Metroid Prime 4: Beyond – Critique

Metroid Prime 4: Beyond – Critique

2 de décembre de 2025 Non Par Markus Norat

Lancer enfin ce jeu sur Switch 2 procure une sensation presque surréaliste, et le plus beau, c’est que ce n’est pas seulement la réalisation d’un vieux rêve, mais un jeu qui tient la route aujourd’hui, en 2025, aux côtés des grands titres modernes, sans faire figure de relique. Dès la première minute, Metroid Prime 4: Beyond affiche clairement ses ambitions et ne se contente pas d’être « la même chose en HD ». Le jeu s’ouvre sur un prologue explosif, débordant de fusillades, de vaisseaux spatiaux, de mechas et d’un certain chasseur de primes rival que les fans traquent depuis des années pour débloquer des fins secrètes. C’est presque comme si le jeu nous disait : « Du calme, le tutoriel sera bruyant, mais je sais pourquoi vous êtes venus : pour l’atmosphère, l’exploration, le mystère et cette sensation d’être minuscule sur une planète gigantesque. » Et, heureusement, il tient ses promesses.

J’ai terminé le jeu intégralement sur Nintendo Switch 2, principalement en mode TV, avec les paramètres graphiques au maximum (4K à 60 images par seconde). Franchement, c’est l’expérience idéale. Metroid Prime 4: Beyond fait partie de ces jeux qui donnent envie de s’arrêter juste pour admirer le paysage. À plusieurs reprises, je me suis arrêté au milieu d’un pont de glace ou au bord d’un lac de lave, juste pour tourner la caméra et me dire : « Quel jeu magnifique ! »

Mécanismes et gameplay

Metroid Prime 4 : Beyond est avant tout un véritable jeu Metroid Prime. Son gameplay repose sur ce que les fans connaissent bien : l’exploration à la première personne, une observation attentive de l’environnement, le scan des moindres recoins, la recherche d’améliorations permettant d’accéder à des passages auparavant inaccessibles, et un savant mélange de combats tactiques et d’énigmes.

La structure : immenses biomes + centre désertique

La campagne se déroule sur Viewros, une planète extraterrestre qui fonctionne comme une sorte de « monde brisé » avec des biomes distincts. On y trouve notamment les zones suivantes :

  • Une forêt dense et humide, regorgeant de végétation bioluminescente et de ruines englouties par la nature.
  • Un complexe d’usines biomécaniques obscures, remplies de machines aux lumières violettes et jaunes pulsantes.
  • Un laboratoire gelé, avec des couloirs défoncés, de la glace partout, des animaux piégés dans des capsules, et le sentiment que quelque chose de grave s’y était produit.
  • Une zone volcanique suffocante, remplie de rivières de magma, de plateformes qui s’élèvent et s’abaissent entre des colonnes de lave, et de machines abandonnées qui luttent pour éviter de fondre.

Ces biomes sont interconnectés par un vaste désert central appelé Vallée Sol. Véritable plaque tournante, c’est là qu’apparaît l’une des nouveautés les plus marquantes du jeu : la moto spatiale Vi-O-La, le véhicule de Samus.

Au sein des biomes, le jeu est du pur Metroid Prime : des couloirs interconnectés, des salles aux secrets envoûtants, des zones que l’on traverse en se disant « Il faudra que je revienne ici plus tard avec quelque chose de nouveau ». Le désert, en revanche, est un espace plus ouvert où l’on parcourt de longues distances à grande vitesse à moto, où l’on découvre de petits sanctuaires optionnels, des points de collecte de cristaux verts et où l’on participe à quelques combats.

Concrètement, cela signifie que lorsqu’on pénètre dans une zone principale, on a l’impression d’explorer un immense donjon en 3D à la manière de Zelda, avec plusieurs niveaux verticaux, des raccourcis internes, une multitude de choses cachées dans les recoins de la carte et un enchaînement constant d’observations, de repérages, de marquages ​​et de retours. Lorsqu’on s’aventure dans le désert, le rythme change : on peut même profiter de plusieurs minutes de silence quasi total, seuls face au sable, à quelques structures imposantes en arrière-plan et au vrombissement de la moto.

C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose.

L’un des points forts du jeu réside dans la structure même des biomes : tout simplement fantastique. Chacun possède une identité propre, tant visuelle que mécanique. On y entre en sachant qu’on va apprendre quelque chose, obtenir une amélioration importante, affronter un boss mémorable et découvrir un nouveau pan de l’histoire de cette planète et des Lamorn, la civilisation extraterrestre disparue qui est au cœur de tout.

En revanche, Sol Valley est immense et ne propose pas toujours des activités à la hauteur de sa taille. La moto tente d’adoucir le voyage, et conduire la Vi-O-La est agréable (j’y reviendrai), mais cela ne change rien au fait qu’après un énième aller-retour entre les deux pôles du désert, l’impression d’être face à une planète gigantesque se transforme peu à peu en lassitude : « C’est long, non ? ».

La moto Vi-O-La : élégante, amusante, sous-utilisée.

Vi-O-La, c’est complètement différent. La première fois qu’on enfourche la moto, qu’on accélère et qu’on fait un drift à la Akira sur une dune, on se dit automatiquement : « Je veux un spin-off rien que pour ça. »

Les commandes sont simples et fonctionnelles :

  • Joystick analogique gauche : direction.
  • Bouton d’accélération : accélère en mode standard.
  • Bouton Boost : fournit un surcroît de puissance turbo pendant quelques secondes.
  • Bouton de frein + volant : permet de réaliser ces dérapages spectaculaires.
  • Attaques à moto : un tir à verrouillage qui touche les ennemis à grande vitesse.

La physique a son importance. Ce n’est pas un « chariot flottant » : on ressent le frottement, la moto rebondit légèrement sur les surfaces irrégulières et gagne en stabilité après quelques améliorations. En termes de sensations, c’est l’un des aspects les plus réussis du jeu. Le problème, c’est que, mécaniquement, ce n’est presque toujours « qu’un » moyen de transport. Il existe certes quelques situations où la moto s’intègre à l’énigme (escalader des rampes spécifiques, accéder à des sanctuaires cachés, combattre en mouvement), mais elles restent minoritaires.

Vi-O-La sert la plupart du temps à parcourir de vastes distances dans un désert qui, même avec quelques points d’intérêt, pourrait facilement être deux fois plus petit. On y trouve des cristaux verts à collecter (nécessaires pour certaines améliorations de compétences et indispensables vers la fin), des ruines recelant de courts défis et des pièces de mecha à dénicher. Mais la densité du contenu ne correspond pas à sa taille. Il en résulte une dissonance flagrante : la moto est incroyablement maniable, mais son utilisation n’exploite pas toujours tout son potentiel.

Il n’en reste pas moins indéniable que, surtout au début, dévaler les dunes à toute vitesse, en voyant apparaître à l’horizon les biomes lointains, procure une sensation très particulière, très « solitaire, digne de la science-fiction ».

Pouvoirs psychiques : l’évolution, pas la révolution.

Metroid Prime 4 introduit une nouvelle dimension au gameplay : les pouvoirs psychiques, conférés à Samus par un cristal extraterrestre Lamorn. Au lieu de remplacer complètement le scanner existant, ils s’y ajoutent, fonctionnant comme une sorte de « mode psychique » pour la visière.

Ces pouvoirs se manifestent de diverses manières :

  • Visière psychique : révèle les plateformes invisibles, les traces de la Morph Ball et les glyphes que vous devez tracer par le mouvement pour activer les mécanismes.
  • Rayon de contrôle : Vous tirez un projectile et, pendant quelques instants, le temps ralentit tandis que vous contrôlez manuellement sa trajectoire. Cette capacité est utile aussi bien pour les énigmes (atteindre des cibles éloignées, éviter les obstacles) que pour les combats (toucher des points faibles normalement difficiles à viser).
  • Lasso psychique : un type de lasso énergétique qui arrache les boucliers des ennemis, déchire les robustes panneaux de porte, manipule des éléments du décor et fonctionne comme une sorte de grappin spécial à des points désignés.
  • Bombes psychiques : Vous entrez en Morph Ball, chargez une bombe spéciale, puis, sous forme normale, guidez cette sphère énergisée vers des emplacements de bombes éloignés.

En pratique, la quasi-totalité de ces éléments reprend des mécaniques déjà explorées dans la série : contrôle des projectiles, déplacement d’objets, vision des plateformes invisibles, et une plus grande liberté de mouvement avec la Morph Ball. Mais leur intégration au thème psychique et à la famille Lamorn leur confère une identité propre, et surtout : ils élargissent le champ des possibles sans renier ce qui a déjà fait ses preuves.

De nombreuses énigmes mêlent capacités classiques et nouvelles. Dans certains passages, il faut par exemple utiliser la visière psychique pour révéler des plateformes temporaires, sauter de l’une à l’autre, activer un mécanisme avec le rayon de contrôle, puis rouler en boule morphing le long d’un nouveau circuit, le tout sans tomber. On retrouve ainsi l’essence même de Prime, revisitée avec une fraîcheur suffisante pour vous sortir de votre zone de confort, tout en restant familière.

Combat : moins frénétique, plus cérébral

Le système de combat reste fidèle à 100% à la philosophie de Prime : il ne s’agit pas d’un FPS basé sur les « réflexes purs », comme un jeu de tir en arène, mais plutôt d’un système de combat reposant sur la lecture des schémas, le positionnement et l’utilisation intelligente des compétences.

Samus a :

  • Le Power Beam classique, avec des tirs normaux et chargés.
  • Les missiles sont désormais également utilisés pour déclencher certains verrous environnementaux.
  • Les faisceaux élémentaires (feu, glace, électricité), qui ont un double rôle :
    • Offensive (geler l’ennemi, électrocuter le groupe).
    • Environnement (mise en marche des générateurs, congélation des liquides, fonte des barrières).
  • Esquive latérale rapide, très importante lors des combats de boss.
  • Des pouvoirs psychiques, qui entrent en jeu pour contrôler les projectiles, activer les boucliers, ralentir les ennemis, etc.

L’association du verrouillage de cible et d’une visée libre précise (via gyroscope ou souris) est ici particulièrement réussie. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour verrouiller l’ennemi, mais il faut tout de même ajuster manuellement sa visée pour atteindre ses points faibles, souvent minuscules ou dissimulés. Lors des combats de boss, c’est crucial : certains monstres ne sont vulnérables que quelques secondes, dans de très courts laps de temps.

Les ennemis communs vont des créatures sauvages aux comportements simplistes aux robots capables de se téléporter, de se cacher, de dévier les tirs ou d’attaquer en essaim. L’IA n’est pas la plus sophistiquée du marché, ne vous attendez pas à un comportement digne d’un jeu de tir tactique moderne, mais la variété est suffisante pour éviter que le jeu ne se résume à une succession de créatures identiques.

Mais le véritable spectacle, ce sont les combats de boss. La plupart des affrontements les plus importants sont conçus comme des puzzles d’action. On entre, on encaisse des coups, on observe, on analyse, on lit la description, on tente quelque chose, on a le sentiment qu’une compétence nouvellement acquise est la clé. Petit à petit, tout s’éclaire : « Ah, c’est ici que je dois geler ce flux de magma », « C’est ici que j’utilise le rayon de contrôle derrière le bouclier ». La sensation de voir enfin toutes les pièces du puzzle s’assembler au terme d’un long combat est grisante.

En termes de difficulté, Metroid Prime 4 n’est pas insurmontable. En mode normal, il est parfois exigeant, notamment face à certains boss de fin de jeu, mais rarement injuste. Un mode plus difficile se débloque plus tard, pour ceux qui recherchent un défi plus relevé. Les fans nostalgiques pourraient le trouver un peu plus accessible que Prime 2, par exemple, mais il n’en reste pas moins captivant.

Les PNJ et « l’équipe de la Fédération » : plus de compagnie que vous ne le pensez.

L’un des changements les plus commentés est la présence d’autres personnages, notamment des membres de la Fédération Galactique qui ont également été amenés sur Viewros. Les voici :

  • Par exemple, un soutien dans les cinématiques, les conversations à la base et à la radio.
  • Dans les phases de combat où ils se battent à vos côtés.
  • En tant que «voix explicative» des mécanismes et des objectifs.

Myles MacKenzie, l’ingénieur bavard, incarne ce côté plus « moderne » du récit : il commente, plaisante et donne des conseils. La plupart du temps, il remplit ce rôle sans exagération, mais il lui arrive de franchir la frontière ténue entre « aider » et « laissez-moi faire mes propres erreurs ».

Personnellement, je pense que le jeu aurait grandement bénéficié d’une option plus précise permettant de désactiver uniquement les interventions de la radionavigation. On peut réduire les tutoriels dans le menu, ce qui atténue déjà le problème, mais certaines phrases du type « vous devriez peut-être retourner dans cette zone » apparaissent encore. Cela ne gâche pas l’expérience, mais pour ceux qui aiment se perdre volontairement dans Metroid, c’est agaçant.

La bonne nouvelle, c’est que, dans la plupart des régions principales, vous êtes toujours seul. La structure est la suivante : des phases de « campagne shooter » avec des PNJ, entrecoupées de longues périodes d’exploration solitaire des biomes. À mon avis, l’équilibre final est acceptable : ils ne dénaturent pas l’essence même de Metroid, mais ils n’approfondissent pas non plus autant qu’ils auraient pu l’être la psychologie des personnages.

Graphique

Visuellement, Metroid Prime 4: Beyond est un spectacle sur Switch 2. J’ai joué presque tout le temps en mode Qualité, en 4K à 60 images par seconde en mode docké, et c’est le genre de jeu qui semble conçu sur mesure pour mettre en valeur la différence entre les deux générations de la plateforme.

Direction artistique : chaque zone ressemble à une affiche de science-fiction.

Ce qui impressionne le plus, ce n’est pas seulement la résolution ou la fréquence d’images, mais la direction artistique. Viewros est une planète conçue avec une obsession du détail frôlant l’exagération. Quelques exemples :

  • Forêts : arbres tortueux parcourus de veines d’énergie violette, petites créatures qui s’enfuient à votre approche, lumière filtrant à travers les feuilles translucides et créant des taches colorées au sol. Par endroits, on aperçoit au loin les tours de Lamorn, entièrement sculptées dans une matière semblable à du marbre vivant, traversées de lignes de lumière telles des rivières miniatures.
  • Laboratoire de glace : Mur fissuré recouvert de glace semi-transparente, éclairage froid, tubes brisés d’où s’écoule un liquide gelé. De petits effets, comme la formation de cristaux de glace sur le canon de Samus, rendent l’ensemble plus tangible.
  • Usines biomécaniques : des structures qui ressemblent à un croisement entre HR Giger et le rock progressif, des tapis roulants transportant de la ferraille extraterrestre, des machines géantes qui s’ouvrent et se ferment comme des mâchoires mécaniques, le tout avec des éclairs qui fendent le ciel et des étincelles qui passent près de la caméra.
  • Zone volcanique : rivières de lave à la texture convaincante, vagues de chaleur déformant l’air, fumée et cendres volant de partout, le tout contrastant avec l’intense lueur des rayons élémentaires.

La visière de Samus est un autre point fort. L’interface est riche sans être surchargée, et plusieurs détails subtils renforcent l’immersion : les éclaboussures d’eau, le grain de l’image lorsque le système est fortement sollicité, les reflets de lumière qui dévoilent brièvement le visage de Samus. Sa main qui se porte à son casque dans certaines situations, comme par grand froid, ajoute de petites animations qui humanisent le personnage sans rompre le silence emblématique.

Modélisation, éclairage et effets spéciaux

Les modèles ennemis sont réalisés avec une méticulosité remarquable, notamment les monstres les plus imposants et les boss. Texture de la peau, carapace, détails mécaniques : tout est minutieusement détaillé. Dans certains cas, c’est presque volontairement répugnant : les créatures avec des Metroids greffés sur leur corps, tels des tumeurs, constituent un spectacle visuel saisissant.

L’éclairage dynamique est remarquable. La façon dont le jeu utilise la lumière et l’ombre pour guider le regard, plutôt que des flèches ou une interface encombrante, est exemplaire. Des couloirs obscurs débouchent sur des pièces baignées d’une lumière artificielle bleutée ; des grottes où seule une mince fissure éclaire le sol, permettant d’apercevoir des silhouettes au loin. À plusieurs reprises, je me suis arrêté pour faire pivoter lentement la caméra et observer comment les ombres se projetaient sur les surfaces.

Bien sûr, tout n’est pas parfait. Quelques détails mineurs, comme certains buissons ou clôtures métalliques, trahissent encore que le jeu a été conçu pour être compatible avec les consoles de nouvelle génération. On remarque des textures moins nettes dans les coins, des éléments répétés dans le désert, mais rien qui n’altère la qualité générale du jeu.

Lamorn design et architecture

Le style Lamorn est un spectacle à lui seul. Il possède une esthétique à la fois rituelle et technologique. Temples, tours, portes et dispositifs psychiques mêlent formes organiques, géométries rigides et symboles circulaires. Ce style, à la fois ancestral et sophistiqué, renforce l’idée que Samus est confrontée à une entité bien plus ancienne et complexe que la Fédération elle-même.

En résumé : sur Switch 2, Metroid Prime 4 : Beyond est d’une beauté constante. Certes, il n’est pas « photoréaliste », mais dans le cadre de ce genre de science-fiction stylisé, il offre des scènes qui restent longtemps gravées dans la mémoire.

Son

S’il y a bien une chose que Metroid a toujours su maîtriser, c’est sa bande-son et son ambiance sonore. Beyond non seulement respecte ce niveau, mais, par moments, se révèle être un véritable hommage aux thèmes classiques, mêlés à de nouvelles compositions audacieuses.

Bande originale : variation et identité

Le sentier adopte différents styles selon chaque biome :

  • Forêts et ruines : thèmes éthérés, avec des voix subtiles et des synthétiseurs planants, presque une ambiance « dream pop science-fiction ».
  • Laboratoires et usines : rythmes électroniques plus marqués, lignes de basse profondes, éléments industriels et subtils bugs.
  • Ice Zone : des thèmes plus contemplatifs, avec un piano et des nappes de synthétiseur glacés, qui ont grandement contribué à renforcer le sentiment d’abandon et d’isolement.
  • Volcano : des cuivres et des percussions puissants, quelque chose de plus agressif et tribal, avec des échos de thèmes classiques de la série réimaginés dans des arrangements plus grandioses.

Ce qui est formidable, c’est que même lorsque la musique s’intensifie pendant les combats de boss ou les scènes d’action, elle ne tombe jamais dans le piège habituel des bandes originales génériques de blockbusters. On reconnaît immédiatement « Metroid Prime », en plus moderne.

Effets sonores et mixage

Les effets sonores sont extrêmement satisfaisants : le tir chargé de Samus produit un claquement sonore, suivi d’un écho qui remplit la pièce ; le bruit de la Morph Ball roulant sur les rails est métallique, mais avec une sensation « organique », comme si l’armure elle-même vibrait ; les créatures ont leurs propres sons, allant des grognements et des claquements de dents des insectes géants aux rugissements mécaniques étouffés des drones.

Le mixage audio est d’une grande finesse. À de nombreux moments, le jeu se fait presque totalement silencieux, ne laissant place qu’au souffle du vent, au clapotis de quelques gouttes d’eau en arrière-plan et parfois à un craquement lointain. Lorsqu’un ennemi apparaît, le simple bruit suffit à vous alerter avant même que vous ne le voyiez.

Le doublage (en anglais, sous-titré en portugais) est de bonne facture, et les acteurs non-joueurs de la Fédération offrent des prestations convaincantes. Ce n’est pas un doublage digne d’un Oscar, mais il sert parfaitement le récit.

La seule décision qui me dérange encore un peu, c’est le choix de laisser Samus complètement muette, même lorsqu’on s’adresse directement à elle. Parfois, il serait intéressant de l’entendre dire au moins un mot, une réaction verbale minimale. Comme ce n’est pas le cas, certaines scènes paraissent un peu étranges : les autres personnages bavardent et elle ne répond que par un hochement de tête ou un regard. Cela dit, ça ne gâche rien, c’est juste une curiosité stylistique qui mériterait peut-être d’être réexaminée à l’avenir.

Amusant

Le « plaisir » est toujours l’aspect le plus subjectif, mais j’aime le définir comme : l’excitation que j’ai ressentie en rallumant la Switch 2 et l’envie que j’avais de moins lâcher la manette.

Et honnêtement, Metroid Prime 4 : Beyond a vraiment capté mon attention.

Explorer est enrichissant.

Chaque nouvelle zone procure cette sensation classique de « carte inconnue », avec peu de pièces dévoilées. L’envie de tout explorer, de dénicher chaque icône d’objet secret et de se dire « ce coin vide de la carte cache forcément quelque chose » est bien présente.

Trouver des améliorations procure toujours une petite dose de dopamine. Apercevoir une porte rouge inaccessible au début du jeu, puis revenir des heures plus tard avec le bon rayon et enfin découvrir ce qui se cache derrière, voilà exactement le genre de récompense qui fait le bonheur des fans de Metroidvania. Le jeu vous aide aussi à ne pas trop vous perdre : il dispose d’un système de marquage de la carte, et plus tard, de petits robots apparaissent pour vous aider à retrouver les objets manquants.

Rythme marqué dans les biomes, tiède dans le désert.

Dans l’ensemble, la progression est plutôt agréable. On trouve un bon équilibre entre l’exploration libre, la résolution d’énigmes, les combats intenses et la lecture des journaux de bord pour s’imprégner de l’histoire. Le problème, c’est que, parfois, le rythme ralentit brusquement lorsqu’on est obligé de traverser la Vallée Sol à plusieurs reprises, surtout s’il faut encore récolter des cristaux verts pour remplir une condition spécifique vers la fin.

Ces moments de « trop désert, pas assez de jeu » ne constituent pas l’essentiel de l’expérience, mais ils suffisent à me faire pousser un profond soupir à plusieurs reprises, du genre « bon, on recommence tout ça ».

Les PNJ : parfois ils aident, parfois ils gênent.

En tant qu’expérience purement ludique, les PNJ présentent des avantages et des inconvénients. Certains personnages sont suffisamment charismatiques pour rendre certaines missions plus intéressantes. Voir Samus collaborer avec un tireur d’élite de la Fédération lors d’une mission spécifique, par exemple, crée des situations de couverture captivantes, donnant l’impression de coordonner une opération en milieu hostile.

En revanche, les interventions radio incessantes et les passages où il faut gérer la survie de l’IA (réanimer les soldats pour éviter la fin de la partie) peuvent quelque peu briser l’immersion dans l’univers du chasseur solitaire. Dans certains moments, cela ajoute de la tension, dans d’autres, cela apparaît comme un frein inutile.

Mais, en général, le plaisir vient surtout de ce que la série a toujours fait de mieux : l’exploration solitaire, la découverte progressive du fonctionnement de la planète et ce plaisir presque enfantin de trouver un passage secret qu’on avait négligé des heures auparavant.

Performance et optimisation

J’ai testé le jeu exclusivement sur Nintendo Switch 2, à la fois en mode TV et en mode portable, en alternant entre les modes Qualité et Performance.

Mode Qualité (TV et appareils portables)

Sur téléviseur, en 4K à 60 images par seconde, Metroid Prime 4 : Beyond est un magnifique exemple des capacités de la Switch 2. Tout au long de ma campagne, je n’ai constaté aucune baisse de performance notable. Même lors des combats de boss les plus intenses, riches en particules, lasers et explosions, la fréquence d’images est restée stable.

Sur un ordinateur portable, en mode Qualité et en résolution 1080p à 60 images par seconde, l’expérience était tout aussi fluide. Bien sûr, la taille réduite de l’écran masque inévitablement certains détails, mais la netteté globale reste excellente.

Pour moi, c’est clairement le mode idéal pour la plupart des joueurs : la combinaison de fluidité et de fidélité visuelle convient parfaitement à un jeu qui repose autant sur la lecture de l’environnement et de l’atmosphère.

Mode Performance (TV et portable)

Le mode Performance augmente la fréquence d’images à 120 images par seconde (1080p sur TV, 720p sur ordinateur portable). Visuellement, la différence de fluidité est perceptible, surtout si vous êtes sensible au moindre micro-saccade. Après un rapide coup d’œil, j’ai constaté que la réactivité est légèrement plus franche, ce qui peut plaire à ceux qui préfèrent jouer exclusivement à la souris ou privilégier une précision maximale.

En revanche, la définition s’en trouve considérablement dégradée, notamment au niveau des textures éloignées et des détails fins du décor. Personnellement, j’ai préféré sacrifier les 120 images par seconde et conserver la 4K, car le rythme de Metroid Prime 4 n’exige pas les réflexes et la précision millimétrique nécessaires pour justifier ce compromis pour la plupart des joueurs.

Astuces de chargement et techniques

L’une des choses curieuses est la façon dont le jeu dissimule presque tous les écrans de chargement grâce à des astuces classiques :

  • De longs ascenseurs relient les différentes sections du donjon.
  • Courtes cinématiques montrant Samus entrant ou sortant du vaisseau, avec des canons dans un style « lancement ».

Sur Switch 2, ces moments sont brefs et peu gênants, mais en y regardant de plus près, on s’aperçoit que c’est là que se situe la transition entre les scénarios. Il en résulte une expérience globalement très fluide, sans écrans de chargement apparents à chaque ouverture de porte.

Stabilité

Durant toute ma partie, je n’ai rencontré aucun plantage, blocage ou bug grave. J’ai tout au plus remarqué quelques petits problèmes de physique (un ennemi coincé dans un coin, une poupée de chiffon bizarre lors d’une chute), mais rien qui ait affecté ma progression.

Du point de vue de l’optimisation, Metroid Prime 4 : Beyond est solide. Ce n’est pas un « miracle technique » comme certains jeux PC ultra-optimisés, mais dans le contexte d’un titre cross-gen tournant sur du matériel hybride, ses performances sont tout à fait honorables.

Conclusion – Metroid Prime 4 : Beyond vaut-il le coup ?

Metroid Prime 4 : Beyond portait une lourde responsabilité. Il ne s’agissait pas simplement d’un jeu de plus, mais du retour d’une franchise que beaucoup avaient, en quelque sorte, oubliée. Et malgré tout cela, il sort à un moment où l’industrie regorge de jeux en monde ouvert, de jeux de tir avec butin, de jeux en tant que service, de battle royale, etc.

Que propose ce jeu ? Il revient aux sources. Il ne cherche pas à réinventer le genre, ni à être la « nouvelle référence ». Il offre une expérience profondément axée sur : une exploration intelligente ; des énigmes environnementales bien pensées ; des combats tactiques et gratifiants ; une atmosphère de science-fiction dense et mélancolique ; une planète extraterrestre qui semble exister réellement, avec son histoire, ses strates et ses cicatrices.

Parallèlement, le jeu prend des risques dans des domaines spécifiques : il introduit une moto rapide et élégante pour changer le rythme des voyages, ajoute des personnages de la Fédération plus présents et introduit des pouvoirs psychiques qui rapprochent encore davantage Samus de la technologie extraterrestre qu’elle découvre.

Cette audace n’est pas toujours payante. Sol Valley, le vaste centre névralgique du désert, impressionne dans les premières minutes, mais perd de son impact après de nombreux allers-retours. Les interventions de Myles à la radio sont parfois excessives. La fin repose sur de longues séquences qui semblent davantage destinées à rallonger la durée de jeu qu’à servir le récit.

Malgré tout, en considérant l’ensemble du jeu, le résultat est globalement très positif. Lorsque Metroid Prime 4 : Beyond se concentre sur ses points forts, il rend non seulement hommage à la série, mais démontre également qu’il existe encore une place, dans le paysage vidéoludique actuel, pour des expériences solo « sans fioritures, sans service en ligne, sans monétisation abusive », qui misent sur la curiosité du joueur et le simple plaisir de découvrir un passage secret.

Si vous appréciez Metroid, les Metroidvania en général, et la science-fiction contemplative teintée d’action intense, ce jeu est quasiment incontournable. Si vous n’avez jamais joué à Prime, Beyond reste un excellent point d’entrée, car il allie avec brio les éléments classiques aux facilités modernes (carte claire, indices optionnels, courbe de difficulté bien dosée).

Metroid Prime 4 : Beyond n’est pas parfait. Mais dans un paysage où tant de gros projets sortent bâclés, bâclés ou incomplets, c’est un immense soulagement de voir un projet aussi attendu arriver avec autant de soin, de finition et une vision claire de ce qu’il veut devenir.

J’ai terminé mon aventure dans Viewros avec le sentiment que, oui, Samus est toujours « à son apogée », et que ce jeu est à la fois une formidable aventure en soi et le début d’une nouvelle phase prometteuse pour la série.

Est-ce que je le recommande ? Absolument.


Points positifs

  • Une atmosphère de science-fiction incroyable, avec un sentiment d’isolement et de découverte très bien construit.
  • Des biomes principaux immenses et variés, regorgeant de secrets, fonctionnant comme des donjons 3D mémorables.
  • Direction artistique de premier ordre, avec une excellente utilisation de la lumière et des effets sur la visière de Samus.
  • Une bande originale mémorable et variée qui correspond parfaitement à l’esprit de Metroid.
  • Des combats tactiques et solides, avec une utilisation intelligente du verrouillage de cible, des rayons élémentaires et des pouvoirs psychiques.
  • Des boss créatifs et stimulants, avec des combats qui mêlent énigmes et action de manière satisfaisante.
  • La Vi-O-La est une moto très agréable à piloter et très élégante, surtout pendant les premières heures.
  • Les pouvoirs psychiques enrichissent le gameplay sans rompre avec la formule classique de la série.
  • Excellentes performances sur Switch 2, notamment en mode Qualité (4K/60 fps).
  • Un excellent point d’entrée pour les nouveaux joueurs, sans pour autant négliger les attentes des fans de longue date.

Points négatifs

  • Sol Valley, le centre névralgique du désert, est trop vaste et sa densité de contenu est inférieure à ce qu’elle pourrait être, ce qui rend les déplacements fastidieux.
  • La collecte de cristaux verts et les allers-retours incessants au camp de base donnent parfois l’impression d’une « corvée » artificielle destinée à rallonger artificiellement la durée de vie du jeu.
  • Les interventions radiophoniques de Myles MacKenzie peuvent agacer ceux qui préfèrent gérer les choses de manière indépendante, faute d’une option plus directe pour désactiver uniquement ce type de conseil.
  • Les PNJ de la Fédération, bien que fonctionnels, semblent parfois génériques et superficiels, sans pour autant justifier pleinement le temps passé à s’intéresser à eux.
  • Certains passages de la fin semblent étirés, avec des sections moins inspirées qui cassent un peu le rythme avant le point culminant.
  • L’absence d’un véritable mode de jeu libre et abouti après le générique signifie que ceux qui souhaitent terminer le jeu à 100 % doivent prévoir de gagner du temps.

Évaluation :
Graphismes : 9,5
Amusant : 9,0
Jouabilité : 9,0
Son : 9,5
Performances et optimisation : 9,0
SCORE FINAL : 9,2 / 10

Facebook Comments