Mina the Hollower – Critique
6 de juin de 2026Certains jeux arrivent en promettant d’être exceptionnels, tandis que d’autres tiennent leurs promesses sans faire de bruit. Mina the Hollower, de Yacht Club Games, le studio à l’origine du célèbre Shovel Knight, appartient à la seconde catégorie, et je l’affirme avec conviction après avoir passé plus de 25 heures à explorer chaque recoin de l’Île Hollower. À l’époque où le jeu a été annoncé, alors encore sous forme de campagne Kickstarter, j’étais curieux, mais je n’ai pas laissé mon enthousiasme prendre le dessus. Après tout, la pression sur le studio était énorme : comment surpasser un classique moderne comme Shovel Knight ?
La réponse est apparue avec Mina the Hollower, et elle est simple : non pas en cherchant à surpasser, mais en créant quelque chose de totalement différent, avec sa propre identité, sa propre âme et son propre rythme. Ce jeu a bouleversé ma vision de ce qu’un titre indépendant peut accomplir en termes de profondeur, de conception et d’immersion. Et surtout : il est proposé à un prix incroyablement abordable de 20 euros, ce qui rend toute objection encore plus difficile à soutenir.
Mina, inventrice et membre de la guilde des Vaciateurs, reçoit une lettre du baron Lionel lui demandant de retourner sur l’Île Sombre pour réparer les générateurs d’étincelles qu’elle a conçus des décennies auparavant. Ces générateurs sont la principale source d’énergie et de protection de l’île, et un mystérieux rival du nom de Thorne les sabote systématiquement. Ce qui semblait être une simple mission de maintenance se transforme rapidement en une aventure épique pleine de dangers, de personnages inoubliables et de secrets enfouis aux quatre coins de la carte.
Ce qui m’a immédiatement captivé, c’est l’atmosphère du jeu. On y retrouve une ambiance gothique victorienne très bien construite, avec des cryptes, des manoirs hantés, des fermes maudites et des créatures qui semblent avoir toujours fait partie de cet univers. Mais en même temps, Mina est un personnage fougueux, au regard déterminé, et un humour doux et charmant contrebalance le côté plus sombre du récit. J’ai ri des personnages secondaires, j’ai été surpris par les rebondissements de l’intrigue et j’ai même ressenti une certaine émotion dans certaines des histoires annexes rencontrées en chemin. Ce n’est pas l’histoire la plus complexe jamais écrite, mais elle est très bien menée malgré ses limites.
Avant d’entrer dans les détails, il est important de préciser que Mina the Hollower n’est pas un jeu auquel on joue machinalement. Il exige de l’attention, de la curiosité et la capacité d’accepter les défis. Si vous percevez cela comme un obstacle, votre expérience risque d’être frustrante. En revanche, si vous y voyez une invitation, vous vivrez l’une des expériences les plus enrichissantes de l’année.
Mécanismes et gameplay
Parler du gameplay de Mina the Hollower, c’est évoquer une multitude de choix de conception extrêmement bien pensés. Au premier abord, il semble simple : c’est un jeu d’aventure en vue de dessus, semblable aux anciens titres de la série The Legend of Zelda. Mais à mesure que l’on apprend les règles du jeu, on réalise qu’il recèle une profondeur bien plus grande que ne le laisse supposer son esthétique 8 bits.
La capacité principale de Mina est de creuser. En tant que fouisseuse, elle peut s’enfouir dans le sol à tout moment et se déplacer sous terre pendant un temps limité. Cette mécanique est utilisée dans absolument tout : en combat, pour esquiver les attaques et trouver des ouvertures ; en exploration, pour découvrir des passages secrets et des salles cachées ; et dans les phases de plateforme, où émerger du sol lui permet de sauter beaucoup plus loin que dans les airs. Au début, j’ai trouvé cette mécanique un peu déroutante, surtout dans les passages les plus chaotiques, mais une fois que j’ai compris le principe, le jeu a complètement changé. J’ai commencé à me sentir comme une aiguille qui coud un tissu, plongeant et émergeant avec un objectif précis à chaque mouvement.
Le système de combat offre une profondeur surprenante. Mina ne peut pas attaquer dans toutes les directions à volonté, et ses attaques sont directionnelles, ce qui vous oblige à positionner intelligemment votre personnage avant d’agir. Les ennemis sont très variés : certains rampent au sol, d’autres flottent dans les airs, et certains alternent entre les deux formes. Apprendre à les contrer exige une observation et une adaptation constantes. Et il y a une mécanique que j’adore depuis que je l’ai parfaitement comprise : pour se soigner efficacement, Mina doit d’abord générer du plasma en attaquant les ennemis. Utiliser une fiole de vie sans plasma accumulé ne soigne que très peu. Avec le plasma au maximum, la guérison est bien plus importante. Cela transforme des moments simplement difficiles en situations où attaquer agressivement est la meilleure décision, même lorsque votre santé est presque épuisée.
Dès le début de l’aventure, le jeu m’a demandé de choisir une arme principale parmi les options disponibles. J’ai opté pour le fouet à la Castlevania, doté d’une grande portée et d’une maniabilité agréable. Plus tard, j’ai découvert un énorme marteau, lent mais dévastateur, ainsi qu’une paire de dagues, extrêmement rapides mais plus adaptées au corps à corps. Chaque arme peut être améliorée et possède ses propres caractéristiques, débloquées grâce aux améliorations, ce qui procure une excellente sensation de progression. Les armes secondaires sont un ajout amusant : leur utilité est limitée et on les perd à la mort, mais tant qu’elles sont disponibles, elles offrent des possibilités tactiques intéressantes, comme un parapluie pour planer au-dessus des trous ou une foreuse pour percer certains obstacles.
Les amulettes, ou « abalorios » comme les appelle le jeu, sont sans doute l’élément le plus riche du système de progression. Plus de 60 objets peuvent être équipés et modifient profondément le comportement de Mina. Certains augmentent l’attaque, d’autres la défense ; il y en a même une qui vous sauve de la mort, une autre qui génère une onde de choc lorsque vous creusez, et ainsi de suite. Trouver la combinaison d’amulettes idéale pour chaque situation, ou pour votre style de jeu préféré, est vraiment captivant et m’a tenu en haleine pendant des heures, en testant différentes combinaisons.
La structure du jeu repose sur un point central, la ville d’Ossex, d’où partent des chemins vers les six régions de l’Île Sombre abritant les générateurs d’étincelles. Vous pouvez explorer ces régions dans l’ordre de votre choix, sans qu’une flèche lumineuse ne vous indique la marche à suivre. Il n’y a pas de tutoriels formels. Le jeu possède un manuel interne, très bien réalisé et conçu dans le style des anciens manuels papier, mais c’est à vous de découvrir les mécanismes par l’expérimentation. Cela peut être déroutant au début, surtout pendant les premières heures, lorsque la courbe d’apprentissage est assez abrupte. Mais chaque obstacle surmonté procure une satisfaction authentique que peu de jeux peuvent offrir.
Le système de mort et de progression est clairement inspiré de Dark Souls. À chaque mort, vous perdez les os que vous portiez, qui constituent la monnaie et la ressource d’expérience du jeu. Si vous retournez à l’endroit de votre mort et vainquez l’ennemi qui vous a éliminé, vous les récupérez. Si vous mourez avant, les os sont perdus à jamais. C’est intense, risqué et étonnamment prenant. Les points de contrôle du jeu, appelés repaires, fonctionnent comme les feux de camp de Dark Souls : s’en servir restaure la santé et les ressources, mais tous les ennemis réapparaissent. Chaque fois que j’utilisais un repaire, c’était un choix délibéré.
La conception des niveaux est tout simplement exceptionnelle. Plus de 1 200 écrans réalisés à la main, regorgeant de secrets, de raccourcis, de salles cachées et de connexions inattendues entre les zones, que je n’ai découvertes qu’au fil de ma progression. L’espace est remarquablement bien construit : des lieux qui semblaient séparés se révèlent être reliés de manière ingénieuse et élégante. Quant aux donjons, véritables défis de chaque région, ils proposent des thèmes originaux et une conception de niveaux qui m’ont impressionné. L’un d’eux consiste à inonder des salles pour ouvrir des passages, un autre bouleverse complètement les règles du jeu de plateforme grâce aux courants de sable. Chaque zone du jeu offre une expérience inédite.
Pour ceux qui souhaitent personnaliser leur expérience, le jeu propose un menu de modifications incroyablement complet. Vous pouvez augmenter la hauteur de saut de Mina, réduire les dégâts subis, ajouter des points de contrôle avant les boss, accélérer ses déplacements, ou même augmenter la difficulté. Le tout sans compromettre les succès ni la progression dans le jeu, rendant Mina the Hollower accessible à tous les types de joueurs. C’est l’un des systèmes d’accessibilité les plus aboutis que j’aie jamais vus dans un jeu indépendant.
Graphique
Lorsque j’ai vu les premières images du jeu, j’avoue avoir été un peu hésitant. Le pixel art sur Game Boy Color est un genre que de nombreux studios abordent, mais que peu parviennent à maîtriser avec une telle excellence. Yacht Club Games non seulement y parvient, mais livre un résultat qui surpasse largement la concurrence.
L’esthétique du jeu s’inspire des limitations techniques de la Game Boy Color, tout en bénéficiant de petites améliorations modernes qui rendent l’expérience plus fluide et plus lisible sur les écrans actuels. La résolution a été étendue à 256×144, adaptant ainsi la fenêtre classique de la Game Boy aux formats d’aujourd’hui sans altérer la fidélité visuelle d’origine. Le résultat est incroyablement fidèle à l’époque qu’il célèbre, tout en offrant une réalisation de haute volée, conforme aux standards actuels.
La palette de couleurs est sombre et élégante, avec des tons qui renforcent l’atmosphère gothique victorienne de l’Île Sombre. Chaque biome possède une identité visuelle bien distincte : la zone de l’automne éternel arbore un feuillage rougeâtre et une lumière mélancolique qui s’accorde à l’ambiance mystérieuse des lieux, tandis que les régions glacées présentent un blanc bleuté froid qui évoque l’isolement. Les cimetières baroques, quant à eux, offrent cette palette de pourpres et de gris qui m’a profondément troublée, au sens le plus positif du terme.
Malgré les limitations du pixel art, les personnages sont expressifs, et les boss, en particulier, sont absolument spectaculaires. Chacun d’eux est une création visuelle saisissante, avec des designs qui restent gravés dans la mémoire longtemps après la fin du combat. Les animations de Mina lorsqu’elle creuse, surgit, attaque et se déplace sont fluides et charmantes, et les ennemis communs présentent une grande variété visuelle, du bonhomme de neige zombie au navet hurlant, chacun étant visuellement distinct des autres.
Le jeu propose par moments une prouesse intéressante : il impose une perspective tridimensionnelle au sein même des règles visuelles du pixel art, créant une illusion de profondeur étonnamment réussie. Cela m’a rappelé certains jeux Game Boy Color qui, avec les moyens limités de l’époque, s’aventuraient dans une pseudo-3D, et voir cette technique recréée de manière intentionnelle et maîtrisée fut un véritable plaisir esthétique.
Mon seul bémol concernant l’aspect visuel est que, parfois, la perception de la profondeur dans les environnements peut être un peu déroutante. Il m’est arrivé d’hésiter entre un mur infranchissable et un obstacle que je pouvais franchir d’un bond. Ce n’est pas un problème majeur, et on finit par s’habituer aux environnements, mais cela peut paraître étrange lors des premières heures de jeu.
Son
Jake Kaufman a déjà prouvé avec Shovel Knight qu’il est l’un des compositeurs de musique chiptune les plus talentueux de notre époque. Dans Mina the Hollower, il est allé encore plus loin en s’entourant du légendaire Yuzo Koshiro, compositeur de Streets of Rage, pour quelques morceaux en featuring. Le résultat est tout simplement époustouflant.
L’univers sonore du jeu repose sur la puce sonore SCC des ordinateurs MSX, un choix technique judicieux qui confère à la bande originale un caractère unique et inimitable. Loin d’être une simple musique chiptune Game Boy générique, il s’agit d’une signature sonore bien définie, riche en textures et dotée d’une impressionnante capacité à créer une atmosphère particulière. Chaque région de Dark Island possède son propre thème, parfaitement adapté à l’ambiance et à la personnalité de chaque zone. La musique de la zone automnale est mélancolique et légèrement inquiétante ; celle des catacombes est oppressante et tendue ; quant à celle du hub central, elle dégage un charme chaleureux qui me procurait un profond soulagement à chaque fois que j’y retournais.
La bande originale complète compte plus de 90 morceaux, un chiffre impressionnant pour un jeu de cette esthétique. Plus remarquable encore, la qualité reste constante sur l’ensemble du catalogue. Ici, pas de morceaux oubliables ou génériques : chaque composition a sa propre raison d’être et une identité propre.
Les effets sonores méritent également d’être soulignés. Le bruit de Mina qui creuse procure une satisfaction tactile difficile à décrire, mais qui fait toute la différence lorsqu’on répète l’action. Les sons des ennemis sont tout aussi soignés, et chaque type de créature possède une signature sonore qui permet au joueur de l’identifier même sans la regarder directement.
Si vous en avez la possibilité, jouez avec un casque. La bande originale de Mina the Hollower prend une toute autre dimension lorsqu’on peut entendre tous les détails du mixage, et c’est l’une des expériences sonores les plus agréables que j’aie jamais vécues dans un jeu indépendant.
Amusant
Venons-en maintenant au point le plus important : Mina the Hollower est-il amusant ? La réponse est un oui enthousiaste, avec toutefois une réserve importante : le jeu exige un véritable engagement de votre part.
Les trois ou quatre premières heures peuvent être intimidantes. On arrive à Ossex, la ville principale, sans carte, sans tutoriel, et l’immensité du monde peut donner le vertige. Je me suis perdu plusieurs fois, j’ai rebroussé chemin sans trop savoir où j’allais, et à un moment donné, un voleur qui rôdait dans la ville me dérobait mes ossements, ce qui était à la fois hilarant et frustrant. Mais dès que j’ai commencé à comprendre les mécaniques, dès que j’ai assimilé le rythme des combats et la logique de l’exploration, le jeu s’est transformé en une véritable addiction.
Le plaisir de ce jeu provient de plusieurs sources. Il y a la pure satisfaction d’un système de combat bien conçu, notamment lors des affrontements contre les boss, pensés pour enseigner les schémas d’attaque et punir l’impulsivité. Il y a le plaisir d’explorer et de découvrir des secrets : un passage caché derrière un mur apparemment infranchissable, une salle souterraine regorgeant d’objets rares, un raccourci reliant deux zones que je croyais situées à l’autre bout de l’île. Il y a aussi le plaisir plus intellectuel de résoudre les mystères du monde, de réaliser que le PNJ qui a prononcé une phrase apparemment insignifiante au cours de la deuxième heure de jeu me donnait en réalité un indice sur quelque chose que je ne découvrirais qu’à la dixième heure.
Le train est l’un de mes moments préférés du jeu. Quand j’ai enfin débloqué le réseau ferroviaire de l’île, ce n’était pas juste un moyen de transport rapide qui s’offrait à moi. C’était un vrai train, avec des wagons à parcourir, des passagers avec qui discuter et des détails du décor qui enrichissaient encore davantage l’univers. Ce sont ces petits détails qui font la différence entre un bon jeu et un jeu exceptionnel.
Les combats de boss méritent une mention spéciale pour le plaisir qu’ils procurent. Chacun d’eux est un véritable événement, bien plus qu’un simple obstacle. Leurs schémas d’attaque élaborés, leurs phases distinctes et leur présence visuelle imposante font de chaque affrontement un moment unique. Certains m’ont mis à terre à plusieurs reprises avant que je ne parvienne à les vaincre, et chaque défaite m’a appris une nouvelle approche du combat.
La rejouabilité est également généreuse. Outre la campagne principale, qui peut durer entre 25 et 30 heures selon votre implication, le jeu propose sept modes Nouvelle Partie +, chacun avec ses propres spécificités : objets redistribués sur la carte, monde en miroir, difficulté des ennemis modifiée. On trouve aussi des dizaines de charmes à dénicher, un mini-jeu de pêche et des centaines de modificateurs pour ceux qui souhaitent expérimenter différentes combinaisons. Une telle quantité de contenu m’a surpris et garantit que Mina the Hollower restera longtemps installé sur mon PC.
Performance et optimisation
J’ai joué à Mina the Hollower sur Nintendo Switch 2, et les performances étaient impeccables du début à la fin. Le jeu tourne à 120 images par seconde avec la prise en charge HDR, et cette fluidité change tout, surtout lors des combats de boss et des phases de plateforme les plus intenses. Je n’ai constaté aucune chute de framerate ni aucun ralentissement, même dans les situations les plus dynamiques visuellement, avec de nombreux ennemis à l’écran et des effets visuels simultanés.
En mode portable, l’expérience est tout aussi réussie. L’esthétique Game Boy Color s’adapte parfaitement à un écran plus petit, et jouer à Mina the Hollower en mode portable possède un charme particulier qui s’accorde à merveille avec le style visuel du jeu. La bande-son, déjà brillante en toutes circonstances, prend une dimension encore plus intime lorsqu’on l’écoute sur les haut-parleurs compacts de la Switch 2 en mode portable.
En mode dock, le HDR rend les couleurs pixel art extraordinairement éclatantes, avec une intensité inattendue pour une palette volontairement restreinte. Le contraste entre les ombres profondes des scènes nocturnes et les couleurs vives des effets d’attaque était excellent avec cette option activée.
Je n’ai rencontré aucun bug, plantage ou problème technique majeur durant toute mon aventure sur Dark Island. Pour ceux qui possèdent la version Switch originale, le jeu tourne à 60 images par seconde avec la même stabilité, et la mise à niveau vers la version Switch 2 est entièrement gratuite, un geste vraiment généreux de la part de Yacht Club Games.
La précision des commandes est surprenante pour un jeu aussi exigeant sur ces plateformes. Toutes mes erreurs étaient de ma faute, et c’est le seul critère qui compte dans un jeu où la précision des mouvements est primordiale.
Conclusion
Mina the Hollower est, sans aucun doute, l’un des meilleurs jeux de l’année et l’une des œuvres les plus remarquables auxquelles j’aie jamais joué dans le genre action-aventure. Yacht Club Games n’a pas simplement repris la formule gagnante de Shovel Knight : ils ont créé quelque chose de totalement nouveau, avec sa propre personnalité, une véritable profondeur et un soin artisanal qui transparaît dans chacun des plus de 1 200 écrans du jeu.
C’est un jeu qui exige de la patience, qui vous mettra à l’épreuve et qui vous laissera parfois perplexe. Mais chaque instant de confusion est aussitôt remplacé par une immense satisfaction lorsque tout s’éclaircit. Trouver enfin le chemin de cette zone bloquée depuis des heures, vaincre un boss après cinq tentatives, découvrir une pièce secrète dissimulée derrière un mur dont vous n’auriez jamais imaginé l’interactivité : autant de moments qui resteront gravés dans votre mémoire.
La présentation est extraordinaire, tant sur le plan esthétique que musical ; la bande-son est l’une des meilleures de l’année ; le gameplay offre une profondeur qui vous occupera pendant des dizaines d’heures ; et les performances techniques sont irréprochables. Le tout à un prix qui rend toute hésitation quasiment impossible.
Mina the Hollower est chaudement recommandé à tous les amateurs de jeux d’action-aventure, à ceux qui regrettent les classiques de la Game Boy Color, à ceux qui apprécient la philosophie des jeux de type Souls, et, franchement, à tous ceux qui souhaitent jouer à un jeu d’une qualité exceptionnelle. C’est un de ces rares jeux qui ne font que s’améliorer au fil de la progression et qui vous marque durablement, même après avoir éteint la console.
Points positifs :
- Un level design extraordinaire, avec plus de 1 200 écrans réalisés à la main regorgeant de secrets et de connexions inattendues.
- Des mécanismes de creusement uniques, parfaitement intégrés aux combats, à l’exploration et aux phases de plateforme.
- Une bande originale exceptionnelle avec plus de 90 titres composés par Jake Kaufman et Yuzo Koshiro.
- Un système de charme riche et amusant qui encourage l’expérimentation de différentes configurations.
- Une rejouabilité exceptionnelle grâce à sept modes Nouvelle Partie + et des centaines de modificateurs.
- Une atmosphère gothique victorienne très bien construite, équilibrée par un humour léger et des personnages captivants.
- Performances techniques impeccables sur la version Switch 2 avec 120 images par seconde et prise en charge HDR.
- Prix extrêmement abordable et mise à niveau gratuite vers la Switch 2.
- Un système d’accessibilité performant sans compromettre les succès en jeu.
- Des combats intenses et gratifiants, avec des mécaniques de plasma qui encouragent un jeu agressif.
Points négatifs :
- La courbe d’apprentissage très abrupte des premières heures pourrait décourager les joueurs les moins patients.
- L’absence de tutoriels peut engendrer une frustration initiale, surtout chez ceux qui ne connaissent pas le genre.
- Il peut parfois être difficile de percevoir la profondeur de champ dans les scènes en raison de l’esthétique 8 bits.
- L’intrigue principale est relativement simple et ne constitue pas le point fort de l’expérience.
- Perdre des outils secondaires lors de la mort peut être frustrant lorsqu’on les a déjà intégrés à son style de jeu.
Évaluation :
Graphismes : 9,0 ;
Amusant : 9,5 ;
Jouabilité : 9,5 ;
Son : 9,5 ;
Performances et optimisation : 10,0 ;
NOTE FINALE : 9,5/10,0
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