Legacy of Kain : Soul Reaver 2 – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)
25 de novembre de 2025Chronoplast et appareil de suivi du temps
Dès le début de Legacy of Kain : Soul Reaver 2, l’histoire reprend exactement là où le premier Soul Reaver s’était arrêté. La scène d’ouverture montre Raziel et Kain à l’intérieur de la chambre du Chronoplaste, cet immense mécanisme de contrôle du temps aperçu précédemment. Les deux hommes se font face, dans une confrontation à la fois physique et idéologique : Kain provoque Raziel, remet en question son rôle dans le destin de Nosgoth et lui reproche sa manipulation du temps, tandis que Raziel, consumé par la rage et avide de réponses, exige que Kain réponde de ses crimes et explique ce qui se passe réellement dans le monde.
Durant ce dialogue initial, soyez attentifs aux répliques, car, outre le fait qu’elles plantent le décor, elles révèlent déjà des indices importants sur le thème central du jeu : le destin, le libre arbitre et la manipulation temporelle. Kain ne se contente pas de fuir ; il met en œuvre un plan, et Raziel, sans même s’en rendre compte, y participe. Après la discussion, Kain prend l’initiative : il se tourne vers le grand appareil au centre de la pièce, active l’un des portails temporels et, sans hésiter, se jette dans le flux temporel, disparaissant vers le passé de Nosgoth, vers une époque où le monde n’était pas encore en ruines.
Dès que Kain franchit le portail, vous reprenez le contrôle de Raziel, toujours à l’intérieur de la chambre du Chronoplaste. À ce stade, l’exploration est simple : il vous suffit de suivre le même chemin que Kain. Regardez autour de vous, observez le dispositif principal au centre de la pièce et approchez-vous du portail temporel actif. Le jeu ne vous demande aucune énigme ; vous devez simplement vous rendre au portail, placer Raziel devant et l’emprunter, confirmant ainsi votre décision de le suivre à travers l’histoire de Nosgoth.
Lorsque Raziel plonge dans le flux temporel, il éprouve une sensation de décalage total : il pénètre dans un tunnel d’énergie et voit le temps se distordre autour de lui. C’est là qu’intervient Moebius, le Gardien du Temps, qui manipule tout en coulisses. Au lieu de laisser Raziel rejoindre Kain directement dans le passé, ce qui entraînerait probablement une confrontation immédiate, violente et incontrôlée, Moebius interrompt le cours du voyage. Il arrache littéralement Raziel au flux temporel avant qu’il n’émerge au même point que Kain, mettant ainsi fin à leur poursuite.
Concrètement, cela signifie que, pour vous, le joueur, le plan consistant simplement à « suivre Kain à travers le portail et l’affronter dans le passé » ne se déroulera pas aussi facilement. Moebius redirige Raziel, interrompt sa trajectoire et le place à un autre moment de la chronologie, sous prétexte, de son point de vue, de le « sauver » d’une confrontation directe avec Kain, qui pourrait ruiner ses plans. À partir de là, la partie la plus intéressante de votre aventure commence : Raziel est contraint de traverser différentes époques de Nosgoth, de découvrir des versions plus anciennes de lieux que vous connaissez déjà, d’affronter de nouveaux ennemis, de rencontrer d’anciens personnages dans des contextes inédits et, surtout, de découvrir qui il était vraiment avant de devenir le spectre dévoreur d’âmes.
Il est important de comprendre le rôle de ce début pour apprécier pleinement la suite du jeu. Soul Reaver 2 conserve les mécaniques de base du premier opus : vous explorez toujours des environnements à la troisième personne, en alternant entre le plan matériel et le plan spectral, vous résolvez toujours des énigmes environnementales, escaladez des murs, traversez des plateformes, manipulez des mécanismes et utilisez le Soul Reaver comme arme principale. Mais une dimension supplémentaire s’ajoute : le temps. Au lieu de simplement changer de plan d’existence, vous voyagez également entre différentes époques de Nosgoth, ce qui modifie complètement la structure des scénarios. Des lieux détruits dans le futur sont des temples fonctionnels dans le passé, des édifices entiers débordant de vie, ce qui influence à la fois les chemins possibles et les défis rencontrés.
Tout au long de l’aventure, Raziel ne poursuit pas Kain uniquement par vengeance. Au fil de votre progression, il devient évident qu’il cherche également à comprendre son propre passé. Avant d’être précipité dans l’Abysse et de renaître sous forme de spectre, Raziel était tout autre : un guerrier humain, membre de l’ordre Sarafan, des chasseurs de vampires fanatiques. Kain, dans sa quête de pouvoir, a ressuscité Raziel et ses anciens compagnons Sarafan, les transformant en vampires pour en faire ses lieutenants, ses enfants au sein de l’empire vampirique qui régnait sur Nosgoth. Dans Soul Reaver 2, vous revisiterez ce passé, non seulement à travers les dialogues, mais aussi grâce à des moments clés de l’histoire, vous confrontant à ce que Raziel était, à ce qu’il est et à ce qu’il pourrait devenir.
Tout au long du jeu, vous rencontrerez de nouveaux alliés et de nouveaux ennemis, certains déjà connus des joueurs ayant exploré les précédents opus de la série Legacy of Kain, d’autres inédits. Le Soul Reaver, l’épée spirituelle de Raziel, subit également d’importantes transformations. Il acquiert de nouveaux pouvoirs, de nouvelles formes et une dimension narrative plus profonde, cessant d’être une simple arme pour devenir un élément central du destin de Raziel et Kain. Chaque nouvelle amélioration débloquée, que ce soit pour Raziel ou pour le Soul Reaver lui-même, modifie votre approche des combats, la résolution des énigmes et l’accès à des zones auparavant inaccessibles.
Le début dans le Dispositif de Flux Temporel constitue donc un tournant majeur : c’est là que la traque directe de Kain se mue en un voyage bien plus complexe, où il ne s’agit plus seulement de le suivre, mais aussi de comprendre les raisons de ses choix et le rôle de Moebius et des autres Gardiens dans cette intrigue. La chambre du Chronoplaste, simple lieu de conclusion dans Soul Reaver, devient alors la porte d’entrée vers une exploration détaillée de l’histoire de Nosgoth, avant la corruption totale, avant la ruine, lorsque les structures, les temples et les ordres subsistaient encore relativement intacts.
Ainsi, dès les premières minutes et une fois aux commandes, gardez à l’esprit que cette simple course-poursuite est en réalité le point de départ d’une aventure complexe. Votre première étape consiste à suivre Kain et à franchir le portail temporel ; la seconde, à accepter que Moebius vous guide sur un autre chemin ; et dès lors, à explorer différentes époques, à affronter de nouveaux dangers et à découvrir peu à peu la vérité sur Raziel, sur les Sarafan et sur la façon dont Kain et le Soul Reaver sont liés au destin du monde entier de Nosgoth.
Forteresse de Sarafan
En atteignant la forteresse de Sarafan dans Legacy of Kain : Soul Reaver 2, vous pénétrez dans l’un des lieux les plus importants et symboliques du jeu, tant du point de vue de l’histoire que du gameplay. Raziel y est confronté à son passé de chevalier de Sarafan, à la manipulation de Moebius et à une profonde transformation au sein même du Soul Reaver. Vous trouverez ci-dessous un guide détaillé de tout ce que vous devez faire dans cette zone, avec des conseils pour les combats et l’exploration, ainsi que des explications sur les événements, afin de comprendre non seulement où aller, mais aussi l’importance de ce passage.
Dès le début, vous assistez à une scène où Raziel s’entretient avec Moebius. Ce dernier explique que Kain a prévu de retrouver Raziel près des Piliers de Nosgoth et tente de le convaincre que le vampire représente une menace à éliminer à tout prix. Il révèle également plus directement les origines de Raziel : avant de devenir un vampire puis un spectre, il était un chevalier Sarafan, un guerrier humain fanatique engagé dans la croisade contre les vampires. Moebius insiste pour que Raziel « revendique » cet héritage, comme s’il cherchait à raviver en lui l’instinct de chasseur de vampires. Durant cette même scène, Moebius démontre le pouvoir de son bâton : lorsqu’il l’approche, le Faucheur d’Âmes spirituel qui accompagne Raziel disparaît, comme s’il avait été neutralisé. Vous remarquerez que, dans la zone d’influence directe de ce bâton, Raziel ne peut invoquer le Faucheur. Ceci est important pour comprendre pourquoi, dans cette première partie, vous ne combattez qu’avec les attaques physiques de Raziel.
Dès la fin de la cinématique, vous prenez le contrôle à l’intérieur de la forteresse de Sarafan. Votre première action consiste à franchir les grandes portes doubles sur votre droite. Une fois franchies, vous entrez dans un long couloir. Deux gardes humains vous attaqueront dès le début. En l’absence du Soul Reaver, utilisez des attaques physiques avec vos griffes et esquivez pour les vaincre. Lorsque chaque ennemi tombe, n’oubliez pas d’absorber son âme : approchez-vous de l’esprit et maintenez la touche enfoncée pour l’attirer vers Raziel et restaurer votre énergie. Après avoir vaincu les deux gardes et absorbé leurs âmes, une grille métallique s’ouvre au bout du couloir, vous donnant accès à la porte suivante. Passez-la.
Dans le couloir suivant, la situation est similaire, mais il n’y a qu’un seul garde. Traversez le couloir, affrontez cet ennemi, vainquez-le et absorbez son âme pour maintenir votre jauge de vie à un niveau correct. Au bout du couloir, vous remarquerez une porte verrouillée sur l’axe principal, inutilisable pour le moment. Au lieu d’insister, tournez à droite et entrez par la porte latérale. C’est la seule sortie accessible pour l’instant, alors suivez-la.
En entrant dans la nouvelle pièce, vous vous trouverez dans un espace plus restreint gardé par un autre soldat. Éliminez-le comme vous l’avez fait pour les autres, en utilisant des attaques au corps à corps, achevez-le et absorbez son âme. Dans cette pièce, une autre porte se trouve juste en face de vous, du côté opposé à votre entrée. Il n’y a pas grand-chose à explorer ici en dehors des combats, alors franchissez cette porte, qui mène à une zone beaucoup plus vaste de la forteresse.
Dès que vous sortez dans l’espace ouvert, une nouvelle scène se déclenche. Raziel observe les vitraux et les statues qui ornent les lieux. Ces vitraux représentent des scènes de l’ordre Sarafan, et sur certains d’eux, vous pouvez reconnaître Raziel lui-même en chevalier humain, aux côtés de ses anciens compagnons, devenus les lieutenants vampires de Kain que vous avez affrontés dans le précédent opus. Les statues représentent également les chevaliers Sarafan comme des héros sacrés, ce qui contraste fortement avec l’image que Raziel a de lui-même après sa transformation en vampire puis en spectre. C’est la première fois que le jeu vous rappelle brutalement que Raziel a jadis combattu les vampires avec la même fureur qu’il déploie désormais pour tenter d’anéantir Kain.
Une fois la cinématique terminée, vous contrôlez Raziel dans la grande cour intérieure de la forteresse. Notez qu’à la fin de la cinématique, une porte s’est abaissée, bloquant le passage. Votre mission est simple, mais exige de la concentration : vous devez vaincre trois ennemis dans cette zone pour que la porte se rouvre. Explorez la cour, repérez les soldats et combattez-les calmement. Esquivez leurs attaques et essayez d’isoler un ennemi à la fois, en évitant de vous faire encercler. Lorsque chaque garde tombe, n’oubliez pas d’attirer et d’absorber son âme. Après avoir éliminé les trois ennemis, le jeu considère l’objectif comme atteint et la porte se rouvre.
Une fois la grille levée, avancez vers elle. Le chemin n’est cependant pas encore tout à fait dégagé, car vous devez utiliser le mécanisme de changement de plan. Arrêtez-vous près des grilles et préparez-vous à passer du Plan Matériel au Plan Spectral. Lors de votre passage à l’état spectral, le corps physique de Raziel se dissout et vous pouvez traverser les barrières métalliques comme si elles n’existaient pas. Avancez jusqu’à ce que Raziel ait franchi les grilles de fer. Ensuite, dirigez-vous vers le centre de la pièce, où se trouve un portail bleu au sol. Ce portail vous permet de retourner sur le Plan Matériel, à condition d’avoir suffisamment d’énergie spirituelle.
Avant de retourner sur le plan matériel, il est conseillé de restaurer votre santé dans le royaume spectral. Vous y remarquerez des âmes errantes. Approchez-vous d’elles et absorbez-en autant que possible jusqu’à ce que la barre de santé de Raziel soit pleine. Cela vous évitera de revenir affaibli. Une fois votre santé au maximum, placez Raziel au-dessus du portail bleu et activez le retour vers le monde physique.
Dès votre retour sur le Plan Matériel, une nouvelle cinématique se déclenche. Désormais hors de portée du bâton de Moebius, le Faucheur d’Âmes spirituel réapparaît dans la main de Raziel. Il comprend alors que l’arme avait été neutralisée par le pouvoir du bâton et commence à saisir comment Moebius a pu mener une croisade aussi efficace contre les vampires par le passé. Entre les mains d’un chasseur de vampires, un artefact qui désarme littéralement les vampires, les privant de leur principale source de pouvoir, est dévastateur. Raziel perçoit la dangerosité de ce vieux manipulateur, même sans être un combattant au corps à corps.
Après cette scène, vous vous retrouvez dans une nouvelle zone de la forteresse, reliée à la cathédrale du complexe. Cette salle, plus vaste et plus ornée, est peuplée de plusieurs ennemis, environ sept gardes. Vous pouvez tous les affronter si vous le souhaitez, mais le jeu ne vous oblige pas à les éliminer pour progresser. Si vous vous sentez à l’aise, utilisez le Soul Reaver spirituel, désormais actif, pour combattre plus efficacement. Combinez attaques physiques et attaques du Soul Reaver, en tirant parti de la portée et des dégâts accrus de l’épée spirituelle pour éliminer les ennemis plus rapidement. Le Soul Reaver est particulièrement utile lorsque vous êtes encerclé, car ses coups balayent une large zone devant vous. L’important est de trouver les grandes portes en fer situées juste en face de votre point d’apparition après la cinématique, et de vous diriger vers elles. Lorsque vous serez prêt, franchissez-les.
Alors qu’il les traverse, une nouvelle séquence narrative commence. Raziel pénètre dans une chapelle spéciale de la Forteresse, abritant le tombeau de Guillaume le Juste, un ancien roi humain vénéré pour sa grandeur d’âme. Moebius avait manipulé le passé pour que Kain assassine ce roi, prétextant ainsi attiser la haine des humains envers les vampires et lancer une véritable campagne d’extermination. En ce lieu, Raziel découvre également l’épée physique originelle, le Soul Reaver, désormais brisée en deux, mais conservant encore l’essence de l’arme. Lorsque Raziel s’approche, le Soul Reaver spirituel qu’il porte réagit à la présence de la lame physique. L’énergie de l’esprit de l’épée est aspirée et commence à fusionner avec l’arme brisée.
Cette fusion manque de peu de détruire Raziel. La cinématique montre l’instabilité de l’énergie du Reaver et comment elle tente de consumer entièrement Raziel. Accablé de chagrin, il se retrouve en quelque sorte prisonnier du destin de l’arme. Au terme de ce processus, Raziel devient pratiquement un pion du Soul Reaver, lié à lui d’une manière bien plus profonde. Méfiant, il accuse Moebius d’avoir tendu un piège, le poussant ainsi précisément à forcer le contact avec l’épée physique. Moebius réapparaît et, une fois de plus, tente de retourner la situation à son avantage, tandis que Raziel le menace. Malgré tout, il ne recourt pas à la violence et décide de poursuivre sa traque de Kain, laissant le vieil homme en vie pour le moment.
Une fois cette séquence terminée, deux changements importants interviennent dans le gameplay. Premièrement, Raziel peut désormais invoquer le Soul Reaver de manière plus contrôlée, comme une arme qu’il matérialise à volonté, au lieu de simplement compter sur son apparition automatique. Deuxièmement, la jauge de vie de Raziel est sensiblement plus petite qu’au début du jeu. Vous remarquerez également une seconde barre, une sorte de jauge incurvée autour de la barre de vie. Il s’agit de l’indicateur de puissance de la nouvelle forme du Soul Reaver. Si vous abusez de l’épée, en la maintenant active en permanence ou en enchaînant de nombreuses attaques puissantes, cette jauge se videra. Dans ce cas, le Soul Reaver commencera à consommer la vie de Raziel, drainant ses PV pour rester actif. En d’autres termes, vous devrez apprendre à utiliser le Soul Reaver de manière plus stratégique : l’invoquer lorsque c’est nécessaire, le ranger hors combat et éviter qu’il ne draine inutilement l’énergie de Raziel.
Toujours dans cette même chapelle, un autre moment historique important se déroule. Raziel observe un vitrail représentant les chevaliers Sarafan tuant brutalement un vampire ancestral, lui arrachant le cœur. Ce cœur est appelé le Cœur des Ténèbres. Les Sarafan le gardaient précieusement comme un artefact dangereux, craignant que le pouvoir qu’il renfermait ne s’échappe. Cette image préfigure des événements futurs et renforce l’idée que Raziel, par le passé, a été directement impliqué dans des atrocités sacrées déguisées en justice.
Après avoir vu tout cela, il est temps de poursuivre l’exploration. Regardez sur les côtés de la chapelle où vous vous trouvez et repérez une porte sur la gauche. Approchez-vous et sortez. Vous arriverez dans un nouveau couloir. Un garde vous barre le passage. Vous avez maintenant accès au Faucheur d’Âmes ; choisissez votre style de combat. Si vous souhaitez économiser la puissance de votre épée, affrontez-le uniquement avec des attaques physiques. Si vous préférez en finir plus rapidement, invoquez le Faucheur, éliminez l’ennemi avec une attaque combinée, puis, une fois vaincu, absorbez son âme. Après avoir éliminé ce soldat, continuez jusqu’au bout du couloir et franchissez la porte.
De l’autre côté, on arrive à une autre chapelle, mais celle-ci est particulière à bien des égards. Raziel comprend alors que tout le lieu est un mémorial dédié à lui et aux autres anciens chevaliers Sarafan. Des statues et des éléments commémoratifs glorifient ces guerriers comme des héros sacrés, honorés pour avoir traqué et anéanti les vampires. Dans une nouvelle scène, Raziel se souvient de l’image qu’il avait de lui-même, celle d’un être juste et vertueux lorsqu’il était humain, une image qui contraste avec celle qu’il a désormais de lui-même, après avoir été un vampire et renaître en une créature difforme assoiffée d’âmes. Cette réflexion accentue le conflit intérieur de Raziel, qui ne sait plus s’il a été victime ou bourreau au cours des différentes phases de son existence.
Une fois la scène terminée, la porte de cette pièce se fermera, bloquant la sortie directe. Pour rouvrir le passage, vous devrez éliminer les ennemis présents dans la chapelle. Observez les environs et repérez les gardes disséminés. Combattez avec calme, utilisez judicieusement le Faucheur d’âmes si nécessaire, mais surveillez la jauge de puissance de l’épée pour éviter qu’elle ne draine vos PV. Après avoir vaincu tous les ennemis requis, la porte qui s’était abaissée lors de la scène initiale se rouvrira, libérant le passage.
La porte ouverte, cherchez un escalier en colimaçon sur la gauche. Il mène à l’étage supérieur de la chapelle. Montez-le avec précaution en suivant les courbes jusqu’en haut. Vous y trouverez une porte. Franchissez-la pour poursuivre votre progression dans la forteresse de Sarafan.
Vous pénétrez maintenant dans un couloir plus simple, sans ennemis pour vous importuner. Cette section sert principalement de transition entre les zones et offre un répit après les nombreuses cinématiques et confrontations. Il n’y a ni secrets ni objets spéciaux ici ; il vous suffit donc de suivre le couloir jusqu’au bout. Une fois arrivé à l’autre extrémité, franchissez la porte : vous aurez ainsi terminé cette séquence dans la forteresse de Sarafan et serez prêt à explorer les zones suivantes du jeu, bien plus conscient du passé de Raziel, de l’ampleur des manipulations de Moebius et du véritable rôle du Soul Reaver dans son destin.
Le lac du Sud
En arrivant dans la région du Lac Sud dans Legacy of Kain : Soul Reaver 2, vous pénétrez dans une partie du jeu qui fait office de portail vers le « véritable » Nosgoth, avant toute dévastation causée par Kain. Dès le début, une scène montre Raziel contemplant le paysage et réalisant qu’il voit le monde dans son état originel, encore intact, sans les ruines et la corruption qui dominent le futur. C’est à ce moment qu’il commence à saisir l’importance de son voyage dans le temps, et vous, en tant que joueur, commencez à percevoir ce même Nosgoth sous un autre angle, plus vivant et moins dévasté.
Lorsque la scène se termine, Raziel se trouve sur une falaise surplombant un grand lac aux eaux limpides. La première chose à faire est de quitter le bord de la falaise et de se jeter à l’eau. Dès que vous entrez dans l’eau, nagez vers la gauche en longeant la rive. Continuez dans cette direction jusqu’à apercevoir un bout de terre s’avançant dans le lac. Sur ce petit remblai se trouve une structure à engrenages, un mécanisme métallique qui attire votre attention. En vous approchant, vous remarquerez un anneau de lumière autour d’un poteau de pierre qui se détache, comme si Raziel « marquait » cet endroit. Ce cercle lumineux indique l’un des points de contrôle du jeu. Ces points servent de repères : si Raziel meurt dans le Plan Matériel, il sera ramené au dernier point de contrôle activé, au lieu de retourner à un endroit très éloigné.
Après avoir compris que cet endroit marque un tournant, remontez la rampe menant au mécanisme d’engrenages. Ce dispositif contrôle un élément du lac. Montez la rampe jusqu’à vous trouver devant les engrenages et activez le mécanisme. Vous verrez alors une brève animation indiquant qu’un passage sous-marin s’est ouvert dans l’eau, à gauche de la plateforme où vous vous trouvez. Une fois ce passage ouvert, retournez au bord de l’eau et replongez dans le lac, en visant cette fois-ci ce nouveau tunnel sous-marin.
Nagez vers l’ouverture créée par l’activation des engrenages. Entrez-y et avancez en gardant toujours votre cap à gauche, en suivant le couloir sous-marin jusqu’à atteindre une zone moins profonde, une sorte de petite plage intérieure. Remontez à la surface. Vous y découvrirez un monument ancien, une sorte d’obélisque de pierre orné d’inscriptions et doté d’une énergie propre. En s’approchant et en interagissant avec lui, Raziel découvre que ces monolithes servent de points de sauvegarde. Désormais, chaque fois que vous trouverez un de ces obélisques, vous pourrez l’utiliser pour sauvegarder votre progression. Activez l’obélisque et sauvegardez pour que tout ce que vous avez accompli jusqu’à présent soit enregistré.
Après avoir détruit l’obélisque, retournez vers l’eau, d’où vous venez, jusqu’à la limite de la zone. Au lieu de retourner au lac, tournez à gauche et repérez une zone surélevée devant vous. Grimpez sur ce premier niveau, Raziel sautant pour atteindre le point culminant. Peu après, vous apercevrez un second niveau, encore plus élevé. Pour l’atteindre, utilisez le saut accroupi : approchez-vous du bord, Raziel s’accroupit, puis sautez vers le haut pour prendre suffisamment d’altitude et escalader ce nouveau plateau. Vous vous trouverez alors sur une zone surélevée, qui vous permettra d’accéder aux sections suivantes.
Une fois ce niveau supérieur atteint, courez tout droit. À un certain point, le chemin est interrompu par un espace entre deux zones de terre ferme. La chute n’est généralement pas fatale, mais l’objectif est de traverser cet espace sans tomber. Utilisez la capacité de vol plané de Raziel : courez jusqu’au bord, sautez, puis, en plein vol, déployez vos « ailes » pour planer jusqu’à l’autre côté. Une fois atterri en toute sécurité, vous vous trouverez sur une autre zone de terre ferme, et à partir de là, le chemin devient plus rectiligne.
Continuez à suivre ce chemin, en vous dirigeant toujours dans le sens du paysage. Des ennemis apparaîtront le long de ce sentier. Ce sont des humains de cette époque, des soldats et des chasseurs, équipés d’armes rudimentaires. Utilisez le Faucheur d’âmes, si vous en possédez un, ou les attaques physiques de Raziel pour les vaincre. Veillez à ne pas vous faire encercler et, après avoir vaincu chaque ennemi, approchez-vous de l’âme qui se détache du corps et absorbez-la pour restaurer votre énergie. Au fur et à mesure de votre progression, le terrain alterne entre des étendues de terre ferme, de petites élévations et des passages plus étroits, mais le chemin reste toujours relativement dégagé et vous guide vers l’avant.
À un certain moment, vous devrez traverser un petit ruisseau, presque un cours d’eau peu profond, qui coupe le sentier. Raziel le traverse sans difficulté, l’eau lui arrivant aux jambes. Continuez votre chemin, traversez le ruisseau et remontez sur la rive opposée. Un peu plus loin, vous trouverez un autre de ces poteaux lumineux que Raziel active automatiquement à son approche : un autre point de contrôle. Cela signifie qu’en cas de problème, vous serez ramené à ce point et n’aurez pas à refaire tout le trajet depuis le lac.
Après avoir activé ce nouveau point de contrôle, retournez-vous et observez attentivement les environs. À votre droite, juste derrière vous, se trouve un large escalier de pierre en pente menant à un bâtiment plus imposant. C’est le chemin à suivre. Commencez à gravir les marches, en faisant attention aux ennemis qui apparaîtront en chemin. À divers endroits et paliers, des gardes et des soldats humains tenteront de vous barrer la route. Utilisez une combinaison d’attaques au corps à corps, d’esquives latérales et du Soul Reaver pour les éliminer efficacement. Sur les marches étroites, il est facile d’être touché par des attaques directes ; habituez-vous donc à attaquer en vous déplaçant, à vous éloigner, à vous repositionner, puis à frapper à nouveau.
À chaque niveau atteint, le décor change légèrement et un détail troublant attire votre attention. Par endroits, des corps de vampires ont été empalés et laissés là en guise d’exemple. Une cinématique se déclenche, montrant la réaction de Raziel face à ces scènes. Il observe les corps empalés avec plus de calme et réalise que ces vampires ne ressemblent en rien aux prédateurs agressifs et décadents qu’il a connus à son époque. Ils ressemblent plutôt à des paysans et des gens ordinaires transformés en monstres, traités cruellement et exhibés comme des trophées. Raziel est visiblement dégoûté par la persécution dont il est témoin à cette période de l’histoire, car il comprend que ces vampires étaient opprimés, et non simplement chassés comme des ennemis de guerre.
Une fois la scène terminée, vous retournez à l’escalier et vous approchez d’une grande grille en fer qui bloque l’accès à la zone suivante. Cette grille est verrouillée par des barreaux. Votre première tâche consiste à éliminer les ennemis qui la gardent. Des soldats sont postés devant la grille et aux alentours, prêts à vous attaquer dès votre approche. Affrontez-les un par un ou par petits groupes, utilisez le Faucheur d’âmes pour gagner en portée et achevez-les en absorbant leurs âmes. Plus vous en éliminerez, plus il vous sera facile d’actionner le mécanisme de la grille.
Après avoir dégagé la zone, repérez le levier ou l’interrupteur relié aux barreaux du portail. Ce mécanisme nécessite une pression prolongée, et non une simple impulsion. Maintenez le levier enfoncé pendant que Raziel tire ou maintient le dispositif abaissé. Vous verrez alors les barreaux du portail se soulever, libérant le passage. Attendez la fin du mouvement pour vous assurer que le portail est suffisamment ouvert.
Une fois la porte déverrouillée et les barreaux levés, dirigez-vous vers le passage. Empruntez-le pour quitter cette zone du Lac Sud et rejoindre la région suivante de Nosgoth. En franchissant cette porte, vous aurez terminé la première partie du jeu, appris à utiliser les points de contrôle, les obélisques de sauvetage et les mécanismes sous-marins, et découvert pour la première fois plus clairement le monde humain encore intact et la cruauté de la persécution des vampires qui a marqué cette époque de l’histoire de Nosgoth.
Les Piliers
Dès votre arrivée dans la zone des Piliers, Raziel obtient enfin des réponses claires concernant le rôle de Kain et le destin de Nosgoth. Une cinématique se déclenche alors, montrant un dialogue intense entre Raziel et Kain, au cœur même du cercle des Piliers. Kain révèle qu’il était destiné à devenir le Gardien du Pilier de l’Équilibre, successeur d’Ariel après son assassinat. Il explique que lorsque les membres du Cercle des Neuf furent corrompus, les Piliers reflétèrent cette corruption et se déformèrent. La solution de Kain consistait autrefois à tuer chacun des autres Gardiens pour purifier les Piliers. Cependant, une dernière étape était nécessaire à la restauration complète : Kain lui-même devait mourir pour que le Pilier de l’Équilibre puisse être renouvelé. Il choisit de ne pas se sacrifier, car cela signifierait la fin de la race vampirique, puisqu’il était le dernier d’entre eux. Cette décision interrompit l’espoir de guérison pour Nosgoth et ouvrit la voie au futur apocalyptique que Raziel pressentait.
Après ce choc d’idées et de révélations, Kain se retire et disparaît, laissant Raziel seul au cœur des Piliers. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous vous trouvez parmi les immenses colonnes de pierre, chacune représentant un aspect de la structure mystique du monde. Au lieu de fuir, explorez les environs immédiats, en particulier l’arrière des Piliers. Contournez le cercle, en passant derrière les colonnes, jusqu’à un point précis où une courte cinématique se déclenche. Durant cette brève séquence, la caméra renforce l’impression que quelque chose va encore se produire, vous préparant ainsi à la suite.
La scène terminée, toujours dans la région des Piliers, il est temps d’utiliser votre capacité à voyager entre les plans. Quittez le Plan Matériel et entrez dans le Plan Spectral pour révéler un passage inexistant dans le monde physique. Activez la transition vers le Plan Spectral et observez la distorsion du paysage, qui prend une apparence plus sombre et déformée. Derrière les Piliers, dans la zone où vous vous trouvez, un passage auparavant bloqué ou inexistant s’ouvre désormais, visible uniquement dans l’état spectral. Empruntez ce nouveau couloir, qui s’étend juste derrière le cercle de colonnes.
Suivez le chemin spectral jusqu’au bout, en avançant toujours, en contournant les formations rocheuses et en épousant les contours du terrain. À un certain point, vous apercevrez un portail bleu brillant au sol. Ces portails permettent à Raziel de retourner sur le Plan Matériel, à condition qu’il dispose de suffisamment d’énergie spirituelle. Approchez-vous du portail et préparez-vous à revenir. Dès que vous aurez utilisé le portail bleu pour reprendre votre forme matérielle, le paysage retrouvera son état physique normal et une nouvelle cinématique se déclenchera immédiatement.
Dans la scène suivante, Raziel sent qu’il n’est pas seul. Il a l’impression très nette d’être observé, comme si quelque chose le suivait ou l’observait à distance. La caméra et la bande son renforcent cette atmosphère de mystère, lui conférant un ton de poursuite silencieuse. Rien ne l’attaque directement à cet instant, mais le sentiment qu’une autre présence influence les événements commence à accompagner Raziel.
Lorsque vous reprenez le contrôle, remarquez que le chemin est désormais plus tracé, bordé de rochers et d’une végétation clairsemée, et qu’il s’éloigne de la zone des Piliers. Avant de continuer, regardez à votre droite, à l’endroit où vous avez réapparu sur le Plan Matériel. Repérez l’un des points de contrôle : une structure totémique entourée d’un anneau d’énergie lumineuse qui s’illumine à l’approche de Raziel. Rendez-vous à ce point pour marquer votre retour si Raziel venait à mourir. Ainsi, vous n’aurez pas à refaire le tronçon précédent, situé derrière les Piliers.
Une fois le point de contrôle activé, concentrez-vous sur le chemin principal. Suivez-le, en traversant le terrain qui s’étend devant vous. Ce chemin vous mène à un passage antique, où l’atmosphère passe d’un simple extérieur rocheux à une présence plus imposante. Un peu plus loin, à l’approche d’une grande porte antique, une nouvelle scène se dévoile. Raziel observe la surface de cette porte et y découvre une figure peinte qui lui ressemble étrangement. C’est une figure stylisée, presque un symbole, représentant une créature semblable à Raziel, avec des traits évoquant à la fois un guerrier et une dimension plus spirituelle. Cette image attire son attention, car elle suggère que son existence était déjà inscrite dans les structures et légendes antiques de Nosgoth d’une manière bien plus profonde qu’il ne l’imaginait.
La scène terminée, l’attention se porte sur l’énigme pratique de cette porte ancestrale. Le passage est scellé par une magie ancienne, et il ne s’agit pas d’une porte ordinaire s’ouvrant par la force brute ou à l’aide de leviers. C’est là que l’importance du Faucheur d’Âmes prend tout son sens. Raziel doit utiliser le pouvoir de l’épée spirituelle pour interagir avec le sceau de la porte. Le Faucheur d’Âmes, qui a acquis une forme plus complexe depuis les événements de la forteresse de Sarafan, est désormais une clé pour ce type de construction mystique. En invoquant le Faucheur et en frappant ou en canalisant son pouvoir contre le symbole gravé sur la porte, on libère l’énergie qui la maintient verrouillée.
Lorsque le pouvoir du Faucheur d’Âmes est correctement appliqué, la surface de la porte réagit, le symbole à l’effigie de Raziel s’active et les verrous arcaniques s’effondrent. Des marques lumineuses se répandent sur le contour de l’entrée, puis la lourde structure se met en mouvement, ouvrant la voie à Raziel. Cette action révèle que le lien entre Raziel, le Faucheur et les constructions antiques est encore plus puissant qu’il ne l’imaginait : il ne s’agit pas simplement d’une arme, mais d’une sorte de clé vivante qui éveille les portes et les mécanismes de cette civilisation perdue.
Une fois la porte franchie, vous quittez cette séquence des Piliers, ayant déjà assimilé des informations cruciales sur le passé de Kain, la fragilité de l’équilibre de Nosgoth et la manière dont Raziel est inscrit dans l’histoire de ce monde, tant par les symboles que par le destin. Dès lors, le voyage se poursuit vers des lieux encore plus anciens et mystérieux, avec de nouvelles énigmes, des combats et des révélations qui explorent la complexité du rôle de Raziel, bien au-delà d’une simple quête de vengeance.
Ruines souterraines
Dès que vous franchissez l’antique porte ouverte par le Faucheur d’Âmes, vous pénétrez dans les Ruines Souterraines, un lieu où se mêlent exploration exigeante, ennemis variés et retrouvailles cruciales avec le Dieu Ancien. L’atmosphère change radicalement par rapport à la surface : l’environnement devient plus sombre, plus pesant, regorgeant de structures antiques et de couloirs humides, imprégné d’une sensation constante de profondeur et d’oppression. À peine avez-vous emprunté ce nouveau chemin que le passage derrière Raziel se referme, signifiant qu’il est impossible de rebrousser chemin. Désormais, la seule voie possible est celle de l’avant, toujours plus profondément dans les entrailles de Nosgoth.
En progressant dans le couloir initial, remarquez la faible luminosité et la mauvaise visibilité. C’est précisément ici que les ennemis caractéristiques de la région commencent à apparaître : les créatures de l’ombre. Elles se fondent dans le décor, ne se détachant parfois que comme des formes sombres et mouvantes. En avançant, soyez attentif aux mouvements au sol et le long des parois du couloir, et soyez prêt à réagir rapidement. Utilisez le Faucheur d’âmes dès que possible, car la lueur de l’épée contribue également à souligner la silhouette de ces ennemis. Leurs attaques peuvent être rapides ; il est donc important d’esquiver lorsque vous remarquez des approches soudaines et de contre-attaquer dès qu’une ouverture se présente. Après avoir vaincu chaque créature, n’oubliez pas d’absorber son âme, ce qui est particulièrement utile dans une zone où l’obscurité et le sentiment d’isolement rendent les combats plus tendus.
Poursuivez votre chemin, en surmontant les ennemis ténébreux qui apparaissent. Peu à peu, le couloir débouche sur une vaste salle, entourée d’imposantes colonnes. L’architecture y rappelle clairement les Piliers de la surface, comme si vous vous trouviez dans une version antique, souterraine et secrète de ce même cercle mystique. En pénétrant dans cet espace plus vaste, une nouvelle scène se déclenche automatiquement. Raziel y découvre que le Dieu Ancien existe toujours dans cette ligne temporelle, même dans les profondeurs de ce monde. La rencontre a des allures de retrouvailles forcées, presque un « retour aux sources » déformé, puisque c’est le Dieu Ancien qui a accueilli Raziel lorsqu’il a été précipité dans l’Abîme et l’a ressuscité en tant que dévoreur d’âmes. Le dialogue souligne la complexité de leur relation : le Dieu Ancien se considère comme le guide et le maître du destin de Raziel, tandis que ce dernier, méfiant, sait qu’il n’est qu’un pion dans un jeu bien plus vaste.
Une fois la scène terminée, vous reprenez le contrôle de Raziel dans cette vaste salle souterraine. Plus loin, se dresse l’un des anciens obélisques, un point de sauvegarde semblable à celui trouvé près du lac. Approchez-vous et interagissez avec lui pour enregistrer votre progression. Ce point est crucial, car il marque le début d’une nouvelle séquence d’exploration dans les profondeurs. La partie étant sauvegardée, il est temps de poursuivre votre descente au cœur de ces ruines englouties.
Maintenant, dirigez-vous vers la limite de l’eau qui recouvre une partie du fond à cet endroit. Vous devez replonger, cette fois pour trouver le passage qui mène plus profondément. Entrez dans l’eau et commencez à nager, en explorant le fond à la recherche d’un passage sous-marin. Vous cherchez un tunnel dont l’entrée est marquée par des points lumineux, généralement des torches ou des inscriptions qui brillent autour de l’ouverture. Cette illumination indique clairement que vous êtes sur le bon chemin. Une fois ce tunnel repéré, entrez-y et suivez le courant.
Nager dans ce tunnel est facile, le chemin étant relativement rectiligne. Continuez jusqu’à trouver un endroit où le plafond commence à s’élever et où l’eau trouve un espace pour respirer. Remontez à la surface dès que vous en avez l’occasion. Vous vous retrouverez dans une autre chambre souterraine, plus petite que la précédente, mais conservant la même atmosphère lugubre. À peine aurez-vous quitté l’eau et posé le pied sur la terre ferme que les ennemis de l’ombre réapparaîtront. Ce sont les mêmes créatures que vous avez affrontées au début : sombres, rapides et difficiles à repérer dans certains recoins.
Commencez par éliminer les ennemis les plus proches, en veillant à ce que Raziel reste en mouvement pour éviter d’être encerclé. Utilisez le Faucheur d’âmes pour augmenter la portée de vos attaques et repérer plus facilement vos cibles grâce à la lueur de la lame. Une fois tous vos ennemis vaincus, absorbez leurs âmes pour reprendre votre souffle et vous préparer à la suite. La zone étant désormais sécurisée, il est temps d’admirer le paysage.
Regardez du côté d’où vous venez, face à l’eau, puis tournez-vous vers le fond du hall. Sur votre gauche, vous apercevrez une rampe en pierre menant à un niveau légèrement supérieur dans la même pièce. Descendez la rampe et montez-la en suivant sa courbe. Au bout de la rampe, vous remarquerez un espace entre le bord de ce passage et la section de plateforme suivante. C’est un petit espace, mais il faut un saut précis pour le franchir. Courez jusqu’au bord, sautez et laissez Raziel atteindre l’autre côté. Il peut facilement franchir cet espace ; il suffit donc de bien synchroniser votre saut avec le bas de la rampe pour atteindre le nouveau niveau.
Après avoir atteint cette nouvelle plateforme, continuez à suivre le couloir qui en part. Le chemin est relativement étroit et, par endroits, vous pourrez observer des détails de l’ancienne structure des ruines, tels que des inscriptions et des blocs de pierre usés. Poursuivez tout droit, en suivant le cours naturel du passage, jusqu’à ce que le couloir s’élargisse à nouveau et dévoile une autre zone avec de l’eau. Vous atteindrez alors un autre petit lac ou puits intérieur, qu’il vous faudra à nouveau traverser.
Une fois au bord de cette nouvelle piscine souterraine, entrez dans l’eau sans hésiter. Raziel sait nager sans problème ; descendez donc jusqu’au fond et commencez à explorer l’espace sous-marin. Cherchez un tunnel éclairé, comme dans la section précédente. Le bon chemin est généralement celui où vous apercevez des éclairs, des couloirs de pierre faiblement éclairés ou des ouvertures bien définies dans les parois rocheuses. Lorsque vous trouvez cette cavité éclairée, entrez-y et nagez vers l’avant. Le tunnel traverse une grotte sous-marine relativement longue, mais toujours en continuité, sans nombreuses ramifications.
Continuez à suivre le couloir inondé jusqu’à apercevoir un mur qui se distingue par son aspect différent du reste de la roche : une surface marquée de rainures et de textures verticales typiques des murs escaladables de Soul Reaver 2. C’est précisément sur ce type de mur que Raziel peut s’agripper et atteindre le Plan Matériel. Ici, cependant, vous nagez encore vers ce mur depuis le fond et, étant immergé, il est inutile de l’escalader. La présence de ce mur indique que vous avez atteint la fin de la partie submergée du parcours et que vous êtes au bon endroit pour émerger dans la zone suivante lorsque vous trouverez une sortie vers la surface peu après.
À partir de ce moment, vous savez que vous progressez correctement dans les Ruines Souterraines. En suivant cette succession de couloirs, de combats contre des créatures de l’ombre, de rampes surélevées, de sauts entre les plateformes et de tunnels sous-marins illuminés, Raziel s’enfonce toujours plus profondément dans les structures cachées de Nosgoth, le rapprochant ainsi du cœur des secrets du Dieu Ancien et des édifices antiques qui sous-tendent l’histoire de ce monde.
Marais
Émergeant des ruines submergées et regagnant la surface, Raziel se retrouve dans une nouvelle région de Nosgoth, une vaste zone marécageuse. Dès qu’il atteint la lisière de ce marais, une cinématique se déclenche, présentant le paysage avec plus de sérénité : arbres tortueux, brouillard épais, eau boueuse omniprésente et une impression constante de lieu oublié, rongé par l’humidité et la décomposition. C’est alors que Raziel commence à prendre conscience qu’il est observé, qu’une présence le suit à distance. Cette impression se précise peu à peu, et c’est dans cette zone que l’on découvre enfin l’identité de celui qui nous épie.
Lorsque la scène se termine et que vous reprenez le contrôle, Raziel se trouve face à un étroit sentier traversant le marais. Juste devant vous, se dresse un point de contrôle, une structure entourée d’un anneau lumineux qui s’illumine à l’approche de Raziel. Dirigez-vous vers lui pour activer le point de retour, marquant le début de cette traversée du marais. Dès vos premiers pas, des ennemis apparaissent aux alentours. Ce sont des créatures et des humains adaptés à cet environnement boueux, prêts à attaquer Raziel dès son arrivée.
Le marais présente un aspect crucial du gameplay : le sol boueux est très dense et entrave considérablement les déplacements. Lorsque Raziel s’enfonce directement dans la boue la plus profonde, ses mouvements sont ralentis, il s’enfonce partiellement et sa capacité à esquiver et à réagir aux attaques diminue fortement. Par conséquent, il est préférable, dans la mesure du possible, d’attirer les ennemis vers des zones de terrain ferme ou des parties plus sèches de l’environnement où vous pouvez vous déplacer plus librement. Utilisez le Faucheur d’âmes, lorsqu’il est actif, pour les vaincre plus rapidement et n’oubliez pas d’absorber leurs âmes dès qu’elles tombent, car l’énergie se diminue constamment dans ce marais.
Maintenant que la zone autour du point de contrôle initial est plus calme, observez le chemin sur votre droite. Vous y trouverez une série de « pierres d’appui », de petits blocs et des zones de terre ferme émergeant de la boue, comme des marches naturelles au-dessus du marais. Vous devez progresser en les franchissant, en sautant de l’une à l’autre ou en courant dans les passages plus étroits, en évitant toujours de tomber dans la boue la plus profonde. Suivez ce chemin de pierres, en faisant attention à votre direction et aux ennemis qui pourraient apparaître entre deux points d’appui. Il est parfois préférable de se replier sur le dernier endroit sec et d’y attirer l’ennemi plutôt que d’essayer de combattre les pieds embourbés.
En poursuivant votre chemin à travers ces pierres robustes et ces sentiers au cœur du marais, vous finissez par arriver devant une grande porte de bois et de pierre, enchâssée dans une structure ancienne, presque comme une petite porte en ruine. Cette porte est verrouillée, mais Raziel ne s’encombre pas de serrures conventionnelles. Il la défonce d’un coup de pied, ouvrant ainsi un passage vers une nouvelle zone. Dès que la porte s’effondre, une courte cinématique se déclenche. Raziel y reconnaît enfin la silhouette qui l’observe de loin : Vorador, l’ancien et puissant vampire qui, à d’autres époques de l’histoire de Nosgoth, a joué un rôle important dans la résistance vampirique contre les humains. Raziel le voit encore au loin, comme une présence silencieuse, renforçant l’impression qu’il n’est pas seul.
Une fois la scène terminée, le chemin est dégagé. Le passage nouvellement ouvert mène à un sentier qui s’enfonce un peu plus dans la zone marécageuse. Suivez ce corridor naturel, où rochers, racines et arbres morts créent un environnement plus confiné. À mesure que vous progressez, de plus en plus d’ennemis apparaîtront pour tenter de vous barrer la route. Ils peuvent surgir de derrière des troncs d’arbres, sur le côté du chemin ou dans de petites clairières. Affrontez chaque groupe calmement, en utilisant le Faucheur d’âmes pour éliminer plus rapidement vos adversaires et en veillant toujours à nettoyer la zone avant d’aller trop loin, afin de ne pas vous retrouver encerclé.
Après avoir progressé un peu plus loin sur ce chemin initial, vous commencez à contourner la zone, en passant devant des blocs de ruines et de grands arbres. À un certain point, vous découvrirez une autre structure en forme d’arche, ressemblant à l’encadrement d’une ancienne porte, très semblable au portail que Raziel a franchi juste après avoir défoncé la première porte. Cette arche sert de repère dans le marais. Vous saurez que vous êtes au bon endroit lorsque vous apercevrez un obélisque de sauvegarde à proximité, tout près de cette entrée voûtée. Ce monolithe fait office de point de sauvegarde, comme ceux que vous avez vus précédemment.
Approchez-vous de l’obélisque, activez le point de sauvegarde et assurez-vous que votre progression dans le marais est bien enregistrée. Profitez-en pour reprendre votre souffle, car le chemin s’élargit et le nombre d’ennemis risque d’augmenter. Une fois la partie sauvegardée, observez les environs. Depuis ce point de sauvegarde, le bon chemin emprunte une large allée sur la gauche. Ce chemin est plus dégagé et offre suffisamment d’espace pour des combats plus larges et pour manœuvrer avec Raziel lors des affrontements.
Commencez à descendre ce large chemin en continuant tout droit. À mi-chemin, d’autres ennemis apparaîtront, dispersés en petits groupes. Poursuivez votre stratégie de combat habituelle : essayez de les attirer vers des zones plus sèches, évitez les flaques de boue profondes et utilisez le Soul Reaver avec précaution, en surveillant la jauge de puissance de l’arme pour ne pas épuiser votre énergie vitale. Le paysage reste marécageux, parsemé d’arbres dénudés, de ruines partielles et de petits monticules de terre qui rompent la monotonie du terrain.
Après avoir marché un peu plus loin, une nouvelle courte scène se déclenche. Raziel regarde devant lui et commente un passage au nord, qu’il aperçoit, mais qui est bloqué et situé trop haut pour qu’il puisse l’atteindre directement. Son commentaire souligne précisément cela : un chemin intéressant existe plus loin, mais il est obstrué et hors de portée pour le moment. Ce commentaire sert d’indice visuel et narratif : il faut trouver un autre itinéraire, en contournant cet obstacle.
Dans cette optique, observez les alentours du point d’où l’on aperçoit le passage en hauteur. À gauche de cette zone, vous verrez une paroi rocheuse avec une surface d’escalade bien définie, ces mêmes rainures verticales familières auxquelles Raziel peut s’agripper avec ses griffes. Approchez-vous de cette paroi et commencez à grimper, en utilisant votre capacité d’escalade pour prendre de la hauteur. Grimpez jusqu’au sommet, sans vous soucier des ennemis pendant l’ascension. Une fois en haut, avancez de quelques pas dans ce nouveau niveau, puis préparez-vous à descendre de l’autre côté : la chute est modérée mais sans danger, permettant à Raziel de franchir l’obstacle qui semblait auparavant infranchissable.
Dès que vous sautez et descendez de l’autre côté de ce mur, un nouveau chemin s’ouvre. Vous vous trouvez maintenant sur un sentier différent, qui mène aux ruines d’où, plus tôt, vous avez aperçu Vorador, observant les lieux depuis les hauteurs. Suivez ce chemin, qui alterne des portions plus sèches et des zones encore marquées par l’eau et la boue, mais où l’on distingue davantage d’éléments structurels, tels que des piliers brisés et des fragments d’édifices antiques. Poursuivez votre progression jusqu’à atteindre enfin les ruines elles-mêmes, une ancienne structure qui s’élève au-dessus du marais, avec des murs érodés et l’aspect d’un temple oublié.
Alors qu’il approche de ces ruines, une courte cinématique se déclenche. Raziel s’approche du lieu où il a aperçu Vorador et renforce ainsi son lien avec cette figure énigmatique qui le suit à distance. Les ruines font office de point de rendez-vous convenu, un lieu chargé d’histoire entre le monde des vampires et l’ancien Nosgoth. La scène est brève, mais elle confirme l’intérêt direct que porte Vorador au voyage de Raziel.
La scène terminée, l’attention se porte à nouveau sur une grande porte antique qui se dresse devant Raziel, intégrée à la structure même des ruines. Il ne s’agit pas d’une porte ordinaire : c’est un portail ancien, scellé par magie, qu’aucune force physique ni aucun simple levier ne peut ouvrir. À son approche, un nouveau point de contrôle s’active automatiquement, garantissant un retour en toute sécurité juste devant ce portail crucial. Pour progresser, Raziel doit à nouveau faire appel au pouvoir du Faucheur d’Âmes. L’épée spirituelle sert ici de clé mystique. En l’invoquant et en utilisant son pouvoir contre le sceau de la porte, soit en s’approchant et en frappant, soit en canalisant l’énergie de l’arme vers le symbole gravé sur sa surface, Raziel libère la magie qui verrouille le portail.
Lorsque l’énergie du Faucheur d’Âmes entre en contact avec la porte, le sceau réagit, des lueurs soulignent les inscriptions anciennes et les verrous invisibles commencent à se défaire. La grande porte, jusque-là immobile, se met lentement à bouger, créant une ouverture pour que Raziel puisse avancer. Une fois ce seuil franchi, vous quittez la région marécageuse et entrez dans une nouvelle étape du voyage, vous rapprochant toujours plus du cœur des intrigues impliquant Vorador, Kain, le Dieu Ancien et le destin même de Nosgoth, grâce à la force et au pouvoir mystique du Faucheur d’Âmes.
Forge sombre
Dès que Raziel franchit le portail dans les ruines du marais et pénètre dans la Forge des Ombres, l’atmosphère change du tout au tout. Il quitte l’environnement humide et organique du marais pour entrer dans un espace clos, sombre et rocailleux, aux imposantes structures de pierre et à l’architecture ancienne. Aussitôt franchi, les portes se referment derrière lui, l’isolant dans un couloir apparemment vide. Dès lors, tout dans cette zone gravite autour des miroirs, des ombres, des distorsions dimensionnelles et de l’activation de la forge elle-même, qui éveillera un nouveau pouvoir chez le Faucheur d’Âmes.
Au départ, le couloir est assez simple. Avancez jusqu’à rencontrer un ennemi gardant une porte. Utilisez le Faucheur d’Âmes pour éliminer rapidement cet adversaire, en tirant parti de sa portée accrue et en l’achevant par quelques coups directs. Une fois l’ennemi vaincu, remarquez près de Raziel, flottant dans les airs, un bouclier éthéré, semblable à un disque ou à un insigne lumineux. Approchez-vous et récupérez ce bouclier. Il ne protégera pas Raziel, mais servira de clé. Observez la porte en face : elle possède une serrure portant le même symbole que le bouclier. Placez-vous devant et insérez le bouclier dans la serrure. Lorsque les symboles s’aligneront, la porte s’ouvrira, donnant accès au couloir suivant.
Empruntez le nouveau chemin et poursuivez votre route. Vous trouverez bientôt une grille bloquant le passage, vous empêchant de progresser dans le Plan Matériel. La solution consiste alors à utiliser l’une des capacités principales de Raziel : le changement de plan. Activez le passage vers le Plan Spectral. Après la transition, l’environnement se distord et la grille perd sa substance, permettant à Raziel de la traverser. Franchissez la grille et continuez tout droit, en traversant la pièce suivante. Marchez jusqu’à trouver un portail bleu au sol, sur votre droite : c’est le lien qui vous ramène au monde physique. Placez-vous au-dessus du portail et renvoyez Raziel dans le Plan Matériel.
De retour dans le monde physique, traversez la pièce jusqu’à la grille que vous avez franchie dans le royaume spectral. Au lieu de la traverser, regardez à gauche. Vous y trouverez un mur escaladable, doté de rainures verticales permettant à Raziel de grimper avec ses griffes. Escaladez ce mur jusqu’à atteindre le niveau supérieur. Une courte cinématique se déclenchera peut-être, montrant Raziel observant la structure de la pièce. Dès que vous reprenez le contrôle, suivez l’escalier qui se prolonge devant vous. En haut des marches, vous trouverez un autre ennemi. Utilisez à nouveau le Faucheur d’âmes pour le mettre rapidement hors de combat, puis avancez jusqu’au bord de la corniche où vous vous trouvez.
Au loin, vous apercevrez un haut pilier surmonté d’une petite plateforme, isolé au centre de la pièce. Il est temps d’utiliser le planeur de Raziel. Courez jusqu’au bord, sautez vers le pilier et déployez le planeur en plein vol pour atteindre la plateforme supérieure. Une fois au sol, tournez-vous face à l’autre côté de la pièce, où se trouve une nouvelle plateforme avec un escalier, reliée à une autre partie de la structure. Sautez à nouveau et planez jusqu’à ce second point surélevé, en atterrissant devant l’escalier. Une fois sur cette plateforme, une cinématique se déclenchera, montrant Raziel observant la grande pièce dans laquelle vous venez d’entrer.
Cette pièce est le cœur de la Forge des Ombres. Vaste et spacieuse, elle est dominée par un grand cristal bleu. Plusieurs miroirs sont disposés sur des supports rotatifs, des portes closes l’entourent, et d’anciens symboles sont gravés sur le sol et les murs. Le principe de cette forge repose sur la manipulation de la lumière et des ombres, grâce aux miroirs qui permettent de rediriger les faisceaux lumineux et d’ouvrir des points d’accès. À la fin de la scène, vous vous trouverez dans cette grande salle, prêt à percer l’énigme.
La première étape consiste à descendre au niveau inférieur de la pièce principale. Sautez prudemment des paliers supérieurs jusqu’au rez-de-chaussée, où vous trouverez le grand miroir central monté sur un support rotatif. Interagissez avec lui et faites-le tourner jusqu’à ce que, dans une certaine position, l’une des portes latérales s’ouvre. Commencez par ouvrir le passage vers la pièce située à droite de l’entrée principale de la forge. Continuez à faire tourner le miroir jusqu’à ce que la porte de droite s’ouvre, révélant un couloir.
La porte étant ouverte, suivez ce nouveau couloir. Il mène à un chemin relativement court qui se termine par une grille bloquant le passage, très semblable à celle que vous avez rencontrée précédemment. Une fois encore, la solution consiste à utiliser le Plan Spectral. Vers le bout du couloir, activez le changement de plan. En état spectral, il est possible de traverser les grilles ; franchissez donc la barrière et poursuivez votre chemin vers la pièce suivante.
Vous pénétrez dans une vaste salle où trône un arbre noueux, soutenant une plateforme comme si ses branches l’enveloppaient. En explorant le sol, vous découvrirez un portail bleu permettant de retourner sur le Plan Matériel. Empruntez-le et renvoyez Raziel dans le monde physique. Observez ensuite les extrémités nord et sud de la salle : des murs escaladables s’y trouvent. Escaladez l’un d’eux jusqu’à atteindre un point d’où vous pourrez planer vers la plateforme centrale soutenue par l’arbre. Planez jusqu’à elle et atterrissez-y.
Raziel se trouvant sur cette plateforme suspendue, il est temps d’utiliser à nouveau le changement de plan à votre avantage. Activez le passage vers le Plan Spectral. Lorsque le monde se distord, vous verrez la pièce se tordre littéralement, comme si sa géométrie était redessinée. La plateforme sur laquelle vous vous trouvez s’élève, hissant Raziel à un niveau supérieur. De là, il est désormais possible de planer vers un couloir auparavant inaccessible. Dès que la plateforme atteint la hauteur requise, sautez et planez vers le couloir pour atteindre le nouveau niveau.
Une fois dans ce couloir surélevé du plan spectral, repérez le portail bleu à proximité et retournez sur le plan matériel. Un peu plus loin, un ennemi garde le passage. Utilisez le Faucheur d’âmes pour le vaincre. Une fois vaincu, un autre bouclier flottant apparaîtra, semblable à celui trouvé à l’entrée de la forge. Approchez-vous et ramassez-le, puis utilisez-le pour ouvrir la porte voisine en l’insérant dans le symbole correspondant. La porte ouverte, suivez le couloir jusqu’à une autre salle où vous trouverez un miroir et un plafond fermé.
Dans cette nouvelle pièce, l’objectif est de préparer le passage de la lumière. Remarquez le miroir fixé à un support au centre, et le point précis du plafond juste au-dessus qui semble plus fragile, avec une lueur différente. Utilisez le rayon d’énergie du Soul Reaver pour frapper ce point du plafond, en dirigeant le faisceau vers la zone éclairée. L’impact provoquera une brèche dans le plafond, créant une lucarne qui laissera ensuite passer la lumière. Ensuite, cherchez un pilier mobile dans la pièce. Vous verrez un bloc robuste que vous pouvez pousser et déplacer. Déplacez ce pilier au centre de la pièce, là où le rayon de lumière imaginaire devrait tomber.
Après avoir positionné le pilier au centre, retournez au miroir et faites-le pivoter pour qu’il soit face au pilier. Une fois le miroir correctement aligné, une courte scène apparaîtra, mettant en évidence l’ombre portée du pilier au sol. Cette ombre est importante car elle crée une sorte de chemin stable permettant à Raziel de se déplacer dans une zone autrement inaccessible. L’ombre étant formée, regardez à droite du miroir : un morceau du pilier effondré gît au sol, faisant office de plateforme inférieure.
Grimpez sur ce fragment de pilier et, de là, effectuez un saut en hauteur pour atteindre le sommet du pilier central que vous venez de placer. Une fois en haut, approchez-vous du bord et planez au-dessus du vide, en vous servant de l’ombre comme repère, vers le passage surélevé désormais accessible. En atteignant cette nouvelle ouverture, une courte cinématique montre Raziel observant les environs. À l’intérieur de cette nouvelle zone, sur une petite plateforme, se trouve un miroir plus petit, différent des grands miroirs de soutien. Ramassez ce petit miroir ; il est un élément essentiel du système de réflexion de la lumière de la forge.
Miroir en main, quittez la pièce en sautant au niveau inférieur et retournez dans le grand hall des miroirs. En approchant de la porte ornée du symbole d’un miroir, vous remarquerez qu’elle s’ouvre automatiquement, reconnaissant que Raziel porte le petit miroir nécessaire. Franchissez la porte et retournez dans la pièce centrale. Dès que vous y entrez, la porte se referme derrière Raziel, isolant à nouveau ce grand hall comme point central de l’énigme.
Rendez-vous au fond de la pièce, où se trouve un support semblable à celui d’où vous avez retiré le petit miroir. Placez le miroir que vous avez apporté sur ce support, en l’ajustant correctement. Cela rétablit partiellement le système de réflexion de la lumière de la forge. Ensuite, retournez au grand miroir principal au sol et faites-le pivoter à nouveau, en visant cette fois-ci à ouvrir la pièce sur le côté gauche, par rapport à l’entrée. Une fois correctement aligné, une porte située à gauche de la pièce s’ouvrira, toujours protégée par une grille métallique.
Pour continuer, vous devez répéter la technique consistant à utiliser le Plan Spectral pour traverser la grille. Rendez-vous à l’entrée de la porte ouverte, passez en état spectral et traversez la grille sans difficulté. Dans la pièce suivante, cherchez à nouveau le portail bleu et retournez au Plan Matériel. De ce côté, comme précédemment, vous trouverez un mur escaladable menant à un niveau supérieur. Trouvez ce mur, grimpez jusqu’en haut et retournez à l’endroit où se trouve le miroir, près de la grille que vous avez traversée.
Lorsque vous atteignez ce miroir, faites-le pivoter jusqu’à ce qu’il pointe vers la pièce principale, c’est-à-dire vers le grand miroir de la pièce centrale. L’idée est que, plus tard, la lumière traversant le système atteigne ce miroir latéral. En approchant du bord de ce niveau surélevé, remarquez un pilier mobile à proximité. Ce pilier peut être poussé, tout comme celui de l’autre pièce. Poussez-le vers le centre, devant l’ouverture, de sorte que l’ombre qu’il projette forme une sorte de plateforme sombre en arrière-plan. Cette ombre sert à nouveau de chemin solide à Raziel pour traverser un espace où il lui serait normalement impossible de marcher.
Une fois l’ombre positionnée, traversez-la jusqu’au centre de la plateforme, située sous le plafond où se trouve une autre source de lumière. Observez le miroir au centre de cet espace, au-dessus de la plateforme, et repérez un point lumineux précis au plafond, juste au-dessus. Utilisez le tir du Soul Reaver pour atteindre ce point lumineux. Lorsque le tir atteint sa cible, une nouvelle ouverture apparaît au plafond, permettant à un rayon de lumière de descendre sur le miroir de la plateforme. Ensuite, approchez-vous de ce miroir et faites-le pivoter jusqu’à ce qu’un nouveau passage s’ouvre, révélant un couloir surélevé.
Utilisez maintenant le saut en hauteur pour atteindre ce passage nouvellement ouvert et suivez-le. Au bout, vous trouverez un mécanisme semblable à un cadran solaire : une sorte de disque avec une tige rotative. Il s’agit du centre de contrôle de la lumière de la forge. Déplacez le curseur du cadran solaire vers la droite, en ajustant sa position petit à petit, jusqu’à ce que le faisceau lumineux entrant dans la pièce soit redirigé vers le bas, à travers un orifice, en direction de la forge principale. L’objectif est de faire en sorte que ce faisceau lumineux frappe précisément le petit miroir que vous avez placé précédemment dans la pièce centrale.
Lorsque l’alignement est correct, une cinématique se déclenche. La lumière suit le chemin tracé par les miroirs, descend par l’orifice et atteint le cœur inattendu de la salle principale, où le grand cristal bleu s’active. Le cristal se met à briller intensément, alimentant le mécanisme de la forge. À cet instant, le Soul Reaver réagit et la Forge des Ombres s’éveille enfin. Raziel s’approche du cœur de la forge et, dans une autre cinématique, pousse le Soul Reaver dans ce foyer d’énergie. La puissance des ombres fusionne avec l’épée spirituelle, la transformant en Dark Reaver, un nouvel aspect élémentaire de l’arme. Outre l’acquisition de cette nouvelle forme de pouvoir, la barre de santé de Raziel augmente également, symbolisant son renforcement après avoir accompli le rituel de la forge.
Maintenant que le Faucheur des Ténèbres est en main, toujours dans la forge, retournez-vous vers une grande porte ornée d’un symbole lié à l’élément des ombres. Approchez-vous et canalisez la puissance du Faucheur des Ténèbres dans la porte, en frappant le symbole avec la lame. L’énergie de l’épée est reconnue par le mécanisme, et une scène montre Raziel expliquant le fonctionnement des puits élémentaires disséminés à travers Nosgoth : des lieux où il est possible de raviver et de modifier les variations du Faucheur d’Âmes selon les éléments que vous avez déjà éveillés.
Après avoir activé la première porte, dirigez-vous vers l’extrémité de la zone, où se trouve une autre porte spéciale, nécessitant elle aussi l’énergie du Faucheur. Canalisez à nouveau le Faucheur des Ténèbres dans l’entrée pour ouvrir le passage. Poursuivez votre progression jusqu’à la dernière porte, marquée du symbole du Faucheur d’Âmes. Insérez-y également le Faucheur des Ténèbres, ouvrant ainsi le dernier point d’accès de la séquence. Activez ensuite immédiatement le point de contrôle à proximité, validant votre progression grâce à ce nouveau pouvoir élémentaire. En avançant, une nouvelle cinématique se déclenche, illustrant une rencontre importante entre Raziel et Vorador. Ce dialogue conclut la traversée de la Forge des Ombres et prépare le terrain pour les prochaines étapes du voyage. Raziel manie désormais le Faucheur des Ténèbres et un pas de plus a été franchi dans la compréhension des mystères entourant les forges élémentaires de Nosgoth.
Marais
Après avoir accompli toutes les tâches requises à la Forge Noire et visionné la scène avec Vorador, le jeu vous permet de reprendre votre exploration. Votre prochain objectif principal est de retourner dans la région du Lac du Sud. De là, vous aurez accès à la prochaine forge élémentaire : la Forge de Lumière. Dès lors, il s’agit de vous préparer mentalement à quitter le marais et les terres pour retrouver cette région d’eau claire que vous avez visitée au tout début de l’aventure, juste après que Moebius vous a ramené dans le passé.
Une fois la séquence de la Forge Noire terminée, Raziel se trouve toujours dans la même zone marécageuse où vous l’avez conduit auparavant, entouré d’arbres tortueux, d’eau boueuse et de ruines antiques. Il est important de noter que le chemin du retour n’est pas entièrement nouveau : vous emprunterez en fait le même itinéraire qu’à l’aller, depuis le Lac Sud. Cela implique de traverser à nouveau des zones de boue profonde, de s’appuyer sur les rochers pour éviter de s’enliser, de passer sous des arches de ruines et dans des couloirs de végétation morte jusqu’à atteindre des zones plus stables, puis de retrouver la surface plus dégagée de Nosgoth.
En quittant la Forge Noire, vous franchissez la porte spéciale du Faucheur d’Âmes et rejoignez les couloirs de pierre reliant la forge au marais. Ces couloirs sont relativement linéaires ; il suffit donc d’avancer, en traversant des salles familières et en empruntant les escaliers au besoin, jusqu’à atteindre les sorties menant au marais. Le paysage retrouve alors son aspect plus naturel, avec le sol gorgé d’eau et la teinte gris-vert de la végétation morte. De temps à autre, des ennemis réapparaissent aux endroits où vous avez déjà combattu. Même si le chemin vous est familier, il est préférable d’affronter ces adversaires calmement afin d’éviter de vous enliser dans la boue, où la progression est difficile.
En traversant les zones dégagées du marais, vous retrouvez les mêmes repères visuels qu’auparavant : les arches de ruines marquant les passages, les petites clairières, les larges sentiers s’étendant à gauche et à droite, et les chemins formés par les pierres et les zones de terre ferme au milieu de la boue. À certains endroits, les points de contrôle et les obélisques de secours que vous avez activés en chemin seront toujours actifs, ce qui contribue à maintenir la sensation de progression constante. En cas de doute, orientez-vous simplement en gardant à l’esprit l’objectif de « sortir du marais et gagner un terrain plus dégagé », en cherchant des sentiers qui semblent mener vers l’extérieur, vers des structures de pierre plus solides, puis vers des zones avec moins d’arbres morts et plus de roches apparentes.
En avançant et en quittant le marais, le paysage se transforme peu à peu. L’humidité extrême diminue, le terrain redevient plus solide et l’épaisse brume du marais laisse place à une atmosphère plus claire. Il s’agit ensuite de suivre les sentiers reliant le marais aux ruines souterraines, puis de rejoindre les accès extérieurs de Nosgoth. Vous traverserez à nouveau des couloirs de pierre et des environnements déjà explorés, notamment la région où vous avez rencontré le Dieu Ancien dans les profondeurs. Aux bifurcations, il est généralement préférable de choisir le chemin qui remonte vers la surface ou qui mène à de plus vastes espaces, plutôt que de s’enfoncer dans des salles intérieures toujours plus profondes.
En suivant ce chemin en sens inverse, vous quittez peu à peu la grotte et les ruines et commencez à percevoir le murmure de l’eau et les reflets du ciel sur ses eaux. C’est le signe que vous approchez à nouveau du Lac Sud. Le paysage retrouve alors l’aspect que vous avez découvert lors de votre première visite dans le jeu : une vaste étendue d’eau paisible, des berges rocheuses et d’anciens mécanismes en activité près de l’eau. Vous saurez que vous êtes au bon endroit lorsque vous reconnaîtrez l’emplacement où vous avez actionné les engrenages qui ont ouvert un tunnel sous-marin et lorsque vous constaterez que les obélisques de sauvetage utilisés au début de votre exploration de Nosgoth sont toujours intacts.
De retour dans la région du Lac Sud, Raziel se trouvant désormais près de l’eau claire et des structures que vous avez déplacées, l’aventure se poursuit naturellement vers le prochain objectif important : l’entrée de la Forge de Lumière, liée à cette région et qui constituera le prochain défi majeur, mêlant énigme et combats élémentaires. Ce retour au Lac Sud vous amènera à découvrir comment accéder à cette nouvelle forge et éveiller un autre aspect élémentaire du Faucheur d’Âmes, renforçant ainsi le lien de Raziel avec les forces ancestrales de Nosgoth.
Ruines souterraines
Une fois la Forge Sombre derrière vous et de retour à la surface, vous atteindrez de nouveau les Ruines Souterraines, cet ancien complexe ténébreux où le Dieu Ancien se manifeste habituellement. Lorsque vous serez sur la bonne voie vers le Lac du Sud, le jeu le confirmera par une scène importante : Raziel rencontre à nouveau le Dieu Ancien et les deux auront une conversation tendue au cœur de ces ruines. Ce dialogue sert non seulement à approfondir l’histoire, mais aussi à indiquer clairement que vous progressez dans la bonne direction. Si la scène se déclenche, cela signifie que vous êtes sur le bon chemin pour retourner au Lac du Sud.
Une fois la conversation entre Raziel et le Dieu Ancien terminée, vous vous retrouvez dans la vaste salle souterraine circulaire, entourée de colonnes rappelant les Piliers de la surface, mais dans une version cachée au cœur de Nosgoth. Juste devant vous, bien visible, se dresse l’ancien obélisque de pierre servant de point de sauvegarde. C’est l’endroit idéal pour enregistrer votre progression, car vous quittez ici la séquence de forge et retournez dans une zone plus ouverte du monde. Approchez-vous de l’obélisque et activez le point de sauvegarde, afin de conserver l’intégralité de votre progression avec le Faucheur des Ténèbres.
La partie étant sauvegardée, l’étape suivante consiste à trouver la sortie de ces ruines vers la zone des Piliers, puis le chemin du retour vers le Lac Sud. En regardant autour de vous, vous apercevrez une porte fermée particulière, marquée d’un symbole associé au Faucheur d’Âmes. Il ne s’agit pas d’une porte ordinaire : elle correspond précisément à l’élément que vous possédez dans votre épée. Maintenant que Raziel maîtrise l’aspect obscur du Faucheur, c’est précisément le Faucheur des Ténèbres qu’il vous faudra ici. Approchez-vous de ce portail et préparez l’épée des ténèbres.
Canalisez la puissance du Faucheur des Ténèbres directement dans le symbole gravé sur la porte. Visuellement, Raziel semble projeter l’énergie de l’arme contre le sceau incrusté dans la structure. La porte reconnaît l’élément, réagit au contact de l’énergie sombre et commence à s’ouvrir, révélant un nouveau passage. C’est l’accès qui ramène à la zone des Piliers de Nosgoth, reliant les Ruines Souterraines à la surface et, par conséquent, aux routes menant au Lac du Sud.
Une fois le passage entièrement ouvert, suivez-le. Après l’avoir traversé, Raziel renonce au contrôle direct du Dieu Ancien dans ces profondeurs ancestrales et retourne dans la région liée aux Piliers. De là, le chemin de progression naturel mène au Lac du Sud, d’où vous pourrez atteindre la prochaine zone majeure de l’aventure : la Forge de Lumière, une fois le Faucheur des Ténèbres équipé et les Ruines Souterraines correctement explorées.
Les Piliers
Après avoir quitté les Ruines Souterraines par la sortie ouverte grâce au Faucheur Noir, Raziel retourne dans la région des Piliers de Nosgoth. Le paysage change radicalement : fini l’architecture étouffante et confinée, place à l’espace vaste et silencieux du cercle des Piliers, où chaque colonne de pierre torsadée pointe vers le ciel. C’est le même endroit où il a affronté Kain auparavant ; vous reconnaîtrez donc facilement les lieux. Une fois le contrôle du personnage repris dans cette zone, la première chose importante est de sécuriser votre progression au cas où un imprévu surviendrait sur le chemin du retour.
Près de la zone centrale des Piliers, légèrement à l’écart du cercle, vous trouverez à nouveau le totem de point de contrôle : ce monument discret, orné d’un anneau lumineux qui s’illumine à l’approche de Raziel. Approchez-vous-en pour réactiver le point de retour. Même si vous l’avez déjà utilisé, le fait de le traverser en fait désormais le lieu où Raziel retournera s’il est détruit dans le Plan Matériel. Cela permet de conclure harmonieusement cette partie du voyage, car vous venez de terminer une longue séquence de forge et de ruines, et vous vous apprêtez à explorer à nouveau le monde ouvert de Nosgoth.
Le point de contrôle étant de nouveau marqué à Pilares, l’objectif est désormais de quitter cette zone et de rejoindre le Lago Sul. L’itinéraire ne présente plus aucune difficulté : vous avez déjà ouvert les points d’accès, il s’agit donc d’un simple retour. En quittant la zone circulaire de Pilares et en suivant le sentier qui relie ce lieu à d’autres régions, vous emprunterez à nouveau les mêmes chemins, traversant clairières, pentes et petits passages, jusqu’à vous éloigner de l’influence directe de Pilares.
Au fil de votre progression, le paysage se transforme peu à peu, passant des étendues mystiques des Piliers aux zones plus naturelles de Nosgoth, où rochers, végétation et plans d’eau réapparaissent comme éléments dominants. Empruntant le même chemin qu’auparavant, Raziel rejoint finalement la route menant au Lac Sud, cette vaste étendue d’eau où vous avez exploré des engrenages, des tunnels sous-marins et découvert les premiers obélisques de secours. Ce parcours désormais familier relie la fin de la séquence de la Forge Sombre au début de la prochaine étape majeure de l’aventure, qui se déroule précisément depuis les rives du Lac Sud et l’entrée de la Forge de Lumière.
Lac Sud
Après les événements survenus dans le marais, les ruines souterraines et la Forge Noire, votre prochain objectif dans la région du Lac Sud est d’utiliser le pouvoir du Pilleur des Ténèbres pour accéder à une nouvelle zone cruciale : la Forge de Lumière. Cette transition se fait entièrement depuis le lac, en empruntant des chemins déjà ouverts, mais cette fois-ci dans un but totalement différent.
Une fois sur la rive du Lac Sud, Raziel face à l’immensité de l’eau claire, repensez au mécanisme activé au début du jeu : cet ensemble d’engrenages géants qui a ouvert un tunnel sous-marin. Ce tunnel reste le bon chemin pour atteindre l’entrée de la prochaine forge. Sans plus attendre, courez jusqu’au bord de l’eau et plongez avec Raziel. Sous l’eau, nagez vers le même couloir que celui emprunté lors de la première activation des engrenages. Le passage est toujours ouvert grâce au mécanisme activé précédemment ; inutile donc de manipuler à nouveau les engrenages.
Nagez dans le tunnel sous-marin creusé dans la paroi rocheuse, en suivant le même chemin qu’auparavant. La douce lumière qui y règne vous guide ; continuez simplement tout droit jusqu’à réapparaître dans la partie intérieure du lac, où le paysage change et où vous vous retrouvez face à quatre cascades se jetant dans une sorte de bassin naturel. Il s’agit d’une sorte de chambre ouverte, entourée de parois rocheuses et de quatre cascades qui créent un environnement circulaire et très particulier. Au milieu de ces eaux tumultueuses, un petit îlot rocheux se détache nettement au centre du paysage.
Nagez jusqu’à ce petit îlot et escaladez-le. Une fois sur l’îlot, observez ce qui s’y trouve : vous y verrez une porte incrustée dans la roche, différente des portes ordinaires, marquée d’un symbole spécial lié au Faucheur d’Âmes. Cette porte ne s’ouvre ni par des leviers ni par la force brute, mais par affinité élémentaire. C’est précisément là que le pouvoir que vous venez d’acquérir dans la Forge des Ténèbres entre en jeu. Maintenant que Raziel possède le Faucheur des Ténèbres, il peut interagir avec les portes marquées de ce type de sceau.
Approchez-vous de la porte de pierre jusqu’à vous trouver face au symbole. Invoquant le Faucheur des Ténèbres, canalisez la puissance de l’épée directement dans le sceau de la porte. L’énergie obscure du Faucheur sera absorbée par l’ancien mécanisme qui y est intégré. Visuellement, vous voyez la marque réagir, comme si elle aspirait les ténèbres de l’arme, puis le verrou magique commence à se dissoudre. C’est comme si la matière même de la porte reconnaissait l’élément que Raziel porte dans l’épée et l’acceptait comme une clé légitime. La structure de pierre se met alors en mouvement, les ferrures internes libèrent le verrou et le portail s’ouvre complètement, révélant un passage obscur juste au-delà du seuil.
Une fois l’ouverture complètement formée, avancez et franchissez la porte que vient d’ouvrir le Faucheur des Ténèbres. Ce seuil franchi, Raziel quitte le lac et les cascades environnants pour pénétrer dans un nouveau complexe d’architecture ancienne : l’entrée de la Forge de Lumière. Dès lors, l’exploration se poursuit à travers des couloirs, des salles, des mécanismes propres à ce nouveau temple élémentaire, et une série d’épreuves spécifiques qui éveilleront une autre facette du Faucheur d’Âmes, désormais liée à la lumière.
Forge de lumière
Nous rédigeons un guide détaillé pour la section Forge de Lumière de Legacy of Kain : Soul Reaver 2. L’utilisateur a fourni une description des étapes à suivre, et nous devons la retranscrire de manière originale, détaillée et sans plagiat, en portugais brésilien, comme pour guider un joueur pas à pas. Le texte doit être continu (sans puces) et ne doit pas contenir de tiret cadratin.
Étapes suivant la saisie de l’utilisateur :
- Entrez dans la Forge de Lumière, les portes se referment derrière vous.
- Traversez le couloir en vous faufilant, puis glissez jusqu’à l’autel à la flamme violette.
- Cinématique. Rechargez Dark Reaver si nécessaire (derrière l’autel).
- Tenez-vous sur l’autel, poussez Dark Reaver dans les flammes pour créer un pont ténébreux.
- Traversez le pont, passez au plan spectral pour franchir la porte.
- Activer le point de contrôle, revenir au plan matériel.
- Poursuivez, utilisez Soul Reaver pour ouvrir la porte. Cinématique.
- Allez au fond de la salle, passez en mode Spectral, franchissez la porte.
- Rendez-vous au Portail Bleu, puis retournez sur le Plan Matériel.
- Retournez à la porte (désormais fixe). Déplacez le miroir (faites-le glisser vers le haut ou vers le bas) pour déverrouiller les portes solaires.
- Avancez dans le couloir, les portes se ferment, éliminez les ennemis pour continuer. Récupérez un grand miroir.
- Placez le grand miroir sur le support vide dans la pièce principale.
- Descendez le couloir en passant devant ce miroir, tournez le grand miroir pour ouvrir la porte-fenêtre située à proximité.
- Descendez ce couloir jusqu’à une porte, passez en mode Spectral pour la franchir.
- Cinématique suggérant la sortie. Escaladez les piliers pour planer jusqu’à la sortie.
- Rendez-vous au portail bleu (côté gauche du long couloir), puis repassez en mode Matériel.
- Retournez dans la salle aux piliers. Activez Soul Reaver et rechargez votre pouvoir avec Dark Reaver.
- Retournez à la sortie par laquelle vous avez glissé. Déplacez le bloc entre les escaliers, montez, et continuez.
- Tournez à gauche au bout, éliminez les gardes, plongez le Faucheur Noir dans l’autel pour créer un autre pont obscur.
- Traversez le pont, combattez les gardes dans la pièce, récupérez le deuxième petit miroir.
- Descendez, placez le miroir sur son support.
- Retournez dans la pièce principale, au miroir coulissant. Faites-le glisser vers le bas, loin de la porte-fenêtre, de façon à ce que sa lumière se reflète sur l’autre miroir.
- Descendez le couloir en face du miroir, glissez au-dessus de l’espace, utilisez Dark Reaver pour ouvrir la porte (première partie de l’énigme résolue).
- Retournez dans la salle aux piliers, puis ouvrez la porte du Dark Reaver par laquelle vous êtes passé précédemment.
- Redescendez le long couloir, passez devant le grand miroir, et glissez au-dessus du vide jusqu’à la statue ornée du symbole du Faucheur Noir.
- Utilisez Dark Reaver, la statue s’abaisse (cinématique).
- Tournez le grand miroir pour qu’il éclaire le petit miroir situé de l’autre côté de l’espace (déclenchez une cinématique lorsque l’alignement est correct).
- Traversez l’espace, utilisez Dark Reaver pour ouvrir la porte sur laquelle brille le petit miroir (qui brille sur un autre miroir, résolvant ainsi une autre partie).
- Dirigez-vous vers la première porte de la salle de la Forge de Lumière, cinématique, la porte s’ouvre.
- Retournez dans la salle avec l’Œil de garde (vous avez utilisé le Portail bleu et vu l’ennemi électrocuté). Utilisez le Faucheur des ténèbres pour tirer un projectile dans l’œil (au-dessus du symbole du soleil au plafond).
- Lorsque l’œil se rétracte, courez et récupérez le symbole du soleil. Évitez le rayon de l’œil (si vous êtes touché, passez en mode Spectral, vous devrez recharger et recommencer).
- Retournez en courant dans la salle de la Forge de Lumière avec le symbole du soleil, et placez-le sur l’emplacement du soleil.
- Séquence cinématique, puis insérez Soul Reaver dans la Forge de Lumière. Vous obtiendrez Light Reaver et une jauge de santé plus importante.
- Passez à la porte derrière vous et enfoncez-y le Light Reaver.
- Sortie : franchissez la porte, passez devant le chargeur du Light Reaver, ouvrez la grille derrière vous avec le Light Reaver.
- Traversez la salle aux deux escaliers (autel du Faucheur des Ténèbres pour le pont obscur), tirez sur le symbole au-dessus de la porte avec le Faucheur de Lumière (indices de la cinématique). Les portes s’ouvrent.
- Descendez le couloir et utilisez Soul Reaver pour ouvrir les portes menant au Lac du Sud.
Au centre de cette pièce se dresse un autel surélevé où brûle une flamme violette. Planez depuis la plateforme où vous vous trouvez jusqu’à cet autel en utilisant la capacité de vol de Raziel pour franchir le vide. Une fois sur l’autel, une courte cinématique se déclenchera, soulignant l’importance de ce lieu. Si l’énergie de votre Dark Reaver est faible (indiquée par la jauge incurvée autour de la barre de santé), descendez de l’autel et rejoignez le niveau inférieur situé derrière la plateforme. Vous y trouverez une source d’énergie sombre que vous pourrez recharger en la touchant.
Une fois le Faucheur des Ténèbres chargé, retournez à l’autel. Placez-vous dessus et poussez le Faucheur des Ténèbres directement dans la flamme violette. Cela active un pont d’énergie sombre qui se forme au-dessus du gouffre, reliant l’autel à l’autre bout de la pièce. Traversez ce pont avec précaution, en restant au centre pour éviter de tomber. De l’autre côté, vous trouverez une porte bloquée. Basculez sur le Plan Spectral pour franchir les barreaux et réapparaître dans un petit enclos avec un point de contrôle. Activez ce point de contrôle et retournez immédiatement sur le Plan Matériel.
Approchez-vous d’une porte ornée. Utilisez le Faucheur d’âmes pour l’ouvrir en frappant le symbole gravé sur sa surface. Une nouvelle scène montre Raziel observant la salle principale de la Forge de Lumière, un vaste espace rempli de miroirs et de structures dorées. Dirigez-vous vers le fond de cette salle, où une autre porte bloquée vous empêche de passer. Retournez sur le Plan Spectral, franchissez la porte et suivez le couloir jusqu’à trouver un portail bleu. Utilisez-le pour retourner sur le Plan Matériel.
Retournez à la porte que vous venez de franchir dans le royaume spectral. Elle sera bien réelle dans le monde physique. À côté, un miroir est fixé sur un rail. Interagissez avec lui et faites-le glisser vers le bas, en l’éloignant de la porte. Cela déverrouillera une série de portes ornées de symboles solaires. Empruntez le couloir par ces portes ouvertes, mais attention : des portes se refermeront derrière vous, piégeant Raziel avec des ennemis. Éliminez-les tous pour que les portes s’ouvrent à nouveau. Au bout de ce couloir, vous trouverez un grand miroir mobile. Ramassez-le et retournez dans la pièce principale.
Placez le grand miroir sur le support vide au centre de la pièce. Ensuite, rendez-vous dans le couloir adjacent et faites pivoter le miroir principal jusqu’à ce qu’il s’aligne avec la porte solaire voisine, puis ouvrez-la. Empruntez ce passage et dirigez-vous vers une autre porte bloquée. Basculez dans le plan spectral pour la franchir. Une courte cinématique vous montrera une sortie surélevée. Escaladez les colonnes environnantes jusqu’à atteindre une hauteur suffisante pour planer jusqu’à cette sortie.
Suivez le nouveau chemin jusqu’à trouver un portail bleu sur la gauche d’un long couloir. Utilisez-le pour retourner dans le Plan Matériel. Retournez ensuite dans la salle des piliers (une zone circulaire avec des structures verticales que vous connaissez déjà). Activez-y le Faucheur d’Âmes et rechargez votre énergie à la fontaine sombre. Retournez ensuite à l’endroit où vous avez plané vers la sortie précédente. Entre les deux escaliers se trouve un bloc de pierre que vous pouvez déplacer. Tirez-le, entrez dans l’ouverture ainsi créée et poursuivez votre chemin dans le long couloir.
Au bout de ce couloir, tournez à gauche, éliminez les gardes et poussez le Faucheur des Ténèbres contre l’autel circulaire. Cela créera un autre pont d’ombre. Traversez-le et affrontez les ennemis dans la pièce suivante. Après les avoir vaincus, ramassez le petit miroir qui apparaît en lévitation. Descendez dans la pièce du bas et placez ce miroir sur le support vide à proximité.
Retournez dans la pièce principale et repérez le miroir coulissant. Abaissez-le de façon à ce qu’il reflète la lumière vers le miroir que vous venez de placer. Rendez-vous dans le couloir devant ce miroir ajusté, planez au-dessus de l’espace et utilisez le Dark Reaver pour ouvrir la porte suivante, résolvant ainsi la première partie de l’énigme.
Retournez maintenant dans la salle des piliers. Une fois le Faucheur des Ténèbres chargé, vous pouvez ouvrir la porte obscure que vous avez franchie précédemment. Redescendez le long couloir, passez le grand miroir et planez jusqu’à la statue ornée du symbole du Faucheur des Ténèbres. Utilisez le miroir sur elle ; la statue descendra alors (une cinématique se déclenchera). Faites pivoter le grand miroir à proximité jusqu’à ce que son reflet s’aligne avec le petit miroir de l’autre côté de l’ouverture (une cinématique confirmera l’alignement). Planez en arrière et utilisez le Faucheur des Ténèbres sur la porte éclairée par le petit miroir, ce qui activera une autre partie du mécanisme.
Rendez-vous à la porte de départ de la Forge de Lumière. Une cinématique montrera son ouverture. Retournez ensuite dans la salle de l’Œil du Sentinelle (où vous avez utilisé le portail bleu et vu un ennemi foudroyé). Utilisez le Faucheur des Ténèbres pour tirer un projectile sur l’œil au plafond (au-dessus du symbole solaire). Lorsque l’œil se rétracte, courez récupérer le symbole solaire. Échappez rapidement au rayon pour éviter d’être touché et retournez dans le Plan Spectral.
Avec le symbole solaire en main, retournez dans la salle principale de la forge. Placez-vous devant le cœur de la forge et insérez le symbole dans l’emplacement marqué d’un soleil. Après la cinématique, avancez et poussez le Soul Reaver dans le cœur de la forge. Une autre cinématique se déclenchera : vous recevrez le Light Reaver et votre barre de santé sera augmentée de façon permanente.
Faites demi-tour et poussez le Light Reaver contre la porte derrière vous. Pour sortir, franchissez cette porte, passez devant le chargeur du Light Reaver et ouvrez la porte suivante avec le nouveau Soul Reaver. Dans la salle aux deux escaliers (où vous avez activé le pont des ombres), utilisez le Light Reaver pour tirer sur le symbole au-dessus de la porte (une cinématique vous l’indiquera). Les portes s’ouvriront. Suivez le dernier couloir et utilisez le Soul Reaver pour ouvrir les dernières portes, puis retournez à South Lake avec le Light Reaver en votre possession.
Lac Sud
De retour au Lac du Sud, le Pilleur de Lumière étant désormais activé à la Forge de Lumière, l’étape suivante consiste à utiliser ce nouveau pouvoir pour retourner à la Forteresse de Moebius et poursuivre l’histoire. Tout recommence dans la zone du grand lac ; il faut donc commencer par préparer le passage sous-marin et s’assurer que votre progression est sauvegardée avant de pénétrer dans la forteresse.
Une fois Raziel sur la rive, approchez-vous de l’eau et plongez. Vous devez rouvrir le même tunnel sous-marin qu’au début du jeu, lorsque vous exploriez encore la zone. Ce tunnel relie la partie émergée du lac à une zone plus intérieure. Nagez donc vers la structure des grands engrenages métalliques, située sur un petit îlot immergé. Sortez du lac à cet endroit, empruntez la rampe menant au mécanisme et réactivez les engrenages. Le passage sous-marin s’ouvre alors à nouveau et le niveau de l’eau s’ajuste pour permettre à Raziel de le traverser.
Retournez au lac et plongez vers l’ouverture créée par les engrenages. Entrez dans le tunnel et nagez à travers le passage rocheux. Le chemin est quasiment rectiligne ; continuez jusqu’à déboucher de l’autre côté, dans une zone intérieure que vous connaissez déjà. Dès votre sortie de cette galerie sous-marine, cherchez immédiatement l’ancien obélisque qui sert de point de sauvegarde. Il se trouve généralement dans une petite niche, facile à repérer si vous l’avez déjà activé. Grimpez jusqu’à lui et sauvegardez la partie. Ainsi, en cas de problème ultérieur, vous n’aurez pas à recommencer toute la forge et à retourner au lac.
Votre progression étant sauvegardée, concentrez-vous sur la structure de la forteresse de Moebius, partiellement construite au bord de l’eau. Depuis le lac, vous apercevrez une grande double porte, dont les vantaux sont partiellement immergés, juste au-dessus de la ligne de flottaison. Au-dessus de ces vantaux, au sommet de la structure, se trouve un orbe rose, une sphère d’énergie fixée au centre de l’arche. Cet orbe est la clé qui maintient la porte fermée, et c’est précisément là que l’utilisation du Faucheur de Lumière prend tout son sens.
Placez Raziel sur la rive, à un endroit où il a une bonne vue de l’orbe rose au-dessus de la porte. Activez le Faucheur de Lumière ; le Faucheur d’Âmes prendra alors la forme lumineuse obtenue dans la Forge de Lumière. Une fois le sort chargé de l’élément lumière, visez l’orbe rose au-dessus des portes et tirez un projectile d’énergie. Le rayon lumineux frappera directement l’orbe, provoquant une réaction et le déclenchement du mécanisme de la porte. Vous constaterez alors un changement net : l’orbe se dissipe ou se désactive, et les portes partiellement immergées commencent à s’ouvrir, s’élevant ou s’écartant suffisamment pour révéler l’entrée.
Une fois la porte complètement ouverte, nagez ou marchez jusqu’au passage depuis le niveau de l’eau. Franchissez les portes nouvellement ouvertes et pénétrez à nouveau dans la forteresse de Moebius. Vous avez désormais progressé davantage dans l’histoire, le Light Reaver en main, prêt à affronter les nouveaux défis qui vous attendent dans la forteresse du Gardien du Temps. De là, votre périple se poursuit à l’intérieur du bastion, avec de nouveaux affrontements, des scènes inédites et des rebondissements inattendus.
Forteresse de Sarafan
Une fois la porte submergée du lac ouverte avec le Faucheur de Lumière et le passage aquatique franchi, nagez dans le tunnel qui s’ouvre jusqu’au bout. Raziel émergera alors dans une zone intérieure de la forteresse de Sarafan, toujours reliée à la partie inférieure de la structure. En sortant de l’eau, vous trouverez sur votre gauche un point de recharge pour le Faucheur de Lumière, un autel dédié à l’élément lumière. Si nécessaire, approchez-vous et rechargez l’épée avec la puissance de la lumière pour qu’elle soit pleinement chargée avant de poursuivre. En regardant à droite, vous apercevrez un couloir qui s’enfonce plus profondément dans la forteresse : c’est celui-ci qu’il faut emprunter.
Empruntez le couloir à droite. Après quelques mètres, une courte cinématique montre les portes se refermer derrière Raziel, l’isolant du lac et indiquant clairement qu’à partir de là, il n’a plus qu’à avancer. Continuez dans ce couloir relativement étroit et méfiez-vous des ennemis qui apparaissent. Il peut s’agir de soldats humains, de chiens de garde, ou d’une combinaison des deux. Utilisez le Faucheur de Lumière ou le Faucheur d’Âmes standard pour les éliminer, en veillant à consommer des âmes pour maintenir votre santé au maximum. Une fois toute résistance vaincue, poursuivez votre chemin jusqu’à la porte au bout du couloir et franchissez-la.
Dans la zone suivante, vous pénétrez dans une salle plus vaste, occupée par plusieurs ennemis. L’objectif est simple : nettoyer la zone entièrement. Déplacez-vous constamment, évitez de vous faire coincer et utilisez l’allonge du Reaver pour toucher plusieurs adversaires à la suite lorsque c’est possible. Une fois le dernier ennemi vaincu, le jeu débloque la sortie suivante, ouvrant la porte précédemment fermée. En franchissant ce passage, Raziel retourne à la grande cathédrale de la forteresse de Sarafan, là même où, auparavant, les deux Soul Reavers avaient fusionné lors d’une scène mémorable.
À l’intérieur de la cathédrale, dirigez-vous vers les grandes portes en fer situées à l’avant, bien visibles. Les franchir déclenchera une longue cinématique entre Kain et Raziel. Il s’agit d’un des dialogues les plus importants du jeu, riche en révélations et en débats sur le destin, le libre arbitre et les conséquences de nos choix. Une fois la cinématique terminée, vous reprendrez le contrôle de Raziel, toujours à l’intérieur de la forteresse.
De là, regardez à votre gauche par rapport à votre position finale et entrez par la porte de ce côté. Cet accès mène à un couloir qui s’étend à l’intérieur de la forteresse. Suivez-le jusqu’à atteindre une salle circulaire ornée de fresques. C’est un lieu unique, regorgeant de peintures et de gravures qui racontent des pans de l’histoire des Sarafan et des Nosgoth. En longeant le bord de cette salle ronde, repérez la sortie sur la droite : une porte ou une ouverture qui donne sur un nouveau couloir. C’est celui-ci qu’il faut emprunter.
En passant par la sortie à droite, vous entrez dans une autre pièce où l’objectif est à nouveau d’éliminer tous les ennemis pour dégager la porte de sortie. Utilisez les mêmes stratégies de combat qu’auparavant, en tirant parti de votre meilleure maîtrise des variantes du Reaver. Une fois tous les ennemis vaincus, le passage s’ouvre. Suivez-le et vous arriverez dans une grande cour ouverte, exactement la même cour où vous vous trouviez au début du jeu, lors de votre première visite à la forteresse de Sarafan après votre rencontre avec Moebius.
De retour dans la cour initiale, des ennemis réapparaissent pour tenter de vous barrer la route. Éliminez-les tous en progressant dans l’espace ouvert pour éviter d’être encerclé et en tirant parti de la portée du Reaver. Une fois la cour nettoyée, repérez le couloir qui mène directement de cet espace ouvert vers l’intérieur de la forteresse. Empruntez ce couloir et avancez jusqu’au bout.
En sortant par l’ouverture au bout de ce couloir, vous atteignez une autre pièce verrouillée, dont la porte de sortie est elle aussi bloquée. L’objectif est clair : vous devez vaincre les deux gardes humains et le chien de garde qui partagent cet espace. Si le chien vous met trop de pression, attaquez-vous en priorité à lui, puis éliminez les soldats. Une fois le dernier ennemi vaincu, la sortie se déverrouille. Franchissez cette porte et entrez dans un nouveau couloir.
Dans cette nouvelle section, tournez à gauche et suivez le couloir qui s’étend dans cette direction. Au bout, vous arriverez à une sortie menant à une zone intérieure importante de la forteresse. Continuez tout droit et vous apercevrez une grande double porte juste devant vous. Cette porte se trouve à gauche d’un point de recharge pour le Faucheur de Lumière, que vous pouvez également utiliser si vous avez besoin de recharger votre épée avant de poursuivre. Votre objectif est maintenant de franchir cette double porte.
Ouvrez les grandes portes et entrez. C’est dans cette pièce que le jeu a commencé, dans le hall où Raziel a affronté Kain au début de l’aventure, avant que tout ne se déroule à travers les voyages dans le temps, les forges élémentaires et les révélations sur le passé des Sarafan. En revenant ici, vous bouclez la boucle au sein de la Forteresse Sarafan et vous vous préparez pour la prochaine étape majeure de l’histoire, désormais bien plus puissant et maîtrisant pleinement le Faucheur des Ténèbres et le Faucheur de Lumière.
Dispositif de diffusion temporelle
Dans la pièce où tout a commencé, Raziel se retrouve de retour dans l’environnement du Chronoplaste, au cœur de la forteresse de Sarafan. Le jeu atteint alors un nouveau tournant décisif. Armé du Light Reaver, vous utiliserez ici le pouvoir de la lumière pour manipuler le dispositif temporel et transporter Raziel dans une autre époque. Spacieuse, la pièce abrite en son centre l’imposante machine de contrôle du temps, flanquée de plusieurs portes, chacune associée à des mécanismes et des sources d’énergie.
Votre attention se porte actuellement sur la porte située à gauche de la pièce, en regardant depuis l’entrée. Au-dessus de cette porte, dans l’arche supérieure, se trouve un orbe d’énergie rosée, semblable à celui que vous avez aperçu près du lac lorsque vous avez ouvert le passage vers la forteresse avec le Faucheur de Lumière. Cet orbe fait office de sceau mystique sur le passage et ne réagit qu’à l’élément lumière. Placez Raziel à un endroit de la pièce où vous avez une bonne visibilité sur cet orbe. Activez ensuite le Faucheur de Lumière ; le Faucheur d’Âmes prendra alors l’apparence dorée et brillante que vous avez obtenue dans la Forge de Lumière.
Une fois le Faucheur de Lumière chargé, visez soigneusement l’orbe rose au-dessus de la porte de gauche et tirez un projectile d’énergie. Le rayon lumineux frappera le cœur de l’orbe, qui réagira instantanément, brisant le sceau. Au même instant, la structure de la porte se desserre et elle s’ouvre, révélant le passage. Dès que le passage apparaît, une cinématique se déclenche, montrant Raziel rencontrant à nouveau Moebius. Dans ce dialogue, les deux hommes s’affrontent verbalement sur le destin, la manipulation et le rôle qu’ils ont joué dans l’histoire de Nosgoth. Moebius, comme toujours, tente de se présenter comme un simple guide du temps, tandis que Raziel le perçoit comme un manipulateur qui exploite autrui.
À la fin de la scène, Raziel décide d’utiliser le dispositif temporel pour se projeter encore plus loin dans le passé. La machine à voyager dans le temps s’active et Raziel est téléporté à travers le flux temporel, émergeant dans une autre époque, à l’intérieur du même dispositif, mais dans son état passé, lorsqu’il était encore une structure active et bien conservée. L’apparence du lieu change considérablement : tout est plus intact, moins délabré, ce qui renforce l’impression de voyage dans le temps.
Lorsque vous reprenez le contrôle, Raziel se trouve dans une version antérieure du Dispositif de Flux Temporel. Cette pièce, désormais située dans le passé, ne possède qu’une seule sortie. Aucun autre ennemi ni énigme ne vous attend ici ; dirigez-vous donc vers l’unique porte ouverte et franchissez-la. Une fois dehors, une nouvelle cinématique se déclenche, durant laquelle Raziel observe son nouvel environnement. Il réalise qu’il se trouve dans une époque antérieure, à une période très différente de l’histoire de Nosgoth, où des événements qu’il ne connaissait que par les ruines sont encore en cours.
Après cette scène, Raziel progresse automatiquement et active un nouveau point de contrôle, marquant ce moment précis dans la chronologie. Il apparaît alors dans une version totalement différente de la Forteresse Sarafan, bien distincte de celle que vous avez explorée dans le présent en ruines. Désormais, les murs sont plus propres, les couloirs mieux conservés, les gardes et les structures pleinement fonctionnels, et l’atmosphère est celle d’une forteresse vivante et active, et non plus d’un simple mausolée historique. C’est dans cette nouvelle configuration temporelle de la Forteresse Sarafan que commence la prochaine étape de votre voyage, avec de nouvelles confrontations, des révélations et des liens directs avec le passé humain de Raziel.
Forteresse de Sarafan
Dès son arrivée à la nouvelle version de la forteresse de Sarafan après sa sortie du Dispositif Temporel, Raziel constate que l’atmosphère est radicalement différente. La forteresse est plus hostile, déformée, et les ennemis de cette époque sont des créatures bien plus redoutables. La section débute dans une salle où le combat s’engage immédiatement : les ennemis vous encerclent et, avant de progresser, vous devez éliminer tous les ennemis présents.
Éliminez calmement tous les adversaires présents dans la pièce. Vous remarquerez que nombre d’entre eux ne sont plus de simples humains, mais des spectres matérialisés, des entités plus massives ressemblant à des apparitions difformes. Utilisez le Faucheur d’âmes et, si nécessaire, l’une de ses versions élémentaires pour faciliter les combats. Absorbez systématiquement les âmes après avoir vaincu chaque ennemi afin de maintenir votre barre de santé stable. Une fois tous les ennemis éliminés, les grandes portes doubles orientées au sud se déverrouilleront. Ce sont celles-ci que vous devrez emprunter pour poursuivre votre progression.
En franchissant ces portes, vous accédez à un couloir plus long. Avancez dans le hall principal de la forteresse. De nouveaux ennemis apparaîtront en chemin. Contrairement à la version précédente, les monstres rencontrés sont désormais principalement des Spectres, des créatures spectrales existant à la fois sur le plan matériel et sur le plan spectral. Ainsi, même si vous changez de plan pour tenter de vous échapper, ils seront souvent présents et actifs des deux côtés. Affrontez-les donc avec prudence, en utilisant le Reaver et en esquivant constamment pour éviter d’être encerclé.
En avançant dans ce couloir, observez le mur de droite. À un certain endroit, vous apercevrez une ouverture protégée par des grilles torsadées, semblables à des barres de fer pliées formant un portail latéral. Empruntez cette ouverture sur la droite du couloir. Ce passage vous mènera à une nouvelle pièce, où rôdent d’autres ennemis. Éliminez les créatures qui apparaissent, en gardant à l’esprit que les Spectres peuvent attaquer agressivement et parfois par vagues rapides. Veillez à ce que Raziel reste constamment en mouvement, achevez-les un par un et récupérez les âmes errantes.
Au fond de cette pièce se trouve une porte. Une fois le combat terminé, franchissez-la et vous accéderez à un court couloir qui débouche sur une cour intérieure. Traversez cette cour. Il s’agit d’une sorte d’espace intérieur central, relativement vaste et agrémenté de quelques structures. Traversez la cour pour rejoindre le couloir opposé, qui débouche exactement à l’opposé de votre point d’entrée. Empruntez ce nouveau couloir et allez jusqu’au bout, où une nouvelle porte vous attend.
En ouvrant ce passage, vous retrouvez la salle ronde ornée de fresques représentant les anciens guerriers Sarafan. C’est la même salle circulaire que vous avez visitée précédemment dans la forteresse, mais l’atmosphère y est différente, plus sombre et plus polluée. Une fois dans cette salle, dirigez-vous vers la sortie au nord, située en haut du cercle, pratiquement à l’opposé de votre point d’entrée.
En franchissant la sortie nord, vous atteignez une autre zone protégée par une barrière d’énergie. Juste après l’ouverture, deux ennemis imposants gardent le passage. Plus robustes et dangereux que les ennemis communs, concentrez-vous sur eux. Utilisez des attaques puissantes avec le Soul Reaver, des esquives latérales et, si vous possédez un Reaver élémentaire en bon état, profitez des dégâts supplémentaires. Une fois les deux ennemis vaincus, le mur d’énergie qui bloque votre progression disparaît.
Une fois la barrière désactivée, traversez la section précédemment obstruée jusqu’à trouver d’autres barres de fer torsadées. Les franchir déclenche une scène importante. Raziel réalise alors que la vérité sur l’époque où il se trouve est bien différente de ce qu’il croyait. Au lieu d’être dans le passé, à une époque antérieure de Nosgoth, il découvre qu’il a été projeté dans le futur, à une époque plus récente que celle qu’il connaissait. Le monde est encore plus délabré, et l’idée que Moebius l’a abandonné là, prisonnier d’une temporalité distordue, devient évidente. Raziel décide alors d’explorer cette époque, de comprendre ce qui s’est passé et comment cela s’inscrit dans les plans de Moebius et Kain.
Une fois la scène terminée, vous reprenez le contrôle devant une porte menant à la sortie ouest. Suivez cette porte jusqu’au corps principal de la cathédrale-forteresse. Empruntez le couloir qui s’ouvre, traversez la nef et continuez jusqu’à la porte du fond, également orientée vers l’ouest. En la franchissant, une nouvelle scène se déclenche, cette fois entre Raziel et l’esprit de Moebius. Le Gardien du Temps est mort, mais son influence spirituelle persiste, et le dialogue souligne combien il tente encore d’influencer Raziel, même après sa disparition.
Après la scène entre Raziel et l’esprit de Moebius, vous reprenez le contrôle du personnage à l’extérieur de la cathédrale. Cherchez la porte à droite de votre point de sortie. Franchissez-la et suivez le couloir. Bientôt, trois ennemis imposants apparaîtront, semblables à ceux affrontés dans la zone de la barrière énergétique. Ils bloquent le passage à différents endroits du couloir et, tant qu’ils restent en vie, une série de barrières vertes continueront d’empêcher votre progression.
Éliminez ces trois ennemis dans l’ordre où vous les rencontrez. Exploitez pleinement la puissance du Reaver et n’hésitez pas à vous repositionner si vous vous sentez en difficulté. Lorsque le troisième ennemi sera vaincu, les barrières vertes disparaîtront complètement, vous laissant le passage libre. Vous pouvez alors poursuivre votre chemin jusqu’au bout du couloir.
Une fois arrivé au terme de cette section, vous trouverez la sortie de la forteresse donnant sur l’eau. Plongez et nagez hors de la forteresse de Sarafan pour rejoindre l’extérieur. De là, guidez Raziel jusqu’à la région du Lac du Sud, bouclant ainsi ce cycle dans la version future de la forteresse et préparant le terrain pour vos prochains voyages à travers le monde de Nosgoth. Vous avez désormais la certitude de ne pas être prisonnier du passé, mais projeté dans un futur chaotique qu’il vous faudra comprendre.
Le lac du Sud
Une fois que vous aurez quitté la forteresse de Sarafan et que vous serez de retour dans la région du Lac du Sud, dans le futur dévasté de Nosgoth, il est préférable de vous préparer pour la prochaine étape de votre voyage, qui vous ramènera aux Piliers. Le point de repère est simple : l’entrée de la forteresse fait face au lac, et vous connaissez déjà l’accès à l’eau et les environs.
Juste à l’extérieur de l’entrée de la forteresse de Sarafan, un obélisque de pierre sert de point de sauvegarde. Avant de poursuivre, rendez-vous à cet obélisque et sauvegardez votre partie. Cette sauvegarde est importante car vous venez de terminer une séquence captivante à l’intérieur de la forteresse, d’affronter des Spectres et de parler à l’esprit de Moebius ; il est donc essentiel de conserver une trace de tout cela.
Après avoir sauvegardé, dirigez-vous vers le lac. Marchez jusqu’au bord de l’eau, comme si vous retourniez dans la zone dégagée du Lac Sud. Une fois sur la rive, au lieu de plonger, regardez à gauche. Vous apercevrez une zone surélevée avec une petite corniche rocheuse qui vous permettra de grimper. Effectuez un simple saut pour atteindre cette première plateforme inférieure. Ensuite, en regardant toujours à gauche ou légèrement devant vous, remarquez un niveau encore plus élevé juste au-dessus. Pour l’atteindre, utilisez le saut en hauteur : approchez-vous du bord, accroupissez-vous, puis sautez pour prendre de la hauteur et atteindre ce niveau supérieur.
Raziel se trouvant désormais au sommet de la pente, poursuivez votre chemin sur la terre ferme qui s’étend devant vous. Un peu plus loin, vous trouverez un précipice, un vide entre le bord où vous vous trouvez et la suite du chemin. Utilisez le saut plané : courez jusqu’au bord, sautez et déployez les ailes de Raziel pour planer jusqu’à l’autre côté et atterrir en toute sécurité. De là, continuez simplement à suivre le sentier, en combattant les ennemis qui apparaissent en chemin. Il peut s’agir de créatures spectrales ou d’aberrations typiques de cette ère corrompue, mais le chemin est relativement linéaire ; vous progresserez donc toujours dans la même direction.
En suivant le sentier, observez le paysage changeant. Le terrain longe un cours d’eau par endroits, et bientôt, sur la droite, vous apercevrez un pilier de pierre penché au-dessus d’une flaque d’eau ou d’un petit lac. Ce pilier semble s’être effondré sur le côté, formant une sorte de rampe naturelle. C’est exactement ce qu’il vous faut. Courez vers le pilier, grimpez dessus et continuez à courir le long de sa pente. Arrivé près du sommet, effectuez un saut plané pour propulser Raziel jusqu’au bord d’une falaise ou d’une plateforme située de l’autre côté, légèrement au-dessus de l’extrémité du pilier.
Après avoir atterri dans cette nouvelle zone, vous verrez un ruisseau juste devant vous. À sa droite, vous trouverez un point de contrôle : un poteau avec un anneau lumineux. Traversez le petit ruisseau vers la droite et approchez-vous du point de contrôle pour l’activer. Cela vous permettra de revenir sur vos pas en cas de problème plus loin. Une fois le point de contrôle activé, tournez votre regard vers la gauche : le sentier continue.
Montez les escaliers de pierre qui remontent la pente, directement à gauche du ruisseau et du point de contrôle. Ces escaliers mènent à un vieux pont partiellement détruit. Une fois arrivé à la partie endommagée, placez Raziel au bord du côté intact, sautez et planez jusqu’à l’autre rive, en utilisant votre capacité de vol plané pour franchir le vide sans tomber. Une fois de retour sur la partie restante du pont, continuez votre chemin.
De là, suivez simplement le sentier qui se poursuit après le pont, en restant toujours sur le chemin principal qui serpente à flanc de colline et s’éloigne du lac. Le paysage prend alors une allure de plus en plus solennelle et ancestrale, avec des pierres tordues et des structures rappelant le chemin menant aux Piliers. Au bout de ce parcours, vous arriverez devant un imposant ensemble de portes doubles encastrées dans un mur de pierre. Approchez-vous de ces portes et ouvrez le passage.
Une fois ces grandes portes franchies, Raziel pénètre à nouveau dans la région des Piliers de Nosgoth, marquant la transition entre la zone du Lac du Sud et une nouvelle séquence d’histoire et d’exploration centrée sur le cœur mystique du monde. Dès lors, votre aventure se poursuit au sein des Piliers.
Les Piliers
Dès que vous franchissez les grandes portes reliant la région du Lac du Sud aux Piliers, Raziel retourne au cœur mystique de Nosgoth, mais dans un futur distordu, bien différent de celui de votre première visite. À l’approche du cercle des Piliers, une scène se déclenche : Raziel rencontre Ariel, l’ancien Esprit de l’Équilibre, toujours prisonnière des lieux malgré les siècles. Elle évoque l’état de Nosgoth, la corruption, le rôle de Kain et, désormais, celui de Raziel dans ce cycle. Ce dialogue poignant renforce l’impression que votre voyage est intimement lié au destin des Piliers.
Une fois la conversation avec Ariel terminée, vous reprenez le contrôle de Raziel devant le cercle. La tentation est grande de répéter vos actions précédentes et de progresser sur le chemin entre les Piliers, vers le fond de la zone. Suivez ce chemin, mais soyez vigilant : cette région est désormais infestée de Spectres bien plus puissants et dangereux que les spectres communs que vous avez affrontés jusqu’ici. Dès que vous tentez de franchir les Piliers, un Spectre gigantesque apparaît, se distinguant nettement par sa taille et sa résistance. Il est difficile à étourdir avec vos attaques habituelles ; ne comptez donc pas sur les brèves interruptions d’animation à chaque coup.
Pour vaincre ce Spectre géant, Raziel doit rester constamment en mouvement. Utilisez des esquives latérales, des replis rapides et évitez de vous retrouver face à l’ennemi. Les attaques de cette créature infligent d’énormes dégâts en quelques coups seulement, alors évitez les attaques frontales directes. Attaquez par brèves ouvertures : approchez-vous, portez quelques coups avec le Faucheur d’âmes (sous sa forme de base ou élémentaire pour infliger plus de dégâts), puis repliez-vous immédiatement. Faites également attention à l’environnement : utilisez l’espace autour des Piliers pour contourner l’ennemi et éviter de vous retrouver coincé contre des rochers ou des colonnes. Une fois son énergie épuisée, absorbez son âme pour récupérer de la santé. Vous pourrez alors reprendre votre progression sur le chemin derrière les Piliers.
En poursuivant votre chemin, vous rencontrerez un autre Spectre plus loin, tout aussi puissant, mais légèrement moins impressionnant que le premier. Il est retenu par une barrière d’énergie verte qui bloque le passage. Tant que ce Spectre est en vie, la barrière ne se dissipe pas. Par conséquent, répétez soigneusement votre stratégie de combat. Utilisez des attaques coordonnées, esquivez les coups, profitez de la moindre ouverture pour enchaîner des combos avec le Reaver et veillez à ce que Raziel ne soit pas encerclé ou acculé contre les bords du chemin. Une fois ce Spectre détruit, le mur d’énergie verte se dissipe, libérant le passage.
Continuez votre chemin. Vous trouverez bientôt un portail bleu, marquant le point de retour vers le Plan Matériel si vous avez exploré le royaume spectral. Empruntez le portail et renvoyez Raziel dans le monde physique. Une fois de retour sur le Plan Matériel, avancez de quelques pas et repérez un point de contrôle sur la droite. Il s’agit d’un totem entouré d’un anneau lumineux qui s’illumine à l’approche de Raziel. Activez ce point de contrôle pour pouvoir reprendre votre progression à cet endroit précis en cas d’imprévu.
Une fois le point de contrôle activé, rejoignez le chemin principal et poursuivez votre route. Le sentier mène à une grande porte ancienne, ornée d’une peinture saisissante : la figure d’une créature ressemblant étrangement à Raziel, une sorte de représentation stylisée, comme si le lieu reconnaissait depuis longtemps son rôle. Il s’agit de la même figure que vous avez aperçue sur une autre porte importante plus tôt dans le jeu, confirmant ainsi que ce type de symbole est lié à son existence.
Placez-vous devant la grande porte et invoquez le Faucheur d’Âmes. Utilisez l’épée spirituelle pour ouvrir le passage. Concrètement, cela se produit lorsque vous dirigez la puissance du Faucheur contre le sceau de la porte, soit par une attaque, soit simplement en vous positionnant correctement. L’énergie de l’arme libère les mécanismes ancestraux et la porte commence à bouger, ouvrant ainsi l’entrée. Une fois le passage dégagé, empruntez-le.
Une fois de l’autre côté, la porte se referme derrière Raziel, bloquant tout retour direct. Dès l’entrée, un court couloir de pierre descend vers les profondeurs. Empruntez ce petit hall et descendez l’étroit passage. Quelques pas plus loin, vous accéderez directement à une nouvelle zone souterraine, un ancien complexe que vous connaissez déjà grâce à l’histoire, mais qui revêt ici une nouvelle importance : les Ruines Souterraines.
En traversant ce couloir et en pénétrant dans les ruines souterraines, vous terminez cette section aux Piliers et passez à la séquence suivante de l’aventure, explorant plus en profondeur les structures cachées de Nosgoth et l’influence du Dieu Ancien sur le destin de Raziel.
Ruines souterraines
Après avoir franchi la porte derrière les Piliers et descendu le couloir, Raziel retrouve les Ruines Souterraines, un lieu familier, mais désormais bien plus dangereux. L’atmosphère y est sombre et humide, les murs recouverts de vase et d’anciennes structures s’étendent en courbes et en plateformes. Dès que vous reprenez le contrôle, avancez sur le chemin principal, en restant toujours sur vos gardes face aux ennemis qui apparaissent dès les premiers mètres.
Les premières créatures qui apparaissent sont les ombres, ces ennemis ténébreux difficiles à distinguer dans la pénombre. Utilisez le Faucheur d’âmes comme arme principale : la lueur de sa lame permet de distinguer leurs silhouettes dans l’obscurité, facilitant ainsi vos attaques. Avancez calmement, en attirant les ennemis vers les parties les plus larges du couloir dès que possible, et évitez de vous retrouver coincé dans des passages étroits. Après avoir vaincu chaque ombre, absorbez son âme pour maintenir la santé de Raziel à un niveau acceptable, car des adversaires bien plus redoutables vous attendent.
En avançant sur le chemin, le couloir s’ouvre sur une vaste salle circulaire, flanquée d’immenses colonnes rappelant l’architecture des Piliers en surface. Il s’agit de la seconde structure de « pilier souterrain », précisément là où le Dieu Ancien s’est manifesté pour la première fois à une autre époque. Il demeure présent ici. Dès que vous pénétrez dans cet espace central, une cinématique se déclenche, révélant un nouveau dialogue tendu entre Raziel et le Dieu Ancien. Ils évoquent à nouveau le destin, l’obéissance, le libre arbitre et le rôle de Raziel comme « serviteur » ou « pion » sur cet immense échiquier.
Une fois la conversation terminée, vous reprenez le contrôle de Raziel dans la même pièce, alors qu’une menace imminente se profile. Deux imposantes créatures spectrales surgissent pour vous attaquer. Plus robustes et dangereuses que les ombres ordinaires, elles possèdent des attaques puissantes et une excellente résistance. Tirez parti de la vaste arène : déplacez-vous constamment, esquivez latéralement et frappez rapidement avec le Faucheur d’âmes. Évitez de tourner le dos à l’une des créatures lorsque vous attaquez l’autre. Essayez toujours de positionner Raziel de manière à ce qu’il les voie toutes les deux, en alternant les cibles pour éviter d’être surpris par des attaques hors champ. Après les avoir vaincues, absorbez leurs âmes pour récupérer.
Le combat terminé, explorez la pièce. Face à l’endroit où vous avez commencé la scène avec le Dieu Ancien, de l’autre côté de la zone, se trouve un obélisque de pierre servant de point de sauvegarde. Approchez-vous et activez la sauvegarde pour que tout ce que vous avez fait jusqu’à présent, y compris le duel contre les deux grands Spectres, soit enregistré. Ensuite, dirigez-vous vers l’eau qui entoure la base du Dieu Ancien dans cette pièce.
Plongez dans l’eau sombre et commencez à nager. Vous devriez trouver un tunnel sous-marin dont l’entrée est signalée par deux lumières, une de chaque côté, faisant office de balises. Nagez jusqu’à cette ouverture éclairée, entrez dans le tunnel et suivez-le. Le chemin est rectiligne ; continuez jusqu’à atteindre une zone où l’eau rencontre une surface plus élevée. Dès que possible, sautez hors de l’eau et grimpez sur la plateforme.
À votre droite, une rampe de pierre s’élève en spirale ou en pente douce. Suivez-la en montant, en suivant sa courbe à l’intérieur de la grotte. Au bout, un espace se trouve entre le bord de la rampe et une autre plateforme plus loin. Sautez et planez avec Raziel pour franchir cet espace et atteindre cette nouvelle zone. De là, continuez sur le chemin qui serpente à travers les ruines. Le chemin monte puis descend en courbes. Suivez ces variations d’altitude jusqu’à un point où vous apercevrez, en contrebas, une statue entourée d’eau.
Avant de descendre, vous apercevrez un point de recharge pour le Faucheur des Ténèbres. Une fois là-bas, rechargez votre épée avec l’élément des ténèbres, car vous aurez bientôt besoin de ce pouvoir. Après la recharge, sautez dans l’eau autour de la statue que vous avez vue en contrebas. La progression se fait à nouveau à travers des tunnels sous-marins balisés par des lumières. Cherchez l’entrée d’un autre tunnel au fond du lac, également indiquée par deux lumières.
Nagez jusqu’au tunnel, entrez-y et progressez jusqu’à trouver un autre point de sortie. En sortant de l’eau, vous atteindrez une petite plateforme. Grimpez dessus et préparez-vous immédiatement, car une créature d’ombre apparaîtra pour vous attaquer. Utilisez le Faucheur d’âmes pour l’éliminer en quelques coups bien placés, absorbez son âme, puis rendez-vous au bord opposé de la plateforme, où se trouve une autre étendue d’eau.
Replongez dans l’eau et nagez vers l’avant, toujours à la recherche d’un tunnel ou d’une sortie sous-marine. Le but est de trouver un autre passage inondé qui vous permettra de progresser. Continuez à nager jusqu’à trouver une autre entrée de tunnel menant à un point d’émergence. Une fois trouvé et remonté, vous vous retrouverez sur une nouvelle plateforme, légèrement plus haute et plus sèche.
Là-haut, tournez votre regard vers la gauche. Près d’un rocher, vous apercevrez un cristal brillant d’une lumière intense. Juste à côté, une petite plateforme surplombe le lac. Sautez pour atteindre ce rebord et vous élever. Raziel étant déjà en hauteur, tournez-vous vers l’autre rive, où se trouve une autre plateforme, plus haute, de l’autre côté du puits. Utilisez votre capacité de vol plané : sautez vers elle et déployez vos ailes pour planer au-dessus du lac et atterrir sur la rive opposée.
Après avoir traversé, suivez le petit chemin qui s’étend devant vous. Peu après, vous arriverez à une autre descente, suivie d’une corniche plus élevée. Sautez à nouveau pour atteindre cette nouvelle plateforme. Une fois en haut, faites une pause et orientez la caméra jusqu’à trouver, aux alentours, une autre plateforme ornée de flammes violettes. Ces flammes indiquent clairement un autel lié au Faucheur des Ténèbres ; vous êtes donc au bon endroit.
Dirigez Raziel vers la plateforme aux flammes violettes, sautez et planez jusqu’à elle, en atterrissant près de l’autel circulaire au sol. Au centre de cette plateforme se trouve une ouverture ronde, un réceptacle d’énergie. Placez-vous au-dessus et poussez le Faucheur des Ténèbres à l’intérieur, en canalisant la puissance obscure dans l’ouverture. Ce faisant, un pont d’énergie obscure commence à se former, reliant cette plateforme à une autre plus loin, au-dessus du vide. Attendez que le pont soit complètement formé, puis traversez-le pour rejoindre la zone suivante.
De l’autre côté du pont obscur, le chemin se poursuit tout droit, le long d’un sentier de pierres. Allez jusqu’au bout. Vous y trouverez un ennemi imposant gardant une barrière d’énergie verte, semblable à celles que vous avez déjà vues. Il faut vaincre cet ennemi pour que le mur d’énergie se dissipe. Utilisez la même stratégie de combat que contre les autres grands Spectres : mouvements constants, attaques contrôlées avec le Reaver, esquives précises et attention à ne pas vous faire toucher par ses combos. Une fois la créature vaincue, la barrière verte disparaît, vous permettant de reprendre le sentier.
Avancez un peu sur ce sentier nouvellement dégagé et remarquez le mur sur votre droite. Vous y verrez une surface rocheuse rainurée, caractéristique des murs que Raziel peut escalader. Approchez-vous de ce mur et commencez à grimper, en utilisant vos griffes pour atteindre le sommet. Une fois arrivé en haut, vous apercevrez le bord d’un grand trou que vous venez de franchir. Contournez ce trou en longeant prudemment le bord, jusqu’à trouver la sortie creusée dans la roche qui mène à l’extérieur.
Une fois ce passage franchi, Raziel quitte les Ruines Souterraines et pénètre dans une nouvelle région extérieure, caractérisée par un terrain gorgé d’eau, une végétation en décomposition et un climat suffocant. Il s’agit du Marais de Nosgoth, la prochaine étape majeure de votre voyage. De là, l’exploration se poursuit en terrain ouvert, mais tout aussi dangereux que les profondeurs que vous venez de traverser.
Marais
Nous rédigeons un guide détaillé pour la zone du Marais dans Legacy of Kain : Soul Reaver 2, en suivant les instructions de l’utilisateur afin de créer un contenu original et sans plagiat en portugais brésilien. Le texte doit être un récit continu sans utiliser le symbole « — » et ne doit contenir ni questions ni instructions à l’utilisateur.
Étapes tirées du texte fourni :
- Avancez et activez le point de contrôle.
- Affrontez des ennemis à l’apparence étrange grâce au Soul Reaver.
- Avancez pour examiner la porte du Dispositif de Flux Temporel, ce qui déclenchera une cinématique sur la rupture d’un sceau.
- Dirigez-vous vers la droite et suivez les « pierres de gué » qui vous mèneront à un ennemi humain. Battez-le.
- Passez sous l’arche.
- Progressez en formant un grand U autour de la zone, en éliminant les ennemis avec le Soul Reaver.
- Passez sous une autre arche et éliminez les ennemis qui s’y trouvent.
- Utilisez le point de sauvegarde dans cette zone (suggestion facultative).
- Depuis le point de sauvegarde, dirigez-vous vers la droite, en rencontrant davantage d’ennemis humains et en les vainquant tout au long de votre chemin.
- Une courte cinématique montre qu’il est désormais possible de traverser les montagnes.
- Avancez et escaladez le mur devant vous.
- Empruntez le sentier taillé dans la montagne et activez un point de contrôle à votre arrivée à Uschtenheim. Nous adopterons un ton conversationnel et didactique, comme pour guider le joueur pas à pas, avec des descriptions détaillées des actions et des lieux.
Avancez de quelques pas et d’étranges créatures émergent de la boue et des buissons. Ce sont des aberrations difformes, aux membres allongés et aux mouvements erratiques, caractéristiques de cette version corrompue du marais. Utilisez le Faucheur d’âmes pour les combattre : la lueur de la lame éclaire les ténèbres environnantes et les coups rapides sont efficaces contre leur résistance moyenne. Restez autant que possible sur la terre ferme, car la boue réduit votre mobilité. Après avoir éliminé le groupe, dirigez-vous vers une ancienne structure partiellement submergée.
Dans ce bâtiment, vous reconnaissez la porte du Dispositif Temporel, mais elle est désormais scellée par une énergie violette. En vous approchant, une cinématique se déclenche : Raziel comprend que Moebius a appliqué un blocage temporel, empêchant l’utilisation de la machine. Pour continuer, il devra briser ce sceau en trouvant et en détruisant ses sources d’énergie disséminées dans le marais.
Avec ce nouvel objectif, tournez à droite. Vous verrez une série de pierres de soutien (blocs de pierre stables et rondins) formant un chemin au-dessus de la boue. Suivez-les en sautant avec précaution pour éviter de glisser. À mi-chemin, un ennemi humain armé d’une lance apparaît et tente de vous faire tomber dans la boue. Vainquez-le avec 2 ou 3 attaques rapides de Reaver et absorbez son âme. Continuez jusqu’au bout des pierres, où une arche de ruines marque l’entrée d’une nouvelle zone.
En franchissant l’arche, vous emprunterez un chemin en forme de U autour du marais. Restez toujours sur le bord extérieur, où le terrain est plus stable. Des groupes d’ennemis humains et de créatures apparaîtront dans les clairières et derrière les arbres.
- Humains : Ils attaquent par paires, selon des schémas prévisibles. Esquivez et contre-attaquez.
- Créatures des marais : Elles surgissent de la boue en embuscade. Utilisez les attaques de zone du Faucheur d’âmes.
Éliminez-les méthodiquement au fur et à mesure de votre progression.
Au sommet du « U », vous trouverez une seconde arche, plus grande que la première. Traversez-la et accédez à une clairière circulaire où gisent les restes d’un feu de camp éteint. Trois ennemis vous y attendent. Éliminez-les et repérez, à gauche, un obélisque de pierre : le point de sauvegarde. Activez-le pour enregistrer votre progression.
Depuis le point de sauvegarde, dirigez-vous vers la droite. Un sentier étroit s’ouvre entre des arbres morts, menant à une descente boueuse. Dans cette section, 4 à 5 ennemis humains gardent le passage. Utilisez des attaques verticales pour toucher plusieurs cibles et concentrez-vous sur les archers à l’arrière-plan. Une fois éliminés, une courte cinématique se déclenche : Raziel aperçoit une faille dans les montagnes au loin, où un passage auparavant bloqué est désormais accessible suite à des glissements de terrain récents.
Courez jusqu’au pied de la montagne indiquée. La paroi rocheuse devant vous présente des rainures verticales caractéristiques. Escaladez-la jusqu’au sommet. Là-haut, un sentier étroit taillé dans la roche descend la pente en lacets. Suivez ce sentier, en négociant les virages serrés et les petites pentes. Au dernier virage, un point de contrôle s’active automatiquement. Vous venez d’entrer à Uschtenheim , le village de montagne abandonné qui recèle des secrets cruciaux sur le passé humain de Raziel et l’origine des Sarafan.
Uschtenheim
Dès votre arrivée à Uschtenheim, en venant du marais et en traversant les cols, un point de contrôle s’active automatiquement. Un peu plus loin, le chemin se termine par un précipice surplombant une zone en contrebas où se trouve une cascade. Sautez du rebord situé juste après le point de contrôle pour atteindre ce niveau inférieur et atterrir près du pied de la cascade. À votre arrivée, vous serez accueilli par un groupe d’ennemis, environ cinq créatures, qui encerclent la zone.
Utilisez un Faucheur d’âmes pour nettoyer cette zone. Évitez de vous faire piéger près de l’eau ou des murs ; maintenez Raziel en mouvement constant, en attaquant un ennemi à la fois et en absorbant leurs âmes dès qu’ils tombent afin de préserver sa santé. Une fois tous les ennemis vaincus, observez le paysage : à gauche de la cascade se trouve une paroi rocheuse à la texture escaladable, avec des rainures verticales caractéristiques. Approchez-vous et commencez à escalader, en utilisant les griffes de Raziel pour atteindre le sommet.
Une fois au sommet, vous apercevrez un chemin menant à une grande paroi rocheuse en arrière-plan. Suivez ce sentier relativement étroit jusqu’à atteindre une zone où une barrière d’énergie bleue vous bloque le passage. Avant la barrière, deux ennemis imposants et plus résistants que les précédents gardent la zone. Ce sont des Spectres massifs dotés d’attaques puissantes. Éliminez-les tous les deux en utilisant des esquives latérales et des combos de Reaver. Lorsque le second sera vaincu, la barrière bleue se dissipera, libérant ainsi le reste du passage.
Continuez sur le sentier. Vous rencontrerez plusieurs bifurcations visuelles, mais le bon chemin est celui où la pluie tombe directement dans le couloir rocheux. Repérez-vous grâce à ce détail. Suivez la partie où l’eau tombe du ciel, en descendant le sentier jusqu’à une grotte naturelle juste devant vous. À l’intérieur de cette nouvelle salle, d’autres ennemis apparaissent. Éliminez-les avec le Faucheur d’âmes, puis observez le fond de la grotte : vous y trouverez un mur escaladable et, sur la gauche, une rampe de pierre montant.
Vous pouvez soit escalader le mur du fond, soit emprunter la rampe à gauche ; les deux chemins mènent au même niveau supérieur. Choisissez l’un des deux et montez jusqu’au sommet. De là, le sentier devient rectiligne. Continuez à marcher sur ce chemin surélevé jusqu’à apercevoir une structure en pierre qui semble faire partie d’un château, avec une grande arche d’entrée, comme une porte en ruine.
Cette arche sera votre prochain point de repère important. Lorsque vous vous en approcherez, au lieu de simplement passer en dessous, utilisez le saut en hauteur pour grimper sur son sommet. Placez Raziel devant le bas de l’arche, accroupissez-vous et effectuez le saut en hauteur pour atteindre le sommet de la structure. Là-haut, deux gardes humains armés vous attendront. Éliminez-les rapidement avec le Reaver, en prenant soin de ne pas tomber de l’arche pendant le combat.
Une fois le sommet de l’arche dégagé, repérez le levier sur la structure. Maintenez-le actionné jusqu’à ce qu’il termine son mouvement. Cela ouvre la porte située juste en dessous de l’arche, libérant le passage vers un village caché dans les montagnes. Dès que Raziel traverse la zone dégagée, une cinématique se déclenche, le montrant entrant dans un petit village en ruines, aux maisons de pierre, aux ruelles étroites et à l’atmosphère pesante d’abandon.
Une fois la cinématique terminée, vous reprenez le contrôle face à un ennemi imposant, en plein milieu de la rue principale. Concentrez-vous sur lui et éliminez-le avec le Soul Reaver. Ensuite, continuez tout droit dans la même direction. D’autres ennemis, humains et créatures, apparaîtront disséminés le long du chemin. Éliminez-les tous en progressant. Au bout de cette rue, vous trouverez un point de sauvegarde dans un petit bâtiment ou sous un abri en pierre. Activez-le, car la suite est longue et vous fera affronter de nombreux ennemis redoutables.
Après avoir sauvegardé, quittez la zone de l’obélisque et contournez le bâtiment. Dans cette zone, vous rencontrerez quelques ennemis qui tenteront de vous intercepter. Éliminez-les calmement. Ensuite, cherchez une porte ouverte sur la gauche, qui mène à un nouveau passage. Empruntez-la et suivez le chemin qui s’éloigne du centre du village.
En avançant, vous rencontrerez un ennemi imposant qui bloque le passage, ainsi qu’une barrière d’énergie verte. Cet ennemi est directement lié à la barrière ; vous devez donc le vaincre pour progresser. Utilisez des attaques puissantes, des esquives et, si vous le souhaitez, un Reaver élémentaire pour accélérer le combat. Une fois l’ennemi détruit, le mur vert disparaît et le chemin redevient libre. Continuez sur le sentier qui s’étend au-delà de l’ancienne barrière.
Un peu plus loin, le chemin s’interrompt brusquement dans un grand trou. Laissez Raziel tomber au niveau inférieur. Dès qu’il touchera le sol, environ sept ennemis surgiront de toutes parts et l’encercleront. Utilisez le Soul Reaver de manière agressive, en effectuant des mouvements circulaires, et évitez de vous retrouver coincé dans un coin. Si vous avez de la place, attirez une partie du groupe sur un côté, éliminez-en quelques-uns, puis retournez au centre pour achever les autres. Une fois tous les ennemis éliminés, le calme reviendra.
Regardez maintenant du côté opposé à votre chute. De l’autre côté de la pièce, vous trouverez une corniche plus élevée, une sorte de petite plateforme. Sautez dessus pour grimper. Une fois sur la corniche, suivez la rampe qui y mène, en prenant de l’altitude par rapport au sol où vous avez affronté le groupe d’ennemis. En haut de la rampe se trouve une grande plateforme, séparée par un petit espace. Au milieu de cette plateforme se trouve un ennemi en position de garde.
Avant de sauter sur la grande plateforme, utilisez le souffle d’énergie du Soul Reaver. Visez l’ennemi et tirez un projectile pour le faire tomber. Cela vous facilitera grandement la tâche et vous évitera un combat rapproché dans un espace restreint. Une fois le passage dégagé, sautez et planez jusqu’à la grande plateforme, en atterrissant à l’endroit où se trouvait l’ennemi.
Juste en face de cette plateforme, de l’autre côté de la pièce mais à une hauteur inférieure, se trouve un autre niveau, accessible depuis le sol. Vous y trouverez un ennemi utilisant une sorte de canon ou d’arme à distance. Descendez ou planez jusqu’à cette plateforme plus petite et éliminez cet ennemi au plus vite pour mettre fin à ses attaques à distance. Derrière lui se trouve un mur que vous pouvez escalader.
Escaladez ce mur pour atteindre une nouvelle section du sentier. Suivez l’étroit passage qui se prolonge au-delà du sommet du mur, en affrontant quelques ennemis disséminés en chemin. Utilisez la même approche : déplacement constant, Reaver actif, absorption d’âme. Continuez jusqu’au bout de ce couloir rocheux. Au bout, vous trouverez un autre mur à escalader. Escaladez-le.
Une fois au sommet, vous vous trouverez face à une autre barrière d’énergie bleue, gardée par deux ennemis imposants. Là encore, il vous faudra les détruire pour que la barrière disparaisse. Affrontez-les un par un, en utilisant l’espace environnant pour éviter d’être pris en tenaille par les deux simultanément. Dès que le second sera vaincu, la barrière se désintégrera. Poursuivez votre chemin et, quelques pas plus loin, un point de contrôle s’activera automatiquement. Une scène importante se déclenchera alors, illustrant une nouvelle rencontre entre Raziel et Kain, et approfondissant les conflits et les révélations de l’histoire.
Une fois la scène terminée, Raziel se trouvera sur une plateforme dégagée. Regardez à votre gauche. Vous apercevrez une plateforme avec un point de recharge pour le Light Reaver. Montez dessus, rechargez le Light Reaver si vous le souhaitez, puis continuez à grimper jusqu’à atteindre un mur qui vous bloque le passage. Utilisez le saut en hauteur pour atteindre le niveau supérieur.
Dans le niveau suivant, suivez le chemin à gauche. En chemin, vous rencontrerez de nombreux ennemis, humains et créatures plus imposantes. Éliminez-les tous en progressant jusqu’à trouver un autre mur à escalader. Escaladez-le. Au sommet, deux humains et deux ennemis imposants apparaîtront ensemble. Cette combinaison est dangereuse ; éliminez donc rapidement les humains, plus fragiles, puis concentrez-vous sur les plus grands. Utilisez des attaques puissantes et des esquives précises pour les vaincre sans trop de dégâts.
Après avoir nettoyé la zone, continuez jusqu’au bout du sentier et escaladez le prochain mur escaladable. À son sommet, vous trouverez un point de recharge pour le Faucheur des Ténèbres et quelques ennemis éparpillés. Éliminez-les et, si nécessaire, rechargez le Faucheur des Ténèbres à l’autel. Ensuite, regardez devant vous : la grande porte domine le bout du chemin.
Avant même de pouvoir ouvrir cette porte, trois ennemis imposants surgissent pour vous barrer la route. Affrontez-les calmement, en gardant à l’esprit que vous vous trouvez dans une zone avancée ; il est donc crucial d’éviter une mort inutile. Utilisez le Faucheur des Ténèbres, effectuez des frappes calculées et déplacez-vous constamment pour esquiver les attaques groupées. Une fois le dernier ennemi vaincu, l’accès à l’escalier devant la porte sera dégagé.
Montez à l’échelle. Une fois en haut, un point de contrôle s’activera, signalant cet endroit important. Tournez-vous ensuite vers la porte et repérez l’Œil de Sentinelle au-dessus de l’entrée. Équipez-vous du Dark Reaver et tirez un projectile sur cet œil. À l’impact, il se rétractera, vous offrant un bref répit. Courez vers la porte et utilisez le Dark Reaver sur son sceau pour la déverrouiller pendant que l’œil est rétracté.
Dès que la porte s’ouvre, empruntez le passage. Les plaques de pierre se referment derrière Raziel, l’isolant du monde extérieur. Vous venez de pénétrer dans la prochaine grande forge élémentaire du jeu, la Forge de l’Air, où de nouvelles énigmes et une autre facette du Soul Reaver vous attendent.
Forge à air
Dès que Raziel pénètre dans la Forge d’Air, une cinématique dévoile l’intérieur de ce temple élémentaire de l’air, avec ses plateformes suspendues, ses courants d’air et ses symboles lumineux disséminés dans toute la structure. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous vous trouvez à un niveau intermédiaire de la salle principale, face au centre de l’environnement. La première étape consiste à préparer le Soul Reaver avec l’élément lumière, car vous aurez besoin du Light Reaver pour activer le mécanisme initial de la forge.
Montez les escaliers à gauche ou à droite ; les deux mènent au même type de plateforme supérieure. Derrière chaque mur latéral se trouve un point de recharge pour le Faucheur de Lumière. Approchez-vous de l’un de ces autels et rechargez l’épée avec l’élément de lumière. Ensuite, retournez au niveau intermédiaire et dirigez-vous vers la plateforme centrale qui s’avance dans la grande salle, directement vers le pilier principal. Sur le sol de cette plateforme se trouve un symbole du Faucheur de Lumière. Placez-vous dessus, visez le pilier doré devant vous, repérez la zone dorée et lumineuse à sa surface, et tirez un projectile du Faucheur de Lumière directement sur ce point lumineux.
Une fois la mission accomplie, une courte cinématique montre le pilier réagir et activer une partie de la structure de la forge. Sautez ensuite et planez jusqu’à la plateforme située juste devant vous, de l’autre côté du précipice. À l’atterrissage, vous trouverez une porte fermée par des barreaux. Passez dans le Plan Spectral et franchissez calmement la porte désormais intangible. Suivez le court couloir qui s’ouvre devant vous et, à la bifurcation, prenez à droite. Quelques pas plus loin, vous verrez un point de contrôle près d’un portail bleu. Activez le point de contrôle pour enregistrer votre progression, puis utilisez le portail bleu pour retourner dans le Plan Matériel.
De retour dans le monde physique, poursuivez votre chemin dans le couloir. Deux ennemis imposants apparaissent soudainement devant vous, érigeant une barrière d’énergie bleue qui bloque le passage. Éliminez ces deux Spectres massifs avec le Faucheur d’âmes, en esquivant leurs attaques les plus puissantes. Une fois vaincus, la barrière bleue disparaîtra. Passez dans la pièce suivante, où d’autres ennemis vous attendent. Abattez-les tous. À la fin du combat, un symbole bleu de la Forge d’Air apparaît : un emblème circulaire orné d’un motif de vent. Récupérez ce symbole. Dans la même pièce, juste devant vous, se trouve une porte munie d’un emplacement pour cet emblème. Insérez le symbole bleu pour déverrouiller le passage.
Une fois la porte franchie, vous accédez à une nouvelle salle et un nouveau point de contrôle est automatiquement activé. Vous vous trouvez alors dans la salle principale de la Forge d’Air, un vaste hall à plusieurs niveaux traversé de tunnels ornés de gemmes colorées, d’autels et de murs escaladables portant des symboles élémentaires. Après la courte cinématique d’introduction, descendez au niveau inférieur en sautant des plateformes jusqu’au sol. Votre prochain objectif est de trouver la porte portant le symbole du Faucheur d’Âmes.
Si vous avez atteint le niveau le plus bas du premier coup, repérez un mur orné du symbole du Faucheur d’âmes et escaladez-le. Une fois en haut, empruntez le couloir qui suit. Vous trouverez une porte de pierre marquée du symbole de l’épée spirituelle. Utilisez le Faucheur d’âmes pour ouvrir la porte, en canalisant l’énergie de l’arme dans le sceau. Entrez dans la pièce derrière la porte ; elle se refermera automatiquement.
Dans cette pièce verrouillée, plusieurs ennemis apparaissent. Éliminez-les tous à l’aide du Faucheur d’âmes. Une fois la pièce nettoyée, un autre symbole bleu de la Forge d’air se matérialise. Récupérez cet emblème et utilisez-le pour ouvrir la porte située de l’autre côté de la pièce, déverrouillant ainsi le couloir suivant. Empruntez ce couloir et avancez. Une courte cinématique vous présente la configuration de la zone suivante, vous indiquant visuellement le chemin à suivre. Ensuite, passez au Plan Spectral.
Dans le Plan Spectral, certains blocs se déplacent. Remarquez un bloc qui dépasse du mur de gauche : une tête sculptée et une sorte de sphère juste en dessous du visage. C’est ce bloc sur lequel vous devez grimper. Si vous ne possédez pas encore le Faucheur de Lumière, ignorez le bloc de droite, car il ne vous sera pas utile pour l’instant. Grimpez sur ce bloc, puis sautez pour atteindre le niveau supérieur de la pièce. Vous y trouverez un portail bleu. Empruntez-le pour retourner dans le Plan Matériel.
De retour dans le monde physique, sur cette plateforme surélevée, remarquez qu’à droite du portail se trouve un chargeur de Light Reaver, et à gauche un escalier montant. Au milieu du mur de ce côté de la pièce se trouve une ouverture rectangulaire avec une gaine d’aération d’où souffle un courant d’air constant. Orientez-vous vers cette gaine, en dirigeant le regard de Raziel vers le mur opposé. Approchez-vous suffisamment pour que le vent vous frappe, effectuez un saut en hauteur, puis activez le vol plané. Le courant d’air vous propulsera jusqu’à l’autre côté de la pièce, vous permettant d’atterrir sur la plateforme surélevée opposée.
Du côté où vous avez été chargé, vous trouverez une station de recharge pour le Dark Reaver à votre gauche et un escalier à votre droite. Juste devant vous, une autre gaine d’aération est visible, mais celle-ci est fermée. Approchez-vous du panneau de cette gaine et utilisez le bouton d’action pour l’ouvrir. Lorsque la grille se soulèvera, l’air commencera à y circuler. Rechargez ensuite le Dark Reaver à l’autel latéral. Enfin, utilisez à nouveau la gaine ouverte pour planer et retourner de l’autre côté de la pièce, en vous laissant porter par le vent.
De retour du côté initial, montez les escaliers. En haut, un Œil de Sentinelle plane au-dessus d’un passage. Visez-le et tirez un projectile avec le Faucheur des Ténèbres pour l’aveugler temporairement. Dès que l’œil se rétracte, remontez les escaliers, passez en dessous et empruntez le couloir à gauche. Au bout de ce court passage, vous trouverez un autel orné de flammes violettes au sol. Poussez le Faucheur des Ténèbres sur cet autel pour activer un pont obscur qui s’étend devant vous. Traversez ce pont jusqu’à mi-chemin environ. De là, sautez et planez vers la gauche, en direction de la pièce où se trouve le chargeur du Faucheur de Lumière. Repérez-y une autre gaine de ventilation fermée et ouvrez-la de la même manière que la précédente.
Les deux conduits d’aération étant désormais fonctionnels, planez jusqu’au côté du Dark Reaver (en utilisant le vent) et remontez les escaliers. Devant la porte verrouillée près du sommet, utilisez le Light Reaver pour l’ouvrir en tirant un projectile sur le symbole correspondant. Franchissez la porte, montez l’escalier suivant et tournez à droite. Vous traversez le Dark Bridge actif et entrez dans une pièce obscure. Dans cette pièce, visez avec le Light Reaver un petit point jaune vif près du plafond et tirez. L’impact de l’énergie lumineuse illumine toute la pièce et active un effet visuel sur une fresque murale, faisant couler du sang sur la figure sculptée.
Une fois la fresque activée, un Cœur Bleu devient accessible à l’intérieur de la statue. Approchez-vous et récupérez-le. Quittez la pièce et retournez dans le grand hall principal de la Forge d’Air. Descendez au niveau le plus bas et repérez un tunnel dont l’entrée est ornée de deux pierres bleues. Empruntez ce couloir et dirigez-vous vers un autel bleu sur lequel repose un corps sculpté. Montez sur l’autel et placez le Cœur Bleu à l’intérieur. Cela active le courant d’air bleu, un puissant flux qui s’avérera important par la suite.
Retournez dans la pièce principale et cherchez le mur escaladable marqué du symbole du Faucheur de Lumière. Escaladez-le, suivez le couloir et éliminez l’ennemi qui le garde. Plus loin, vous trouverez une autre porte verrouillée, également marquée d’un symbole lumineux. Utilisez le Faucheur de Lumière pour l’ouvrir. À l’intérieur, d’autres ennemis vous attendent. Éliminez-les tous avec le Faucheur. Une fois vaincus, un autre symbole bleu de la Forge Aérienne apparaîtra. Utilisez-le sur la porte de l’autre côté de la pièce pour la déverrouiller. Suivez ensuite le couloir.
Vous arrivez enfin dans une vaste zone avec une structure centrale et un autel aux flammes violettes en arrière-plan. Escaladez l’un des côtés de la structure, à gauche ou à droite ; les deux mènent au sommet. Dirigez-vous vers l’autel aux flammes violettes et, une fois en haut, passez dans le Plan Spectral. Utilisez alors le saut en hauteur et planez pour atteindre une corniche sur la droite, de l’autre côté de la pièce, où vous apercevez clairement un portail bleu.
Une fois arrivé au bord, utilisez le portail bleu pour retourner dans le Plan Matériel. De l’autre côté de la pièce, repérez le chargeur de Faucheur des Ténèbres et transformez le Faucheur d’Âmes en Faucheur des Ténèbres. Retournez ensuite de l’autre côté de la pièce. Vous pouvez planer grâce aux conduits d’aération ou simplement sauter et remonter. À côté de l’autel de la flamme violette, poussez le Faucheur des Ténèbres sur cet autel pour activer un autre Pont des Ténèbres. Dès que le pont apparaît, utilisez immédiatement le chargeur de Faucheur de Lumière situé juste derrière vous pour transformer le Faucheur en Faucheur de Lumière. Traversez ensuite le Pont des Ténèbres pour rejoindre la plateforme en face.
Sur cette plateforme surélevée se trouvent plusieurs piliers de hauteurs différentes. Utilisez le saut en hauteur pour les escalader et atteindre un courant d’air plus puissant au-dessus. Positionnez Raziel face à la sortie montrée dans la scène précédente : une pièce sombre avec une sphère dorée qui brille au-dessus de l’ouverture. Face à cet endroit, effectuez un saut en hauteur, déployez vos ailes et laissez-vous porter par le vent pour planer vers la pièce suspendue. Une fois arrivé, visez le point doré lumineux près du plafond avec le Light Reaver et tirez. Cela active le mécanisme de cette partie de la forge et libère le Cœur Vert. Rendez-vous au centre de la pièce et récupérez le Cœur Vert. Ensuite, retournez dans la pièce principale, descendez au niveau le plus bas et trouvez le tunnel dont l’entrée est ornée de gemmes vertes. Entrez-y.
Au bout de ce tunnel se trouve un autre autel, cette fois-ci illuminé en vert. Montez la rampe jusqu’au piédestal et déposez le Cœur Vert sur le corps qui s’y trouve. Cela active le souffle vert. Retournez dans la salle principale. Rechargez ensuite le Faucheur des Ténèbres à l’un des autels appropriés et dirigez-vous vers le mur escaladable orné du symbole du Faucheur des Ténèbres. Escaladez ce mur, suivez le couloir, éliminez l’ennemi qui garde le passage et utilisez le Faucheur des Ténèbres pour ouvrir la porte au bout.
Dans cette pièce, éliminez tous les ennemis pour obtenir un autre symbole bleu de la Forge Aérienne. Utilisez-le pour déverrouiller la porte du fond. Une fois franchie, vous trouverez un passage gardé par un Œil de Sentinelle. Avant de vous en occuper, escaladez le mur à gauche ou à droite de la structure et sautez par-dessus l’ouverture centrale, en évitant son champ de vision direct qui vous abattrait normalement d’un rayon.
De l’autre côté, descendez à gauche, grimpez sur une petite plateforme et vous verrez un autel avec des flammes violettes au sol. Insérez le Dark Reaver dans cet autel pour créer un autre Pont des Ténèbres temporaire. Traversez le pont aussi vite que possible, car il ne dure qu’un instant. À son extrémité, un bloc est encastré dans le mur. Retirez-le. Lorsque le pont s’effondrera, le bloc tombera au niveau inférieur. Allez le chercher et poussez-le contre le mur du fond de la pièce, en plein centre, juste sous une grille ornée du symbole du Dark Reaver.
Grimpez sur le bloc pour atteindre la porte et utilisez le Dark Reaver pour l’ouvrir. À l’intérieur, vous trouverez un chargeur de Light Reaver. Placez-vous devant, visez vers l’extérieur et utilisez à nouveau le Dark Reaver pour tirer sur l’Œil de Sentinelle et l’aveugler. Dès que l’œil se rétracte, rechargez le Light Reaver sur place. Vous n’avez plus que quelques secondes pour agir. Courez vite, dépassez la ligne où l’Œil de Sentinelle attaque habituellement, allez à gauche ou à droite, escaladez les murs et retournez dans la partie supérieure de la pièce, devant les conduits d’aération.
Positionnez Raziel face au courant d’air afin qu’il le pousse vers la sortie indiquée dans la scène précédente : une pièce sombre en hauteur, avec un petit point jaune vif à l’intérieur. Sautez haut, déployez votre vol plané, laissez-vous porter par le vent et traversez jusqu’à la pièce suspendue. À l’intérieur, visez le petit orbe jaune vif avec le Faucheur de Lumière et tirez. Cela libère le Cœur Orange. Récupérez-le et retournez en courant par l’ouverture. Une cinématique montre l’Œil Sentinelle se rétracter, signalant que vous pouvez à nouveau traverser sa zone de sécurité.
Retournez dans la salle principale, descendez à nouveau au niveau inférieur et suivez le couloir dont l’entrée est ornée de gemmes orange. À l’autel orange au bout du tunnel, montez la rampe et insérez le Cœur Orange dans le corps sculpté. Après une cinématique, le tunnel à vent orange s’active, achevant ainsi la série des trois tunnels d’air de la Forge d’Air.
Retournez au centre de la pièce principale. Laissez Raziel tomber au fond et, les trois tunnels étant activés, effectuez un saut et activez le vol plané au milieu du courant. La combinaison des courants d’air des trois couleurs vous propulsera vers le haut, emportant Raziel jusqu’à la gueule d’une immense statue de serpent de pierre à la gueule ouverte. Atterrissez dessus.
De là, observez les environs. Sur les murs opposés, vous verrez deux grandes statues avec des orbes lumineuses dans leur gueule : l’une avec une orbe jaune, l’autre avec une orbe violette. Si vous avez le Faucheur de Lumière actif, utilisez-le en premier pour frapper l’orbe jaune. Si vous avez le Faucheur des Ténèbres, frappez d’abord l’orbe violette. Après avoir détruit une des orbes, redescendez au fond de la pièce et changez l’élément du Faucheur au niveau du chargeur approprié. Remontez en utilisant les tunnels de vent, retournez à la gueule du serpent et tirez sur l’orbe restante avec l’autre élément.
Lorsque les deux orbes sont détruites, une cinématique révèle l’activation du mécanisme final de la Forge d’Air. La structure centrale s’anime, les courants d’air s’intensifient et le cœur de la forge se dévoile. Approchez-vous de ce cœur et poussez le Faucheur d’Âmes au centre de la forge. L’épée absorbe la puissance de l’air et se transforme en Faucheur d’Air. Sa barre de santé augmente également, comme dans les autres temples élémentaires.
Une fois la transformation achevée, vous vous trouverez face à la forge nouvellement activée. Derrière Raziel, une grande porte, fermée lors des scènes précédentes, devient votre prochain objectif. Tournez-vous vers elle. Au sol, juste devant cette porte, se trouve un grand cercle central entouré de trois cercles plus petits : ce sont les autels de l’air. Placez-vous sur le cercle central et poussez-y le Faucheur d’air pour canaliser son énergie. Cela crée un puissant courant d’air ascendant au centre de la salle. Utilisez le vol plané pour vous élever jusqu’au sommet de la structure et atterrir sur un grand tube circulaire situé juste au-dessus de la porte.
Traversez le conduit et descendez de l’autre côté pour atteindre l’étage inférieur. Suivez le couloir jusqu’à activer le prochain point de contrôle. Au bout du couloir, vous trouverez une porte fissurée. Visez la fissure avec l’Air Reaver et tirez un projectile. L’impact détruira la porte et ouvrira le passage. Après avoir franchi cette ouverture, redescendez au niveau inférieur de cette zone. Là, juste en face de vous, se trouve une autre porte marquée du symbole du Soul Reaver. Utilisez l’épée spirituelle pour l’ouvrir. Une fois cette porte franchie, vous quitterez la Forge Aérienne.
Uschtenheim
Après avoir terminé toutes les missions à l’intérieur de la Forge d’Air et franchi la porte ornée du symbole du Faucheur d’Âmes, Raziel retourne dans les zones montagneuses d’Uschtenheim, désormais bien plus puissant grâce au Faucheur d’Air. Son objectif est de retraverser Uschtenheim jusqu’à quitter la région et rejoindre le marais, en direction du Dispositif Temporel. Cependant, malgré ce « retour », des obstacles pratiques subsistent et il doit encore les surmonter.
Une fois que vous aurez repris le contrôle à l’extérieur de la forge, suivez le sentier naturel qui traverse les structures de pierre et les passages rocheux. Vous quitterez les zones les plus élevées et les plus profondes de la montagne pour descendre vers le village. Bientôt, en approchant de nouveau de la ville d’Uschtenheim, vous trouverez une porte fermée qui vous empêche d’y retourner. Au lieu de chercher un levier en dessous, regardez sur les murs latéraux de cette porte.
Les murs entourant la porte offrent des points d’accès à Raziel. Utilisez le saut en hauteur pour atteindre le sommet d’un mur : approchez-vous de sa base, accroupissez-vous, puis effectuez un saut en hauteur pour vous agripper au rebord et grimper. Une fois en haut, des gardes patrouillent. Éliminez-les avec le Soul Reaver, en utilisant l’espace étroit avec précaution pour éviter de tomber. Lorsque la zone est dégagée, repérez le levier situé en haut, généralement près du centre, au-dessus de la porte. Maintenez le levier actionné jusqu’à ce que le mécanisme s’enclenche et que la porte s’ouvre en contrebas.
Une fois la porte déverrouillée, descendez des remparts, rejoignez la rue principale et franchissez la porte désormais ouverte pour retourner au centre-ville. Il est fortement conseillé de trouver et d’utiliser le point de sauvegarde le plus proche. Vous avez déjà relevé de nombreux défis à Uschtenheim et venez de terminer la Forge Aérienne ; il est donc crucial de suivre votre progression afin d’éviter toute perte en cas de mort accidentelle. Rendez-vous à l’obélisque de sauvegarde que vous avez utilisé précédemment dans le village et réactivez-le.
Après avoir sauvegardé, suivez le chemin que vous avez emprunté pour entrer dans Uschtenheim depuis le marais. Traversez les rues dans la direction opposée à votre point d’arrivée initial : passez devant les maisons en pierre, les ruelles que vous avez déjà nettoyées des ennemis, et dirigez-vous vers la grande ouverture dans le mur qui menait aux sentiers extérieurs. En face de cette sortie, vous verrez à nouveau la grande porte en métal ou en bois qui sépare le village des passages rocheux.
À gauche de cette porte, se trouve un second levier, semblable à celui que vous avez utilisé pour entrer dans le village. Approchez-vous-en et maintenez-le actionné jusqu’à ce que la porte soit complètement levée. Le passage vers les montagnes sera alors dégagé. Franchissez la porte et suivez le sentier taillé dans la roche, en descendant vers les pentes surplombant le marais. Continuez simplement sur le chemin que vous avez ouvert précédemment, en descendant les cols jusqu’à atteindre à nouveau la zone marécageuse.
Dès que Raziel remet les pieds dans le marais, son nouvel objectif devient de retourner à l’emplacement du Dispositif Temporel, situé près de la grande porte scellée que vous avez examinée précédemment, lorsque le jeu expliquait qu’il faudrait briser le sceau empêchant l’utilisation de la machine. C’est dans cette zone du marais que se poursuit la suite de l’aventure, avec l’Air Reaver qui s’ajoute aux autres aspects élémentaires du Soul Reaver que vous avez déjà acquis.
Marais
Dès que vous quittez Uschtenheim et retournez dans le marais, Raziel y pénètre à nouveau et, dès qu’il y met le pied, un point de contrôle s’active automatiquement. Ce point marque le début de votre dernière étape vers le Dispositif Temporel. Armé de l’Air Reaver, vous êtes désormais prêt à briser le sceau qui bloquait l’accès.
Depuis le point de contrôle initial, continuez sur le chemin de terre qui traverse la boue. Le paysage est familier : arbres morts, eau stagnante et brouillard bas recouvrant le sol. Avancez de quelques mètres et, un peu plus loin, vous trouverez un point de sauvegarde près d’un obélisque en pierre. Si vous souhaitez sauvegarder votre progression après avoir terminé la séquence à Uschtenheim et à la Forge Aérienne, arrêtez-vous à cet endroit et sauvegardez la partie. Peu après ce point de sauvegarde, reprenez le même chemin et vous apercevrez une arche de pierre qui le surplombe, marquant la transition vers une zone plus étendue du marais.
Passez sous la première arche et continuez votre chemin. Le sentier décrit désormais un grand U autour d’une zone inondée. Suivez simplement la courbe naturelle du chemin, en restant toujours sur un terrain stable et en évitant la boue profonde. Vous croiserez peut-être des ennemis en chemin, mais l’important est généralement d’atteindre rapidement votre objectif principal. Contournez le marais jusqu’à trouver une seconde arche de pierre, semblable à la première.
Après avoir franchi cette seconde arche, continuez tout droit en suivant le sentier qui s’étend vers une zone plus dégagée, avec un espace plus large et une végétation moins dense. Un peu plus loin, un autre point de contrôle s’activera à votre approche, signalant la zone du Dispositif de Transfert Temporel. Prenez un instant pour observer les alentours : à droite du point de contrôle, près du bord de la « salle » naturelle du marais, vous retrouverez la grande porte du Dispositif de Transfert Temporel, celle-là même qui était scellée auparavant, vous empêchant d’accéder à la machine.
Cette fois, Raziel a un nouvel atout dans sa manche. Activez le Reaver Aérien et préparez-vous à tirer. Visez directement la porte de l’appareil, en plein centre ou sur la partie fissurée. Tirez un projectile avec le Reaver Aérien. L’impact de l’énergie de l’air pulvérise la porte, détruisant l’ancien joint qui protégeait le mécanisme et ouvrant le passage vers l’intérieur de la structure. Les débris s’effritent et le passage devient libre, prêt à être exploré.
Entrez par l’ouverture récemment détruite et descendez le couloir rocailleux qui s’étend devant vous. Le chemin mène à une salle plus vaste, avec un grand trou dans le sol juste devant vous et, en son centre, un symbole de l’air gravé dans le sol, entouré d’un cercle. Il s’agit d’un autel dédié au Dévoreur d’Air. Rejoignez-le et poussez le Dévoreur d’Air sur cet autel. En canalisant la puissance de l’air à cet endroit, vous activez un puissant courant ascendant qui commence à s’élever du fond du gouffre.
Placez Raziel au bord de la fosse, devant l’autel. Sautez vers le centre du courant d’air et activez le vol plané. Le courant vous propulsera rapidement vers le haut, hissant Raziel à un niveau supérieur dans la même salle, au-delà du bord de la fosse, jusqu’aux plateformes circulaires supérieures. Atterrissez sur la passerelle qui entoure la fosse. De là, suivez le chemin circulaire longeant la paroi de la salle, jusqu’à atteindre de grandes portes.
Ces portes ne nécessitent ni Reaver ni levier. À l’approche de Raziel, elles s’ouvrent automatiquement, révélant l’intérieur de la structure que vous tentiez d’atteindre depuis votre retour dans ce marais. Traversez calmement le passage et avancez de quelques pas. Une fois les portes franchies, Raziel pénètre enfin à l’intérieur du Dispositif Temporel.
Dispositif de diffusion temporelle
À l’intérieur du Dispositif de Flux Temporel, la pièce est dominée par une grande sphère violette flottant au centre du mécanisme, entourée de structures métalliques et de runes gravées au sol. Cette sphère est le cœur du dispositif, son noyau. Une fois Raziel aux commandes, dirigez-vous directement vers elle, suffisamment près pour que le jeu reconnaisse l’interaction. Placez-vous devant l’orbe violette et activez le mécanisme à l’aide de l’action contextuelle. Raziel invoque alors une nouvelle fois le pouvoir du flux temporel, et une cinématique se déclenche, montrant le personnage propulsé à travers une nouvelle variation de la chronologie.
Lorsque la scène se termine, Raziel apparaît dans une nouvelle ère, au sein d’un dispositif temporel visuellement similaire, mais à un moment différent de l’histoire de Nosgoth. L’environnement reste circulaire, avec des murs incurvés tout autour et une sortie clairement visible derrière lui par rapport à la sphère centrale. Une fois le contrôle du personnage repris, faites demi-tour et dirigez-vous vers les grandes portes derrière Raziel. Approchez-vous-en pour qu’elles s’ouvrent et franchissez-les pour quitter la chambre principale du dispositif.
En sortant, vous accédez à un couloir qui débouche sur un passage circulaire, et presque instantanément, un nouveau point de contrôle s’active. Ceci garantit que, quelle que soit cette nouvelle ère inconnue dans laquelle Raziel a atterri, sa progression temporelle est enregistrée à partir de ce point. Depuis la sortie du dispositif, le chemin est intuitif : suivez le sentier circulaire qui encercle la structure, puis continuez dans le couloir qui contourne le noyau du bâtiment, jusqu’à atteindre l’ouverture qui sert de sortie vers l’extérieur.
À travers l’ouverture, vous apercevrez un précipice. Faites sauter Raziel pour qu’il descende sur un terrain plus bas. Dès que vous toucherez le sol, vous verrez une paroi rocheuse à la texture escarpée caractéristique, parsemée de rainures verticales. Approchez-vous de cette paroi et commencez à l’escalader, en utilisant les griffes de Raziel pour atteindre le sommet. Là-haut, vous trouverez une petite plateforme, et devant elle des portes permettant de sortir de la structure.
Approchez-vous des portes et franchissez-les. Une fois de l’autre côté, une nouvelle scène se déclenche, révélant le nouvel environnement dans lequel se trouve Raziel. Le jeu indique qu’après cette nouvelle utilisation du Dispositif Temporel, il est de retour dans la région du Marais. Le Marais réapparaît, cette fois-ci du point de vue de cette nouvelle étape de la chronologie, et Raziel se retrouve une fois de plus au milieu du brouillard, des eaux stagnantes et du terrain boueux, prêt à poursuivre sa route.
Le marais
Nous rédigeons un guide détaillé pour Legacy of Kain : Soul Reaver 2, plus précisément pour une section du Marais après le retour du Dispositif de Flux Temporel. L’utilisateur a fourni une brève description, que nous devons développer en un guide complet, original et sans plagiat, en portugais brésilien, rédigé sous forme de texte continu sans tiret cadratin. Le texte doit être didactique et conversationnel, comme pour expliquer la marche à suivre au joueur.
Principaux points issus des commentaires de l’utilisateur :
- Après votre retour au Marais, reprenez la direction d’Uschtenheim par le même chemin qu’à l’aller en utilisant le Dispositif de Flux Temporel.
- Il existe un point de sauvegarde utilisable.
- Après avoir franchi le point de sauvegarde, une cinématique avec Raziel se déclenche.
- Dirigez-vous ensuite vers la droite, en direction d’un mur, repérez un autel des Aventuriers de l’Air au sol et utilisez-le pour créer un courant ascendant afin de planer jusqu’à un rebord.
- Passez par une ouverture dans le mur, suivez le chemin et activez un point de contrôle.
- Peu après, une cinématique montre les guerriers Sarafan.
- Vainquez-les avec le Faucheur d’âmes.
- Utilisez le mur d’escalade situé à droite de la pièce pour progresser.
- D’autres guerriers Sarafan apparaissent le long du chemin ; battez-les.
- Dans la grande salle suivante, vous trouverez trois ennemis utilisant des sorts et trois autres armés d’armes blanches. Éliminez d’abord les lanceurs de sorts avec le Soul Reaver, puis les autres.
- Vous pouvez soit prendre le chemin de gauche, soit escalader le mur d’escalade au fond de la pièce pour suivre le chemin jusqu’aux portes d’Uschtenheim.
Nous structurerons la réponse sous forme de récit fluide et progressif en portugais brésilien, en veillant à ce qu’elle soit détaillée et originale. Nous n’utiliserons ni le balisage Markdown ni les symboles tels que les tirets.
Rédigeons le guide en conséquence.
Après avoir franchi le point de sauvegarde, une cinématique se déclenche : Raziel observe attentivement les environs, analysant les moindres changements dans le brouillard ou les structures en ruine, signes annonciateurs d’un événement important. Une fois la cinématique terminée, tournez à droite depuis le chemin principal. Vous apercevrez une paroi rocheuse plus haute, partiellement recouverte de lianes. Au sol, près de la base de cette paroi, se trouve un cercle gravé de symboles de tourbillons : l’autel du Pilleur d’Air.
Placez-vous sur l’autel et poussez-y le Faucheur d’Air. En canalisant la puissance de l’air, un puissant courant ascendant se forme, créant une colonne verticale qui s’élève jusqu’à une plateforme surélevée sur le mur. Sautez immédiatement dans ce courant d’air et activez le vol plané. Laissez-vous emporter vers le haut, en contrôlant doucement votre trajectoire pour atterrir sur le rebord rocheux au-dessus. Vous y trouverez une étroite ouverture dans le mur ; entrez par là.
Dans ce nouveau passage, suivez le couloir de pierre naturelle qui serpente entre les formations rocheuses. Quelques mètres plus loin, vous activerez un point de contrôle automatique en traversant un passage étroit entre les rochers. Poursuivez votre chemin et, peu après le point de contrôle, une scène impressionnante se déroule : Raziel aperçoit un groupe de guerriers Sarafan patrouillant les environs. Ils portent des armures distinctives et sont armés d’épées anciennes. Ils ne l’ont pas encore repéré, mais ils sont en position de combat.
Une fois le contrôle repris, affrontez ces guerriers avec le Faucheur d’âmes. Approchez avec prudence, esquivez latéralement leurs attaques circulaires et attaquez par derrière dès que possible. Privilégiez les frappes rapides et absorbez les âmes après chaque élimination pour maintenir votre santé. Après avoir éliminé le groupe, regardez à droite de la pièce : un mur rainuré permet de grimper. Grimpez jusqu’en haut.
Au niveau supérieur, d’autres guerriers Sarafan vous attendent le long du chemin. Progressez sur le sentier et éliminez-les un à un. Poursuivez votre progression afin d’éviter d’être encerclé, en vous servant des rochers et des arbres tombés comme abri contre les tirs d’archers. Au bout de cette section, vous accéderez à une grande salle ouverte parsemée de ruines de pierre.
Ici, la difficulté augmente : trois ennemis à distance lancent des projectiles magiques bleus, tandis que trois autres guerriers armés d’épées avancent au corps à corps. Stratégie essentielle : éliminer d’abord les mages. Utilisez le Faucheur d’âmes pour leur tirer dessus à distance, en visant soigneusement entre les colonnes. Une fois les mages neutralisés, occupez-vous des combattants proches. Vous pouvez utiliser des attaques physiques directes avec les griffes de Raziel ou de puissants coups du Faucheur, profitant de l’absence de menace à distance.
Une fois la pièce sécurisée, vous avez deux options pour progresser :
- Suivez la rampe sur la gauche, qui monte doucement vers un couloir latéral.
- Ou en escaladant le mur au fond de la pièce (avec une texture d’escalade), qui mène au même chemin supérieur.
Les deux itinéraires convergent sur une passerelle surélevée longeant la falaise. Suivez ce chemin extérieur, en passant sous des arches de pierre naturelles, jusqu’à apercevoir au loin les imposantes portes d’Uschtenheim, désormais illuminées par la douce lumière du marais. C’est le point de départ de la prochaine étape de votre exploration de la cité fortifiée.
Uschtenheim
Dès votre retour aux portes d’Uschtenheim, côté marais, vous apercevrez une grande arche de pierre droit devant vous, qui marque l’entrée principale de la ville. La porte étant fermée, exploitez la verticalité du terrain. Approchez-vous de l’arche et utilisez le saut en hauteur pour atteindre son sommet : placez-vous près du mur, accroupissez-vous, puis effectuez le saut.
Un garde vous attendra en haut, patrouillant le long des remparts. Éliminez-le en quelques coups avec le Faucheur d’âmes, en prenant soin de ne pas tomber de l’autre côté pendant le combat. Une fois la zone sécurisée, repérez le levier situé au sommet de l’arche, généralement centré par rapport à la porte en contrebas. Maintenez le levier actionné jusqu’à ce que le mécanisme ait terminé sa course et que la porte d’Uschtenheim s’ouvre, vous donnant accès à la ville.
Descendez des remparts, rejoignez le niveau du sol et franchissez la porte ouverte. Une brève cinématique vous dévoilera Uschtenheim sous un nouvel angle, mettant en valeur les maisons de pierre, les ruelles étroites et l’atmosphère pesante de ce village de montagne. Dès que vous reprendrez le contrôle, votre objectif sera de traverser la ville en direction de la porte opposée, celle qui mène aux montagnes où se trouve le refuge de Janos Audron.
Suivez les rues pavées vers le fond de la ville. Vous croiserez peut-être quelques ennemis éparpillés, mais le chemin est principalement rectiligne et passe entre des bâtiments que vous avez déjà visités. Au centre d’Uschtenheim, près d’un bâtiment un peu plus imposant, se trouve le point de sauvegarde que vous avez utilisé lors de vos précédentes visites. Si vous le souhaitez, prenez un instant pour l’activer et sauvegarder votre progression, car la séquence suivante comprend des combats et une longue transition vers une nouvelle zone.
Après avoir sauvegardé, dirigez-vous vers la porte arrière de la ville, située à l’opposé de votre point d’entrée. Vous y trouverez une grande porte ou une clôture fermée. Sur le côté, généralement à gauche, se trouve un levier. Placez-vous devant et actionnez-le jusqu’à ce que la porte s’ouvre complètement. Une fois le passage dégagé, franchissez la porte et quittez Uschtenheim en empruntant un chemin de pierre qui se rétrécit à mesure qu’il grimpe la montagne.
Suivez le chemin, quasiment rectiligne, en progressant à travers les rochers et les parois de glace jusqu’à atteindre une grande salle circulaire, une sorte de chambre naturelle au sol de pierre et entourée de hauts murs. Au centre et sur les bords de cet espace, quatre ennemis vous attendent. Il peut s’agir de guerriers humains renforcés ou de créatures de cette époque, mais l’important est de ne pas les laisser encercler Raziel. Utilisez le Faucheur d’Âmes pour contrôler l’espace : attirez-en deux d’un côté, éliminez-les rapidement, puis achevez les autres. Lorsque le dernier tombe, le silence se fait dans la salle : il est temps de trouver la sortie verticale.
Observez les murs de la pièce, en particulier le côté nord-ouest, qui correspond au coin supérieur gauche si vous imaginez une carte. Vous y trouverez une petite plateforme basse, un rebord en pierre facilement accessible d’un saut en hauteur. Approchez-vous, effectuez le saut et grimpez sur le rebord. Derrière, sur le mur lui-même, se trouve une surface texturée, idéale pour l’escalade, avec des rainures verticales. Utilisez les griffes de Raziel pour escalader ce mur jusqu’à atteindre le niveau supérieur.
Au sommet, un couloir s’ouvre devant vous. Suivez-le en éliminant les ennemis rencontrés jusqu’au bout, où se trouve un autre mur à escalader. Grimpez à nouveau pour atteindre un nouveau sentier en altitude. Ce chemin, plus étroit et exposé, serpente à flanc de montagne, menant Raziel hors de la zone confinée et plus près du point culminant, leur prochaine destination.
Suivez ce sentier jusqu’à trouver un nouveau point de sauvegarde. Activez-le, car une cinématique importante se déclenchera bientôt. Continuez à marcher vers le bord de la montagne ; une autre cinématique montrera Raziel arrivant au belvédère du refuge de Janos Audron, une structure ancienne et solennelle, dont une partie repose sur un lac gelé au pied de la montagne. La vue met en valeur la glace, le froid intense et le caractère imposant du lieu.
Une fois la cinématique terminée, vous reprenez le contrôle en hauteur. Sautez du bord et laissez Raziel tomber sur le lac gelé en contrebas. Dès qu’il atterrit sur la glace, passez en mode Spectral. Dans ce mode, la surface de la glace devient perméable, révélant des fissures et des trous par lesquels Raziel peut passer. Trouvez une ouverture dans la glace et laissez-vous tomber à travers, pour atteindre l’eau calme sous la surface gelée.
Toujours dans le Plan Spectral, commencez à marcher ou à nager au fond, en vous dirigeant toujours vers le nord depuis votre point d’atterrissage. Votre objectif est de trouver un tunnel sous-marin, qui se distingue par un passage sombre menant vers l’avant. Lorsque vous apercevez ce tunnel immergé, sautez à l’intérieur, en positionnant Raziel dans la galerie. À l’intérieur, vous trouverez un portail bleu.
Utilisez le portail bleu à l’intérieur de ce tunnel pour retourner dans le plan matériel. De retour dans le monde physique, Raziel est désormais immergé dans l’eau liquide, et non plus dans un espace spectral « vide ». Nagez jusqu’au bout du couloir aquatique, en suivant le tunnel jusqu’à ce que l’eau commence à remonter. Dirigez-vous vers la surface et émergez lorsque vous atteignez l’endroit où l’eau s’arrête. Sautez ensuite hors du lac intérieur et rejoignez la zone sèche juste devant vous.
En sortant de l’eau, vous pénétrez enfin à l’intérieur du refuge de Janos Audron.
La retraite de Janos Audron
En entrant dans le refuge de Janos Audron, vous découvrez un vaste espace intérieur à plusieurs niveaux, à l’atmosphère froide et lugubre, avec un hall central où une mare de sang gît au sol. Prenez le contrôle de Raziel et dirigez-vous vers le centre de cet espace pour vous repérer. Juste devant vous, de l’autre côté du couloir, vous apercevrez un Œil Sentinelle observant quelque chose d’important, fixé sur un mur au loin. N’essayez pas encore de l’affronter directement. Restez plutôt hors de son champ de vision et tournez à gauche.
En allant vers la gauche, vous trouverez un point de contrôle au début de la plateforme latérale. Activez-le pour enregistrer votre progression dans le refuge. De là, montez la rampe qui longe la pièce. Cette rampe mène à un niveau supérieur qui contourne la partie centrale de la pièce. Suivez le chemin jusqu’à atteindre une autre zone surplombant le centre du hall, offrant désormais une vue plus élevée. Rejoignez ensuite la plateforme centrale suspendue au-dessus de la fosse de sang.
Depuis la plateforme centrale, regardez de l’autre côté du hall : vous apercevrez une autre plateforme avec un chargeur d’Air Reaver illuminé d’une lumière caractéristique. Sautez et planez jusqu’à cette plateforme, en utilisant la capacité de vol plané de Raziel pour franchir le vide en toute sécurité. Une fois au sol, rechargez l’Air Reaver à l’autel. Puis, planez jusqu’à la plateforme centrale d’où vous venez.
En partant du centre, suivez le chemin enneigé qui mène à une sorte de passerelle s’avançant vers le mur. Au bout de cette passerelle se trouve un grand mur fissuré, laissant apparaître des fissures. Visez ce mur avec le Reaver aérien et tirez un projectile. L’énergie de l’air brisera la pierre, ouvrant un passage. Faites tomber Raziel dans l’ouverture et vous retournerez au lac gelé, à l’extérieur, en bas de la zone.
De retour au lac, dirigez-vous vers la gauche, en longeant la zone jusqu’à trouver un rebord rocheux formant une petite plateforme au-dessus de la glace. Sautez pour l’atteindre. Deux guerriers Sarafan vous y attendent. Utilisez le Faucheur d’âmes pour les vaincre, en prenant garde à ne pas tomber de la plateforme pendant le combat. Une fois éliminés, regardez au sol à l’une des extrémités du rebord : vous y verrez un autel orné du symbole de l’air. Activez-le en y poussant le Faucheur d’air. Un puissant courant ascendant se forme, créant un courant d’air au bord de la plateforme.
Entrez dans cette colonne de vent, sautez et activez le vol plané. Le courant d’air soulèvera Raziel jusqu’à une plateforme plus élevée. Atterrissez et éliminez un autre guerrier Sarafan qui garde ce niveau. Ensuite, vous trouverez un rechargeur de Faucheur des Ténèbres dans les environs. Utilisez-le pour changer l’élément de votre épée et lui conférer l’aspect des ténèbres. Une fois le Faucheur des Ténèbres chargé, sautez sur le lac gelé en contrebas et rejoignez le couloir par lequel vous êtes arrivé, puis retournez dans le refuge.
Retournez au centre de la grande salle principale, où la fosse de sang occupe le milieu du sol. De l’autre côté, toujours en hauteur, l’Œil de garde continue de veiller. Maintenant que vous possédez le Faucheur des ténèbres, visez l’œil et tirez un projectile d’ombre. L’Œil de garde se rétractera quelques instants, ouvrant une fenêtre de sécurité. Courez rapidement vers ce qu’il gardait : une urne placée dans la zone surveillée. Prenez cette urne et retournez au centre de la pièce.
Retournez à la fosse de sang au niveau central et approchez-vous avec l’urne équipée. Utilisez l’action contextuelle pour remplir l’urne avec le sang rouge foncé de la fosse. Une fois pleine, empruntez la rampe latérale utilisée précédemment et remontez jusqu’au niveau supérieur où vous avez atteint la plateforme centrale. Au centre de ce niveau se trouve un autre petit réservoir vide : un bassin en pierre. Placez-vous devant et versez-y le sang de l’urne.
Une fois ce bassin rempli, une scène se déclenche : la structure du refuge réagit au rituel et une nouvelle rampe apparaît devant Raziel, créant un chemin qui s’élève plus profondément dans le complexe. Dès que vous reprenez le contrôle, empruntez cette rampe et suivez le chemin jusqu’à ce qu’une autre scène se déclenche, dévoilant davantage l’architecture et suggérant que vous approchez du cœur du sanctuaire de Janus.
Après la cinématique, descendez la rampe suivante jusqu’à une zone avec un chargeur de Light Reaver. Utilisez-le pour recharger le Soul Reaver avec le pouvoir de la lumière. Juste à côté, une autre rampe monte. Montez-la et dirigez-vous vers la droite. Un peu plus loin, vous verrez un espace entre vous et une autre plateforme. Visez soigneusement, sautez et planez jusqu’à la plateforme opposée.
Dans cette nouvelle zone, approchez-vous du bord de la plateforme faisant face à une porte ornée d’un visage sculpté et d’un cercle rouge. N’entrez pas encore ; utilisez-la simplement comme point de repère. Tournez à gauche et observez l’espace. À un certain endroit, suspendues par des chaînes, se trouvent deux icônes roses, telles des sphères lumineuses. Suivez le bord de la plateforme jusqu’à trouver l’angle qui vous permettra, en regardant avec la caméra, d’aligner les deux icônes l’une devant l’autre. Une fois alignées, tirez un projectile avec le Light Reaver. Si le tir les touche toutes les deux, une courte cinématique montrera un pont s’abaissant ailleurs dans la pièce.
Retournez du côté où le pont a été dégagé. Traversez ce nouveau pont et éliminez l’ennemi à l’autre bout. Vous obtiendrez alors un Bouclier Rouge, qui sert de clé. Munissez-vous-en et retournez à la porte ornée d’un visage et d’un cercle rouge que vous avez vue précédemment. Utilisez le Bouclier Rouge sur ce symbole pour déverrouiller et ouvrir la porte.
Passez la porte et continuez tout droit dans le couloir. Un peu plus loin, vous trouverez une autre urne appuyée contre un mur. Prenez-la et revenez un peu en arrière, jusqu’à la flaque de sang que vous avez activée il y a quelques instants. Remplissez l’urne avec le sang de cette flaque. Ensuite, traversez le pont et repassez par la porte ouverte avec le Bouclier Rouge. Devant vous se trouve un bassin vide, un nouveau réservoir. Versez-y le sang de l’urne. Une cinématique montrera l’effet de cette action, souvent avec l’apparition d’une nouvelle structure ou d’un escalier.
Après la cinématique, allez à gauche et utilisez le chargeur Air Reaver à proximité pour vous assurer que votre épée est réglée sur l’élément air. Retournez ensuite à la flaque de sang que vous venez de remplir et montez les escaliers juste en face. En haut, vous trouverez un mur fissuré. Utilisez l’Air Reaver pour tirer un projectile dans la fissure, détruisant ainsi la structure et dégageant le passage. Suivez le nouveau couloir, qui mène à un autre mur fissuré. Utilisez à nouveau un tir d’Air Reaver pour briser ce second mur et ouvrir un passage.
Une fois cela fait, redescendez au niveau le plus bas du hall principal du refuge. Là, dirigez-vous vers l’autel du Faucheur d’Air, gravé du symbole de l’air, situé au sol. Activez-le en y poussant le Faucheur d’Air pour créer un courant ascendant. Avant de remonter, rechargez également le Faucheur de Lumière à un chargeur à proximité. Utilisez ensuite le flux d’air généré par cet autel pour planer jusqu’à l’étage supérieur et accéder directement à la zone où vous avez ouvert le premier mur fissuré.
Empruntez la première ouverture créée avec l’Air Reaver. Dans ce secteur, vous verrez une grille métallique, une barrière qui masque partiellement la vue du hall. Placez Raziel à gauche de cette grille. De là, regardez à l’extérieur et cherchez, une fois de plus, deux orbes roses suspendues à des chaînes, semblables à celles que vous avez détruites précédemment. Trouvez le bon angle pour les aligner visuellement et, avec le Light Reaver activé, tirez un projectile à travers les deux. Si l’alignement est correct, un nouveau pont s’activera à un autre endroit de la structure.
Après avoir traversé ce nouveau pont, vous trouverez un autre bassin de sang vide, indiquant que le rituel doit être répété. Retournez à un endroit où se trouve une urne, récupérez-la et descendez jusqu’au dernier bassin de sang que vous avez rempli. Remplissez l’urne avec ce sang et remontez à l’étage supérieur, traversez le pont nouvellement activé et versez le contenu dans le bassin vide. Une brève cinématique montrera une autre transformation de l’environnement, créant peut-être un nouvel escalier ou une nouvelle passerelle.
Après cette séquence, traversez le pont menant au dernier bassin rempli et dirigez-vous vers le rechargeur du Dark Reaver pour recharger l’élément ténèbres. Revenez un peu en arrière, repassez devant la mare de sang nouvellement remplie et traversez le pont jusqu’à une intersection. Là, tournez à droite. Un œil sentinelle se trouve plus loin dans un couloir étroit. Visez-le avec le Dark Reaver et tirez pour l’aveugler temporairement. Courez dans le couloir, dépassez l’œil avant qu’il ne se réactive, éliminez l’ennemi qui garde la zone plus loin et récupérez un autre bouclier rouge. Ensuite, revenez rapidement sur vos pas avant que l’œil ne se réactive. Si vous remarquez qu’il est sur le point d’attaquer à nouveau, vous pouvez sauter au niveau inférieur de la pièce pour éviter le rayon.
Bref, avec le Bouclier Rouge en main, votre prochain objectif est une porte scellée ornée d’un symbole rouge, située au deuxième niveau, à droite de l’Œil de Sentinelle, avant le couloir qu’il surveille. Approchez-vous de cette porte et utilisez le Bouclier Rouge pour l’ouvrir. À l’intérieur, vous trouverez un autre bassin de sang vide. Retournez à une urne disponible, remplissez-la avec le sang de la dernière source activée et rapportez-la dans cette pièce pour compléter le nouveau bassin.
Retournez au niveau du chargeur de l’Air Reaver et activez-le. À proximité, vous trouverez un autel de l’Air Reaver au sol ; utilisez-le pour générer un nouveau courant ascendant. Utilisez ce courant pour monter au deuxième niveau, où vous atterrirez quasiment à côté de la flaque de sang que vous venez de remplir. Montez les escaliers devant cette flaque et, en haut, tournez à droite. Avancez un peu dans ce nouveau couloir, puis tournez à nouveau à droite par une ouverture entre deux structures sur le mur intérieur.
En regardant devant vous, vous apercevrez, tout en haut du hall, un disque doré orné du symbole des Aventuriers de l’Air. Ce disque masque quelque chose. Visez-le avec un projectile des Aventuriers de l’Air et détruisez-le. Derrière ce disque se cachaient deux autres orbes roses, attachées par des chaînes, prêtes à être alignées et frappées, comme les précédentes.
Laissez Raziel redescendre au rez-de-chaussée et recharger le Faucheur de Lumière. Utilisez les autels du vent pour remonter et atteindre l’étage supérieur, derrière l’endroit où vous avez détruit le disque doré. Repérez les deux orbes roses qui se trouvaient derrière le disque, alignez-les visuellement et tirez avec le Faucheur de Lumière. Si les deux sont touchées simultanément, un autre pont s’abaissera.
Une fois le nouveau pont activé, tournez à gauche et suivez le couloir supérieur jusqu’à trouver une autre porte ornée d’un bouclier rouge. Observez l’espace près de cette porte, tournez à droite et avancez de quelques pas, puis tournez à gauche. Il ne reste ici que la moitié d’un pont : deux sections de passerelle s’avancent de part et d’autre, laissant un espace entre elles. Effectuez un saut en hauteur, puis planez pour traverser cet espace et atteindre l’autre rive.
Une fois atterri de ce côté, tournez à gauche. Vous trouverez un ennemi protégé par un bouclier rouge. Vainquez-le et récupérez le bouclier. Retournez ensuite vers la porte marquée d’un symbole rouge et utilisez le bouclier pour l’ouvrir. Une fois la porte déverrouillée, faites demi-tour et traversez à nouveau la pièce où vous avez affronté l’ennemi au bouclier rouge. Continuez tout droit dans ce couloir et, après avoir franchi l’ouverture par laquelle vous avez plané, tournez immédiatement à droite.
Dans cette nouvelle section, vous verrez deux autres orbes roses suspendues à des chaînes. L’une d’elles oscille, ce qui complique l’alignement. Observez le mouvement et attendez le moment où les deux orbes seront alignées l’une derrière l’autre. À cet instant précis, tirez un projectile avec le Faucheur de Lumière. Si le tir atteint sa cible, un dernier pont sera activé dans une autre partie du refuge.
Retournez à l’endroit où vous avez monté les escaliers pour atteindre le troisième niveau. Au lieu de suivre le couloir précédent, prenez le couloir opposé. Vous trouverez bientôt une autre porte ornée du symbole du Bouclier Rouge. Face à cette porte, tournez à gauche et planez jusqu’à une corniche de l’autre côté, un étroit précipice surplombant l’abîme. Là, un autre ennemi garde un Bouclier Rouge, et au fond de la pièce, un autre réservoir de sang vide. Vainquez l’ennemi, récupérez le Bouclier Rouge, et en sortant, utilisez-le pour déverrouiller la porte que vous avez aperçue plus tôt.
Cette nouvelle zone étant accessible, vous devrez répéter la procédure de prélèvement sanguin. Trouvez une autre urne dans la structure, remplissez-la avec le sang de la dernière source utilisée et apportez-la dans la pièce nouvellement ouverte afin de remplir le nouveau réservoir. Ensuite, trouvez une autre urne, remplissez-la avec le sang de cette nouvelle source et traversez le pont apparu après la cinématique associée. Ce pont mène à un nouveau couloir.
Suivez ce couloir, en passant devant les colonnes et les marches, jusqu’à trouver un autre bassin vide rempli de sang. Remplissez cette quatrième fontaine avec le contenu de votre urne. Un escalier apparaîtra après la scène, reliant cette fontaine à une porte ornée. Montez cet escalier et, une fois en haut, utilisez le Faucheur de Lumière pour ouvrir la porte marquée du symbole lumineux. Elle s’ouvrira, révélant la chambre où Janos Audron vous attend.
Une fois cette porte franchie, une longue cinématique se déclenche, illustrant une rencontre cruciale entre Raziel et Janos Audron, et révélant de nombreux secrets sur l’histoire des vampires, le Cercle et le destin de Raziel. À la fin de la cinématique, l’histoire vous conduit directement à la prochaine zone majeure de pouvoir élémentaire du jeu : la Forge de Feu.
Forge de feu
Une fois la longue scène avec Janos Audron terminée, Raziel est conduit directement à l’intérieur de la Forge de Feu, le temple élémentaire du feu. Vous commencez à un niveau supérieur, surplombant une grande salle circulaire remplie de sang à sa base et entourée de structures de pierre. Déposez Raziel au niveau le plus bas de la salle, près du liquide rouge, mais toujours dans la zone de pierre sécurisée.
Au fond de la pièce, là où vous êtes tombé, une torche est appuyée contre le mur ou posée sur un simple support. Approchez-vous et prenez-la. À proximité, sur le même mur ou juste à côté, brûle une petite flamme permanente. Approchez la torche de cette flamme et allumez-la. Dès que la torche est allumée, la pièce entière réagit : du sang se met à monter, inondant le bas du couloir, tandis que des plateformes de pierre émergent et flottent à la surface de cette « mer » de sang.
Lorsque votre niveau de sang sera élevé, vous verrez apparaître des plateformes flottantes reliant votre position actuelle à un grand chaudron de pierre rempli de bois, situé de l’autre côté de la pièce. Utilisez la torche allumée avec précaution : maintenez Raziel au-dessus des plateformes en permanence, sans toucher le sang, car si la torche entre en contact avec le liquide, elle s’éteindra et vous devrez recommencer. Sautez et planez de plateforme en plateforme pour vous rapprocher du chaudron. Une fois à portée, approchez-vous et utilisez la torche allumée pour enflammer le bois à l’intérieur de ce grand récipient.
Une fois la chaudière allumée, un autre mécanisme de forge s’active. De la structure au centre de la pièce émergent un chargeur de Faucheur de Lumière et trois autels de Faucheur d’Air dispersés sur le pourtour. Vous pouvez désormais traverser la pièce à la nage si vous perdez la torche, la majeure partie de ce cycle étant terminée. Plongez ou nagez jusqu’à la zone centrale où est apparu le chargeur de lumière et utilisez-le pour recharger le Faucheur d’Âmes avec l’élément lumière.
Avec le Faucheur de Lumière prêt, visez le grand cristal rose fixé au plafond, exactement au centre, au-dessus de la zone inondée. Tirez un projectile sur ce cristal. Au contact du rayon lumineux, le cristal réagit et le sang commence à s’écouler de la pièce. Les plateformes descendent à mesure que le niveau baisse, jusqu’à ce que le sol de pierre réapparaisse. Dès que vous touchez à nouveau le sol, courez vers l’autel du Faucheur d’Air situé au centre de la pièce. Utilisez-le pour recharger le Faucheur d’Air avant que le sang ne remonte, car le cycle de remplissage et de vidange de la pièce se répétera.
Lorsque le sang remonte, trois autels aériens flotteront à différents endroits de la pièce, chacun sur un pilier de hauteur variable. Choisissez-en un, de préférence celui le plus éloigné du chaudron que vous avez allumé en premier, car cela facilitera la suite du voyage. Approchez-vous de l’un de ces autels surélevés et poussez le Faucheur d’air vers lui. Une cinématique montrera l’autel réagir, créant des courants d’air ascendants au-dessus des trois piliers, chaque courant étant à une hauteur différente.
Ces colonnes d’air servent désormais de plateformes « ascenseurs » naturelles. Grimpez sur l’un des piliers ascendants, sautez et activez le vol plané pour vous propulser vers le haut. Utilisez ces colonnes d’air en combinaison pour atteindre différents niveaux et accéder à un second grand récipient à feu, un autre chaudron rempli de bois, situé plus haut. Une fois sur la plateforme du second chaudron, ramassez une torche, disponible à gauche ou à droite.
Il vous faut maintenant retourner à la flamme dans la zone des colonnes d’air, sans laisser la torche s’éteindre dans le sang. Pour ce faire, utilisez les courants d’air : descendez en douceur, en atterrissant toujours sur les plateformes intermédiaires, en évitant de toucher le sang, car le moindre contact éteint instantanément la torche. Descendez jusqu’à la flamme fixe, rallumez la torche et, une fois allumée, remontez en utilisant les courants d’air jusqu’au second chaudron. Arrivé devant celui-ci, utilisez la torche pour enflammer le bois. Ce second chaudron allumé marque une nouvelle étape dans la forge.
Les deux chaudrons étant allumés, vous pouvez désormais traverser la pièce à la nage en toute sécurité, en direction du grand mécanisme central de la Forge de Feu, une structure circulaire surélevée qui constitue sans conteste le point central du temple. Cependant, la forge elle-même n’est pas encore active, seulement accessible. À droite de la grande forge se trouve un point de sauvegarde. Rendez-vous-y et sauvegardez votre progression, car vous avez effectué de nombreuses actions et il vous reste encore une étape avant d’activer la puissance de feu sur le Reaver.
Ensuite, nagez ou marchez jusqu’à l’autre côté de la pièce, où se trouvent les chaudrons et le cristal au plafond. Assurez-vous d’avoir à nouveau équipé le Faucheur de Lumière. Visez une fois de plus le grand cristal rose au plafond et tirez pour nettoyer la pièce du sang. Dès que le sol est dégagé, trouvez rapidement une torche, allumez-la à la flamme disponible et, avant que le sang ne réapparaisse, utilisez les courants ascendants et les plateformes pour traverser toute la pièce et vous diriger directement vers l’avant de la Forge de Feu, la torche toujours allumée.
Une fois arrivé à la forge, vous verrez un cercle surélevé au centre, comme une source d’allumage. Montez sur cette plateforme circulaire et utilisez la torche allumée pour allumer le cœur du mécanisme. Une cinématique montrera l’intérieur de la Forge de Feu s’activer : les flammes jaillissent, les cercles d’énergie s’illuminent et la puissance du feu est canalisée vers le cœur de la structure. Lorsque la séquence visuelle est terminée, approchez-vous du cœur de la forge et poussez-y le Faucheur d’Âmes. Raziel absorbe la puissance de la Forge de Feu et l’épée prend une nouvelle forme : le Faucheur de Feu. Ses attaques sont enflammées et sa barre de santé est augmentée.
Si vous n’avez pas sauvegardé après avoir débloqué ce succès, retournez au point de sauvegarde près de la forge et enregistrez votre progression, car le Reaver de Feu est une étape importante. Ensuite, suivez le couloir qui s’ouvre à gauche de la grande forge de feu. Au bout de ce couloir, vous trouverez une porte marquée d’un symbole de feu. Utilisez le Reaver de Feu pour l’ouvrir, soit en tirant un projectile, soit en canalisant la puissance de l’arme dans le sceau de la porte. Une cinématique se déclenchera lorsque vous la franchirez.
Cette scène illustre l’un des moments les plus marquants du jeu : le Cœur des Ténèbres est arraché de la poitrine de Janos Audron, et Raziel assiste à la scène de l’extérieur, voyant également son ancienne incarnation humaine impliquée. Cette dernière aperçoit alors sa forme actuelle, maniant le Faucheur d’Âmes, créant un paradoxe visuel saisissant. Lorsque tout s’achève, Raziel est arraché à ce lieu et vous vous retrouvez à Uschtenheim, prêt à affronter les conséquences de ce que vous venez de voir, le Faucheur de Feu désormais à votre disposition.
Uschtenheim
Dès que la scène où le Cœur des Ténèbres est arraché à Janos s’achève, Raziel est ramené à Uschtenheim, dans une situation radicalement différente. L’objectif est clair : il doit atteindre la forteresse de Sarafan à cette époque, récupérer le cœur de Janos, le Soul Reaver physique et replacer le cœur dans le corps du vampire ancestral. Dès lors, chacune de ses actions contribue à orienter l’histoire vers cet affrontement final.
Vous reprenez le contrôle de Raziel au-dessus du lac gelé face à la montagne, le même décor extérieur que le refuge de Janos, mais à un autre moment de la chronologie. Avancez sur la glace et approchez-vous des rives rocheuses. Dès que vous vous éloignez du lac, une courte cinématique montre deux ennemis gigantesques qui s’approchent. Ce sont les mêmes créatures démoniaques venues du futur, transportées à notre époque, plus fortes et plus agressives que les guerriers humains ordinaires. Une fois la cinématique terminée, préparez-vous à un combat acharné.
Affrontez ces deux démons en utilisant la meilleure combinaison de Faucheurs à votre disposition. Le Faucheur de Feu est efficace car il inflige des dégâts considérables et peut rapidement réduire leur santé à néant. Esquivez constamment, en évitant de vous trouver entre eux deux. Essayez d’éloigner légèrement l’un de l’autre pour éviter de subir des coups combinés. Après les avoir vaincus et avoir absorbé leurs âmes, le chemin sera libre pour reprendre votre route vers Uschtenheim.
Suivez le chemin qui monte depuis les rives du lac vers la ville, en passant par des rochers, de la neige et de petites rampes naturelles. Vous reconnaîtrez des portions du trajet déjà parcouru, mais l’atmosphère est différente, empreinte d’une sensation d’invasion démoniaque. À mesure que vous approchez des portes de la ville, de courtes cinématiques s’intercaleront avec le jeu, montrant Raziel observant des démons venus du futur se répandre dans le passé, et la ville elle-même plongée dans le chaos.
Entrez dans Uschtenheim comme précédemment, en franchissant la porte et en vous engageant dans les ruelles étroites. En progressant dans le village, de nouvelles scènes se déclencheront, illustrant les affrontements entre les humains de notre époque et des créatures démoniaques, ainsi que les réactions de Raziel lorsqu’il réalise l’ampleur de la distorsion temporelle. À plusieurs reprises, vous devrez affronter des groupes d’ennemis composés de soldats humains et de démons venus du futur. Utilisez le Soul Reaver sous votre forme élémentaire préférée, en adaptant l’élément selon les besoins. Le feu et la lumière sont généralement de bons choix pour éliminer rapidement les adversaires les plus dangereux.
En parcourant la ville, repérez le chemin menant au centre du village, où se trouve un point de sauvegarde. Si votre santé est faible ou si vous souhaitez simplement sauvegarder votre progression après les combats intenses et les scènes importantes, déviez légèrement du chemin principal et dirigez-vous vers l’obélisque de sauvegarde au centre de la ville. Activez-le pour enregistrer toutes vos actions depuis votre retour de cette période de l’histoire.
Après avoir sauvegardé, poursuivez votre chemin dans les rues jusqu’à la sortie qui mène au Marais. Vous reprenez ainsi le même itinéraire qu’à votre première visite d’Uschtenheim au Marais, en sachant cette fois que vous devez atteindre la forteresse de Sarafan avant cette période. Franchissez la porte qui donne sur les cols et suivez le sentier qui descend vers le Marais, en éliminant tous les ennemis qui se dressent sur votre route, qu’il s’agisse de soldats désorientés par l’invasion démoniaque ou de créatures venues du futur qui errent encore dans la région.
Quittant Uschtenheim pour retourner dans le Marais, vous terminez cette étape où le jeu repositionne simplement Raziel dans la chronologie, préparant le terrain pour l’assaut final sur la forteresse de Sarafan, cœur de Janos Audron, et la résolution du paradoxe lié au Faucheur d’Âmes. De là, votre prochaine destination est le marais en direction de la forteresse, animé par la volonté de réparer les torts causés au vieux vampire.
Marais
Dès que vous quittez Uschtenheim et retournez dans la zone marécageuse, Raziel réapparaît sur les passerelles et les murets de pierre qui séparent la ville de la zone inondée. Descendez du muret jusqu’au niveau le plus bas, puis sautez sur le sol boueux du marais. À peine aurez-vous touché le sol que des ennemis s’approcheront pour tenter de vous barrer la route. Utilisez le Faucheur d’âmes, de préférence sous sa forme élémentaire de feu ou de lumière, pour les éliminer rapidement. Restez constamment en mouvement, en évitant de vous retrouver coincé dans les passages étroits entre les rochers et les troncs d’arbres tombés.
Après avoir nettoyé la zone initiale, regardez à gauche du chemin. Un point de sauvegarde se trouve sur une petite butte de pierre. Si vous souhaitez sauvegarder votre progression, approchez-vous et activez-le. Ensuite, retournez sur le chemin principal et poursuivez votre chemin au cœur du marais.
L’objectif est désormais de traverser le marais en direction des ruines souterraines, tout en éliminant les ennemis et en visionnant les cinématiques. Suivez le chemin de terre qui longe les eaux sombres et les flaques de boue. Par endroits, le chemin se rétrécit puis s’élargit, mais le risque de se perdre est faible, car le parcours est quasiment linéaire et mène toujours tout droit, entre arbres morts et rochers couverts de mousse.
Au cours de votre progression, vous affronterez un mélange de créatures des marais et de démons gigantesques venus du futur, que le jeu met en scène à travers de courtes cinématiques. Ces scènes montrent ces bêtes surgir, poursuivant des humains de notre époque ou traquant Raziel, renforçant ainsi l’idée d’un futur distordu au sein de ce passé. Lorsque le jeu reprend, éliminez ces ennemis avec sang-froid, en tirant parti de la puissance du Faucheur de Feu ou du Faucheur d’Air, selon votre style de jeu. Les démons les plus imposants requièrent une attention particulière : privilégiez les esquives latérales et les contre-attaques précises.
Poursuivez votre progression en suivant le relief naturel, en traversant des arches de pierre, de petites clairières et des passages où des racines entrelacées forment des tunnels. Ici, pas d’énigmes complexes, juste de la progression et des combats. À l’approche de la sortie du marais qui mène aux Ruines Souterraines, le paysage commence à ressembler à la zone explorée précédemment, avec davantage de rochers et moins de végétation.
Plus loin, un nouveau point de contrôle s’activera automatiquement lorsque Raziel atteindra une zone plus dégagée, au terrain rocailleux, avec une entrée clairement indiquée vers les profondeurs. Ce point de contrôle marque la fin du voyage dans le Marais à ce stade de l’histoire. De là, suivez simplement le chemin vers l’ouverture qui descend, pour retourner au complexe des Ruines Souterraines, où la prochaine étape du voyage se poursuit, au milieu des structures antiques et du domaine du Dieu Ancien.
Ruines souterraines
Dans ce nouveau passage à travers les Ruines Souterraines, vous remarquerez immédiatement une différence majeure par rapport à votre précédente visite : l’eau qui inondait les couloirs a complètement disparu. Au lieu de nager, vous pouvez désormais marcher sur la terre ferme et explorer les mêmes structures dans un autre état temporel. Une fois que vous aurez repris le contrôle, suivez le chemin principal et descendez les couloirs de pierre jusqu’à atteindre la grande salle où trône la statue colossale en son centre, la même salle où le Dieu Ancien s’est manifesté sous la grille.
En entrant dans cette salle, plusieurs ennemis imposants apparaîtront pour vous barrer la route. Ces créatures puissantes sont bien plus résistantes que les ombres communes rencontrées dans les versions précédentes de ces ruines. Utilisez le Faucheur d’âmes, de préférence sous une forme élémentaire puissante comme le feu ou l’air, pour les éliminer rapidement. Restez en mouvement constant, en alternant attaques et esquives, et absorbez leurs âmes dès leur chute pour préserver votre santé.
Une fois la pièce dégagée, observez les murs. Sur l’un d’eux, vous trouverez un chargeur d’Air Reaver. Approchez-vous et chargez l’épée avec l’élément air. Ensuite, concentrez-vous sur le centre de la pièce, où se trouve une sorte d’autel circulaire au sol, orné du symbole de l’air. Il s’agit de l’autel d’Air Reaver. Placez-vous dessus et poussez-y l’Air Reaver. L’autel s’active, créant un puissant courant d’air ascendant qui jaillit du sol juste devant la grande statue.
Entrez dans la zone de courant d’air, sautez et activez le vol plané. Le courant d’air soulèvera Raziel jusqu’au sommet de la statue, où se trouve une plateforme à hauteur d’épaule ou de tête. Atterrissez sur ce rebord. Au sommet de la statue, vous verrez un mur avec une texture escaladable. Escaladez-le à l’aide des griffes de Raziel jusqu’à atteindre le sommet de la statue, sur une plateforme plus élevée.
Une fois en haut, tournez votre regard vers la droite. Vous apercevrez un rebord rocheux devant vous, légèrement sur le côté, qui vous servira de plateforme. Utilisez votre saut en hauteur pour prendre de l’altitude, puis planez jusqu’au bord. À l’atterrissage, tournez à gauche : une autre plateforme se trouve plus loin, séparée par un espace. Courez jusqu’au bord, sautez et planez à nouveau pour l’atteindre. Avancez ensuite jusqu’au bout de ce nouveau rebord, tournez à gauche, et vous verrez une troisième plateforme, un peu plus loin et légèrement en diagonale. Sautez et planez jusqu’à elle.
La sortie se trouve juste au-dessus. Sautez pour atteindre le bord supérieur de cette dernière plateforme et grimpez au niveau suivant. Vous arrivez dans un nouvel environnement : une pièce plus petite reliée aux passerelles supérieures des ruines. Juste à gauche de cette pièce, un mur est escaladable. Approchez-vous et grimpez. Au-dessus, un couloir serpente autour de la structure et vous mène à un passage plus profond vers l’intérieur du complexe.
Suivez ce sentier étroit. À un certain endroit, il tourne à gauche et amorce une longue descente en rampe. Suivez cette rampe en descendant progressivement. Le chemin est direct et aboutit à une petite mare, qui contraste avec le reste des ruines désormais asséchées. Plongez dans cette mare et nagez dans le passage submergé qui s’ouvre devant vous. Le tunnel d’eau est rectiligne ; suivez simplement le courant jusqu’à ce qu’il s’élargisse.
En continuant sur ce chemin inondé, vous atteindrez de nouveau la chambre du Dieu Ancien, cette salle gigantesque aux colonnes colossales et au puits central où réside l’être tentaculaire. Nagez vers la surface et rejoignez une plateforme de pierre. Sautez hors de l’eau et escaladez-la. Une fois en place, une cinématique se déclenchera, présentant un nouveau dialogue entre Raziel et le Dieu Ancien, replacée dans son contexte, tenant compte de tout ce qui s’est passé depuis votre première visite aux ruines.
Une fois la scène terminée, vous tournerez le dos à un point de sauvegarde : un obélisque de pierre situé derrière Raziel. Pour sauvegarder votre progression, activez-le. Ensuite, retournez-vous. Devant vous se trouve une grande étendue d’eau ou un puits peu profond, et de l’autre côté, une porte ouverte dans un couloir plus élevé. Utilisez le vol plané pour traverser l’eau sans tomber et entrez par l’ouverture, en passant par le portail de pierre.
Suivez le couloir qui se prolonge au-delà de cette porte. Le chemin est simple : avancez tout droit, en suivant le tunnel faiblement éclairé, jusqu’à une grande porte ornée du symbole du Soul Reaver. Cette porte scellée ne réagit qu’à la puissance de l’épée spirituelle. Équipez-vous du Soul Reaver, approchez-vous du sceau et utilisez l’énergie de l’arme pour activer le mécanisme et ouvrir le passage.
Dès que la porte s’ouvre et que le passage est dégagé, franchissez-la. Une fois de l’autre côté, Raziel termine cette section des Ruines Souterraines et réapparaît dans la zone des Piliers. Vous retournez alors dans la région centrale du monde de Nosgoth, où les prochains choix de l’histoire dépendront de la présence de Kain, d’Ariel et de l’état de dégradation des Piliers eux-mêmes.
Les Piliers
En quittant les ruines souterraines par la porte ornée du symbole du Faucheur d’âmes, Raziel retrouve la surface dans une région familière, mais à un moment encore plus crucial de l’histoire : la zone des Piliers de Nosgoth. Dès que vous franchissez le couloir de sortie, poursuivez votre chemin sur le sentier de pierre qui sillonne le paysage. C’est un itinéraire relativement simple, bordé de rochers et de végétation sèche, qui s’ouvre progressivement pour dévoiler les Piliers eux-mêmes à l’arrière-plan.
Continuez votre progression sans vous écarter du chemin, en vous dirigeant toujours vers les gigantesques colonnes qui s’élèvent vers le ciel. Lorsque vous approcherez de la zone centrale des Piliers, le jeu se mettra brièvement en pause pour afficher une cinématique. Raziel se retrouvera alors face à trois grands démons, des versions plus puissantes des créatures venues du futur que vous avez déjà affrontées ailleurs. Ils encerclent les lieux, indiquant clairement qu’ils ne vous laisseront pas progresser facilement.
Une fois la cinématique terminée, le combat commence immédiatement. Vous devez vaincre les trois démons avant de pouvoir continuer. Ils infligent des dégâts considérables ; il est donc préférable d’éviter qu’ils attaquent simultanément. Utilisez l’espace dégagé autour des Piliers à votre avantage : éloignez-vous de deux d’entre eux et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Utilisez un puissant Reaver élémentaire, comme le Reaver de Feu, pour maximiser les dégâts. Enchaînez des combos rapides, reculez, esquivez leurs charges et maintenez Raziel en mouvement constant, en tournant autour de l’arène. Une fois le premier vaincu, la situation devient beaucoup plus gérable ; répétez cette stratégie avec les deux autres jusqu’à éliminer complètement le trio, en absorbant leurs âmes pour maintenir votre santé.
Une fois le champ dégagé, dirigez-vous vers l’escalier qui mène directement aux Piliers. Montez les larges marches jusqu’au cercle central, où des colonnes entourent une terrasse. Juste devant vous, dans la direction opposée à celle d’où vous venez, vous apercevrez une grande porte en bois et en pierre, composée de deux vantaux massifs côte à côte, intégrés à une structure monumentale. Approchez-vous de ces doubles portes et interagissez avec elles pour les ouvrir. Elles s’écartent lentement, révélant le passage qui permet de sortir de la zone des Piliers.
En franchissant ces portes, Raziel quitte pour l’instant le cœur mystique de Nosgoth et emprunte un chemin qui mène à la région du Lac du Sud, cette même zone lacustre que vous avez déjà explorée lors d’étapes précédentes de votre périple. À partir de là, le jeu vous ramène au Lac du Sud, prêt pour la dernière partie de l’histoire en direction de la forteresse de Sarafan…
Le lac du Sud
De retour dans la région du Lac du Sud, vous retrouvez un terrain familier, mais avec un objectif clair : ouvrir le passage vers la forteresse de Sarafan durant cette période historique. Dès que vous reprenez le contrôle, suivez le chemin de terre et de neige qui longe le lac, en progressant toujours vers la zone gelée à l’arrière-plan. En chemin, vous rencontrerez plusieurs ennemis, humains et démoniaques. Éliminez-les rapidement avec le Faucheur d’âmes dans votre élément de prédilection, tout en restant concentré sur votre progression. Le chemin est simple : suivez simplement le sentier naturel jusqu’à ce qu’il débouche au bord d’un grand lac entièrement gelé.
Une fois au bout du sentier, laissez Raziel tomber du bord sur la surface gelée du lac. Dès qu’il touche le sol gelé, regardez à droite. Près d’un muret de pierre se trouve un point de sauvegarde. Si vous n’avez pas enregistré votre progression, rendez-vous à l’obélisque et activez le point de sauvegarde. Ensuite, retournez observer le lac. Il vous faut d’abord préparer le Fire Reaver.
À l’autre bout du lac, pratiquement dans la direction opposée à votre point de départ, se trouve un chargeur de Fire Reaver appuyé contre un rocher. Traversez le lac gelé en courant pour atteindre cet autel et utilisez-le pour recharger l’épée avec l’élément feu. Une fois le Fire Reaver chargé, retournez sur la surface gelée jusqu’à la zone des grandes portes submergées, situées près de la sortie menant au point de sauvegarde sur la paroi avant du lac. Devant ces portes imposantes, au sol, se trouve un autel marqué du symbole du feu.
Placez-vous sur l’autel et poussez le Faucheur de Feu contre celui-ci. Cela active le feu dans la zone. Une courte cinématique montre la glace devant les portes commencer à fondre, révélant une partie de l’eau en contrebas. Cette fonte partielle du lac suffit à ouvrir les portes, mais une autre étape est nécessaire avant de poursuivre. Il vous faut maintenant le Faucheur de Lumière pour dégager complètement l’entrée.
Depuis votre position face aux portes, regardez vers le nord-est en direction du lac, en longeant le bord rocheux. Sur l’une des parois rocheuses, à une hauteur moyenne, vous apercevrez la station de recharge du Light Reaver illuminée. Pour l’atteindre, repérez d’abord le bord inférieur de cette pente, une petite corniche que Raziel peut escalader d’un simple saut ou d’un petit bond. Grimpez sur cette première corniche et, de là, progressez de corniche en corniche, en sautant et en vous agrippant aux corniches immédiatement supérieures, jusqu’à atteindre la plateforme où se trouve le Light Reaver.
Si vous préférez, vous pouvez effectuer un saut en hauteur bien placé juste en dessous du bord du rechargeur, en vous agrippant au rebord et en hissant Raziel d’un seul coup. Cependant, la méthode progressive est plus sûre. Une fois à l’autel, utilisez-le pour transformer le Soul Reaver en Light Reaver. L’épée chargée de lumière, redescendez vers le lac en prenant garde de ne pas perdre de temps si vous rencontrez des ennemis en chemin.
Retournez devant les grandes portes, près du point de sauvegarde. En levant les yeux, au-dessus des panneaux de la porte, vous apercevrez un orbe rose vif incrusté dans la structure, suspendu au sommet de l’arche. Visez cet orbe avec le Light Reaver et tirez un projectile. Lorsque le faisceau lumineux atteindra le cristal, une courte cinématique montrera le mécanisme de la porte se déverrouiller. Les deux parties de l’entrée s’ouvriront lentement, révélant entièrement le passage vers l’eau de l’autre côté.
La porte ouverte, approchez-vous du bord de la glace devant l’entrée et sautez dans l’eau désormais accessible. Traversez à la nage le tunnel sous-marin qui s’étend devant vous, en suivant le chemin immergé qui serpente sous la structure. Il n’y a pas de bifurcations complexes ; suivez simplement le chemin principal jusqu’à ce que les parois commencent à s’élever. Continuez jusqu’à ce qu’il mène Raziel à une zone d’escalade, puis nagez vers la surface.
Une fois sorti de l’eau et après avoir trouvé un point de sortie, grimpez sur la zone sèche qui se trouve juste devant vous. En atteignant ce nouveau niveau, vous aurez de nouveau quitté le Lac du Sud. Le tunnel sous-marin mène directement à l’intérieur de la forteresse de Sarafan, plaçant ainsi Raziel une fois de plus au cœur du repaire des chasseurs de vampires. À ce stade avancé de l’histoire, il est prêt à s’emparer du cœur de Janos et du Soul Reaver lui-même.
Forteresse de Sarafan
En sortant du passage submergé et en réintégrant la forteresse de Sarafan, vous vous retrouvez immédiatement dans une zone dangereuse. Devant vous s’étend un couloir inondé où des ennemies patrouillent la surface, prêtes à attaquer à votre approche. Pour éviter tout affrontement inutile et des dégâts superflus, maintenez Raziel sous l’eau autant que possible. Nagez en profondeur, en passant sous elles, et suivez le tunnel sous-marin jusqu’au bout. Ne remontez pas à la surface prématurément : l’avantage ici est d’ignorer ces ennemies.
Lorsque le couloir aquatique s’achève, vous apercevrez un rebord rocheux sur votre droite : un endroit sûr pour sortir du canal. Nagez jusqu’à ce côté, placez Raziel en dessous du rebord et sautez pour vous hisser hors de l’eau. De là, suivez le couloir sec qui s’étend devant vous. Traversez ce hall de pierre jusqu’à ce qu’une courte cinématique se déclenche, montrant la porte derrière vous se refermer et vous empêcher de rebrousser chemin. Désormais, vous ne pouvez plus avancer que vers l’avant.
Continuez dans le couloir jusqu’au bout, où se trouve une simple porte. En la franchissant, vous entrez dans une pièce avec trois ennemis. Dès votre apparition, ils vous attaquent. Utilisez le Soul Reaver aussi efficacement que possible, ou même des attaques physiques, pour les vaincre. La pièce est relativement petite, alors évitez de vous retrouver coincé dans un coin ; progressez vers le centre, éliminez un ennemi à la fois et absorbez son âme pour conserver un maximum d’énergie. Lorsque le troisième ennemi sera vaincu, une grille bloquant la sortie s’ouvrira automatiquement, vous laissant le passage.
Sortez par la porte non verrouillée et suivez le couloir suivant. À mi-chemin, observez le mur de gauche : une porte s’ouvre sur une autre pièce importante. Entrez par cette porte. Dans cette pièce, une scène cruciale se déclenche : Raziel retrouve le Soul Reaver physique, Moebius apparaît et, dans son jeu de manipulation, désactive la lame spectrale de Raziel. À partir de ce moment de l’histoire, Raziel manie le Soul Reaver matériel comme une véritable épée, tandis que sa version spectrale, la lame fantôme, est neutralisée.
Après la cinématique, vous avez déjà le Soul Reaver en main. Le jeu propose deux petits bonus : si vous tentez de lâcher l’épée, une scène spéciale se déclenche ; si vous appuyez sur le bouton Menu, une autre scène supplémentaire apparaît. Cela souligne l’importance de l’arme à ce stade de l’histoire. Une fois ces possibilités explorées, suivez la seule sortie de la pièce, le seul couloir ouvert menant vers l’avant.
En traversant ce couloir, vous accédez à une arène où débutent les affrontements finaux contre les boss emblématiques de la série. Vous affrontez d’abord Malchiah et Zephon simultanément. Ces deux vampires sont des versions revisitées, désormais disponibles en combats d’arène. Utilisez le Soul Reaver physique pour les attaquer. Vous remarquerez rapidement un détail important : peu importe le nombre de coups reçus, votre santé ne diminue pas. Raziel est invulnérable durant cette séquence, ce qui change complètement le rythme du combat. Profitez de cette invulnérabilité pour attaquer sans crainte, en ignorant les coups ennemis et en vous concentrant uniquement sur des attaques incessantes jusqu’à ce que les deux adversaires soient vaincus.
Après la défaite de Malchiah et Zephon, une courte scène montre Raziel prenant conscience de la situation : il réalise qu’il est désormais invincible, du moins dans ce contexte précis, ce qui renforce son rôle dans cette dernière partie de l’histoire. L’arène étant dégagée, repérez le petit couloir ne comportant qu’une seule sortie. Empruntez-le. Vous serez conduit dans une autre pièce, où la porte se referme et une autre brève scène se déroule. Vos adversaires sont désormais Dumah et Rahab.
Vous voilà de nouveau face à deux vieux ennemis. Utilisez le Soul Reaver sans relâche. L’invincibilité vous permet de vous concentrer pleinement sur vos attaques. Enchaînez les coups sans relâche pour réduire rapidement leurs points de vie. Ici, pas d’énigmes ni d’interactions environnementales, juste du combat direct. Une fois Dumah et Rahab vaincus, une nouvelle sortie s’ouvre dans la pièce. Empruntez-la pour accéder directement à l’affrontement suivant.
Après la scène suivante, vous entrez dans l’arène de Turel. Il s’agit du prochain boss à affronter, cette fois-ci seul, ce qui facilite la concentration. Continuez d’utiliser le Faucheur d’âmes en enchaînant les attaques, sans vous soucier de la défense ou des esquives, car la vie de Raziel reste intacte. L’objectif est simplement de réduire la vie de Turel le plus rapidement possible. Une fois vaincu, observez le décor et repérez la seule sortie active de la salle. Empruntez-la pour poursuivre votre progression dans les couloirs intérieurs de la forteresse de Sarafan.
Suivez le couloir jusqu’à la porte suivante. Vous arriverez dans une salle ronde, une sorte de chambre circulaire spacieuse. C’est ici que se déroule le duel final contre un Sarafan : Raziel lui-même, encore vivant à cette époque, apparaît comme votre adversaire. C’est l’affrontement symbolique ultime, Raziel contre Raziel, passé contre futur. Le combat suit la même logique que les précédents : utilisez le Soul Reaver physique, attaquez sans crainte, en profitant de votre invulnérabilité toujours active. L’objectif est purement narratif. Frappez sans relâche jusqu’à vaincre votre version Sarafan.
Une fois cet ultime ennemi vaincu, le gameplay cède la place à une longue séquence finale. Cette scène place Raziel, Kain et le Soul Reaver au cœur d’une explication détaillée, révélant le lien entre tous les événements, éclaircissant les paradoxes temporels, le rôle de chaque personnage, la signification de la lame et le véritable impact des choix effectués tout au long de la série. Cette séquence conclut Legacy of Kain : Soul Reaver 2 ; appréciez la fin du jeu.
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