils sont insaisissables et, en pratique, le moyen le plus sûr de les atteindre est d’utiliser des armes à feu. Comme ils commencent avec un avantage, vous devrez probablement esquiver ou parer leurs attaques dès le début. À votre tour, visez et tirez, en ciblant en priorité leurs points faibles bleutés. Gérez vos PA judicieusement pour éliminer rapidement les Volesters, car les garder en vie est généralement un gaspillage inutile.

Si vous recherchez un défi supplémentaire, une autre option s’offre à vous dans cette région : en empruntant un chemin inférieur dissimulé par des décombres, vous trouverez le Lancelier Chromatique, un ennemi imposant et verdâtre. Vous pouvez fuir, récupérer du Chroma derrière lui et repartir, mais la véritable récompense vous attend si vous remportez le combat. La meilleure stratégie consiste à viser et tirer sur le noyau lumineux pour infliger des dégâts initiaux importants. N’engagez-vous dans ce combat que si vous maîtrisez les parades et les esquives, car il punit sévèrement les erreurs, et à bas niveau, deux coups suffisent à éliminer un personnage. Si vous gagnez, la récompense en vaut la peine : en plus d’une nouvelle arme, vous obtiendrez une attaque Pictos améliorée, davantage de Catalyseurs Chroma et plus de Couleur de Lumina.

En suivant le chemin principal, retournez à la falaise près de l’endroit où vous avez affronté les créatures volantes et remontez à la corde. Le paysage change alors, avec d’étranges arbres bleutés. Approchez-vous du bord pour admirer le Continent au loin et, avant de partir, regardez en bas : une corniche accessible, illuminée, se trouve à proximité. Descendez prudemment, ramassez le Chroma et remontez jusqu’au sentier. De là, utilisez un grappin pour franchir une autre ouverture. Un peu plus loin, vous arrivez à une bifurcation : à droite, un combat rapide vous permettra de gagner de l’EXP et du Chroma ; à gauche, vous grimpez et poursuivez l’histoire. Si vous choisissez le combat de droite, vous affronterez un groupe composé de Portier, Lancelier et Volester. La priorité est généralement la suivante : éliminer Volester en visant ses points faibles, contrôler Lancelier avec des dégâts directs et utiliser vos PA restants pour achever Portier. Victoire ? Passez devant les caisses et les tonneaux brisés à proximité pour récupérer du Chroma, puis revenez sur vos pas et suivez le chemin principal, guidé par les poteaux lumineux, jusqu’à un mur escaladable. Gustave évoque une expédition précédente, et vous accédez à une zone plus caverneuse. Dans un espace plus vaste, une scène vous présente votre premier journal, celui de l’expédition 81, contenant le récit interrompu d’une rencontre avec un Nevron.

Peu après, vous pouvez lancer une mission optionnelle en parlant à Jar, un Nevron blanc en forme de lanterne. Il est allongé au sol et, lors de votre interaction, il est clair qu’il a besoin de « lumière », mais vous ne pouvez pas tout résoudre immédiatement. Un peu plus loin, vous trouverez un autre drapeau d’expédition ; vous y reposer débloque le point de voyage vers le camp d’expédition abandonné. Soignez-vous et ajustez vos améliorations, puis, lorsque vous serez prêt à continuer, ne vous précipitez pas vers les signaux aériens. Prenez plutôt le chemin de gauche pour trouver un Pictos nommé Tirs Brûlants, caché près d’un arbre. Cela en vaut vraiment la peine, car l’effet de brûlure des tirs est excellent pour les combats où vous souhaitez infliger des dégâts constants sans vous exposer.

En descendant vers une zone inférieure, vous pourriez être attaqué par des conjurateurs, les Abbestes. Leurs attaques sont lentes et prévisibles, et leurs sorts sont longs à incanter ; vous pouvez donc les esquiver calmement si vous gardez votre sang-froid. Je recommande d’affronter ces ennemis, car ils peuvent laisser tomber une meilleure arme pour Lune, le Lighterim. N’oubliez pas le butin fixe : retournez dans la zone supérieure d’où vous venez et prenez le chemin de droite, un long sentier sinueux à travers les décombres. Au bout, vous trouverez le Pictos Dead Energy II. Ensuite, retournez à la sortie de la grotte et descendez prudemment pour entrer dans une petite cavité qui renferme une autre Couleur de Lumina.

À partir d’ici, vous devrez enchaîner les combats et collecter des objets dans une zone avec un pont. À la bifurcation, descendez et prenez à droite, passez sous le pont et affrontez un groupe de trois ennemis (généralement Volester et Abbest). Après les avoir vaincus, repassez sous le pont et récupérez une autre Couleur de Lumina. En avançant, vous affronterez un autre groupe composé de Volester, Lancelier et Abbest. Une fois ce combat terminé, escaladez le tas de barils et de ferraille pour atteindre un objet violet important : de la Résine, le matériau que Jar recherchait. Avant de remonter la pente vers le drapeau, prenez un détour facile à manquer : toujours dans la partie basse où vous avez récupéré la Résine, cherchez un couloir étroit et sombre à gauche de la rampe. Au bout se trouve un objet spécial rose/violet, l’Éclat de Teinte de Réanimation, qui augmente définitivement votre capacité maximale de Teinte de Réanimation. Cela fait toute la différence lors des combats les plus difficiles.

Une fois cela en main, il ne vous reste plus qu’à nettoyer la zone. Si vous souhaitez tout terminer avant de vous reposer (pour éviter de réapparaître), retournez près du pont et affrontez le dernier groupe. Après les avoir vaincus, vous pourrez atteindre un objet violet sur un rebord : un autre catalyseur chromique. Grimpez ensuite jusqu’au drapeau d’expédition au sommet (celui de l’expédition 7), reposez-vous et effectuez vos améliorations. Voici une astuce : utilisez le téléporteur pour retourner au campement abandonné des expéditionnaires et donnez la résine à Jar. Après la lui avoir donnée, vous devrez enflammer le matériau en visant et en tirant sur son bâton. Vous obtiendrez ainsi une récompense utile et réglerez ce problème avant le prochain affrontement majeur.

Lorsque vous serez prêt à poursuivre l’histoire, retournez au point de voyage de l’Arbre Indigo et entrez. Après les longues cinématiques, vous reprendrez le contrôle de Gustave dans une toute nouvelle zone : les Champs de Printemps. Avant de continuer, faites un petit détour pour récupérer un objet facile à trouver. Une fois le contrôle repris, tournez-vous et dirigez-vous vers la cascade derrière vous. À son pied, vous trouverez du Chroma à ramasser. C’est fait ? Retournez ensuite sur le chemin principal et suivez le chemin le plus évident à travers les arbres.

Juste après, le premier véritable combat de cette zone a lieu. C’est l’occasion idéale d’ajuster votre timing d’esquive et de comprendre le rythme des ennemis. Le conseil est simple : ne jouez pas en pilote automatique. Observez le début des animations, attendez que l’attaque soit confirmée, et seulement ensuite esquivez ou tentez une parade. Une fois la victoire acquise, avancez sans crainte, car cette première partie est assez linéaire. Vous apercevrez rapidement le premier point d’accroche. Utilisez les commandes à l’écran pour franchir le précipice et continuez votre chemin, en profitant de l’occasion pour ajuster les commandes et la sensibilité, si vous avez l’habitude de le faire dans les jeux d’action.

Après avoir traversé les bois et escaladé une portion de muraille, vous pénétrez dans une grotte à l’atmosphère étrange. C’est là que Lune rejoint le groupe et se joint au combat. Son arrivée déclenche immédiatement un affrontement crucial contre Portier, un Nevron imposant et lent. Ses attaques nécessitant un long temps de préparation, il représente l’ennemi idéal pour perfectionner votre défense en toute tranquillité. Durant ce combat, le jeu vous présente également les affinités élémentaires et les capacités de Lune. Laissez-vous porter et profitez-en pour apprendre par la pratique. Un conseil précieux pour la suite : chaque fois que possible, visez les points faibles avant d’infliger des dégâts normaux. Généralement, les points faibles apparaissent comme des reflets sur le corps de l’ennemi, mais ils peuvent parfois se situer sous des angles moins évidents.

Après avoir vaincu Portier, vous obtenez votre premier Pictos utile : l’Esquive. Une fois le combat terminé, ouvrez le menu et équipez-le à un personnage. Il est conseillé de l’équiper à Gustave, car il manque souvent de PA pour utiliser ses meilleures attaques, et tout gain d’efficacité en début de partie est précieux. Traversez ensuite la zone bloquée par Portier et sortez de la grotte pour accéder à une magnifique plaine. Juste devant vous, vous trouverez un Drapeau d’expédition. Considérez ce drapeau comme votre point de ravitaillement : reposez-vous pour récupérer de la santé et des objets de soin, et n’oubliez pas que le repos fait réapparaître les ennemis communs. Cela peut être gênant si vous souhaitez simplement traverser, mais c’est idéal pour accumuler de l’EXP et du Chroma en toute sécurité. Toujours près du drapeau, répartissez vos points d’attributs. L’écran affiche clairement l’impact de chaque attribut sur les performances du personnage, vous n’aurez donc pas à deviner. Vous pouvez également entrevoir de futures capacités, même si vous ne pouvez rien acquérir pour le moment.

Une fois terminé, suivez le chemin principal jusqu’à rencontrer d’autres Nevrons et affronter deux Lanceliers. Appliquez alors une habitude qui vous sera utile tout au long du jeu : essayez de porter l’attaque en premier dès que le jeu vous le permet, car cela vous donne le contrôle du tour et accélère l’élimination. Ces Lanceliers sont généralement assez vulnérables à la glace de Lune, et leur point faible se situe au niveau de la tête. Après avoir vaincu les deux ennemis, équipez Gustave de votre nouvelle arme, le Lanceram. Si votre santé est faible ou que vous n’avez plus de ressources, vous pouvez retourner au drapeau pour vous reposer, mais n’oubliez pas que les ennemis réapparaissent.

Avant de continuer tout droit, cherchez un chemin secondaire sur la droite, juste après cette zone, pour récupérer un Pictos sur un cadavre. Vous y trouverez Brûlure Critique, qui se combine très bien avec Lune, surtout si vous voulez qu’elle vous aide à venir à bout des ennemis les plus coriaces au fil du temps. Après avoir récupéré le Pictos, regardez de l’autre côté de ce détour pour trouver d’autres Chroma cachés. Retournez sur le chemin principal et affrontez une autre paire de Lanceliers, en continuant à vous entraîner à parer et à esquiver, car cette première section est conçue précisément pour que vous maîtrisiez le timing de votre défense sans être injustement puni.

Une fois le passage dégagé, entrez dans la maison en ruines. Dès que vous franchissez l’entrée, ne continuez pas tout droit : ramassez l’objet rose ou violet juste à côté. Il s’agit d’une Teinte, un matériau d’amélioration, différent de la lueur blanche qui indique généralement la Chroma ou les Pictos. À l’intérieur, procédez comme suit : allez à gauche, montez la rampe, puis la corde. Une fois en haut, tournez à droite. Vous trouverez une Teinte de Sang cachée sous la rampe. Ensuite, passez la porte qui donne sur l’extérieur et ramassez la Chroma sur le rebord face à l’entrée. Une fois tout votre équipement dans votre sac, retournez dans la pièce où la corde vous a mené et, cette fois, continuez tout droit.

Vous arrivez dans une zone plus vaste, la Grande Prairie, et trouvez une autre bannière d’expédition. Soignez-vous, améliorez vos attributs et organisez vos Pictes. À partir de là, le chemin se divise légèrement. Si vous prenez à gauche et regardez près de la falaise, vous pouvez ramasser du Chroma. En continuant à gauche, vous trouverez un Lancier patrouillant dans une zone plus ombragée. Essayez d’engager le combat avec l’avantage et éliminez cet ennemi seul. Ensuite, avancez jusqu’à une lueur blanche pour ramasser davantage de Chroma, mais avant de partir, regardez en haut et à droite, au-delà du bord de la falaise, pour repérer un point d’accroche. Si vous suivez ce chemin en utilisant plusieurs accroches à la suite, vous atteindrez un boss optionnel.

Ce boss optionnel est un Mime dans la Grande Prairie, et il est redoutable pour le niveau de jeu où vous en êtes. Idéalement, affrontez-le vers le niveau 4, mais rien ne vous empêche d’essayer plus tôt si vous aimez les défis. Si vous rencontrez des difficultés, n’insistez pas : vous pourrez toujours retourner à ce drapeau et refaire le chemin. Contre le Mime, les effets de dégâts continus comme Brûlure sont très utiles, car vous vous affaiblirez en apprenant le timing de ses attaques. Vous l’avez affronté et vaincu ? Bravo ! Vous avez perdu ? Ce n’est pas grave, retournez sur le chemin principal.

De retour sur le chemin principal de la Grande Prairie, dirigez-vous vers un ennemi imposant, un autre Portier. Après l’avoir dépassé, ramassez une lueur rose-violette pour obtenir de la Couleur de Lumina, qui augmente les Points de Lumina de votre personnage. Ensuite, au lieu d’aller tout droit, contournez l’arbre par la gauche et dirigez-vous vers le bord de la falaise, en passant entre deux gros rochers. Près de quelques tonneaux se trouve une autre lueur violette : ramassez-la pour obtenir un Catalyseur de Chroma.

Continuez sur la route principale, contournez le virage et gravissez la pente en spirale. Vous passerez sous un pilier effondré, et au sommet, une scène révélera des ennemis volants appelés Volesters. Attention : ces créatures volantes sont extrêmement insaisissables, et en pratique, il est préférable de les éliminer à l’arme à feu. Comme elles attaquent généralement en premier, préparez-vous à esquiver ou à parer dès votre premier tour. À votre tour, visez soigneusement et tirez sur leur point faible bleu vif. Utilisez vos PA à distance jusqu’à éliminer le groupe, et ne compliquez pas la situation en essayant de les vaincre uniquement au corps à corps.

Si vous recherchez un défi supplémentaire dans cette région, un autre boss optionnel, le Lancelier Chromatique, vous attend sur un chemin inférieur, partiellement dissimulé derrière des décombres. Vous pouvez même récupérer Chroma en courant, mais les meilleures récompenses ne seront obtenues qu’en vainquant la bête. Le combat est ardu, surtout si vous êtes proche du niveau 3, car quelques coups peuvent mettre un membre de votre équipe hors de combat. Commencez par tirer sur le noyau lumineux pour l’ouvrir avec un maximum de dégâts, et jouez avec une précision chirurgicale : parades parfaitement synchronisées et esquives impeccables. La victoire vous permettra d’obtenir une nouvelle arme, une attaque Pictos améliorée et des ressources supplémentaires comme des Catalyseurs et des Couleurs de Lumina. En cas de défaite, rappelez-vous que ce boss optionnel est conçu pour vous permettre de revenir plus fort par la suite ; vous n’avez donc pas besoin d’interrompre votre progression ici.

Après avoir éliminé les créatures volantes, cherchez un endroit près d’une falaise où vous pouvez grimper à l’aide d’une corde. Au sommet, le paysage change et d’étranges arbres bleutés apparaissent. Approchez-vous du bord pour observer le Continent en arrière-plan, puis regardez plus bas pour repérer une corniche avec un objet lumineux. Descendez prudemment sur la plateforme et ramassez du Chroma. Ensuite, retournez sur le chemin et longez le côté droit, en utilisant un grappin pour franchir un précipice.

Vous arrivez à une bifurcation. À droite, un combat rapide vous rapporte de l’EXP et du Chroma ; à gauche, le chemin principal, avec une section d’escalade. Si vous choisissez le combat, vous affronterez trois ennemis : un Portier, un Lancelier et un Volester. Utilisez les tirs de Gustave pour cibler les points faibles et laissez Lune éliminer le Volester avec des tirs et de la glace au moment opportun. Avec un peu d’organisation, vous pouvez même éliminer le Lancelier rapidement et réduire la pression. Après la victoire, avancez de quelques pas au-delà de la zone de combat et fouillez les caisses et les tonneaux brisés pour trouver du Chroma supplémentaire. Ensuite, revenez sur vos pas et suivez le chemin principal.

En suivant les lampadaires, vous atteignez une falaise abrupte que vous pouvez escalader, puis vous pénétrez dans une section plus confinée, semblable à un tunnel de pierre. À la sortie, une cinématique vous présente votre premier journal, d’une expédition précédente, et vous découvrez au sol un Nevron particulier, ressemblant à une lampe blanche : le Jar. Parlez-lui pour débloquer votre première quête optionnelle, liée à la recherche de lumière pour cette créature. Vous pouvez continuer sans l’accomplir pour l’instant, mais il est bon de savoir qu’une solution se trouve à proximité, ainsi qu’une récompense intéressante.

Un peu plus loin, reposez-vous près d’un drapeau et débloquez le point de voyage rapide au camp abandonné. Améliorez ce que vous pouvez et suivez le chemin à travers la grotte, car c’est le seul passage. À un moment donné, vous verrez des fusées éclairantes dans le ciel et Lune voudra s’y diriger. N’allez pas tout droit. Faites un détour par la gauche et ramassez un Pictos appelé Tirs enflammés près d’un arbre. Il est très utile pour appliquer Brûlure avec des tirs et s’avère précieux lors de plusieurs combats en début de partie.

Si vous explorez la zone inférieure, vous risquez d’être attaqué par un nouveau type de Nevron, l’Abbest, un conjurateur. Heureusement, ses attaques sont assez prévisibles : la magie met un certain temps à se lancer, vous pouvez donc esquiver sans paniquer en étant attentif au rythme. Le combat vaut la peine, car il y a une chance qu’il laisse tomber une meilleure arme pour Lune, le Lighterim. Attention à ne pas vous perdre : après votre exploration, retournez dans la zone supérieure d’où vous venez et suivez le long chemin sinueux sur la droite, à travers les décombres. Au bout, ramassez le Pictos Dead Energy II.

Retournez à l’endroit où vous êtes sorti de la grotte et descendez dans la zone inférieure. Dans une petite grotte, vous trouverez une forte lueur rose-violette : récupérez une autre Couleur de Lumina. Ensuite, à la prochaine bifurcation, descendez encore et prenez à droite, en passant sous le pont. Affrontez le Nevron qui s’y trouve ; il est accompagné de deux Volesters et d’un Abbest. Après les avoir vaincus, toujours sous le pont, récupérez une autre Couleur de Lumina.

Poursuivez votre route vers un autre combat contre trois ennemis, cette fois-ci un mélange de Volester, Lancelier et Abbest. Une fois vaincus, grimpez sur un tas de vieux tonneaux pour atteindre un objet violet : vous y trouverez de la Résine, exactement ce que Jar cherchait. Vous pouvez retourner la lui livrer, mais un autre objet très important se trouve encore dans cette zone, alors ne vous précipitez pas.

Toujours dans cette zone inférieure, là où vous avez récupéré la résine parmi les caisses et les barils, cherchez un couloir étroit à gauche de la rampe. Suivez-le jusqu’en bas, où l’obscurité s’installe, pour découvrir un objet caché rose-violet : l’Éclat de Teinte de Réanimation. Ce fragment augmente définitivement votre capacité maximale de Teinte de Réanimation, ce qui vous permettra de transporter davantage de ressources pour ranimer vos alliés. C’est un atout majeur pour les combats à venir, et un objet facile à manquer.

Si vous souhaitez éliminer tous les ennemis avant de monter, retournez près du pont et affrontez le dernier groupe de Nevrons qui se trouve généralement en haut ; il s’agit d’une combinaison similaire avec Lancelier, Abbest et Volester. Ensuite, ramassez l’objet violet sur un rebord pour obtenir un autre catalyseur chromique.

Une fois votre exploration terminée, grimpez jusqu’au drapeau d’expédition au sommet, reposez-vous, distribuez les améliorations, et si vous souhaitez accomplir la mission de Jar le plus facilement possible, utilisez le voyage rapide pour retourner au camp abandonné et lui apporter la résine. Lors de cette livraison, un détail crucial est à retenir : visez et tirez sur le bâton de Jar pour enflammer la résine et terminer la mission correctement. La récompense vaut le détour, c’est donc le moment idéal pour accomplir cette tâche. Si vous n’avez pas encore vaincu le Mime de la Grande Prairie, c’est également le bon moment pour réessayer, car vous serez probablement plus fort et disposerez de meilleurs outils.

Une fois tout prêt, voyagez rapidement jusqu’au point de l’Arbre Indigo et rejoignez la clairière. Une cinématique se déclenchera et la situation s’intensifiera rapidement : un Nevron gigantesque apparaîtra et le combat contre ce boss commencera. Avant toute chose, mémorisez ses affinités : il absorbe la Terre et est vulnérable à la Glace. Cela signifie que les attaques de Terre de Lune seront inutiles, voire contre-productives. Évitez donc toute capacité élémentaire de Terre pendant le combat et privilégiez la Glace autant que possible.

L’Évicty commence généralement par une lente attaque de lance, à l’instar des Lanciers, et répète fréquemment ce schéma durant le combat. Profitez des premiers tours pour esquiver au bon moment. Dès le début, le jeu vous présente un nouveau système : les boucliers. Chaque bouclier absorbe un coup, quelle que soit sa puissance. Par conséquent, ne gaspillez pas vos attaques les plus puissantes tant que le boss est protégé par ses boucliers. La stratégie la plus efficace consiste à briser les boucliers à l’aide de tirs et d’actions simples, puis à utiliser vos attaques les plus dévastatrices en ciblant le point faible.

Outre son attaque de base, il dispose d’une attaque à deux lances, une dans chaque main, d’une vitesse similaire, et lance également un sort comparable à celui de l’Abbest. La différence réside dans le fait que, dans son cas, le sort se manifeste par impulsions ciblant les personnages successivement et se termine par une impulsion finale touchant le groupe. Gardez votre esquive la plus sûre pour cette dernière impulsion, car c’est là que beaucoup de joueurs la ratent.

À un certain moment, un avertissement apparaît indiquant que l’évêque « se sent menacé ». Considérez cela comme un signal d’urgence : au tour suivant, il appelle des renforts, généralement deux abbés. L’objectif est alors de réduire le chaos. Éliminez ces deux abbés aussi vite que possible en ciblant leurs points faibles verts, ou utilisez-les intelligemment pour générer des PA si votre configuration le permet, mais sans perdre le contrôle du combat. Et pour rappel : pas de Terra contre le boss.

Soyez également attentif au moment où l’Evicty « charge » sa puissance. À ce moment-là, tirez sur le noyau lumineux de son corps pour lui infliger des dégâts importants et, si possible, perturber son rythme. Dans la dernière ligne droite, lorsque sa santé atteint le dernier quart, il entre en mode Enragé et se protège efficacement grâce à un bouclier massif. Appliquez la même stratégie : privilégiez les tirs et attaques légères pour dissiper son bouclier, puis les coups puissants. Si vous le laissez charger son attaque, il déclenche une version surpuissante de sa magie, avec plusieurs pieux s’élevant successivement à un rythme accéléré, jusqu’à un coup final porté au groupe. La meilleure stratégie consiste à trouver son rythme : suivez la cadence et défendez à temps, au lieu de réagir par surprise.

En vainquant l’Évêque, vous recevrez une quantité importante d’EXP et de Chroma, des Catalyseurs et un nouveau Pictos appelé Teinte Purificatrice. Avant de vous précipiter sur la carte suivante, profitez-en pour récupérer les derniers objets de l’Arbre Indigo. Face au portail de sortie, tournez-lui le dos et dirigez-vous vers le marqueur rouge « 33 ». De là, explorez deux recoins. À gauche, vous trouverez une branche avec un corps empalé et, dessus, un Pictos appelé Attaque Renforçante. À droite, cherchez une corde lumineuse pour descendre derrière l’arbre. Suivez un court chemin sinueux jusqu’au bout pour ramasser un objet rose-violet sur un rebord, ainsi qu’une autre Couleur de Lumina.

Une fois tout récupéré, retournez sur vos pas et traversez le portail rotatif pour quitter les Champs de Printemps et rejoindre la carte du monde, le Continent. Le jeu se transforme alors en un RPG d’exploration classique : vous pouvez parcourir le monde, croiser des ennemis errants et rechercher des secrets accessibles. Près du chemin menant au prochain objectif, vous apprendrez à camper en appuyant sur la flèche du bas. Profitez du campement dès que possible avant de poursuivre l’histoire ; il vous permettra de vous reposer, de parler à Lune et de prendre des notes dans le journal de Gustave. Lorsque vous serez prêt à continuer, dirigez-vous vers le nord en direction de votre prochaine destination principale : les Eaux Volantes.

Eaux volantes

Une fois arrivé à Flying Waters, une cinématique se déclenchera automatiquement. Dès que vous reprendrez le contrôle, vous pourrez récupérer un objet facile à trouver, souvent négligé. Repérez les deux corps devant vous et, au lieu d’aller tout droit, tournez à gauche et poursuivez jusqu’au bout du chemin, qui est une impasse. Vous y trouverez la Coquille SOS Pictos. C’est bon ? Retournez ensuite sur le chemin principal et contournez la grande structure du décor, en progressant dans le ravin.

Quelques pas plus loin, vous trouverez la première Cage à Peinture du jeu. Ce type de « cage » ne s’ouvre que lorsque vous tirez sur les petits marqueurs disséminés autour. La règle la plus importante : les marqueurs sont presque toujours dans votre champ de vision depuis l’intérieur de la cage. Avant de vous précipiter, prenez donc le temps d’explorer les côtés, les rochers, les morceaux de bois, les rebords et les coins du chemin. Visez avec votre arme, détruisez tous les marqueurs, puis retournez à la cage pour récupérer l’objet libéré : un Fragment d’Élixir Chroma. Ce fragment augmente la quantité maximale d’élixir que vous pouvez transporter, ce qui représente une amélioration permanente du confort de jeu.

Ceci étant fait, continuez le long du couloir rocheux naturel jusqu’à trouver deux corps avec du Chroma lumineux entre eux. Récupérez-le et poursuivez votre chemin. Dans cette zone, vous rencontrerez un nouveau type de Nevron. Appliquez donc la stratégie enseignée par le jeu : repérez le point faible lumineux, brisez les boucliers lorsqu’ils existent et ne gaspillez pas vos attaques les plus puissantes avant que l’ennemi ne soit vulnérable. Peu après, avant d’escalader une pente, faites un petit détour : au lieu de monter, tournez à gauche pour entrer dans une petite grotte. À l’intérieur se trouve une Couleur de Lumina. Prenez-la et reprenez l’ascension.

En montant, attention à la bifurcation. Prenez à gauche sur le chemin qui mène à deux ennemis, puis, après les avoir éliminés, à Pictos Tirs de marquage. Ce Pictos vaut la peine car il améliore vos compétences de tir et de marquage en combat, ce qui correspond au type de menace que représente Flying Waters. Compris ? Retournez sur le chemin principal et suivez-le jusqu’à atteindre une sorte de « champ de mines sous-marin ». Ici, une embuscade se prépare : des ennemis volants transportent des mines. La logique de ce combat est différente : ils sont difficiles à toucher avec des attaques normales, et la meilleure façon de les éliminer est d’utiliser des tirs. L’astuce consiste à viser les mines autour d’eux, car leur explosion inflige des dégâts de zone et peut toucher plusieurs ennemis à la fois. En d’autres termes, gagnez du temps et minimisez les risques : utilisez votre arme, effectuez des détonations judicieuses et éliminez le groupe sans vous entêter au corps à corps.

Après cette embuscade, avancez vers la droite, éliminez un autre ennemi et récupérez un catalyseur chromique. Continuez et vous apercevrez un autre objet brillant plus loin. En vous approchant, le jeu vous tendra une nouvelle embuscade, cette fois avec trois de ces ennemis porteurs de mines volantes. La différence ici est qu’il ne faut pas engager le combat à froid, car prendre l’initiative peut s’avérer coûteux. Essayez de vous positionner stratégiquement et de prendre l’ascendant pour sécuriser la première action et faire exploser les mines dès le début. L’objet que vous alliez ramasser est un autre catalyseur chromique.

Une fois la zone dégagée, traversez une grotte étroite jusqu’à une cabane. À proximité se trouve un drapeau d’expédition ; profitez-en pour vous soigner, réorganiser vos Pictes et investir vos points d’attributs et de compétences si possible. Avant de déclencher la cinématique suivante, contournez la cabane et ramassez le Chroma caché derrière. Approchez-vous de la cabane pour visionner les cinématiques, puis vous serez conduit au Manoir.

Dans le Manoir, inutile de chercher à tout ouvrir. Presque toutes les portes seront inaccessibles lors de cette visite ; votre objectif est donc simplement d’avancer. Montez les escaliers, prenez le bon escalier pour continuer votre ascension, puis suivez le couloir jusqu’à une porte ouverte d’où filtre une lumière bleue. Dès que vous aurez traversé cette zone, Maelle rejoindra le groupe. Profitez-en pour retourner au drapeau afin d’y répartir ses attributs et débloquer les premières capacités, car y entrer sans attributs est un gâchis.

Lorsque vous serez prêt, retournez dans le hall d’entrée et parlez à l’entité inconnue, le Conservateur. Acceptez l’entraînement. Ce combat sert de tutoriel pour un nouveau concept : les attaques nécessitant un saut. Certaines attaques apparaissent comme une sorte de « fusée » qu’il est impossible de contrer par une esquive ou une parade classique. Le jeu vous oblige donc à sauter pour les éviter, et si vous effectuez le bon timing, vous pouvez riposter par une contre-attaque sautée. Le Conservateur répète essentiellement le même schéma ; profitez donc de cet entraînement pour apprendre à décrypter les indices visuels, à sauter au bon moment et à placer la contre-attaque. C’est également à ce moment que le jeu introduit les premières capacités de combat de Maelle. Une fois l’entraînement terminé, quittez le Manoir pour poursuivre l’histoire.

De retour dans la zone extérieure, vous débloquez les Marchands Gestral, des marchands qui échangent vos Chromas contre des objets utiles comme des Catalyseurs de Chroma et des Couleurs de Lumina. Puisque les Eaux Volantes rapportent beaucoup d’argent, il est généralement judicieux d’y investir pour renforcer votre équipe. Un détail important : vous pouvez défier le marchand en duel pour débloquer son objet le plus rare. Si vous souhaitez le faire maintenant, choisissez judicieusement votre combattant, car il s’agira d’un combat en solo. Le marchand Noko grandit rapidement au premier tour et commence à attaquer avec des coups simples, généralement une charge avec son sac ou un coup de poing. Ce sont des attaques à un coup, très faciles à anticiper, ce qui vous permet de les parer ou de les esquiver facilement. Gustave gère généralement bien ce type d’attaque. En cas de victoire, vous débloquez un Pictos spécifique à acheter. Achetez immédiatement l’Attaque Révélatrice, car c’est un objet unique et le manquer pourrait vous frustrer par la suite. Ensuite, achetez ce qui correspond à votre style de jeu et continuez, au fur et à mesure que de nouvelles opportunités s’offrent à vous.

En suivant l’eau et les débris, cherchez un catalyseur chromique près des Nevrons tombés. Ensuite, dirigez-vous vers une zone avec un grand bateau et un ennemi gigantesque perché en hauteur. Au sol, avant même d’avoir à vous soucier du géant, deux ennemis plus imposants apparaîtront. Vainquez-les tous les deux pour obtenir une arme pour Maelle : le Brulerum. Contournez ensuite la grande structure et, au lieu de continuer tout droit, reculez pour trouver un Recoat sur un rocher. Cet objet est précieux pour les combats difficiles ; le détour en vaut donc la peine.

Avant de continuer, regardez la plateforme où vous avez récupéré le Recoat et utilisez le décor pour grimper. Sautez sur la plateforme voisine, utilisez les prises d’escalade, enchaînez deux crochets et suivez le chemin jusqu’à obtenir le Pictos Visée Augmentée. Ce Pictos est crucial dans Flying Waters, car la précision du tir est primordiale.

Retournez en arrière et entrez dans le tunnel circulaire voisin. À l’intérieur, vous trouverez un Nevron portant un casque de plongée : le Démineur. Parlez-lui et, pour l’instant, contentez-vous de l’examiner sans le combattre. Peu après, traversez le gouffre en sautant de pilier en pilier jusqu’à trouver un objet violet : une mine intacte. Retournez voir le Démineur et donnez-lui la mine. En échange, vous recevrez une arme pour Lune : le Déminerim. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez encore affronter le Démineur, mais avec prudence : le combat est difficile, surtout dans les niveaux de difficulté élevés. Il alterne généralement entre une frappe de mine ciblant un allié et des attaques de foudre de zone. Face à la foudre, la meilleure stratégie est d’esquiver, et non de tenter une parade, car le timing est impitoyable. Une astuce importante consiste à tirer sur la mine pour infliger de lourds dégâts et accélérer la destruction de l’ennemi. Il est très vulnérable à l’électricité, alors utilisez des attaques électriques si possible. Si vous êtes en difficulté, n’insistez pas. Partez, reprenez des forces et revenez plus tard.

De retour dans la zone dégagée, suivez le chemin principal. Vous tomberez sur un Nevron en train de forger quelque chose. Considérez-le comme un ennemi et prenez l’avantage, car il est déjà protégé par des boucliers. Son point faible se situe au niveau du bras ; idéalement, brisez ses boucliers à coups de feu ou d’actions rapides avant d’utiliser vos meilleures capacités. En cas de victoire, vous obtiendrez une nouvelle arme pour Gustave : le Cruleram. Derrière la forge, récupérez un autre catalyseur chromique.

Continuez jusqu’à atteindre un autre drapeau. Utilisez-le pour vous soigner, ajuster Maelle et Lune, et vous assurer que vos Pictos sont bien répartis. Depuis ce drapeau, avancez un peu et cherchez un chemin sur la droite pour récupérer l’Attaque Étourdissante des Pictos. Revenez ensuite sur le chemin et, appuyé contre le mur de gauche à un certain endroit, vous trouverez du Chroma à récupérer. Poursuivez votre chemin, car un ennemi de type Cruler surgira d’un mur et apparaîtra devant vous. Vainquez-le et, immédiatement à gauche, récupérez la Marque de Récompense des Pictos. Ensuite, escaladez une pente voisine pour trouver une petite grotte gardée par un ennemi possédant une Couleur de Lumina. Éliminez-le, récupérez-la et redescendez.

En retombant, cherchez Chroma près d’un corps. Continuez jusqu’à une bifurcation. Un chemin mène à une grotte à la lueur rouge. Descendez de ce côté et utilisez le grappin pour franchir un gouffre. Vous trouverez ensuite une autre bifurcation. Votre objectif est une cage de peinture avec un ennemi à proximité. Éliminez-le, repérez les marqueurs autour de la cage, tirez dessus et récupérez la récompense : un fragment de teinte de réanimation, qui augmente définitivement votre nombre maximum de fragments de teinte de réanimation. Ne partez pas tout de suite. Escaladez la pente, utilisez les piliers pour sauter et atteignez une corniche menant à une falaise où se trouve une autre Couleur de Lumina.

Revenez sur le chemin principal et prenez l’itinéraire alternatif à cette bifurcation pour récupérer le journal d’expédition n° 68. Continuez et vous apercevrez un Nevron humanoïde géant à l’arrière-plan. Vous ne le combattrez pas ici ; ignorez donc son apparence intimidante et suivez le sentier. Lorsque des prises d’escalade apparaissent, ne grimpez pas sur la première que vous voyez. Poursuivez vers la gauche, dans la végétation, jusqu’à trouver un second groupe de prises. C’est l’accès à un défi optionnel désormais bien connu : le Mime des Eaux Volantes.

Ce Mime se comporte comme les précédents : le combat repose donc davantage sur l’exécution que sur la surprise. Il commence par ériger une barrière qui réduit les dégâts et ne disparaît que lorsque vous parvenez à la briser. De plus, il est équipé de boucliers ; pensez donc à les détruire à l’aide de vos tirs avant de porter des coups puissants. Si vous maîtrisez déjà le combat et connaissez le timing de ses attaques, la stratégie est simple : encaissez ses coups, interrompez rapidement sa séquence d’attaques et infligez-lui des dégâts lorsqu’il est vulnérable. En cas de victoire, vous obtiendrez des objets cosmétiques pour votre garde-robe, et juste derrière le lieu du combat, vous trouverez une autre Couleur de Lumina à récupérer.

Après avoir vaincu le Mime, retournez au point de départ de l’escalade et, cette fois, grimpez et continuez tout droit jusqu’à proximité de structures. Avant d’y entrer, cherchez sur votre droite un passage caché parmi les algues. Il mène à un boss optionnel, le Bourgeon, une version réduite de la grande menace rencontrée précédemment. Ce boss commence le combat en avalant un membre de votre groupe ; c’est inévitable. Heureusement, si vous parvenez à briser le Bourgeon et à l’étourdir, l’allié avalé est recraché indemne. Le Bourgeon possède beaucoup de points de vie et est généralement vulnérable à l’électricité. Il crache également un miasme qui provoque l’Épuisement, empêchant la génération de PA ; si vous êtes touché, votre rythme s’effondre. Au corps à corps, il alterne des combos de 3 à 5 coups et une séquence dévastatrice avec de nombreuses frappes. Les attaques étant rapides et la pénalité pour une attaque manquée élevée, il est généralement plus judicieux de privilégier l’esquive à la parade. N’oubliez pas que le miasme est une attaque à ne pas parer. La victoire vous permettra d’obtenir l’arme Abysseram pour Gustave, le Pictos Augmented Counter 1, un objet de quête appelé Bourgeon Skin et un catalyseur Chroma.

Une fois la quête optionnelle terminée ou ignorée, reprenez le chemin et traversez les bâtiments jusqu’à un nouveau drapeau. Peu après votre arrivée, un ennemi apparaît et prend la fuite, signalant ainsi que la carte va bientôt alterner embuscades et patrouilles. Depuis le drapeau, vous accédez à une vaste zone ouverte avec des structures en son centre. Pour l’instant, contournez-les par la droite, en éliminant les ennemis sur votre passage. Après avoir vaincu un Cruler imposant à l’aide d’une masse, cherchez près d’une sorte de support dans la zone : c’est là qu’un Fragment de Teinte d’Énergie se trouve généralement. Une Couleur de Lumina se trouve également sur un rebord voisin ; soyez donc attentif aux hauteurs et aux côtés.

Ensuite, retournez au drapeau et examinez le mur de gauche pour trouver des prises d’escalade. Grimpez, éliminez l’ennemi au sommet et rejoignez le crochet menant à une structure. Traversez le balcon et, au bout, vous atteindrez une falaise avec un catalyseur chromique. De là, utilisez à nouveau le crochet pour descendre dans une nouvelle zone. Suivez-la et vous rencontrerez un autre boss optionnel : le Troubadour chromique.

Ce Chromatique n’est pas aussi brutal que certains défis précédents, mais il exige tout de même un timing précis. Son point faible se situe au centre de son corps ; profitez donc de chaque angle d’attaque pour accélérer le combat. Il présente des schémas où l’attaque semble se déclencher lorsqu’il joue de la trompette, mais en réalité, certains coups proviennent du mouvement de l’instrument, accompagnés de décharges d’énergie retardées qui surprennent souvent les adversaires. Il faut se défendre non seulement contre ses mouvements, mais aussi contre le « second coup » invisible qui arrive une seconde fois plus tard. Dans d’autres séquences, il alterne des respirations faciles à anticiper avec une frappe rapide qui casse le rythme ; ne vous relâchez donc pas sous prétexte que les deux premiers étaient faciles. Si vous rencontrez des difficultés, utilisez les objets sans hésiter, car une erreur peut éliminer un allié et avoir des conséquences désastreuses. En cas de victoire, vous recevrez des matériaux d’amélioration, l’arme Troubadim de niveau 4 pour Lune et, derrière l’arène, vous pourrez récupérer le Pictos Energising Break. Utilisez le grappin pour retourner au début de la zone du balcon.

Une fois cela fait, dirigez-vous vers la structure centrale de la grande zone, utilisez le grappin pour grimper, éliminez l’ennemi en haut, puis traversez jusqu’au bâtiment de droite à l’aide d’un autre grappin. Continuez jusqu’à trouver le Pictos Versatile. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la dernière partie des Eaux Volantes. Depuis le drapeau, empruntez le chemin de droite pour atteindre un autre drapeau. Soignez-vous, réorganisez votre équipe et préparez-vous pour un combat de boss obligatoire.

Le boss ici est Goblu. Dès le début du combat, il enchaîne généralement avec une séquence de trois sauts dévastateurs. Se défendre contre cette attaque initiale est la partie la plus délicate du combat, car le timing est imprévisible. Si vous ne parvenez pas à vous défendre parfaitement, la stratégie consiste à survivre à l’assaut initial et à vous stabiliser en vous soignant. Côté éléments, il est faible face à l’électricité et résistant à la glace ; privilégiez donc les dégâts électriques et économisez vos meilleures ressources de glace. En plus de ses sauts, il effectue également une double attaque de poing, et bien que cela fasse mal, ce boss permet généralement de se soigner même après une erreur.

Lorsque la santé de Goblu atteint environ 80 %, il invoque des fleurs aux points faibles visibles. Votre priorité change alors instantanément : visez et tirez sur ces fleurs pour désactiver le mécanisme qui déclenchera des attaques plus dangereuses quelques tours plus tard. Maîtriser cette technique rend le combat bien plus gérable que la plupart des combats optionnels de la région. En cas de victoire, vous recevrez une Forme de Santé, un Catalyseur Chroma Poli et un autre Catalyseur Chroma. Il ne vous restera plus qu’à suivre le chemin, et la zone des Eaux Volantes sera terminée.

Ancien sanctuaire

Pour atteindre le Sanctuaire Antique après avoir terminé les Eaux Volantes, continuez vers le nord sur la carte du Continent. Vous apercevrez au loin une région aux couleurs saisissantes, où le blanc domine et le rouge vif, comme si la végétation était peinte en contraste. C’est le meilleur signe que vous êtes sur la bonne voie. Le portail de la zone se trouve entre deux parois rocheuses, au beau milieu d’un couloir bordé d’arbres d’un rouge éclatant. Franchissez le portail et assistez à la cinématique d’introduction.

Dès que possible, repérez le drapeau d’expédition au début (Expédition 63) et utilisez-le pour vous soigner, vous ravitailler ou réorganiser vos Pictos et attributs. Peu après, vous rencontrerez un nouvel ennemi particulier : le Pétank. Nerveux et fuyant, il vous récompensera généreusement pour cela. Sa première ruse se produit avant le combat : il s’enfuit et vous oblige à le poursuivre jusqu’à un point précis du chemin, où un tourbillon bleuâtre se forme sur le sol rocailleux. Inutile de résoudre d’énigmes, il suffit de le coincer. Au début du combat, il se protège avec de nombreux boucliers. Votre priorité absolue est donc de les détruire à distance, sans utiliser vos ressources les plus puissantes. Dès que les boucliers tombent, passez immédiatement à l’attaque la plus puissante pour lui infliger un maximum de dégâts avant qu’il ne s’échappe. Soyez attentif au nombre de tours restants avant la fuite, car le bouclier se régénère généralement au même tour, ce qui vous ralentit. Forcer l’ennemi à rompre le combat vous fait gagner du temps, car vous obtenez un tour supplémentaire. Tenter des parades est également judicieux lorsque vous maîtrisez le rythme, car les dégâts de contre-attaque font toute la différence dans cette course contre la montre. En éliminant le Pétank, vous repartez avec de précieux matériaux d’amélioration et des ressources rares pour ce stade du jeu ; persévérer en vaut donc la peine.

Après votre victoire, ne continuez pas tout droit. Regardez à gauche, escaladez les planches rougeâtres et poursuivez jusqu’à un pont jonché de débris. Au bout, parmi les restes, vous trouverez un Pictos appelé Saut Énergisant. Ramassez-le et retournez sur le chemin principal. Le sentier se divise ; prenez d’abord à gauche. En empruntant le chemin du bas, près de l’eau, vous atteindrez une falaise surplombant des cascades et une zone plus éloignée. Sur cette corniche, examinez la paroi de droite jusqu’à trouver des supports pour descendre. Descendez prudemment pour récupérer le Pictos Marque Ardente, puis retournez sur le sentier du haut, en suivant cette fois le chemin de droite pour continuer votre progression. En chemin, vous pourrez parler à un jeune garçon sans visage, mais pour l’instant, il n’y a aucun moyen de faire avancer l’histoire avec lui. Considérez cela comme un simple moment de l’histoire et poursuivez votre chemin.

Continuez votre chemin jusqu’à une clairière jonchée de Nevrons déchus. Après une scène de malentendu, un combat important s’engage contre un Sakapatate robuste, une machine défensive des Gestrals. La maîtrise des éléments est cruciale : vulnérable au feu et résistant à l’électricité, concentrez-vous sur le feu et évitez d’utiliser vos meilleures ressources électriques. Si vous pouvez infliger Brûlure, c’est encore mieux, car les dégâts continus permettent de percer sa défense. Son point faible se situe au niveau d’une articulation de son bras, et l’avantage est que vous pouvez le frapper plusieurs fois si vous gardez le contrôle du combat. À la fin du combat, il tente généralement de s’écraser sur le groupe ; soyez attentif à l’impact et esquivez, car c’est une attaque qui surprend souvent. En cas de victoire, vous obtenez l’arme Sakaram pour Gustave et assistez à une courte cinématique présentant un autre Gestral. Un peu plus loin, il y a un autre drapeau ; c’est une bonne idée de s’y arrêter pour enregistrer le point de voyage rapide qui mène au Labyrinthe du Sanctuaire, car vous aurez besoin de cette confirmation avant d’entrer dans le labyrinthe.

En entrant dans le Labyrinthe du Sanctuaire, la meilleure façon de le parcourir sans se perdre est d’adopter une méthode : à chaque embranchement, explorez d’abord les chemins de droite jusqu’à épuisement de leurs possibilités, puis reprenez le chemin principal. À la première intersection, prenez à droite. Puis, à la nouvelle bifurcation, continuez à droite en vous dirigeant vers un coin plus sombre. Près du sol, au pied du mur, se trouve une ouverture basse par laquelle vous pouvez vous faufiler. Empruntez ce passage, et de l’autre côté, un autre embranchement apparaît. Prenez encore une fois à droite. Vous verrez un chemin sur la gauche, indiqué par une grande torche ; gardez cette direction pour plus tard, car elle mène à d’importantes récompenses et au boss optionnel Mime, mais pour l’instant, concentrez-vous sur le circuit de droite.

Le chemin de droite débouche sur une zone plus vaste patrouillée par un garde. Avant d’affronter l’ennemi, jetez un coup d’œil rapide au butin : Chroma est caché derrière un énorme rocher sur la droite. Récupérez-le, puis retournez au combat, car il en vaut la peine. Vous y affronterez un Sakapatate Ranger et un Sakapatate Catapulte. Ne négligez pas ce combat : le Sakapatate Catapulte peut vous fournir l’une des meilleures armes de début de partie pour Lune, le Trébuchim. Les deux modèles conservent la même logique élémentaire que les précédents, le feu est donc très efficace. Le point faible du Sakapatate Catapulte est sa catapulte, qui offre deux cibles évidentes. Tirez sur les roues pour la détruire et réduire la menace. Cependant, l’ennemi a un plan B : s’il doit attaquer avec la catapulte hors service, il dégaine une lame secrète et porte une attaque rapide infligeant l’état d’Épuisement. Ne vous relâchez donc pas, même si vous avez détruit les roues. S’il attaque avec la catapulte en état de marche, préparez-vous à une séquence électrique ciblant vos coéquipiers. Et, comme les autres Sakapatates, ce type d’ennemi peut tenter de vous achever en se jetant sur le groupe ; soyez donc prêt à esquiver dès que vous remarquez l’attaque.

Après avoir nettoyé la zone, il reste deux explorations importantes à effectuer. Tout d’abord, cherchez deux points d’escalade à l’arrière gauche de la clairière, dans une zone légèrement surélevée. Grimpez, suivez le sentier sinueux et récupérez le Pictos Démarrage Énergisant II au bout. Redescendez ensuite et entrez dans une grotte sombre au fond de la zone, signalée par un pilier de pierre orné. À l’intérieur de cette grotte se trouve une catapulte solitaire gardant un Pictos très utile. Traversez le long tunnel d’entrée et, peu après, cherchez une niche sur la gauche pour trouver le Pictos Vol de Vie d’Attaque. Continuez jusqu’au fond de la grotte et vous verrez une corde dorée qui brille ; grimpez-y pour atteindre une section supérieure avec une Couleur de Lumina. Important : évitez de sauter de certains rebords élevés dans cette zone, car vous pourriez retomber près du début du Sanctuaire Antique, ce qui rendrait le détour inutile. Le moyen le plus efficace est de retourner à la clairière, puis de suivre le chemin éclairé par les torches que vous avez laissé pour plus tard.

En suivant le chemin balisé par la torche, cherchez une corniche sur la gauche où se trouve une autre Couleur de Lumina. Au centre de cette zone, une structure vous permet de récupérer un Fragment de Teinte de Réanimation, augmentant définitivement votre limite d’objets de réanimation. Ce bonus sera très utile pour les combats futurs. Vous trouverez également un boss optionnel : le Mime du Sanctuaire Antique. Si vous avez déjà affronté des Mimes, le principe reste le même. C’est donc le moment idéal pour obtenir la récompense cosmétique de Lune, car la victoire débloque une nouvelle apparence pour elle. Une fois cette zone explorée, empruntez la corniche où vous avez récupéré la Couleur de Lumina. Dès votre arrivée, tournez immédiatement à gauche et suivez le chemin éclairé par un rayon de lumière. Au bout, cachée parmi d’anciennes caisses, se trouve Chroma.

Pour vraiment explorer le labyrinthe, nettoyez rapidement la zone initiale. Après votre chute, vous rejoindrez un chemin situé à gauche de l’entrée du labyrinthe, celui que vous n’avez pas exploré au début. Prenez à gauche, dépassez une catapulte en patrouille, jusqu’à atteindre le point de départ. Vous y trouverez un Ranger Sakapatate solitaire. Le combat est intéressant car il peut laisser tomber du catalyseur chromique poli, un excellent matériau pour améliorer vos armes. Une fois vaincu, retournez sur vos pas et éliminez la catapulte en patrouille près des étranges statues bleutées.

Continuez sur le chemin principal, en passant devant les statues lumineuses et en suivant un itinéraire balisé par des piliers illuminés et décorés. À un certain point, le chemin se divise à nouveau. Prenez d’abord à gauche, même si cela semble sans issue. Persévérez en suivant les chemins de gauche jusqu’à trouver un Fragment de Teinte de Soin au pied d’une statue. Ce fragment augmente définitivement votre limite maximale d’objets de soin ; c’est donc une amélioration que vous voudrez obtenir. Une fois en votre possession, retournez sur le chemin où patrouillent les machines, notamment un Sakapatate robuste accompagné d’une Catapulte. De là, la zone s’ouvre sur trois directions : une descente vers l’ouest, un passage entre les arbres et un chemin de pierre avec des poteaux lumineux bleus menant à l’est. Prenez d’abord l’ouest, en descendant la colline.

À l’ouest, près de deux corps, vous trouverez le Journal d’expédition 63. Dans cette zone se trouve également une autre cage de peinture à ouvrir, mais elle est située en hauteur et inaccessible d’ici. Cependant, vous pouvez déjà détruire tous les sceaux qui la sécurisent. Procédez comme suit : en partant des corps où se trouve le journal, regardez à gauche et le long du mur pour trouver le premier sceau et tirez dessus. Pour le deuxième, contournez la structure de pierre et les décombres au centre dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et repérez une grande boîte lumineuse. Tirez sur cette boîte pour révéler le sceau caché, puis détruisez-le également. Pour le troisième, continuez cette rotation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et cherchez le sceau incrusté dans un mur du côté opposé à l’entrée, derrière de grands arbres blancs. Une fois les trois sceaux détruits, la cage sera prête à être ouverte ; il vous suffira de l’atteindre.

Pour atteindre la Cage de Peinture, quittez cette zone et cherchez plus au nord un passage discret sur la gauche, légèrement dissimulé par la végétation et flanqué de deux hautes statues de Gestral. Empruntez-le, descendez la corde dorée et vous atterrirez sur une courte plateforme. Le chemin est simple : grimpez sur une plateforme soutenue par une statue et sautez de plateforme en plateforme jusqu’à atteindre le bord final. Si vous avez du mal à évaluer la distance, courez avant de sauter pour gagner en allonge. Une fois terminé, vous récupérerez la récompense de la cage : un autre Fragment d’Élixir Chroma, augmentant ainsi votre limite maximale de cette ressource.

Une fois cela fait, rebroussez chemin et suivez le sentier de pierre à l’est, guidé par les lampadaires bleus, jusqu’à atteindre un autre drapeau, l’Expédition 70, qui sert également de point de voyage rapide. Reposez-vous, améliorez votre équipement, puis, à droite du drapeau, cherchez un point d’appui rotatif. Interagissez avec lui pour libérer une corde qui vous permettra de redescendre rapidement dans le labyrinthe. C’est un raccourci très pratique pour gagner du temps si vous souhaitez explorer davantage.

Lorsque vous serez prêt pour la suite du jeu, reprenez le chemin et gravissez la colline en direction de la cloche géante. Voici le pari ultime des Gestrels : le combat contre le Sakapatate Ultime. Fidèle à la logique élémentaire du modèle robuste, il est vulnérable au feu et résistant à l’électricité. Dès le début, observez ses attaques synchronisées avec celles de son partenaire : une séquence défensive, généralement répétitive, se compose de deux attaques au sol et d’une attaque aérienne. Préparez-vous donc à esquiver, esquiver encore, puis à sauter au bon moment lorsque l’attaque nécessite un saut. Pour le reste, son arsenal ressemble à celui des autres Sakapatates, mais en plus agressif.

Le grand avantage d’Ultimate Sakapatate réside dans son point critique « protégé », dissimulé derrière son bouclier, qui ne se révèle que lorsque vous parvenez à briser sa garde. Il est alors judicieux d’utiliser des compétences à impact pour accélérer la rupture, comme la Surcharge de Gustave ou les puissantes techniques de Lune qui accentuent le processus. Dès que le point critique apparaît, visez avec précision et déchaînez vos attaques les plus puissantes : infliger suffisamment de dégâts à cet endroit peut briser le bras du boss et réduire considérablement la menace qu’il représente pour le reste du combat. Vers la fin, lorsque sa santé atteint environ un quart, il entre dans un mode plus dangereux et enchaîne les tirs de canon. La meilleure défense dans cette phase consiste à raccourcir le combat : ne vous soignez que le strict nécessaire pour éviter la chute et concentrez-vous sur une victoire rapide.

En remportant le combat, vous recevrez le Briseur de Pictos, des matériaux d’amélioration raffinés et un Revêtement. Une cinématique vous indiquera ensuite de suivre les Gestaliens. Avant d’obéir, examinez le champ de bataille, car il recèle des objets importants. Sur la gauche de l’arène, en montant une courte rampe, vous trouverez une Couleur de Lumina. Traversez ensuite vers la droite, à l’opposé de votre point d’entrée, et cherchez un rebord près de plusieurs statues pour récupérer un Fragment de Teinte d’Énergie. À côté de ce fragment se trouve un passage bas éclairé par une lanterne ; empruntez-le pour suivre un long chemin qui mène au Boost d’Étourdissement Pictos. Ramassez-le et retournez dans l’arène.

Une fois tout le butin rassemblé, suivez les Gestrels au-delà de la cloche géante pour quitter l’Ancien Sanctuaire. De retour sur le Continent, profitez-en pour installer votre campement. C’est le moment idéal pour rendre visite au Conservateur, améliorer vos armes et utiliser vos Couleurs de Lumina de manière optimale. Ensuite, poursuivez votre route vers le nord jusqu’au Village des Gestrels et continuez votre quête pour trouver un moyen de traverser la mer.

Village de Gestral

Une fois que vous aurez quitté le Sanctuaire Antique et que vous serez de retour sur la carte du Continent, le chemin vers le village de Gestral est assez simple. Dirigez-vous vers le nord et cherchez un grand bâtiment en pierre au loin, qui marque l’entrée sur la carte. En approchant, vous verrez la porte du village ; franchissez-la pour entrer dans la première « vraie » ville du jeu. Si vous vous sentez désorienté à l’intérieur ou à l’extérieur du village, utilisez la boussole du jeu pour vous orienter grâce aux points cardinaux, car cette région possède des panneaux et des chemins qui prennent tout leur sens lorsqu’on s’oriente par les directions.

À votre arrivée, un chemin bien tracé mène aux portes. À côté d’une torche, vous trouverez le drapeau de l’Expédition 52, qui sert de point de repère et de lieu de repos. N’hésitez pas à parler aux Gestrals en chemin : ils vous éclaireront sur leur culture et vous indiqueront l’emplacement des lieux importants. Une fois les portes franchies, résistez à la tentation de vous rendre directement chez le chef. Prenez plutôt un petit détour sur la gauche : c’est là que se trouve le Bazar des Gestrals. Explorer cette zone avant de poursuivre l’histoire vous permettra de quitter le village bien plus fort.

En chemin vers le bazar, vous croiserez peut-être Noco, perché sur une caisse, prêt à dégainer ses remarques sarcastiques. Mais le plus important, c’est d’entrer dans le marché et de faire un tour parmi les étals. Au premier étal à gauche, parlez au marchand Jujubree. Il vend des objets d’amélioration très utiles à ce stade du jeu, et deux investissements valent généralement chaque Chroma : les Catalyseurs de Chroma Polis, qui accélèrent les améliorations d’équipement, et le Moment Critique de Pictos, un effet qui devient crucial lors des combats prolongés. Si vous vous sentez capable, vous pouvez défier Jujubree en duel. Le combat est un 1 contre 1, alors choisissez le personnage avec lequel vous maîtrisez le mieux l’esquive et la parade. Son style est rapide, basé sur des coups de pied et une pression légère ; ce n’est donc pas un combat pour vous éliminer, mais plutôt un test de votre technique. Remporter le duel débloque une nouvelle arme pour Gustave appelée Demonam, mais elle n’est pas gratuite ; ne comptez donc dessus que si vous avez suffisamment de Chroma pour l’acheter plus tard.

Toujours dans le bazar, avancez un peu et cherchez un Gestral bleu et blanc nommé Berrami. Il vous parlera d’un ami et vous montrera une collection d’écrits que celui-ci a rassemblés, principalement des comptes rendus d’expéditions précédentes. Dès lors, vous activez une sorte d’échange progressif : plus vous lui donnerez de journaux, plus il vous récompensera. Même si vous ne souhaitez pas poursuivre cette voie immédiatement, il est bon de garder cela en tête pour ne pas vendre ou ignorer des journaux en les prenant pour de simples textes.

Avant de quitter le marché, un détail important souvent négligé : retournez voir Jujubree si vous avez en votre possession ces Pictos « étranges » que l’on obtient bien plus tôt, pendant le festival. Il peut les transformer en un objet vraiment utile, le Visée Augmentée. C’est un progrès considérable, car cet objet, autrefois inutile, devient un outil précieux pour votre équipement. Alors, faites-le dès que possible !

Une fois le bazar réglé, retournez au centre du village et cherchez la maison du chef. Entrez et parlez à Golgra. Cette conversation est importante car elle fait avancer l’histoire : vous devez traverser la mer, et il vous explique que, sans bateau, l’alternative est de rejoindre Esquie. Cependant, pour y parvenir, il vous faut un mot de passe réservé aux plus grands guerriers, et pour prouver que vous le méritez, vous devrez remporter le légendaire tournoi de l’arène. À ce stade, lorsque le jeu vous propose d’aller directement à l’arène, le plus judicieux est de refuser pour l’instant et d’explorer davantage le village. Vous y trouverez un journal facile à trouver, des objets précieux et des activités optionnelles qui vous permettront de renforcer votre équipe avant les combats en un contre un.

Pour trouver le journal le plus important à ce stade, quittez la maison du chef et suivez les panneaux indiquant l’arène. Le chemin longe la maison du chef et vous la contournerez par la gauche. En approchant de l’arène, regardez sur votre gauche avant un panneau avec une flèche indiquant l’emplacement. Vous y trouverez un petit chemin discret où se trouve le Journal d’expédition n° 52. Ramassez-le et enregistrez-le : son contenu vous sera utile pour obtenir des récompenses liées à la collection de journaux.

Tant que vous êtes encore au village, prenez le temps de flâner dans le bazar des Gestral et de discuter avec les habitants. En effet, outre les boutiques de vêtements et de Pictos, certaines situations ne se présentent que dans certains endroits. L’une d’elles survient juste après Jujubree : un Gestral se tient à l’entrée d’une ruelle, comme s’il s’agissait d’un accès secondaire. Si vous vous y engagez, votre groupe est attaqué par des voleurs, déclenchant un combat optionnel. L’ennemi principal est généralement vulnérable au feu ; utilisez donc des attaques de type Brûlure et affinité Flamme pour en venir à bout rapidement. L’avantage de cette « victoire inattendue » est qu’après avoir vaincu les voleurs, vous pouvez leur acheter des objets. Le marchand qui apparaît alors propose un large choix, notamment une arme de haut niveau pour Maelle (Sekarum), des catalyseurs communs et raffinés, la Couleur de Lumina, le Recoat et un Pictos appelé Marque de Guérison, qui restaure des points de vie en touchant une cible marquée une fois par tour. Si vous appréciez la sécurité et la constance, Marque de guérison est le type de Pictos qui améliore l’ensemble du jeu.

Une autre interaction facile à manquer concerne un Gestral endormi nommé Victorifo, situé près de sa maison, non loin de la Maison du Chef. Derrière lui se trouve un objet tentant et visible qui vous interpelle. Pour réveiller Victorifo, utilisez la visée libre et tirez sur le miroir à droite de sa maison. Il n’appréciera pas du tout, mais cela débloquera un important butin de Chroma. Cependant, il y a un prix à payer : lorsque vous tenterez de partir avec l’argent, un combat éclatera et vous serez entraîné dans une bataille contre lui. Si vous avez des ressources et que vous souhaitez obtenir plus de Chroma, cela vaut le coup. Si vous n’avez plus de soins et que votre équipement est déséquilibré, il est préférable de remettre cela à plus tard.

De plus, le village propose d’autres activités optionnelles, à considérer comme une préparation à long terme ou des récompenses esthétiques. Certaines quêtes permettent d’obtenir des tenues thématiques, comme aider certains personnages pour débloquer une apparence Sakapatate pour Lune, et un autre défi pour Maelle. Une quête, à accomplir plus tard, consiste à trouver des champignons bleus pour un Gestral nommé Karatom. Cette quête vous récompense avec une apparence Gustave et des matériaux raffinés ; pensez-y lors de votre prochaine visite. Si vous aimez les mini-jeux à risque, cherchez le Gestral joueur qui pose des questions pour débloquer la Roulette Pictos. En chemin vers le casino, ouvrez l’œil : un Recoat à ramasser se trouve près du chemin, souvent inaperçu lorsque les joueurs suivent simplement les panneaux. Ailleurs, vous pouvez payer 1 000 Chroma pour un objet vendu comme une « épée légendaire », et même si c’est suspect, il vous permettra d’obtenir un objet de quête ; alors faites-le si vous aimez compléter des collections et débloquer des conséquences par la suite.

Avant d’aller à l’arène, le théâtre mérite une visite. Depuis l’entrée du village, dirigez-vous vers la droite, en vous éloignant du bazar. Chroma se cache derrière le théâtre. Le plus simple est de contourner le théâtre par la gauche, en passant devant les tables, et de briser des caisses pour accéder à l’arrière de la scène. De plus, une corde dorée grimpe le long d’un échafaudage ; si vous l’escaladez et marchez jusqu’au bout, d’où vous surplombez la scène, vous pourrez récupérer encore plus de Chroma en hauteur.

Et si vous aimez les secrets, en voici un des meilleurs du village : dans cette même zone du théâtre, un panneau interdit l’entrée, mais vous pouvez l’ignorer et trouver une autre porte menant au Manoir. En la franchissant, vous atterrissez dans une cuisine. Pour ouvrir un passage secret dans le sol, interagissez avec trois objets spécifiques : un chandelier sur une table à gauche, un buste fixé au mur de droite près de la porte et un pot en cuivre accroché au mur au-dessus du comptoir. Activer les trois ouvre le passage et vous conduit dans une courte succession de pièces. Là, après une étrange scène impliquant de la nourriture et un Gestral, vous pouvez obtenir une Forme d’Énergie en brisant des caisses dans un coin sous l’escalier. Ensuite, cherchez une ouverture dans le mur bloquée par des caisses et détruisez-la pour accéder à une autre pièce. Cassez les tonneaux près de l’escalier pour obtenir une nouvelle coiffure pour Maelle : Rebelle. Si vous montez les escaliers depuis cette zone et entrez dans la pièce suivante, vous trouverez également un tableau spécial, un clin d’œil caché. Ce contenu est optionnel, mais il vaut le détour pour la récompense et le charme qu’il offre.

Lorsque vous serez prêt pour l’objectif principal, suivez les panneaux indiquant l’arène. Si vous vous perdez, retournez à l’entrée du village et utilisez les panneaux à cet endroit ; ils vous guideront. Avant de commencer les combats, repérez le point de repos de l’arène, qui est aussi le drapeau de l’Expédition 52 pour cette zone, afin de vous y repérer et d’y revenir rapidement si vous devez modifier votre équipement. Dans l’arène, parlez au Gestral responsable des inscriptions, qui se trouve à une table. La règle du tournoi est essentielle : chaque combat est un duel, vous devez donc créer un personnage comme si vous étiez un champion solo. Prenez votre meilleur ensemble Pictos et Lumina et équipez-en un seul Expéditeur, car il est inutile d’avoir une équipe bien optimisée si un seul personnage participe à chaque combat.

Si vous recherchez la voie la plus sûre et la plus gratifiante sur le long terme, Maelle est le meilleur choix pour le combat final. La raison est simple : son arme exclusive, le Médaillon, peut rester inaccessible jusqu’à un stade avancé du jeu si vous ne remportez pas le combat décisif avec elle. Les meilleures armes de Gustave et Lune ont des alternatives dans d’autres zones, ce qui limite les pertes si vous ne les utilisez pas. En termes d’exécution, Maelle se combine parfaitement avec un cycle de compétences simple et efficace : appliquez d’abord Brûlure avec Étincelle, puis utilisez Foulée Rapide pour adopter la posture Virtuose et gagner des PA, puis Furie Fleurie pour infliger de lourds dégâts tout en conservant la posture, et terminez par Percée, qui coûte peu de PA et frappe très fort. Si votre configuration inclut Tir de Marquage, vous pouvez même marquer la cible et enchaîner directement avec Percée, qui, dans de nombreux cas, met l’adversaire à terre instantanément.

Dans le premier duel, vous affrontez Bertrand Grandes Mains. Il est bien plus simple qu’il n’y paraît, avec des attaques uniques et faciles à anticiper. Pour accélérer le combat, essayez de parer afin de le terminer rapidement. Même en cas d’échec, les dégâts restent généralement modérés. Le second duel, contre Dominique Pieds Géants, repose sur le même principe : lui aussi utilise une seule attaque, mais plus lente. La patience est donc de mise pour éviter d’attaquer trop tôt. Dans le troisième, Matthieu le Colosse poursuit sur la même lancée, mais son attaque consiste en une estocade ou un coup d’épée rapide. Vos réflexes doivent donc être plus vifs. Malgré tout, ce duel est bref si vous déployez vos meilleures compétences sans retenue.

Le combat final du tournoi réserve une surprise : l’adversaire est Sciel, une autre Expéditrice. Après une brève conversation, vous acceptez de laisser le spectacle aux Gestrels, et le duel commence. Elle inflige ici plus de dégâts que les trois précédentes, alors en cas de doute, privilégiez l’esquive à la parade pour éviter tout risque inutile. L’avantage est qu’à ce stade, vos dégâts sont généralement supérieurs aux siens. Si vous maintenez une défense constante pendant quelques tours, vous terminerez le combat rapidement. Avec Maelle, le cycle Étincelle, Foulée Rapide, Furie Fleurie et Percée fonctionne généralement très bien, et si vous pouvez appliquer un marquage au préalable, c’est encore mieux.

Après votre victoire, profitez du tutoriel optionnel de Sciel s’il apparaît, car son kit est différent et comprendre son fonctionnement vous sera très utile lorsqu’elle rejoindra votre groupe. Ensuite, parlez à nouveau à Golgra pour progresser dans la partie « accès » que vous recherchiez. Vous pouvez également le défier en duel, mais ce combat exige une maîtrise parfaite à ce stade du jeu et, en pratique, il n’est pas judicieux d’insister, surtout si vous avez déjà remporté la victoire finale avec Maelle et obtenu son arme exclusive.

Une fois cela fait, il est temps de quitter le village de Gestral. En quittant le village, le jeu vous transporte automatiquement au camp. Profitez-en pour ajuster les attributs et les capacités de Sciel, réorganiser Pictos dans votre équipe et effectuer vos améliorations habituelles auprès du Conservateur, notamment l’amélioration de vos armes et l’utilisation des Couleurs de Lumina. Ensuite, dormez pour déclencher une scène importante. À votre réveil, votre prochaine destination sera le Nid d’Esquie, à l’est de la carte.

Le Nid de l’Esquie

Avant d’entrer dans le Nid d’Esquie, il est conseillé de jeter un coup d’œil à la carte du Continent pour ne pas arriver pris au dépourvu, d’autant plus que Sciel vient de rejoindre l’équipe et a encore besoin de gagner en niveau et d’équipement pour briller. Si vous traversez la Forêt Jaune, vous pouvez retourner voir le marchand Gestral (dans la même zone où rôde généralement un petit Bourgeon) et acheter un nouveau skin pour Sciel. Ce n’est pas obligatoire, mais c’est une récompense facile à obtenir. Ensuite, si vous avez accès à l’arène cachée, profitez-en pour faire progresser Sciel. Atteindre le niveau 20 environ la rendra bien plus efficace pour la suite. Cette arène cachée est également le meilleur endroit pour obtenir le trophée « Maximisation », lié à ses mécaniques, qui nécessite de consommer 20 Prédictions pendant l’état Crépuscule. L’adversaire le plus « facile » pour cela est Julien Tête-Petite, car le duel vous laisse le temps de mettre en place votre rotation sans vous faire surprendre par l’ennemi. Pour vous faciliter la tâche, débloquez les compétences Purification des Ténèbres et Balayage Spectral. Purification des Ténèbres est idéale pour entamer le combat en éliminant Moon sans dépenser de PA, vous permettant ainsi de progresser vers Twilight sans prendre de retard. Balayage Spectral devient le moyen le plus rapide d’accumuler des Prédictions, car elle vous en confère 10 d’un coup, à condition d’avoir Pictos ou le passif Critique Ultime équipé. En exécutant la séquence correctement, vous atteignez 20 Prédictions avant le dernier tour de Twilight et pouvez achever Julien avec n’importe quelle compétence offensive de Moon, à condition de bien vous défendre, car l’idéal est de parer ses attaques pour conserver votre avantage.

Si vous êtes prêt à aller plus loin et à atteindre le niveau 25, vous pourrez profiter de l’occasion pour vaincre un boss optionnel qui était autrefois un véritable cauchemar : l’Abbest Chromatique de la Grotte de l’Abbest. Il s’agit en quelque sorte d’une version « survoltée » de l’Abbest classique, avec des attaques plus longues et des dégâts bien plus importants. Lorsqu’il saute, au lieu d’un seul impact, il peut piétiner la cible jusqu’à trois fois de suite. Il est donc plus sûr d’esquiver que d’essayer de parer, car le timing entre les impacts est souvent trompeur. Lorsqu’il s’approche pour attaquer au corps à corps, il enchaîne deux coups d’épée rapides, presque coup sur coup. De plus, il possède une attaque de glace magique qui vous brisera si vous jouez de manière trop automatique. La stratégie la plus sûre consiste à l’affaiblir progressivement, et non à foncer tête baissée. Les brûlures sont très efficaces : le combo Pluie de Feu inflige des brûlures et grignote la vie du boss pendant que vous apprenez le rythme. Lune, grâce à son talent Chaos, inflige de lourds dégâts aux moments opportuns. Sciel, si vous réussissez un Crépuscule bien placé qui consomme Fortune, peut également infliger de lourds dégâts. Prévoyez des Teintes de Réanimation et utilisez-les généreusement si un personnage tombe au combat, car les erreurs sont fréquentes, surtout en difficulté élevée. Au niveau 25, le combat devient gérable. Si la situation reste difficile, il est préférable de le reporter, car cette quête optionnelle n’interrompt pas l’histoire principale. La victoire vous rapportera d’excellentes récompenses pour faire évoluer votre équipe, notamment un Pictos offensif, des Catalyseurs rares et plusieurs Couleurs de Lumina.

Une fois vos préparatifs terminés, dirigez-vous vers le Nid d’Esquie. À votre arrivée, approchez-vous du garde à l’entrée pour déclencher les cinématiques. Lorsque vous reprenez le contrôle, entrez dans la grotte et avancez jusqu’à une zone ouverte illuminée par des lanternes suspendues – un spectacle saisissant. Dans cette salle, ne suivez pas simplement le chemin principal. Sautez à gauche : vous y trouverez un Pétank. L’objectif n’est plus seulement de le toucher, mais de le guider jusqu’à ce qu’il s’arrête et engage le combat. Suivez le Pétank dans l’eau, en bloquant ses issues pour l’empêcher de s’échapper dans la mauvaise direction, jusqu’à ce qu’il atteigne le bon endroit. Dès que le combat commence, agissez vite : le Pétank est un ennemi qui rapporte beaucoup, mais il fuira si vous hésitez. Brisez ses boucliers avec des tirs et des attaques rapides, puis déchaînez vos coups les plus puissants pour l’éliminer avant qu’il ne s’échappe. S’il s’enfuit, ne désespérez pas : vous pourrez réessayer après vous être reposé près d’un drapeau.

Après le Pétank, retournez à votre point de départ, trouvez les prises d’escalade et remontez. Une fois de retour à l’étage supérieur, sautez de l’autre côté du couloir et regardez à droite : un autre Mime vous attend. Si vous avez vaincu des Mimes depuis Lumière, ce combat devrait être assez facile : brisez ses boucliers avec des tirs, percez sa défense et achevez-le en l’étourdissant. Le plus important ici n’est pas le combat en lui-même, mais un objet précis. Sur la gauche de la zone des Mimes, près des gros champignons, se trouve un objet de quête à utiliser plus tard. Ramassez-le, retournez aux prises, remontez et continuez votre exploration de la grotte.

Vous atteindrez une autre zone ouverte avec des escaliers. Montez le premier escalier et, avant de continuer, tournez à gauche pour récupérer du Chroma. Revenez sur vos pas, montez le deuxième escalier et préparez-vous à de nouvelles cinématiques, car c’est ici que vous rencontrerez enfin Esquie. Après cette rencontre, allez à droite vers une zone ouverte et utilisez le grappin pour traverser. Dès que vous atterrissez de l’autre côté, ne courez pas tout droit : tournez à droite pour récupérer une Couleur de Lumina cachée là-bas. Ensuite, suivez le chemin principal jusqu’à trouver un drapeau, organisez votre équipe, rassemblez des ressources et avancez vers la zone ouverte suivante, car un boss arrive.

Le boss est François, et le secret de ce combat réside dans l’acceptation du danger, même si votre niveau est supérieur à la moyenne. Il commence avec cinq boucliers, et tant qu’ils sont actifs, il est crucial de ne pas gaspiller vos attaques les plus puissantes, car chaque bouclier annule un coup. Votre priorité est de détruire rapidement les boucliers à l’aide de tirs, d’attaques simples et de toute capacité peu coûteuse consommant des couches. Le problème, c’est que ses attaques magiques sont extrêmement puissantes et peuvent mettre un adversaire à terre en un seul coup. Jouez donc comme si chaque défense comptait : esquivez avec précision et soyez prêt à ranimer vos alliés si l’un d’eux tombe, sans chercher à économiser vos objets au risque de perdre le combat par entêtement. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois les boucliers détruits, François ne résiste pas longtemps à la pression. Si vous parvenez à lui infliger Brûlure et à maintenir un rythme offensif soutenu, il succombera rapidement. En cas de victoire, vous recevrez le Pictos Coup de grâce augmenté.

Le boss est vaincu, ne partez pas tout de suite. Il y a une corde à escalader. Grimpez-y, suivez le chemin en ramassant le Chroma qui apparaît, puis utilisez un pilier comme plateforme pour sauter et atteindre une autre Couleur de Lumina. Une fois celle-ci dans votre inventaire, retournez parler à Esquie pour terminer les cinématiques finales et accomplir votre mission dans le nid.

En sortant, vous passerez sous un pilier qu’Esquie aura fait tomber. Utilisez le grappin pour avancer et entrer dans la pièce suivante. À mi-chemin, vous trouverez un campement contenant un journal d’expédition, le Journal 66 ; récupérez-le vite ! Continuez, utilisez un autre grappin et cherchez un Pictos appelé « Démarrage énergisant III », situé sur le chemin de progression. Il est très utile pour les personnages qui commencent les combats avec un avantage de ressources. Ensuite, quittez simplement le Nid d’Esquie.

Une fois sorti du nid, Esquie devient une ressource disponible, vous permettant ainsi de traverser certains types de terrains auparavant inaccessibles. De retour sur le Continent, installez votre campement pour visionner les cinématiques, discutez avec le groupe pour obtenir des dialogues et du contexte, effectuez vos améliorations auprès du Conservateur, répartissez les attributs et les compétences, et profitez-en pour écrire dans le journal de Gustave avant de passer à l’objectif suivant.

La carte du Continent se transforme radicalement : les bandes rocheuses qui servaient autrefois de murs deviennent des portes vers de nouvelles zones. Dès que vous apercevez un obstacle, appelez Esquie et traversez-le à cheval. Il détruira la roche pour ouvrir un passage. Attention : vous pouvez heurter les ennemis à cheval, mais vous ne pouvez pas les attaquer d’emblée. Pour prendre l’avantage au début des combats, descendez de votre monture avant d’entrer en contact avec vos cibles.

Avant de vous attaquer directement à l’objectif principal suivant, il est conseillé d’explorer une zone optionnelle pour récupérer des disques, des Pictos et des améliorations permanentes. Commencez par vous rendre au sud du Nid d’Esquie, où se trouve une petite zone appelée la Carrière du Crépuscule. À l’entrée, avant de franchir le portail, regardez à droite et brisez les caisses pour trouver Chroma. Ensuite, avancez un peu et vous apercevrez un objet au sommet d’une falaise à l’est, juste en face de vous : une Couleur de Lumina. Ramassez les deux, entrez dans la Carrière du Crépuscule et terminez ce qui s’y trouve, car c’est simple : il s’agit pratiquement d’une pièce avec un seul objet à collectionner, un disque intitulé « Un 33 décembre à Lumière ». Une fois terminé, retournez dans le monde.

Ensuite, dirigez-vous vers la zone du monde ouvert située entre les Prairies printanières et les Eaux volantes. Au sud des Eaux volantes, vous trouverez un chemin rocailleux que vous pouvez désormais traverser avec Esquie. Dès que vous l’aurez franchi, vous découvrirez une autre Couleur de Lumina. Ne passez donc pas sans observer la lueur au sol. À proximité se trouve un autre portail optionnel : la Cité antique de Gestral. Entrez-y et récupérez l’unique récompense : un nouveau disque intitulé « Lumières du passé ». Ressortez et retournez sur le continent.

Si vous traversez la région des Séquoias ou ses environs et que vous avez déjà accumulé 25 000 Chroma, vous pouvez remplir la fontaine. C’est cher et cela peut paraître du gaspillage sur le moment, mais c’est un investissement dont le prix augmente progressivement. Ne soyez pas surpris si le prochain prix grimpe en flèche.

Utilisez maintenant le Ciel pour traverser le terrain rocailleux près de la Plage de Gestral et accéder à la Moisson Jaune. Cette zone est optionnelle, mais elle est aussi vaste qu’une région principale ; considérez-la donc comme un grand donjon : drapeaux, itinéraires alternatifs, boss, sous-boss et objets permanents. Dès votre entrée, utilisez le drapeau et escaladez le mur de droite. Une fois en haut, sautez de la falaise et avancez tout droit, en passant devant un Gestral rouge et un campement, puis traversez une grotte jusqu’à atteindre une zone ouverte avec des ennemis errants et une immense statue argentée ressemblant à un monument ou une fontaine. Éliminez les ennemis de la zone. L’un des butins importants est une arme Gaulteram de haut niveau, mais ne l’équipez pas impulsivement, car de nombreux ennemis de la Moisson Jaune absorbent la Terre, ce qui peut vous amener à « soigner » l’adversaire sans vous en rendre compte si votre personnage est trop dépendant de cet élément.

Continuez sur le sentier principal, en éliminant tous les ennemis rencontrés, jusqu’à atteindre un endroit ressemblant à une petite ferme ou une clairière aménagée, où un chemin mène à une grotte. Entrez dans cette grotte et utilisez le grappin pour progresser. En continuant tout droit, vous arriverez à une bifurcation : si vous le souhaitez, prenez d’abord à droite pour récupérer du Chroma, puis revenez sur vos pas et prenez à gauche pour continuer. Plus loin, un ennemi garde le passage. Vainquez-le, puis descendez la falaise pour obtenir une Couleur de Lumina. Une fois en possession de celle-ci, retournez à la bifurcation précédente et suivez le chemin que vous n’aviez pas encore emprunté jusqu’à atteindre un autre drapeau.

Depuis ce drapeau, poursuivez votre descente à travers les falaises. Vous rencontrerez un groupe avec un Nevron portant une torche. Éliminez-les, car la récompense pourrait être une arme Potierim de haut niveau pour Lune. Toujours dans cette zone, cherchez un point d’ancrage sur le mur de gauche, par où vous êtes arrivé, afin de grimper. Là-haut, vous trouverez une silhouette semblable au Conservateur, à l’apparence d’un garçon. Parlez-lui pour en apprendre un peu plus sur l’histoire, puis redescendez, peu importe le chemin que vous empruntiez.

De retour dans la zone du lac et des statues, dirigez-vous tout à droite jusqu’à trouver un campement avec un Pictos appelé Bombe Mortelle. Ramassez-le, et avant de continuer, sachez qu’un chemin important mène à un marchand. En regardant ce campement, l’ascension que vous recherchez se trouve à gauche, mais vous devrez généralement reculer un peu et aligner la caméra pour voir la rampe. Grimpez cette pente et suivez-la jusqu’à une zone remplie de lanternes. Vous y trouverez le Journal d’expédition 38. Continuez votre chemin, dépassez les corps et atteignez une falaise. De là, utilisez le grappin pour grimper sur une île flottante et trouver un marchand Gestral nommé Pinabby. Il vend un Pictos très étrange qui tue son utilisateur au début du combat ; il s’agit donc d’un objet spécifique à une configuration particulière, et non d’un objet d’usage général. Le plus intéressant, c’est que vous pouvez le défier, et le combat est généralement facile. La victoire débloque le Pictos Travail d’équipe, bien plus utile pour le jeu normal.

Après avoir vaincu le marchand, descendez la rivière et remontez le courant, car Chroma se trouve sur la rive gauche à un moment donné. Continuez jusqu’à rencontrer un autre groupe d’ennemis et remarquez à proximité une lanterne et un autre journal, le Journal d’expédition n° 44. Tout près se trouve une grotte. Entrez et faufilez-vous dans l’étroit passage, car à l’intérieur se trouve un autre Mime, le Mime de la Moisson Jaune.

Ce Mime est redoutable. Sa santé est excessive, bien supérieure à la moyenne, et ses dégâts augmentent au point d’éliminer un personnage à la moindre erreur, même avec une équipe de haut niveau. Ses attaques ressemblent à celles des autres Mimes, mais elles sont plus rapides et plus puissantes. Son coup de marteau est encore plus dévastateur, pouvant infliger des dégâts supplémentaires et même appliquer le Silence, ce qui peut compromettre votre stratégie si vous comptez sur vos compétences. La meilleure façon de l’affronter est de jouer comme un boss : brisez ses boucliers avec des tirs, ne gaspillez pas vos attaques les plus puissantes avant le bon moment et privilégiez une défense constante. Ici, une esquive réussie est plus efficace que de tenter une parade « en criant » et de risquer de perdre toute l’équipe. La victoire vous permettra de progresser et de poursuivre votre exploration du lac.

Après Mime, continuez à longer le lac jusqu’à apercevoir une grande rampe. Grimpez-la, utilisez le grappin, grimpez une autre rampe, utilisez à nouveau le grappin et poursuivez votre chemin jusqu’à entrer dans une grotte. À l’intérieur, utilisez les prises d’escalade et suivez le couloir jusqu’à un drapeau. À gauche de ce drapeau se trouve le Journal d’expédition 59 ; récupérez-le avant de continuer. De là, poursuivez votre route sur le chemin principal et préparez-vous à affronter Glaise, le boss de zone obligatoire.

Glaise commence avec trois boucliers et lance une attaque de groupe. L’avantage est que cette attaque est assez facile à contrer, et si vous gérez bien votre défense, vous éviterez non seulement les dégâts, mais vous briserez aussi rapidement les boucliers. Pendant le combat, il frappe le sol, donnant l’impression que le danger est entre ses mains, mais il faut observer la lumière au sol, car c’est là que les dégâts de magie de terre exploseront. Il enchaîne généralement trois impacts ciblant différents alliés. À un autre moment, il annonce une attaque plus puissante, toujours basée sur la terre, et les coups s’enchaînent au rythme de ses frappes au sol. Offensivement, le feu est excellent, et les compétences qui appliquent Brûlure font fondre sa jauge, en particulier les attaques de zone qui accumulent les brûlures. La glace fonctionne aussi très bien. Évitez de vous focaliser sur l’électricité et la terre, car elles sont souvent peu efficaces et peuvent perturber votre rythme. Avec un peu d’entraînement, le combat devient assez facile à maîtriser. En cas de victoire, vous obtenez l’arme Plenum pour Maelle et l’attaque énergisante Pictos I.

Une fois le boss vaincu, ne prenez pas la sortie principale. Revenez sur vos pas et cherchez un sentier sur la gauche. Suivez-le jusqu’à une falaise et sautez. En bas, deux chemins s’offrent à vous : l’un vous ramène près de Mime, l’autre vous conduit vers une zone plus ouverte avec une étrange structure. Choisissez ce dernier chemin, car trois ennemis spéciaux s’y trouvent : les Orphelins Chromatiques, qui constituent une succession de boss optionnels au cours du même combat.

Ici, la règle est claire : la victoire rapide n’existe pas. Trois cibles, chacune avec ses propres barres de vie et résistances, vous affrontent. Le combat ne s’achève que lorsque les trois sont vaincues. Elles sont généralement vulnérables à la Terre, mais la Brûlure est une excellente stratégie contre elles, car les dégâts continus vous permettent de tenir le coup durant ce long combat. Méfiez-vous des attaques sournoises qui peuvent appliquer la Peste et des frappes tournoyantes qui, bien que paraissant lentes, vous seront fatales si vous les ratez. Elles utilisent également des outils comme des cuillères, des clous et des marteaux, avec des combos de deux à trois coups, et le timing est généralement très serré. Le combat étant long, vous risquez fort de manquer de Teintes de Réanimation. Il est donc crucial d’équiper des passifs plus efficaces en solo, car si la situation se complique et qu’il ne vous reste qu’un seul personnage, ces améliorations peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Les compétences touchant plusieurs ennemis sont également très utiles, car elles vous permettent de maintenir la pression et d’appliquer des malus sans gaspiller de tours. En remportant ce trio, vous recevez une arme Kralim pour Lune, plusieurs catalyseurs Chroma polis et des Couleurs de Lumina, ce qui représente une récompense bien supérieure à la moyenne.

Après la victoire, suivez le passage dans cette zone pour sortir et ramassez au passage une bonne quantité de Chroma, environ 3 000 unités. Vous retournerez près de l’endroit où vous avez vaincu Glaise. De là, quittez Yellow Harvest. En sortant, vous atteindrez une nouvelle partie du monde. Près de l’entrée se trouve une tablette que vous pouvez activer pour créer un raccourci vers la zone précédente. Interagissez avec elle pour faciliter vos allers-retours. Si vous continuez dans cette nouvelle section, vous trouverez les Bois Perdus, une autre petite zone optionnelle contenant un seul objet à collectionner : un disque intitulé « La Serre d’Aline ». Ramassez-le et retournez par le raccourci.

Toujours dans ce secteur, revenez un peu en arrière et dirigez-vous vers l’est, derrière une autre zone rocheuse que vous traversez maintenant avec l’Esquie, pour récupérer le Journal d’expédition 62. Si vous continuez vers l’est, vous traverserez un terrain plus rocailleux et atteindrez une plage où se trouve un marchand. De l’autre côté du marchand, vous trouverez un Pictos au sol, « Démarrage énergisant I », alors ne partez pas sans le ramasser.

Ces détours étant faits, il est temps de passer à la section suivante. Un combat optionnel important vous attend en chemin. Quittez le Nid d’Esquie et dirigez-vous vers le nord, en direction des Falaises de la Vague de Pierre. Après avoir franchi la barrière rocheuse et atteint une bifurcation, prenez le sentier est pour affronter un Bourgeon optionnel accompagné de renforts. Le combat suit la même logique que le Bourgeon précédent : il avale un allié et ne le libère que lorsque vous le vainquez. La différence, particulièrement frustrante, est que, même après l’avoir vaincu et recraché, il a tendance à avaler le même personnage à répétition, vous obligeant à jouer une bonne partie du combat avec seulement deux membres actifs. La priorité est claire : accélérer la défaite autant que possible, gérer les soins et éviter de gaspiller des tours en infligeant des dégâts dispersés. La victoire vous permettra d’obtenir une nouvelle apparence de Bourgeon, des améliorations pour votre équipement et vos Pictos, d’augmenter le niveau des objets importants et d’obtenir des matériaux d’amélioration.

Après avoir vaincu ce Bourgeon, explorez le coin est de la zone pour trouver votre deuxième Gestral perdu. Poursuivez votre exploration pour obtenir un Pictos appelé Parade de guérison, puis entrez dans le camp et parlez à Sastro pour recevoir la récompense pour avoir trouvé le Gestral perdu.

Avant de vous diriger vers les Falaises de la Vague de Pierre, il est conseillé de faire un dernier nettoyage du Village de Gestral. Vous y trouverez suffisamment de Journaux ainsi qu’un objet de quête débloquant un combat. Retournez au village et parlez à Berrami pour recevoir une importante récompense en Couleurs de Lumina, généralement une grosse somme en une seule fois. Donnez ensuite à Karatom le champignon que vous avez ramassé plus tôt au Nid d’Esquie. Cela déclenchera un combat en solo : vous affronterez le personnage que vous contrôlez. L’ennemi est un Sakapatate Ultime dans un duel en un contre un, vous ne pouvez donc pas compter sur la synergie d’équipe. Il possède un combo de trois coups, le dernier nécessitant une contre-attaque sautée. Évitez donc de rester bloqué en défense au sol lorsque l’icône de saut apparaît. Il utilise également une attaque au sol et une poussée de bouclier qui peut vous marquer. Lorsqu’il perd environ 20 % de sa santé, il lève son bouclier et commence à tirer des canons à chaque tour après l’attaque principale, ce qui augmente considérablement la pression. Ici, la clé de la victoire réside dans la maîtrise de la parade pour contre-attaquer et briser la garde du boss. Une fois la garde brisée et l’ouverture créée, visez son point faible et déchaînez votre puissance. Vers la fin, lorsque sa santé est faible, il ajoute une attaque de projection électrique qui accélère le rythme du combat. C’est un duel difficile, mais la victoire est possible avec de l’entraînement entre les niveaux 25 et 30, à condition de jouer loyalement, de ne pas gâcher les opportunités et d’utiliser les soins au bon moment.

Vous avez ainsi terminé la grande zone d’exploration optionnelle débloquée par Esquie. Vous pouvez maintenant vous rendre aux Falaises de la Vague de Pierre.

Falaises de Stone Wave

En entrant dans les Falaises de la Vague de Pierre, suivez le chemin principal pour déclencher des cinématiques, puis continuez jusqu’à trouver un drapeau d’expédition. Avant de l’utiliser, regardez à gauche et ramassez le Chroma qui s’y trouve. Après le drapeau, poursuivez votre chemin et vous apercevrez un grand Nevron de cristal. Ignorez-le pour l’instant et cherchez une corde sur le mur de droite pour grimper. Cette ascension mène au Journal d’expédition 78. Près du journal, à gauche, se trouve une Cage à Peinture, mais ses marqueurs sont plus dispersés. Pour le premier, rendez-vous dans le coin supérieur gauche de la cage, faites demi-tour et regardez en haut. Pour le deuxième, utilisez la corde à droite de la cage (lorsque vous lui faites face depuis le journal). Pour le dernier, sautez sur les rochers devant la grotte ; il se trouve juste là, à côté d’une tente. Détruire tous les marqueurs libérera une nouvelle arme pour Gustave : le Delaram.

Retournez à la première corde que vous avez escaladée, descendez et longez le bord de la falaise jusqu’au bout pour récupérer une Couleur de Lumina. Ensuite, battez le grand Nevron que vous avez ignoré précédemment pour obtenir le Pictos Confident. Examinez ensuite les murs à gauche de l’endroit où se trouvait le Nevron ; vous y trouverez un autre Pictos caché derrière un mur : le Contre-attaque. Depuis l’endroit où se trouvait le Nevron, suivez une sorte de tunnel, utilisez le grappin pour traverser le ravin et récupérez la Couleur de Lumina qui s’y trouve.

Continuez sur le sentier jusqu’à une zone dégagée peuplée de Nevrons. Ignorez-les pour l’instant et prenez à gauche, en longeant le bord de la falaise, pour vaincre un ennemi spécifique. Il laissera tomber l’arme Chation pour Sciel et le Pictos Douleur Énergisante. Près d’un lampadaire où une épée est plantée, vous trouverez le Journal d’expédition 56. Retournez sur le chemin principal et continuez, en tournant à gauche pour apercevoir un kiosque contenant une Couleur de Lumina. Avancez un peu plus loin et, sur votre droite, vous trouverez des corniches à escalader. Grimpez, éliminez l’ennemi et récupérez le Pictos Première Frappe.

Descendez et utilisez le grappin pour traverser le ravin. De l’autre côté, vous trouverez un autre garçon ressemblant au Conservateur, et à sa droite se trouve Chroma. Parlez-lui pour en savoir plus sur l’histoire. Continuez tout droit et utilisez le drapeau. Le chemin se divise. Prenez à gauche du drapeau, éliminez les ennemis et trouvez un Fragment de Teinte de Soin, qui augmente votre capacité à transporter des Teintes de Soin.

Retournez au drapeau et suivez le chemin à droite, en descendant la colline vers un vaisseau. Près d’un sanctuaire de la Peintre, vous trouverez un Fragment de Teinte d’Énergie. Continuez sur le chemin jusqu’à ce qu’un ennemi surgisse devant vous. Éliminez-le et poursuivez votre route. De cet espace dégagé, le chemin se divise en plusieurs directions. Pour éviter de vous perdre, suivez ces instructions : prenez le chemin le plus à gauche, où vous trouverez le Journal d’Expédition 50 près de deux corps agenouillés. Utilisez le grappin pour franchir un précipice et récupérer du Chroma, puis utilisez-le à nouveau pour en récupérer davantage. Ensuite, escaladez les prises voisines pour revenir à l’espace dégagé précédent. Maintenant, allez à gauche et continuez tout droit jusqu’à vaincre un ennemi. Regardez à droite de l’endroit où il se trouvait : vous verrez une rampe menant aux corniches supérieures de cet espace.

Là-haut, allez tout droit pour récupérer une Couleur de Lumina. Faites demi-tour et montez la rampe suivante. Derrière un rocher, vous trouverez le Pictos SOS Power. Redescendez et suivez le chemin tout droit à travers la grotte jusqu’à un crochet. Empruntez-le et, sur votre droite, vous trouverez un point Chroma. Grimpez à la corde.

Suivez le chemin jusqu’au drapeau, et vous atteindrez une ferme. Là encore, de nombreux chemins s’offrent à vous avant de poursuivre. Immédiatement à droite de votre point d’entrée, vous trouverez un Point Chroma près d’une petite maison. Contournez la maison pour trouver un chemin s’éloignant de la ferme. Suivez-le, éliminez un ennemi et ramassez un Catalyseur Chroma Poli derrière un rocher. À gauche de cet objet, une crevasse vous permettra de vous faufiler. À l’intérieur, vous trouverez un Marchand Gestral et une étrange distorsion jaune. Comme pour les autres marchands, vous pouvez affronter Jerijeri pour débloquer son meilleur objet. Utilisez un allié possédant des passifs solo pour faciliter le combat. La victoire débloque l’arme Rangeson pour Sciel. Interagissez avec la distorsion jaune pour créer un fil de lumière, qui sert de raccourci vers une partie antérieure du donjon.

Retournez à la ferme, partez du drapeau et dirigez-vous vers elle. Sautez du rebord de gauche pour récupérer un catalyseur chromique poli. Montez la rampe et vous apercevrez un Pétank. La stratégie reste la même : ne le poursuivez pas à travers la maison. Amenez-le vers la zone principale de la ferme, puis guidez-le vers le grand Nevron et enfin vers la droite jusqu’au point d’arrêt. Remontez la rampe et allez tout à gauche pour trouver une cage à peinture. Les marqueurs à détruire sont disséminés dans la zone. La cage révèle une arme pour Maelle : le Duenum.

Retournez à l’endroit où vous avez aperçu le Pétank pour la première fois et suivez le chemin à gauche de la grotte. À mi-chemin, vous trouverez une Couleur de Lumina. Il n’y a rien d’autre sur cette ferme ; continuez donc tout droit à travers la grotte et, après celle-ci, suivez le chemin jusqu’à un ravin. Utilisez les prises d’escalade pour le traverser.

De l’autre côté, vous trouverez Hexga, un autre Nevron blanc incomplet. Après une conversation intéressante, il vous demandera d’apporter trois pierres brillantes d’une grotte voisine. Entrez dans la grotte et utilisez le drapeau. Poursuivez votre chemin et utilisez le grappin pour vous déplacer. Utilisez la corde pour descendre dans la grotte. Un ennemi imposant se trouve à proximité. Vainquez-le. Cette zone comporte de nombreux embranchements, alors progressez avec prudence. En contrebas, vous trouverez des cristaux. Brisez-en deux pour obtenir les objets de quête demandés par Hexga. Depuis la corde, suivez le chemin le plus à droite pour trouver une Couleur de Lumina dans un tonneau.

Sautez à droite et suivez ce chemin. Vous tomberez sur un sous-boss, Rocher, qui ne présente pas de difficulté majeure. Rocher laissera tomber la troisième pierre dont vous avez besoin. Pour l’instant, ignorez Hexga et continuez. Au bout de ce chemin, vous trouverez une corde. Descendez-la et vous atteindrez une salle où se trouve un grand Nevron maniant une épée, ainsi qu’une porte menant au Manoir. C’est le Chevalier d’Or.

Ce combat sera crucial, même sans barre de vie de boss. Son principal pouvoir consiste à imprégner son arme de feu et à attaquer le groupe, infligeant ainsi Brûlure. Il est vulnérable aux Ténèbres. Apprenez à parer ou esquiver ses attaques et concentrez-vous sur les dégâts. Aux niveaux 28-30, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. En le vainquant, vous obtiendrez la Parade Périlleuse de Pictos. À gauche de la porte se trouve Chroma, et derrière la corde, près d’un corps, se trouve un Recoat.

Passez la porte pour accéder à une nouvelle pièce du Manoir. Vous pouvez interagir avec l’armoire et la fenêtre. La fenêtre est inactive, mais l’armoire vous donnera une tenue pour Maelle. Vous pouvez ressortir par l’entrée pour retourner à votre point de départ. Reprenez le chemin le long de la corde, puis avancez tout droit pour obtenir une Couleur de Lumina.

Vous pouvez maintenant retourner voir Hexga et lui apporter les pierres. Une fois qu’il se sera relevé, un nouveau Pictos, l’Auto Shell, apparaîtra à l’endroit où il se trouvait. Vous pourrez également l’interroger sur sa Maîtresse, mais une seule fois ; il gardera ensuite le silence. Vous pourrez alors l’attaquer et le combattre. Sachez que vous ne recevrez pas les 100 Lumina, mais ces combats sont divertissants.

Hexga, comme ses semblables, possède des boucliers qu’il peut réactiver. Contrairement à d’autres, il peut aussi charger une puissante attaque même protégé par ses boucliers. S’il a l’opportunité de lancer cette attaque alors que ses boucliers sont actifs, il déchaînera un coup impossible à bloquer, parer ou esquiver. Cette attaque inflige jusqu’à 2000 points de dégâts ; vous serez donc en mauvaise posture s’il parvient à l’utiliser avant que vous puissiez réagir, c’est-à-dire s’il joue deux tours de suite. Il existe deux façons de survivre à cette attaque, à condition que votre niveau et vos attributs soient suffisamment élevés : la première consiste à lancer une Carapace sur tout le groupe. Vous pouvez le faire grâce à la Purification des Ténèbres de Sciel, qui lui permet de partager ses bonus avec le groupe, à condition qu’elle ait la compétence Carapace automatique équipée. Cela permet également de maintenir le bonus s’il s’estompe. Équiper Sciel de la compétence Charge pour une Charge de groupe est également utile. Pour les dégâts, votre principale source sera Maelle. Équipez-la de Sekarum, idéalement au niveau 10. Elle devrait également posséder la compétence Tir de marquage en bonus. Cela lui permettra d’infliger 9999 points de dégâts constants à chaque tour après avoir éliminé les boucliers le plus rapidement possible. Vous recevrez des objets d’amélioration en récompense.

Retournez maintenant dans la zone ouverte principale de la grotte et prenez la rampe centrale, le chemin bordé de fleurs rouges et d’herbe. Vous arriverez à une bifurcation. Prenez à droite. Vous atteindrez une falaise. Regardez devant vous : vous verrez des piliers sur lesquels vous pouvez sauter pour récupérer les Pictos Breaking Shots. Retournez à la bifurcation et prenez l’autre chemin, en utilisant le grappin. Suivez le sentier qui monte la rampe pour trouver une Couleur de Lumina. Grimpez à la corde et Esquie vous indiquera que vous approchez de la fin. Un drapeau se trouve plus loin, mais nous allons d’abord faire un petit détour.

À gauche, vous trouverez un point d’accroche. Utilisez-le et suivez le chemin. Vous atteindrez une maison avec un autre drapeau. Traversez la maison et ressortez, puis suivez le chemin jusqu’à un autre bâtiment. Entrez et montez tous les escaliers, puis franchissez la porte pour sortir. Descendez la falaise pour trouver un Fragment de Teinte de Réanimation. Remontez la colline. Éliminez l’ennemi pour trouver un objet et une distorsion jaune qui vous permettra de descendre une corde et de créer un raccourci. De l’autre côté de la corde se trouve un point d’accroche. Utilisez-le pour trouver la Marque d’Affaiblissement Pictos.

Retournez à l’extérieur du bâtiment que vous avez escaladé et regardez le bâtiment à droite. Vous y trouverez un point d’accroche. Utilisez-le. Suivez le chemin qui monte la colline et, lorsque vous apercevez une corniche, sautez par-dessus pour récupérer un objet. Continuez à monter la colline jusqu’à rencontrer des ennemis. Éliminez-les et, près d’un corps portant une épée, vous trouverez un autre Pictos, l’Énergie Teintée de Guérison. Poursuivez votre ascension jusqu’à atteindre une autre corde. Grimpez et vous vous retrouverez dans un autre bâtiment. Passez la porte et dirigez-vous tout droit vers la sortie, puis utilisez les prises d’escalade pour grimper et récupérer l’objet qui s’y trouve : Coralim, une nouvelle arme pour Lune. Redescendez, puis les escaliers, et sortez du bâtiment. Vous atteindrez un point d’accroche. Utilisez-le. Vous serez de retour au mât où Esquie est apparu.

Si vous vous demandiez pourquoi nous n’avons trouvé aucun Mime, c’est tout simplement parce qu’il n’y en a pas dans cette zone. Étrange, n’est-ce pas ? Bref, reposez-vous et préparez-vous pour le boss. Traversez le tunnel et vous finirez par l’affronter.

Le Maître des Lampes ne devrait pas vous poser trop de problèmes, mais il peut être agaçant. Il utilise des attaques de Lumière et d’Ombre. L’une d’elles, l’Explosion des Ténèbres, est une attaque unique à la longue préparation, capable d’infliger des dégâts et d’épuiser la cible. Il peut également utiliser une attaque de zone dans les ténèbres, facile à esquiver. Une autre de ses attaques consiste à tenter de vous empêcher de tirer, grâce à un combo de trois coups qui étourdit la cible. De plus, à la fin de chaque tour, il utilise des lanternes flottantes pour tirer aléatoirement sur le groupe. Vous pouvez éviter cela en tirant sur les lanternes. Dans ce cas, il les rallumera au lieu d’attaquer. Cela dit, il n’a pas beaucoup de points de vie, vous le vaincrez donc rapidement, et une cinématique se déclenchera ensuite.

Le combat entrera en phase 2. Au début de cette phase, il utilisera une attaque de zone, une boule de lumière, qui nécessite une contre-attaque sautée. Un message apparaîtra ensuite : « Il effectue un étrange rituel avec ses lampes. » Les lanternes sur son corps s’illumineront alors selon un motif précis. Tirez dessus dans l’ordre exact. Une lumière verte apparaîtra si vous visez correctement, et si vous les touchez toutes, le message « Vous avez réussi l’épreuve des lanternes » s’affichera et l’attaque du Maître des Lampes sera annulée. Il tentera le rituel à la fin de chacun de ses tours. Pour ses attaques, il dispose d’un combo aérien avec plusieurs coups ; préparez-vous donc à esquiver ou à parer s’il l’utilise, sinon il attaquera avec chaque bras, infligeant également 3 à 4 coups. N’hésitez pas à utiliser des résurrections si vous ratez votre cible. Dans tous les cas, continuez à tirer sur les lanternes dans le bon ordre et à infliger des dégâts normalement, avec Maelle ou un autre personnage, et vous terminerez ce combat plus vite que prévu. En récompense, vous recevrez les Pictos « Au seuil de la mort » et « Forme de vie », ainsi que les objets d’amélioration habituels. Mais pas de répit ! Il vous reste un dernier combat, l’ultime de l’acte 1. Malheureusement, vous aurez beau attaquer, rien n’y fera. Attaquez sans relâche jusqu’à la reprise des cinématiques.

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