Metroid Prime 4 : Beyond – Soluce complète (Guide stratégique étape par étape) – PARTIE 03
1 de février de 2026| Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 1 Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 2 Soluce de Metroid Prime 4 : Beyond – Partie 3 |
Ceinture de glace
Il est temps de retourner dans la Ceinture de Glace pour une seconde exploration, cette fois-ci dans le but de trouver une amélioration cruciale qui vous permettra d’accéder à la dernière Clé de Téléportation. À votre arrivée, traversez la zone extérieure, où vous trouverez désormais des Griffeurs de Givre, alors préparez-vous au combat. Entrez dans le bâtiment principal et, à l’étage du hall d’entrée, cherchez une porte verrouillée électriquement. Utilisez le Tir Foudroyant pour déverrouiller la porte et entrez.
À l’intérieur, la porte de gauche est verrouillée ; allez donc à droite. Franchissez la porte suivante et vous verrez une autre porte verrouillée plus loin. Suivez le couloir à droite et, au bout, brisez des caisses pour révéler une ouverture. Entrez dans la Morphosphère et remontez le tunnel jusqu’à la pièce suivante. Vous y trouverez un robot inactif au sommet d’un pilier de glace, au centre de la pièce. Utilisez Tir Foudroyant deux fois pour le toucher et le réveiller.
Une cinématique se déclenche, présentant un nouveau personnage : VUE-995. Après la cinématique, enregistrez VUE-995 dans le journal. Pour sortir de la pièce, regardez la porte et scannez-la. Votre nouvel ami robot s’en approchera et l’ouvrira de force, vous laissant le passage. Suivez le couloir et scannez la porte verrouillée que vous avez vue précédemment. VUE-995 la déverrouillera, vous permettant de passer. Dans la pièce suivante, scannez la fenêtre à droite. VUE-995 la frappera à nouveau, l’endommageant. Terminez par un missile pour briser la vitre et sautez par l’ouverture pour sortir.
Vous vous trouverez en extérieur. Vous devrez alors faire apparaître et utiliser des points d’ancrage pour traverser le gouffre. Attention, le vent peut souffler par intermittence ; dans ce cas, agrippez-vous à votre point d’ancrage jusqu’à ce que le vent se calme et que vous puissiez poursuivre votre chemin en toute sécurité.
Entrez dans le temple de l’autre côté du gouffre. Vous devrez détruire un mur de glace avec le Tir de Feu pour y accéder. Dans la première salle principale, vous apercevrez une statue de Lamorn. Scannez-la pour déclencher une scène révélant des informations supplémentaires sur les événements qui s’y sont déroulés. Franchissez la porte suivante ; vous vous retrouverez dans une impasse, ou presque. Il vous faudra tirer sur la glace au sol. Trois dalles de glace peuvent être brisées avec le Tir de Feu pour accéder à une salle en contrebas. Vous y trouverez une tablette à scanner, ce qui ajoutera une entrée au Journal.
Passez la porte. Vous entrerez dans une salle avec une grande statue de Lamorn au centre. À la base de la statue, vous trouverez deux emplacements pour particules. Plusieurs murs de glace bloquent d’autres statues. Faites-les fondre avec le Tir de Feu. Deux de ces statues contiennent les particules que vous cherchez. Prenez-les et insérez-les dans la statue centrale. Résoudre cette énigme débloquera une nouvelle amélioration. Récupérez-la pour débloquer la Boule Araignée Psychique.
La Boule Araignée Psychique vous permet d’utiliser les rails magnétiques disséminés dans l’environnement. Approchez-vous-en en mode Morphosphère et maintenez le bouton indiqué pour escalader les murs et rouler au plafond. De plus, cette amélioration vous permet d’utiliser les Câbles de Morphosphère, des points d’ancrage pour vous attacher et propulser la Morphosphère dans la direction opposée. Avant toute chose, regardez sous le point d’entrée pour trouver une Extension de Missiles cachée.
Maintenant que vous avez la mise à jour, vous verrez des nuages roses dans la pièce. Scannez-les pour créer des rails magnétiques. Utilisez la Boule Araignée pour grimper dessus et trouver le passage près du plafond qui mène à l’entrée. Dans la grande salle où vous êtes tombé à travers le sol glacé, vous trouverez à nouveau des nuages roses à scanner. Une fois scannés, des câbles et des rails magnétiques apparaîtront. Grâce à eux, vous pourrez atteindre le sommet de la salle et vous échapper.
Une fois dehors, utilisez le grappin pour traverser le gouffre et rejoindre l’endroit où vous avez laissé votre ami robot. Il n’y sera plus. Cependant, si vous retournez dans la pièce où vous l’avez trouvé, vous trouverez un rail magnétique au mur qui vous permettra de récupérer une extension de tir.
Maintenant que vous êtes en terrain connu, vous avez tout ce qu’il vous faut pour poursuivre votre voyage. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer directement à la Vallée Sol. Auparavant, vous pouvez toutefois passer un peu plus de temps dans la Ceinture de Glace pour récupérer quelques objets supplémentaires.
Pour explorer la Ceinture de glace grâce à vos nouvelles capacités, retournez dans le hall et prenez l’ascenseur jusqu’à l’étage de quarantaine. À ce niveau, en face de la porte de la station de sauvegarde, se trouve une serrure électrique. Utilisez le Tir de foudre pour l’ouvrir, éliminez les Griffeurs de givre qui s’y cachent et récupérez l’extension de missiles qu’ils gardaient.
Depuis le niveau supérieur du hall, empruntez le conduit du hall, un tunnel de morphosphère. En continuant vers la gauche, vous atteindrez des points d’ancrage compatibles avec la boule araignée. Utilisez-les pour activer rapidement deux interrupteurs rouges. Cela ouvrira la capsule centrale et vous permettra de récupérer une extension de missiles.
Descendez au niveau des infirmeries et entrez dans la soute. Repérez le tunnel de la Morphosphère situé en dessous de l’endroit où vous avez trouvé le fragment de code TK. Ce tunnel mène à une zone inférieure où vous pourrez utiliser un rail magnétique pour atteindre une extension de missiles. Attention au robot de glace ! Il vous faudra effectuer deux sauts à la bombe au bon moment pour l’atteindre.
Toujours dans la zone de stockage, repérez le passage de la Morphosphère appelé Conduit Chirurgical. Vous y trouverez un rail magnétique menant vers le haut. Grimpez-y. Au sommet, un danger électrique se déplace de droite à gauche. Attendez qu’il soit passé et utilisez un boost de Morpho Ball pour traverser la zone. Faites exploser la plateforme fragile derrière pour accéder à une Extension de Tir.
Dans la zone du Canyon de Glace, à l’extérieur, là où règnent les courants et le vent, vous trouverez des points d’ancrage psychiques. Balancez-vous de l’un à l’autre jusqu’à une corniche éloignée où se trouve un réservoir d’énergie.
Rendez-vous maintenant dans la salle du générateur. Vous y trouverez un rail magnétique psychique que vous pouvez escalader. Une fois en haut, allez jusqu’au bout du rail et chargez une impulsion Morph Ball sans orienter le personnage. Relâchez l’impulsion : Samus effectuera un grand saut. Accrochez-vous rapidement au point d’ancrage le plus proche. Sautez sur le point d’ancrage suivant, puis sur le rail magnétique au plafond. Vous atteindrez ainsi une extension pour le tir puissant.
Pour rejoindre plus rapidement l’entrée, retournez aux Archives Profondes, dans la salle aux plaques violettes, avant le Générateur. Sur le mur, vous trouverez un ascenseur à Morphosphère. Utilisez le Tir Foudroyant pour désactiver le verrou électrique, puis utilisez-le pour atteindre la salle où vous avez rencontré Tokabi.
Votre exploration de la Ceinture de Glace est maintenant terminée. Retournez à l’entrée et rejoignez la Vallée Sol. La prochaine étape consiste à vous rendre aux Grandes Mines, où vous attend la dernière Clé de Téléportation.
Vallée Sol
Pour cette cinquième et dernière visite à Sol Valley, l’objectif est clair : se rendre dans la zone des Grandes Mines, au nord-est de la carte, pour trouver la cinquième et dernière clé de téléportation. Cependant, avant de vous aventurer dans les mines, vous avez l’occasion d’explorer une dernière fois la vallée, de récupérer d’importantes améliorations aux sanctuaires de Lamorn et de découvrir des extensions cachées, ce qui vous permettra d’optimiser votre arsenal pour le défi final.
Dès votre arrivée à Sol Valley depuis la Ceinture de Glace, vous vous trouverez en haut d’un ascenseur. Regardez la porte opposée à l’entrée par laquelle vous êtes arrivé : vous y verrez une passerelle effondrée. Un nœud de grappin s’y trouve, vous permettant de vous y accrocher et de grimper jusqu’à une passerelle supérieure. Au bout de cette passerelle, franchissez la porte. Dehors, vous trouverez une pièce de méca (nous y reviendrons plus tard) et un nuage violet. Scannez le nuage pour faire apparaître un rail de propulsion psychique. Utilisez la propulsion de la boule morphing sur ce rail pour atteindre une extension de missiles à proximité. Une fois celle-ci récupérée, retournez dans la partie principale de Sol Valley.
Contournez la barrière de la Tour Chrono en direction du sud-ouest. Vous trouverez une série de colonnes de pierre de plus en plus hautes. Sautez de colonne en colonne jusqu’à atteindre une corniche où se trouve un mécanisme abritant un verrou de foudre. Utilisez le Tir Foudroyant pour déverrouiller le verrou électrique. Une courte cinématique se déclenchera, suivie d’une amélioration. Récupérez-la pour obtenir un autre réservoir de boost Vi O La, qui augmente la capacité de boost de votre véhicule et facilite la traversée rapide de la vallée.
Grâce au Tir de Foudre, vous pouvez enfin terminer les trois derniers sanctuaires de Lamorn, en utilisant également le Tir de Glace et le Tir de Feu. Il s’agit du sanctuaire du Chemin Flottant, au sud de la Tour Chrono ; du sanctuaire de l’Anneau de Tonnerre, entre la Tour Chrono et le Bassin de Flammes ; et du sanctuaire du Labyrinthe Tombant, au nord-est de la Tour Chrono et au sud des Grandes Mines. À vous de les résoudre !
Sanctuaire du Chemin Flottant :
Approchez-vous du sanctuaire et utilisez Tir Foudroyant sur le verrou de foudre pour le déverrouiller. Ensuite, utilisez Visière Psychique et Gant Psychique sur le cristal pour le faire tomber, activant ainsi un ascenseur qui vous mènera à l’intérieur. Franchissez la porte et vous atteindrez une salle plus grande avec une corniche au loin, où se trouve la porte menant à la dernière amélioration du sanctuaire, et un bassin d’eau en contrebas. Deux piédestaux avec des particules et une seconde porte se trouvent sur la droite.
Entrez d’abord par la porte de droite. Elle mène à un escalier qui descend vers la zone située sous les plateformes supérieures, avec le bassin d’eau au centre. Brisez les cristaux verts et traversez l’eau. Attention, la zone est infestée de Néo-Éperons, des versions plus résistantes des Éperons communs. Après les avoir éliminés, remontez les escaliers. Ramassez une particule, descendez dans l’eau et rejoignez la zone inférieure de l’autre côté de la pièce. Cherchez derrière le pilier central une niche où planter la particule. Cela ouvrira une petite cavité révélant un Extension de Tir.
Récupérez le fragment et jetez-le dans l’une des niches des murs supérieurs. Cela créera une corniche. Remontez les escaliers et ramassez le deuxième fragment. Utilisez-le dans une autre niche pour créer une nouvelle corniche. Utilisez les deux fragments pour créer des marches qui vous permettront de traverser le gouffre et d’atteindre la corniche supérieure de l’autre côté. Une fois de l’autre côté, ramassez le fragment le plus proche et placez-le dans l’ouverture au-dessus de la porte. Cela la déverrouillera, vous permettant de continuer. Derrière la porte, vous trouverez un autel avec une nouvelle amélioration : le Super Tir de Glace.
Le Super Tir de Glace fonctionne comme le Tir de Glace classique, mais en maintenant le bouton de tir enfoncé et en le chargeant, le tir chargé peut projeter plusieurs projectiles, chacun infligeant plus de dégâts qu’un tir standard et pouvant ricocher. Il consomme 10 unités de munitions. Après avoir récupéré l’amélioration, un orbe lumineux apparaîtra à sa place. Interagissez avec lui pour être téléporté à la statue située à l’entrée de la Vallée Sol.
Sanctuaire de l’Anneau de Tonnerre :
Approchez-vous du sanctuaire et utilisez la Visière Psychique et le Gant Psychique sur le cristal pour le faire descendre, activant ainsi un ascenseur qui vous mènera à l’intérieur. Franchissez la première porte en prenant soin de ramasser les nombreux cristaux verts présents dans la zone. Dans la salle principale de ce sanctuaire se trouve une plateforme circulaire en pierre au centre, entourée d’un anneau de piliers. Deux de ces piliers sont plus bas que les autres et peuvent être surélevés à l’aide de la Visière Psychique et du Gant Psychique. Une fois les deux piliers en position, tirez un Tir de Foudre sur la partie métallique au centre de l’un d’eux. L’électricité devrait se propager en cercle, touchant tous les piliers.
Lorsque tous les piliers seront activés simultanément, une cinématique se déclenchera et le bloc de pierre central se transformera en ascenseur. Descendez-le et franchissez la porte suivante pour trouver un autel contenant une nouvelle amélioration : le Tir de foudre chargé. Le Tir de foudre chargé fonctionne comme le Tir de foudre normal, mais en maintenant le bouton de tir enfoncé et en le chargeant, vous pourrez tirer un projectile plus gros et plus puissant, souvent incurvé vers les cibles proches. Il consomme 5 unités de munitions. Comme d’habitude, après avoir récupéré l’amélioration, un orbe lumineux apparaîtra à sa place. Interagissez avec lui pour être téléporté à la statue située à l’entrée de la Vallée de Sol.
Sanctuaire du Labyrinthe en Chute :
Approchez-vous du sanctuaire et utilisez Tir Foudroyant sur le verrou de foudre pour le déverrouiller. Ensuite, utilisez Visière Psychique et Gant Psychique sur le cristal pour le faire tomber, activant ainsi un ascenseur qui vous mènera à l’intérieur. La première salle possède la porte principale en face, mais cette fois, une seconde porte se trouve sur la gauche. Elle donne accès à un escalier qui descend vers la zone inférieure. Descendez d’abord par là pour trouver un amas de cristaux verts. L’un de ces amas dissimule une ouverture dans la structure centrale. Entrez dans la Morphosphère pour trouver une Extension de Tir.
Remontez les escaliers et passez l’autre porte. Observez les insectes sur les murs et scannez-les pour trouver une entrée dans votre journal. Utilisez le Spinner avec le bonus Morph Ball pour révéler une particule sur le pilier au-dessus. Ramassez-la et regardez au plafond pour trouver une ouverture où la fixer. Vous découvrirez alors un vaste réseau de rails magnétiques labyrinthiques.
Voici la difficulté : vous devez atteindre le sommet du dôme. Le chemin étant à l’intérieur, vous ne pouvez pas sauter d’un rail à l’autre. Il vous faut donc trouver un rail menant au sommet et que vous pouvez suivre depuis le sol. Plusieurs options s’offrent à vous, mais une seule vous permettra d’y parvenir. Ce rail se trouve au sud-est de la pièce. Utilisez les images pour vous guider. Sur la première image, vous devez aller de A à B, puis de B à C sur la seconde.
Une fois au sommet, franchissez la porte devant vous pour trouver un autel. Un bonus jaune vif flotte devant vous. Ramassez-le pour débloquer le Super Tir Tonnerre. Le Super Tir Tonnerre fonctionne comme le Tir Tonnerre classique, mais en maintenant le bouton de tir enfoncé et en le chargeant, vous pouvez projeter un faisceau d’énergie électrique continu pendant un court instant. Cela consomme 20 unités de munitions. Après avoir récupéré le bonus, un orbe lumineux apparaîtra à sa place. Interagissez avec lui pour être téléporté à la statue située à l’entrée de la Vallée Sol.
Une fois tous les sanctuaires terminés et les améliorations élémentaires au maximum, il est temps de poursuivre. Pour trouver la cinquième et dernière clé de téléportation, rendez-vous dans la zone des Grandes Mines, située au nord-est de la carte. Cherchez un grand bâtiment au centre d’un profond gouffre. Approchez-vous par le sud pour trouver un pont y menant.
Avant d’utiliser le pont, passez en dessous. Vous y trouverez des points d’accroche psychiques permettant d’atteindre une extension de tir de grande taille cachée. Remontez ensuite sur le pont, où tous vos alliés, sauf Myles, vous attendront. Une cinématique se déclenchera alors.
Lorsque vous reprendrez le contrôle, utilisez le rail magnétique à proximité et traversez le gouffre avec la Boule Araignée. De l’autre côté, descendez et interagissez avec le panneau voisin pour déployer le pont. Une fois que tous vos alliés auront traversé le pont, interagissez avec le panneau près de la plateforme de l’ascenseur central. Une longue cinématique se déclenchera. Lorsque vous reprendrez le contrôle, vous vous trouverez dans la zone suivante : les Grandes Mines.
Grandes Mines
Dès votre arrivée dans les Grandes Mines, vous, Duke et Nora vous trouverez dans un ascenseur qui s’effondre à mi-chemin de la cinquième Clé de Téléportation. La présence de vos compagnons indique qu’un combat est imminent ; préparez-vous. Pour commencer, touchez le panneau de la porte voisine afin de l’ouvrir et pénétrez dans les mines.
Ouvrez votre carte : l’emplacement de la clé de téléportation y sera indiqué. Elle se trouve au niveau 3, et vous êtes au niveau 1. Vous devrez descendre de deux niveaux pour l’atteindre, ce qui, comme d’habitude, sera bien plus long qu’avec l’ascenseur initial. Le pont devant vous est actuellement hors service ; vous devez donc trouver un autre chemin. Tournez à droite et sautez par-dessus l’ouverture dans la passerelle. Dans cette zone, vous devriez apercevoir un groupe de créatures volantes que vous pouvez scanner dans le journal.
Continuez sur le rail magnétique pour atteindre le niveau supérieur. Retournez vers le pont. Un autre rail magnétique vous permettra de traverser le pont. Avant cela, une amélioration se trouve à proximité. Passez le pont et sautez par-dessus le vide pour trouver un second rail magnétique. Descendez-le jusqu’à la plateforme en contrebas. Vous pourrez ensuite sauter sur une autre section de la passerelle pour atteindre un dernier rail magnétique. Attention : une partie de ce dernier s’active et se désactive, il vous faudra donc bien synchroniser votre ascension. Une fois en haut, vous pourrez accéder à une extension de missiles.
Retournez au bout du pont et utilisez la rambarde pour le traverser. Pour rejoindre l’autre rive, chargez un boost de Morphosphère et relâchez-le (sans appuyer sur une direction) : la Morphosphère devrait alors franchir l’espace. Une fois de l’autre côté, utilisez le Spinner et le boost de Morphosphère pour étendre le pont et permettre à vos coéquipiers de traverser également.
Examinez la porte au bout du pont. Vos deux compagnons devront tirer sur des segments pour que vous puissiez tirer sur la lumière centrale et l’ouvrir. Traversez le tunnel et entrez dans le couloir suivant. Vous trouverez une porte menant à une station de sauvegarde (visitez-la en premier) et une porte à droite menant à une salle où vous pourrez récupérer la carte de la zone.
Utilisez une bombe Morph Ball pour ouvrir la porte voisine. Avant d’entrer, regardez au plafond pour repérer une nouvelle créature à ajouter au Journal de bord. Il s’agit des mêmes Dartwings que les créatures classiques, mais elles vivent dans les mines. Dans le tunnel suivant, cherchez un conteneur suspendu au plafond. Scannez le loquet du bas pour l’ouvrir. Vous pourrez ensuite tirer sur le loquet avec un Lasso et récupérer une Extension de Tir à l’intérieur. Une autre porte à trois places se trouve au bout de ce tunnel. Continuez.
Dans le couloir suivant, vous verrez un grand verrou sur le mur de droite. Vous ne pouvez rien en faire pour l’instant, mais vous aurez l’équipement nécessaire pour l’ouvrir avant d’atteindre la fin des Grandes Mines. Repérez-le pour plus tard. Éliminez quelques Ailes-fléchettes supplémentaires et poursuivez votre chemin jusqu’à la salle suivante. Vous y trouverez une grande foreuse au centre. Scannez le panneau sur la plateforme voisine et interagissez avec lui pour activer la foreuse. Approchez-vous ensuite de son extrémité et entrez dans la petite ouverture. Utilisez le Morph Ball Boost en suivant un parcours circulaire dans le sens horaire pour la mettre en marche.
Après une courte cinématique, sautez sur les plateformes voisines et examinez la trappe ouverte sur le côté de la foreuse. Utilisez ensuite le Lasso pour l’ouvrir. La foreuse sera alors correctement réorientée. Une autre cinématique se déclenchera. Une fois le contrôle repris, vous devrez affronter et survivre à des vagues incessantes de Griffeurs Maul. Pratiquement identiques aux Griffeurs classiques, ils utilisent leurs griffes au corps à corps et projettent des projectiles d’acide à distance. La différence réside dans leur résistance accrue et leur présence en groupes bien plus importants. Vous rencontrerez également des Bombardiers Griffeurs, reconnaissables à leur lueur verte. Ils foncent sur vous et explosent à proximité. Éliminez-les en priorité absolue !
Pendant les combats, n’oubliez pas de scanner le Maul Griever et le Griever Bomber dans le journal de bord. Si vous n’y parvenez pas maintenant, ne vous inquiétez pas, vous aurez de nombreuses occasions avant la fin des mines. En résumé, il vous suffit de combattre les ennemis jusqu’à ce qu’une cinématique montre la foreuse perçant les tunnels souterrains. Sautez ensuite dans l’ouverture ainsi créée. Une autre cinématique se déclenchera et vous vous retrouverez dans les tunnels inférieurs.
Suivez le tunnel et examinez les gros insectes qui vous attendent pour trouver le journal de bord. Vous trouverez bientôt un minerai vert qui bloque le passage. Tirez dessus avec quelques missiles pour le dégager. Cela invoquera des Griffeurs ; combattez-les. Désormais, lors de vos déplacements dans les Grandes Mines, chaque fois que vous provoquerez une grosse explosion (généralement avec des missiles), un petit groupe de Griffeurs Maul sera invoqué. Économisez donc vos missiles, sauf si vous en avez besoin pour l’exploration ou si vous souhaitez affronter davantage de Griffeurs.
Une fois que les Griffeurs cessent d’apparaître, vous pouvez continuer. Vous rencontrerez alors une nouvelle créature à scanner pour le Journal. Ces créatures surgissent du sol, tirent des projectiles acérés et disparaissent aussitôt. Tirez-leur dessus dès leur apparition. Au bout de ce tunnel, vous trouverez un Garnbocask. Il s’agit d’une plante composée d’un gros bulbe et de deux plus petits à proximité. Vous devez détruire les deux plus petits bulbes (le Tir de Feu est efficace) pour que le plus gros s’ouvre et révèle son intérieur fragile. Vous pourrez ensuite le détruire pour dégager le passage. Descendez dans la zone inférieure et franchissez la porte suivante.
Il y a un autre Garnbocask dans cette salle ; celui-ci possède trois ampoules, une sur le mur du fond et deux situées de part et d’autre de la grotte, derrière des ouvertures. Vous devrez utiliser un rayon de contrôle pour traverser chaque ouverture et activer l’ampoule. Attention aux sacs bleus ! Si vous en attaquez un, il fera un bruit fort et attirera les Griffeurs. Essayez donc de l’éviter ! Après avoir brisé les trois petites ampoules, la plus grande s’ouvrira, vous permettant de la détruire. Descendez par l’ouverture qu’elle bloquait.
Dans la zone en contrebas, cherchez le Journal de bord dans la touffe de plantes devant vous. Marcher dessus vous infligera des dégâts. Tirer dessus le fera se rétracter temporairement dans le sol, mais un Tir de Feu le brûlera définitivement. Continuez sur le chemin principal, en utilisant votre Lasso pour déplacer les deux prochains obstacles et franchir une autre touffe d’Herbes Pièges. Vous finirez par arriver au niveau 2 des mines.
Maintenant que vous avez atteint le niveau 2, votre objectif est de progresser plus profondément dans les mines et d’atteindre le niveau 3 ci-dessous. La première salle que vous atteindrez est occupée par des Shren des cavernes. Ces variantes de Shren n’ont rien de particulièrement remarquable, si ce n’est que vous pouvez les scanner pour ajouter une nouvelle entrée au Journal. Derrière la première porte, vous trouverez également le Cafard des cavernes. Utilisez un missile sur le mur de cristal vert pour éliminer l’obstacle et vaincre les Griffeurs Maul/Bombardiers Griffeurs qui apparaissent. Sautez par-dessus le premier gouffre, puis regardez derrière vous et à gauche pour apercevoir une créature près du plafond que vous pouvez scanner pour l’ajouter au Journal.
Vous pouvez utiliser le grappin sur ces rampants de cristal. Suivez le chemin du grappin jusqu’au bout pour trouver une petite corniche avec un lance-missiles. Retournez sur le chemin principal et utilisez votre lasso pour dégager l’obstacle. Passez la porte suivante. Traversez la grande salle jusqu’à atteindre la deuxième section du tunnel, où le plafond s’est effondré à deux endroits. Empruntez le tunnel latéral près du deuxième effondrement.
La porte est initialement verrouillée, mais regardez le mur à gauche : vous y trouverez une toile d’araignée. Brûlez-la avec un Tir de Feu, puis lancez une Bombe Morph Ball sur la prise où elle se cachait pour alimenter la porte. À l’intérieur, vous trouverez un véhicule. Brûlez la toile à l’arrière, puis scannez le panneau et interagissez avec lui pour le mettre en marche.
Après une courte cinématique, la machine commencera à dégager le premier plafond effondré. Bien sûr, le bruit a alerté les Griffeurs à proximité. Vous devez les contenir alors qu’ils convergent vers votre position. Après en avoir éliminé suffisamment, Nora fera traverser le tunnel au véhicule et commencera à dégager le second plafond effondré. Le même scénario se répète, sauf que cette fois, les Griffeurs arriveront de deux côtés. Tenez-les à distance suffisamment longtemps, et une cinématique se déclenchera. Passez ensuite par une nouvelle ouverture pour une autre courte cinématique.
À ce stade, vous serez seul. Suivez les deux portes suivantes jusqu’à en apercevoir une sur votre droite. Vous y trouverez une station de sauvegarde. Soignez-vous et refaites le plein de munitions. Quittez la station et dégagez la toile d’insectes qui bloque la porte avant de continuer. Dans la pièce suivante, vous découvrirez un autre éboulement. Montez la rampe à droite et brisez les caisses pour trouver l’ouverture menant à la Morphosphère. Suivez ce tunnel jusqu’au bout et franchissez la porte pour atteindre une autre zone de pont.
Traversez la première section du pont en éliminant les Cave Shrens. Vous atteindrez à nouveau la cage d’ascenseur. Sautez par-dessus le vide à droite pour atteindre un second pont. Celui-ci n’a pas encore été prolongé. Suivez le chemin à gauche ; vous devriez apercevoir des liens de Morph Ball sur le mur de gauche. Ignorez-les pour l’instant. Au bout de la plateforme, un nuage rose peut être scanné pour faire apparaître un rail de boost psychique. Utilisez le boost dessus pour étendre votre portée de tir.
Vous allez maintenant utiliser les câbles que vous avez vus précédemment. Un chemin composé de câbles et de rails magnétiques permet de rejoindre une plateforme éloignée. Une fois sur place, utilisez le grappin pour franchir le fossé et atteindre le bout du pont. Utilisez le toupie pour l’étendre. Le pont étant déployé, vous découvrirez un amas de nuages roses au centre. Scannez-les pour créer des plateformes, puis sautez de l’une à l’autre pour atteindre un réservoir d’énergie.
Passez la porte et les tunnels suivants jusqu’à atteindre une grande salle appelée la Carrière. Une cinématique se déclenchera alors, et vous affronterez un mini-boss : un Brute Griever Maul. Scannez-le dans le Journal, car les rencontres avec ce type d’ennemi sont rares. Ces créatures sont imposantes, très rapides et possèdent une grande quantité de points de vie. Leurs attaques comprennent des charges suivies de coups finaux, une attaque aérienne infligeant des dégâts de zone à l’impact, et des projectiles collants pouvant paralyser brièvement Samus. Si vous êtes touchée, appuyez sur la commande à l’écran pour vous libérer.
Au fil du combat, une cinématique se déclenchera et il invoquera une nuée de Griffeurs Maul et de Bombardiers Griffeurs pour l’aider. Heureusement, VUE-995 apparaîtra également à ce moment-là pour lui prêter main-forte. Continuez à combattre le Brute et les Griffeurs plus petits jusqu’à ce qu’ils soient tous éliminés.
Une fois le combat terminé, utilisez VUE-995 pour percer le mur jaune collant. Empruntez le couloir de dégagement, mais attention à l’emplacement pour bombe sur la droite. Il vous faudra une bombe plus puissante que celle que vous avez actuellement ; vous devrez donc y revenir plus tard. Marquez-le sur votre carte pour ne pas l’oublier !
Dans la pièce suivante, descendez sur la corniche en contrebas, puis utilisez le boost de la Morph Ball sur le half-pipe pour atteindre le rail magnétique au-dessus. Suivez ce chemin jusqu’à une bifurcation où vous pouvez soit continuer à contourner la pièce, soit grimper. Grimpez d’abord pour atteindre la structure centrale suspendue au plafond. Entrez dans le Spinner sur le côté et utilisez le boost jusqu’à le dévisser.
Retournez à la bifurcation du rail magnétique et suivez-le jusqu’à l’autre côté de la structure centrale suspendue. Vous trouverez ici un autre Spinner permettant de la dévisser. La structure tombera alors au sol. Attention, le bruit alertera à nouveau les Grievers à proximité. Éliminez-les tous, puis scannez le conteneur central. Le VUE-995 l’attaquera pour l’affaiblir. Vous pourrez ensuite utiliser un missile pour l’ouvrir. À l’intérieur, vous trouverez une nouvelle amélioration : les Super Missiles.
Les super missiles fonctionnent comme les missiles classiques, mais en maintenant le bouton de tir enfoncé et en les chargeant, vous combinerez cinq missiles en un seul projectile, infligeant ainsi des dégâts accrus. Cette technique permet de détruire des objets plus résistants, trop solides pour les missiles ordinaires. Une fois votre nouvelle arme en main, cherchez une section de cristaux durs sur le mur. Brisez-les avec un super missile pour trouver une extension de missiles à l’intérieur. Certes, cela attirera davantage de Grievers, mais cette fois, le jeu en vaut la chandelle !
Retournez dans la zone de la Carrière où vous avez affronté le Brute Griffeur. Vous y trouverez un autre ensemble de cristaux sur le mur ; faites-les exploser pour continuer. Avant cela, ramassez quelques objets. Dans cette pièce, une grande trappe blindée s’ouvre avec le Super Missile. À l’intérieur, tirez sur une trappe située au fond. Utilisez la Morphosphère pour y accéder, puis empruntez le tunnel en haut.
Vous vous trouverez dans un réseau de tuyaux au-dessus de la salle de la Carrière. Deux interrupteurs permettent de faire pivoter des sections de tuyaux. Commencez par les faire pivoter pour atteindre l’autre côté de la salle, puis faites-les pivoter à nouveau pour accéder au module d’extension de tir. Pour ce faire, procédez comme suit : actionnez l’interrupteur de droite trois fois, puis l’interrupteur de gauche trois fois. Vous atteindrez ainsi l’autre côté de la salle. Deux autres interrupteurs se trouvent ici. Actionnez l’interrupteur de gauche deux fois, puis l’interrupteur de droite trois fois. Cette manipulation vous permettra d’accéder au module d’extension de tir.
Ensuite, retournez encore plus loin, traversez le pont et dirigez-vous vers le tunnel de transit B. À cet endroit, fouillez le tas de débris près du tunnel effondré. Vous y trouverez un autre objet destructible avec un super missile. Une autre extension de missiles est disponible ici.
Retournez dans la salle de la carrière et, cette fois, faites exploser le mur de cristal pour continuer. Empruntez le tunnel suivant. En entrant dans cette salle, vous verrez une fosse avec plusieurs grands cristaux qui dépassent des parois et des points d’ancrage pour le grappin en dessous. Au lieu de les utiliser, retournez-vous et regardez au-dessus de la porte par laquelle vous venez pour trouver un point d’ancrage plus élevé sur le mur. Depuis le rebord supérieur, vous pouvez sauter par-dessus les cristaux pour récupérer une extension de tir.
Descendez sur la corniche en contrebas, de l’autre côté de la crevasse. De là, retournez-vous et regardez à gauche. Vous y trouverez un cristal fissuré. Utilisez un Super Missile pour le faire tomber et créer une plateforme sur laquelle VUE-995 pourra vous rejoindre. Éliminez le groupe de Griffeurs qui apparaîtra inévitablement, puis demandez à VUE-995 d’ouvrir le tunnel. Poursuivez votre chemin dans le tunnel suivant, brûlez l’Herbe Piège, puis retirez l’obstacle. Sautez dans le trou qu’il gardait. Vous atteindrez ainsi le niveau 3, le plus profond des Grandes Mines.
Une fois au niveau 3, vous verrez une toile d’insectes derrière vous. Un tunnel de Morphosphère se trouve juste derrière, menant à une amélioration, mais vous ne pouvez pas encore y accéder. Marquez-le donc sur votre carte. Poursuivez votre chemin dans le tunnel. Vous rencontrerez bientôt un nouvel ennemi : un Goura Ghaspore. Vous pouvez le scanner dans le Journal. Ces formations végétales vous barreront la route et projetteront des spores qui vous poursuivront. Vous ne pourrez pas les endommager directement, mais si vous utilisez un tir chargé pour renvoyer la spore sur la plante, vous la détruirez.
Vaincre le premier vous permettra de traverser le tunnel. La salle suivante abrite trois Goura Ghaspore. Éliminez-les tous pour continuer. Traversez ensuite le tunnel suivant. Vous arriverez dans une salle plus grande avec une autre porte jaune collante au fond. Scannez-la pour déclencher une cinématique.
Après la cinématique, le VUE-995 sera hors service et vous affronterez un Brute Maul Griever, cette fois-ci seul. En plein combat, le Brute invoquera des Maul Grievers et des Griever Bombers pour vous attaquer. Essayez d’éliminer d’abord les ennemis les plus faibles dès leur apparition avant de vous concentrer sur la cible principale. Une fois la zone sécurisée, vous pourrez vous approcher du VUE-995 et le scanner. Il se libérera alors. Demandez-lui d’ouvrir la porte.
En entrant dans le tunnel, vous verrez apparaître derrière vous une horde de Griffeurs. Poursuivez votre chemin jusqu’à deux portes verrouillées. À chaque fois, scannez-les pour que le VUE-995 désactive le verrou, tout en repoussant les Griffeurs qui vous attaquent par derrière. Après la seconde porte, vous atteindrez une falaise. Il vous faudra alors affronter les Griffeurs qui arrivent pendant un court instant (qui risque de vous paraître long). Une fois un nombre suffisant d’ennemis éliminés, le VUE-995 vous proposera d’activer le mode Morphosphère. Faites-le, et vous serez propulsé dans le gouffre.
Une fois de l’autre côté, utilisez votre lasso pour ouvrir le tunnel. Descendez dans le tunnel et suivez le tunnel de la Morphosphère jusqu’au bout. Vous atteindrez une grande salle à l’extérieur de la cage d’ascenseur principale. Avant d’atteindre l’ascenseur, cherchez un interrupteur sur le mur de droite. Tirez dessus pour activer le rail magnétique à proximité. Utilisez-le pour atteindre la corniche supérieure. Il se désactivera ensuite. Utilisez un rayon de contrôle pour réactiver l’interrupteur, puis grimpez le long du rail jusqu’en haut pour trouver une extension de tir.
Traversez la cage d’ascenseur et prenez la sortie à droite. Une fois dehors, cherchez un robot éclaireur sur votre gauche. Franchissez la porte suivante. Ce tunnel possède une porte sur la gauche donnant sur une station de sauvegarde (utilisez-la si nécessaire, un boss arrive) et un chemin menant devant vous. Avant de continuer, examinez le mur en face de la porte de la station de sauvegarde. Vous y trouverez un tube de verre. Tirez la trappe devant vous avec le lasso, puis entrez pour trouver une extension de missiles.
Franchissez les portes suivantes pour découvrir une plateforme Lamorn. Approchez-vous, elle disparaîtra. Une cinématique se déclenchera et vous affronterez un boss.
Combat de boss : Omega Griever.
N’oubliez pas de scanner le boss dans le journal de bord, car il s’agit d’un ennemi unique et il est crucial de l’enregistrer maintenant, puisque vous n’aurez pas d’autre occasion. Omega Griever est de loin le boss le plus difficile que vous ayez affronté jusqu’à présent. Il est incroyablement rapide et possède une grande variété d’attaques. Il alternera entre l’escalade et les attaques depuis les murs et la descente au niveau du sol, où il dispose d’un arsenal d’attaques différent pour vous tourmenter.
Le boss commencera sur les murs et les escaladera à grande vitesse, tout en vous lançant des projectiles. Il peut sauter d’un côté à l’autre de la pièce pour vous couper la vue, ce qui peut s’avérer difficile s’il vous tire dessus immédiatement. Essayez donc de le retrouver au plus vite si vous le perdez de vue. Pendant qu’il escalade les murs, votre objectif est de viser ses bras et ses jambes (ou toute autre partie non protégée). Une fois suffisamment de dégâts infligés, il sera brièvement étourdi et suspendu aux murs, son point faible au niveau du torse exposé. Tirez-lui dessus pour le faire tomber au sol.
Au niveau du sol, il disposera d’un arsenal d’attaques plus varié. Comme de nombreux boss, il utilisera des projectiles et des ondes de choc, mais aussi des attaques au corps à corps. Il courra vers vous et effectuera des attaques sautées, puis des attaques au corps à corps lorsqu’il sera suffisamment proche. Ces dernières ont une portée considérable ; veillez donc à esquiver ou à reculer pour vous mettre hors de portée.
Au sol, son attaque la plus unique consiste à faire reculer la tête du boss, puis à projeter sa langue vers l’avant. Si vous êtes touché, il vous attrapera et vous attirera contre lui. Vous subirez des dégâts, mais si vous lui tirez au visage avec un Super Missile, vous pouvez l’étourdir. C’est risqué, surtout si votre santé est faible ; il est donc préférable d’esquiver sur le côté. Au niveau du sol, votre objectif est toujours d’endommager suffisamment les bras et les jambes du boss pour l’étourdir temporairement. Une fois étourdi, vous pouvez activer le mode Morphosphère et placer des Bombes Morph Ball sous son torse pour atteindre son point faible. Il se redressera légèrement tout en restant étourdi, laissant son torse entièrement exposé. Profitez-en pour déclencher vos attaques les plus puissantes (Super Missile et tirs chargés recommandés) afin de lui infliger un maximum de dégâts avant qu’il ne se rétablisse.
Une fois qu’il aura subi suffisamment de dégâts au sol, il sautera et traversera une section du mur, d’où il observera l’arène. Ce bruit invoquera une vague de Griffeurs et de Bombardiers. Vous devez éliminer ce groupe au plus vite (priorité aux Bombardiers) avant que le boss ne se rétablisse et ne retourne aux murs ; sinon, vous devrez affronter des ennemis plus faibles tout en esquivant les projectiles du boss. Autant dire que ce ne sera pas une partie de plaisir.
Il alternera ensuite entre le sol et les murs (avec des invocations entre les deux) à chaque fois qu’il subira suffisamment de dégâts. À chaque retour au sol, ses attaques deviennent plus dangereuses, intégrant des coups supplémentaires, des ondes de choc ou des projectiles. Au fil du combat, il acquiert également de nouvelles attaques notables. Il commencera par cracher une substance verte gluante qu’il roulera ensuite pour créer un gros projectile vert qu’il vous lancera. Esquivez sur le côté au dernier moment et continuez à bouger pour éviter le coup. Il peut aussi utiliser un rayon d’énergie verte menaçant. Il le tirera vers l’avant puis tournoiera sur lui-même. Ce rayon inflige des dégâts, mais crée également une flaque acide résiduelle autour de la pièce qui vous blessera si vous marchez dedans. Sautez par-dessus le rayon pour l’éviter, puis tenez-vous à l’écart du liquide mortel au sol près des murs jusqu’à ce qu’il se dissipe.
Une fois que vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts, il s’effondrera au sol, la langue pendante, avec une amélioration au sol devant lui. Approchez-vous : il sautera et vous attrapera avec sa langue. Déchaînez immédiatement vos tirs/missiles les plus puissants sur son visage jusqu’à ce qu’il vous lâche. Il reprendra alors ses pitreries au sol. Après une nouvelle série de ces attaques, vous devriez pouvoir lui infliger suffisamment de dégâts au torse pour mettre fin au combat.
Les attaques du boss incluent : Projectiles collants : Du haut des murs, le boss crache une série de projectiles verts. S’ils vous touchent, ils vous paralysent brièvement. Utilisez la commande à l’écran pour vous libérer. Saut : Le boss saute et tente de vous atterrir dessus. Il répète cette attaque plusieurs fois de suite. Esquivez en arrière et éloignez-vous pour l’éviter. Coups de griffes : Le boss utilise ses grands bras griffus pour effectuer une large attaque de mêlée vers l’avant. Il la répète deux fois au début, puis ajoute des coups (jusqu’à quatre) au fil du combat. Esquivez en arrière s’il est proche, sinon éloignez-vous simplement de sa portée. Onde de choc : L’Omega Griever frappe le sol, créant une onde de choc qui se propage depuis le point d’impact. Lorsqu’il subit des dégâts, il déclenche deux ondes de choc successives, puis quatre. Sautez pour les éviter. Prise de langue : Le boss recule la tête puis projette sa langue vers l’avant. Si elle vous touche, il vous attrape et vous tire vers lui. Cela vous infligera des dégâts, mais si vous tirez sur le boss au visage avec un Super Missile, vous pouvez l’étourdir. Crachat acide : Le boss crache une vague conique de substance verte devant lui. Esquivez sur le côté pour l’éviter. Gros projectile : Le boss crache dans ses mains et les roule pour créer un gros projectile vert qu’il vous lance ensuite. Esquivez sur le côté au dernier moment et continuez à bouger pour éviter l’impact. Rayon d’énergie : Le boss tire un rayon d’énergie continu vers l’avant, puis tournoie sur lui-même. Cela inflige des dégâts, mais crée également une flaque acide résiduelle autour du périmètre de la pièce qui vous blessera si vous marchez dedans. Sautez par-dessus le rayon pour l’éviter, puis éloignez-vous des murs jusqu’à ce que le poison se dissipe. Invocation : Lorsque le boss passe du sol aux murs, il invoque généralement une vague de Griffeurs et de Bombardiers.
Après le combat, une cinématique se déclenchera. Lorsque vous reprendrez le contrôle, examinez la nouvelle capacité qui flotte à l’endroit où se trouvait le boss. Vous obtiendrez ainsi la capacité Bombe de puissance psychique. Cette bombe vous permet de déclencher une explosion bien plus puissante en mode Morphosphère. Ces bombes de puissance provoquent une explosion beaucoup plus importante que les petites bombes Morph Ball et peuvent être utilisées pour détruire les matériaux particulièrement résistants.
Maintenant que vous possédez votre nouveau pouvoir, la plateforme Lamorn réapparaîtra comme par magie à proximité. Devant elle, une prise au sol est entourée de quatre interrupteurs bleus. Vous devez les activer simultanément. Bonne nouvelle : votre nouvelle Bombe de Puissance vous permettra de le faire. Installez-vous dans le renfoncement central en mode Morphosphère et utilisez la Bombe de Puissance. Une fois cela fait, montez sur la plateforme ondulante. Comme d’habitude, la statue s’illuminera en violet, vous transportant dans la dimension parallèle. Vous pourrez alors récupérer votre cinquième et dernière Clé de Téléportation Maîtresse.
De retour dans le monde réel, vous devrez utiliser une bombe de puissance pour faire exploser la porte blindée qui s’est refermée derrière vous lors du combat contre le boss. Vous pouvez ensuite retourner à la cage d’ascenseur que vous avez aperçue précédemment. Descendez au fond et utilisez un super missile pour détruire la porte aux lumières rouges. Derrière, vous trouverez un emplacement pour bombe de puissance dans le mur. Ces emplacements nécessitent une bombe de puissance pour être activés.
Utilisez le rail magnétique à proximité pour escalader les corniches. Une fois en haut, activez le panneau pour appeler l’ascenseur et déclencher une cinématique. Après la cinématique, vous vous retrouverez à l’extérieur. Votre exploration des Grandes Mines est ainsi terminée pour le moment. Pour continuer, retournez à la Vallée de Sol.
Vallée Sol
Lors de votre sixième et dernière visite à Sol Valley, l’objectif est clair : trouver la puce de téléportation, un objet essentiel pour progresser dans le jeu. Bien que vous possédiez déjà toutes les clés de téléportation, l’aventure n’est pas terminée. Avant de relever le prochain défi de taille, vous devrez récupérer des pièces de méca, ce qui nécessite une amélioration supplémentaire à Sol Valley. Ce sera une étape rapide mais cruciale, et vous reviendrez bientôt explorer les lieux plus en profondeur.
Au départ, le jeu ne donne que peu d’indices sur la marche à suivre, mais Myles vous contactera bientôt par radio pour vous informer que vous avez besoin de pièces de méca et de cristaux verts. Il vous suggérera également de chercher Tokabi dans le désert, car il pourrait avoir plus d’informations sur la Vallée Sol. L’utilité des cristaux verts est évidente, et à ce stade du jeu, vous devriez déjà avoir pris l’habitude de les détruire dès que vous en trouvez. Les pièces de méca sont éparpillées dans toute la Vallée Sol, mais vous ne pourrez rien en faire tant que vous n’aurez pas trouvé Tokabi. La première étape consiste donc à le localiser.
Pour trouver Tokabi, repérez une colonne de fumée à l’horizon et, si vous êtes assez près, tendez l’oreille pour entendre son harmonica. Heureusement, inutile de passer des heures à parcourir le désert : nous l’avons déjà localisé pour vous. Tokabi se trouve près d’une formation rocheuse au nord-ouest de l’entrée de la zone du Bassin de Flammes. Parlez-lui et il vous donnera la Puce de Téléportation, l’objet indispensable pour poursuivre votre aventure.
La puce de téléportation en main, votre exploration de Sol Valley est pour l’instant terminée. Vous devez maintenant quitter Sol Valley et vous rendre directement à Fury Green pour retrouver Myles. Il vous permettra de transformer cette puce et d’accéder à une nouvelle fonctionnalité, ouvrant ainsi la voie à la prochaine mission à Fury Green.
Vert fureur
De retour à Fury Green, votre objectif principal est de remettre la puce de téléportation à Myles, puis d’utiliser vos nouveaux pouvoirs pour récupérer des objets auparavant inaccessibles. Une fois arrivé de Sol Valley, utilisez le lanceur de cargaison pour vous rendre directement au Temple de la Mémoire. De là, explorez le temple jusqu’à trouver le camp de base, où Myles vous attendra.
Approchez-vous de Myles et parlez-lui. Samus vous donnera la puce de téléportation et, en échange, vous recevrez un nouvel outil : les patchs de téléportation. Ces patchs sont indispensables pour téléporter les pièces de mécha manquantes au temple, facilitant ainsi leur collecte et votre progression.
Une fois les patchs de téléportation en main, vous pouvez commencer votre recherche des pièces de méca. Mais avant cela, il est conseillé de récupérer quelques objets à proximité grâce à vos super missiles et bombes psychiques nouvellement acquis. Commencez par vous rendre dans la salle de l’Autel de l’Héritage pour y déposer les cristaux verts que vous avez collectés. Si vous avez déjà atteint 75 % de la collection, le jeu affichera les cristaux verts restants sur la mini-carte de la Vallée Sol, ce qui sera très utile pour la dernière étape.
Vous pouvez également retourner dans la salle du Sanctuaire des Gardiens. Vous y trouverez une particule au pied d’une des statues. Replacez-la sur le cadran à l’entrée de la salle, puis utilisez votre Gant psychique pour déplacer le cristal à l’endroit indiqué. Vous découvrirez ainsi des informations supplémentaires sur le boss Omega Griever, enrichissant l’histoire du jeu.
Ensuite, rendez-vous dans la salle de réflexion, juste à côté du camp de base. Vous y trouverez un mécha. Derrière lui, un grand conteneur se trouve derrière. Utilisez une bombe de puissance psychique pour le détruire ; à l’intérieur, vous trouverez une extension de missiles.
Enfin, dirigez-vous vers la première salle de la zone, la Clairière Silencieuse. Vous pouvez utiliser le lance-charges pour vous y rendre plus rapidement. À cet endroit se trouve une statue destructible avec une Bombe de Puissance. Derrière elle, vous trouverez une Extension de Bombe de Puissance Psychique. Ces extensions sont très utiles, car chacune augmente votre capacité de Bombes de Puissance Psychique d’une unité.
Ces objets étant récupérés, votre visite à Fury Green est pour l’instant terminée. La prochaine étape consiste à retourner à Sol Valley.
Vallée Sol
De retour dans la Vallée du Soleil, vous récupérerez les six pièces de mécha nécessaires à la prochaine étape importante de l’histoire. Cinq de ces pièces sont disséminées dans la Vallée du Soleil, et la dernière, située dans le Bassin de Flammes, sera votre prochaine destination. Bonne nouvelle : à ce stade, vous possédez déjà toutes les améliorations majeures de Samus, ce qui vous permet d’explorer la Vallée du Soleil de fond en comble et de récupérer les objets qui vous étaient auparavant inaccessibles.
En plus des pièces mécaniques, n’oubliez pas que vous pouvez désormais utiliser vos bombes psychiques pour détruire les grands cubes de cristal vert que vous avez pu apercevoir. Ces cubes contiennent une quantité considérable de cristaux verts ; en détruire quelques-uns augmentera donc significativement votre total. Il est crucial de remplir votre jauge de cristaux à 100 % avant de terminer le jeu. Alors, brisez tous les cristaux et faites exploser les cubes que vous trouvez lors de votre exploration !
La première pièce de méca se trouve sur le site de l’épave de GF, à l’ouest de la carte, légèrement au sud-est de l’entrée de Fury Green. À cet endroit, vous verrez une structure ressemblant à une grue sur l’un des côtés du bâtiment. Tirez un rayon de contrôle sur l’ouverture près de la grue pour l’abaisser, puis utilisez le grappin pour atteindre un toit voisin où vous trouverez une extension de missiles. Au même endroit, un véhicule a percuté l’un des murs du bâtiment. Utilisez votre lasso pour le dégager. Derrière, vous trouverez la première pièce de méca [1/6]. Appliquez un patch de téléportation pour la renvoyer au camp de base.
Ensuite, dirigez-vous vers l’épave du GF, au sud de la carte. Elle se situe près de la limite sud, à mi-chemin entre les entrées de la Forge Volt et du Bassin de Flammes. Sur le côté nord-ouest du bâtiment, vous trouverez une petite trappe dans le mur. Utilisez le Tir Foudroyant pour l’ouvrir. À l’intérieur, continuez en mode Morphosphère et vous trouverez une Extension de Missile. Montez sur le toit pour trouver la deuxième Pièce de Méca [2/6]. Placez un Patch de Téléportation dessus pour l’envoyer à Myles.
Ensuite, rendez-vous sur le site de l’épave du GF, à l’est de la carte, juste au nord de l’entrée du Bassin de Flammes. Sur place, examinez le bâtiment central : vous y trouverez un point d’ancrage. Utilisez-le pour contourner le bâtiment et atteindre le toit. Vous y trouverez une caisse destructible avec une Bombe de Puissance. À l’intérieur, vous trouverez une extension de Bombe de Puissance Psychique.
De retour au niveau du sol, examinez la boîte clignotante à l’ouest du bâtiment. En vous approchant, une cinématique se déclenchera : un monstre apparaîtra, avalera la boîte et s’enfuira. Suivez-le vers l’est jusqu’à la grande zone ouverte ressemblant à une mer, à l’est de la Tour Chrono. Vous le rattraperez là-bas pour un combat de boss.
Combat de boss : Varmis.
N’oubliez pas de scanner le boss dans le Journal si ce n’est pas déjà fait. Le Varmis est une grande créature ressemblant à un ver des sables, vivant à l’est de la Tour Chrono dans la Vallée Sol. Vous devez le chasser et le vaincre pour récupérer la pièce de méca qu’il a avalée. En tant que ver des sables, vous avez probablement déjà une bonne idée des capacités dont il est capable !
La plupart du temps, le Varmis s’enfouit, réapparaît au loin, puis fonce sur vous gueule ouverte, cherchant à vous frapper. Pilotez le Vi O La en diagonale vers lui pour éviter sa gueule, puis tournez rapidement pour attaquer son arrière, où se trouve un point faible à l’extrémité de sa queue. Outre la charge, il peut aussi tenter de surgir en sautant et de vous écraser, mais cette attaque est beaucoup moins fréquente. Votre objectif est de l’endommager en fonçant avec le Vi O La sur son point faible. Les projectiles que vous pouvez lancer semblent inefficaces, mais le percuter par l’arrière lui inflige de sérieux dégâts. Il se déplacera plus vite et de façon plus erratique au fil du combat, mais la même tactique reste valable. Une fois ses points de vie suffisamment réduits, une cinématique se déclenchera pour mettre fin au combat.
Une fois le combat terminé, le boss gît au sol. Utilisez alors la Morphosphère pour pénétrer dans sa gueule. À l’intérieur, vous trouverez le conteneur qu’il a avalé. Détruisez-le avec une Bombe de Puissance pour récupérer la Pièce Méca [3/6] et renvoyez-la au Camp de Base.
La prochaine pièce de méca se trouve sur le site de l’épave de GF, au nord, à mi-chemin entre l’entrée de la Ceinture de Glace et les Grandes Mines. Dans cette zone, examinez le bâtiment principal. Une ouverture se trouve dans le mur d’un côté. Brisez les caisses pour trouver une extension de missiles. Au même endroit, à l’extérieur du bâtiment, vous verrez une pièce de méca [4/6], une main en l’occurrence, suspendue à une poutre métallique. Vous devez la détacher avec un Tir Foudroyant. Vous pourrez ensuite y fixer un Patch de Téléportation pour l’envoyer à Fury Green avec les autres pièces.
La dernière pièce de méca de la Vallée Sol se trouve près de l’entrée de la Ceinture de Glace. Depuis le haut de l’ascenseur menant à la Ceinture de Glace, examinez la porte en face de l’entrée principale pour repérer une passerelle effondrée. Un point d’ancrage pour le grappin vous permet d’atteindre une passerelle supérieure. Au bout de cette passerelle, franchissez la porte. Vous y trouverez la pièce de méca [5/6]. Appliquez-lui ensuite le patch de téléportation.
Si vous êtes pressé de poursuivre l’histoire, vous pouvez vous rendre au Bassin de Flammes pour récupérer la dernière pièce de méca. Sinon, vous pouvez d’abord récupérer les objets restants dans la Vallée Sol.
Explorez la Vallée Sol et ses nouvelles améliorations !
Après avoir trouvé la dernière pièce de méca dans la Vallée Sol, vous pouvez partir à la recherche des objets à collectionner restants. Le plus utile est de localiser le robot éclaireur de la zone. Il se trouve sur des plateformes psychiques, juste à l’extérieur de la Forge Volt. Une fois le robot éclaireur trouvé et scanné, activez-le avec un Tir Foudroyant. Scannez-le à nouveau : il marquera tous les objets à collectionner non découverts sur la carte. Vous devriez déjà en avoir la plupart, car vous en avez ramassé certains en chemin, mais il en reste peut-être quelques-uns que vous avez manqués. Alors, partons à leur recherche !
Près de l’entrée de la Forge Volt, vous trouverez une spirale renfermant un réservoir d’énergie. Frappez la partie métallique de ce pilier, située juste en dessous de l’objet à collectionner, avec un Tir Foudroyant pour l’ouvrir et récupérer votre récompense. Rendez-vous ensuite au Sanctuaire de l’Anneau du Tonnerre. Derrière la statue, à la surface, cherchez un cristal violet que vous pouvez saisir avec le Gant Psychique. Tirez dessus vers le bas pour révéler une ouverture où se trouve un autre réservoir d’énergie.
Près de l’entrée des Grandes Mines, regardez au-dessus du pont que vous avez déployé pour vos alliés. Vous devriez apercevoir un point d’ancrage. Une fois en haut, utilisez un super missile pour détruire la trappe, puis entrez dans la Morphosphère par l’ouverture pour obtenir une extension de tir.
Les objets restants seront en possession de Tokabi, que vous trouverez dans des camps situés à trois endroits (quatre en réalité, mais nous excluons le premier) disséminés dans la Vallée de Sol. Chaque fois que vous le trouverez dans l’un de ces nouveaux camps, il vous laissera tomber un objet : d’abord une extension de missiles, puis une extension de tir, et enfin une extension de bombe psychique. Il ne sera présent qu’à un seul endroit à chaque fois que vous arriverez dans la Vallée de Sol. Vous devrez donc peut-être vous rendre dans une autre région, puis revenir pour le faire changer d’emplacement. Les camps se trouvent aux endroits suivants : à mi-chemin entre l’entrée de la Forge Volt et le Vert Fureur, dans la partie sud-ouest de la carte ; juste au nord de l’entrée du Vert Fureur ; et dans le petit bâtiment situé sur le site de l’épave de la Forge Volt, au nord.
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un objet à collectionner, vous pouvez trouver une statue de Lamorn avec laquelle vous pouvez interagir pour déclencher une cinématique révélant quelques éléments de l’histoire. Elle se situe à l’est des Grandes Mines. Le long des falaises, à l’extrémité de la carte, vous trouverez une série de corniches escaladables. Utilisez une bombe de puissance pour détruire le gros bloc de cristaux verts. La statue se trouve juste derrière.
Enfin, s’il vous reste encore une analyse à effectuer dans le désert, il s’agit très probablement de Polaleisoarala. Vous pouvez la trouver en scannant les oiseaux rouges qui volent à l’ouest de la Tour Chrono.
Une fois tous les éléments rassemblés, vous pouvez partir à la recherche de la sixième et dernière pièce du Mech. Elle se trouve dans le Bassin de Flammes.
Piscine de torchage
L’objectif principal est de trouver la dernière pièce de mécha, indispensable pour la suite de votre aventure. À votre arrivée, faites un détour par la casse, où vous avez trouvé la puce de feu. Vous y trouverez des caisses fissurées destructibles avec un super missile. Brisez-les pour révéler un rail magnétique. Grimpez jusqu’en haut pour trouver une extension de tir. En quittant la zone, de nouveaux soldats psy-bots apparaîtront ; éliminez-les ou évitez-les.
Vous devez maintenant retourner dans la zone jusqu’à la grande salle du pont du lac de lave. En chemin, vous remarquerez que certaines zones sont recouvertes de lave depuis votre dernière visite ; utilisez votre compétence Vi O La pour les traverser en toute sécurité. Une fois dans la salle du pont du lac de lave, descendez les rampes de chaque côté du pont. En bas, faites demi-tour et cherchez entre les deux rampes des rochers robustes. Vous devez les détruire avec un super missile. Continuez ensuite à l’intérieur.
La porte intérieure sera cassée, vous devrez donc trouver un autre passage. Grimpez sur la roche solide à droite. Un petit tas de pierres se trouve près du mur. Faites-le exploser pour révéler un tunnel de Morphosphère. Traversez-le en évitant les coulées de lave. Notez qu’une extension de Bombe de Puissance Psychique se trouve dans ce tunnel, mais vous ne pourrez pas encore y accéder.
En sortant du tunnel, entrez par la porte la plus proche. Rejoignez la grande zone ouverte pour déclencher une cinématique, suivie d’un combat de boss.
Combat de boss : Béhémoth.
N’oubliez pas de scanner le boss dans le journal de bord, car il s’agit d’un ennemi unique et il est crucial de l’enregistrer maintenant, puisque vous n’aurez pas d’autre occasion. Le Béhémoth est une créature gigantesque, semblable à un insecte, recouverte de plaques rocheuses. Il possède trois bouches qu’il utilise pour la plupart de ses attaques, et ses yeux rouge vif constituent ses points faibles.
Ce boss adore les projectiles et crache des salves de feu rapides par chacune de ses bouches, qu’il peut balayer. Ces tirs peuvent être concentrés en ligne droite ou dispersés, couvrant tout devant lui. Lors de la première attaque, restez entre les lignes de feu, puis utilisez la Morphosphère pour réduire votre cible lors de la seconde. Ses autres attaques consistent en des charges où il fonce sur vous. Il faut les esquiver au dernier moment.
Bien que les projectiles puissent paraître nombreux, si vous parvenez à toucher leur gueule avec un Tir de Glace (ou un Super Tir de Glace ou un Tir de Glace Chargé), vous pouvez les geler temporairement, empêchant ainsi cette gueule de tirer des projectiles pendant un court instant. Cela facilite grandement la visée et la destruction de leurs yeux, ce qui peut s’avérer difficile avec des projectiles de toutes parts. Vous devez continuer à viser les yeux rouges car une fois les quatre détruits, le Béhémoth sera sans vie et le combat prendra fin.
Les attaques du boss incluent : Balayage de feu : Le boss projette de nombreux projectiles de feu depuis ses trois bouches en une salve rapide et balaie la pièce de sa tête. Il est conseillé d’entrer en Morphosphère pour faciliter les esquives. Zones de feu : Le boss utilise ses trois bouches pour tirer des projectiles en ligne droite à cadence rapide. Restez entre les lignes de feu et déplacez-vous avec elles pour éviter les dégâts. Charge : Le boss charge à grande vitesse vers vous, tentant de vous renverser. Esquivez sur le côté au dernier moment pour éviter d’être touché. Onde de choc : Le boss tournoie sur lui-même et frappe le sol de son arrière-train incandescent, générant une onde de choc de feu. Sautez par-dessus.
Après le combat, allez-y et réclamez votre prix, la dernière pièce Mech [6/6].
Retournez par la porte précédente et, en levant les yeux, vous apercevrez des nœuds et des points d’accroche. Suivez-les jusqu’à l’autre côté de la pièce, où se trouve un Spinner près de la porte défectueuse. Utilisez-le pour couper la lave sur le chemin de la Morphosphère que vous avez emprunté pour arriver ici. Reprenez le chemin de la Morphosphère et utilisez le grappin pour atteindre l’extension de la Bombe de Puissance Psychique qui était auparavant inaccessible. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre à nouveau le Pont du Lac de Lave.
Maintenant que vous avez récupéré la dernière pièce du Mech, votre mission est terminée. Si vous êtes pressé, vous pouvez vous rendre à Fury Green pour poursuivre l’histoire. Cependant, de nombreux autres objets à collectionner sont encore cachés dans cette zone, et puisque vous possédez toutes les améliorations de Samus, vous pouvez tout récupérer dès maintenant. C’est parti !
Explorez le Bassin de Flammes et ses nouvelles améliorations.
Dans la zone du Pont du Lac de Lave, dirigez-vous vers la rive opposée. Vous y rencontrerez un nouveau type d’ennemi (du moins, je ne l’ai jamais vu !) que vous pouvez scanner dans le Journal. Rendez-vous sur la rive opposée du lac de lave, au niveau du Pont du Lac de Lave. Sur votre droite, vous trouverez un Robot Éclaireur. Utilisez un Tir Foudroyant pour le détruire, puis scannez-le afin de marquer tous les objets à collectionner restants sur votre carte.
Juste à côté du robot éclaireur, vous trouverez des câbles de Morph Ball. Utilisez-les pour atteindre la zone supérieure, en veillant à bien synchroniser vos lancers pour éviter la vapeur. Un module d’extension de tir se trouve là-haut. Ensuite, franchissez la porte au bout du lac de lave. Vous arriverez ainsi dans la zone du Cœur du Volcan, où vous avez affronté le boss Phenoros précédemment. Vous constaterez que le niveau de lave a considérablement baissé et que vous pouvez vous déplacer librement dans la zone avec votre Vi O La IC. Dans cette zone, vous trouverez un nouvel ennemi à scanner pour obtenir le Journal de bord.
Il y a une extension de tir près des murs d’enceinte, à proximité de débris à gauche de l’entrée. Une extension de missiles se trouve de l’autre côté de la zone de l’extension de tir. Enfin, une caisse lumineuse est posée sur un rocher au-dessus de la lave. Tirez dessus pour la briser et récupérer une bonbonne d’énergie. Cependant, lorsque vous tenterez de la ramasser, une créature apparaîtra et s’enfuira avec. Poursuivez-la en lui tirant dessus. N’oubliez pas de scanner cet objet dans le journal. Il s’agit d’un ennemi unique ; il est donc crucial de le scanner maintenant, car vous n’en aurez pas d’autre occasion.
Retournez au pont du lac de lave et entrez dans le bâtiment principal. Votre premier arrêt est la salle de ventilation. Utilisez le propulseur Morph Ball sur le half-pipe pour atteindre un rail magnétique en hauteur. Suivez-le jusqu’au bout pour obtenir une extension de missiles. Dans la salle du poste d’inspection, près de la porte, vous trouverez une trappe avec une grille endommagée. Brûlez-la avec un tir de feu et continuez à l’intérieur. Traversez le tunnel jusqu’au bout pour trouver une extension de tir.
Ensuite, dirigez-vous vers la chaufferie (où vous avez secouru Duke). Vous y trouverez deux verrous de foudre. Utilisez un Tir Foudroyant sur l’un d’eux, puis poursuivez votre route vers la zone de surveillance de la pression. Là, éliminez les réservoirs de maintenance, puis utilisez votre Lasso pour libérer la machine. Tirez 5 à 6 Tirs Foudroyants sur la zone lumineuse pour la remettre en marche. Vous obtiendrez ainsi une extension de missiles et une extension de tir.
Dans le sas d’entrée, vous ne pourrez plus accéder à l’installation de la même manière qu’auparavant, car la porte est réservée à deux personnes. Cependant, si vous regardez à droite, vous verrez une porte verrouillée par la foudre. Utilisez le Tir Foudroyant pour entrer. Dans la première salle, vous trouverez une tourelle lourde Lamorn. Détruisez-la et récupérez l’extension de missiles qu’elle gardait.
Passez la porte à sas suivante pour accéder à la salle d’extraction d’énergie. Sur le mur en face, vous apercevrez un rail magnétique. Grimpez-y jusqu’en haut, en évitant les risques électriques (le parcours est assez labyrinthique), pour trouver un module d’extension de missiles. Continuez par la porte suivante, puis tournez à gauche pour atteindre la salle de la station de cartographie. Vous y trouverez une autre porte à sas. Derrière cette porte, vous découvrirez une tourelle lourde Lamorn et deux soldats Psy-Bot. Après avoir éliminé ce premier groupe, poursuivez votre chemin dans le couloir et affrontez une autre tourelle lourde Lamorn et des chars de maintenance.
Une fois dans la salle de sous-observation au bout du couloir, vous devrez affronter des vagues d’ennemis. Parmi eux : un soldat psybot équipé d’un bouclier psybot, un téléporteur psybot équipé d’un paralyseur psybot, puis à nouveau un soldat psybot équipé d’un bouclier psybot. Dès que les ennemis cessent d’apparaître, examinez le mur est de la salle. Détruisez le panneau avec un missile, puis actionnez la pince avec le lasso. Vous pourrez alors accéder à la zone derrière la clôture grâce à la morphosphère. Utilisez la morphosphère pour effectuer quelques sauts explosifs et atteindre l’extension de missiles située au-dessus.
Rendez-vous dans la salle d’injection d’énergie. Vous y trouverez une niche dans le sol, absente lors de votre précédente visite. À une extrémité se trouve un dispositif rotatif activable en tirant sur l’interrupteur métallique situé sur le mur adjacent. L’utilisation du dispositif fera apparaître une série d’interrupteurs. Celui le plus proche de vous et celui le plus éloigné, sur le mur de droite, doivent être touchés par un Tir Foudroyant dans un court laps de temps. Cela ouvrira une trappe au centre de la niche, contenant une Extension de Tir Large.
Toujours dans la salle d’injection d’énergie, grimpez jusqu’en haut. Avant de sortir, repérez les points d’ancrage à proximité. Vous pouvez les utiliser pour atteindre une corniche de l’autre côté de la salle. Vous y trouverez une extension de tir. Ensuite, rendez-vous dans la salle du superviseur. Dans cette zone, cherchez une trappe au-dessus de la plateforme holographique centrale. Tirez dessus avec le lasso pour faire apparaître trois griffes tenant des orbes d’énergie violettes. Elles apparaîtront et disparaîtront périodiquement. Attendez qu’elles apparaissent et tirez un rayon de contrôle de manière à ce qu’il les traverse toutes les trois. Si vous réussissez, une extension de missiles apparaîtra.
Si vous avez suivi toutes les instructions, il s’agit du dernier objet à collectionner dans le Bassin de Flammes. Votre mission est terminée ! Maintenant que vous avez récupéré toutes les pièces du Mech, vous devez retourner à Fury Green.
Vert fureur
Maintenant que vous avez rassemblé toutes les pièces du mécha, le chemin est simple : utilisez le lanceur de cargaison pour atteindre le Temple de la Mémoire, puis dirigez-vous vers le camp de base où Myles vous attendra. Il vous confirmera que toutes les pièces ont été livrées et que l’équipement est pleinement opérationnel. C’est la première des deux conditions pour accéder à la zone finale du jeu ; la seconde est l’obtention du Fruit de la Mémoire.
Pour obtenir le Fruit de la Mémoire, rendez-vous à l’Autel de l’Héritage et déposez-y tous les Cristaux Verts que vous avez collectés. Une fois votre jauge de cristaux remplie à 100 %, vous recevrez le Fruit de la Mémoire ainsi qu’une nouvelle tenue pour Samus : la Tenue de l’Héritage. Cette tenue possède une capacité spéciale qui génère une barrière d’énergie vous protégeant temporairement. Vous pouvez l’activer en équipant la Visière Psychique et en maintenant la touche ZR.
Si vous n’avez pas encore récupéré 100 % de vos cristaux verts, vous devrez retourner à Sol Valley et briser d’autres cristaux jusqu’à atteindre le nombre requis. Un conseil important : une fois 75 % des cristaux livrés, les cristaux verts restants à Sol Valley apparaîtront sur votre mini-carte, ce qui facilitera leur repérage. De plus, grâce aux bombes de puissance psychique, vous pouvez désormais faire exploser les gros cubes de cristaux verts que vous avez trouvés. Ils contiennent une quantité considérable de cristaux, ce qui peut augmenter significativement votre total.
Une fois toutes les pièces du méca livrées et les cristaux verts nécessaires pour le fruit de la mémoire obtenus, retournez au camp de base et parlez à vos alliés. Vous aurez alors la possibilité de vous rendre à la Tour de la Mémoire. Cependant, il est crucial de comprendre qu’il n’y aura pas de retour possible.
Il s’agit du point de non-retour dans le jeu. Si vous décidez de vous rendre à la Tour Chrono, vous serez piégé dans cette zone pour le reste de la campagne. Vos sauvegardes automatiques seront enregistrées à cet endroit. Par conséquent, assurez-vous d’avoir terminé toute l’exploration que vous souhaitez effectuer AVANT de continuer.
Puisqu’il s’agit de votre dernière chance, il est fortement recommandé de récupérer d’abord tous les objets restants. Si vous avez suivi ce guide, vous devriez déjà avoir terminé Fury Green, Flare Pool et Sol Valley, ne laissant que quelques régions à explorer. Même dans ces régions restantes, vous devriez être très proche d’avoir tout. Visitez les zones suivantes pour récupérer les améliorations manquantes : Volt Forge, Ice Belt et Great Mines.
Si, même après avoir vérifié ces zones, vous n’avez toujours pas atteint 100 % de complétion, assurez-vous de consulter les pages spécifiques des objets à collectionner pour trouver ce qui pourrait vous manquer : robots éclaireurs, réservoirs d’énergie, extensions de missiles, extensions de tirs, extensions de bombes psychiques et réservoirs de boost Vi-O-La.
Lorsque vous serez prêt à poursuivre votre aventure, parlez à nouveau à vos alliés à Fury Green et choisissez de commencer le voyage. Après une série de cinématiques, vous vous retrouverez à la Tour Chrono, prêt pour la dernière ligne droite du jeu.
ATTENTION : Alors que vous abordez la dernière ligne droite et la phase finale de collecte des objets, il est temps de revisiter les zones déjà explorées en utilisant toutes vos nouvelles capacités afin de vous assurer de n’avoir manqué aucune amélioration. Nous commencerons par la Forge Volt, puis la Ceinture de Glace, et enfin les Grandes Mines ; ensuite, nous nous rendrons à la Tour Chrono pour terminer le jeu.
Volt Forge
En arrivant à la Volt Forge, vous vous trouverez dans la salle d’accès aux installations. Regardez derrière l’un des conteneurs de marchandises : vous constaterez qu’il est creux. À l’intérieur, vous trouverez une extension de missiles.
Continuez jusqu’à la Tour 1. Dans cette tour, descendez à l’étage de production. En sortant de l’ascenseur, empruntez la porte de la Morphosphère sur votre gauche. Traversez le petit tunnel et repérez un rail magnétique au plafond. Ce chemin mène à une structure cylindrique creuse. Les parois étant magnétiques, vous pouvez les escalader en Morphosphère. Votre amélioration se trouve au sommet de cette salle. Un courant électrique traverse la tour de façon intermittente. Vous pouvez aller à gauche ou à droite depuis le point de départ. Il est préférable d’aller à gauche, car des sections dépassent du mur principal ; en vous positionnant au-dessus, le courant électrique passera sans danger. Une fois en haut, effectuez un saut propulsé vers le mur opposé, puis grimpez jusqu’à la corniche à l’aide d’un tir d’extension.
Continuez jusqu’au générateur d’énergie au pied de la tour et utilisez le rail de propulsion psychique pour atteindre le générateur de la tour 2, à sa base. À cet emplacement, vous trouverez le robot éclaireur de la région. Touchez-le avec un tir de foudre, puis scannez-le pour que toutes les améliorations restantes de la Forge Volt soient marquées sur votre carte.
L’une de ces améliorations se trouve à proximité. Toujours dans le générateur de la Tour 2, depuis l’emplacement du robot éclaireur, regardez au loin pour repérer des nuages roses. Utilisez votre viseur psychique pour les transformer en liens de boule morphing. Utilisez le rail magnétique pour vous en approcher, puis utilisez-les pour franchir l’espace et atteindre un autre rail magnétique. Au bout de celui-ci, détruisez la boîte à proximité pour trouver une extension de tir.
Il y a aussi un éclair sur le mur. Vous pouvez tirer dessus pour créer un ascenseur Morphosphère jusqu’au sommet de la Tour 2. C’est un raccourci très pratique ! Toujours dans la Tour 2, dirigez-vous vers la salle « Tour 2 : Ascenseur 3 ». Cet ascenseur s’arrête avant d’atteindre le sommet ; vous devrez donc sauter. Au-dessus de l’ascenseur, vous verrez une trappe au plafond que vous pouvez ouvrir avec le Lasso. Grimpez et entrez dans l’ouverture avec la Morphosphère pour obtenir une extension de Tir Large.
Retournez au sommet de la Tour 2 et dirigez-vous vers la Tour 3. Prenez l’ascenseur pour descendre au niveau le plus bas, Certification. En sortant de l’ascenseur, vous devriez voir une trappe que vous pouvez retirer avec le Lasso. Ouvrez-la et tirez des Tirs de Foudre sur l’ouverture derrière. Après 3 ou 4 tirs, le casier à côté s’ouvrira, vous permettant de récupérer l’Extension de Missile à l’intérieur. Si vous avez suivi ce guide, il s’agit du dernier objet à collectionner dans la Forge Volt. Votre mission est terminée !
Ceinture de glace
Une fois dans la Ceinture de Glace, dirigez-vous vers la zone extérieure, le Champ de Neige, où vous avez rencontré les Loups des Neiges lors de votre première visite. En regardant à droite, vous apercevrez le Robot Éclaireur de la région, gisant dans la neige. Touchez-le avec un Tir Foudroyant, puis scannez-le pour que toutes les améliorations restantes de la Ceinture de Glace soient marquées sur votre carte. Il ne devrait y en avoir que deux, et vous devriez les avoir déjà récupérées lors d’une visite précédente, car elles sont assez faciles à obtenir. Allons les chercher !
Examinez l’arrière du tas de débris derrière le robot éclaireur dans le champ de neige. Vous y trouverez une petite ouverture scellée par un bloc de glace. Faites-le fondre avec un tir de feu, puis entrez dans la morphosphère pour obtenir une extension de tir. L’autre amélioration en attente dans le champ de glace se trouve au niveau des biolaboratoires, dans la salle des opérations de suivi où vous avez obtenu le lasso lors de votre première visite. Dans cette salle, vous trouverez deux sections de rails de morphosphère près du plafond, que vous pouvez tirer avec le lasso. Utilisez ensuite l’ascenseur de la morphosphère pour atteindre ces rails en haut de la salle et suivez-les jusqu’au bout pour obtenir une extension de tir. Si vous avez suivi ce guide, il s’agit du dernier objet à collectionner dans la ceinture de glace. Votre mission est terminée !
Grandes Mines
En explorant les Grandes Mines, il vous restera encore quelques découvertes à faire, maintenant que vous possédez les Bombes de Puissance Psychique et les Super Missiles, et que les ennemis à vos trousses sont moins nombreux. Commencez par prendre l’ascenseur jusqu’au niveau 3. Sortez en direction du boss de zone ; vous trouverez le Robot Éclaireur sur votre gauche. Touchez-le avec un Tir Foudroyant, puis scannez-le pour que toutes les améliorations restantes des Grandes Mines soient marquées sur votre carte.
Vous allez maintenant traverser à nouveau les mines, en partant du haut et en suivant le même chemin qu’à la descente. Cela vous permettra de récupérer tous les objets en chemin. Reprenez l’ascenseur pour retourner au niveau 1 et continuer. Au niveau 1, dirigez-vous vers le tunnel de transit A. Dans cette zone, vous verrez un grand loquet rouge sur un mur, destructible avec un super missile. Une extension de missiles se trouve derrière.
Continuez dans le niveau 1 jusqu’à atteindre la salle B du site Garnbocask. Au lieu de tomber dans le trou central, cherchez une section de roche dure le long d’un des murs. Utilisez une bombe de puissance psychique pour la détruire. Derrière, vous trouverez une extension de tir lourd. Continuez à travers les trous pour atteindre le niveau 2.
Au niveau 2, dirigez-vous vers le tunnel de descente. Il s’agit du couloir juste avant la zone d’extraction explosive, où vous avez obtenu la capacité Super Missile. Dans cette salle, vous trouverez un emplacement pour bombe sur le mur qui nécessite une bombe de puissance psychique pour être activé. Cela fera apparaître un wagonnet. À l’intérieur, détruisez les rochers avec un Super Missile pour trouver une extension de missile.
Continuez jusqu’à atteindre le niveau 3. Dès votre atterrissage, retournez-vous et regardez le mur. Vous y trouverez une toile d’araignée que vous pouvez brûler avec un Tir de Feu. Suivez le tunnel de la Morphosphère, puis utilisez une Bombe de Puissance Psychique pour détruire les rochers. Vous trouverez ici une Extension de Bombe de Puissance Psychique.
Continuez dans le niveau 3 jusqu’à atteindre le tunnel du nid principal, là où vous étiez précédemment avec VUE-995, poursuivi par des Griffeurs de Maul. Au bout de ce tunnel, vous trouverez un obstacle rocheux que vous pouvez détruire avec une bombe de puissance psychique. Derrière, une toile d’insectes dissimule un tunnel de morphosphère. Traversez-le en utilisant des bombes de morphing, des boosts et des grappins selon vos besoins. À mi-chemin, vous atteindrez un half-pipe avec des rochers au-dessus, sur sa gauche. Grimpez dessus et posez des bombes pour les détruire et révéler un grappin. Utilisez-le pour atteindre une corniche en hauteur, où vous trouverez un réservoir d’énergie.
Tour Chrono
À votre arrivée, avancez jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche et que de petits robots volants apparaissent. Franchissez les portes derrière eux jusqu’à atteindre une petite pièce contenant une statue de Lamorn. Scannez-la pour accéder à une autre cinématique.
Une fois le contrôle repris, passez à la pièce suivante. Au centre se trouve un grand objet sphérique. Au-dessus, un objet volant peut être scanné. Il se transformera alors en ascenseur. Montez à bord et utilisez-le pour atteindre le sommet de la tour.
En sortant de l’ascenseur, vous apercevrez une autre statue de Lamorn. De chaque côté, un nuage rose se trouve. Scannez-les pour les transformer en rails de Morphosphère psychique. Utilisez l’un de ces rails pour monter et pénétrer dans la structure supérieure. À l’intérieur, vous trouverez un panneau interactif. Une fois le contrôle repris, vous vous retrouverez au sommet de la tour avec vos alliés. Dirigez-vous vers le téléporteur.
Une cinématique se déclenchera avant le combat final contre le boss. Ce combat se déroule en trois phases distinctes ; détaillons-les.
Combat de boss : Sylux.
N’oubliez pas de scanner le boss dans le Journal. Au début du combat, Sylux sera entouré d’un bouclier d’énergie verte et déploiera trois grands tentacules. Ces tentacules sont ses armes principales. Au fil du combat, il déploiera d’autres tentacules, qui pourront acquérir des propriétés élémentaires, élargissant ainsi son arsenal de mouvements et les types de dégâts qu’il peut infliger.
Durant cette première phase de l’affrontement, tous vos alliés PNJ seront présents et pourront vous aider en infligeant des dégâts et en distrayant le boss. Cependant, vous devez les maintenir en vie. Lorsqu’ils tomberont (et ils tomberont), veillez à les ranimer rapidement. Si l’un d’eux meurt durant cette phase, la partie est terminée.
L’objectif de ce combat est d’attaquer l’extrémité des tentacules de Sylux. Lorsqu’un tentacule subit suffisamment de dégâts, il retombe au sol. Vous pouvez alors utiliser le Lasso pour l’arracher du bouclier. Une fois tous les tentacules retirés, le bouclier de Sylux s’effondre, vous offrant une courte fenêtre de tir pour l’attaquer directement et réduire ses points de vie avant qu’il ne se rétablisse et ne régénère son bouclier.
Au départ, Sylux utilise ses tentacules verts habituels. Chaque fois que vous les retirez et que vous réduisez sa barre de vie, il reforme son bouclier. Simultanément, ses tentacules se transforment en têtes de dragon dotées de pouvoirs élémentaires. Ces phases se succèdent dans un ordre précis (du moins d’après notre expérience) : Feu, Glace et Foudre. Chaque forme élémentaire introduit des attaques uniques. Cependant, infliger suffisamment de dégâts aux têtes de dragon forcera Sylux à reprendre ses tentacules verts habituels.
Les tentacules verts effectuent des attaques de base au sol et en balayage, et constituent la forme standard de Sylux entre les phases élémentaires. Après le premier retour à cette forme, Sylux obtient un quatrième tentacule, débloquant une nouvelle attaque où il les fusionne et les fait tournoyer dans l’arène. Un double saut est nécessaire pour franchir les tentacules tournoyants qui encerclent la pièce à plusieurs reprises. Après le second retour à la phase verte, il obtient un cinquième tentacule et une nouvelle capacité : Sylux déploie ses cinq bras, tournoie rapidement comme un hélicoptère, puis fonce deux fois vers l’avant. Esquivez latéralement au dernier moment pour éviter les dégâts.
Lorsque Sylux utilise l’élément feu, ses tentacules prennent la forme de têtes de dragon qui crachent des jets de flammes continus. Ces jets peuvent vous poursuivre ou balayer la zone, et projeter des projectiles de feu. Ces projectiles sont particulièrement dangereux car ils laissent de petites flaques de lave qui persistent brièvement au sol et vous blessent si vous marchez dedans. Attention, ces flaques apparaissent partout sur le terrain et réduisent votre espace disponible ! Restez vigilant et évitez-les ! Les têtes de feu peuvent aussi se jeter sur vous et tenter de vous mordre et de vous attraper. Si vous êtes pris, appuyez sur la commande à l’écran pour vous libérer.
Durant la phase des Tentacules de Glace, les têtes de dragon projettent une multitude de projectiles de glace acérés dans votre direction. Elles peuvent également effectuer une dangereuse attaque d’aspiration : toutes les têtes aspirent simultanément, vous attirant vers elles. Si vous vous approchez trop, elles vous chargeront et vous infligeront de lourds dégâts. Pour les contrer, concentrez vos tirs sur les têtes et infligez-leur un maximum de dégâts (le Tir de Feu est particulièrement efficace dans ce cas).
Enfin, durant la phase Tonnerre, Sylux invoque fréquemment de puissants éclairs. Des tentacules se chargent au-dessus de sa tête avant que de multiples éclairs ne frappent la plateforme, infligeant de lourds dégâts sur une large zone. Soyez attentif aux marqueurs d’avertissement violets au sol (ils indiquent où la foudre est sur le point de frapper) et déplacez-vous rapidement vers un endroit sûr et non affecté. De plus, les têtes de foudre peuvent tirer des salves de projectiles d’énergie rebondissants, difficiles à éviter si vous n’êtes pas bien positionné.
Cette phase est de loin la plus difficile, car vos alliés ne sont pas des plus futés. La zone d’effet du rayon du boss peut couvrir de vastes portions du champ de bataille, mais vos compagnons ont parfois la lucidité de se mettre à l’abri et tombent fréquemment au combat. Il peut être judicieux d’utiliser le bouclier de votre Combinaison Héritage pour encaisser les rayons et vous précipiter pour soigner vos alliés, même si vous pourriez avoir de la chance et qu’ils prendront la bonne décision !
Continuez à combattre à travers les phases élémentaires pour atteindre la phase verte, puis détruisez les tentacules afin de pouvoir attaquer le boss. Une fois sa santé réduite à environ 60 %, le combat se termine et un second commence.
Les attaques du boss incluent : Frappe de tentacule : Le boss frappe avec l’un de ses tentacules pour vous toucher. Esquivez ou déplacez-vous latéralement. Il peut également utiliser tous ses tentacules simultanément. Balayage de tentacule : Le boss pose un tentacule au sol et le balaie latéralement pour vous toucher. Sautez par-dessus pour éviter les dégâts. Poussée de tentacule : Le boss lève un tentacule en l’air, qui se transforme en pointe acérée avant d’être projeté rapidement vers le bas. Esquivez ou déplacez-vous latéralement. Tentacule géant : Dès qu’il obtient un quatrième tentacule, il les joint et les fait tournoyer. Ils forment un tentacule géant qui tournoie dans la pièce. Un double saut est nécessaire pour le franchir sans dégâts. Il effectue plusieurs tours avant de s’arrêter. Tourbillon : Après avoir obtenu son cinquième tentacule, le boss les déploie tous et les fait tournoyer à grande vitesse comme un hélicoptère. Il avance ensuite deux fois sur place. Esquivez latéralement au dernier moment pour l’éviter. Souffle de feu : Les tentacules de la tête de feu peuvent projeter des jets de flammes devant elles et balayer l’arène. Boules de feu : Les tentacules de la tête de feu peuvent également lancer des projectiles de feu qui créent des flaques de lave sur le sol de l’arène. Marcher dedans vous infligera des dégâts ; vous devrez donc vous éloigner du projectile initial et faire attention à la lave ensuite. Morsure : Les tentacules de la tête de dragon peuvent se jeter sur vous et vous mordre. Cela vous infligera des dégâts au fil du temps. Vous pouvez esquiver latéralement pour les éviter, ou, si vous êtes touché, appuyer sur la commande à l’écran pour vous libérer. Vortex de glace : Les tentacules de la tête de glace aspirent tous ensemble. Si vous vous approchez trop, ils se jetteront sur vous. Vous devez tirer sur les têtes et leur infliger autant de dégâts que possible (le Tir de feu peut être utile) pour les faire cesser d’attaquer. Éclats de glace : Les tentacules de la tête de glace peuvent tirer une gerbe de projectiles de glace directement devant vous. Écartez-vous ou entrez dans la Morphosphère pour l’éviter. Foudre : Les tentacules de la Tête de Tonnerre se chargeront au-dessus de la tête du boss et invoqueront plusieurs salves d’éclairs. Attention aux marqueurs d’avertissement violets sur la plateforme et mettez-vous à l’abri. Projectiles électriques : Les tentacules de la Tête de Tonnerre tireront une salve de projectiles rebondissants devant vous.
Une fois la santé de Sylux réduite à environ 60 %, une cinématique se déclenchera. Il vous emmènera à travers un portail, laissant vos amis derrière vous. Vous devrez alors l’affronter seul. Lorsque vous reprendrez le contrôle, vous pourrez tenter la seconde phase du combat. Notez qu’un point de sauvegarde sera créé à ce stade ; vous n’aurez donc pas besoin de recommencer la première phase si vous mourez.
Combat de boss : Sylux, partie 2.
Durant cette phase, vous traverserez un trou de ver avec Sylux devant vous. Il se tournera vers vous et vous attaquera à mesure que vous avancerez. Les commandes passent alors en mode visée libre, ce qui peut paraître étrange au premier abord. Il vous faudra piloter avec précaution pour éviter ses attaques.
De nombreuses attaques occuperont une grande partie du vortex ; privilégiez donc les mouvements d’esquive pour les éviter. Cette phase est relativement courte et simple, ce qui vous permettra de récupérer. Toucher Sylux régulièrement le fera lâcher des orbes de soin ou des munitions pour missiles et tirs ; profitez-en pour reconstituer vos ressources. Continuez à tirer pour réduire progressivement sa santé. Sylux n’a pas de bouclier dans cette section, mais ses mouvements sont imprévisibles. Si vous n’êtes pas habitué à la visée libre, il peut être difficile de le toucher de manière constante. Réduisez sa santé à environ 50 % pour terminer cette phase du combat.
Durant cette phase, Sylux utilise les attaques suivantes : Portails verts : Le boss crée un grand portail circulaire qui vous infligera des dégâts si vous le traversez. Il le fera généralement 3 à 4 fois de suite à différents endroits du vortex. Évitez-les du mieux que vous pouvez. Canon de bras : Le boss tire plusieurs salves rapides avec son canon de bras. Vous pouvez vous déplacer latéralement ou esquiver pour les éviter. Laser continu : Sylux tire deux lasers épais, continus et entrelacés qui vous poursuivront. Ils infligent de lourds dégâts, alors éloignez-vous-en pour les éviter. Barres laser rotatives : Le boss crée deux lasers rotatifs qui occupent une grande partie du vortex. Éloignez-vous le plus possible du centre des barres rotatives. Il effectuera trois de ces attaques de suite.
Après avoir traversé le portail suffisamment longtemps, Sylux vous transportera sur une plateforme dans le vide où vous pourrez l’affronter en duel sans distraction. Il s’agit de la troisième et dernière phase du combat.
Combat de boss : Sylux, partie 3.
Scannez le boss lorsqu’il est sous sa forme de Gueule-de-Fer pour obtenir le Journal. Il s’agit de la phase finale du combat final du jeu. Passionnant ! Durant cette phase, vous affronterez Sylux en duel. Il utilisera un arsenal de capacités anciennes et nouvelles. Notez que Sylux possède deux formes différentes, entre lesquelles il alternera au cours du combat. La première est sa forme standard, et la seconde est Gueule-de-Fer, une transformation semblable à la Morphosphère qui lui confère une vitesse accrue et des capacités uniques.
En position debout, il utilise des capacités assez simples : ondes de choc, attaques chargées et balayage laser, des attaques récurrentes chez de nombreux boss du jeu. Vous devriez donc déjà maîtriser leur esquive ! Il possède cependant quelques capacités dont il faut se méfier.
La première attaque à surveiller est l’attaque de singularité. Sylux se téléportera de l’autre côté de l’arène et créera une singularité au-dessus de sa tête. Celle-ci se chargera lentement et absorbera tous les projectiles et tirs que vous lui tirerez dessus. Après un court instant, il la lancera sur vous. Pour contrer cette attaque, utilisez un rayon de contrôle pour frapper Sylux et l’étourdir ; cela annulera l’attaque et vous permettra de lui infliger quelques coups avant qu’il ne se rétablisse. S’il termine de charger la singularité et la lance sur vous, esquivez sur le côté au dernier moment pour l’éviter.
L’autre attaque importante est Lien d’énergie. Sylux l’utilisera à la fin du combat. Grâce à cette attaque, il charge un laser continu pour vous attraper. Vous serez lentement attiré vers lui tout en subissant des dégâts considérables. Il faut esquiver immédiatement sur le côté dès qu’il déclenche l’attaque. Très difficile à éviter, si Sylux parvient à vous attraper, touchez-le avec un Super Missile, ou essayez d’en lancer un juste avant qu’il ait fini de charger et qu’il ne commence à l’utiliser. Cela devrait l’interrompre.
L’autre aspect important de ce combat, qui le rend unique, est que Sylux peut se transformer en Gueule-de-Mâchoire, une forme similaire à la Morphosphère. Assurez-vous de le scanner sous cette forme pour le dernier scan (très facile à manquer) du Journal de bord.
Sous cette forme, il est immunisé contre la plupart des attaques et se déplace à grande vitesse dans l’arène. S’il vous touche dans ce mode, il peut voler des réservoirs d’énergie ; soyez donc prêt à esquiver dès qu’il charge une attaque boostée. S’il parvient à laisser tomber un réservoir d’énergie, vous pouvez le récupérer rapidement si vous l’atteignez avant lui. S’il le récupère en premier, vous pouvez passer en mode Morphosphère et l’attaquer avec des attaques boostées jusqu’à ce qu’il le laisse tomber.
Voilà, c’est tout ce qu’il faut savoir. Il n’y aura plus de combats après celui-ci, alors donnez le meilleur de vous-même : utilisez vos meilleures compétences, vos tirs et vos super missiles pour réduire sa barre de vie à néant le plus rapidement possible et remporter la victoire.
Durant cette phase, Sylux utilise les attaques suivantes : Onde de choc : Sylux lève le bras, charge et frappe le sol, libérant une puissante onde de choc. Un double saut est nécessaire pour l’éviter. À la fin du combat, il répétera cette attaque deux fois de suite. Onde de choc supérieure : Parfois, après avoir subi suffisamment de dégâts, il s’accroupit avant de sauter et de générer une onde de choc à hauteur de tête. Vous pouvez passer rapidement en mode Morphosphère pour l’éviter. Laser balayant : Le boss se replie sur un côté de l’arène et tire un laser continu. Il vous balaie ensuite de gauche à droite. À la fin du combat, il vous balaie également dans l’autre direction. Décharge électrique : Le boss charge son bras et le lève, projetant une onde électrique vers l’avant. Sautez par-dessus ou esquivez sur le côté pour l’éviter. Charge : Le boss charge son arme au-dessus de sa tête avant de la pointer vers l’avant, générant une lame d’énergie semi-circulaire, puis charge vers vous. Il vous faudra effectuer un double saut par-dessus le boss pour éviter ses dégâts. Charge de la Mâchoire Verrouillée : Le boss entre en mode Mâchoire Verrouillée (comme une Morphosphère) et vous charge à grande vitesse. S’il vous touche, il vous volera une de vos réserves d’énergie. Pièges Filaires : En mode Mâchoire Verrouillée, le boss peut tirer trois projectiles qui se dispersent dans l’arène. Chacun se divise en deux pour créer un fil électrique. Ces fils persistent un court instant et vous infligent des dégâts si vous les touchez. Tir Portail : Sylux disparaît parfois, réapparaît à proximité via un portail pour vous tirer dessus avant de disparaître à nouveau. Singularité : Le boss crée une singularité au-dessus de sa tête qui accumule et aspire tous les projectiles et tirs que vous lui tirez dessus. Après un court instant, il la projette sur vous. Pour contrer cette attaque, vous pouvez utiliser un Rayon de Contrôle pour frapper Sylux et l’étourdir. S’il termine sa charge et vous la projette, esquivez sur le côté au dernier moment pour l’éviter. Câble d’alimentation : À la fin du combat, Sylux peut charger un laser continu pour vous attraper. Il vous attirera lentement vers lui en vous infligeant des dégâts considérables. S’il parvient à vous saisir, touchez-le avec un Super Missile, ou essayez d’en lancer un juste avant qu’il ait fini de charger et qu’il ne l’utilise.
Après le combat, une série de cinématiques se déclenchera. Lorsque vous reprendrez le contrôle de Samus, interagissez avec le panneau du téléporteur pour une scène finale qui conclut le jeu et lance le générique. Ne manquez pas la scène post-générique !
Félicitations, vous avez terminé Metroid Prime 4 : Beyond et débloqué le mode difficile du jeu !
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