Clair Obscur: Expedition 33 – Solution complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 03

Clair Obscur: Expedition 33 – Solution complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 03

1 de février de 2026 Non Par Markus Norat
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 01
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 02
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 03

Acte 3

Au début de l’Acte 3, dès que vous reprenez le contrôle, Maelle obtient de nouvelles compétences d’affinité du Vide. Cependant, il vous faudra les débloquer et les équiper normalement ; ne vous attendez donc pas à ce que le jeu les active automatiquement. La priorité absolue à ce stade est de maîtriser le Pouvoir Peint Pictos, car il élimine le principal obstacle en fin de partie : la limite de dégâts. Le principe est simple : équipez le Pouvoir Peint sur votre personnage principal et, à mesure que vous accumulez des Points Lumina, convertissez-les en Lumina pour les distribuer à tous les personnages. Ainsi, n’importe quel personnage pourra dépasser la limite de dégâts une fois la configuration optimale. Cela change radicalement votre approche des boss chromatiques et des combats de défi.

Après avoir progressé un peu et découvert les premières scènes de la ville, vous vous dirigerez vers le camp. Un détail intéressant de l’Acte 3 : au camp, vous continuez de contrôler le Verso, ce qui a des implications pratiques : organisez le groupe en le considérant comme le « point de contrôle » pour les menus et la logistique. Autre changement important : le Conservateur ne sera plus disponible pour les améliorations. Les améliorations et les réglages d’armes se feront désormais aux drapeaux. Il est donc conseillé de toujours s’arrêter à un drapeau avant d’affronter un contenu plus exigeant, de dépenser des matériaux et d’ajuster les Pictos, sans remettre à plus tard la consultation du Conservateur. Assurez-vous également que chaque membre du groupe dispose d’au moins 5 points Lumina pour répartir la Puissance Peinte lors de sa distribution.

Dans ce premier camp, parlez à tout le monde, utilisez le feu de camp pour faire le point et visionner des scènes bonus, écrivez dans le journal de Gustave et terminez le camp en choisissant l’option qui conclut l’expédition. Après les scènes, vous recevez l’objectif final du jeu et débloquez un changement majeur de la carte : Esquie acquiert la capacité de voler, ce qui ouvre pratiquement tout le continent. Vous pouvez toujours retourner au camp et terminer les événements de lien au maximum, mais certains personnages ont des limitations spécifiques. Sciel, en atteignant un niveau de lien élevé, débloque un record et, au maximum, la troisième attaque de gradient. Esquie, lors d’un événement de haut niveau, affronte François sans difficulté et, à la fin, récupère la dernière pierre et permet l’exploration sous-marine ; de plus, maximiser son lien débloque également le gradient de rang maximum du Verso. Monoco peut être emmené jusqu’à un certain point, mais il faut ensuite accomplir une mission impliquant la Rivière Sacrée pour le ramener. Maelle est inaccessible tant que vous n’avez pas terminé une mission liée à Alicia sur un Axon spécifique, et Lune est également inaccessible tant que vous n’avez pas revisité l’Île des Sirènes. Autrement dit, même après avoir terminé l’histoire principale, il reste encore beaucoup à débloquer.

Cela dit, il est important de se rappeler que l’acte 3 permet de devenir trop puissant. On peut obtenir des Pictos incroyablement puissants et atteindre facilement des niveaux très élevés, mais pour la dernière ligne droite, il n’est pas nécessaire d’en faire trop, et monter de niveau trop vite risque de gâcher le plaisir du donjon final. Si vous souhaitez conserver un niveau de difficulté élevé, contentez-vous du minimum, récupérez l’essentiel et poursuivez votre exploration. Si le jeu propose déjà des options pour ajuster la difficulté, comme augmenter les points de vie des ennemis ou limiter les dégâts de votre équipe, cela contribue également à maintenir un bon équilibre pendant votre exploration.

Avec Esquie aux commandes, commencez par explorer de nouvelles zones du monde ouvert offrant des améliorations sans vous enliser dans une routine interminable. Le premier arrêt recommandé est une île volante située au nord-est des Falaises de la Vague de Pierre et au sud-est de l’Atelier de Peinture : le Casino Volant. Avant d’y entrer, une précaution importante s’impose si vous suivez la séquence des Nevrons blancs et souhaitez obtenir la récompense Lumina : rendez-vous à la fontaine associée à cette séquence et récupérez la récompense dès qu’elle est disponible. En effet, plus tard, certains choix pourraient vous amener à obtenir un Pictos précieux en tuant les Nevrons, mais vous risqueriez de passer à côté de la récompense Lumina si vous attendez. En récupérant la récompense Lumina en premier, vous évitez de la manquer par inadvertance.

Au Casino Volant, entrez et parlez au grand Gestral, puis dirigez-vous vers l’intérieur du casino et contournez le bâtiment par la droite pour trouver un disque intitulé « Rêveries dans Paris ». Avant de partir, parlez au PNJ à l’entrée, mais en contrôlant Monoco, car la suite de la conversation dépend de lui. Une fois la conversation terminée, vous obtiendrez une nouvelle apparence pour Monoco ; c’est donc un élément cosmétique facile à obtenir puisque vous êtes déjà sur place.

Prochaine étape : le Cimetière Flottant, au nord de Feuilles Tombantes. Entrez dans le bâtiment principal, mais prenez votre temps : en sortant par l’une des portes de gauche, vous trouverez une Couleur de Lumina à l’extérieur. Retournez à l’intérieur et cherchez un Recoat au fond du bâtiment. Parlez ensuite à Chalier, un autre Nevron blanc. Il vous demandera de choisir l’arme qu’il doit manier, et ce choix déterminera le déroulement du combat. Après avoir fait votre choix, entrez dans le bâtiment et affrontez-le. Le combat est assez facile à ce stade ; il a simplement beaucoup de points de vie, et la victoire améliorera également un Pictos défensif important. Après le combat, vous pouvez choisir de l’épargner ou d’accéder à sa requête. Voici un détail important : il demande à être vaincu, et accéder à sa requête vous permettra d’obtenir un Pictos Auto Puissant, mais le faire avant d’avoir récupéré la grosse récompense de Lumina à la fontaine pourrait vous la faire perdre. Il est donc préférable de récupérer d’abord la récompense de Lumina à la fontaine, puis de décider si vous allez achever Chalier. Une fois que vous aurez terminé, retournez à son emplacement d’origine, suivez le chemin jusqu’à un crochet, escaladez un mur et utilisez un autre crochet pour retourner au deuxième étage du bâtiment, où se trouve une autre Couleur de Lumina au bout du couloir.

Rendez-vous maintenant sur une petite île au nord-ouest de Visages, l’Île des Yeux. À l’extérieur, un marchand vend le disque Lin et Coton ; achetez-le si vous êtes collectionneur. Entrez, utilisez le drapeau et avancez jusqu’à trouver une Couleur de Lumina parmi les masques. Un escalier semble indiquer la suite, mais il est inutile de l’escalader. Sautez plutôt à droite pour continuer. Vous trouverez bientôt un Pétank ; poursuivez-le jusqu’à la ligne d’arrivée, plus loin. Ce Pétank a une particularité : il ne subit des dégâts importants qu’en visant librement, et son point faible se « téléporte » après le premier coup. Il vous faudra donc repositionner votre tir au lieu de vous obstiner au même endroit. Il peut vous étourdir et gêner votre visée, mais c’est plus un inconvénient qu’un véritable danger. La victoire vous permettra d’obtenir un excellent lot de catalyseurs rares, alors l’effort en vaut la peine.

Pétank étant hors d’état de nuire, résolvez l’énigme de l’île. Des cadavres de contorsionnistes sont éparpillés, et si vous regardez attentivement, leurs yeux vous suivent encore. Vous devez trouver et détruire trois yeux spécifiques à l’aide de tirs : l’un se trouve au-dessus de l’escalier que vous avez descendu, un autre près de l’endroit où vous avez vaincu Pétank, et le troisième au plafond d’une grotte proche de l’endroit où vous l’avez aperçu pour la première fois. Une fois les trois yeux détruits, un passage s’ouvre sur un boss chromatique. Traversez le pont et affrontez Boucheclier chromatique. Il commence avec plusieurs boucliers ; brisez-les rapidement avec des tirs ou des attaques légères et gardez vos attaques puissantes pour plus tard. Son schéma d’attaque est simple : il utilise une attaque en dégradé monocible en frappant avec son bouclier, et passe parfois en mode contre-attaque, que vous pouvez interrompre en tirant sur son bouclier. Lorsque sa santé est faible, il commence à gagner des boucliers en touchant le groupe, mais comme ses mouvements sont limités, il est facile à contrôler. C’est l’un des adversaires chromatiques les plus « honnêtes » de l’Acte 3, et avec le talent Puissance Peinte actif sur Maelle, les dégâts de brûlure dépassent souvent largement la limite précédente, accélérant ainsi la fin du combat. En cas de victoire, vous obtenez une nouvelle arme, des matériaux rares et plusieurs Couleurs de Lumina.

Votre prochaine destination est une zone unique dans le ciel appelée la Toile. Avancez jusqu’à trouver un grand cadre contenant une image d’Alicia et de la famille Verse. Interagissez avec lui et choisissez de retirer le tableau ; il deviendra un objet de quête que vous utiliserez bientôt au Manoir. Ensuite, envolez-vous vers une île située au-dessus de la rivière au nord de Cœurs Gelés, appelée le Chemin Choisi. Ici, le principe est différent : vous voyez cinq toiles jaunes et vous devez entrer dans chacune d’elles. Cependant, chaque toile nécessite de choisir un seul personnage, et le même personnage ne peut pas être utilisé deux fois. En d’autres termes, il s’agit d’« un guerrier par toile ». Entrez dans la toile la plus à gauche et remportez les cinq combats, en choisissant toujours le personnage le plus adapté à l’ennemi rencontré.

Pour ce défi, il est recommandé d’avoir un niveau de compétence d’au moins 50 ou 60, et de posséder les passifs « Puissance peinte » et « Solo », car il s’agit d’un combat en 1 contre 1. Le premier écran présente un combat contre un Glaise, une répétition facile des combats précédents, qui permet également d’améliorer une arme associée. Le deuxième écran vous oppose à un Benisseur, qui commence par une attaque en rafale difficile à parer. Il est donc généralement judicieux d’envoyer Monoco dans ce combat pour qu’il apprenne et qu’il puisse mieux contrôler le rythme s’il est assez rapide pour agir en premier et forcer un changement de schéma d’attaque. Le troisième écran présente un Stalact, également bien connu, et cette victoire permet d’améliorer une autre arme et d’obtenir des matériaux précieux. Le quatrième écran est un Jar, similaire à ceux que vous avez déjà vus, sans grande surprise. Le cinquième écran est un Contortionniste, et il est généralement le plus agaçant en 1 contre 1, car son point faible, l’œil, n’est pas facile à viser de face. Ici, vous pouvez choisir entre Verso et Maelle : avec Verso, vous pouvez effectuer des tirs à visée libre plus fréquemment et maintenir votre énergie, tandis qu’avec Maelle, vous infligez davantage de dégâts sur la durée en utilisant Brûlure pour réduire la santé de la cible même sans toucher l’œil à répétition. Une fois les cinq écrans terminés, une porte s’ouvre au bout du couloir et vous récupérez le Bouclier de base Pictos.

Avec cet équipement amélioré, il est judicieux de revisiter un ancien combat qui se jouait auparavant avec des limites de dégâts : rendez-vous à l’entrée de la Grotte Côtière et affrontez Gross Tête à l’extérieur. Il résiste au feu et à la lumière, est vulnérable aux ténèbres et possède un schéma d’attaque principal agaçant : il saute successivement sur le groupe. Le timing individuel est simple, mais la difficulté réside dans la durée, car le nombre de sauts augmente au fil du combat. La stratégie consiste donc à briser la santé du boss le plus tôt possible. Une fois brisé, il subit beaucoup plus de dégâts, et si vous parvenez à lui infliger suffisamment de dégâts pendant une interruption, le combat bascule radicalement en votre faveur, au point que le boss s’inflige une punition automatique. La victoire vous octroie Pictos Warming Up et une nouvelle capacité pour Monoco s’il est dans le groupe ; n’hésitez donc pas à l’emmener avec vous si vous souhaitez compléter son répertoire.

Faites une halte rapide sur l’île céleste à l’est de la Grotte Côtière, l’Île Céleste. Progressez jusqu’à trouver le Glaise Chromatique. Il apparaît protégé par de nombreux boucliers et est vulnérable au feu, mais résistant à l’électricité. Son attaque initiale est une attaque de zone facile à anticiper et, comme tous les Glaise, il combine des coups de poing au sol générant des vagues avec une attaque préparée que vous pouvez interrompre en brisant sa jauge. Vainquez-le pour obtenir une arme, des Catalyseurs et la Couleur de Lumina. Ensuite, continuez d’explorer l’île et cherchez, en empruntant les petites échelles et les grappins, un Pictos Grand Ralentissement, idéal pour contrôler les boss les plus agressifs.

Quittez l’Île Céleste et envolez-vous vers le sud-est jusqu’à White Sands. Une fois sur place, tournez à gauche sur Colour of Lumina (facile à manquer), puis suivez-la jusqu’au bout pour trouver un document lié à Aline près d’un bateau. Vous serez alors prêt à affronter Frozen Hearts, une mission qui prend tout son sens pour les quêtes, le butin et l’entraînement de haut niveau.

Dans Frozen Hearts, considérez la zone comme une zone de farm et d’amélioration : les ennemis sont coriaces, mais les récompenses sont à la hauteur. Vaincre les Danseurs améliore les Pictos liés à la mort par le feu, et les Pèlerins améliorent les armes de glace importantes. Commencez par récupérer une Couleur de Lumina au bout d’un wagon appuyé contre une falaise près du drapeau de départ. La zone est assez divisée ; pour ne pas vous perdre, le mieux est de la parcourir par sections. Allez d’abord à gauche, entrez dans un bâtiment à l’intérieur rougeâtre et récupérez un gros bloc de Chroma. Retournez à la bifurcation et suivez les rails à droite jusqu’à trouver une corde descendante ; descendez, éliminez l’ennemi et cherchez d’autres Chroma en descendant une rampe. Remontez et suivez le chemin à droite du bâtiment rouge. Une fois en haut, mémorisez une grotte à gauche pour plus tard. Continuez à droite et, lorsque vous atteignez un wagon, tournez à droite pour récupérer une Couleur de Lumina au bout de la falaise. Passez devant le chariot, faites face à un autre Danseur et cherchez le Journal d’expédition 51 dans une petite niche du décor. Retournez ensuite à la grotte que vous aviez mémorisée et entrez. Au bout, grimpez à la corde pour atteindre le deuxième drapeau.

Depuis cette deuxième zone, allez à droite de la sortie de la grotte, contournez le mur jusqu’à un crochet et traversez pour entrer dans une grotte plus grande. Utilisez la corde pour descendre et vous atteindrez une immense salle avec un ennemi imposant et une porte menant au Manoir. Avant d’entrer dans le Manoir, affrontez le boss chromatique de la grotte, le Veilleur. Visez la lampe, son point faible. Il est vulnérable à la lumière et à l’électricité, et son combo initial consiste en plusieurs coups combinant ses bras et la lampe ; il est plus facile de l’esquiver que de le parer. À la fin de chaque tour, il applique Fléau, réduisant les PV maximum du groupe, mais vous pouvez dissiper cet effet en tirant sur la lampe. Veillez donc à ne pas le laisser s’accumuler inutilement. En cas de victoire, vous recevrez une Brûlure Énergisante Pictos et des matériaux rares, ainsi que plusieurs Couleurs de Lumina. Profitez-en pour explorer la grotte : près de la corde d’où vous venez, il y a une niche dans le mur de gauche contenant un Catalyseur rare, et près de la porte du Manoir, un autre objet se trouve sur une table. Entrez dans le Manoir et ramassez le disque près de la harpe. Ensuite, rendez-vous dans le hall principal et empruntez l’escalier de droite pour trouver un cadre vide. Interagissez avec lui et placez le portrait de famille que vous avez trouvé sur la toile. Cela débloque une nouvelle pièce derrière l’escalier central, où vous trouverez un autre journal intime caché et une tenue pour Maelle. Quittez le Manoir et retournez à Frozen Hearts.

Depuis la porte du Manoir, suivez les traces vers la droite jusqu’à atteindre le toit d’un chariot, près de l’emplacement du Journal d’expédition 51. L’affinité Pictos Burn s’y trouve. Retournez dans la grotte et poursuivez votre exploration jusqu’à la sortie. Sur la gauche, vous verrez une Cage à Peinture ; détruisez les cibles pour l’ouvrir et récupérer l’Antigel Pictos. Ensuite, suivez le chemin opposé jusqu’à trouver Chroma et vous rendre compte que ce chemin vous ramène simplement à une zone précédente. Retournez à l’emplacement du deuxième drapeau et, cette fois, allez à gauche. Éliminez les ennemis et repérez une pente ascendante, mais laissez-la pour plus tard. Près d’une cloche dans la neige, vous trouverez une Couleur de Lumina. De l’autre côté, montez les escaliers à l’arrière et suivez les traces jusqu’à une falaise où se trouve une autre Couleur de Lumina.

Vous trouverez alors une imposante Danseuse, la professeure. Parlez-lui et acceptez de « danser », car il s’agit d’un défi spécifique pour contrôler Lune. L’objectif n’est pas de gagner en infligeant des dégâts, mais de parer une quinzaine de coups. Vous devez tous les parer pour déclencher la contre-attaque qui met fin à l’épreuve. La méthode la plus fiable consiste à utiliser le son comme métronome ; jouer avec un son très clair est donc fortement conseillé. En conclusion, vous gagnez une tenue pour Lune. Vous pourrez également affronter la professeure comme boss plus tard, et la vaincre vous permettra d’obtenir le très précieux Pictos Augmented Counter III. Cependant, si vous visez toujours la récompense Lumina de la quête White Nevron, il est plus prudent de l’obtenir d’abord auprès de la source, puis de décider si vous souhaitez la vaincre, afin de ne pas risquer de la perdre.

Retournez sur la pente que vous avez ignorée et grimpez. Prenez un Chroma, puis, près d’une cloche sur la falaise, marchez dessus et sautez sur une corniche en contrebas pour récupérer le Pictos Burning Break. Redescendez et dirigez-vous vers une grotte avec deux ennemis. Prenez un Catalyseur rare au bout du mur, puis utilisez la corde à proximité pour grimper. Prenez un Chroma sur la gauche, éliminez deux ennemis et récupérez d’autres Chromas plus loin. Rejoignez un crochet, traversez-le et grimpez le long des prises. Dans cette section, les prises vous offrent deux directions : vers le haut et vers la droite. Allez d’abord à droite pour contourner un wagon et récupérer un Catalyseur rare près d’un corps. Juste devant, il y a un crochet pour un wagon flottant, et à son extrémité, une corde que vous pouvez descendre pour créer un raccourci. Revenez sur vos pas et continuez à grimper le long des prises, tournez à droite pour prendre un Chroma et suivez les rails jusqu’à une longue ascension menant à une station. Éliminez les ennemis en haut, surtout le Stalact dans un coin, car cela améliore une arme importante et du Chroma se trouve derrière. Cherchez également un passage sur la gauche, près du sommet, qui mène à une autre Cage à Peinture ; ouvrez-la pour obtenir un Fragment de Teinte de Réanimation. Ensuite, devant la station, allez à droite, escaladez les rebords et contournez les rochers par la gauche pour trouver un Catalyseur rare sur un rebord élevé.

Entrez dans la station et éliminez le Stalact intérieur. Avant d’entrer, repérez un Pétank sur le quai de droite ; son point d’atterrissage se trouve à gauche. Montez dessus et combattez-le. Il agit toujours en premier et attaque au corps à corps ; il est donc crucial de réussir des contres pour gagner des tours supplémentaires et le vaincre avant la fin du temps imparti. En général, Verso, équipé d’une arme rapide et de passifs d’énergie, peut infliger suffisamment de dégâts, surtout avec des attaques de suivi et des tirs. Traversez le canyon jusqu’à une zone ouverte avec un autre drapeau. Depuis le drapeau, suivez le mur à gauche pour trouver une Couleur de Lumina près d’un corps, puis continuez le long du bord pour trouver le cadavre d’un Grandis avec Chroma. Cette zone est simple, avec seulement deux autres ennemis.

Retournez au drapeau et escaladez les trains devant vous, en traversant les wagons jusqu’à atteindre une série de crochets. Après le troisième crochet, vous arriverez à un point où le chemin s’ouvre : vous pouvez sauter sur un train inférieur ou utiliser les crochets pour grimper. Commencez par sauter et utilisez le crochet pour atteindre une plateforme supérieure où se trouve un marchand de vêtements. De l’autre côté du marchand, près de caisses, se trouvent un Mime et un Catalyseur rare. Derrière le Mime, dans un coin plus caché avec d’autres caisses, se trouve un autre Catalyseur rare. Descendez une corde de raccourci et, toujours près du marchand, cherchez une Couleur de Lumina cachée derrière des caisses dans un coin à droite. Utilisez le raccourci pour retourner au drapeau et recommencez l’ascension des trains. Cette fois, lorsque vous atteignez le point de décision, suivez le chemin des crochets vers le haut, en éliminant les ennemis et en continuant à grimper jusqu’à atteindre le sommet, où se trouvent un drapeau et le boss.

Le boss final est Gargant, et ici, il est plus puissant que dans le Monolithe. Il alterne entre les postures de glace et de feu, ce qui modifie les dégâts qu’il absorbe et subit. Observez donc son état et adaptez votre élément en conséquence. Son combo le plus fréquent est une séquence de quatre coups de poing, difficile à parer sans entraînement. Il est donc plus prudent d’esquiver jusqu’à ce que vous maîtrisiez le rythme. En posture de glace, il peut geler un allié à la fin de son tour, mais un point faible apparaît. Si vous tirez dessus, le gel est dissipé. Attention donc à la visée ouverte. Il possède également une attaque de zone à impacts multiples et un coup de grâce. Lorsqu’il lui reste moins de la moitié de sa santé, il a tendance à changer automatiquement de posture et à augmenter le nombre de coups de son combo. Lorsqu’il est brisé, il ne change plus de posture. Une stratégie efficace consiste donc à l’affaiblir lorsqu’il est vulnérable, puis à utiliser Brûlure pour infliger un maximum de dégâts dès que possible. La victoire vous récompense avec l’arme Snowim pour Lune, l’anti-brûlure Pictos et, surtout, l’objet de quête Glace Éternelle.

Une fois la Glace Éternelle en main, retournez voir Grandis, le marchand qui vous a confié la quête à la station, et terminez-la. Il vous proposera un stock important d’armes et de Pictes, dont beaucoup sont coûteuses et certaines sont des versions améliorées de celles que vous possédez déjà. Si vous ne souhaitez pas tout dépenser maintenant, la meilleure stratégie consiste à acheter en priorité ce qui vous manque, puis à revenir lorsque vous aurez plus de Chroma. Parmi les objets les plus utiles, recherchez ceux qui améliorent la vitesse de combat et la survie, comme une charge plus puissante et des passifs de survie ; ils vous seront utiles aussi bien dans le donjon final que dans le contenu optionnel, sans pour autant vous obliger à atteindre un niveau trop élevé.

Vous avez ainsi terminé la partie « minimum efficace » de l’Acte 3 et êtes prêt pour la dernière ligne droite : le Pouvoir Peint est actif, les routes aériennes sont ouvertes, vos fragments sont améliorés et votre inventaire Grandis est vide. La prochaine étape logique est de vous rendre à Lumière et d’aborder le contenu final, en gardant à l’esprit que trop explorer pourrait vous rendre trop puissant et réduire la difficulté de la fin.

Lumière

Lumière se situe à l’extrême sud de la carte et constitue, en pratique, votre donjon final. Vous pouvez y accéder par le port ; avant de franchir le portail, vérifiez vos armes, vos Pictes et votre Lumina, assurez-vous que votre groupe bénéficie de la compétence Puissance Peinte et que vous disposez d’un maximum de Teintes, car à partir de ce moment, le jeu ne se contentera plus de vérifier votre compréhension, mais exigera une exécution parfaite.

Une fois les cinématiques d’arrivée au port terminées, dirigez-vous vers le drapeau et récupérez rapidement les objets avant de rejoindre le centre. À droite du drapeau, derrière les escaliers, se trouve une Couleur de Lumina. Montez les escaliers et, au troisième palier, tournez à droite pour trouver un clou d’encre dans un coin, qui dissimule du Chroma. Une fois ces objets en votre possession, continuez jusqu’à la place de la fontaine. Vous y affronterez un nouveau type d’ennemi : les Aberrations. Leur particularité ? L’orbe au centre de leur corps n’est pas un point faible et ne subit aucun dégât. Vous pouvez cependant tirer dessus pour dissiper les effets négatifs qu’elles s’infligent, comme la Peste ou la Brûlure. Ainsi, dès que vous remarquez que le groupe est affecté par ces altérations d’état, utilisez la visée libre sur l’orbe pour les dissiper et reprendre le contrôle du combat. Si vous battez cet ennemi pour la première fois, il peut laisser tomber un Pictos spécifique, mais cela dépend de votre historique dans les zones précédentes. Ne soyez donc pas surpris si vous ne l’obtenez pas.

Sur la place de la fontaine, balayez la zone dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour ne manquer aucun objet. À gauche de la fontaine, derrière l’escalier que vous avez emprunté, se trouve un catalyseur de chroma resplendissant. Plus loin, contre le mur gauche du secteur, vous trouverez une autre couleur de lumina. Retournez à la fontaine et allez à droite. Vous verrez une aberration combattre des expéditionnaires « ressuscités », et près du mur derrière le combat se trouve une autre couleur de lumina. Traversez ensuite la rue en passant devant les étals qui étaient remplis de fleurs dans le prologue ; du chroma est caché derrière les étals de chaque côté, alors ramassez les lueurs avant de continuer. Au bout de cette section, deux aberrations apparaissent pour garder le passage ; battez-les et avancez, car la progression se poursuit sur les toits.

En grimpant à la corde qui mène au sommet, vous atteignez le toit du début du jeu. Une fois en haut, le chemin se divise. Prenez d’abord à droite, suivez la piste et utilisez les grappins au besoin jusqu’à rejoindre le point de départ avec Gustave. Vous y trouverez un excellent Pictos, Énergisant et Puissant. Retournez ensuite à la bifurcation près de la corde initiale et prenez le chemin de gauche, en utilisant le grappin pour atteindre une autre zone avec un drapeau.

Depuis ce drapeau, descendez la corde jusqu’à la Place Centrale. Ici, les ennemis « humains » sont monnaie courante : ce sont des membres de l’expédition tombés au combat, semblables aux invocations de Maelle, mais combattant aux côtés de Renoir. Détail important : ils imitent le style de votre équipe. Attendez-vous donc à des combos, des attaques au timing similaire au vôtre et des schémas d’attaque qui vous sembleront étrangement familiers. Dès votre arrivée, éliminez le premier groupe pour obtenir une arme pour le Verso. Avant de poursuivre tout droit, faites deux petits détours pour récupérer de la Lumina : depuis la corde, allez à gauche jusqu’au bout et ramassez une Couleur de Lumina sur des débris métalliques, puis revenez sur vos pas et allez à droite pour trouver une autre Couleur de Lumina près des caisses et des chariots.

Contournez la fontaine de la Place Centrale et affrontez un autre groupe pour obtenir une nouvelle amélioration d’arme. Un catalyseur chromique resplendissant se trouve également près de la fontaine ; récupérez-le avant de quitter le secteur. Continuez sur la route principale et, après avoir vaincu le prochain groupe mixte d’Aberrations et d’Expéditionnaires, avancez un peu et tournez à droite dès que possible pour trouver une impasse avec un autre catalyseur chromique resplendissant. Suivez le chemin jusqu’à l’arbre où vous contrôliez Sofie dans le prologue ; un garçon décoloré s’y trouve, et il est conseillé de lui parler pour en savoir plus. N’oubliez pas de récupérer le Pictos Charge Stun caché derrière l’arbre. Retournez ensuite voir le garçon et dirigez-vous vers la gauche pour trouver un catalyseur chromique resplendissant près d’un gramophone. Une fois cela fait, avancez jusqu’au prochain drapeau, qui marque l’entrée de l’Allée Brisée.

Dans l’Allée Brisée, juste après le drapeau, le chemin se divise en deux boucles qui se rejoignent. L’objectif est donc de tout ramasser sans tourner en rond. Prenez d’abord le chemin de gauche pour récupérer du Chroma, puis continuez jusqu’à trouver un ennemi et, près d’un chariot, une autre Couleur de Lumina. Poursuivez votre chemin et tendez l’oreille : la musique se fait entendre, car vous approchez d’une zone ouverte avec un grand Nevron. Avant de lui parler, tournez à gauche et éliminez un ennemi pour obtenir une Couleur de Lumina derrière lui. Contournez ensuite le Nevron et dirigez-vous vers le bord de la falaise pour obtenir une autre Couleur de Lumina.

Affrontez maintenant le redoutable Nevron, boss chromatique incontournable : l’Échassier chromatique. La règle habituelle s’applique : visez et tirez sur la lumière au-dessus de sa tête jusqu’à ce qu’elle se brise, car c’est là que vous infligez les dégâts les plus importants. Il a la fâcheuse habitude de perturber le Fléau du groupe et de se soigner légèrement, mais comparé aux autres Chromatiques, il est étonnamment « léger ». Ses attaques les plus fréquentes comprennent un combo de deux coups facile à parer et un saut suivi d’une attaque en dégradé. Si ce dégradé vous touche, le groupe peut être épuisé et votre rythme ralenti, alors concentrez-vous sur la défense à ce moment précis. Après votre victoire, récupérez la Couleur de Lumina derrière l’arène. Utilisez ensuite les grappins pour traverser et escalader le chemin jusqu’à apercevoir un bateau, à côté duquel se trouve une autre Couleur de Lumina.

Vous arriverez devant l’Opéra. Avant d’entrer, ramassez le Chroma à gauche et, sur le côté droit du bâtiment, cherchez un sentier endommagé au bord. Interagissez avec lui et demandez à Esquie de récupérer un objet dans l’eau ; il contient un important journal d’expédition. Entrez ensuite dans l’Opéra, montez les escaliers à droite et ramassez une Couleur de Lumina près d’une porte. Continuez et vous verrez un grand garçon délavé au piano, avec lequel vous ne pouvez pas interagir ; un drapeau se trouve à proximité ; utilisez-le pour rassembler le groupe.

À partir d’ici, l’Opéra s’ouvre sur de vastes zones avec des embranchements et des ennemis plus agressifs. Avancez jusqu’à une large zone et, à la bifurcation, prenez d’abord à droite. Éliminez les ennemis gardant un Pictos appelé Étourdissement Guérisseur. Continuez sur ce même chemin pour affronter une Aberration et un ennemi humain, et récupérez une Couleur de Lumina qu’ils possèdent. Retournez à l’embranchement et prenez à gauche pour trouver un Catalyseur de Chroma Resplendissant près d’un bâtiment. Poursuivez, éliminez le groupe de trois ennemis et, avant d’atteindre la jonction des chemins, tournez à droite et cherchez derrière un bâtiment près de l’embranchement un Pictos caché. Approchez-vous d’un drapeau endommagé et utilisez le grappin pour traverser le vide ; de l’autre côté, tournez à gauche et récupérez une Couleur de Lumina. Plus loin, parlez à un autre garçon délavé pour en savoir plus, puis tournez à droite et contournez le bâtiment pour trouver une encre à clous contenant du Chroma. Continuez jusqu’à atteindre un crochet, utilisez-le, et une fois de l’autre côté, tournez à gauche pour récupérer une autre Couleur de Lumina.

En suivant la route principale, vous trouverez un marchand. N’hésitez pas à l’affronter en duel : vous débloquerez ainsi un puissant Pictos à acheter, ainsi qu’une arme de Maelle et d’autres armes de haut niveau si vous ne les avez pas obtenues lors de vos précédents détours. Préparez-vous simplement à dépenser beaucoup de Chroma si vous comptez tout acheter. Ensuite, continuez jusqu’à un autre drapeau et vous entrerez dans les Jardins de Lumière.

Dans les Jardins, la zone est vaste et regorge d’objets éparpillés. Le secret est donc d’explorer les murs pour ne pas se perdre. Dès l’entrée, près de la fontaine et du drapeau, vous trouverez un Recoat parmi des corps au sol. Dès que vous pénétrez dans le grand jardin, tournez à gauche et suivez le mur pour trouver une Couleur de Lumina. Continuez sur la gauche jusqu’à l’apparition de deux Aberrations ; éliminez-les et ramassez le Pictos Gradient Fighter derrière elles. Poursuivez sur cette voie, car trois Aberrations apparaîtront plus loin ; après les avoir vaincues, ramassez une autre Couleur de Lumina cachée derrière elles. Retournez ensuite au centre du jardin, près de l’endroit où vous avez trouvé le Pictos, et cherchez un corps d’Aberration dans l’herbe, car entre deux cadavres se trouve un autre Recoat. Puis, retournez au début du grand jardin et allez à droite : vous verrez un autre corps avec une Couleur de Lumina entre deux cadavres. Suivez le mur de droite, éliminez les Aberrations qui apparaissent et ramassez un Point Chroma juste après. Continuez le long du mur de droite jusqu’à atteindre une autre embuscade d’Aberrations ; après les avoir vaincus, cherchez un bâtiment avec Chroma à l’extérieur, et du côté opposé se trouve un autre corps avec un Recoat parmi les cadavres.

Enfin, retournez au chemin principal au début du jardin et cherchez un banc avec un Recoat. Il se trouve légèrement avant l’entrée du grand jardin, il vous faudra donc peut-être faire un petit détour. Une fois tout cela en votre possession, avancez sur le chemin principal jusqu’à trouver un sous-boss nommé Création. Il reprend la logique des Aberrations sur un point : une sphère sur son corps soigne votre groupe sans lui infliger de dégâts lorsque vous tirez dessus. Mais attention, il y a un hic : l’ennemi peut inverser l’état du groupe, et ce qui était un soin peut alors se transformer en punition. De plus, lorsqu’il perd la moitié de sa santé, il se protège avec des boucliers et adopte de nouveaux comportements en vol. Durant cette phase aérienne, il crée des orbes destructibles par les armes à feu, mais si votre groupe est sous l’effet de l’inversion de l’état, tirer peut s’avérer problématique. Enfin, si vous ignorez les orbes, elles explosent à la fin du tour, infligeant des dégâts qui peuvent être parés, mais qui mettent la pression sur l’ennemi. Le combat devient plus facile si vous détruisez rapidement les orbes lorsque vous êtes en sécurité et si vous stabilisez en priorité toute inversion avant d’utiliser la sphère pour vous soigner. En cas de victoire, vous obtenez un Pictos doté de vitesse et de force, idéal pour les builds agressifs.

Après la Création, rendez-vous au drapeau final et parlez au garçon fané. Le jeu vous indique alors clairement que vous entrez dans la fin ; organisez donc votre équipe et n’oubliez pas qu’une décision narrative importante, plus tard, modifiera le dénouement et le combat final. C’est un choix irréversible dans la même sauvegarde sans recommencer en NG+, alors réfléchissez-y bien le moment venu.

Le combat final contre Renoir sur cette route est long et évolue considérablement au fil des niveaux. Dans la première partie, il apparaît sous sa forme de Conservateur, avec de longs combos monocibles, des attaques de zone « trou noir » et une frappe croisée du Néant qui peut éliminer un personnage si elle est mal exécutée. Il y a aussi une séquence où il saute puis inflige un impact dévastateur au groupe, pouvant anéantir une équipe affaiblie. À mi-vie, il invoque des Axons pour attaquer et se renforcer simultanément, ce qui représente la phase la plus dangereuse du niveau, car la pression devient alors une question de fin de tour et non plus un simple coup direct. Vers la fin de sa vie, il est soigné et le combat se poursuit dans un niveau continu ponctué de cinématiques, sans vous laisser le temps de vous réorganiser. Dès lors, les combos deviennent plus frénétiques, il intègre des attaques en dégradé à la fin des séquences, et la meilleure stratégie consiste à esquiver la plupart d’entre elles et à se concentrer sur la défense du dégradé, car rater une attaque multiple à ce moment-là peut décimer le groupe. Il crée également des zones d’obscurité par des explosions à intervalles irréguliers et une pluie de météores du Néant au rythme bref. Utilisez donc le son comme repère temporel, déployez vos boucliers dès que possible et n’hésitez pas à ranimer vos personnages s’ils tombent, car le combat repose sur l’endurance. Lors d’une autre transition, il déploie ses ailes et exécute une séquence très rapide qui exige une esquive parfaitement synchronisée après un son métallique caractéristique. C’est souvent à ce moment-là que les joueurs ratent leur esquive par anticipation. Le combat se termine lorsqu’il tente de répéter cette attaque avec peu de points de vie, et le jeu déclenche alors la fin.

Lorsque vous reprenez le contrôle, une confrontation finale vous attend, plus narrative que mécanique, et son issue dépend des choix effectués dans les scènes suivantes. Vous contrôlez le Verset, vous vous rendez sur une grande sphère et parlez au garçon, en choisissant l’option qui déclenche la fin. Le jeu vous place alors face au conflit final et vous demande de choisir votre camp pour la bataille décisive. Cette décision détermine l’épilogue et modifie également le combat final ; il est impossible de la modifier ultérieurement dans la même sauvegarde sans recommencer en NG+. La bonne nouvelle, c’est que ce combat final, quel que soit votre choix, est bien plus simple et scénarisé que celui de Renoir. Considérez-le donc comme une fin thématique, et non comme un boss insurmontable.

Une fois le combat final terminé, vous recevez un disque intitulé « Our Drafts Collide », qui complète généralement la collection si vous avez récupéré les autres disques au cours du jeu. L’épilogue correspondant à votre choix s’affiche alors. Après le générique, vous retournez au menu principal et pouvez charger une sauvegarde antérieure au boss final, accéder au contenu post-jeu restant ou commencer une nouvelle partie + à n’importe quel moment. Les récompenses vestimentaires varient également selon l’épilogue choisi ; si vous collectionnez les apparences, n’oubliez pas que leur choix est lié à la fin que vous avez décidée.

Après-match

Après Frozen Hearts, vous débloquez un mode post-jeu très lucratif qui combine améliorations puissantes, Pictos rares, combats chromatiques et événements de lien à terminer. Le principe est de progresser par blocs, en utilisant systématiquement les drapeaux pour ajuster vos configurations et faire évoluer vos armes. En effet, en fin de partie, vous changerez fréquemment d’équipement, surtout si vous utilisez Painted Power pour augmenter vos dégâts au-delà de la limite standard.

Quittez Frozen Hearts et volez vers le sud jusqu’à une petite bande de terre. Trois ennemis y rôdent, dont un nouveau type, l’Échassier. Assurez-vous d’avoir Monoco dans votre équipe active afin qu’il puisse identifier l’ennemi et débloquer l’apprentissage de ses compétences. Vaincre ce groupe vous permettra non seulement d’améliorer vos armes principales, mais aussi d’obtenir le fusil de précision Pictos. Avant de partir, dirigez-vous vers l’extrême ouest de cette zone et cherchez un campement : vous y trouverez le Pictos Longer Rush, qui améliore considérablement la vitesse des builds agressifs.

La prochaine étape est une zone cachée à l’ouest des Ruines Ésotériques, de l’autre côté de l’eau. Atterrissez et éliminez les ennemis pour explorer tranquillement. Vous y trouverez trois capsules d’encre ; deux d’entre elles servent généralement de distraction, mais la plus grosse garde Chroma. Détruisez-les toutes pour être sûr de ne rien laisser au sol. Ce type d’endroit est utile précisément parce qu’il semble insignifiant, mais il permet d’accumuler des ressources pour des achats post-jeu très coûteux.

Rendez-vous maintenant dans une zone surélevée au nord-ouest de la Carrière de Pierre, où se trouve un boss chromatique flottant, accessible uniquement en Esquie. Votre cible est le Démineur Chromatique. Ce combat présente une particularité qui change votre approche : il ignore superbement les attaques et compétences de mêlée classiques. Abordez-le donc comme un combat à visée libre où les tirs sont dévastateurs. Sa mine est incendiaire et généralement indestructible, contrairement aux versions normales, mais tirer dessus inflige tout de même d’importants dégâts et accélère la chute du boss. Au fil du temps, son feu « interne » s’intensifie, aggravant les brûlures et renforçant les vagues de feu de zone. Il alterne des vagues d’attaques sur le groupe avec des enchaînements de trois coups de mine, puis, après un certain temps, déclenche un coup dévastateur capable d’anéantir toute l’équipe si vous ne vous défendez pas. À partir du niveau 60, avec Lune utilisant la glace et le reste du groupe se concentrant sur les attaques à distance et le contrôle des foules, ce combat est bien plus simple qu’il n’y paraît. La victoire vous rapportera de l’Angerim et des matériaux d’amélioration.

Profitez également d’un endroit curieux sur la carte qui se transforme presque en loterie de « faux clous ». Il s’agit d’une zone située au-dessus et entre la Grotte Abbest et les Prairies Printanières, parsemée de plusieurs clous d’encre. La plupart sont vides, mais l’un d’eux cache le Pictos Casse Lente. La meilleure stratégie consiste à les casser un par un jusqu’à trouver le bon, sans essayer de deviner à l’éclat, car le jeu aime bien nous induire en erreur.

Ensuite, dirigez-vous vers une zone au sud-est de la sortie sud du Champ de bataille oublié. Éliminez les ennemis, notamment un Bourgeon, et cherchez un coin avec des caisses pour récupérer le Pictos de protection. Ce Pictos est précieux pour son effet défensif constant, surtout lors des longs combats en fin de partie où il est important de préserver ses ressources tout en maintenant la stabilité.

Il est temps d’accomplir une importante mission Monoco : envolez-vous vers la Rivière Sacrée, au nord-ouest du Carrousel, et atterrissez près de l’entrée. À l’extérieur, un marchand vend le disque « Les Enfants de Lumière », alors achetez-le si vous êtes en train de compléter votre collection. À l’intérieur de la Rivière Sacrée, avancez jusqu’à apercevoir un grand Gestral rose lumineux, qui marque le centre de la zone. Avant d’interagir avec lui, faites un détour par la gauche pour trouver des Gestrals bleus près d’un totem ; à proximité se trouve une Couleur de Lumina. Retournez vers le Gestral rose et suivez l’autre chemin jusqu’à trouver un marchand. Parlez-lui et acceptez le combat pour débloquer la boutique. Ce combat oppose le marchand à deux Gestrals lumineux ; attendez-vous donc à une forte pression et à des combos de zone. Si vous êtes en dessous du niveau 60, le combat risque d’être difficile, mais à partir de ce niveau, il est gérable avec une bonne défense et des dégâts concentrés. Une fois la victoire acquise, le stock débloqué est immense, mais se compose généralement de versions de haut niveau de Pictos que vous possédez probablement déjà. Pour ceux qui ont tout collectionné, le clou du spectacle est un Pictos plus rare axé sur l’étourdissement critique ; achetez donc ce qui vous manque et gardez le reste pour plus tard, quand vous aurez des Chroma supplémentaires.

Une fois la boutique déverrouillée, retournez voir le Gestral rose et choisissez de ressusciter Noco. Cela déclenche un combat contre Golgra, mais cette confrontation diffère des duels traditionnels : vous commencez avec un duo fixe, généralement Verso et Monoco. Adaptez donc votre équipement en privilégiant la constance et la survie, plutôt que la rotation des trios. Golgra possède toujours beaucoup de points de vie et des combos rapides. Son attaque en dégradé est la plus facile à anticiper grâce à un mouvement caractéristique, presque une danse, avant l’impact. Le véritable problème réside dans son combo rapide de plus de cinq coups. Après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie, elle entre dans une seconde phase avec une séquence encore plus brutale et accélérée. Dans ce cas, l’utilisation d’effets comme Seconde Chance et Survivant est cruciale, car il est inévitable de faire des erreurs de timing, et le combat ne pardonne aucune chute enchaînée. Jouez de manière agressive entre les attaques, mais avec modération : votre fenêtre d’opportunité est courte, alors punissez, récupérez et reprenez votre défense. Une fois la victoire acquise et la mission terminée, le lien avec Monoco progresse, vous recevez son dossier, puis vous retournez au camp, ouvrant la voie pour amener Monoco au lien maximum et débloquer le niveau final.

La prochaine exploration se déroule dans la Forêt Pourpre, au sud-ouest du Cimetière des Lames. Le niveau de la carte est ici basé sur des plateformes et l’orientation. Progressez en sautant de plateforme en plateforme. Après avoir dépassé deux statues de chaque côté, sautez à gauche pour récupérer du Chroma, puis remontez. Utilisez les grappins jusqu’à atteindre un drapeau. À proximité, une corde permet de descendre. Une fois en bas, faites demi-tour et passez par une ouverture pour trouver davantage de Chroma. Descendez à l’aide d’une autre corde et, au niveau inférieur, tournez à droite pour récupérer une Couleur de Lumina. De là, traversez les plateformes jusqu’à trouver des prises à escalader. Grimpez, sautez sur une autre corde et poursuivez votre progression.

À un certain point, le chemin se divise. Prenez celui de droite jusqu’à une statue et interagissez avec elle. L’atmosphère du lieu s’en trouve modifiée et des ennemis « cachés » apparaissent dans des zones auparavant désertes. Utilisez le crochet, éliminez le groupe et vous améliorerez une parade Pictos risquée. Continuez, et lorsque vous apercevez une brèche avec un objet de l’autre côté, descendez plutôt que de sauter directement. Vous accéderez ainsi à une nouvelle zone avec une autre statue et un Catalyseur Chroma Resplendissant dans un coin. Interagissez avec cette seconde statue : le décor perdra presque toutes ses couleurs, rendant la navigation difficile mais révélant également davantage d’ennemis, dont Obscur. Poursuivez votre chemin, passez sous une ouverture et descendez pour revenir dans une zone précédente. Retournez ensuite à la première statue, traversez-la à nouveau, éliminez les ennemis et effectuez une traversée plus délicate sur des planches très étroites jusqu’à atteindre une Couleur de Lumina. Dans cette même zone, une corde vous ramène au début du donjon : un raccourci très pratique. Retournez à la bifurcation et continuez la descente pour récupérer une autre Couleur de Lumina. Plus loin, ignorez momentanément un saut qui mènerait à un drapeau et bifurquez à gauche pour briser des caisses et récupérer un Catalyseur de Chroma Resplendissant, puis traversez jusqu’au drapeau.

Depuis le drapeau, vous atteignez un grand bassin avec trois statues : deux sont illuminées et une est éteinte. L’objectif est d’« illuminer » la dernière. Allez à droite, escaladez les rebords, combattez les ennemis et utilisez un grappin pour atteindre la statue restante. Son activation fait réapparaître des ennemis et en fait apparaître de nouveaux, mais l’avantage est que la visibilité s’améliore, rendant la carte plus claire. Suivez le chemin après la statue, utilisez un grappin, éliminez un ennemi et ramassez une Couleur de Lumina entre deux caisses. Utilisez les planches pour traverser et retournez à la bifurcation. Retournez ensuite au deuxième drapeau et examinez la fontaine aux trois statues illuminées pour déclencher le combat contre le boss chromatique de la Forêt Pourpre.

Le boss est le Chevalier d’Or Chromatique, accompagné d’un Clair et d’un Obscur. L’ordre de priorité reste le même : éliminez l’Obscur en premier, car les bonus de Rage transforment la moindre erreur en désastre ; puis, éliminez le Clair pour réduire les boucliers supplémentaires. Le Chevalier d’Or est sensible à la lumière et aux ténèbres, adaptez donc vos dégâts à ces éléments. Il possède deux attaques principales : une frappe enflammée plus longue que la normale, avec une séquence de coups étendue, et une attaque de glace composée de nombreux coups successifs, atteignant un nombre bien plus élevé que dans les versions précédentes. Le secret est de ne pas essayer de deviner le rythme : choisissez d’esquiver ou de parer et persévérez jusqu’à mémoriser la cadence, car changer d’attaque en cours de combat vous fera perdre du temps. À partir du niveau 60, le combat est tout à fait gérable. En cas de victoire, votre Pictos de parade risquée atteint le niveau 20 et, après le combat, un objet apparaît à la fontaine : Chevalim, une nouvelle arme pour le Verso. Lorsque vous le ramassez, la zone perd à nouveau sa couleur et les ennemis disparaissent, signe que le secteur a été « résolu ».

À ce stade, c’est généralement le bon moment pour visiter la Tour Infinie et terminer au moins la deuxième série de défis. Cela permet de gagner un bon niveau et d’améliorer votre arsenal pour les prochains défis post-jeu sans avoir à affronter des ennemis aléatoires. Ensuite, continuez avec les zones aériennes.

Envolez-vous vers une arène spéciale dans les cieux, entre la Moisson Jaune et la Plage Gestrale initiale : l’Arène Gestrale Sombre. Vous interagirez avec les « pots » Gestral et affronterez trois adversaires en 1 contre 3. La préparation est donc différente : privilégiez un personnage avec un build solo solide, axé sur la survie et l’énergie, car aucun coéquipier ne pourra compenser vos erreurs. Au premier round, l’élément phare est un Sakapatate chromatique équipé d’une catapulte. Il est crucial d’exploiter les points faibles dès le début, car les attaques de la catapulte peuvent se propager et provoquer une avalanche. Après l’impact, la catapulte lance une attaque cachée infligeant l’Épuisement. Anticipez-la grâce au son qui précède l’impact. La victoire vous permettra d’améliorer une arme lunaire importante à un niveau très élevé.

Au deuxième round, vous affrontez deux Gestrels et un Sakapatate chromatique de type Ranger. L’objectif est de lui retirer son « dispositif », car cela réduit considérablement sa santé, mais le rend également plus dangereux ; c’est donc un compromis. Tant que le dispositif est actif, il alterne entre un combo puissant et difficile à parer, un double balayage plus lisible et une séquence de « chargement » avant de tirer. Une fois le dispositif désactivé, il transforme son arme en lame électrique et utilise une unique frappe verticale qui, si vous la parez, peut pratiquement mettre fin au combat avec une puissante contre-attaque, surtout si vous possédez des passifs de contre améliorés.

Dans le round final, recommandé pour le niveau 70, l’ennemi principal est un Sakapatate chromatique robuste accompagné de soutien. Vous pouvez grandement simplifier le combat en détruisant son bras gauche rapidement, puis en forçant son point faible à l’aide de tirs après avoir brisé son bouclier. Sans cela, le boss utilise une attaque brise-bouclier qui devient son attaque principale ; vous pouvez alors apprendre à l’esquiver ou à la parer. Attention, car il peut contre-attaquer si vous le touchez alors que son bouclier est levé. Il est donc important d’identifier le moment opportun ou d’utiliser des tirs pour affaiblir son bouclier. La victoire vous octroie un Pictos combo incroyablement puissant, qui change la donne en fin de partie. Ensuite, les potions vous invitent à affronter à nouveau Golgra. Cette fois-ci, elle est plus équilibrée que dans les autres versions, avec moins de points de vie et une plus grande vulnérabilité aux dégâts. Ce combat est donc envisageable autour du niveau 70 si vous maîtrisez déjà le timing des combos, mais il nécessite tout de même de l’entraînement.

Si vous n’avez pas encore terminé la séquence de la fontaine dans la Forêt Rouge, vous pouvez le faire maintenant. Nourrissez la fontaine avec des quantités croissantes de Chroma jusqu’à ce qu’elle révèle sa véritable forme : un Benisseur blanc. Le combat ne consiste pas à tout détruire, car l’ennemi possède une santé colossale et un comportement répétitif avec des bulles qui ne permettent pas de contre-attaques. L’objectif est donc de survivre jusqu’à ce que l’ennemi soit épuisé. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois le combat terminé, vous récupérez tout le Chroma investi, plus un bonus. C’est donc un « investissement rentable », à condition d’avoir la patience d’endurer ce marathon.

Enfin, dirigez-vous vers l’est de l’Île des Sirènes, où se trouve la zone appelée la Robe de Sirène. À votre arrivée, vous trouverez un marchand proposant une tenue ; vous pouvez donc en acheter une si vous êtes collectionneur. Approchez-vous du drapeau, ouvrez la porte et choisissez l’option « Jouer de la musique » pour la déverrouiller. Plus loin, après un autre drapeau, vous affronterez un boss chromatique, le Glissando Chromatique. Son point faible ? Sa queue. Tirez dessus à répétition jusqu’à ce qu’elle soit détruite : cela réduira considérablement les risques du combat. Il est vulnérable à la glace et, avec un groupe de 60 à 70 ennemis, il tombe généralement sans trop de difficulté, sa queue pouvant même se régénérer. À sa mort, il invoque trois Ballets et laisse un allié étourdi, mais ces ennemis sont fragiles et meurent rapidement en visée libre. En cas de victoire, vous obtiendrez une nouvelle arme et améliorerez une autre à un niveau élevé. Continuez votre route et récupérez le Journal d’expédition n° 46, ainsi que l’événement lié à la famille de Lune. Une fois sorti, le jeu vous emmène au camp, ce qui débloque le développement maximal des liens avec Lune, y compris son record et son attaque ultime. Si vous n’avez pas encore choisi de romance, c’est également ici que vous pouvez commencer une romance alternative.

Le Reacher

Avant de vous rendre au Reacher, faites une halte rapide sur une petite bande de terre au nord-est de l’entrée. C’est un arrêt simple mais pratique : tout au nord, vous trouverez un marchand proposant de nouvelles coiffures, et tout au sud, un autre Gestrel perdu à ajouter à votre collection. Une fois cela fait, entrez dans le Reacher et suivez le chemin principal jusqu’au premier drapeau pour déclencher une cinématique, puis traversez à l’aide du grappin. Peu après, vous grimperez à une corde et, une fois arrivé en haut, vous trouverez un pic de peinture juste devant vous. Brisez-le, mais n’allez pas tout droit : un passage secret se trouve juste derrière ; grimpez à la corde dans cette zone secrète, avancez et ramassez une Couleur de Lumina, puis retournez à la zone du pic.

Maintenant, regardez à votre gauche et éliminez les Orphelins qui y apparaissent, de préférence avec Monoco dans l’équipe active afin qu’il apprenne la compétence associée à ce type d’ennemi. Vous verrez un crochet traversant une ouverture, mais ignorez-le pour l’instant et continuez sur le même chemin pour trouver d’autres Orphelins et, dans un coin, une autre Couleur de Lumina. Revenez sur vos pas, traversez l’ouverture avec le crochet deux fois et poursuivez votre chemin. Vous trouverez facilement des points Chroma en chemin, alors ne vous précipitez pas. Lorsque vous trouverez une corde descendante, descendez et préparez-vous pour une autre zone avec une courte bifurcation. Dos à la corde, allez à droite : éliminez deux Orphelins et ramassez le Pictos Draining Cleanse près d’eux. Retournez ensuite à la corde et prenez la direction opposée.

À partir d’ici, le chemin devient beaucoup plus linéaire jusqu’à une montgolfière équipée d’une plateforme faisant office d’ascenseur. Avant d’utiliser la montgolfière, regardez de l’autre côté et ramassez une Couleur de Lumina. Montez à bord, avancez, et vous trouverez bientôt un autre drapeau, ainsi qu’une série de crochets (généralement deux d’affilée) à franchir. Continuez, éliminez deux ennemis et gravissez la colline jusqu’à une bifurcation. Prenez d’abord le chemin de droite : vous apercevrez un Pictos de l’autre côté et devrez traverser des plateformes pour l’atteindre. La récompense est une version améliorée de la Coquille Longue, supérieure à celle que vous possédez déjà. Retournez à la bifurcation et poursuivez votre ascension.

Vous trouverez une autre montgolfière, mais ne l’utilisez pas encore. Cherchez à gauche des prises d’escalade sur le mur, grimpez et avancez jusqu’à apercevoir un crochet sur une corniche. Éliminez les ennemis dans ce secteur, récupérez Chroma sur la corniche de droite et suivez le chemin vers la gauche jusqu’à trouver un Homme Déclinant (le Verso sous sa forme délavée), ce qui apporte un nouvel élément de contexte. Continuez en passant par deux autres crochets et vous atteindrez une bifurcation. Il y a une ouverture à gauche ; ignorez-la un instant et allez tout droit pour éliminer les ennemis et récupérer le Contre-attaque de charge Pictos au bord de la falaise. Revenez ensuite sur vos pas et, cette fois, passez sous l’ouverture et sautez pour récupérer l’Attaque chargée Pictos. À ce stade, vous pouvez retourner à la montgolfière et l’utiliser pour accéder à la section suivante.

En avançant, vous trouverez un autre drapeau. Descendez la rampe et tournez à droite pour ramasser une Couleur de Lumina dans un coin. À gauche de la rampe, une corde mène à un détour où se trouve Mime ; descendez, affrontez Mime et ramassez une autre Couleur de Lumina, mise en évidence près d’un grand objet du décor. Remontez et, dans la zone centrale après le drapeau, cherchez un rebord sur la droite d’où vous pouvez sauter vers un niveau inférieur où se trouvent deux ennemis. Battez-les, et vous trouverez une porte menant au Manoir en contrebas.

Dans le Manoir, sur ce parcours de Reacher, commencez par récupérer le journal caché (il apparaît généralement comme « inconnu », mais il rejoint la collection). Ne partez pas immédiatement, car le bâtiment recèle d’autres secrets. Au deuxième étage, à gauche lorsque vous êtes dos à l’entrée principale, vous trouverez un grand tableau que vous pouvez traverser d’un bond. À l’intérieur se cache une pièce secrète reliée au « Monoco du monde réel ». L’objet qu’elle renferme est une Forme de Vie, qui permet de compléter le cycle d’amélioration des Teintes et de les faire passer à leurs versions plus puissantes. Ensuite, rendez-vous dans la salle à manger au centre du Manoir et cherchez les quatre interrupteurs cachés disséminés dans la pièce. Les activer tous ouvre un passage secret près du premier interrupteur. Entrez, cassez les caisses et récupérez un disque intitulé Nocturne pour un masque de tristesse. Une fois cela fait, retournez à l’extérieur et reprenez votre aventure avec Reacher.

Dès votre sortie du Manoir, regardez à droite : trois Orphelins imposants entourent une Couleur de Lumina. Ramassez-la et, toujours de ce côté, cherchez un point d’atterrissage de Pétank plus éloigné, sur la droite. Le Pétank lui-même se trouve généralement encore plus à droite ; poursuivez-le jusqu’à ce point et éliminez-le comme d’habitude. Retournez ensuite au Manoir et cherchez une rampe montant derrière l’entrée ; contournez-la pour trouver une autre Couleur de Lumina cachée. Retournez maintenant dans le secteur après le drapeau, montez la rampe et avancez le long de celle-ci, devant le centre de la zone, pour affronter un groupe d’Orphelins plus puissant (leurs coups sont presque chromatiques). Battez-les calmement, car ce combat sert généralement de filtre pour la carte.

Suivez le chemin en passant devant les poutres et les plateformes jusqu’à un grappin. Vous trouverez alors un Orphelin coiffé d’un chapeau, assis à une table. Une cinématique se déclenche, puis une montgolfière vous emmène vers une autre zone. Utilisez le drapeau et, une fois dans un espace ouvert, faites un rapide ramassage : retournez-vous, grimpez sur une poutre et ramassez la Teinte Protectrice Pictos près d’un corps. Le chemin se divise ensuite. Prenez d’abord à gauche, éliminez un Veilleur, puis, à la nouvelle bifurcation, empruntez la branche la plus à gauche et descendez jusqu’à trouver une Couleur de Lumina et une corde. Descendez cette corde pour trouver un marchand caché. Il vend des Pictos précieux comme Anti-Fléau, Brise-Vulnérabilité et Faiblesse Chargeante. Si vous le battez en duel, vous débloquerez une arme Verso. La montgolfière à côté vous ramène généralement à une zone d’escaliers/échelles. Profitez-en pour éliminer les ennemis qui vous barrent le chemin et, après avoir utilisé le grappin et descendu la corde, ramassez le Bienfait de Guérison Pictos.

Retournez dans la zone de brouillard et, à la deuxième bifurcation (pas la première), prenez à droite. Éliminez trois ennemis et cherchez une corde montante, puis une autre. En haut, à gauche, se trouve une Couleur de Lumina. Continuez, ramassez Chroma, puis sautez pour revenir à l’intersection initiale. Suivez maintenant le chemin manquant, affrontez un autre Veilleur et continuez à grimper jusqu’à trouver un ballon près du Journal d’expédition 61. Ramassez le journal, utilisez le ballon et vous atteindrez le sommet.

Au sommet, utilisez le drapeau et avancez. Après le premier crochet, une bifurcation apparaît : prenez à gauche pour récupérer Chroma et continuez par un autre crochet qui mène à une longue séquence de traversées jusqu’à atteindre un boss chromatique, le Braseleur chromatique. Le danger ici réside dans les orbes invoquées, qui tirent en continu jusqu’à ce qu’elles tuent un ennemi ou que le boss tombe. Il faut donc se défendre avec précision et contrer dès que possible. Le Braseleur alterne également de posture (feu et glace) lorsqu’il est touché par sa faiblesse, y compris les dégâts que vous infligez en détruisant les orbes. Ne soyez donc pas surpris si l’élément change en cours de combat. Si vous êtes de niveau 70 ou plus et que vous possédez de bons passifs de contre et de brise-armure, ce combat est généralement plus court qu’il n’y paraît, et la récompense améliore même une arme importante de votre inventaire. Après le boss chromatique, retournez à la bifurcation précédente et prenez la direction opposée jusqu’à un autre drapeau, car le boss principal de la zone arrive peu après.

Le boss de cette séquence est Alicia, et le combat est un duel. Son style rappelle beaucoup les mouvements de Maelle ; abordez-le donc comme un duel technique : des fenêtres de parade existent, mais il est plus sûr d’esquiver, car les dégâts sont importants et elle accélère au fil du combat, se renforçant et gagnant en puissance. Préparez-vous avec de bons passifs défensifs et une stratégie claire pour raccourcir le combat. Une méthode très efficace consiste à combiner Brûlure et la posture Virtuose de Maelle pour accumuler les multiplicateurs et laisser les dégâts de brûlure vider la jauge, même en jouant plus défensivement. La victoire vous octroie une récompense importante, et en quittant le jeu, vous retournez au camp pour terminer les événements finaux du lien avec Maelle, débloquant ainsi le record et l’attaque de gradient maximale. Attention : lors de l’un des événements finaux, mentir peut bloquer définitivement la progression du lien pour cette partie. Considérez donc ce moment comme une décision finale.

Une fois le Reacher vaincu, dirigez-vous vers les Rivages Obscurs. À votre arrivée, utilisez le drapeau et, immédiatement à sa gauche, dans une structure ressemblant à une partie de navire, ramassez une Couleur de Lumina. Retournez au drapeau et continuez à gauche, où apparaissent deux Noirs du prologue, auparavant trop puissants. Désormais vulnérables, ils conservent néanmoins une grande quantité de points de vie et des attaques redoutables. Ils sont faibles face à la lumière et absorbent les ténèbres ; adaptez donc vos armes et compétences pour éviter de les soigner accidentellement. En les vainquant, vous obtiendrez une arme et trouverez deux Couleurs de Lumina dans la zone : l’une à l’emplacement des ennemis et l’autre derrière des caisses. Poursuivez votre chemin et cherchez deux autres Couleurs de Lumina en faisant un détour à gauche : l’une près de caisses et l’autre au sommet d’une petite colline. De retour sur le chemin principal, éliminez deux autres Noirs et ramassez le Pictos In Media Res derrière eux. Il n’y a pas grand-chose de plus à part des Noirs et des points Chroma, mais voici un conseil : ces Noirs rapportent beaucoup d’expérience, vous pouvez donc « réinitialiser » la zone et farmer si vous voulez monter de niveau sans dépendre des super boss.

De là, ouvrez une nouvelle zone auparavant inaccessible car enclavée, à l’ouest des Prairies. Atterrissez sur la côte la plus méridionale et vous trouverez un marchand vendant des vêtements et, un peu plus loin, un Bénédictin Chromatique. Ce dernier commence par une pluie de bulles (vous pouvez esquiver, parer et même contre-attaquer), est vulnérable aux ténèbres et à la glace, résiste à la lumière et, après avoir encaissé le premier coup, utilise des attaques à la lance. Son combo de lance comporte quatre coups et peut être fatal à la moindre erreur ; le combat repose donc à 90 % sur la mémorisation du rythme et à 10 % sur la patience pour punir l’adversaire sans risque. La victoire vous permet d’améliorer une arme spécifique à un niveau très élevé, ce qui compense largement le temps investi.

Poursuivez votre exploration de cette région et préparez-vous à un combat de boss en trio contre Hexga, Veilleur et Glaise. Ils forment une véritable équipe : Veilleur applique Fléau et attaque avec des coups simples, Hexga déploie des boucliers et utilise de courts combos, et Glaise inflige des dégâts à tout le groupe. La meilleure façon de contrer cette composition est d’éliminer Glaise en premier, car il a généralement le moins de points de vie et représente le plus grand danger immédiat en raison de ses dégâts de zone ; utilisez abondamment le feu et la glace contre lui. Éliminez ensuite Hexga pour empêcher la génération de son bouclier. Enfin, Veilleur devient le membre restant le plus facile à gérer, car ses attaques sont plus faciles à parer et les contres permettent de réduire considérablement sa barre de vie. La victoire permet d’améliorer plusieurs armes et Pictos simultanément, ce qui en fait un combat très gratifiant.

Sur la côte nord de cette même région, vous trouverez une porte menant au Manoir. Entrez, ouvrez une armoire pour révéler une pièce secrète ornée de sculptures de Clair et Obscur, et récupérez un disque intitulé « Forlorn ». En sortant, retournez sur l’étroit sentier reliant les côtes sud et nord et repérez mentalement le point d’atterrissage du Pétank, car vous l’utiliserez bientôt. Plus au nord, vous trouverez une grande statue avec un clou à encre à sa base ; brisez-la et récupérez la Coquille Énergisante Pictos. Des ennemis se trouvent également au sud de cette statue ; une fois vaincus, ils amélioreront une arme importante. Ensuite, dirigez-vous vers le nord et vous apercevrez un Pétank géant, un Pétank Chromatique. Poursuivez-le sur Esquie, car il s’enfuit même sur l’eau après être passé près de la statue, et guidez-le jusqu’au point d’atterrissage indiqué.

Le Pétank Chromatique est différent car il ne se contente pas de fuir ; il combat et invoque d’autres Pétanks plus petits. L’objectif principal est d’empêcher toute fuite des Pétanks invoqués : si l’un d’eux parvient à s’échapper, le Pétank Chromatique abandonne également le combat. La règle est donc la suivante : éliminez chaque Pétank plus petit dans la limite impartie et, entre chaque élimination, continuez à réduire les points de vie du Pétank Chromatique. Lorsque vous éliminez un Pétank invoqué, le Pétank Chromatique perd un tour d’invocation, ce qui vous permet de reprendre le contrôle du terrain. En cas de victoire, vous gagnez beaucoup d’expérience et un Anti-Étourdissement Pictos, ainsi que la satisfaction de ne plus jamais avoir à assister à ce combat.

Ensuite, dirigez-vous vers l’est de la grotte des Falaises de la Vague de Pierre pour affronter un Eveque jaune optionnel : l’Eveque du Tonnerre. Il s’agit du même boss de glace que vous avez déjà rencontré, mais avec la foudre : il absorbe l’électricité. Vous ne pouvez donc pas compter sur les attaques électriques classiques du Verse, et il est généralement plus efficace d’utiliser des options qui génèrent des dégâts de brûlure et constants tout en contrôlant le rythme du combat. Sa principale faiblesse est la terre, et le reste de ses attaques repose sur des combos et la pression magique. Le combat est donc une question de timing et de survie. La victoire vous octroie un Pictos qui remplit la jauge de brise-garde lorsqu’un adversaire tombe, un outil précieux pour les stratégies de brise-garde rapides avec des configurations spécifiques.

À l’est de Cœurs Gelés se trouve un terrain verdâtre peuplé d’une autre créature chromatique : le Goblu Chromatique. D’apparence inoffensive, il punit la moindre imprudence : son attaque la plus dangereuse consiste en une longue série de sauts (environ sept impacts) touchant tout le groupe et pouvant mettre tout le monde hors de combat si vous ne vous défendez pas. Le timing est facile à maîtriser, et de courtes pauses séparent certains sauts ; le secret est donc de garder le rythme et de ne pas paniquer. Il possède également un combo standard de quatre coups facile à apprendre et invoque des fleurs dotées d’un point faible ; détruisez ces fleurs rapidement pour bloquer une partie de ses attaques, car il en invoque davantage à mesure que sa santé diminue. Vers la fin, il ajoute un saut unique sur une cible précise, encore plus facile à parer. Vulnérable à l’électricité et doté d’une grande quantité de points de vie, le combat est long, mais tout à fait gagnable une fois les sauts maîtrisés. La victoire vous permet d’améliorer une arme associée à un niveau très élevé.

Dirigez-vous vers le nord jusqu’à l’île où se trouve la dernière Plage Gestrale. Une fois sur place, récupérez le Journal d’expédition n° 37 sur la droite. Ici, pas de règles Gestrales : le défi consiste à escalader une tour en utilisant des prises, tandis que des sphères d’eau tombent du haut en formant des motifs fantaisistes. Lorsque vous approchez du sommet, la caméra élargit le champ de vision et dévoile l’ascension complète. Détail important : le sommet n’est accessible que par le chemin central de prises. Ainsi, même en grimpant par le côté, vous devrez finalement converger vers le centre. La victoire vous permettra de terminer tous les jeux Gestrale et de remporter la récompense finale.

Dirigez-vous maintenant vers une forêt de Gestrals rouges à l’est du lac, sur cette plage. Atterrissez dans la partie nord, éliminez le groupe d’ennemis et vous améliorerez le Pictos Puissant sur Carapace. De l’autre côté du champ de bataille, vous trouverez un petit campement avec le Pictos Esquive Renforcée. Ensuite, allez tout au sud de la forêt et éliminez un autre groupe pour améliorer l’arme Contorso. Un peu plus au nord de ce second combat, cherchez un petit arbre vert avec un minuscule Gestral : c’est un autre Gestral Perdu. Enfin, entrez dans le donjon du Sanctuaire de la Nuit Éternelle, situé à proximité.

Dans le Sanctuaire de la Nuit Éternelle, dirigez-vous vers le premier drapeau et continuez tout droit jusqu’à rencontrer un ennemi. Notez également un objet haut que vous ne pouvez pas encore atteindre, car vous y reviendrez plus tard. Vainquez un Sakapatate plus robuste et poursuivez votre chemin jusqu’à parler à un ingénieur Grandis. À partir de là, le chemin se divise. Prenez d’abord celui de droite pour vaincre les ennemis et récupérer une Couleur de Lumina cachée dans un tonneau. Revenez sur vos pas et prenez celui de gauche, puis tournez immédiatement à droite pour entrer dans un court tunnel contenant la Brèche de Gradient Pictos. Retournez voir le Grandis et suivez le chemin le plus à gauche, éliminez les ennemis, puis, plus loin, tournez à gauche pour trouver une autre Couleur de Lumina appuyée contre le mur. Continuez et rampez à travers une ouverture ; en avançant, vous atteindrez une structure rocheuse circulaire contenant un Catalyseur Chroma Grandiose.

Continuez tout droit, le chemin se divise à nouveau : à droite se trouve Chroma et à gauche un drapeau. Utilisez le drapeau pour déclencher une cinématique et affrontez un Sakapatate Ultime avec soutien. Le combat suit la même logique que le boss précédent, mais il est plus long. La victoire vous récompensera avec une arme de haut niveau. Après l’arène, la carte se divise et vous verrez une sortie évidente sur la gauche ; ignorez-la pour l’instant, car il y a encore du butin à trouver. Allez à gauche de la sortie, rampez sous un trou et vous atteindrez les passerelles supérieures de la zone que vous avez déjà explorée, ce qui vous permettra de récupérer des objets auparavant inaccessibles.

Dans cette zone en hauteur, vous trouverez un Pétank normal : amenez-le jusqu’à la ligne d’arrivée et battez-le. De là, suivez le chemin à gauche jusqu’à atteindre une corniche où se trouve un Catalyseur Chroma Grandiose. Retournez à la ligne d’arrivée et continuez jusqu’à trouver une Couleur de Lumina près d’un cadavre. Retournez dans l’arène du boss et, en tournant le dos au drapeau, allez à droite et rampez dans un tunnel bas pour atteindre un autre drapeau dans une zone dégagée. Au centre se trouvent des fragments de Gestral éparpillés ; en les contournant, vous trouverez un Catalyseur Chroma Grandiose. Près du drapeau, à droite, se trouvent des grappins menant vers le haut ; grimpez et vous trouverez une Cage à Peinture. Pour l’ouvrir, détruisez les trois cibles : l’une se trouve sur le totem, une autre sur un arbre à gauche de la cage (lorsque vous êtes au-dessus), et la troisième est cachée derrière des caisses à droite de la cage. La récompense est un autre Catalyseur Chroma Grandiose.

Descendez et, à droite du grand totem, suivez le chemin qui mène au boss chromatique, le Cruel Chromatique. Il commence avec des boucliers et possède un point faible sur le bras ; si vous le touchez, le vaincre devient très facile et le combat s’accélère. Le véritable danger de ce boss chromatique ne réside pas dans des dégâts impossibles, mais plutôt dans sa capacité à déstabiliser votre groupe et à vous déséquilibrer. Pour venir à bout de ce combat, exploitez les tours supplémentaires et les pauses rapides. Verso est particulièrement efficace dans les configurations axées sur les attaques à distance et la pression constante, tandis que Maelle accélère encore le combat grâce à Brûlure. La victoire vous permettra d’obtenir une arme importante et la Pause Rapide Pictos, un excellent outil pour les configurations basées sur l’étourdissement. Après le boss, continuez tout droit et sautez pour récupérer une Couleur de Lumina près de caisses. Escaladez un rebord et tournez à droite pour récupérer une autre Couleur de Lumina, également près de caisses.

Continuez jusqu’à trouver un marchand Gestral. Il propose de nombreux objets coûteux, dont de nouveaux Pictes et d’autres permettant d’améliorer vos Pictes à des niveaux très élevés. Beaucoup d’achats ici coûtent une fortune ; il est donc judicieux de privilégier les effets qui modifient votre style de jeu et que vous ne possédez pas encore, comme les améliorations de marquage, la compétence « Carapace en ruée », des soins plus puissants et des passifs de protection et d’accélération. Il se peut également que vous deviez affronter le marchand pour débloquer certains de ses articles, généralement en compagnie d’un Sakapatate de type rôdeur. Après avoir rencontré le marchand, suivez le chemin, descendez à la corde jusqu’à une zone ouverte presque vide contenant un point Chroma, puis débloquez une corde de retour qui vous ramènera au totem, bouclant ainsi la boucle. Vous pourrez alors quitter le donjon avec la satisfaction d’avoir accompli votre mission.

De retour dans le monde extérieur, vous trouverez toujours un système d’amélioration rapide. Rendez-vous sur une bande de terre au nord-est de la Robe de la Sirène et éliminez le groupe d’ennemis qui s’y trouve pour améliorer vos armes importantes et vos Pictos ; derrière le boss, vous trouverez le Pictos Soutien Efficace. Si vous souhaitez compléter rapidement la liste des Chromatiques, allez au Monolithe, entrez et utilisez un drapeau pour grimper directement au sommet où vous avez affronté la Peintre. Vous y trouverez un Clair Obscur Chromatique, qui fonctionne comme la version normale (sans nouvelles capacités), et le vaincre vous permettra d’obtenir le Pictos Combo Attaque II.

Un autre boss chromatique optionnel important est le Porteur Chromatique, situé sur une île flottante visible depuis les hauteurs de la partie sud de la carte. Il est équipé de boucliers et de motifs infligeant la Peste, et possède un piège redoutable : si vous devez ranimer un allié, il peut se soigner de manière absurde, transformant la moindre erreur en punition. Le combat exige donc une discipline défensive, en se concentrant sur la destruction du boss et l’injection de dégâts dans les fenêtres, afin d’éviter le gaspillage d’objets. Il dispose également d’un combo de quatre coups, le dernier étant un Dégradé ; une stratégie sûre consiste donc à esquiver les premiers coups et à riposter avec le Dégradé. La victoire améliore considérablement votre résistance à la Peste.

Lorsque vous serez prêt pour un duel, retournez au village de Gestral et rendez-vous dans la maison du boss pour affronter Golgra à plusieurs reprises. Cela n’en vaut la peine que si vous êtes aux alentours du niveau 70/80, car une seule erreur est généralement fatale. La meilleure façon de survivre est d’utiliser des passifs qui maintiennent un niveau élevé de santé et de protection, combinés au mode défensif lorsque nécessaire. Ses attaques sont bien connues : lorsqu’elle « danse », il s’agit d’un dégradé que vous pouvez punir ; ses combos rapides de trois coups sont plus sûrs à esquiver qu’à parer ; lorsque sa santé descend en dessous de la moitié, elle devient plus agressive et enchaîne de longs combos, incluant un saut suivi d’un dégradé. Avec de l’entraînement, cela devient tout à fait réalisable. Les récompenses dépendent du vainqueur du duel : avec Lune, une arme importante gagne en niveau ; avec Maelle, vous obtenez ou améliorez son arme exclusive ; avec Monoco et Sciel, vous débloquez également des armes spécifiques. Profitez-en pour parler à Berrami au village afin de récupérer une énorme récompense de Couleur de Lumina pour les journaux déjà livrés, qui ont désormais une valeur maximale pour la distribution des capacités passives en fin de partie.

Concernant les journaux : même si un PNJ affirme que « tout est terminé », certains journaux restent cachés. Deux se trouvent dans les donjons finaux de l’acte 3, et deux autres apparaissent dans une zone du monde extérieur indiquée par des combats spécifiques. Vaincre les groupes d’ennemis dans ce secteur permet également d’améliorer les armes et les Pictos correspondants. Les journaux sont situés à gauche et plus loin sur le chemin, dont un journal appartenant à Julie et un journal caché appartenant à Verse.

Enfin, grâce à Esquie qui débloque l’exploration sous-marine en fin de partie, il existe un moyen rapide d’accumuler des Couleurs de Lumina sans passer par les donjons : repérez les sites de plongée disséminés sur la carte (rivières, côtes et zones proches des îles importantes) et, à chaque site, ramassez de grandes quantités de Couleurs de Lumina au fond de l’eau. On trouve ces sites au sud-est des Corbeaux, au nord de l’Île des Sirènes, dans la rivière au nord des Cœurs Gelés, au sud des zones de tours, dans des secteurs bien à l’ouest des Prairies, au sud de la dernière Plage de Gestral, au sud-est d’une grotte sinistre et également à l’est de Lumière. Ce circuit vous permet d’obtenir rapidement des Couleurs de Lumina et de vous préparer au mieux pour les boss ultimes ou le mode Nouvelle Partie + sans vous enliser dans des tâches répétitives.

La fontaine

La Fontaine se trouve dans une zone accessible par un vol au sud-ouest des Séquoias. Survolez la forêt et atterrissez à l’endroit indiqué, car ce lieu sert de dernière demeure au dernier Nevron Blanc. Une fois à l’intérieur, utilisez le drapeau et suivez le chemin principal jusqu’à trouver Blanche, une Noire blanche. À cet endroit, le chemin se divise en deux : si vous avez aidé tous les autres Nevrons Blancs sans en tuer aucun, Blanche vous récompensera directement avec 100 Lumina et l’histoire se poursuivra sans combat. En revanche, si vous avez tué un ou plusieurs Nevrons Blancs en chemin, elle refusera de vous parler et un combat de boss se déclenchera.

Lors du combat contre Blanche, ne vous attendez pas à des mécaniques révolutionnaires : elle se bat comme une Noire classique, avec deux dangers principaux. Le premier est son explosion de Chroma sombre, qui peut éliminer un personnage en un instant, selon sa configuration et le niveau de difficulté. Le second est l’invocation de sa lance accompagnée d’une frappe en dégradé ; soyez donc attentif au signal et réagissez au bon moment. Elle n’est pas particulièrement vulnérable à la lumière, mais elle ne la cible pas spécifiquement, vous pouvez donc attaquer sans craindre d’être absorbée. Ce qui mettra votre patience à l’épreuve, c’est son nombre de points de vie exorbitant ; c’est un combat long, qui sollicite davantage l’endurance et la constance que la technique. Après avoir terminé l’interaction avec Blanche (que vous choisissiez de la combattre ou non), avancez un peu plus loin dans la zone pour récupérer le Journal d’expédition 84, puis quittez les lieux.

En quittant la Fontaine, volez vers le sud et cherchez une île flottante juste en dessous ; un boss chromatique optionnel s’y trouve. Si vous n’êtes pas très expérimenté, il vaut mieux réserver ce combat pour plus tard, car la difficulté augmente rapidement. L’ennemi est une Aberration Chromatique, et si vous n’avez pas beaucoup d’expérience avec ce type d’ennemi, préparez-vous à souffrir jusqu’à ce que vous compreniez son fonctionnement. Intégrez Monoco à votre équipe pour bénéficier de sa capacité et envisagez d’y aller avec une équipe de niveau 75 à 80 au moins ; en pratique, vers le niveau 90, le combat devient beaucoup plus abordable, mais reste exigeant.

Cette Aberration chromatique aime entamer ses tours en appliquant Puissant et utilise de longs combos difficiles à parer. Elle alterne entre deux combos principaux contre une cible unique, l’un de lumière et l’autre d’obscurité, tous deux capables de tuer si le timing est raté. Le combo de lumière comporte de nombreux coups à vitesse variable, ce qui le rend le plus dangereux ; de plus, il peut appliquer Brûlure. Le combo d’obscurité est un peu plus prévisible pour l’esquive, mais frappe fort et applique Fléau. Le meilleur conseil pour survivre est de ne pas regarder l’éclair de l’arme ni la traînée de l’attaque, mais plutôt le mouvement des bras et du torse : le corps révèle mieux le moment réel de l’impact que l’effet visuel. En plus de ces combos, elle possède des attaques de zone : l’attaque de lumière a généralement une longue préparation trompeuse, car l’ennemi se prépare et maintient la pression un instant avant de relâcher ; l’attaque d’obscurité se compose de trois coups plus rapides. Elle utilise également une attaque sismique combinant un saut et une frappe en gradient, ainsi qu’une charge faisant office d’attaque sautée de groupe. Vous ne remporterez pas ce combat par la seule force de votre courage sans maîtriser le timing des esquives et des parades, car encaisser une séquence complète se solde généralement par un échec.

Autre point crucial : elle applique fréquemment Brûlure et Fléau, mais vous pouvez dissiper une charge de ces effets en tirant sur la sphère sombre au centre de son corps. Cette sphère n’est pas un point faible et ne se brise pas ; considérez-la donc comme un bouton de « dissiper » et utilisez-la lorsque le groupe accumule les altérations d’état au point de devenir dangereux. Pour infliger de lourds dégâts, abusez des attaques en dégradé et des Pictos qui accélèrent le remplissage de la jauge de dégradé, car ce combat privilégie les pics de dégâts aux dégâts par seconde constants. En cas de victoire, vous obtenez Brumaro et le Pictos Brûlure prolongée, idéal pour les builds de Maelle axés sur les brûlures. Si ce combat vous bloque, la meilleure solution est de faire quelques tours dans la Tour Infinie pour gagner des niveaux et rassembler des ressources avant de revenir.

Puisque vous serez près de la Tour Infinie, profitez de l’altitude : survolez les environs et cherchez un îlot flottant caché. Le dernier Gestral Perdu s’y trouve. Récupérez-le, puis retournez au camp pour parler à Sastro et recevoir votre récompense : le Refuge Pictos Pro, un objet plus « curiosité » qu’indispensable, mais qui compte pour la collection.

Vous pouvez désormais affronter un boss assez simple au sud du Cimetière des Lames : Sprong. À ce stade du jeu, il est généralement bien plus facile à vaincre que Clea et certains boss chromatiques, car sa principale menace réside dans ses attaques de zone, dont le nombre augmente au fil du combat. Si vous maîtrisez le timing de ces attaques (parade ou esquive), le reste se résume à contrôler la zone d’effet et à appliquer l’effet Brûlure. Abordez ce combat en visant une victoire facile entre les niveaux 70 et 90. La victoire vous octroie le Pictos Cheater, qui vous offre une action supplémentaire par tour. Cet effet n’est pas cumulable avec d’autres mécaniques permettant d’agir à nouveau ; il est donc puissant, mais pas synonyme de « mode infini ». Cependant, si vous l’équipez, plusieurs combats post-jeu deviendront beaucoup plus faciles.

Ensuite, trouvez le Manoir Volant, une zone facile à manquer sur la carte. À l’intérieur, descendez les escaliers jusqu’à apercevoir une grande sculpture de Bruler ; à sa droite, un saut vous mènera à un niveau inférieur où vous trouverez une corde. Descendez, suivez-la jusqu’à une immense structure brisée et ramassez les Pictos Protecting Shots au bout. Revenez sur vos pas, avancez jusqu’à une sculpture de Rocher et, à gauche, parlez à un Gestral qui quittera les lieux après la conversation. Continuez, utilisez les grappins pour atteindre un hall central avec des vitrines ; un drapeau se trouve à gauche et un Garçon Disparaissant entre les vitrines. Parlez-lui, car il vous donnera un indice : pour débloquer la progression principale du Manoir Volant, vous devrez suivre différents chemins et vaincre des boss sur des itinéraires distincts, débloquant ainsi la progression étape par étape.

Le premier chemin intéressant est celui des Dualistes, situé en face de la vitrine du Maître des Lampes (généralement dans le coin inférieur gauche de la salle d’exposition). Montez la rampe, utilisez les grappins, traversez avec le grappin, et une fois aux escaliers, tournez immédiatement à droite pour récupérer un Catalyseur Chroma Grandiose. Vainquez le Stalact et le Glaise dans ce secteur, et vous arriverez à une bifurcation : prenez d’abord le chemin de gauche, descendez à la corde, traversez, et à la nouvelle bifurcation, prenez à droite pour traverser et affronter deux Chevaliers d’Or gardant un autre Catalyseur Chroma Grandiose. Retournez à la bifurcation précédente et remontez à la corde, car le prochain obstacle est une Grosse Tête. La stratégie est la même : encaissez les sauts, freinez aussi vite que possible et utilisez les dégâts accrus lors du freinage pour accélérer. Si vous utilisez Monoco pour sa capacité, profitez du combat. Il existe une astuce pour raccourcir ce combat si vous utilisez déjà des passifs : rendre un personnage plus fragile avec un effet qui remplit sa jauge de fragilité à sa mort permet de rompre rapidement le combat. Cependant, cela dépend de votre style de jeu et de votre volonté de forcer les mécaniques. Si la séquence de sauts devient difficile à parer, esquivez ; c’est plus sûr et plus fiable.

Reprenez le chemin principal du Dualiste, montez les escaliers et affrontez-le. Il se montre alors plus agressif, maniant ses deux épées dès le départ, et le combat est long car il possède une quantité absurde de points de vie, même à haut niveau. Ce n’est pas un combat « injuste », mais il est chronophage ; privilégiez donc une configuration axée sur des dégâts constants et la survie. La récompense en vaut la peine : un Catalyseur Chroma Parfait, qui permet des améliorations supérieures à celles obtenues avec les Catalyseurs communs. Après le combat, le garçon fantomatique apparaît et propose de se téléporter ; refusez pour l’instant. Continuez un peu plus loin pour vaincre un Hexga et améliorer une arme importante, puis ramassez un Catalyseur Chroma Grandiose sur la droite. À gauche du grand tableau, affrontez un Bourgeon pour améliorer plusieurs armes/Pictos et récupérer une Couleur de Lumina à proximité. Toujours sur ce chemin, retournez juste après les escaliers et cherchez un passage sur la droite (dos aux escaliers). Grimpez sur les corniches et continuez jusqu’à une autre zone en hauteur. Vainquez deux Chevaliers de Céramique pour améliorer une arme, puis, derrière le bâtiment, ouvrez une Cage à Peinture pour obtenir un Pictos Puissant Réanimation de haut niveau. Parlez ensuite au garçon et retournez dans le hall central.

Le second chemin est le Chemin Goblu, accessible par un ascenseur près du parcours des Dualistes. Montez jusqu’à une zone avec deux sculptures, et avant de redescendre, cherchez une Couleur de Lumina derrière une statue sur la gauche. Descendez la corde à gauche de l’objet, continuez, et utilisez une autre corde à droite pour atteindre un Mime. Revenez sur vos pas, utilisez le grappin pour traverser, battez le Cruler pour améliorer une arme et récupérez le Pictos de Rupture. Retournez à la zone des deux sculptures et continuez tout droit, en utilisant le grappin pour atteindre une autre bifurcation. À gauche, près des écrans, récupérez une Couleur de Lumina. Si vous allez à gauche, vous affronterez un Bourgeon et améliorerez des armes importantes ainsi que des Pictos. Au bout de ce chemin, vous trouverez un marchand proposant de nombreuses armes et Pictos ; il est généralement plus un « objet de décoration coûteux » qu’une nécessité, alors concentrez-vous sur ce que vous ne possédez pas encore, en particulier les passifs axés sur la brise et l’accélération des actions. Derrière lui, un passage vous permet de récupérer un Catalyseur Chroma Grandiose. Revenez sur vos pas et suivez le reste du chemin, battez un Glaise pour améliorer une autre arme, avancez et affrontez un Jar, puis cherchez des grappins pour grimper et atteindre les deux Chevaliers gardant la Marque Puissante Pictos. Redescendez, suivez le chemin principal et récupérez un Catalyseur Chroma Grandiose un peu plus loin. Au bout, affrontez le Goblu « normal » du Manoir, qui est en fait le deuxième boss du jeu, mais avec beaucoup plus de points de vie ; si vous avez déjà vaincu sa forme chromatique dans le monde ouvert, ce combat vous semblera même facile. Veillez simplement à ne pas laisser les fleurs en vie lorsqu’il les invoque, car elles perturbent le rythme du combat. Après la victoire, récupérez le Tir Énergisant Pictos dans un coin à gauche et retournez dans le hall central avec le garçon.

Empruntez maintenant le chemin du Maître des Lampes, qui commence par descendre des escaliers jusqu’à une corde et un ascenseur. Cette zone est plus complexe à explorer, alors suivez votre progression étape par étape. Dès le début, descendez les escaliers à gauche et, en bas, allez à droite pour récupérer une Couleur de Lumina près de deux écrans. Continuez à descendre et avancez jusqu’à un point où vous devrez répondre à une question ; choisissez l’option avec les petites fleurs roses. Un membre du culte se trouve à gauche ; en le vainquant, vous améliorerez un Pictos et récupérerez un Catalyseur Chroma Grandiose à proximité. Il se peut également qu’un Jar erre dans les parages, alors éliminez-le si vous le souhaitez. Cherchez un kiosque et utilisez un grappin pour atteindre un îlot flottant en hauteur ; en bas se trouve Chroma, et en suivant les grappins, vous atteindrez un camp entouré d’écrans avec l’Altération de Chargement Pictos. Retournez aux escaliers et, en tournant à droite, faites face à un Hexga ; dans un coin à droite après lui se trouve un autre Catalyseur Chroma Grandiose. Avancez jusqu’au grand Gargant et vainquez-le ; le combat est long et difficile, mais il améliorera votre arme et vos Pictos de glace/feu. Ensuite, grimpez à la corde qui débloque le passage et, avant de continuer, allez à gauche et sautez pour récupérer le Soin Énergétique Pictos. Suivez les lanternes jusqu’à trouver le Maître des Lampes rouge. Il est très similaire à celui de l’histoire : le véritable défi consiste à gérer les lanternes, en leur tirant dessus lorsqu’elles s’allument pour annuler le rituel/l’attaque. La victoire vous permettra d’obtenir un autre Catalyseur Chroma Parfait et d’améliorer une arme importante. Retournez voir le garçon et rejoignez le hall central.

Le dernier chemin est celui des Eveques, accessible en passant par une structure brisée et en utilisant deux crochets pour entrer dans une zone intérieure. Sur la terrasse, allez à gauche, éliminez un Jar et descendez les escaliers à gauche pour affronter un Bourgeon. De l’autre côté du Bourgeon se trouve une Cage à Peinture avec des cibles dispersées, dont l’une est cachée dans une pointe de peinture ; l’ouvrir révèle le Pictos Énergisant Étourdissant. Vous verrez les trois Eveques au centre du hall, mais ignorez-les pour l’instant. Traversez jusqu’à l’endroit où se trouvait la Cage à Peinture, montez les escaliers jusqu’à l’autre terrasse et suivez le chemin jusqu’à un crochet. Ensuite, passez par de petits trous dans le sol pour obtenir le Peintre Pictos. Ensuite, descendez à droite et éliminez un Cruler pour améliorer une arme, en ramassant un Catalyseur Chroma Grandiose derrière lui. Entrez dans une petite pièce à droite pour obtenir la Roulette Pictos à un niveau élevé. Plus loin, vous trouverez un Pétank ; Repérez d’abord le point d’atterrissage sur la terrasse supérieure, protégé par deux Chevaliers, et prenez le Pétank qui s’y trouve. Ce Pétank a la fâcheuse habitude d’invoquer un allié et reste résistant tant que celui-ci est en vie ; éliminez donc rapidement le soutien et achevez le Pétank. Retournez à son point de départ et récupérez une Couleur de Lumina près des écrans. Près des boss, cherchez une partie de la terrasse endommagée à côté de l’Évêque de glace contenant un Catalyseur Chroma Grandiose. Ensuite, faites un détour par la partie inférieure opposée de la terrasse et battez un Portier, en récupérant une Couleur de Lumina derrière lui.

Affrontez maintenant les trois Eveques. La différence ici est que les versions glace et feu sont immunisées, et cette immunité alterne entre elles. Choisissez donc vos cibles avec soin. Dans certains cas, vous pouvez briser leur immunité en tirant sur leurs noyaux, mais elles ne sont pas toutes vulnérables simultanément. Heureusement, elles ont moins de points de vie que leurs homologues du monde et tombent rapidement si vous vous concentrez sur une seule à la fois. En cas de victoire, vous gagnez un nouveau Catalyseur Chroma Parfait. Retournez dans le hall central, utilisez le drapeau et profitez de ces Catalyseurs Parfaits pour optimiser les armes que vous comptez utiliser après la fin du jeu, car le prochain défi est d’un tout autre niveau.

Une fois les routes principales du Manoir Volant terminées, dirigez-vous vers l’Atelier et préparez-vous à affronter Clea. Ce combat est déconseillé aux joueurs de niveau inférieur à 80, car il combine une santé élevée, des soins constants et des enchaînements exigeant une défense précise. Elle résiste bien aux dégâts physiques, et la particularité de ce combat réside dans sa capacité à invoquer des Nevrons pour attaquer un membre de votre groupe. Si vous ne parez pas ces attaques, elle se soigne de manière absurde à la fin de son tour. L’objectif principal est donc d’apprendre le timing de ses invocations et de limiter au maximum ses soins. Elle alterne les invocations avec trois puissants Nevrons qui se brisent, une invocation musicale avec Troubadour, une séquence « sombre » avec Noirs et Hexga qui applique de lourds malus et se brise pendant plusieurs tours, puis, en dessous de la moitié de sa santé, elle change de rythme et devient encore plus difficile à parer. Dans cette seconde phase, elle peut invoquer un Bourgeon pour engloutir un adversaire, et un détail cruel la caractérise : la première fois, même si l’on parvient à se libérer, l’allié ne revient pas. La perte d’un personnage clé (surtout Maelle) peut donc anéantir toute tentative. Elle combine également des attaques rapides et difficiles à anticiper, des enchaînements complexes avec des sauts, et des invocations capables de geler les ennemis.

Pour une stratégie plus pragmatique qu’héroïque, la méthode la plus courante pour vaincre Clea consiste à transformer le combat en une course contre la montre : mettez en place une stratégie de brûlure très efficace avec Verso et Maelle, utilisez Monoco en soutien, équipez-vous de passifs accélérant le gradient et infligez un maximum de dégâts de brûlure pour raccourcir la phase 2. L’objectif est de créer une ouverture et de déclencher vos attaques les plus puissantes, notamment le gradient de haut niveau de Maelle lorsqu’il est disponible, car il peut lui infliger d’importants dégâts en un instant. S’équiper de protections contre l’étourdissement et le gel est également crucial, car perdre des tours ici équivaut presque à une condamnation à mort. La victoire vous octroie un Pictos de récupération extrêmement puissant et un catalyseur Chroma parfait. Si le combat vous bloque et que vous êtes prêt à contourner le défi, il existe le Pictos Cheater qui accélère considérablement la tentative, mais c’est une question de préférence personnelle.

Après avoir vaincu Clea, retournez parler au garçon fané du Manoir Volant pour recevoir une tenue en récompense. Il existe une particularité curieuse : en retournant sur les routes où vous avez déjà vaincu des boss et en demandant la téléportation au garçon, vous pouvez effectuer la livraison une seconde fois et obtenir plusieurs tenues au cours de la même partie. Cependant, ce problème pourrait être corrigé dans une mise à jour ; considérez donc cela comme un bonus et non comme une garantie.

Tour sans fin

La Tour Infinie est l’endroit idéal du jeu pour tester vos configurations, obtenir des améliorations spécifiques et traquer des ennemis qui se font rares sur la carte une fois les zones principales terminées. Pour y accéder, dirigez-vous au sud de la Forêt Pourpre et empruntez le portail de la tour. À l’intérieur, vous trouverez une femme à l’allure fanée (Clea) à qui vous pourrez parler pour obtenir des indices et débloquer le début des défis. Abordez cette tour comme un marathon : inutile de tout terminer d’un coup. Si vous êtes fatigué, bloqué dans une Épreuve ou que vous atteignez un palier, sachez que le jeu a été conçu pour que vous puissiez y revenir plus tard avec des armes de niveau supérieur, le Pouvoir Peint activé et des Pictos plus puissants.

Détail important : la Tour Infinie peut déclencher l’apparition de boss que vous n’avez pas encore affrontés dans l’histoire, selon votre progression dans l’intrigue principale. Ne soyez donc pas surpris de voir des noms « avancés » si vous explorez la tour avant d’avoir terminé Lumière ou la fin du jeu. En pratique, cela transforme la tour en un aperçu des techniques de combat et en un lieu idéal pour que Monoco apprenne de nouvelles compétences, car de nombreux ennemis et sous-boss qui permettent d’apprendre des techniques y apparaissent successivement. Pour une optimisation optimale, engagez toujours Monoco dans votre équipe active lorsque vous savez que l’épreuve comporte des ennemis pour lesquels il n’a pas encore appris de technique.

Les défis sont organisés en « écrans » et en étapes, et le premier ensemble correspond généralement à un niveau de difficulté entre 60 et 69. Au début, les Épreuves mélangent ennemis communs et élites en groupes, mettant à l’épreuve votre capacité à gérer les priorités : éliminez d’abord les ennemis qui confèrent des bonus, puis ceux qui infligent de lourds malus, et enfin concentrez-vous sur le tank principal. Un exemple typique du début place trois ennemis différents simultanément, vous obligeant à alterner entre éliminer les soutiens et survivre aux attaques de zone. Peu après, le jeu introduit des Chevaliers, des cultistes et des ennemis « de contrôle » qui punissent les erreurs de timing.

Le premier véritable obstacle émotionnel de la tour survient généralement lorsqu’elle invoque Dualiste sous sa forme avancée, accompagné d’ennemis supplémentaires. La difficulté ne réside pas dans une nouvelle attaque, mais plutôt dans leur nombre impressionnant : ils apparaissent avec une santé absurde et des dégâts si élevés que tout semble pouvoir être éliminé en un seul coup. Malgré tout, il est possible de triompher aux alentours du niveau 60-70 en jouant avec discipline, car les attaques restent les mêmes que celles que vous avez déjà apprises, mais cela exige de la constance sur une plus longue période. À ce stade, emmener Monoco est quasiment indispensable si vous souhaitez encore utiliser la capacité de cet ennemi, car c’est l’une des meilleures occasions de l’acquérir sans avoir à explorer le monde. Une fois ce cap franchi, les récompenses de la tour deviennent plus intéressantes, avec des Pictos de haut niveau et des améliorations que l’on trouve rarement ailleurs.

Dans la deuxième série d’Épreuves, la tour alterne entre des affrontements contre des ennemis explosifs (qui punissent la moindre imprudence) et des combats d’apparence « facile » mais qui épuisent vos ressources au fil du temps. Vous rencontrerez des combinaisons avec des cultistes, le Chapelier, le Ballet et d’autres ennemis qui vous obligeront à déchiffrer les symboles de saut, les dégradés et les attaques explosives. Lorsque le Maître des Lampes entre en scène, souvenez-vous de la règle immuable : détruisez les lanternes en priorité dès qu’elles s’allument, car cela réduit le chaos du tour et évite certaines punitions. Cette version ressemble davantage au combat « classique » contre le Maître des Lampes qu’aux variantes plus exotiques rencontrées ailleurs. Terminer cette section vous rapporte généralement des Pictos d’accélération de tour/ressources, parfois en tant que nouveau butin, parfois en tant qu’amélioration de ceux que vous utilisez déjà.

À partir de la troisième série d’Épreuves, la tour met votre ego à l’épreuve en plaçant des ennemis chromatiques en succession, avec la difficulté habituelle : plus de points de vie et plus de dégâts. Ce n’est pas une nouveauté, mais un test de préparation. Face à un ennemi chromatique et un autre boss familier du début du jeu, la priorité est de survivre au chaos initial, d’éliminer les ennemis infligeant des dégâts de zone, puis de s’attaquer à l’ennemi chromatique. Généralement, beaucoup de joueurs décident de s’arrêter à ce stade et de revenir plus tard, ce qui n’est pas un signe de faiblesse, mais simplement du bon sens. Si vous parvenez à franchir ce blocage, vous débloquerez des récompenses cosmétiques (coiffures) et des améliorations pour les objets utilitaires, ainsi que des Pictos renforcés, qui constituent déjà la base de nombreuses configurations.

Du quatrième au sixième ensemble d’Épreuves, le schéma se transforme en une succession de boss variés : la tour mêle ennemis classiques et élites, et vous confronte à des combinaisons que vous savez déjà gérer, mais qui perturbent votre rythme. Par exemple, Bourgeon peut avaler un allié au beau milieu d’une zone d’effet, ou Portier peut apparaître pour appliquer un statut vous obligeant à passer des tours à nettoyer la zone. Si vous hésitez sur les priorités, suivez une logique simple : éliminez d’abord ce qui vous empêche de jouer (ceux qui infligent de lourds malus, ceux qui génèrent des boucliers/Rage, ou ceux qui avalent des alliés), puis ceux qui attaquent en zone, et enfin, achevez la perte de PV. Après le bloc final avec un trio de boss, la tour propose généralement de puissants Pictos axés sur les faiblesses critiques et une nouvelle coiffure, ce qui procure une bonne sensation de progression même si les combats ont été stressants.

Du septième au dixième niveau, le jeu part du principe que vous êtes déjà dans la phase finale. C’est là qu’interviennent des éléments comme le Sakapatate Ultime, combiné aux chromatiques et aux Danseuses, où le combat peut sembler « difficile à déchiffrer » tant l’écran est saturé d’icônes. L’astuce consiste à décrypter les schémas : si un chromatique a un comportement explosif (comme un Luster chromatique sans barre de boss), votre objectif est de l’éliminer rapidement, car c’est le genre d’ennemi qui transforme un combat équilibré en un véritable massacre en s’accumulant. Une fois éliminé, le reste n’est plus qu’une question de timing. Terminer certaines Épreuves à ce niveau vous octroie des améliorations pour soutenir les Pictos (comme une Teinte de Puissance de haut niveau) et des récompenses cosmétiques supplémentaires.

Dans les neuvième et dixième séries, la tour enchaîne les Eveques et les chromatiques. Le secret est simple : il faut respecter les absorptions et les faiblesses élémentaires, car certains ennemis punissent l’utilisation d’un élément inapproprié (perte d’un tour et parfois même soin de la cible). En maintenant une rotation défensive efficace et en répartissant la Puissance Peinte au sein de l’équipe, vous pouvez raccourcir ces combats. Toutefois, il est toujours conseillé de s’y aventurer avec un groupe solide, car une erreur lors d’un combat à coups multiples coûte généralement la vie à deux personnages.

L’étape 11 est celle à réserver pour lorsque vous êtes vraiment prêt à « terminer la tour », idéalement autour du niveau 90 et après avoir surmonté les autres défis difficiles de l’après-jeu. En effet, la tour y mélange de grands boss dans des séquences impitoyables : vous pouvez affronter des combinaisons comme Moissonneuse avec Dualiste et Gardienne du Masque, et cela devient une véritable bataille de gestion des tours et de survie. L’approche la plus sûre est de se concentrer d’abord sur le boss ayant la plus faible « valeur de chaos par tour ». Généralement, Gardienne du Masque tombe plus vite que Dualiste, et si vous l’éliminez, la pression diminue. Dans une autre épreuve de cette étape, le danger provient généralement de l’effet chromatique entre les boss et non du boss « connu ». Il est donc prioritaire d’éliminer Maître de la Lampe et Création pour assurer la stabilité, puis de s’attaquer à l’effet chromatique restant.

Le point culminant du niveau 11 est le boss de la tour spéciale, un combat unique où deux ennemis partagent la même barre de vie, mais pas de barre de vulnérabilité ni d’altérations d’état. Vous pouvez donc affaiblir l’un, briser la jauge de l’autre, et voir leur santé globale diminuer. Cependant, il est crucial de bien identifier l’ennemi affecté par chaque altération d’état, car le jeu ne le gère pas automatiquement. Ce combat est généralement plus facile qu’il n’y paraît à partir du niveau 90, à condition de respecter le rythme, de privilégier l’esquive à la parade lorsque la séquence devient complexe, et d’utiliser des attaques en dégradé pour accélérer la diminution de la barre de vie partagée. La victoire vous octroie d’importants bonus, tels qu’un record, un catalyseur de chrominance parfait et une tenue.

Après avoir terminé le niveau 11, retournez parler à Clea (dont l’apparence s’estompe) pour obtenir la conclusion de l’histoire de la Tour Infinie, ainsi qu’un dernier indice et une récompense cosmétique supplémentaire. Les écrans rouges et la grande porte en arrière-plan sont actuellement inactifs ; inutile donc de tenter de les activer. Si la Tour Infinie était le dernier élément en attente dans votre sauvegarde, vous avez quasiment terminé tous les défis du jeu : il ne vous reste plus qu’à choisir entre une nouvelle partie + ou la poursuite de votre quête des boss ultimes et des objets à collectionner disséminés sur la carte.

Serpanphare

Serpanphare est ce « boss géant du ciel » qui plane au-dessus des Sables Blancs et que beaucoup évitent par pur instinct de survie. Lorsque vous serez prêt à l’affronter, envolez-vous vers la région des Sables Blancs, prenez de l’altitude et approchez-vous de la créature pour engager le combat. Le système de combat est très particulier : au début de plusieurs tours, il draine les PA de votre groupe et utilise cette énergie pour projeter un rayon depuis sa gueule. Le nombre de tirs dépend de la quantité de PA drainée, et la bonne nouvelle est que ce schéma est relativement facile à anticiper et à contrer ; le dernier tir est généralement une attaque en dégradé, alors faites particulièrement attention à celui-ci.

Voici l’astuce : les tirs à visée libre infligent généralement peu de dégâts car Serpanphare continue de drainer ses PA, mais ce n’est pas forcément un inconvénient. Si vous lui « donnez » suffisamment de PA, il peut se surcharger et exploser au tour suivant. Cette explosion est une attaque, vous devez donc l’esquiver ou la parer, mais elle est ensuite étourdie, vous offrant une large fenêtre de tir pour lui infliger de sérieux dégâts. C’est le moment de déchaîner toute votre puissance : Brûlure, coups puissants, Dégradé et tous vos autres sorts de dégâts instantanés. Cependant, cet état évolue au cours du combat. Après s’être remis de l’étourdissement, il commence à se renforcer avec des boucliers et la capacité Ruée en début de tour, et dès lors, le mécanisme d’« explosion due à un excès de PA » cesse d’être son principal atout. La stratégie la plus efficace consiste donc à profiter pleinement du premier étourdissement important et à réduire ses points de vie au minimum avant qu’il ne passe en mode défensif.

Outre son éclair, il possède un combo de trois coups de queue : le premier et le troisième sont des attaques normales, tandis que le coup du milieu est une attaque sautée. Évitez donc de bloquer systématiquement au sol et de vous faire toucher par l’icône de saut sur votre front. Il a également une attaque où il plonge et se tortille en dessous, libérant des projectiles d’énergie qui explosent avec un certain délai et appliquent Silence s’ils touchent. Ses tirs sont peu nombreux, mais lents et imprévisibles ; le secret est donc de ne pas se précipiter : observez la trajectoire, attendez le bon moment et bloquez calmement. En vainquant Serpanphare, vous obtiendrez le Maître d’énergie Pictos et un Catalyseur Chroma Parfait. C’est donc un boss optionnel qui vaut vraiment le coup.

Le problème de Serpanphare étant résolu, profitez-en pour terminer la quête restante de l’Atelier de Peinture. Rendez-vous à la dernière entrée de l’Atelier, située à l’est de la Robe de Sirène. À l’intérieur, suivez le parcours de plateformes jusqu’à trouver une vitrine et parlez au garçon pour obtenir l’objet de quête « Forme de la Bête ». Retournez ensuite dans la zone centrale et dirigez-vous vers la statue du Maître des Lampes. En interagissant avec le point approprié, la couleur réapparaîtra dans l’atelier, indiquant que la phase de « restauration » est terminée. Utilisez le drapeau, rassemblez votre groupe et dirigez-vous vers l’arène du boss.

Le Maître des Lampes est ici une version renforcée du niveau avancé que vous avez déjà affronté. Vous n’apprenez donc pas de zéro, mais vous devrez faire face à un plus grand nombre d’ennemis et à des punitions plus sévères. L’une des attaques les plus agaçantes est une attaque à plusieurs bras qui peut s’enchaîner sur une longue séquence. En général, il est plus sûr d’esquiver que de tenter de tout parer, surtout si vous n’avez pas encore mémorisé le timing. L’autre mécanique centrale est le rituel : au lieu de lanternes bien visibles, le boss utilise des « masques » comme cibles, et la visibilité est réduite. La règle reste néanmoins la même : identifier l’ordre d’illumination des cibles et tirer dans le bon ordre pour annuler la punition. En cas d’échec, il peut riposter par un coup unique et dévastateur qui applique la Peste et peut anéantir le groupe si vous ne vous défendez pas. Par conséquent, les Pictos de survie, capables de soutenir l’équipe lorsqu’un membre tombe ou lorsque le combat se corse, sont très utiles. Les stratégies qui tirent profit des pertes infligées par le boss peuvent également vous offrir une fenêtre d’opportunité pour infliger une punition immédiate. Globalement, c’est un combat difficile mais équitable : si vous exécutez le rituel correctement, il devient tout à fait gérable. En cas de victoire, vous améliorez considérablement les Pictos importants liés au « danger de mort » et aux attaques énergisantes. Ensuite, retournez à la sortie et parlez au garçon pour recevoir un catalyseur de chroma parfait supplémentaire, puis quittez l’atelier.

Vous trouverez désormais un défi rapide et radicalement différent dans les Falaises Sans Soleil, un donjon au sud de l’Île des Sirènes. Entrez, suivez le drapeau et repérez la grande porte Chroma. Cette porte ne laisse passer qu’un seul personnage à la fois ; choisissez donc celui qui possède la meilleure défense et le meilleur timing. À l’intérieur, vous affronterez un Mime « définitif » (le jeu l’appelle simplement Mime), mais en termes de coups, il s’agit du Mime standard : le danger réside dans le fait qu’il peut vous mettre KO à la moindre erreur. Le combat devient donc un test de régularité dans la parade et l’esquive. La victoire vous permettra d’obtenir Pictos l’Unique, qui réduit vos PV maximum à 1, et débloque également une coiffure pour le personnage vainqueur. Si vous souhaitez obtenir toutes les coiffures, vous pouvez recommencer avec d’autres personnages ; la porte disparaît au bout d’un moment, alors profitez-en tant qu’elle est accessible. La durée de ces combats peut varier considérablement selon la façon dont vous avez développé chaque personnage : certains sont une promenade de santé, d’autres un véritable marathon.

Le prochain bloc est le Repaire de Renoir, une zone située entre Sirène et Visages. Entrez, avancez jusqu’au drapeau et continuez jusqu’à trouver un groupe d’ennemis composé d’Aberration, de Bénisseur et de Ballet. Vainquez-les pour améliorer une arme importante et peut-être même obtenir un Pictos appelé Raccourci, si vous ne l’avez pas déjà obtenu ailleurs dans le jeu. Avant de continuer tout droit, faites un détour : rebroussez chemin et suivez la piste jusqu’à un crochet, descendez la pente et, face à la descente, tournez à droite pour obtenir un disque appelé Lumière Infinie.

Dans cette même zone du parcours, trois Contorsionnistes apparaissent. Ils sont particulièrement agaçants car ils possèdent une grande quantité de points de vie et des schémas d’attaque qui punissent les parades trop hâtives. La meilleure stratégie consiste donc à esquiver, à viser leur point faible dès qu’il apparaît et à maintenir un rythme soutenu sans se précipiter. En les vainquant, vous améliorez une arme associée à cet ennemi, puis vous pouvez récupérer un Pictos dans la « bouche » d’un masque disséminé dans le décor : il s’agit de la technique de haut niveau « Rupture Rapide », qui améliore votre arme actuelle. Une fois cela fait, retournez à l’endroit où vous avez vaincu le premier groupe et poursuivez votre chemin principal en éliminant le groupe d’ennemis suivant.

Lorsque le chemin se divise, prenez d’abord à droite pour affronter un autre groupe et améliorer les tirs à distance de Pictos. Au bout de cette branche, vous trouverez une ruelle avec une Couleur de Lumina. Retournez à la bifurcation et suivez l’autre chemin pour trouver un Homme Déclinant lié à Renoir, puis continuez et combattez d’autres ennemis pour améliorer une autre arme importante. Ensuite, la carte se divise à nouveau. Allez tout droit, éliminez les ennemis et ramassez un Catalyseur Chroma Grandiose derrière eux. Revenez ensuite sur vos pas et suivez le chemin de gauche, où se trouve un clou d’encre. Ce clou ouvre un passage secret menant au dernier nouveau type d’ennemi du jeu et à l’un des boss optionnels les plus puissants de ce contenu : la Création Chromatique.

Dans Création Chromatique, prenez Monoco si vous voulez garantir l’utilisation de sa capacité ultime, car c’est le genre de combat qu’on ne refait pas juste pour compléter sa collection. Le boss est cruel : une sphère sur son corps sert normalement de point d’interaction pour les soins, mais il commence par appliquer Inversion au groupe. Sous Inversion, ce qui vous soigne se retourne contre vous. Il faut donc maîtriser l’Inversion avant de tenter d’en tirer profit. Son arsenal est composé de longues séquences : un coup de pied avec ses pattes arrière, des attaques de queue à coups multiples et un combo au corps à corps avec de nombreux coups qui peuvent également appliquer Inversion. Quand sa santé descend en dessous de la moitié, il entre dans une phase avec des orbes supplémentaires qui explosent si elles ne sont pas endommagées. Sous Inversion, mieux vaut éviter de les détruire sans réfléchir. La stratégie consiste donc à survivre à l’explosion en esquivant et en se défendant si nécessaire, puis, dès que possible, à lâcher des orbes pour forcer le boss à retourner au sol. Malgré le texte intimidant, le combat n’est pas « impossible » : la plupart des attaques sont longues et vous laissent le temps de réagir. Une fois le rythme maîtrisé, vous pouvez l’emporter grâce à des stratégies classiques de fin de partie comme Brûlure, Rupture et Dégradé. En cas de victoire, vous recevez un Catalyseur Chroma Parfait et complétez la collection de capacités de Monoco si vous avez déjà affronté tous les autres types avec lui.

Après la Création Chromatique, retournez à la bifurcation et prenez le chemin de droite en descendant la pente. Sautez de chaque côté et regardez sous la pente pour trouver un Catalyseur Chroma Grandiose caché. Continuez, et lorsque le chemin se divise à nouveau, prenez à gauche pour vaincre un ennemi, puis retournez à la bifurcation sans trop vous éloigner. Passez plutôt sous une arche et éliminez le groupe de l’autre côté, car ils possèdent des Créations communes qui améliorent un Pictos de survie de haut niveau essentiel. Cherchez également un Catalyseur Chroma Grandiose caché derrière des branches plus bas. Ensuite, continuez et éliminez un autre groupe d’ennemis pour atteindre une grande zone centrale avec plusieurs sorties. Cette partie est le dernier « hub » du donjon, alors souvenez-vous : c’est là que vous trouverez le marchand, des Pictos rares et la porte menant au boss ultime.

La première chose à faire dans ce hub est de grimper la rampe près d’un bâtiment et d’utiliser un grappin pour atteindre l’étage supérieur. Vous y trouverez un catalyseur Chroma Grandiose et un marchand. Ce dernier est accompagné d’un accompagnateur si vous l’affrontez et peut se montrer un peu agaçant, mais son stock en vaut la peine : il vend des Pictos de haut niveau, diverses armes et même de gros packs de Couleur de Lumina. Cependant, tout est cher, alors concentrez-vous sur l’achat de ce dont vous avez besoin et évitez les dépenses inutiles pour des améliorations redondantes si vous comptez sur le Chroma. De l’autre côté du marchand, une série de plateformes mène au Pictos Charging Critical. Retournez sur vos pas et, derrière le marchand, cherchez une autre passerelle donnant accès au Pictos Charging Burn.

De retour au point central, cherchez une corde près de la zone opposée au crochet et grimpez. Au bout du chemin se trouve un autre catalyseur chromique grandiose. Revenez sur vos pas et, en redescendant, tournez à gauche dans un petit renfoncement pour récupérer une couleur de Lumina près d’un cadavre. Retournez ensuite au centre et trouvez deux statues ; passez entre elles en gravissant une pente pour atteindre un drapeau. Une sortie mène à une autre zone, mais avant d’y entrer, contournez-la pour trouver un crochet qui vous mènera à un groupe d’ennemis. Après les avoir vaincus, vous accéderez à Pictos Rush en mode Puissant.

Lorsque vous serez prêt à affronter le contenu plus difficile, empruntez la sortie et entrez dans l’Abysse. Le chemin vous fera chuter et vous atterrirez dans une vaste et étrange zone remplie d’épées géantes. Cherchez le drapeau (son emplacement exact peut varier selon votre point d’atterrissage) et, à proximité, vous trouverez un journal important. Le message est clair : ne progressez pas en pilote automatique. Le prochain boss est un véritable boss ultime, du genre qui exige une configuration optimisée. C’est le moment d’utiliser des Recoats, de réorganiser vos attributs, d’ajuster Lumina et de former un groupe axé sur des dégâts constants et le contrôle des tours, et non pas simplement sur la survie et le combat.

Le boss ultime est Simon, et son combat se déroule en plusieurs phases aux règles impitoyables. En phase 1, il vole fréquemment les boucliers du groupe, rendant ainsi les builds basés sur la Carapace et les boucliers vulnérables à ses attaques. Le second avertissement est pire encore : si un membre de votre groupe meurt au début de son tour, il est définitivement éliminé du combat. Impossible donc de laisser un personnage à terre « pour le ranimer plus tard ». Ce seul changement radical impose une réanimation immédiate. De plus, il a tendance à réduire les PV d’un personnage à 1 à la fin de son tour dans diverses situations, créant un état de vulnérabilité extrême où chaque coup est fatal. Ses attaques combinent des combos de 3 coups, des séquences de 5 coups avec des sauts, des attaques où il plonge son épée pour engager le combat au corps à corps, et un long combo exigeant une grande concentration. La phase 1, avec la stratégie finale en main, est gagnable en maîtrisant les bases : se défendre, briser les défenses et punir, appliquer Brûlure et éviter que le combat ne s’éternise.

La phase 2 marque un tournant décisif dans le combat. Il devient plus rapide, sa santé augmente considérablement et plusieurs combos infligent des coups supplémentaires, ce qui perturbe votre timing. Il introduit également de nouvelles techniques : une attaque monocible extrêmement rapide, où la moindre erreur est fatale, et une attaque de zone composée de nombreuses entailles se terminant par un coup final capable d’anéantir le groupe si vous ne réagissez pas correctement, que ce soit par une parade parfaite ou une esquive au bon moment. À ce stade, il est conseillé de privilégier le contrôle des tours et les dégâts explosifs : il vaut mieux limiter les changements de tour et concentrer ses efforts sur le boss pour l’achever. Plus vous lui laissez de temps, plus il a de chances d’éliminer un adversaire, et éliminer un adversaire signifie presque toujours la fin de la tentative.

La phase 3 est la plus injuste : à un certain moment, elle élimine inévitablement une partie du groupe, vous obligeant à terminer le combat avec seulement deux personnages. De plus, elle introduit des attaques fantômes, augmentant le nombre de coups dans chaque combo et rendant les parades et les esquives encore plus difficiles. L’objectif, dans la mesure du possible, est d’éliminer l’ennemi avant d’atteindre ce stade, mais il faut être prêt à l’éventualité d’un échec et de devoir terminer le combat avec les deux personnages de réserve.

La stratégie la plus efficace contre Simon repose sur la vitesse, le contrôle des tours, la destruction de la jauge de vie et les altérations d’état. Une composition solide pour débuter est composée de Verso, Sciel et Maelle. Verso inflige les dégâts et détruit la jauge de vie, appliquant des malus de vitesse et de défense et tentant d’étourdir le boss le plus longtemps possible. Sciel intervient comme un « contrôleur du temps », retardant les actions du boss et accordant des tours supplémentaires à Verso ou Maelle lorsque l’occasion se présente. Maelle conclut en beauté, exploitant la brûlure accumulée et utilisant ses attaques les plus puissantes et son gradient de haut niveau lorsque la jauge est pleine. Pour ce type de combat, les armes aux attributs maximisés et une agilité élevée sont cruciales, car agir en premier et en nombre est une question de survie. Il est également judicieux de commencer avec des passifs qui vous protègent des morts inattendues, car même en jouant parfaitement, le jeu met le joueur à rude épreuve avec 1 PV et des attaques au timing étrange.

Après avoir vaincu Simon, vous recevez une arme exclusive, une grande quantité de Couleur de Lumina et des catalyseurs de chroma parfaits. De plus, une récente mise à jour permet désormais d’affronter à nouveau Simon, généralement dans une section spécifique du combat, ce qui constitue une forme d’entraînement et de gain de ressources pour ceux qui apprécient le défi.

Une fois Serpanphare vaincu, l’Atelier de Peinture terminé, les Falaises Sans Soleil nettoyées, les Brouillons de Renoir explorés et l’Abysse conquis, le reste consiste à « nettoyer son inventaire » : acheter les Pictos et les armes manquantes auprès des marchands de l’Acte 3, achever ce qui reste de la Tour Infinie et, si ce n’est déjà fait, terminer le dernier parcours de Lumière. C’est le genre de contenu post-jeu où l’on choisit de tout collectionner ou simplement de voir le monde se rétrécir par rapport à sa propre progression.

Nouvelle partie +

Ici, la règle d’or est la suivante : vous recommencez l’histoire à zéro, mais vous y arrivez avec un arsenal impressionnant d’équipement et de puissance accumulés. Autrement dit, la progression narrative et la quasi-totalité de la campagne sont réinitialisées, tandis que votre collection d’armes, de Pictos, d’améliorations et de ressources est conservée. Le mode NG+ donne ainsi l’impression de rejouer au jeu avec une liberté totale de personnalisation, plutôt que de simplement refaire une partie « identique, mais plus difficile ».

Ce qui n’est pas conservé en NG+, c’est tout ce qui dépend directement de la progression de l’histoire et des missions. Cela inclut la progression des quêtes, l’état des événements, les liens entre les personnages et, de manière générale, tout ce que le jeu considère comme « nécessaire à vos choix ou à l’atteinte d’un chapitre précis ». Vous perdez également les objets et les éléments à collectionner liés aux missions, comme les journaux d’expédition, car ils servent à marquer les découvertes au sein de l’histoire. Autre point qui prête souvent à confusion : votre sauvegarde précédente est écrasée. Il est donc important d’en être sûr avant de confirmer, car vous ne disposez pas d’une sauvegarde de « premier cycle » distincte.

L’inventaire présente un comportement un peu particulier : certains objets et enregistrements peuvent continuer d’apparaître comme si vous les possédiez toujours, mais le jeu ne les considère pas comme « obtenus » en NG+ tant que vous ne les avez pas acquis à nouveau au cours de la nouvelle campagne. En pratique, c’est comme si vous aviez une copie « fantôme » : elle est visuellement présente, mais les déclencheurs qui débloquent les interactions et les utilisations nécessitent de la récupérer. Un exemple très courant est celui d’un objet clé lié à un échange spécifique ; même si vous le possédez encore dans votre inventaire, vous devez le rééchanger dans le nouveau cycle pour que le jeu le reconnaisse. La seule exception à ce comportement concerne les jetons du prologue non dépensés : si vous les avez conservés, ils restent valides et peuvent être utilisés en NG+.

Les records fonctionnent selon une logique similaire : ils restent affichés, mais en NG+, vous devez les obtenir à nouveau pour qu’ils soient considérés comme « activables » dans cette campagne. Ainsi, si votre objectif est de compléter une collection ou de débloquer des récompenses liées aux records, considérez le NG+ comme une nouvelle chasse, et non comme une simple validation (« Je l’ai déjà, donc ça compte »).

Une autre perte importante est l’impossibilité de briser les Ongles de Peinture dès le début. Même si votre personnage est incroyablement puissant, l’exploration de certains secrets et le déverrouillage de certaines cartes dépendent toujours des éléments débloqués au fil de la progression et des événements du jeu. Ainsi, certains itinéraires que vous avez parcourus à la fin de l’acte 3 ne sont pas immédiatement accessibles lors de votre deuxième partie.

Vous conservez quasiment tout le reste : équipement, Pictos, ressources, améliorations, Teintes et votre configuration actuelle. Même si vous avez terminé le jeu avec des configurations prédéfinies, le NG+ vous permet de recommencer avec tout déjà assemblé, ce qui est idéal pour ceux qui aiment tester différentes combinaisons d’équipe. Attention cependant à un détail concernant les personnages : l’équipement du Verse s’ajoute à celui du personnage qui l’occupe au début du jeu (en pratique, Gustave). De plus, lorsque le Verse réintègre l’histoire, ses statistiques et compétences sont modifiées ; il est donc normal de devoir reconfigurer une partie de son équipement à son retour dans le groupe.

En termes de difficulté, le jeu présente le mode NG+ comme une ascension fulgurante, mais en pratique, la progression est généralement modérée pour ceux qui ont terminé une grande partie du contenu optionnel post-game et l’acte 3. Vous rencontrerez des ennemis plus coriaces, avec plus de points de vie et des statistiques plus élevées, mais rien qui puisse mettre un groupe bien organisé en difficulté très longtemps. Les choses se corsent vraiment lors des combats contre les boss ultimes et des défis spécifiques, surtout si vous visez le contenu le plus extrême.

Le changement le plus marquant en NG+ réside dans le butin. Le jeu augmente considérablement les valeurs de Chroma présentes sur la carte et lors des combats ; ce qui ne rapportait que peu de choses dans le prologue en vaut désormais des milliers. De plus, les ennemis et les récompenses de terrain ont tendance à laisser tomber des objets de niveau supérieur : les Catalyseurs, repérés sous forme d’étincelles au sol, apparaissent maintenant en versions plus avancées (Grandiose, puis Parfait), et les Pictos collectés dans le monde sont d’un niveau bien plus élevé que dans la première campagne. C’est idéal pour accélérer la progression de vos personnages, car vous n’avez plus besoin de faire progresser de nombreux Pictos de base depuis le début.

Les ennemis laissent tomber plus fréquemment de meilleurs catalyseurs, rapportant ainsi plus d’XP. Vous progressez donc rapidement, même sans farm intensif. Autre avantage : si vous ramassez un Pictos sur la carte alors qu’il est déjà dans votre inventaire (de niveau égal ou supérieur), le jeu convertit généralement la « récompense » en Chroma au lieu de vous en donner un autre exemplaire. Cela évite les doublons inutiles et transforme l’exploration répétée en source de revenus.

Les couleurs de Lumina, en revanche, ne changent pas beaucoup d’un point de vue logique : les sources existent toujours et les gouttes suivent le schéma habituel. Ainsi, le NG+ ne se transforme pas en une « pluie infinie » de Lumina simplement parce qu’il s’agit d’un NG+. Ce qui change, c’est qu’à mesure que vous obtenez plus de Chroma et de meilleurs catalyseurs, vous pouvez transformer la Lumina en une véritable puissance plus rapidement et avec moins d’efforts.

En NG+, les Mimes ne deviennent pas une source inépuisable de nouveaux vêtements. Ils offrent généralement des récompenses similaires à celles déjà obtenues (sauf lors de la première rencontre, qui sert généralement de tutoriel ou de déclencheur de cohérence). Affrontez donc les Mimes pour le défi ou pour explorer la carte, sans espérer une nouvelle série d’objets cosmétiques.

Les fragments de teinte restent au même endroit et leur taille maximale continue d’augmenter. Même si vous maîtrisez déjà les soins et la réanimation, il est conseillé de les ramasser à nouveau pour les améliorer au maximum dès que possible. Sachez toutefois que certains objets utilisés pour améliorer les teintes ne dépassent pas leur taille maximale finale ; autrement dit, vous ne créez pas une super-teinte plus grande que la précédente, vous vous assurez simplement de l’atteindre et de la maintenir.

Les marchands réinitialisent également leur inventaire : tout ce que vous avez acheté est de nouveau disponible, mais en NG+, les armes et leurs versions pictes sont généralement d’un niveau supérieur et, par conséquent, plus chères. C’est idéal pour ceux qui veulent compléter leurs collections ou améliorer leur équipement rapidement, mais attention, si vous essayez de tout acheter d’un coup, votre argent risque de s’envoler !

Enfin, une petite astuce intéressante concernant les jetons du prologue : si vous les avez conservés depuis le début du jeu, vous pouvez les utiliser à nouveau dans le prologue, après avoir rencontré Sofie, en vous rendant dans une boulangerie spécifique et en interagissant avec la porte. Ces jetons vous permettent d’acheter une arme spéciale pour le personnage que vous contrôlez à ce moment-là. Comme vous ne pouvez posséder que trois jetons par campagne, il vous faudra plusieurs parties pour obtenir toutes les versions. Ces armes sont de l’élément Néant et possèdent des passifs extrêmement puissants, équivalents à des effets tels que la mort automatique, la seconde chance et l’avantage du premier coup. Elles transforment donc complètement le début du NG+ et même certains défis intermédiaires. Si vous avez dépensé les jetons lors de la première campagne, vous ne pouvez pas les racheter dans cette même partie NG+ ; vous ne pourrez le faire que lors d’une partie ultérieure où vous aurez de nouveau des jetons disponibles.

DLC – Brouillons de Verso

Le DLC Verso’s Drafts ajoute une nouvelle zone et un parcours complet d’objets à collectionner, de boss chromatiques et de phases de plateforme palpitantes. La première chose à faire est donc de rendre visite aux marchands qui apparaissent dans le monde ouvert. Rendez-vous à la Grotte Côtière et cherchez à l’extérieur un nouveau marchand, Gestral : il ne propose pas de nouveaux Pictos, mais vend divers objets cosmétiques, principalement des vêtements et des coiffures. Si vous êtes en NG+ et que Gustave est disponible, il est également intéressant de rendre visite au marchand Carrabi, au nord du Nid d’Esquie, car il propose désormais des apparences supplémentaires pour Gustave, introuvables dans le DLC.

Pour accéder aux Brouillons de Verso, Esquie doit posséder la compétence de plongée, car l’entrée se situe près de Lumière et est accessible par un point sous-marin. Une fois à l’intérieur, le chemin initial est assez simple : suivez-le jusqu’à la première clairière pour déclencher des dialogues et débloquer l’exploration de la zone.

Vous atteindrez rapidement une zone servant de terrain de jeu et de lieu de baignade aux Gestrals. Descendez la colline jusqu’à trouver un drapeau orné d’un dessin d’enfant et de chien ; utilisez-le comme point de repère. De là, allez à droite et descendez un peu plus bas pour parler à un Gestral d’un bleu éclatant. Traversez la rivière voisine et vous apercevrez d’étranges créatures bleuâtres qui vous suivront en se plaignant, mais sans vous attaquer ; près d’elles se trouve une Couleur de Lumina.

Toujours dans l’espace détente, remarquez les six statues d’Esquie disséminées. Vous pouvez alterner leur couleur entre le rouge et le bleu. Le principe est simple : il faut conserver exactement la moitié rouge et l’autre moitié bleue pour équilibrer l’ensemble. Ensuite, parlez au maître-nageur un peu maladroit pour recevoir un objet de quête intitulé « Un jeu d’enfant » et débloquer une nouvelle coupe de cheveux pour Monoco.

À proximité, un parcours de marelle est tracé au sol. Le but est de marcher sur les cases dans le bon ordre numérique ; lorsqu’on réussit, la case s’illumine en vert. En terminant le parcours, vous gagnez une coiffure pour le Verso (Chic). De l’autre côté de la marelle se trouve une petite cabane contenant un catalyseur Chroma Grandiose ; pensez à le récupérer avant de continuer.

Rendez-vous maintenant à la piscine près du maître-nageur et cherchez un Pictos caché derrière la cascade, entre deux statues d’Esquie : il s’agit de l’Attaque Ralentissante. À gauche de cette zone, vous trouverez une file de Gestrels attendant un plongeoir, mais un « enfant » bloque le passage. Éliminez-le pendant l’événement et traversez la planche pour obtenir Esquiaro, une nouvelle arme de Monoco.

Toujours sur le trampoline, regardez en bas et repérez les trois cerceaux de couleur (rouge, bleu et jaune). Sautez et essayez d’atterrir au centre du cerceau. Si vous ratez votre cible, remontez à la corde et recommencez. Chaque cerceau offre une récompense différente, et vous pouvez tous les obtenir : dans le cerceau rouge, une coupe au carré française pour Monoco ; dans le cerceau bleu, un double chignon pour Maelle ; et dans le cerceau jaune, une couleur de Lumina.

Une fois cette étape touristique terminée, retournez au premier drapeau de la zone et, au lieu d’aller aux bains, descendez directement la colline pour trouver les premiers nouveaux ennemis du DLC. Ils possèdent une mécanique particulièrement agaçante appelée « empilements Barbapapa », qui réduit vos dégâts d’attaque et de compétence à 1 par empilement. Vous apprendrez donc à vos dépens à ne pas viser la mauvaise cible. L’un des ennemis (celui qui joue avec des bonbons) peut sembler passif au premier abord, mais il entre dans une rage folle si vous détruisez les objets qu’il porte, ce qui étend les empilements. De plus, il invoque des bonbons qui génèrent des boucliers de son côté et utilise ces objets pour attaquer. L’autre ennemi, à l’apparence mécanique, attaque et renforce principalement ses alliés, en appliquant également des empilements. En remportant ce combat, vous obtiendrez les trophées « Pause prolongée Pictos » et « Double Tierce ».

Un peu plus loin, un nouvel ennemi apparaît, la tête recouverte de champignons bleus, de type Franctale. Il effectue généralement de longs combos laser ; le combat repose donc sur le timing et l’esquive. En cas de victoire, vous obtenez la Teinte de Soin SOS. Derrière l’emplacement du Franctale se trouve une Cage de Peinture ressemblant à de la « pâte rose ». Pour l’ouvrir, vous devez tirer sur trois cibles ressemblant à des ballons difformes disséminées alentour. Une fois la cage ouverte, vous obtenez Esquim, une nouvelle arme pour Lune.

Entrez maintenant dans la grotte violette à gauche. Cette grotte est un véritable festival de bonbons et contient des bocaux en verre que vous pouvez briser pour récupérer du Chroma. Cherchez une entrée bleu vif à l’intérieur, car elle mène au Pictos Alternating Critical. Continuez votre descente et vous commencerez à apercevoir des versions violettes des créatures de la zone de baignade, appelées Licorne. Leur comportement agressif est similaire à celui de François, mais leur véritable objectif est d’accumuler des charges de Barbapapa. Éliminez-les donc rapidement, sinon vous vous retrouverez bloqué dans un combat où vos dégâts disparaîtront.

Suivez le chemin jusqu’à une main géante et utilisez le grappin pour atteindre un drapeau et accéder à la zone appelée Candy Land. À gauche du drapeau se trouve une petite marche ; montez-la et continuez jusqu’au bout, puis escaladez les « visages » du décor pour atteindre la falaise. À mi-chemin, lorsque vous grimpez entre les masques, prenez le bon détour : allez à droite au lieu de continuer à gauche, et vous trouverez Esquion, une nouvelle arme pour Sciel.

En continuant sur ce chemin, vous trouverez un Mime. Son style de combat est similaire à celui des Mimes classiques ; il suffit donc d’un bon timing et de patience. Une fois vaincu, il offre à Monoco une tenue thématique (Baguette) ainsi qu’une nouvelle arme (Bauettaro). Retournez au drapeau, allez à droite, éliminez un groupe d’ennemis et ramassez un Fragment de Teinte d’Énergie dans un coin. Ensuite, retournez au drapeau et descendez la corde à sa droite. Éliminez l’ennemi en contrebas et, en allant à gauche, cassez un pot de bonbons pour obtenir trois Couleurs de Lumina.

De retour au centre de la partie inférieure, face à la corde montante, allez à gauche et cassez un autre pot de bonbons pour révéler un passage secret. De l’autre côté, sautez de plateforme en plateforme pour atteindre une autre marelle, mais attention, les cases flottent ! Il vous faudra donc faire preuve de timing et de sang-froid. Une fois le niveau atteint, vous remporterez le Double Pain de Lune. Impossible de redescendre par là ; retournez dans la zone précédente et suivez le reste de la grotte jusqu’à un endroit qui ressemble à un parc aquatique Gestral.

Avant d’interagir avec le parc aquatique, faites un détour à droite du Gestral le plus proche pour affronter un Machinapied Chromatique. Si vous avez déjà terminé les autres défis de fin de jeu, il est généralement vaincu rapidement, et les récompenses sont intéressantes : une nouvelle arme Monoco, deux Catalyseurs Chroma Grandiose, une Couleur de Lumina et un Catalyseur Chroma Parfait. Retournez dans la zone du parc et cherchez un petit Gestral gardant des bocaux de bonbons ; brisez-le pour obtenir une autre Couleur de Lumina. À l’autre bout du carrousel se trouve un Gestral élégant ; avant de lui parler, ramassez un Fragment de Teinte Guérisseuse caché derrière le pilier à côté de lui.

Parlez à ce Gestral « cool » et choisissez la réponse qui se plaint de la file d’attente. Il vous offre un « ticket » pour désigner quelqu’un qui passera devant tout le monde pour l’attraction. L’astuce consiste à utiliser le ticket sur chaque personnage, un à la fois, car chacun reçoit une tenue d’Esquie. Une fois que tout le monde a « passé devant tout le monde », vous obtenez une autre part de gâteau. Toujours dans cette zone, parlez à Monsieur Frappe, le grand Gestral sous le parasol, répondez avec la bonne phrase, et il vous lance un défi : contrer trois de ses attaques. Le truc, c’est qu’il fait plusieurs feintes avant la véritable attaque, et vous devez parer exactement le bon coup. C’est plus agaçant que difficile, alors utilisez des passifs défensifs pour avoir des tentatives supplémentaires et concentrez-vous sur l’observation de son corps, pas sur le gâteau ou l’effet. La victoire vous permettra d’obtenir la Feinte Pictos.

En sortant par une porte, vous vous retrouvez à l’extérieur de la grotte, dans une zone plus basse. Avant de continuer, regardez à droite et descendez le long d’une corde pour trouver un Franctale Chromatique. En le vainquant, vous obtiendrez des Catalyseurs et des Lumina supplémentaires, ainsi qu’un Contrôle Parfait. Derrière lui se cache la récompense ultime : Esquium, une arme pour Maelle idéale pour les builds agressifs, car l’un de ses effets convertit l’excédent de PA en multiplicateur de dégâts. Cette arme se combine parfaitement avec les configurations générant beaucoup de PA et utilisant la visée libre et les enchaînements de compétences.

Remontez et dirigez-vous vers un grand ennemi violet. Avant de l’atteindre, brisez un bocal en verre pour obtenir trois Couleurs de Lumina. Affrontez ensuite la Barbasucette Chromatique. En la battant, vous recevrez une arme pour Sciel, deux CC Grandiose, cinq Couleurs de Lumina et un CC Parfait. Faites maintenant un détour vers le carrousel et tournez à droite, en suivant l’eau jusqu’à une cascade et un wagon. À l’intérieur se trouve une Couleur de Lumina, et juste après, devant un bloc géant, il y en a une autre. Continuez, éliminez les ennemis et remarquez les blocs dorés sur la gauche : c’est un mini parcours de parkour.

Dans ce parcours de parkour, vous devez escalader des blocs jusqu’en haut, utiliser un demi-bloc rouge, franchir des ornements faisant office de marches, sauter entre des plateformes colorées et marcher sur des poutres jusqu’à une bifurcation. Commencez par aller à gauche pour récupérer la Surcharge de Gradient Pictos sur une sucette bleue. Retournez sur la plateforme en bois et poursuivez votre chemin à droite, en traversant poutres et plateformes jusqu’à déclencher une cinématique où apparaît une Licorne Chromatique. Ce combat est généralement facile en fin de partie et offre une belle récompense : deux CC Grandiose, cinq Couleurs de Lumina, une CC Parfaite et une arme pour Maelle (Licorum).

Après le parcours de parkour, continuez jusqu’à un pont en forme de xylophone. Derrière un bloc géant en forme de lettre se trouve un marchand. Il vend des coiffures inspirées d’Esquie pour le groupe, des Couleurs de Lumina et des consommables. Si vous le battez, vous débloquerez une nouvelle arme Lune et pourrez également acheter des Pictos utiles, comme des réductions de PA et des effets liés à la consommation de ressources. Utilisez le drapeau à proximité.

Vous atteignez maintenant la partie inférieure des bains Gestral. Montez la colline jusqu’à un petit puits peuplé de Gestrals et parlez au petit sur la balançoire pour un défi de sauts. Le secret ? Sauter lorsqu’il touche le sol, et non lorsque le symbole apparaît. Tout est question de timing et d’impact. En réussissant environ cinq sauts d’affilée, vous obtiendrez les Sauts de Puissance Pictos. Non loin de là, derrière un Gestral avec des ballons, ramassez un Fragment de Teinte Revive.

Ensuite, éclatez les ballons du « gamin » et choisissez la bonne provocation pour lancer un nouveau défi : au lieu de lui infliger des dégâts normalement, tirez sur les ballons flottants pour réduire sa santé. Si vous ne parvenez pas à épuiser sa santé avant que les ballons ne disparaissent, il se soigne entièrement. C’est donc un test de précision et de rapidité. La victoire vous permettra de gagner le Pictos Trigger Happy. Dans cette zone, vous trouverez également une marelle près d’un mur où se trouvent deux Gestrals ; la terminer vous donnera la coiffure Chic pour Maelle. Parlez à trois Gestrals en arrière-plan pour entendre l’histoire d’un bateau pirate perdu. Suivez la rivière jusqu’à une cascade, sautez, faites demi-tour et passez derrière la cascade pour trouver le bateau. Retournez sur vos pas et faites votre rapport pour recevoir le troisième morceau de gâteau, complétant ainsi le gâteau d’anniversaire, qui vous sera utile plus tard.

Retournez maintenant jusqu’au drapeau près des bains et empruntez le sentier forestier adjacent, la Forêt Hantée. Il est facile de s’y perdre, alors suivez bien le chemin. Une fois à l’intérieur, continuez tout droit et ne descendez pas encore la pente. Vous verrez une main pointant vers la falaise ; posez le pied dessus et utilisez le grappin pour traverser. Entrez dans la cabane perchée, traversez-la et trouvez un piano ; derrière se trouve une arme pour le Verso (Sucreso). Si vous grimpez sur le toit de la maison, vous trouverez Chroma. Retournez à votre point de départ à l’aide du grappin, puis descendez la pente jusqu’à une torche, à la bifurcation.

Prenez d’abord le chemin de droite et traversez les planches pour obtenir le Soigneur Pictos. Revenez par le même chemin, sans sauter, pour ne pas vous désorienter. À la bifurcation, allez à gauche et montez immédiatement la petite marche à gauche pour obtenir la Parade à Dégradé Pictos. Continuez à descendre et vous verrez une porte avec des yeux ; ignorez-la pour l’instant et allez à gauche pour trouver une corde qui mène à la cabane dans l’arbre, mais ne l’utilisez pas. Tournez-vous face à la corde et passez tout droit sous une bûche pour trouver une Cage à Peinture. Tirez sur les trois cibles et ramassez un Élixir Chroma.

Retournez à la porte avec les yeux. Éliminez les ennemis devant elle, puis, de l’autre côté, près de l’eau, battez-en deux autres et brisez un pot pour obtenir trois Couleurs de Lumina. Avant d’ouvrir la porte, vous devrez résoudre une marelle disséminée dans la forêt : une véritable chasse aux tuiles ! Marchez sur toutes les tuiles, une par une, pour activer le circuit complet. Elles se trouvent près de la porte, derrière des rochers, près des arbres, dans les passages où vous avez récupéré la Parade Dégradée, dans les zones fleuries près de la falaise, et aussi en contrebas, près des jarres cassables. Terminer cette séquence débloquera la coiffure Double Chignon de Sciel.

Une fois l’énigme résolue, retournez à la porte et offrez le gâteau d’anniversaire. Suivez le chemin, utilisez le grappin pour descendre, puis, en bas, éliminez un ennemi et rejoignez les voies. Faites demi-tour pour récupérer une Couleur de Lumina, puis retournez sur le quai et ramassez un Grandiose CC sur les caisses. Continuez le long des voies jusqu’au train qui vous mènera à la gare de Licornapieds. Utilisez le drapeau et affrontez Licornapieds, le boss. Il n’est pas aussi puissant qu’un Simon, mais il a plus de points de vie et frappe plus fort que la plupart des boss du jeu. Respectez donc ses schémas d’attaque, jouez la prudence et achevez-le systématiquement. En cas de victoire, vous recevrez la Frénésie Pictos. Prenez l’autre train pour continuer.

De là, votre prochain objectif est le Drapeau du Chemin de la Rêverie, celui près du marchand. Suivez la pente jusqu’à un Esquie géant et son ennemi juré. Prenez le train et entrez dans la structure pour affronter Osquio, le boss final de ce groupe. Avant l’arène, utilisez le drapeau, car ce combat est bien plus difficile, comparable aux boss optionnels majeurs de fin de jeu. Ses attaques accumulent des charges de Barbapapa dans le groupe ; si vous laissez le combat s’éterniser, vos dégâts disparaissent et vous devez survivre.

Osquio dispose de trois types de pression : une combinaison de coups de poing à impacts multiples difficile à parer (mieux vaut esquiver), une charge roulante d’apparence simple mais suivie d’un coup hors écran nécessitant une seconde esquive immédiate, et l’invocation de plusieurs miniatures flottantes tirant en séquence à des vitesses variables (parfois lentes, parfois très rapides). Presque tous ces enchaînements sont accompagnés d’effets sonores précis pour un bon timing ; jouez donc en vous fiant à votre oreille plutôt qu’à votre regard. Lorsque sa vie approche 1 %, il passe en phase 2, récupère toute sa vie et ajoute de nouveaux mouvements, comme des lasers tirés de sa ceinture. Vers la fin, il commence à absorber les dégâts, et lorsqu’il atteint à nouveau 1 %, il utilise une attaque en dégradé qui doit être contrée par un blocage en dégradé ; si vous ratez votre coup, c’est la fin de la partie. La victoire vous octroie une arme pour Verso, un CC Parfait, deux CC Grandiose et dix Couleurs de Lumina, ainsi que le déblocage de la tenue et de la coiffure Verso liées à Osquio. Il y a un marchand près du drapeau qui vend cet ensemble au reste du groupe, et vous pouvez recommencer le combat contre Osquio autant de fois que vous le souhaitez en interagissant avec le Chroma qu’il laisse derrière lui après le combat.

L’exploration complète des Drafts de Verso est ainsi achevée : vous avez collecté les Morceaux de Gâteau, assemblé le Gâteau d’Anniversaire, débloqué des énigmes de marelle, récupéré de nouvelles armes, terminé les niveaux chromatiques et obtenu des Pictos qui modifient vos configurations. Un jeu concis, certes, mais offrant de véritables récompenses de fin de partie.

DLC – Retour à la Tour sans fin

Après avoir installé le contenu additionnel et terminé les brouillons de Verso, il est judicieux de retourner à la Tour Infinie, car elle atteint un nouveau niveau de difficulté : les quatre écrans rouges en arrière-plan, auparavant purement décoratifs, servent désormais de portails vers de nouveaux boss redoutables. Avant même de penser à affronter le boss, récupérez un objet cosmétique facile à obtenir : une fois dans la tour, au niveau de l’escalier principal, allez à droite et passez sous la passerelle. Vous y trouverez un objet rouge au sol qui débloque une tenue Visages pour Verso.

Intéressons-nous maintenant aux nouveaux boss. L’idée derrière ces affrontements est limpide : ils ont été conçus après que la communauté eut déjà découvert des builds abusés, des enchaînements d’étourdissements infinis, des mécaniques de « jeu en deux tours » et autres joyeusetés. Ainsi, une grande partie de ce qui fonctionnait contre Simon ou les boss ultimes du jeu de base est inefficace ici, car ces boss réagissent activement à l’exploitation des tours, aux boucliers gratuits, aux « morts volontaires » pour créer une fenêtre de vulnérabilité, etc. En d’autres termes : soit vous optez pour une stratégie de dégâts absurde et une exécution impeccable, soit vous vous préparez à apprendre de longs schémas d’attaque à la dure, avec de nombreuses esquives et des parades parfaitement synchronisées.

Le premier portail qui mérite généralement qu’on s’y attaque est le Duolliste revisité. La phase 1 est un double combat contre deux Duellistes, l’un de lumière et l’autre d’obscurité, qui partagent la même barre de vie mais pas les mêmes effets : si vous appliquez Brûlure à l’un, l’autre n’est pas affecté ; si vous en marquez un, l’autre reste indemne. Et voici leur principal inconvénient : ils sont invulnérables, vous perdez donc ce précieux outil de répit qui permet de résoudre une grande partie de la fin du jeu. De plus, leurs attaques sont synchronisées : à de nombreux tours, les deux Duellistes agissent comme s’ils étaient chorégraphiés, enchaînant de longues séquences. L’avantage, c’est que la plupart du temps, ils se concentrent sur une cible à la fois, ce qui vous évite de subir tous les coups du groupe en même temps. L’inconvénient, c’est que toute combinaison non parée est souvent fatale. Il faut donc apprendre leur rythme et économiser ses résurrections. Lorsque vos points de vie combinés sont réduits à leur plus simple expression, le combat ne s’arrête pas : il passe en phase 2.

Dans la phase 2, les deux entités fusionnent en un seul corps, et c’est là qu’intervient la mécanique de combat la plus importante : le Duolliste fusionné n’apparaît pas « normalement » dans l’ordre des tours, car il agit après chacune de vos actions. Vous jouez Maelle, il réagit ; vous jouez Verso, il réagit ; vous jouez le personnage restant, il réagit. Ce système est conçu pour empêcher les abus : toute mécanique offrant des tours supplémentaires devient un piège, car chaque tour supplémentaire génère davantage de réactions du boss. Pire encore, si vous persistez à utiliser des effets vous octroyant des actions supplémentaires, le boss accumule ses propres tours permanents et se met à agir plusieurs fois de suite, ignorant les règles de vitesse habituelles et même les outils de manipulation des tours. Une seule « faille » peut exister lorsque votre groupe est mis à terre puis se relève grâce à des effets automatiques, mais elle est absente : si vous profitez de cette opportunité pour abuser des tours supplémentaires, le boss « apprend » et revient encore plus monstrueux.

De ce fait, deux approches réalistes s’offrent à vous pour affronter le Duolliste combiné : jouer « proprement », sans accumuler de tours supplémentaires, en acceptant l’alternance de défense et de punition jusqu’à la victoire ; ou vous préparer à éliminer le boss avant qu’il n’exécute sa première attaque pertinente de la phase 2, en faisant exploser sa jauge dès votre première action après la transition. Pour cette seconde approche, le concept est simple : l’objectif n’est pas de terminer la phase 1 « gentiment », mais de permettre à votre équipe d’être prête à ce que le premier joueur de la phase 2 utilise une attaque dévastatrice, généralement grâce à Maelle qui transforme Brûlure et multiplicateurs en dégâts colossaux, tandis que le reste du groupe entre en combat uniquement pour préparer le terrain. La victoire offre une récompense de taille, incluant une arme extrêmement puissante pour Sciel, une quantité généreuse de Couleur de Lumina et des Catalyseurs avancés.

Le second nouveau portail est le Maître des Lampes Chromatiques. Si ce dernier était déjà agaçant dans l’histoire, il devient ici un véritable professeur de patience. Le début est familier : il allume un nombre aléatoire des quatre lanternes qui l’entourent, et si vous les laissez allumées, ses attaques infligent des coups supplémentaires. Mais une nouvelle punition s’ajoute : dès que vous éteignez la dernière lanterne, il plonge le champ de bataille dans l’obscurité et esquive la quasi-totalité de vos attaques, à l’exception du tir libre. Pour dissiper cette obscurité, vous devez réussir une séquence : trois cibles (positions comme haut, gauche et droite) s’illuminent successivement, et vous devez tirer dans le bon ordre avant qu’il ne replonge tout dans les ténèbres. Cette séquence comporte un nombre fixe d’étapes ; si vous faites des erreurs par manque de mémoire, le mieux est de vous arrêter et d’observer calmement la séquence jusqu’à la mémoriser.

Comme si cela ne suffisait pas, ce Maître des Lampes possède des « vies » : vous devez vider sa barre plusieurs fois, et à chaque fois, il récupère toute sa santé, perdant ainsi une lampe violette. À chaque transition, il dissipe les effets comme Brûlure et Marque, réinitialise l’étourdissement et ralentit votre progression de brise-garde, mais conserve les malus. Il est donc préférable de privilégier les malus constants et de ne pas se fier uniquement aux altérations d’état. Vers la fin, il commence à générer des ténèbres sans avoir recours au rituel, et ses dégâts augmentent.

Le mécanisme le plus dangereux, cependant, est autre : un minuteur invisible basé sur vos tours. À chaque tour, des lumières violettes s’allument derrière lui ; lorsqu’elles sont toutes allumées, elles s’inversent, et le boss gagne un tour supplémentaire permanent inévitable, ainsi que le rallumage des lanternes si elles sont éteintes. Il existe deux façons de retarder cela : tirer sur les lanternes (cela interrompt parfois le compte à rebours) et briser le boss (pendant qu’il est étourdi, ces lumières ne progressent pas). La stratégie la plus efficace consiste donc à répéter une séquence : charger le gradient et briser, briser avec un personnage capable de remplir rapidement la jauge, éliminer une des « vies » du boss pendant son étourdissement, et briser à nouveau dès qu’il réapparaît, avant que le système de lumière ne vous punisse. À un certain moment, lorsqu’il ne reste que peu de vies, le boss a tendance à obtenir un tour supplémentaire. La meilleure stratégie consiste donc à aborder cette phase finale avec des boucliers robustes, sachant qu’il répète un schéma précis, ce qui vous permettra d’encaisser ses coups et de terminer le combat au même rythme. En cas de victoire, vous recevrez les récompenses de fin de jeu et accéderez aux portails suivants.

Le troisième portail, Clea Déchaînée, marque un tournant décisif : elle crée une barrière Chroma qui n’est ni un soin ni une protection, mais une invulnérabilité totale. Tant que la barrière est active, elle est totalement immunisée contre les dégâts. Le seul moyen de la briser est de contrer correctement au moins un de ses combos initiaux. Autrement dit, impossible de se contenter de préparer ses attaques sans se soucier de l’exécution : il faut maîtriser le timing et la parade. Heureusement, son arsenal de combos est initialement réduit, ce qui permet de s’entraîner et de prendre le coup de main. Malheureusement, même une fois la barrière brisée, sa réduction de dégâts est absurde : presque tout est incroyablement faible, y compris les brûlures, les tirs et les compétences. Résultat : beaucoup de joueurs désespèrent, car sa santé semble immuable.

Pour vaincre cette Clea, il ne s’agit pas de « jouer plus longtemps », mais plutôt d’infliger des dégâts si importants que la réduction de dégâts entraîne tout de même une perte de vie conséquente. Autrement dit : il faut optimiser ses attaques en rafales, avec des multiplicateurs, le talent Puissance peinte actif et une exécution qui concentre le maximum de dégâts possible en une ou deux actions clés dès que la barrière disparaît. Le combat devient alors un véritable casse-tête : « comment infliger des dégâts malgré la réduction ? », plutôt qu’un combat DPS continu classique. Sans cette approche, vous risquez de passer des minutes à frapper sans avoir l’impression d’avoir progressé.

Le quatrième et dernier portail est Simon l’Étoile Divergente, un adversaire qui semble conçu pour se moquer gentiment de vous. Il conserve quelques-unes des malices du Simon « classique », comme le vol de boucliers et la réduction des PV d’un adversaire à 1 à la fin de certains tours, mais ajoute une ouverture obligatoire : il commence toujours le combat par un combo appelé Vitesse de la Lumière, qui ignore les effets de Premier Coup. Ce combo est long et se termine par un coup final qui anéantit toute l’équipe s’il touche ; il est donc essentiel d’apprendre à se défendre. Le point positif est que, malgré sa taille, ce combo est plus lent que les combos infernaux du Simon original et possède un son caractéristique, ce qui facilite grandement le timing. Cependant, il existe des variations : parfois il utilise la version standard, et parfois une version avec échos/images rémanentes, doublant les impacts et portant le nombre de coups de la séquence à presque deux fois plus élevé. Vous pouvez prédire quelle version va arriver en observant des indices visuels avant la première coupure. Ainsi, si vous vous entraînez, vous pouvez choisir de redémarrer lorsque la version la plus agaçante arrive, jusqu’à ce que vous maîtrisiez les deux.

Divergent Star possède une autre règle qui ruine la stratégie de « réanimation » : lorsqu’un membre de votre équipe meurt, il gagne des tours supplémentaires. Compter sur Seconde Chance et autres capacités similaires devient donc une arme à double tranchant, car le boss enchaîne les actions, augmentant ainsi le risque de nouvelle mort, et ainsi de suite. Ses combos, hormis Vitesse de la Lumière, sont également « variables » : il indique le nombre d’échos de chaque coup, transformant un combo court en une longue séquence aléatoire. Enfin, le briser est presque inutile, car il bénéficie d’une barrière d’invulnérabilité lorsqu’il est brisé et ne redevient vulnérable qu’après avoir exécuté sa prochaine attaque.

Ce combat comporte plusieurs phases. Lorsque sa santé est faible, il élimine le groupe, récupère toute sa santé et dissipe ses effets. Il est donc impossible d’éviter la transition comme avec certains boss plus anciens. La stratégie la plus efficace consiste à former deux équipes : une pour tenir le coup au début et infliger un maximum de dégâts dès qu’une ouverture se présente, et une autre pour la phase suivante, préparée à agir avant lui grâce à des compétences comme l’attaque immédiate ou le raccourci. Dans les deux phases, l’objectif minimal est de survivre à la Vitesse de la Lumière initiale, en esquivant ou en parant, puis de l’attaquer violemment avant que le chaos ne s’installe.

Après avoir vaincu les quatre boss ultimes sur les écrans rouges, vous débloquez quasiment le nouveau niveau de difficulté du DLC Tour Infinie. Si vous vous y êtes lancé avec l’équipement et les Pictos des Drafts de Verso, l’expérience est ardue mais accessible ; si vous avez essayé avant, vous avez souvent l’impression que le jeu triche, et… eh bien… c’est vraiment le cas ! (rires), uniquement avec l’autorisation officielle.

Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 01
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 02
Soluce de Clair Obscur : Expédition 33 – PARTIE 03

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