God of War Sons of Sparta – Critique
17 de février de 2026Pour être tout à fait honnête, je ne m’attendais pas à ce qu’un nouveau God of War en 2D fonctionne aussi bien. Pour moi, God of War a toujours été ce mélange de combats cinématographiques, de boss gigantesques, d’une caméra rivée sur le chaos et d’une bande-son qui crie « c’est épique ! ». Mais Sons of Sparta ne cherche pas à rivaliser avec ça. Il veut faire autre chose.
Ici, l’idée est de me mettre aux commandes d’un Kratos adolescent, encore « brut », avant qu’il ne devienne la légende que l’on connaît. Et ce choix change tout. Au lieu de me traiter d’emblée comme un demi-dieu prêt à détruire le monde, le jeu insiste sur le fait que je ne suis encore qu’un garçon avec une lance et un bouclier, cherchant à faire mes preuves dans une Sparte qui prône l’honneur, le devoir et la discipline, mais qui ne met pas toujours ses propres principes en application.
L’histoire est racontée sous forme de souvenir. Un Kratos plus âgé narre les événements à sa fille Calliope, et ce procédé narratif lui confère une tonalité très différente de celle à laquelle j’étais habitué dans la phase grecque. C’est plus intime, davantage un récit d’origine qu’une épopée visant à renverser l’Olympe. Et cela pourrait surprendre ceux qui s’attendent à de l’action pure et dure. Mais en même temps, c’est précisément là que le jeu trouve sa singularité : il tente de compléter une pièce du puzzle du personnage, en montrant à quel moment Kratos a commencé à douter du système qui l’a façonné.
L’élément déclencheur de l’aventure est simple, presque modeste pour la franchise : un collègue disparaît, et Kratos et Deimos décident de partir à sa recherche. Cette quête devient le moteur du jeu. Certes, j’ai parfois regretté l’absence d’une menace plus importante, d’un antagoniste bien défini, ou d’une escalade plus absurde, comme c’est souvent le cas dans la série. Mais il était aussi très intéressant de voir comment le jeu tente de compenser ce manque par de petits conflits personnels, des dilemmes de loyauté et une relation fraternelle forgée par l’expérience.
Mais voilà la question à un million de dollars : d’accord, l’histoire est différente, mais qu’en est-il du jeu vidéo ? En tant que Metroidvania, dans un genre déjà dominé par des géants et des centaines de bons jeux, Sons of Sparta peut-il se démarquer ou devenir un jeu de plus ?
Après de longues heures passées à explorer Laconia, à cartographier la carte, à emprunter des raccourcis, à me faire tabasser par des ennemis agaçants, à réussir des parades parfaitement synchronisées et à subir des bugs techniques que je me serais bien passé, j’en suis arrivé à une conclusion très claire. Analysons-la :
Mécanismes et gameplay
Sons of Sparta est un Metroidvania très classique dans sa structure, mais avec une touche de God of War à plusieurs niveaux. Je commence dans une zone centrale liée à l’entraînement spartiate, et de là, j’ouvre des passages vers différents biomes, tous reliés par des routes, des raccourcis et, parfois, des portails. La carte est relativement facile à appréhender ; ce n’est pas un labyrinthe infernal où l’on se perd pendant deux heures avant de finalement trouver une porte. Ici, on sait presque toujours où l’on est et où l’on doit aller, et l’objectif principal est généralement bien indiqué.
Combat à la lance et au bouclier
Le système de combat est simple : Kratos utilise une lance comme arme principale et un bouclier comme rempart défensif. Et j’ai été agréablement surpris, car cela modifie le rythme des combats. Au lieu de se limiter à l’agression et au spectacle, le jeu repose avant tout sur la discipline : le positionnement, l’évaluation des distances, le choix du moment opportun pour attaquer, bloquer ou esquiver.
Ce que j’ai préféré dans les combats, c’est la parade. Quand je réussis une parade au bon moment, le jeu procure cette délicieuse sensation de « c’est réussi », ralentissant l’action et ouvrant la voie à des contre-attaques décisives. C’est le genre de mécanique qui devient vite addictive : une fois maîtrisée, on joue avec plus d’assurance et de style.
Le jeu utilise également un système de jauges et d’orbes qui convergent constamment vers Kratos. Détail intéressant : l’esprit du jeu rappelle beaucoup celui de God of War, mais en 2D, le résultat peut être visuellement chaotique. Je collecte des orbes de différents types pour remplir différentes jauges, et lors des combats les plus intenses, quand plusieurs ennemis explosent en une pluie de particules, l’écran se transforme en un véritable déluge de couleurs.
L’esprit spartiate, la guérison et la « danse » de la stupeur.
L’une des mécaniques centrales du jeu est la jauge d’Esprit Spartiate. Je la remplis en frappant, en me défendant et en jouant correctement. Grâce à elle, je peux activer des coups spéciaux et, surtout, créer les conditions nécessaires à ma survie dans les situations critiques. À plusieurs reprises, ma survie a dépendu de ce cycle : frapper pour remplir la jauge, utiliser cette jauge pour activer des attaques spéciales, ramasser des orbes pour récupérer de la santé et retourner au combat.
De plus, les ennemis possèdent une sorte de jauge de posture ou d’étourdissement. Plus je les frappe et pare, plus cette jauge se remplit. Une fois pleine, elle crée une ouverture pour un coup de grâce. L’idée est excellente et dynamise les combats, avec un début, un milieu et une fin. Le problème, c’est que les coups de grâce eux-mêmes n’ont pas toujours l’impact que j’attendais de God of War. Je souhaitais plus de brutalité, plus de puissance. Au lieu de cela, dans bien des cas, on a juste l’impression d’appuyer sur un bouton « fin du combat ».
Système de couleurs pour les attaques et l’armure
Le jeu utilise un système de couleurs pour signaler les attaques. Selon la couleur, je sais s’il faut bloquer, parer, esquiver ou simplement fuir, car il n’y a pas d’autre solution. En théorie, cela améliore considérablement la lisibilité. En pratique, deux constats s’imposent : (1) Contre les grands ennemis et les boss, le système fonctionne très bien car on a le temps de voir la couleur et de réagir. (2) Contre les petits ennemis rapides, il m’est arrivé de me faire toucher parce que la couleur a clignoté alors que l’attaque était déjà sur moi.
Au-delà des attaques, le jeu intègre des « règles » spécifiques à certains ennemis, comme des armures nécessitant un certain type de dégâts ou de ressources pour être brisées. Cela apporte de la variété, mais peut aussi engendrer une surcharge d’informations. Par moments, j’avais l’impression de résoudre des problèmes de type « feux tricolores de combat » plutôt que de me battre, et c’est là que le jeu devient étrange : il paraît complexe, mais en réalité, je me contentais de reculer en attendant une occasion propice.
Diversité des ennemis et répétition
Je dois être honnête : la répétition est flagrante. J’ai vu de nombreux ennemis recyclés, avec seulement quelques variations de couleur, d’élément ou d’« armure de biome ». Les squelettes et autres créatures similaires réapparaissent sans cesse, et cela devient lassant car le système de combat est suffisamment bon pour mériter des ennemis plus originaux.
Pire encore : il m’est arrivé de voir des ennemis se figer en plein combat, cessant tout simplement de réagir alors que j’enchaînais les combos. Un mini-boss s’est même transformé en punching-ball, l’IA ayant décidé de prendre des vacances. Cela casse instantanément l’ambiance, qui était censée être intense.
Plateforme, exploration et progression
Comme dans tout Metroidvania, l’exploration est pour moi le point fort du jeu. Dévoiler progressivement la carte est un vrai plaisir. J’ai acquis des capacités classiques du genre, comme le double saut, des améliorations de mobilité, l’escalade et des objets permettant d’ouvrir des passages. Le jeu nous fournit des outils de différents dieux, chacun servant à résoudre des énigmes et faisant également office d’arme secondaire : activer des mécanismes distants, franchir des obstacles ou manipuler des éléments du décor. Et c’est vraiment génial, car cela évite l’impression que les capacités ne servent qu’à ouvrir des portes.
L’exploration est également gratifiante : presque à chaque fois que je m’écartais du chemin principal, je trouvais un coffre, des matériaux d’amélioration, une offrande, un objet à collectionner ou une salle de défi. Le jeu propose aussi des fonctionnalités très pratiques que j’ai beaucoup appréciées, comme la possibilité de marquer des points sur la carte et même de prendre des photos des lieux pour s’en souvenir plus tard. C’est idéal pour un Metroidvania, car on n’est pas obligé de se fier uniquement à sa mémoire. Mais, là encore, j’ai rencontré des bugs : parfois, la photo s’ouvrait mal ou pas du tout.
Camps, voyages rapides et rythme
Les « camps » servent de points de repos. Je pouvais me soigner, sauvegarder, et, comme dans les jeux de type Souls, les ennemis réapparaissaient. C’est idéal pour instaurer un système de risque et de récompense lors de l’exploration, et j’ai trouvé l’équilibre très réussi. Autre détail intéressant : lorsque je mourais dans certains combats ou défis, le jeu me ramenait parfois dans la même salle avec toute ma santé, ce qui réduit la frustration dans les passages les plus difficiles.
Le voyage rapide est assez maladroit pendant une bonne partie du jeu. J’ai trouvé que les allers-retours auraient pu être plus fluides dès le début. Ce n’est que vers la fin que j’ai enfin pu profiter d’un système de voyage rapide vraiment pratique entre les points clés, et là, explorer la carte est devenu bien plus agréable.
Améliorations, fabrication et constructions
La progression est pleine de systèmes :
- Arbre de compétences acheté avec des orbes
- Améliorations d’équipement avec des matériaux
- La personnalisation de la lance, notamment au niveau de la pointe, du manche et de la base, modifie le type de dégâts, les coups de grâce et les bonus.
- Variantes et améliorations du bouclier
- Objets et amulettes modifiant l’exploration et le combat.
Tout cela semble prometteur, mais il y a un hic : la plupart des améliorations sont fonctionnelles plutôt que transformatrices. J’ai optimisé mes statistiques, acquis de nouvelles techniques, adapté mes dégâts élémentaires, mais j’ai rarement eu l’impression que mon style de jeu changeait radicalement. Néanmoins, le système de personnalisation des lances est un aspect amusant car il encourage l’expérimentation.
Voici un effet secondaire important : si vous explorez tout et que vous vous adonnez à trop d’activités annexes, vous risquez de devenir trop puissant. Dans mon cas, vers la fin du jeu, j’avais atteint un niveau tellement élevé que certains boss et certains combats avaient perdu de leur impact. J’ai cessé de prendre en compte les attaques ennemies, j’ai ignoré la lecture des schémas d’attaque et j’ai opté pour une approche frénétique, car les dégâts que je subissais ne m’effrayaient plus. Il s’agit d’un problème d’équilibrage, et non d’un problème de compétence du joueur.
Graphique
L’aspect visuel est un sujet qui divise, et je comprends pourquoi. Sons of Sparta mêle une présentation 2D à une esthétique rétro et à un grand souci du détail dans ses environnements, mais certains choix manquent parfois de cohérence.
Pixel art, filtres et identité
Le jeu propose un style pixel art classique, et à plusieurs reprises, je me suis arrêté pour l’admirer. Certains biomes ont leur propre identité et racontent de petites histoires à travers leurs décors. Ruines, forêts, zones humides et temples évoquent agréablement la mythologie grecque en 2D.
En même temps, j’ai eu l’impression que la direction artistique, dans certaines parties, privilégiait davantage l’hommage à une époque que la création d’une œuvre véritablement remarquable. Certes, certains aspects sont réussis et esthétiquement plaisants, mais il manque ce petit quelque chose qui vous fait dire : « D’accord, ça n’existe que dans ce jeu. »
On perçoit également une impression de « différentes strates » visuelles. Par moments, les personnages arborent des sprites très lisses et des animations très fluides, tandis que l’arrière-plan paraît plus statique, presque peint, avec moins de mouvement. Cela ne rend pas le jeu laid, mais lui confère parfois un aspect de collage.
Animation et lecture
Les animations sont globalement réussies, surtout en combat, où il faut anticiper les attaques et réagir. Cependant, j’ai parfois trouvé les mouvements un peu imprécis, ce qui renforce cette impression de flottement que j’évoquais dans le gameplay. Ce n’est pas catastrophique, mais le jeu manque de la précision chirurgicale des Metroidvanias les plus pointus.
Répétition visuelle des ennemis
Le plus gros défaut visuel, à mon avis, est le même que dans le gameplay : la répétitivité. Voir des variations du même ennemi, ne changeant que de couleur ou d’élément, devient vite lassant. Et quand cela arrive, le plaisir d’explorer un monde vivant s’évanouit.
Son
J’ai des sentiments mitigés, mais une impression générale très positive.
Bande originale
La musique atteint parfaitement son but lorsqu’elle s’imprègne de l’ADN de la Grèce antique. Certains morceaux évoquent la nostalgie, avec une atmosphère épique et mythologique, sans pour autant tomber dans l’exubérance. Dans les moments plus intimes, la bande originale se fait plus sobre, presque spartiate, en accord avec le ton d’un récit initiatique.
En revanche, j’ai remarqué quelques répétitions dans certains morceaux du début. Cela ne gâche pas l’expérience, car les boucles sont bonnes, mais on sent que le début manque de variété musicale à mon goût.
Doublage et narration orale
Le narrateur, Kratos plus âgé, est un atout majeur. J’ai ressenti toute la profondeur de son personnage, sa maturité et ce sentiment de « j’ai vécu ça et j’en ai tiré des leçons précieuses ». Ses interventions durant l’aventure, notamment ses conversations avec Calliope, ajoutent du charme et contribuent à maintenir l’intérêt du récit.
Les voix des adolescents ne m’ont pas toujours convaincue. Certains dialogues fonctionnent, certains moments émotionnels sont justes, mais parfois, cela sonne étrange, comme s’ils essayaient de forcer une voix d’adulte à imiter la jeunesse. Au début, cela m’a un peu sortie de l’immersion, surtout pendant la phase de présentation de l’univers.
Mixage, sous-titres et petites erreurs.
Malheureusement, j’ai rencontré des problèmes qui n’auraient pas dû se produire dans une production de cette envergure :
- Mixage vocal inégal entre les personnages
- Les sous-titres contiennent des erreurs, des passages non traduits et certaines scènes sont désynchronisées.
- des moments où le son semblait arriver en retard ou désynchronisé.
Cela n’arrive pas tout le temps, mais quand cela arrive, cela attire l’attention.
Amusant
C’est dans ce domaine que Sons of Sparta m’a le plus séduit et le plus agacé, parfois simultanément.
Qu’est-ce qui m’a captivé ?
L’exploration est un vrai plaisir. Le jeu parvient à créer cette envie irrésistible de « faire un petit détour » car il y a toujours quelque chose à découvrir. À chaque nouvelle capacité, je me souvenais d’anciennes portes et d’obstacles et je planifiais déjà mon retour. Les raccourcis sont ingénieux, la carte est agréable à parcourir et la progression me procure un sentiment constant d’amélioration.
Une fois que j’ai débloqué de nouvelles options et que j’ai commencé à maîtriser la parade, les combats sont devenus très plaisants. En duel, notamment, j’ai retrouvé ce rythme agréable d’anticipation et de riposte, comme si je participais à un véritable duel.
Et l’histoire, malgré son objectif central simple, repose sur un noyau très fort : Kratos et Deimos. Le contraste entre les deux, les provocations, l’affection et leurs conceptions différentes de l’honneur et du devoir maintiennent l’intérêt du lecteur. J’ai vraiment apprécié de voir le jeune Kratos non pas comme un monstre, mais comme un être qui tente de s’intégrer à un système, tandis que le doute commence à s’insinuer en lui.
Qu’est-ce qui a perturbé le rythme ?
La répétition des ennemis, le manque de boss mémorables et l’impression que certains schémas de combat se répètent trop souvent nuisent à l’immersion. Il m’est arrivé de réaliser que je terminais toujours les affrontements de la même manière, ce qui est problématique dans un jeu qui repose autant sur les combats pour meubler le temps entre les phases d’exploration.
De plus, l’équilibre peut se rompre si vous êtes un joueur perfectionniste. C’est problématique car les jeux Metroidvania incitent à tout terminer. Lorsque le jeu récompense l’exploration puis punit en rendant le jeu trop facile, cela crée une contradiction.
Et bien sûr, les problèmes techniques, lorsqu’ils surviennent, gâchent tout le plaisir.
Performance et optimisation
Il me faut ici distinguer deux choses : la performance et la stabilité.
Performance
Globalement, le jeu fonctionne parfaitement. L’expérience est très agréable, tant au niveau de la fluidité que de la réactivité des commandes. C’est un jeu suffisamment « léger » pour une expérience toujours aussi fluide. J’ai également apprécié le soin apporté aux détails des commandes, avec le retour haptique et l’utilisation du son des haut-parleurs à des moments clés, ce qui contribue à lui donner du caractère.
Stabilité et bugs
C’est au niveau de la stabilité que j’ai subi le coup le plus dur.
J’ai constaté des bugs d’interface et d’ergonomie, comme des images de carte déformées et de légers problèmes de collision. L’un des plus agaçants se produisait lorsque j’essayais d’escalader une corniche et qu’un ennemi se trouvait à proximité. La hitbox apparaissait de manière absurde, me repoussant et interrompant complètement mon exploration, brisant ainsi mon rythme.
J’ai également remarqué des problèmes de comportement dans l’IA, les ennemis devenant trop passifs, ce qui ruine le défi.
Et le pire : j’ai rencontré des problèmes de blocage et de sauvegarde. Il m’est arrivé de vaincre un boss et, sans prévenir, de ne plus pouvoir interagir avec quoi que ce soit, comme si le jeu ne savait plus quoi faire de moi. Une fois, j’ai même perdu ma progression suite à une restauration de sauvegarde après un plantage. Ce genre de problème est très grave, car aussi bon soit un jeu, perdre des heures de jeu donne envie de tout abandonner.
Ce qui me laisse perplexe, c’est que, lorsque rien de tout cela ne se produit, Sons of Sparta est un jeu vraiment agréable. Mais lorsqu’il y a ces problèmes, on a l’impression qu’il aurait fallu le peaufiner davantage avant qu’il n’arrive entre mes mains.
Conclusion
God of War : Sons of Sparta est un jeu à l’identité singulière : ce n’est pas le God of War auquel beaucoup pensent en lisant son nom, mais ce n’est pas non plus un simple Metroidvania indépendant. C’est un chapitre plus court et plus intimiste, centré sur l’éclosion de graines importantes dans le développement du personnage de Kratos, utilisant la structure du Metroidvania comme un moyen de maintenir le joueur en quête d’exploration et d’évolution.
J’ai adoré l’exploration, j’ai vraiment apprécié la sensation de progression, et quand le système de combat est maîtrisé, c’est vraiment satisfaisant, notamment grâce à la parade et au cycle de jauge qui incite à jouer de manière plus réfléchie. La relation entre Kratos et Deimos est au cœur du jeu, et la narration, avec Kratos âgé parlant à sa fille, ajoute un charme particulier, comme si j’écoutais une histoire qu’il n’avait jamais vraiment racontée à voix haute.
Mais je ne peux ignorer les limitations. Les ennemis deviennent répétitifs, certains systèmes semblent plus fonctionnels qu’inspirés, les boss manquent de la présence marquante et constante que j’espérais, et selon le degré d’exploration, l’équilibrage peut rendre la fin moins palpitante. Pire encore, les problèmes techniques peuvent être simplement agaçants, voire catastrophiques, et cela nuit à l’expérience d’une manière qu’aucune bande-son ne saurait corriger.
Alors, est-ce que je le recommanderais ?
Je le recommande à une condition bien précise : si vous appréciez les jeux de type Metroidvania, l’exploration de cartes et souhaitez découvrir une facette plus humaine et formatrice de Kratos, Sons of Sparta vous offre une aventure solide, parfois excellente, avec des moments de grâce. En revanche, si vous recherchez un God of War explosif, avec des boss gigantesques à la chaîne et du spectacle à chaque tournant, ou si vous n’avez pas la patience de supporter les bugs et les risques d’instabilité, ce jeu risque de vous frustrer.
Au final, Sons of Sparta fait partie de ces jeux que je finis par apprécier, mais en me disant aussi : « S’il avait été plus peaufiné et un peu plus audacieux, il aurait pu devenir une référence. »
Points positifs
- Une exploration enrichissante et une progression constante des compétences.
- Une parade très agréable à exécuter, avec de bons retours.
- La relation entre Kratos et Deimos est le point culminant du récit.
- Le système de mise à niveau et de personnalisation de la lance encourage l’expérimentation.
- Une bande originale à l’atmosphère mythologique et de bons morceaux de combat.
- Bonne fluidité des performances la plupart du temps.
- Des fonctionnalités pratiques améliorant le confort de jeu dans les Metroidvania, telles que des marqueurs de carte et des photos.
Points négatifs
- Répétition des ennemis et utilisation fréquente de variations de couleurs.
- L’équilibre peut se rompre si vous en faites trop, ce qui enlève toute tension à la fin.
- Le nombre et l’impact des boss sont moindres que ce que le nom God of War suggère.
- Le système de couleurs peut devenir visuellement accablant et fatigant dans les combats riches en couleurs.
- Les problèmes de collision entravent les mouvements et l’escalade dans certaines situations.
- Le doublage par des adolescents et les dialogues initiaux ne sont pas toujours convaincants.
- Des bugs audio, des problèmes de sous-titres, des blocages logiciels et le risque de perte de progression affectent sérieusement l’expérience de jeu.
Évaluation :
Graphismes : 7,4 ;
Amusant : 7,6 ;
Jouabilité : 7,5 ;
Son : 7,8 ;
Performances et optimisation : 6,6 ;
NOTE FINALE : 7,4/10
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