Metroid Prime 4 : Beyond – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 01

Metroid Prime 4 : Beyond – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 01

1 de février de 2026 Non Par Markus Norat
Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 1
Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 2
Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 3

Centre de recherche UTO

Dès le début, vous progresserez dans le couloir initial et rencontrerez immédiatement un pirate de l’espace déjà blessé qui tentera de vous arrêter. N’hésitez pas à l’éliminer avec le canon de bras, en tirant avec ZR ou A. Il est également conseillé de vous entraîner au tir chargé : maintenez le bouton enfoncé pour infliger des dégâts considérablement plus importants aux ennemis suivants. Si vous préférez une visée plus précise, utilisez le verrouillage de cible avec ZL, qui fixe la vue sur l’adversaire. Avant de continuer, pensez à scanner l’un de ces pirates de l’espace, car ils n’apparaissent que pendant le prologue et c’est la seule occasion d’enregistrer cette rencontre dans le journal de bord.

Après avoir éliminé le premier groupe, franchissez les barricades et dirigez-vous vers l’entrée illuminée. Une fois les soldats de la Fédération Galactique tombés au combat repérés, scannez-les, car, comme les Pirates, ils ne réapparaîtront pas. Tirez sur la porte à proximité pour l’ouvrir et entrez dans la pièce suivante, où Samus reçoit l’objectif de la mission. Peu après la cinématique, vous aurez accès à la carte de la région : appuyez sur la touche Moins pour afficher les chemins déjà explorés et les itinéraires à venir. La porte éclairée en jaune peut être ouverte en scannant le panneau ; faites-le pour continuer.

Dans la salle de contrôle, des soldats tenteront de contenir une nouvelle vague de pirates de l’espace. Aidez-les à les défendre et restez vigilants, car des ennemis tomberont régulièrement de capsules fixées au plafond. Le tir chargé permet d’éliminer les pirates plus rapidement, et le jeu exploite cette capacité pour introduire l’utilisation de missiles à tête chercheuse (touche R), une excellente option pour neutraliser les cibles les plus résistantes ou celles qui bougent beaucoup.

En vous dirigeant vers la porte suivante, vous remarquerez que le passage est presque entièrement bloqué, à l’exception d’une étroite ouverture près du sol. Transformez Samus en Morph Ball avec Y et roulez à travers le trou. Dans le couloir juste après le passage, ouvrez une autre porte pour sortir du bâtiment et atteindre une zone extérieure en plein combat. Aidez les soldats et le robot de soutien à repousser les pirates qui continuent d’arriver par groupes. Une fois la zone sécurisée, utilisez le Saut Spatial pour atteindre la plateforme avec la porte de l’autre côté.

Dans cette nouvelle pièce, éliminez les deux pirates blessés et examinez le mur recouvert d’une grille métallique. Tirez dessus pour briser le panneau et accéder au conduit. Transformez-vous en Morph Ball et suivez le chemin, en utilisant des bombes de type A pour détruire les petits obstacles. Vous trouverez un réservoir d’énergie qui augmente votre énergie maximale de cent points de façon permanente ; pensez à le ramasser. Au bout du conduit, Samus atterrit dans une pièce où des soldats ont besoin de renforts face à un autre groupe de pirates. Nettoyez la zone et dirigez-vous vers la porte verrouillée.

Ces portes nécessitent une procédure spéciale pour être déverrouillées. Visez le point central avec le viseur, et quatre lumières supplémentaires apparaîtront autour de vous. Visez et tirez sur chacune d’elles tout en maintenant le viseur actif. Procédez de la même manière pour chaque porte jusqu’à pouvoir avancer. Dès que vous franchirez le seuil suivant, une cinématique se déclenchera, et lorsque vous reprendrez le contrôle, le premier boss vous attendra.

Il faut scanner immédiatement le boss Aberax, car c’est un ennemi exclusif à cette zone. Le combat n’est pas extrêmement difficile, mais il peut infliger de lourds dégâts si vous ne maîtrisez pas ses attaques. Le jeu vous apprend rapidement à effectuer une esquive latérale en appuyant deux fois sur B ou L tout en maintenant la direction souhaitée. Cette esquive est essentielle à votre survie.

Au départ, Aberax possède deux points faibles sur le torse, indiqués par des noyaux verts lumineux. Tirez dessus dès qu’ils sont exposés. Cependant, le boss utilise des boucliers d’énergie sur ses bras pour bloquer vos tirs, et au fur et à mesure que le combat progresse, chaque noyau peut se doter d’une protection dorée, exigeant une attention accrue pour choisir le bon moment pour attaquer. Détruisez les noyaux du torse et un point faible plus important s’ouvrira au niveau de l’estomac. Tirez sans relâche jusqu’à le détruire pour passer à la phase suivante du combat.

À chaque fois que vous touchez le noyau de l’estomac, Aberax crée de nouveaux points faibles dans le torse, augmentant ainsi le nombre total de cibles à atteindre pour nettoyer à nouveau cette zone. Il y a d’abord trois noyaux, puis quatre, et ainsi de suite. Plus le combat avance, plus la fréquence et la variété des attaques du boss augmentent, bien qu’il s’agisse de variations de techniques qu’il a déjà utilisées.

Aberax possède quatre principaux types d’attaques. Son attaque de sphères rebondissantes consiste en trois projectiles verts qui rebondissent dans l’environnement. Maintenez un mouvement latéral constant ou utilisez votre élan pour les éviter. Lors de son attaque en rafale, le boss tire une séquence rapide de projectiles verts directement sur votre position ou concentre son énergie pour lancer un tir unique et plus puissant. Dans les deux cas, déplacez-vous latéralement et esquivez constamment. Son attaque au sol se produit lorsque les mains du boss s’illuminent et qu’il saute, provoquant une large onde de choc à l’atterrissage. Après avoir détruit son noyau abdominal pour la première fois, la hauteur du saut augmente ; utilisez donc le Saut Spatial pour traverser l’onde sans subir de dégâts. Enfin, Aberax peut ériger un mur d’énergie qui se déplace au sol jusqu’à une certaine hauteur. Pour traverser cette attaque sans subir de dégâts, transformez-vous rapidement en Morph Ball et roulez en dessous.

Répétez le cycle de destruction des noyaux du torse, puis de celui de l’estomac. Après avoir percé l’estomac une troisième fois, le boss sera enfin vaincu. La scène suivante marque le passage à une nouvelle zone : la Tour Chrono.

Tour Chrono

À son arrivée à la Tour Chrono, Samus subit une interférence qui désactive une grande partie de son équipement : un bug classique de la série ! Traversez le hall initial et marchez sur le panneau lumineux vibrant au sol pour déclencher une cinématique. Une sphère flottante apparaîtra et vous guidera, ouvrant des portes automatiques et déployant des ponts à travers la tour. Suivez-la lentement, en observant les détails architecturaux, jusqu’à une salle centrale dominée par un immense cristal suspendu.

Lorsque la sphère s’insère dans le cristal, elle abaisse les passerelles autour du piédestal. N’y montez pas encore ! Cherchez une rampe extérieure dissimulée sous la plateforme principale. En marchant sur le panneau vibrant, une seconde sphère apparaîtra. La porte du noyau restera verrouillée, mais repérez l’entrée opposée : traversez-la et attendez que la sphère forme un pont d’énergie. À son extrémité, activez un autre panneau vibrant ; une lueur violette s’éveillera alors dans une statue voisine, vous transportant dans un plan dimensionnel onirique.

Dans cet univers surréaliste, la sphère flotte parmi des hologrammes fractals. Poursuivez-la à travers des couloirs défiant la gravité, en évitant des gouffres illusoires, jusqu’à atteindre un cristal violet pulsant. En interagissant avec lui, Samus obtient le Cristal Psychique, remplaçant son canon et son viseur standard par le Pistolet Psychique et le Viseur Psychique. Ces outils débloquent des capacités mentales essentielles à la progression.

Activez immédiatement la Visière Psychique (appuyez sur X) et scannez la sphère scintillante de l’autre côté du précipice. Le pont d’énergie se rematérialisera, vous permettant de retourner dans la salle principale. Utilisez ensuite l’Arme Psychique (tirez avec ZR) pour détruire les emblèmes sur les deux portes verrouillées. Dans la salle centrale, scannez le cristal suspendu : il descendra au sol, activant un cercle lumineux. Marchez dessus pour révéler un ascenseur caché.

Une fois en haut, examinez la statue robotique à l’étage supérieur avec le viseur psychique. Elle révélera votre nouvel objectif principal : récupérer cinq clés de téléportation dispersées sur la planète. Après la cinématique, interagissez avec l’orbe lumineuse qui apparaît ; elle téléportera Samus dans la région suivante, Fury Green, marquant le début de la recherche des clés.

Vert fureur

Dès l’arrivée de Samus à Fury Green, le jeu signale la présence d’une clé de téléportation dissimulée dans la région. Un marqueur sur la carte indique la destination, mais le chemin est long et semé d’embûches. Il est donc conseillé d’explorer les lieux avec soin dès les premiers pas. Sur le sentier initial, observez la stèle de pierre tombée sur la droite : elle renferme d’anciennes archives de la région. Poursuivez ensuite votre chemin jusqu’à la clairière suivante, où vous ne trouverez aucun ennemi, mais où vous pourrez observer plusieurs petites créatures indigènes. Elles apparaissent généralement dans l’eau, accrochées aux racines, flottant dans les arbres ou émergeant des parois des troncs creux. Chaque organisme contribue à la compréhension de l’écologie locale ; prenez donc votre temps pour explorer. Un oiseau coloré peut parfois apparaître en altitude, mais il s’envole généralement rapidement. Ne vous inquiétez pas si vous ne le voyez pas pour l’instant : vous reviendrez dans cette zone.

Près de la sortie se trouve une statue fissurée qu’il est impossible de détruire pour l’instant. Pensez-y plus tard, car vous devrez forcément revenir dans cette zone. Après avoir franchi la porte suivante, repérez un insecte lumineux sur les lianes et poursuivez votre chemin jusqu’à rencontrer les premières créatures hostiles : des spores qui poursuivent Samus en flottant dans les airs. Elles explosent au contact, alors éliminez-les une à une avant qu’elles ne s’approchent trop. Plus loin, une cinématique révèle une zone inondée peuplée d’amphibiens volants qui attaquent en sautant et en lançant des projectiles. Certains se trouvent dans l’eau, d’autres plus près de la sortie. La meilleure stratégie consiste à tirer parti de l’environnement, en esquivant constamment tout en tirant pour éviter d’être encerclé.

Avant de passer à la zone suivante, cherchez un nouveau bloc de pierre près d’une falaise, portant des inscriptions concernant un arbre sacré. En entrant dans la pièce suivante, une créature de racines surgit du sol et vous attaque par des charges et de larges coups. Gardez vos distances et attendez une ouverture pour contre-attaquer. Plus loin, une autre créature apparaît, gardant la sortie. Au-delà s’étend une zone de ruines envahies par la végétation. Là, une structure organique fixée au mur libère les spores implacables aperçues précédemment. Ce sac ne peut être attaqué que lorsqu’il s’ouvre pour expulser un nouvel ennemi. Détruisez le noyau interne pour stopper la production de spores. Une autre tablette, au sol, contient les récits d’un ancien rituel.

À cet endroit précis, une grande porte est bloquée et impossible à ouvrir pour le moment. Les symboles qui l’entourent indiquent qu’une forme d’énergie psychique sera nécessaire ultérieurement. Un orbe violet flotte à proximité, mais ses plateformes ne pourront être manipulées que plus tard. Le passage principal étant bloqué, continuez jusqu’à l’autre porte accessible. Dans la pièce suivante, un petit drone endommagé gît au sol, et juste devant vous, des plantes rampantes blindées se déplacent. Elles ne s’ouvrent que pour libérer des épines tournoyantes, exposant leur point faible pendant quelques secondes. Attendez cette ouverture et éliminez-les une par une. La porte étant scellée, suivez le mur jusqu’à trouver un étroit passage où la forme sphérique de Samus peut se faufiler. De l’autre côté, détruisez une autre de ces plantes et observez le cristal au-dessus de la porte ; il réagit lorsqu’on l’active et ouvre le passage.

La pièce suivante abrite un groupe de papillons lumineux volant au-dessus d’un hall circulaire. Au centre, un orbe lumineux repose sur un piédestal. En s’en approchant, Samus obtient le Gant Psychique, un outil lui permettant de manipuler l’énergie mentale condensée en petits noyaux appelés particules. Une nouvelle tablette est posée sur le côté de la pièce, soulignant l’importance de ces artefacts. Dès que vous l’aurez obtenue, vous pourrez tester son pouvoir : retirez la particule de la statue et jetez-la dans le réceptacle au-dessus de la porte pour ouvrir le passage. Le couloir suivant mène à une zone précédente, précisément là où se trouvait une porte scellée. Grâce au Gant Psychique, il est désormais possible de l’ouvrir. Retirez les particules des statues latérales et insérez-les dans les réceptacles de la porte. À l’intérieur de la chambre se trouve un orbe qui réagit à la lecture psychique. Concentrez-vous sur le motif qui apparaît et suivez la trace avec précision. L’orbe se dissout, révélant un réservoir d’énergie très utile.

Passez la porte suivante et préparez-vous à affronter un essaim d’insectes agressifs qui se déplacent rapidement et attaquent aussi bien au corps à corps qu’à distance. Comme ils émergent de nids fixés aux murs et sont pour l’instant indestructibles, le mieux est de traverser la zone sans vous arrêter, en éliminant uniquement les ennemis nécessaires pour atteindre la sortie de l’autre côté. En progressant, Samus capte un signal de détresse provenant d’un point plus éloigné sur la carte. L’accès à ce point est cependant partiellement bloqué.

Juste après, on trouve une porte verrouillée et deux murs d’ambre. Ce matériau est résistant et nécessite un type d’explosif que Samus ne possède pas encore. Après avoir vaincu quelques créatures rampantes, cherchez une ouverture basse menant à un tunnel étroit. À l’intérieur, un nid de scarabées bloque le passage et ne cède qu’avec un tir chargé. Poursuivez votre chemin dans le tunnel jusqu’à atteindre une grande salle recouverte de pics que vous pouvez détruire avec de simples tirs. Plus loin, une chute mène à un couloir qui débouche sur un hangar abandonné où un petit véhicule est suspendu dans les airs par d’énormes lianes. Une cinématique présente Myles McKenzie, un survivant de la Fédération Galactique qu’il faut secourir.

Pour libérer le vaisseau, observez le plafond du hangar et repérez les points faibles des lianes qui le retiennent. Détruisez-en deux ; une cinématique interrompra alors le processus. Une fois le contrôle repris, une meute de créatures sauvages envahit la zone. Ces prédateurs sont rapides, attaquent en groupe et alternent entre projectiles empoisonnés et attaques directes. En vous déplaçant constamment dans la pièce, vous pourrez éviter d’être encerclé et éliminer chaque ennemi en toute sécurité. Après avoir nettoyé la zone, détruisez les deux derniers points faibles. Une autre cinématique montre Myles tentant d’accéder à l’intérieur du vaisseau. Aidez-le en visant le mécanisme de la porte supérieure pour libérer le compartiment. À l’intérieur, Samus récupère le lance-missiles, un équipement puissant pour le combat et l’exploration, capable de détruire les murs fragiles et d’ouvrir des passages alternatifs.

Avec Myles à ses côtés, Samus monte à bord du vaisseau et atteint la plateforme supérieure. Un grand mur d’ambre bloque le passage ; détruisez-le avec un missile. Avancez jusqu’à la porte. Quelques mètres plus loin, après avoir brisé un autre bloc d’ambre, deux ennemis ressemblant à des racines gardent le chemin et doivent être éliminés. Plus loin, un troisième obstacle d’ambre apparaît, suivi d’une station de secours sur la gauche. Pour l’atteindre, utilisez le Gant Psychique afin de déplacer la particule flottante le long de la porte et d’ouvrir le passage. La station restaure entièrement votre énergie et vos munitions et enregistre votre progression, vous assurant ainsi la sécurité pour la suite.

Avec le lance-missiles en main et tous les chemins explorés jusqu’à présent, Samus est enfin prête à se diriger vers la clé de téléportation cachée au plus profond de Fury Green.

En sortant de la salle de sauvegarde, passez la porte à côté pour retourner dans une zone familière. Les plantes blindées rampantes auront probablement réapparu ; éliminez-les toutes avant de continuer. Juste devant vous se trouvent deux blocs d’ambre. Celui de gauche cache une extension de missiles qui augmente votre capacité maximale de cinq unités, un atout précieux tout au long de la campagne. Détruisez également le bloc de droite pour révéler une porte menant à la section suivante.

Après avoir franchi le passage, vous arrivez dans une clairière patrouillant des créatures amphibies ailées. Elles bondissent, tirent des projectiles et se déplacent rapidement ; gardez vos distances et utilisez des tirs chargés ou des missiles pour les éliminer. À gauche de la porte suivante, une tablette ancienne renferme des informations sur un passage sacré ; examinez-la avant de poursuivre. Au-dessus de la porte, un cristal violet flotte, prisonnier d’un mur. Utilisez la visière psychique pour l’identifier, puis tirez avec le Gant psychique pour le libérer. La porte s’ouvre sur un pont massif bâti sur des racines de pierre.

Dès que vous traversez le pont, une cinématique vous avertit d’une embuscade. Des insectes prédateurs bondissent des murs et des bords, attaquant avec leur venin ou en chargeant. Le chemin vers l’autre rive sera jalonné de multiples affrontements ; la meilleure stratégie est de ne jamais s’arrêter en ligne droite. Courez en cercles, tirez en reculant et utilisez des missiles pour éliminer les groupes d’ennemis plus rapidement. Une seconde attaque se produit sur la plateforme circulaire centrale, et une troisième lorsque vous vous dirigez vers la sortie. Après avoir franchi la dernière porte du pont, reprenez votre souffle : la zone suivante est plus calme.

Au centre de la pièce se dresse une grande statue dotée de deux réceptacles pour particules psychiques. La première particule est coincée en hauteur et ne se libère que lorsque vous analysez l’objet situé au-dessus. Placez-la dans son emplacement. La seconde particule se trouve derrière une statue effondrée de l’autre côté de la pièce et est accessible après avoir détruit les débris à l’aide d’un missile. Remplissez les deux emplacements pour faire disparaître la statue et faire apparaître à sa place l’amélioration « Tir contrôlé ». Cette nouvelle capacité, associée à la visière psychique, vous permet de guider manuellement le projectile pendant quelques secondes lors du chargement du tir.

Juste au-dessus de la porte se trouve une étroite ouverture et un symbole gravé. Chargez le Tir de Contrôle, visez l’ouverture et dirigez le tir vers le symbole pour déverrouiller le mécanisme de la porte. Les zones suivantes mènent à un couloir où Myles découvre un grand mécha similaire à celui utilisé par la Fédération à sa base initiale. Continuez jusqu’au Camp de Base, un carrefour avec trois portes. Celle de droite mène à une Salle de Secours. Utilisez-la si nécessaire.

Retournez dans le hall principal et approchez-vous du terminal sur lequel travaille Myles. Une cinématique se déclenchera et l’alimentation de la porte d’entrée sera rétablie, mais elle restera verrouillée. Repérez une ouverture en hauteur dans le coin gauche. Envoyez-y un Tir de Contrôle et guidez-le vers le panneau intérieur de la porte pour l’alimenter complètement. Vous pouvez maintenant la franchir. Dans la pièce suivante, détruisez un autre bloc d’ambre et poursuivez votre chemin à travers le tunnel de la Morphosphère. Une fois dans la pièce suivante, examinez la grande statue. Elle représente les Pierres Vertes, des objets qu’il faudra récupérer plus tard et rapporter à l’autel qui apparaîtra à cet endroit. Mémorisez l’emplacement.

Montez les escaliers et activez la plaque ondulante au sol. Trois symboles émergent du lac juste devant vous. Pour ouvrir la porte suivante, tirez un Tir de Contrôle et guidez le projectile à travers les trois symboles. Ceci dégage le passage menant à un jardin extérieur gardé par d’anciennes sculptures. Vous pourrez y observer quatre statues portant des inscriptions évoquant des figures nommées Vahkuun, Lekhash, Shei et Thesarh. La porte suivante ne s’ouvrira que si vous tirez sur le cristal fixé au sommet à l’aide du Gant Psychique. Traversez l’ouverture pour affronter le boss Carvex.

Carvex est une plante gigantesque recouverte d’épais pétales qui dissimulent son noyau. Avant d’entamer le combat, examinez attentivement Carvex, l’un de ses tentacules et l’une de ses capsules de pollen, car il s’agit d’un ennemi unique qui ne réapparaît pas. Le combat se déroule en plusieurs phases. Au départ, le noyau du boss est entièrement protégé et il attaque avec des lianes qui peuvent frapper le sol, tournoyer ou balayer le sol. Chaque liane possède deux points importants : un nodule épineux et une zone lumineuse en dessous. Détruisez d’abord le nodule, puis la zone lumineuse. Une fois une liane détruite, Carvex ouvre ses pétales, révélant sa zone vulnérable. Attaquez rapidement, mais attention aux racines qui jaillissent du sol par vagues successives dans toute l’arène.

Lorsque Carvex se rapproche à nouveau, deux lianes apparaissent simultanément. Cette fois, vous devez les affaiblir toutes les deux en brisant uniquement les nœuds épineux, puis utiliser le Tir contrôlé pour toucher les deux zones faibles en même temps. Carvex répète alors la même stratégie, mais avec trois lianes. La difficulté augmente encore dans la phase finale, lorsque des branches apparaissent dans l’arène pour perturber la trajectoire de votre projectile. Guidez votre tir avec précision, en esquivant dans les passages étroits, jusqu’à toucher les trois lianes en un seul tir. Répétez l’opération pour endommager le noyau central jusqu’à ce que Carvex s’effondre.

À la fin de l’affrontement, une fleur s’épanouit au centre de l’arène, révélant un nouveau pouvoir : la Bombe Psychique. Cette capacité permet à la Morphosphère de déclencher des explosions spéciales, utiles pour ouvrir des passages et neutraliser les menaces dans les espaces confinés. Une fois le pouvoir acquis, une plateforme apparaît de l’autre côté de l’arène. Roulez jusqu’à l’emplacement circulaire et placez une Bombe Psychique pour activer le sanctuaire. Examinez l’autel et, en posant le pied sur la plateforme ondulante, Samus est transportée dans le plan parallèle où elle peut enfin obtenir la Clé Maîtresse du Téléporteur.

La porte précédemment utilisée reste verrouillée, mais une petite statue murale, dotée d’un noyau rigide à sa base, est visible. Utilisez une bombe psychique pour la briser et franchir l’ouverture. Le tunnel mène à l’extérieur du temple, où de nombreux nids d’insectes entourent la zone. Équipé de missiles, vous pouvez désormais détruire les nids et interrompre le flux incessant d’ennemis. Une fois la zone sécurisée, entrez par la porte adjacente, reprenez votre forme sphérique et suivez l’étroit sentier qui vous ramènera au grand temple initial, près de l’endroit où Myles vous attendait.

Après une nouvelle cinématique, Myles déclare qu’il coordonnera les communications pendant que Samus poursuit seule sa recherche des clés restantes. Avant de passer à l’objectif suivant, examinez la porte derrière la console. Elle s’ouvre grâce à une combinaison de Morphosphère et de Bombe Psychique. La pièce suivante contient d’autres spores à tête chercheuse et un grand coffre-fort Lamorn qui ne sera utile que plus tard. Poursuivez votre chemin jusqu’à la pièce suivante, détruisez le noyau qui produit les spores et notez que l’une des portes est verrouillée thermiquement, actuellement inaccessible. La porte déverrouillée donne sur une cour extérieure avec une capsule cylindrique et un haut pilier doté d’un emplacement pour une Bombe Psychique.

Ici, Samus peut combiner ses pouvoirs de manière plus élaborée. Entrez dans la Morphosphère et préparez une Bombe Psychique à longue durée d’action. Avant l’explosion, reprenez votre forme normale, activez la visière psychique et utilisez le Gant Psychique pour saisir la bombe allumée. Visez le support situé au sommet du pilier et lancez-la. L’explosion active la capsule adjacente. Interagissez avec elle pour déclencher une courte cinématique où Samus est propulsée vers une nouvelle région. Une fois le vol terminé, elle atterrit dans la Vallée Sol, la zone où se trouve la prochaine Clé de Téléportation.

Vallée Sol

Après avoir été éjectée par le dispositif de transport au bout de Fury Green, Samus atterrit dans la Vallée Solaire, une vaste région reliant différents lieux où sont dissimulées les clés de téléportation. Malgré l’immensité de la zone, le passage sera rapide, car la prochaine clé se trouve à proximité du point d’arrivée. Un peu plus loin, on aperçoit une structure caractérisée par des tours métalliques qui s’élèvent autour de ses murs. Ce complexe est la Forge du Tonnerre, la destination immédiate de la mission.

Avant d’entrer, observez la statue placée en bordure du chemin principal. En l’examinant, une brève scène présente l’entité nommée Vi O La, qui jouera un rôle important dans les mécanismes de ce lieu. Des cristaux d’énergie sont également disséminés au sol ; leur étude peut fournir des informations supplémentaires. Après avoir exploré brièvement les environs, approchez-vous de l’entrée principale et franchissez la porte pour pénétrer dans la structure.

Dès que Samus pénètre dans le hall intérieur, une cinématique se déclenche et la tranquillité est brutalement interrompue. Plusieurs soldats Psy Bot surgissent du plafond et lancent une attaque coordonnée. Ces unités robotiques sont rapides, se déplacent en arcs de cercle dans les airs et tirent des rayons d’énergie continus. Trois apparaissent initialement, mais à mesure que vous les détruisez, de nouvelles unités descendent en renfort. Maintenez un mouvement constant et utilisez des tirs chargés pour contrer leurs avancées soudaines. Une fois tous les ennemis éliminés, examinez le grand dispositif circulaire au centre de l’arène, un élément important du complexe contenant des informations sur le fonctionnement de la Forge.

Pour continuer, observez l’imposante structure située en face de l’entrée. À sa droite, une trappe est ouverte dans le mur, suffisamment basse pour laisser passer la Morphosphère. Empruntez-la et vous atteindrez un couloir étroit avec une vitre sur la gauche. Une partie de cette vitre est plus fragile et peut être détruite avec un missile. Brisez-la, traversez l’ouverture et accédez à une autre zone intérieure. Juste devant vous se trouve un emplacement pour la Morphosphère, protégé par une grille métallique. Utilisez une Bombe Psychique pour briser la grille et suivez le conduit.

Le chemin traverse un long tunnel métallique. Si vous regardez derrière vous, vous verrez une trappe menant à la salle où s’est déroulé le combat contre les Psy Bots, mais ce n’est pas le chemin à suivre pour l’instant. Continuez jusqu’au bout. Durant le trajet, une brève cinématique montre Samus accélérant le pas, comme si elle pressentait quelque chose d’important dans la direction opposée. Au bout du tunnel, grimpez sur le rebord à gauche et détruisez les caisses empilées pour révéler une autre entrée étroite vers la Morphosphère. Entrez sans hésiter.

Après avoir traversé ce dernier conduit, Samus plonge dans un vaste espace baigné d’une lueur d’énergie orangée et parsemé de structures colossales. C’est ici que commence véritablement l’exploration de la Forge du Tonnerre, cœur technologique de la Vallée Sol et prochaine étape vers l’obtention de la seconde Clé de Téléportation.

Volt Forge

Tour 1

Après avoir quitté la capsule à Fury Green, Samus arrive à Sol Valley, une zone ouverte reliée à différentes régions par des clés de téléportation. Le prochain objectif est tout proche : la Forge Volt, reconnaissable à ses pinacles intégrés aux murs. En suivant le chemin principal, observez la statue près de l’entrée. La scanner déclenche une cinématique sur les Vi-O-La, véhicules indispensables pour se déplacer rapidement dans cette zone. Les cristaux verts qui l’entourent peuvent également être enregistrés dans le journal de bord avant d’entrer dans le complexe.

À l’intérieur de la structure, une cinématique déclenche un affrontement contre des soldats robots volants. Ils se déplacent à grande vitesse et tirent des lasers de précision. Scannez-en un pour enregistrer « Soldat psychique » dans le journal de bord, car ils sont spécifiques à cette zone. Trois apparaissent initialement, mais des renforts arrivent à mesure que vous les éliminez. Restez constamment en mouvement, en utilisant des esquives latérales (double pression sur B/L) pour éviter les tirs tout en contre-attaquant avec des missiles ou des tirs chargés.

Après le combat, examinez le mécanisme circulaire au centre du hall pour enregistrer le « Vi-O-La Spinner ». Pour progresser, dirigez-vous vers la droite de la structure opposée à l’entrée. Une trappe ouverte permet d’y accéder sous forme de Morphosphère. À l’intérieur du conduit, repérez la vitre fragile à gauche et détruisez-la avec un missile. Passez par l’ouverture et trouvez un autre emplacement pour Morphosphère. Utilisez une Bombe Psychique pour briser la grille métallique et avancer dans le tunnel.

Une cinématique accélère le voyage. Au bout du couloir, grimpez sur la plateforme à gauche et détruisez les caisses empilées à coups de feu, révélant un passage étroit. Entrez sous forme de Morphosphère et descendez dans la zone principale de la Forge Volt, où la foudre et l’énergie dominent les lieux.

Rétablissement du courant dans la Tour 1 :
Après avoir traversé le pont d’entrée, examinez les petits lézards mécaniques (« Denzard ») dans le premier hall. Dans la pièce suivante, Myles vous informe par radio que la tour est hors tension. Interagissez avec la console devant la fenêtre pour obtenir le plan de la zone. Deux portes sont accessibles : l’une mène à une salle de sauvegarde (à utiliser si nécessaire), l’autre marque le début de la descente dans la tour.

Dans l’ascenseur, scannez le panneau pour faire apparaître un logogramme. Montez dessus pour descendre. En sortant, ignorez la grille verrouillée avec l’extension de missiles et la porte bloquée à droite. Sautez de plateforme en plateforme jusqu’à l’étage inférieur, en faisant attention aux « Rats mécaniques » qui s’agitent. Au fond de la pièce, placez-vous sur la plateforme métallique et tirez un Tir de contrôle sur la prise électrique. Cela rétablit brièvement le courant et fait remonter la plateforme. Sautez rapidement à l’étage supérieur.

Un couvercle métallique bloque un conduit de Morphosphère. Détruisez-le avec plusieurs missiles, mais gardez l’exploration pour plus tard. Derrière la porte opposée, un autre ascenseur descend plus bas. En sortant, tournez à gauche et utilisez un missile sur le loquet rouge de la porte. Suivez le couloir jusqu’à une salle infestée de Rats Mécaniques. Éliminez-les et trouvez un troisième ascenseur. Attention : l’eau environnante est électrifiée par des éclairs périodiques. Attendez un moment sûr pour l’activer.

Descendez et suivez le couloir à droite. Une porte verrouillée en rouge (destructible par missile) mène pour l’instant à une impasse. Empruntez plutôt le tunnel de la Morphosphère visible. Utilisez des bombes psychiques pour éliminer les Denzards en chemin. Vous arriverez dans une zone extérieure avec deux petites corniches, chacune équipée d’un emplacement pour bombe. Roulez jusqu’à chacune d’elles et faites exploser une bombe pour les activer. Cela déplacera une antenne à l’autre bout de la plateforme, révélant un autre emplacement.

Entrez sous forme de Morphosphère et dirigez-vous vers la base de l’antenne. À l’arrière, faites exploser une bombe dans le logement pour l’activer. Ensuite, retournez par le tunnel, mais attention : des décharges électriques se produisent périodiquement. Utilisez les zones latérales pour vous abriter pendant les impulsions d’énergie. Une fois sorti, Myles confirme que le courant est rétabli. Scannez les drones volants (« Drone volant ») avant de rentrer.

Acquisition du Vi-O-La :
Votre énergie restaurée, reprenez le chemin du tunnel de la Morphosphère en évitant les obstacles électriques. Dans la première salle, scannez le panneau et interagissez avec lui pour démarrer la chaîne d’assemblage du Vi-O-La. Des bras mécaniques déplacent les composants sur des tapis roulants. Transformez-vous en Morphosphère et placez-vous dans l’emplacement situé sous le bras holographique à roues. Il vous transportera à un niveau supérieur.

Suivez le tunnel de la Morphosphère en évitant les piliers électrifiés. À la sortie, ignorez la porte de droite et scannez l’ascenseur interne pour l’activer comme raccourci. Empruntez l’ascenseur par la porte opposée, en évitant l’eau électrifiée à la sortie. Dans la pièce suivante, après une cinématique, affrontez les Réservoirs de Maintenance. Ils roulent rapidement, escaladent les murs et tirent des rayons d’énergie. Éliminez-les et cherchez un emplacement pour pompe en hauteur sur le mur. Créez une Bombe Psychique sous forme de Morphosphère, équipez-vous de la visière/du gant psychique et lancez-la sur l’emplacement. Un passage s’ouvrira alors.

Roulez jusqu’à la structure centrale. Un bras robotisé vous propulsera dans une salle de recyclage. Activez l’ascenseur à proximité pour faciliter vos retours. Suivez la chaîne de montage en évitant les grilles laser des portes. Utilisez les composants mobiles comme couverture : passez à gauche du premier, à droite du deuxième, roulez sous le troisième en vous transformant en Morphosphère et sautez par-dessus le quatrième. Après la porte, éliminez les réservoirs de maintenance restants et interagissez avec le panneau au bout du couloir pour ouvrir une trappe.

Dans la salle principale, escaladez les plateformes autour du noyau central. Elles s’électrifient avant de s’élever. Sautez lorsqu’elles sont sécurisées et utilisez-les. Elles s’arrêteront à trois endroits. À chaque arrêt, sautez sur un rebord sûr, attendez la réactivation, puis reprenez votre ascension. Au troisième niveau, atteignez la plateforme supérieure. Ouvrez la trappe à gauche, détruisez le réservoir de maintenance et activez un autre ascenseur interne. Prenez l’ascenseur principal jusqu’au sommet de la tour.

Scannez le drone flottant (« Drone de scan ») avant d’interagir avec la structure en forme de capsule devant le Vi-O-La. Vous obtiendrez ainsi la combinaison Vi-O-La et pourrez piloter les véhicules. Asseyez-vous sur le piédestal du Vi-O-La et accélérez en maintenant ZR/R. La porte s’ouvrira, vous donnant accès à la Tour 2 de la Forge Volt, où vous attend la deuxième clé de téléportation.

Tour 2

Une fois arrivé à la Tour 2 de la Forge Volt, désactivez Vi O La et approchez-vous du panneau près de la fenêtre pour obtenir le plan de la zone. Deux portes sont accessibles : celle de droite mène à une salle de sauvegarde (je vous recommande de l’utiliser pour recharger votre énergie et vos missiles), tandis que celle du fond donne accès à la tour proprement dite. Après avoir sécurisé votre progression, franchissez la seconde porte, scannez l’ascenseur pour l’activer et descendez au niveau inférieur.

Dans la pièce suivante, une alarme retentit alors que vous approchez de la sortie. Une cinématique révèle l’apparition de trois soldats psychiques robotisés. Éliminez-les, mais soyez vigilant : trois autres unités arrivent en renfort immédiatement après. Une fois la zone sécurisée, franchissez la porte menant à un ascenseur dangereux. Attention au plafond magnétique : de lourds conteneurs montent et descendent aléatoirement, infligeant des dégâts considérables à Samus s’ils la touchent. Attendez que des intervalles de sécurité se déclenchent avant d’entrer dans l’ascenseur.

Un nouvel ennemi vous attend plus bas. Scannez le téléporteur psychique dès son apparition, car il libère des réservoirs de maintenance depuis des conteneurs disséminés dans la pièce lors de sa téléportation. Éliminez d’abord les réservoirs rampants, puis concentrez-vous sur le téléporteur. Il alterne entre des projectiles en forme de croix et des charges tranchantes. Utilisez la visière psychique avec le tir contrôlé : dès que vous entendez le son de téléportation, tirez immédiatement et guidez le projectile pour l’atteindre pendant sa brève apparition. Cela l’étourdit, vous permettant de l’attaquer directement. Vous pouvez également esquiver ses charges avec une esquive latérale et contre-attaquer rapidement.

Après avoir neutralisé les menaces, repérez une plateforme surélevée avec un bonus inaccessible. Marquez l’emplacement sur la carte pour y revenir plus tard. Prenez l’ascenseur suivant et entrez dans une grande salle circulaire. Traversez-la jusqu’à trouver un tunnel de Morphosphère menant à l’extérieur.

À l’extérieur, scannez un drone de reconnaissance sur la gauche. À droite, des rails psychiques actuellement inutilisables attendent d’être équipés. La procédure de rétablissement du courant est similaire à celle de la Tour 1 : activez deux emplacements de bombe sur les rebords devant vous. Roulez jusqu’à l’emplacement de droite et faites exploser une bombe normalement. Dans l’emplacement en haut à gauche, utilisez le Gant psychique : créez une bombe psychique sous forme de Morphosphère, activez la visière psychique et lancez-la dans le support. Cela déploiera une antenne, révélant un point d’accès.

Entrez sous forme de Morphosphère et dirigez-vous vers la base de l’antenne. Faites exploser une bombe dans la prise arrière pour l’activer. Sur le chemin du retour, des décharges électriques périodiques traverseront le tunnel. Mettez-vous à couvert dans la seule zone sûre pendant ces décharges. À votre sortie, une cinématique déclenchera un affrontement contre l’Unité de Contrôle des Drones : un noyau lumineux protégé par des drones volants. Alors qu’elle se prépare à attaquer (laser central ou noyaux rotatifs), les drones s’éloigneront. Profitez-en pour tirer un Tir de Contrôle qui touchera simultanément les trois noyaux énergétiques et l’étourdira. Attaquez vigoureusement jusqu’à la destruction de l’unité.

Retournez dans la salle circulaire auparavant vide, en traversant le tunnel désormais rempli de nouveaux dangers électriques. Là, Sylux, le chef des pirates de l’espace, déclenche une bataille surprise.

Stratégie contre Sylux :

  • Phase normale :  Il utilise le canon de bras (esquive latérale), les lames d’énergie (esquive arrière), les projectiles à pointes (esquive latérale au lancement) et les ondes de choc (sautez par-dessus). Contre-attaquez pendant ses pauses.
  • Phase Tornade :  Tournoyant sur lui-même avec un bouclier vert, il poursuit Samus. Transformez-vous en Morphosphère et placez trois Bombes Psychiques sur son chemin. Chaque explosion le ralentit jusqu’à ce qu’il reprenne sa forme normale.
  • Étapes avancées :  Ajoute des explosions d’air (placez-vous entre les anneaux de projectiles) et un laser de balayage (sautez ou utilisez la Morphosphère pour passer en dessous).

Après l’avoir vaincu, Samus reçoit un réservoir d’énergie. Prenez l’ascenseur et affrontez un Bouclier psychique (un ennemi doté d’une barrière d’énergie). Scannez-le, puis foncez et attaquez-le par derrière. Deux soldats vous accompagnent. Dans la pièce suivante, un soldat tente de vous attirer dans un piège ; ignorez-le et détruisez les Tours Lamorn avec Tir de contrôle (scannez-en une). Prenez un autre ascenseur et retournez dans la pièce supérieure par le tunnel électrique, en éliminant les réservoirs de maintenance en chemin.

Utilisez la salle de sauvegarde. À l’extérieur, activez le circuit au sol : interagissez avec le panneau pour ouvrir une trappe à Morphosphère. Progressez sous terre en évitant les piliers électriques jusqu’à atteindre une extension de missiles au centre. Une fois les tours 1 et 2 activées, enfourchez le Vi-O-La et dirigez-vous vers la tour 3 pour trouver la clé finale.

Tour 3

Une fois arrivé à la Tour 3 de la Forge Volt, commencez par scanner le terminal en face du système d’amélioration Vi O La (cet appareil brillant près de la vitre, inutilisable pour le moment). Cela débloquera la carte de la zone et ouvrira une rampe descendante. N’oubliez pas votre Vi O La : fixez-le à la broche circulaire au sol pour alimenter l’ascenseur et descendre au niveau inférieur, où vous attendent trois circuits de test. Ces tests servent d’entraînement avancé pour le véhicule et sont indispensables pour atteindre le sous-sol de la forge, où se trouve la seconde Clé de Téléportation.

Circuit 1 : Maîtriser la vitesse.
Dès votre entrée sur le premier circuit ovale, le défi initial consiste à boucler un tour en moins de 50 secondes. Restez à l’intérieur des virages et accélérez continuellement (maintenez ZR) pour terminer en environ 40 secondes. Le deuxième défi consiste à détruire trois cibles flottantes grâce au boost Vi O La (appuyez sur B). Rechargez la jauge de boost en collectant des dépôts violets le long du circuit. Le défi final vous apprend à maîtriser le drift : après avoir activé le boost (B), maintenez le bouton enfoncé pour faire déraper le Vi O La latéralement et détruire jusqu’à trois cibles par manœuvre. Répétez l’opération trois fois pour éliminer neuf cibles et terminer le circuit. Prenez l’ascenseur en bas pour descendre au niveau suivant.

Circuit 2 : Combat mobile.
Sur le circuit sinueux, le premier défi consiste à scanner un drone volant. Appuyez sur X pour activer la vision psychique, puis sur ZL pour verrouiller la cible. Ensuite, détruisez deux cibles mobiles : appuyez sur A pour tirer et maintenez le bouton enfoncé pour verrouiller la cible. Si les cibles sont éloignées, utilisez le boost (B) pour les atteindre. Le troisième test introduit le tir multiple : les ennemis apparaissent avec leurs points faibles mis en évidence ; maintenez A enfoncé pour verrouiller trois cibles simultanément avant de relâcher le bouton. Répétez l’opération trois fois pour progresser. Redescendez par l’ascenseur.

Circuit 3 : Défense sous pression.
Ce parcours rectiligne parsemé d’obstacles mettra à l’épreuve votre réactivité au combat. Lors de la première vague, éliminez trois chars de maintenance lancés à grande vitesse. Ils tirent des rafales concentrées ; esquivez en zigzaguant tout en contre-attaquant avec des tirs verrouillés (maintenez A). La deuxième vague fait intervenir des drones aériens qui larguent des bombes sur la piste. L’esquive est cruciale : faufilez-vous entre les explosions et éliminez les deux drones avec des tirs précis. Lors de la vague finale, affrontez simultanément deux chars terrestres et deux drones. Priorisez les drones avec des tirs rapides, puis concentrez-vous sur les chars, en utilisant votre élan pour un repositionnement stratégique. Après avoir terminé les trois vagues, descendez à l’étage de certification.

Préparation finale et boss :
En sortant de l’ascenseur, sauvegardez votre progression dans la salle de sauvegarde à gauche pour restaurer votre santé et vos missiles. Suivez le couloir principal en éliminant les réservoirs de maintenance jusqu’à un puits. Descendez et, en vous dirigeant vers la porte suivante, détruisez les débris à droite avec un missile pour révéler un orbe psychique. Utilisez le Gant psychique pour le manipuler et obtenir une extension de missiles. Entrez dans la grande salle et descendez pour affronter Xelios.

Stratégie contre Xelios
 : Scannez immédiatement ce boss unique. Xelios se protège avec des plaques métalliques qui brillent d’un vert éclatant avant d’attaquer ; c’est le moment de les détruire. Chaque plaque détruite expose son noyau central, son véritable point faible. Attention à ses attaques !

  • Projectiles verts/roses : orbes à déplacement lent qui vous poursuivent (détruisez-les avec des tirs rapides) et projectiles roses à dispersion rapide (esquivez-les avec un dash latéral).
  • Zone de danger : Si Xelios s’approche et crée un champ orange autour de vous, fuyez immédiatement sous peine de subir une explosion dévastatrice.
  • Projectile géant : Une énorme sphère verte est lancée sur vous ; foncez à la dernière seconde pour l’éviter (courir ne fonctionnera pas).
  • Étourdissement : Une petite sphère verte paralyse Samus. Transformez-vous en Morphosphère et lâchez une bombe pour vous libérer, puis échappez-vous à la zone orange qui apparaît.
  • Lames laser : Lorsque le boss crée des tentacules lumineux, réduisez leur taille en vous transformant en Morphosphère pour le rendre plus difficile à toucher.

Poursuivez le cycle : détruisez les plaques vertes, attaquez le noyau exposé, et recommencez. Une fois vaincu, récupérez les Bottes psychiques flottant au centre de l’arène ; elles vous permettent de récupérer votre double saut et d’interagir avec des plateformes psychiques auparavant inaccessibles.

Récupérer la clé :
Bottes équipées, un chemin apparaît : effectuez un double saut sur le talon haut à droite de la plateforme centrale et activez le panneau vibrant. Vous serez transporté dans une dimension parallèle, où la seconde clé de téléportation brille sur un piédestal. Prenez-la et retournez dans le monde réel. Activez la visière psychique pour transformer les nuages ​​violets en plateformes solides, puis sautez de l’une à l’autre pour atteindre l’ascenseur. Utilisez la toupie de Vi O La pour revenir au sommet de la tour.

Retournez à Sol Valley.
Prenez votre Vi-O-La et suivez la route jusqu’à une crevasse. Après avoir sauté, descendez et examinez le tuyau au-dessus des rails. Tirez un Tir de Contrôle sur l’ouverture la plus proche pour activer un panneau interne, révélant une Extension de Missile à l’intérieur du tuyau (atteignez-la avec un double saut). À la Tour 1, notez que le rotor est levé. Sautez deux fois vers l’ouverture en haut à droite, entrez sous forme de Morphosphère et faites exploser une bombe dans l’emplacement prévu pour réactiver le mécanisme. Il ne vous reste plus qu’à traverser le tunnel de retour vers Sol Valley.

Vallée Sol

Une fois Vi O La retrouvée et de retour dans la Vallée du Soleil, libre de parcourir ses plaines, le monde semble enfin s’ouvrir à vous. Cette immense région sert de hub principal et se parcourt rapidement, facilitant grandement l’exploration et l’atteinte des prochains objectifs. Explorer la vallée pour révéler la carte entière est une bonne idée, mais c’est tout à fait facultatif. Cependant, au fur et à mesure de votre progression, divers points d’intérêt apparaissent automatiquement sur la carte ; plus tôt vous saurez où se trouvent les différents lieux, plus il vous sera facile d’y revenir par la suite.

Au cours de votre exploration, plusieurs structures attirent votre attention. Parmi elles, les sanctuaires de Lamorn, toujours accompagnés de statues mystérieuses. Ces lieux recèlent souvent des défis importants ou des améliorations, mais certains sont encore inaccessibles à Samus avec ses capacités actuelles. Néanmoins, les avoir repérés vous facilitera grandement la tâche lors de vos prochaines visites. De plus, des débris de la Fédération Galactique jonchent la vallée. Il s’agit de pièces de vaisseaux, d’équipements détruits et même de bras de méchas, transportés ici par une sorte de distorsion. Rien n’est encore fonctionnel, mais chacun de ces lieux pourrait bien vous réserver des surprises.

D’autres objets sont disséminés dans toute la Vallée Sol. Les extensions de missiles se trouvent au-dessus des tremplins, cachées dans des formations rocheuses ou dans des passages étroits accessibles à la Morphosphère. On trouve également des tas de cristaux verts, indispensables pour améliorer les armes et l’équipement. Ces cristaux ne peuvent être ramassés qu’avec Vi O La, en leur roulant dessus à grande vitesse. Comme ils réapparaissent constamment et sont présents en grande quantité, prenez l’habitude de rouler sur tous les tas de cristaux que vous trouvez. Le jeu affiche même la quantité nécessaire pour chaque amélioration dans l’onglet Missions ; il est donc judicieux de les collecter petit à petit.

La faune locale est également remarquable. Des volées d’oiseaux appelés Gullbat finissent par tourner autour de Samus ; profitez-en pour les scanner. Aux alentours de la Tour Chrono, il est fréquent d’apercevoir des créatures aquatiques nommées Varmis nageant dans de grandes flaques. Parmi les débris de la Fédération émergent les Shrens des Sables, de petites créatures souterraines accompagnées de ruches qui produisent d’autres ennemis. Les Maraudeurs ressemblent beaucoup aux chars mécaniques de la Forge Volt, à la différence qu’ils tirent une salve de missiles latéraux. Complétez le Journal en scannant tout ce qui apparaît, car la Vallée Sol recèle de nombreuses entrées uniques.

On peut également observer de petites pousses bleuâtres appelées Kyuveria, et si vous n’avez pas encore consigné les cristaux verts dans votre journal, la Vallée Sol est l’endroit idéal pour le faire. Avec une carte plus précise en tête et la plupart des éléments connus, il est temps de se concentrer sur le prochain grand objectif : obtenir la troisième clé de téléportation.

Le jeu indique automatiquement sur la carte les régions où se trouvent les clés manquantes. L’une est située dans la Ceinture de Glace, la zone gelée au nord-ouest. Une autre se trouve dans les Grandes Mines, au nord-est. La troisième est située dans le Bassin de Flammes, une région volcanique située à l’extrême sud-est de la vallée. Aucune de ces clés ne peut être entièrement récupérée pour le moment, car elles requièrent des compétences que vous ne possédez pas encore. Le chemin le plus efficace consiste à vous rendre d’abord au Bassin de Flammes, où vous pourrez obtenir la Puce de Feu. Grâce à elle, vous pourrez ensuite terminer la Ceinture de Glace et ainsi obtenir la troisième clé.

Avant de vous diriger vers le sud-est, prenez le temps de récupérer quelques objets en chemin. Depuis l’entrée de la Forge Volt, dirigez-vous vers l’est jusqu’à la limite sud de la carte. À un certain point, vous trouverez une rampe menant à une formation rocheuse percée d’un trou central. Utilisez le boost Vi O La pour grimper et propulser le véhicule à travers l’ouverture. Un module d’extension de missiles se trouvera à l’endroit précis de l’impact. Continuez d’explorer dans cette direction et, juste au nord de l’entrée du Bassin de Flammes, vous trouverez le Sanctuaire de la Fontaine de Source. La plupart des énigmes internes restent insolubles, mais un objet est accessible. Après être descendu dans le sanctuaire, accédez à la deuxième salle. Sur la gauche du réservoir d’eau, détruisez des cristaux verts pour révéler un tunnel étroit. Entrez sous forme de Morphosphère pour atteindre un autre module d’extension de missiles.

Une fois ces objets en votre possession, quittez le sanctuaire et dirigez-vous vers l’entrée du Bassin de Flammes. Deux hauts piliers marquent le début du sentier principal menant à la région volcanique. Au bout du chemin se trouve un dispositif spécial pour Vi O La, permettant d’ouvrir la porte vers l’intérieur. Tout indique que la prochaine étape du voyage se situe dans les profondeurs brûlantes de cette nouvelle zone. Il est temps de rejoindre le Bassin de Flammes et de poursuivre la recherche de la troisième Clé de Téléportation.

Piscine de torchage

En arrivant à Flare Pool, la chaleur intense vous convaincra que cette zone exige une prudence accrue. Dès l’entrée, observez le bassin de lave sur votre droite. Au-dessus, de petits nuages ​​violacés flottent dans l’air et ne sont visibles qu’en activant la Visière Psychique. Utilisez le Gant Psychique sur ces nuages ​​pour les solidifier en plateformes temporaires et grimpez jusqu’au sommet. Vous y trouverez une Extension de Missile cachée, une belle récompense dès le début.

De retour dans la zone principale, profitez-en pour recenser les organismes locaux. La chaleur attire des créatures aux adaptations surprenantes : les Sangles de Chaleur agrippées aux murs, les Volants de l’Essaim volant en petits groupes, et les Vaernan qui rôdent près du sol. Le recensement de ces espèces enrichit le Journal de bord et contribue à une meilleure compréhension de l’écosystème local.

Suivez le seul chemin possible jusqu’à la bifurcation. Le chemin de droite est actuellement inactif ; continuez donc à gauche. En traversant le tunnel, vous remarquerez une coulée de lave le long de la paroi. Derrière se trouve une autre extension de missiles, mais la température extrême empêche toute tentative d’accès pour le moment. Mémorisez l’emplacement, car vous pourrez y revenir plus tard avec la capacité appropriée.

Au bout du passage, vous atteignez le pont qui enjambe le lac de lave. Activez le spinner du Vi-O-La et tentez d’avancer, mais une cinématique vous indique que la traversée ne sera pas si simple. Même avec le Vi-O-La, la chaleur du lac est trop intense et le véhicule n’est pas encore équipé pour y résister. Puisqu’il est impossible de continuer, retournez par le même tunnel vers l’entrée de la zone.

À l’approche de la bifurcation, la porte précédemment bloquée s’ouvre soudainement et trois soldats Psy Bot en surgissent. Ils sont très rapides et tirent des lasers en continu ; esquivez leurs attaques en vous déplaçant et éliminez-les un par un jusqu’à sécuriser la zone. Une fois la pièce sécurisée, entrez par la même porte qu’eux. Immédiatement à gauche se trouve une salle de sauvegarde : c’est le moment idéal pour récupérer de l’énergie et des munitions avant de poursuivre. Après avoir sauvegardé, dirigez-vous vers la grande casse appelée « Casse ».

En entrant dans l’entrepôt, vous apercevrez une imposante structure mécanique dotée d’un bras de grue suspendu et d’un noyau rouge vif à son extrémité. C’est précisément ce qu’il vous faut examiner. Avant de l’atteindre, cependant, méfiez-vous des créatures qui surgissent du sol : les Pyremites. Leur comportement est similaire à celui des Bristleworts de Fury Green, mais avec une différence dangereuse : au lieu de projeter des pointes, elles chargent Samus et explosent au contact. Si l’une d’elles vous agrippe, les dégâts peuvent être considérables. La meilleure stratégie consiste à les attaquer à distance et à reculer au moindre signe d’approche. Scannez-en une pour la consigner dans le Journal, car c’est le seul endroit où elles apparaissent.

Après avoir éliminé tous les Pyremites, repérez les colonnes métalliques disséminées dans la zone. Utilisez-les comme plateformes pour atteindre le sommet de la grue. Vous y trouverez une étroite ouverture vers la Morphosphère, obstruée par des débris métalliques. Utilisez des bombes pour dégager le passage et poursuivez votre chemin jusqu’au bout du bras de la grue. Vous y trouverez le noyau rouge mentionné précédemment. Utilisez une autre bombe pour le détacher de la structure et regardez-le tomber au sol de l’entrepôt.

Descendez jusqu’au lieu du crash et interagissez avec l’objet pour obtenir la Puce de Feu. Dès que vous la ramassez, une barrière de lave se forme derrière Samus, bloquant le retour et indiquant que l’exploration de cette zone est terminée pour le moment. Cela confirme que la visite du Bassin de Flammes était courte, mais absolument nécessaire, car ce module thermique sera crucial pour progresser dans d’autres régions de la carte.

Une fois la Puce de Feu en main, retournez à Sol Valley en empruntant la sortie indiquée et préparez-vous à quitter la vallée volcanique. Votre prochaine destination est Fury Green, où Myles vous attend. Il sera la clé pour utiliser cette nouvelle amélioration et vous ouvrir la voie à la prochaine étape de la recherche des Clés de Téléportation.

CLIQUEZ ICI POUR DÉCOUVRIR LA SUITE DU GUIDE !

Facebook Comments