Panzer Dragoon Saga – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)
8 de avril de 2024Par : Augusto Aragão
Le RPG de Panzer Dragoon propose un système de combat innovant, adaptant le style des deux premiers jeux. Dans ce système, il y a trois barres qui se remplissent automatiquement et grâce à elles, il sera possible de tirer des coups, de lancer des sorts et d’utiliser des objets. Avec une barre pleine, il est désormais possible de tirer avec l’arme, le beserk et d’utiliser des objets. Mais pour exécuter des sorts, il faut en avoir au moins deux. Avec trois mesures pleines, il est possible d’invoquer des sorts spécifiques des classes dans lesquelles le dragon est mis en valeur.
Le remplissage de la barre peut être affecté par certaines attaques ennemies telles que Lier et Étourdir. Il faut également noter que lors du mouvement la barre ne se remplit pas (elle reste immobile).
Les types de magie suivants sont possédés par le dragon (rappelez-vous qu’ils utilisent des points de beserk (BP) et plus la magie est puissante, plus elle utilise de BP (l’exception est lorsque le dragon est dans la classe spirituelle) :
Attaque : Celles-ci sont puissantes et ont une grande efficacité sur la plupart des ennemis. Certains favorisent plusieurs hits tandis que d’autres constituent des shots uniques. Si le dragon a l’attribut « attaque » accentué, ce groupe de sorts sera complété rapidement. Ce sont : Chain Laser, Laser Storm, Prism Laser, Lightning Storm et Beserker Rage.
Spirituel : Ces sorts sont plus puissants que les sorts d’attaque et ont également l’avantage de causer plus de dégâts aux ennemis en armure. Il existe des sorts à coups multiples et à coups centrés. Avec le dragon mis en avant dans la classe spirituelle, ces sorts s’apprennent plus rapidement. Ce sont : Holy Sphere, Cleasing Wave, Judgment Day, Armageddon et Dragon Phoenix.
Défense : Les sorts de ce groupe sont principalement à visée énergétique. D’autres prônent la protection du dragon. Si le dragon met l’accent sur la défense, il les apprendra tous plus rapidement. Ce sont : Heal, Vengeance Orbs, Heal-Maxis, Shield et Genesis.
Agilité : La plupart de ces sorts sont des sorts d’attaque, à l’exception d’un sort d’évasion et d’un sort de récupération. Ils ne font pas autant de dégâts que l’attaque ou la classe spirituelle. Il suffit de mettre le dragon dans la classe d’agilité pour apprendre tous ces sorts plus rapidement. Ce sont : Phantom Slashers, Escape, Wraith Slashers, Recover et Onslaught.
3 Barres Pleines : Ce groupe de sorts nécessite trois barres pleines, mais en échange ils ne dépensent aucun point de beserk (BP). Ils maximisent la classe dans laquelle se trouve le dragon, vous devez donc changer la classe du dragon pour utiliser celle que vous souhaitez. Il y en a donc un qui augmente la défense, augmente la puissance d’attaque, augmente la puissance spirituelle ou augmente la vitesse. Il s’agit de : l’aile de guérison, l’aile d’assaut, l’aile Beserker, l’aile rapide et l’aile de protection.
Classe Extra : Cette classe possède des sorts que l’on retrouve tout au long du jeu, ils ne sont donc pas appris par le dragon. Beaucoup de ces sorts sont cachés ou seront retrouvés avec certains personnages. Ce sont tous des sorts d’attaque et dépensent des points de beserk. Ce sont : le prisme énergétique, le vortex plasmatique, la faux de chasse, l’essaim plasmatique et les phantons astraux.
Le dragon que le joueur contrôle commence très simple (je dirais chétif), mais peut évoluer vers des formes plus audacieuses et plus puissantes. Cette évolution n’est pas numérique (comme le niveau 1 à 50 ou autre) mais plutôt la puissance de votre laser, qui est classée de 1 à 6, dans un graphique circulaire. Ce n’est qu’après le laser au niveau 1 que le dragon acquiert la capacité de mettre l’accent sur les classes suivantes :
Attaque : Ici le dragon a son beserker renforcé, causant plus de dégâts que l’arme normale. C’est une classe opposée au spirituel.
Spirituel : En cela le dragon renforce ses sorts et dépense beaucoup moins de points de beserk. Comme les sorts sont très efficaces contre les ennemis en armure, cette classe a une grande valeur contre eux. C’est une classe opposée à la classe d’attaque.
Défense : Ici le dragon gagne plus d’armure, devenant plus résistant aux tirs ennemis, sauf magiques. Malheureusement, l’accent mis sur cette classe réduit la vitesse de remplissage des barres. C’est une classe opposée à l’Agilité.
Agilité : Dans cette classe, le dragon gagne une vitesse incroyable pour se déplacer et les barres se remplissent plus vite. Cependant, il devient plus vulnérable aux attaques ennemies, notamment magiques. C’est une classe opposée à la défense.
Il est possible de placer le dragon avec des exigences intermédiaires, afin qu’il puisse mettre l’accent sur deux classes, à condition qu’elles ne soient pas opposées. Si le dragon est gardé sans aucune emphase, il peut apprendre les sorts de toutes les classes.
Comme le dragon possède son laser le plus puissant, il prendra différents aspects et pourra détruire plus d’objets dans le jeu (chacun montre l’anneau avec la force laser dont il a besoin pour être détruit). Selon la classe du dragon, il y aura des caractéristiques particulières à connaître. Voyez ce qu’ils sont :
Laser Niveau 0 (Basic Wing) : C’est le dragon que le joueur commence à utiliser dans le jeu. Il n’a pas la capacité de se transformer, mais avec le temps il apprendra.
Niveau Laser 1 (Valiant Wing) : Après avoir affronté l’ennemi appelé Gigra, le dragon parvient enfin à atteindre un niveau Laser. Ici, il peut désormais mettre en valeur chacun des quatre attributs, en modifiant sa forme et ses performances. Il a des ailes fines et balayées, ainsi qu’une corne sur le front.
Laser Niveau 2 (Stripe Wing) : Il tire son nom de ses rayures sur ses ailes. Il continue d’avoir des ailes fines et en flèche, en plus de la grande corne sur sa tête. Le dragon atteint ce niveau après avoir affronté le dragon gardien en Georgius.
Laser Niveau 3 (Panzer Wing) : Comme son nom l’indique (Panzer signifie blindé en allemand), il s’agit d’une forme plus défensive. Le dragon gagne plus de plaques sur son corps et ses ailes. Ce niveau est atteint après la bataille contre l’ennemi Basilus, à la sortie des ruines souterraines d’Uru.
Niveau Laser 4 (Eye Wing) : Cette forme est obtenue après la troisième bataille contre Atoll Dragon. Le nom est dû au fait que le dragon a des motifs en forme d’yeux sur ses ailes. Le dragon continue d’avoir davantage de plaques sur son corps.
Niveau Laser 5 (Arm Wing) : Sans les 12 unités Dragon, c’est le dernier niveau que vous pouvez atteindre. Le dragon le rattrape après avoir affronté le vaisseau Grig Orig infesté de parasites. Le dragon continue d’avoir une apparence blindée, mais ses pattes prennent une apparence plus humanoïde.
Niveau Laser 6 (Aile Lumineuse) : Ce n’est qu’avec les 12 unités Dragon qu’il est possible d’atteindre le niveau maximum du dragon. Il s’agit d’une forme légendaire (souvent mentionnée dans les archives d’Uru) et le dragon réunit les quatre attributs, sans avoir besoin de souligner chacun d’eux (avec trois mesures pleines, il récupère à la fois de l’énergie et des points de beserk) ! Le dragon a l’air audacieux et n’a qu’une seule jambe (très étrange…). A ce niveau, il peut détruire plusieurs objets du jeu, qui nécessitent le niveau 6.
Remarque : Il existe également la possibilité de transformer le dragon dans sa forme originale Panzer Dragoon. La manière d’y parvenir sera décrite à la fin de cette raclée.
Pendant les batailles, le joueur doit faire attention à la carte en bas au centre. L’ennemi est toujours au milieu et c’est le dragon qui se déplace en tournant autour de lui. Sur la carte, il y a différentes couleurs qui indiquent différentes situations et elles sont les suivantes :
Zone verte : Dans cette zone le joueur ne subira aucune attaque. En revanche, de nombreux ennemis peuvent le réduire à seulement 25 %, voire 0 %. Un autre détail important est que dans ces zones le joueur peut rester et le laisser accumuler suffisamment de barres pour lancer des attaques. On ne voit pas le point faible des ennemis dans cette zone.
Zone incolore : Il s’agit d’une zone d’attaque, mais les attaques ennemies ont une puissance moyenne. C’est aussi une zone de taille variable et peut être altérée par certains ennemis.
Zone Rouge : C’est la zone la plus dangereuse, car les attaques ennemies sont plus fortes. En revanche, le point faible des ennemis se situe presque toujours dans cette zone, que ce soit devant ou derrière eux. Certains ennemis rendent toute la carte rouge, le joueur doit donc avoir une certaine défense. Attention!
Zone Grise : Il s’agit d’une zone inaccessible, en raison de certains combats. Cela pourrait être dû à des combats dans un tunnel ou dans une ruelle. Soyez particulièrement attentif car les ennemis profiteront de cet inconvénient !
L’une des clés de la victoire est le système d’attaque déclenchée. Que cela veut-il dire? Pendant le mouvement, le joueur peut laisser enfoncé un bouton d’attaque (A pour l’arme et C pour le menu) et, à la fin du mouvement, l’attaque sera lancée. L’utilisation de cette tactique garantira des notes plus élevées. N’oubliez pas que plus vous détruisez l’ennemi rapidement, moins vous subissez de dégâts et plus l’attaque est précise et variée, plus le score (et les gains en points d’évolution, ainsi qu’en argent) sont élevés.
Venons-en au jeu lui-même :
1) CD1
Au début, il y a une série de vidéos montrant le personnage principal Edge sur un site de fouilles impériales et découvrant le personnage Azel. On connaît également le personnage de Craymen et son armée, qui comptent prendre Azel et mettre fin à l’Empire. L’intégralité de l’historique du jeu (bien connu de ceux qui ont joué à Panzer Dragoon Zwei) sera également expliquée.
Lors de l’arrivée de Craymen, son laquais nommé Zastava va tuer les amis d’Edge (Rhua et le Capitaine). Au réveil, Edge verra Azel se faire prendre par Craymen et tentera de l’atteindre, mais sera renversé par Zastava.
Les prochaines vidéos montreront la capitale de l’Empire détruite dans une énorme explosion. Bientôt, la figure du souverain de l’Empire apparaît, connaissant l’action de Craymen et envoyant sa flotte pour l’atteindre. Dans la flotte se trouve le redoutable navire Grig Orig, auquel nous affronterons plus tard.
Il sera demandé au joueur quel nom il donnera au personnage et après une autre vidéo, l’aventure commence.
Ruines – Étage inférieur : Dans les ruines souterraines, avancez et jetez un œil dans le coin supérieur droit. Là, vous verrez une étrange figure sculptée d’un dragon. Pas familier? Tournez-vous vers la gauche et voyez deux formes de pyramide. Il y en a beaucoup comme eux tout au long du jeu et ce sont eux qui garderont les objets. Certaines de ces formes comportent des petits points sur les côtés, qui indiquent la puissance laser nécessaire pour les ouvrir (le nombre de points indique la puissance laser nécessaire). Dans ces deux pyramides le joueur trouvera l’arme qu’il utilisera dans le jeu et les clés pour utiliser l’ascenseur au bout du couloir. Avec les touches, il suffit d’appuyer sur les boutons et de monter dans l’ascenseur.
Voici une autre vidéo, qui montrera Edge grimpant et se retrouvant face à face avec d’autres créatures de l’ère antique (le même genre qu’Edge a affronté dans la première vidéo). Il tentera de les détruire, mais l’arme échoue… tout sera-t-il perdu pour lui ?
Un dragon apparaît et détruit toutes les créatures. Il regarde Edge avec un étrange intérêt, lui donnant un aperçu de l’esprit du personnage. Cela scelle une connexion entre les deux et Edge peut enfin quitter les profondeurs des ruines.
Au-dessus de l’excavation : Le joueur émergera dans une vallée et ici il est important de tirer sur toutes les caisses qui se trouvent sur les cordes. Certains contiennent des objets utiles tels que de l’élixir et du beserker mineur, d’autres seront utilisés pour la vente. Recherchez tous les chemins, récupérez la carte et suivez-la jusqu’au bout de la vallée et n’oubliez pas de sauvegarder la partie dans « Ancient Device ». Le joueur émergera sur le site de fouilles.
Site de fouilles : Ici, le joueur doit fouiller les objets et sur le côté droit il trouvera le capitaine, blessé et sur le point de mourir. Il vous expliquera qui est Craymen et vous donnera une carte. Sa mort réveillera le désir de vengeance d’Edge. Il faut avancer dans l’aventure.
Site d’excavation n°4 : C’est ici que le joueur commencera à combattre les créatures Panzer Dragoon. Il y a un tutoriel avant de continuer et c’est une bonne idée pour le joueur d’examiner chaque aspect. Dès le début, il y a une forme de pyramide avec un objet important (un éclat télépathique). En continuant dans cette région, c’est une bonne idée de frapper toutes les voitures arrêtées et les formes pyramidales. Déplacez-vous dans cette zone pour accumuler de l’expérience face à des ennemis. Entrez également dans les grottes pour trouver des objets importants. Les ennemis ici sont les suivants :
Pattergo : Ce sont des créatures ressemblant à des oiseaux. Ils ne lancent des attaques puissantes que lorsque quelque chose se trouve devant. Utilisez le beserker pour les frapper pendant qu’ils volent en groupes de 3 à 4.
Pattergen : Elle est la femelle Pattergo et a la capacité de recharger l’énergie des mâles ou d’elle-même. Donc, si vous la trouvez dans le groupe, frappez-la d’abord avec le coup de feu.
Baldor : Ici ces créatures se trouvent seules, mais plus tard vous verrez qu’elles sont toujours par paires. Son attaque la plus puissante (morsure terrible) se fait de face et sur les côtés l’attaque est moyenne (flèches vertébrales). Attaquez-le par derrière avec le beserker.
À la fin, le joueur sera projeté en arrière à cause du filet anti-vent. Entrez dans la grotte tout au fond et trouvez une machine. Tirez dessus et le filet anti-vent se désactivera. Enregistrez le jeu et continuez.
Canyon Deep Gulch : C’est une belle région fluviale de la vallée. Ici, il faut être prudent car les créatures sont plus variées. Voyez ce qu’ils sont :
Baldor Queem : Même si cela ne lui ressemble pas, c’est la femelle Baldor. Il est fixé aux rochers et son point faible se trouve dans une partie pendante du corps. Cela change la zone verte en rouge, alors déplacez-vous beaucoup. Utilisez le beserker ou le tir du point faible. Elle produira plusieurs Baldors (Vile Brood), mais ne vous laissez pas distraire : concentrez-vous sur la femelle.
Baldor : La seule nouveauté chez eux ici, c’est qu’ils sont par paires, donc les dégâts seront plus importants. Restez intelligent ! La tactique pour les vaincre est la même qu’auparavant.
Oursins Magnata et Gelata : Ce sont respectivement des hérissons femelles et mâles. Leur point faible est à l’avant et ils bougent beaucoup. Suivez la zone verte et frappez-les avec le tir frontal.
Toujours dans ce Canyon, fouillez à l’intérieur de la cascade pour trouver des objets importants (parmi eux, l’unité dragon 2). Tout au long du niveau, continuez à explorer les différentes fourchettes et à collecter des objets. Dès le début du niveau, vous trouverez un vaisseau Empire endommagé. Prenez-en l’objet. À la fin du niveau, il y a une grotte et vous devez sauvegarder la partie car plus tard, vous devrez affronter un boss.
Avant d’affronter le boss, le joueur trouvera un homme, dans un Coolia, en train d’être pourchassé. Il se cache à la demande d’Edge, puis le combat contre le boss commence.
Boss ( Arachnoth ) : Le boss est une créature bestiale, mais avec peu d’intelligence. La zone la plus dangereuse se trouve devant. Son point faible se situe dans son dos et pour le frapper, le joueur doit d’abord l’enrager. Commencez à laisser tomber des sphères sacrées jusqu’à ce qu’il devienne enragé. Lorsqu’il se met en colère, il va créer une grande zone rouge, mais l’important est de ne pas se mettre devant lui. Restez sur les côtés, car le patron vous donnera un coup de tête et vous enlèvera de l’énergie. Au lieu de cela, il heurtera les rochers et perdra connaissance, laissant son point faible exposé. Puis attaquez à plusieurs reprises avec Beserk. S’il ne meurt pas, répétez la tactique et rechargez de l’énergie si nécessaire.
Après avoir vaincu le boss, vous rencontrerez l’homme que vous avez sauvé. Il s’identifiera comme un chasseur nommé Gash. Il sera un allié important d’Edge dans son aventure et demandera à être emmené au village de Cainus. Ne perdez pas de temps, allez-y.
Village de Cainus : Lorsque vous arriverez au village, tout sera détruit. Gash dira que c’était la faute des monstres. Ici, vous devez écouter attentivement l’histoire de Gash pour en savoir plus sur le monde et les créatures, y compris le dragon, qui entourent l’histoire du jeu. Écoutez tout.
A l’aube, sauvegardez votre partie et voyez le dragon. Il récupérera et tu ferais mieux de lui donner un nom, qui lui apportera de la magie dans le futur. Chaque fois que vous vous reposez, approchez-vous du dragon et prenez-en soin (Animal). Avant de partir dans le désert chercher Gash, parlez-lui de tout ce que vous savez (les créatures, le désert, l’oasis, les vers). Ensuite seulement, partez pour le désert du Garil.
Désert – Worm Land : Comme Gash l’a déjà dit, pour traverser le désert, vous devez emprunter les tunnels creusés par les vers et c’est là que vous commencez à les utiliser. Dès le début, il y a une série d’arcs sur le côté droit. Parcourez-les tous : un ver rouge apparaîtra (Gash dit qu’ils sont rares) et ouvrira un tunnel. Entrez-le et récupérez les éléments. N’oubliez pas non plus de ramasser d’autres objets en forme de pyramide disséminés ici (celui sur le côté gauche contient l’unité Dragon 3). Il y a un certain nombre de nouvelles créatures à affronter ici, voyez ce qu’elles sont et quoi faire (rappelez-vous que Gash donne également des conseils) :
Stryder : Ce sont des coureurs, semblables aux gazelles. Les zones de forte attaque se trouvent devant et derrière eux. Il n’y a aucun danger sur les côtés, mais c’est aussi là qu’ils sont le plus résistants. Chargez les barres et utilisez le beserk sur leur dos car c’est là que se trouvent leurs points faibles.
Stryder Hunter : Identique aux Stryders mais ils ont une corne, à partir de laquelle ils émettent une attaque plus forte. Dans un groupe, il y a toujours deux Hunters et les autres sont des Stryders. Utilisez la même tactique pour les détruire.
Nanyd : Ils ressemblent à des papillons de nuit et volent toujours en grands groupes. Ils ont une attaque forte de face et une attaque moyenne sur les côtés. Derrière, il y a un point faible et c’est un bon endroit pour que le joueur accumule des barres. Utilisez Beserk sur eux.
Nanyd Queem : C’est une femelle et aussi la chef des essaims. Il se distingue par sa couleur orange. Si elle est tuée, le groupe se dissout. Il est résistant au beserk, préférez donc utiliser l’arme et gardez-la pour la fin. De cette façon, plus de points seront gagnés.
Dans cette partie il y a aussi un bateau sous le sable. Il s’agit d’un vestige d’époques anciennes et n’est accessible que lorsque le dragon a le niveau laser 6. A côté de ce navire il y a une masse : c’est lui le patron ici. Frappez la pâte pour aller lui faire face.
Boss ( Lathum ) : Cette créature est une masse plate (Gash trouve cette créature la plus dégoûtante et fétide…), ressemblant à un planaire. Commencez par lâcher beserk pour découvrir où se situe le point faible de la créature. Lorsqu’un point rouge apparaît, concentrez votre tir dessus. Déplacez-vous pour éviter les zones d’attaque rouges du boss (elles apparaissent là où vous avez touché le beserk et le point faible n’apparaît pas). S’il couvre le point faible, répétez à nouveau le beserk et le tir localisé avec l’arme.
Après l’avoir vaincu, un ver émergera et ouvrira un passage vers la prochaine partie du désert. Suivre.
Désert – Oasis verte : Dans cette partie, continuez à chercher les objets en forme de pyramide dispersée. Allez vers la droite et remarquez plusieurs tourbillons de sable : dans l’un d’eux se trouve un bébé ver. Tirez-lui dessus pour le libérer. Bientôt, un ver ouvrira un tunnel et à l’intérieur, le joueur trouvera un Mauler, une pièce qui renforce le tir de l’arme (à installer).
Les ennemis ici sont les mêmes que dans la phase précédente, plus les suivants :
Hopper : Elles ressemblent à des fleurs avec des pattes et libèrent une bile acide. Son point faible est à l’arrière, alors utilisez le pistolet. Comme ces créatures apparaissent par groupes de trois, vous devrez vous déplacer pour trouver le point faible de chaque individu.
Pludger : Cet être se trouve presque toujours au-dessus des tourbillons de sable et ils ne sont pas seuls. Ils viennent avec un essaim de Nanyds. Oubliez les Nanyds et concentrez les tirs sur le point faible de Pludger, qui se trouve derrière lui. Lorsque vous le détruisez, il explosera en libérant de l’acide qui éliminera les Nanyds.
Au milieu de cette étape, il y a une oasis, mais elle est scellée. Le joueur doit tirer sur la structure au milieu, puis rechercher une forme ronde sur le côté gauche. Frappez-le également pour libérer le passage. Toujours sur le côté gauche, frappez les différentes plantes pour trouver du pollen Kuo, qui permet de maintenir la vitesse du dragon dans les combats.
Avant d’entrer dans le passage, n’oubliez pas de récupérer de l’énergie ou des BP et de sauvegarder la partie sur l’ancien appareil. Entrez et dirigez-vous vers la partie suivante du désert.
Désert – Ruines bleues : La règle ici est la même qu’avant, c’est-à-dire rechercher des objets en forme de pyramide dispersée. Avant de vous diriger vers la partie avec une ruine au centre, sauvegardez votre partie.
Dans la région des ruines, parcourez les coins pour récupérer des objets et détruisez les trois structures qui ouvriront les passages vers les ruines. Dans le coin gauche se trouve une forme de pyramide avec Dragon Unit 4. Il n’y a pas de nouveaux ennemis à discuter ici, à l’exception des suivants :
Stryder Scavenger : Il s’agit d’un groupe composé de Nanyds, Stryders et Stryders Hunters. Le point faible de chacun est l’attaque de dos, mais il faut être prudent car dans cette région, ils causent également plus de dégâts. Utilisez beserk librement.
Après avoir détruit les trois structures entourant les ruines, une tornade apparaîtra et lui ouvrira la voie. Entrez et préparez-vous à affronter un boss dans la grotte souterraine.
Gigralyph : Cette petite créature doit être abattue plusieurs fois, mais n’est pas le boss. Le patron lui-même va la dévorer.
Boss ( Gigra ) : Peu de temps après avoir digéré le Gigralyph, Gigra montrera sa forme. Elle est une forme ailée, mais peut évoluer vers un module plus défensif ou mobile. Dans cette forme initiale, essayez de rester derrière Gigra en accumulant les trois barres et laissez-le ensuite seulement passer derrière vous. Le point faible est dans la tête, alors tirez avec le pistolet. Si Gigra passe en forme défensive, ne tirez pas et attendez qu’il revienne à sa forme normale. À un moment donné, il s’enterrera et provoquera une chute de pierres. Gardez un œil sur votre énergie.
Lorsque Gigra perdra la première vague d’énergie, elle montrera sa véritable forme mobile. Répétez la tactique consistant à rester derrière, à accumuler les barres et à le laisser vous mettre devant, puis à utiliser le pistolet sur la tête (qui reste le point faible). Revenez ensuite en arrière car les autres zones ont des dégâts importants (Gigra utilise des Spines).
Une fois vaincu, Gigra disparaît mais réapparaîtra. Avant cela, le dragon évoluera jusqu’au niveau laser 1 et le joueur se familiarisera avec ses capacités de transformation. Dans cette partie, le dragon éliminera Gigra.
Une fois au camp, Gash vous remerciera et vous proposera de vous diriger vers l’est, où se trouve une caravane. Il vous offre également un pendentif bleu pour leur faire savoir que vous êtes son ami (et aussi chasseur). Profitez-en pour vous occuper du dragon et sauvegarder la partie avant d’aller voir la caravane.
Caravane : Dans la caravane, vous tombez déjà nez à nez avec Enkak, le fils du chef. Il y a trois tentes et celle de droite est celle d’An’Jou, le chef. Entrez et parlez-lui. Il reconnaîtra le pendentif de Gash avec vous et vous racontera la vie des personnes voyageant dans la caravane et ce qui se passe. Un autre détail qu’il évoquera est qu’il a vu des troupes se diriger vers la Zone Interdite et que cette région est dangereuse.
Après avoir parlé avec le patron, il vous demandera de parler à Baicah, un expert de l’époque antique et de la préparation de potions et d’antidotes, qui voyage avec la caravane. Il pourra vous vendre des objets importants et également vous acheter des objets qui ne seront pas utilisés (comme le Stolarium, Dynis Chip). La tente de Baicah est très distinctive : elle est de couleur lilas. Équipez-vous-en et pensez toujours à revenir lorsque vous avez besoin de vendre quelque chose. Rendez-vous ensuite dans la zone interdite.
Astuce : Avant de vous rendre dans la zone interdite, retournez dans « Au-dessus du chantier de fouilles ». A la première bifurcation, allez à gauche et trouvez quelques oiseaux. On les appelle Conanas. Frappez celui sur un rocher. Votre dragon les suivra et ils vous emmèneront dans un refuge. Il existe une forme pyramidale avec Dragon Unit 1 et une autre avec Ambrosia (recharge énergie et BP).
Zone interdite : Dès votre arrivée dans cette région, l’ordinateur central du transporteur identifiera votre étrange présence et se désactivera. Il sépare ses huit pièces et Edge doit les reconstituer pour accéder au ciel et rejoindre la flotte. Pour trouver chacune des pièces, rendez-vous simplement sur le convoyeur au centre et vérifiez où chacune se place. Ensuite, allez tout droit et tirez sur chaque pièce pour la faire revenir. N’oubliez pas de ramasser les objets en forme de pyramide.
Les créatures ici sont les suivantes :
Lazara : Ces formes de vie volantes volent en groupes de quatre et patrouillent dans des zones d’âges anciens. Il a une attaque forte sur le front et une attaque moyenne sur les côtés. Restez derrière eux car le point faible est là. Utilisez simplement beserk.
Lazara Hunter : Diffère du Lazaras par le fait qu’il possède une corne et de petites ailes sur le bord inférieur de son corps. C’est également lui qui coordonne les attaques des Lazares, de sorte que s’il est détruit, les Lazares n’effectueront pas de manœuvres d’évasion. Il n’y a qu’un seul Lazara Hunter par groupe et il faut d’abord lui tirer dessus avec le pistolet.
Lazara Hammer : Ce sont des Lazaras qui patrouillent dans les eaux et peuvent être immergés ou refaits à la surface. Leurs attaques sont similaires. Le point faible est dans la tête, à l’avant. Soyez prudent car ils ont une forte attaque laser à venir. Utilisez le beserker.
Lazara Skimmer : Également aquatiques, ils agissent comme des Lazara Hunters, c’est-à-dire qu’ils coordonnent les attaques et les actions d’évasion du groupe. Ils doivent d’abord être abattus d’un coup de feu. Lorsqu’il est détruit, ceux qui sont submergés réapparaissent rapidement. Le point faible se situe également à l’avant.
Neo Stryder : Ce sont les formes aquatiques des Stryders, courant sur l’eau et agissant de la même manière qu’eux. La technique pour les combattre est donc la même que celle de leurs homologues. Utilisez simplement beserk.
Neo Stryder Hunter : Le chef du groupe de Neo Stryders, ayant les mêmes caractéristiques que les autres chefs de groupe. Frappez-les d’abord avec le pistolet.
Astuce : Si le dragon perd de l’énergie, laissez-le en type pur et cumulez les trois barres. Cela permettra de récupérer de l’énergie et d’économiser l’utilisation d’éléments de récupération d’énergie.
Après avoir assemblé les huit pièces du transporteur, tirez dessus et préparez-vous à une bataille contre les vaisseaux Craymen.
Groupe d’élite de Craymen : Il s’agit d’un groupe de trois navires, deux escortes et un navire principal. Voyez ce qu’ils sont et comment les vaincre.
Punisher : Ce vaisseau couvre non seulement l’avant mais aussi les côtés et est équipé de roquettes et d’armes à bio-effet ! Restez derrière elle et quand elle se déplace sur le côté, utilisez le beserk ou le pistolet. Il est préférable d’utiliser le pistolet car il frappe directement dans la cabine.
Phare : Le navire principal est également équipé de batteries anti-aériennes et de mines aériennes. Les mines sont toujours lancées par derrière tandis que les batteries changent la direction des tirs. Soyez prudent car ils font beaucoup de dégâts. Ce navire réduit également son altitude pour éviter les attaques aériennes. Utilisez beserk plusieurs fois, en évitant de vous placer derrière le navire. Le sort Holy Sphere est très efficace lorsque le navire est à basse altitude.
Après avoir endommagé le navire, Edge s’en approche et découvre qu’il ne reste qu’un seul des hommes Craymen. Il était sur les lieux des fouilles lorsque les amis d’Edge ont été tués par Zastava. Lorsqu’il pose des questions sur Craymen, l’homme répond qu’Edge sera tué par une femme. Qui serait-ce ? La réponse arrive peu de temps après avec l’apparition de l’effrayant Dragon Atolme. Cet étrange dragon est sous les ordres d’Azel ! C’est un autre combat qui commence.
Boss ( Atolm Dragon ) : C’est le premier combat contre Atolm et un détail important à savoir c’est qu’il est immunisé contre les sorts, sauf ceux qui utilisent le laser du dragon (Beserker Rage par exemple). Son point faible se situe dans la région de la queue, mais il est risqué d’attaquer à partir de là car il s’agit d’une zone rouge. L’astuce consiste à attaquer par les côtés avec beserk. Quand Azel dit « Ne-Rai », allez vite devant Atolm car il va déclencher un terrible sort : Beserk Rage ! Il s’agit d’un barrage de tirs laser capables de saper l’énergie. À l’avenir, le dragon d’Edge apprendra également ce sort.
Continuez à utiliser le beserk sur Atolm et s’il répète le Beserk Rage, revenez devant lui.
Astuce : Une option ici consiste à renforcer l’armure et à attaquer (intermédiaire) pour combattre Atolm. De cette façon, les dégâts causés seront plus importants et les dégâts causés par le dragon d’Azel seront également minimisés. Si vous possédez le Shield Ship, utilisez-le après avoir chargé les trois barres et passez derrière Atolm, puis attaquez avec le beserk. Faites-le de préférence après Beserker Rage.
Même après ce combat, Atolm ne sera pas détruit. Azel repartira donc avec lui et l’aventure continuera sur le deuxième CD. Enregistrez le jeu et passez à l’étape suivante de l’aventure.
2) CD2
Après la bataille dans la zone interdite, rendez-vous à la caravane. Une fois sur place, il fera nuit, vous verrez qu’An’Jou travaille sur une créature qu’elle a capturée. Il parlera également du dragon qui a détruit la flotte dans la zone interdite. Vous pouvez également parler à Raul, qui est toujours derrière les tentes. Profitez-en et visitez Baicah pour vendre des objets ou en acheter de nouveaux. Rendez-vous ensuite à la sortie de la caravane et choisissez l’option attendre le lever du jour.
Pendant la journée, vous pouvez visiter la tente des femmes qui se trouve au milieu. Parlez à la femme de Baicah, puis à sa fille. La femme vous parlera d’une forêt où la vie est paisible. Cette forêt est proche d’une ville. C’est dans cette ville qu’Edge pourra obtenir plus d’informations. Va là-bas.
Astuce : Avant de partir, récupérez au moins 12 000 Dynes et achetez l’arme Sniper. Il provoque de gros dégâts sur les points faibles des ennemis et vous sera donc d’une grande aide dans votre aventure. Achetez également des articles comme l’anesthésie, la réanimation, la guérison et la déliaison. Arrêtez-vous également au camp pour que le dragon récupère. Prenez soin de lui et sauvegardez la partie.
Village de Zoah : En pleine ville, parlez au citoyen que vous rencontrez (s’il fait nuit). Il s’agit de Radgam, un chasseur âgé. Dans cette ville il y a une zone sacrée à laquelle le joueur n’aura accès que plus tard. Suivez le côté gauche pour trouver le bar Juba. Dans ce document, vous devez parler à Juba lui-même et payer 20 Dynes pour la boisson. Prenez-le et dites que vous vous sentez bien (en fait, Edge tombe vraiment malade…). Parlez-lui de tout ce qu’il sait et il vous dira de chercher un personnage nommé Paet le matin (allez simplement à la porte et choisissez d’attendre le lever du jour). Juba vous remettra également un élixir et une photo de la légendaire tour, une formation importante à l’époque antique.
Le matin, suivez le tunnel à côté du bar Juba. Parlez aux gens et allez tout droit à gauche. Il y a des formes géométriques et au milieu d’elles vous trouverez Paet. Il aime la technologie de l’époque antique et malgré son apparence hostile, il sera un grand admirateur d’Edge. Parle lui.
Au milieu du montage, Paet voudra savoir qui est Edge. Il promettra de vous dire ce qu’il sait sur la Tour si Edge ramène des parties de navires qui se trouvent sur Georgius. Il ne fait aucun doute que c’est le prochain endroit à visiter. Parlez encore à Paet (dites que vous ne savez pas où il se trouve), puis dirigez-vous vers Georgius.
Au-dessus de Georgius : Dans cette région formée par des tempêtes magnétiques et éoliennes, il y a une première partie qui se trouve au-dessus du typhon. Contournez-le et affrontez les créatures suivantes, en plus des Lazaras, pour gagner de l’expérience :
Groupe de chasse Lazara : Rien de plus que quatre Lazaras transportant les Lazara Skimmers. Le point faible est toujours derrière et le joueur doit prioriser l’attaque des Lazaras, car lorsqu’ils seront détruits, les Skimmers mourront automatiquement. Soyez prudent car lorsque vous vous placez derrière les Lazaras, ils passent en mode évasif et parviennent à éviter le beserker du dragon. Utilisez l’arme plusieurs fois.
Georgius : En descendant à travers la tornade, le joueur trouvera plusieurs satellites protégeant la zone. Vous devez tout faire correctement tout en récupérant les objets et en sauvegardant la partie. Chaque fois que des débris vous frappent, vous affronterez les créatures suivantes :
Hellions : Ces vilains êtres apparaissent toujours par groupe de trois et lancent une attaque qui cause de bons dégâts. Pour ne rien arranger, ils se cachent derrière un gros rocher qui flotte. Vous devez utiliser le beserker pour les détruire tout en vous déplaçant pour les trouver. Restez vigilant et rechargez si nécessaire.
Après avoir détruit tous les satellites protecteurs, la tornade disparaîtra et un grand navire apparaîtra. Cela ne vous semble-t-il pas familier ? Il s’agit du Shelcoof, le vaisseau apparu dans Panzer Dragoon Zwei ! Faites le tour et frappez les formes pyramidales qui entourent la zone. Il y en a un juste sous le Shelcoof. Il contient des pièces de vaisseau. Lorsque vous les aurez récupérés, retournez voir Paet avec eux.
Astuce : Avant d’aller voir Paet, allez au Camp et laissez le dragon récupérer. Prenez soin de lui et sauvegardez la partie. Il y a aussi un vendeur dans la ville et il peut vous acheter des objets, ainsi que vendre les siens.
Village de Zoah : Retrouvez Paet le matin et montrez-lui les pièces. Il les regardera et pensera que vous essayez de le tromper. Une fois de plus, il vous dira ce que vous devez penser et il n’y aura pas d’autre issue que de retourner auprès de Georgius. Continue!
Georgius : Encore ici, faites le tour du Shelcoof et vous remarquerez qu’il y a une entrée par derrière. Cependant, cette entrée n’est pas accessible à l’intérieur du vaisseau car le laser du dragon est faible. À l’avenir, vous y aurez accès et cela révélera un secret.
La véritable entrée de Shelcoof se trouve sur la gauche. Entrez et regardez la vidéo.
Une fois à l’intérieur du navire, Edge remarquera une étrange créature capturée par les hommes de l’Empire. N’avez-vous jamais vu cette créature auparavant ? Malheureusement, la tentative d’espionnage d’Edge échoue et il finit par être capturé. Emmené chez le commandant, Edge sera interrogé sur ce qu’il faisait et pourquoi il avait une photo de la légendaire Tour. Sans dire ce qu’ils veulent et semblant aider les Craymen, Edge sera cruellement torturé.
Le personnage sera placé dans une cellule sur un autre vaisseau et entendra alors une alerte. A ce moment, Gash (vous vous souvenez de lui ?) apparaît et le libère. Ils atteignent tous deux le pont du navire et découvrent que l’Empire prend la créature vue sur le Shelcoof. Le dragon apparaîtra et les prendra tous les deux. C’est là qu’une autre bataille commence contre un vaisseau de l’Empire et son boss : l’effrayant Dragon Gardien.
Gunship : C’est un vaisseau bien connu de tous ceux qui ont joué à Panzer Dragoon. Elle attaque avec plusieurs tirs successifs, même en dehors de la zone rouge. Mettez-vous devant ou derrière elle en utilisant le beserker. Une bonne solution consiste à accentuer l’attaque ou à utiliser le sort Holy Sphere (le blast chip fonctionne également). Lorsque le vaisseau a une barre d’énergie rouge, Guardian Dragon le détruit et se libère.
Boss ( Guardian Dragon ) : Vieille connaissance du Panzer Dragoon Zwei, il a ici le corps le plus dégénéré. Mais il dispose toujours d’une puissance de feu et d’une défense puissantes. Commencez à tirer sur les côtés, même si cela demande peu d’énergie. Utilisez Holy Sphere plusieurs fois jusqu’à ce qu’il soulève les plaques arrière. Une fois ouvert, son point faible sera exposé. Allez-y et utilisez rapidement l’arme équipée du Sniper. Ne restez pas trop longtemps dans cette région car elle inflige des dégâts élevés (Guardian Dragon utilise le beserker). Après l’avoir vaincu, le dragon évoluera au niveau laser 2.
Camp : Après vous être reposé et avoir pris soin du dragon, parlez à Gash. Quand Edge part, il frémit : il a oublié de récupérer les pièces du navire ! Sinon, Gash lui trouve les pièces qu’il a prises avant leur départ. Avec les morceaux en main, allez voir Zoah et apportez-les à Paet.
Astuce : Allez à la caravane la nuit et constatez qu’An’Jou travaille toujours sur une créature qu’il vient de tuer. Parlez-lui et il vous dira que vos prières ont été exaucées : un dragon combat l’Empire. Il vous donnera une bible sur le dragon. Lisez-le car il révélera des détails importants.
Village de Zoah : Cherchez Paet le matin et vous verrez à quel point il est heureux de vous voir. En fait, il est étonné d’apprendre qu’Edge a un dragon, quelque chose qu’il n’a jamais vu ! Il dira qu’il a vu Edge grâce à son GeoScan et qu’il ne peut pas voir correctement la Tour avec lui à cause du brouillard qui règne dans la région. Les causes de cela seront connues plus tard. Il parlera également d’un chemin vers la Tour souterraine, à travers les ruines mystiques englouties d’Uru. C’est le prochain endroit où aller. Grâce à GeoScan, ils visualisent tous les deux les ruines d’Uru et y voient même Azel ! Avant de partir, Paet demandera à Edge de conclure un pacte pour lui montrer le dragon. Après avoir sécurisé cet Edge, vous pourrez vous rendre à Uru. C’est une bonne idée de s’équiper d’abord.
Uru – Ruines du Sud englouties : En arrivant à Uru, le joueur remarquera que le look rappelle beaucoup l’Atlantide. C’est la région sud et après avoir passé les arches, à droite et à gauche (entre les rochers), on trouve d’étranges formations. Ils font partie du Gardien d’Uru. Pour l’activer, vous aurez besoin de deux clés de protection, qui se trouvent dans la partie nord d’Uru. Mais pour accéder à la région nord, vous devez emprunter un passage qui va tout droit.
Le joueur arrivera devant un gros rocher et l’entrée sera bloquée. La façon de procéder? A noter que plusieurs créatures nagent dans cette région d’Uru. Il s’agit de Kinoshitas, des espèces de baleines que l’on croyait depuis longtemps éteintes. L’une de ces baleines se trouve juste sous la colonne qui bloque l’entrée. Frappez-la d’un coup de feu et elle enfoncera alors la colonne, ouvrant le passage. Mais ce n’est toujours pas suffisant.
Il y a un tunnel qui relie le passage, mais il n’est pas aligné. Suivez le tunnel de l’extérieur et trouvez un dôme au milieu. Tirez plusieurs fois jusqu’à ce que le tunnel se connecte à l’ouverture dans les rochers.
Un détail important à savoir est que les formes pyramidales de cette région sont cachées par la végétation des rochers. Recherchez-les car il y a des éléments nécessaires.
Avant d’entrer et de continuer, sachez quelles sont les créatures ici :
Dracolyth : Ces êtres sont des dragons qui volent en groupes de six individus. Ils sont résistants et disposent d’une attaque puissante avec des sphères (orbes) dans 75% de la zone de combat. Vous devez rester derrière eux pour éviter de vous faire toucher et d’accumuler des barres. Lorsqu’ils se placent derrière vous, utilisez le berserker car leur point faible est leur tête.
Lumid : Ce sont des insectes ailés semblables aux Nanyds, utilisez simplement la même tactique pour les vaincre. Ils volent toujours en nombreux essaims.
Lumid Queem : De la même manière que Nanyd Queem, c’est la femelle qui commande l’essaim et si elle est tuée, le groupe va s’effondrer (scatter). La tactique pour la vaincre est la même que celle de Nanyd Queem. Utilisez le tir commun.
Kolba : Kolba est une étrange créature ailée qui attaque tout ce qu’elle considère comme un ennemi. Il vole toujours en groupe de quatre, est très résistant et vous lance de puissantes attaques ! Utiliser des sphères sacrées ou des éclats explosifs est une bonne tactique. Cependant, il peut être préférable d’éviter les combats en utilisant la puce Flash ou Scape.
Remarque : Il y a aussi Neo Stryder et Neo Stryder Hunter ici, donc leurs aspects ont déjà été décrits dans la partie sur la zone interdite. Utilisez simplement la même tactique pour les vaincre.
Uru – Passage : Ce passage sous-marin possède l’un des plus beaux visuels du jeu. Récupérez ici les objets en forme de pyramide et sauvegardez votre partie. Il existe d’autres chemins dans cette partie, mais ils sont actuellement inaccessibles. Dirigez-vous vers le nord d’Uru.
Uru – Grand Nord : Dès votre arrivée dans cette région, Edge se retrouvera face à face avec des navires de la flotte Craymen. Voyez ce qu’ils sont :
Annihilator : C’est un vaisseau équipé d’un gros canon rotatif, appelé le Reaper. Ce canon suit le dragon, le joueur doit donc beaucoup se déplacer. Ne restez jamais trop longtemps devant lui car il fait des dégâts considérables ! Après avoir beaucoup bougé, il surchauffe et reste immobile. Il est alors temps d’attaquer le navire avec le beserker. Si vous le souhaitez, allez à l’avant du navire et utilisez le Sniper sur le point faible ! Mais soyez prudent car ce vaisseau possède des armes biologiques. Si vous êtes touché, utilisez l’objet spécifique pour soigner.
Voleurs : Ce sont de petits vaisseaux d’attaque qui volent en groupes de six. Ils sont très rapides et peuvent éviter le beserker lorsqu’ils sont attaqués de front. Il n’y a aucun danger sur les côtés, mais leur point faible est derrière. Chargez la barre et utilisez le beserker sur leur dos !
Pyros : Navires au design étrange, rappelant l’abdomen d’une guêpe. Ils attaquent avec des armes chimiques, notamment le feu (l’enfer), d’où leur nom. Leur point faible est derrière. Les côtés et la façade sont résistants. Bougez beaucoup et utilisez l’arme Sniper derrière eux. Ils apparaissent toujours en groupes de 3 à 4.
Groupement Tactique Aérien : Ce groupe rassemble un Annihilator et trois Pyros. Les tactiques pour les vaincre sont les mêmes pour chacun. Il faudra cependant faire attention aux zones rouges, car chaque ennemi a une attaque différente et se concentre sur le dragon. Détruisez d’abord les Pyros, puis l’Annihilateur. J’ai l’air vivant !
Après avoir vaincu cette vague d’ennemis, cherchez dans le coin gauche un groupe de quatre rochers dont un au centre. Il y a Protect Key 1. Près de cet endroit se trouve une pierre de forme brillante. C’est un ordinateur qui va
renseignez-vous sur l’accès aux niveaux souterrains et sur la manière de briser le sceau de Drenholm, le gardien d’Uru. Il y a aussi une étrange structure qui est submergée. Ce sera bientôt important. Prenez la clé et retournez aux ruines du sud.
Uru – Ruines englouties du sud : Retour au sud, dirigez-vous vers la droite. Dès que vous vous approcherez des ruines, vous devrez affronter une autre vague de vaisseaux Craymen. Parmi eux se trouvent les Punishers, Annihilator et Rogues déjà connus. Ce qui est nouveau ici, c’est un seul groupe :
Groupe d’attaque : Ce groupe est composé d’un Punisher et de trois Voleurs. Derrière, il y a une zone de sécurité et sert à frapper les voleurs. Utilisez Beserk sur eux, puis occupez-vous du Punisher avec Beserker et des coups de feu dans le cockpit du navire.
Après avoir détruit le groupe, tirez sur la clé pour activer la première partie du gardien. Vous serez informé que le niveau sera réduit. Qu’est ce que ça pourrait être? Retournez au Nord pour le découvrir.
Uru – Grand Nord : Lorsque vous arriverez ici, quelque chose aura changé. Notez que le niveau de l’eau a baissé, exposant davantage la structure noire et de nombreux rochers. Protect Key 2 se trouve juste à gauche de la structure noire, sur un rocher au centre de quatre. Prenez la clé et retournez vers le sud.
Uru – Ruines englouties du sud : En revenant ici, dirigez-vous à gauche et dirigez-vous vers l’autre structure de gardien. Comme si cela ne suffisait pas, il faudra affronter une autre vague de la flotte des Craymen. Il n’y a rien de nouveau dans cette vague et les ennemis sont Rogues, Annihilator, Aerial Attack Group et Attack Group. Utilisez les mêmes tactiques déjà mentionnées contre eux. Filmez ensuite la structure et regardez la vidéo.
Peu de temps après l’activation de la deuxième structure, la région va trembler. Chacune des structures s’interconnecte et la véritable forme de chacune est révélée. Le regard terrifié d’Edge est interrompu par un rire sarcastique : c’est Zastava (vous vous souvenez de lui ?) ! Il dit qu’Edge n’a scellé sa propre mort qu’en activant le gardien d’Uru et qu’il est insensé d’affronter Craymen. Il s’échappe et commence le combat contre le patron d’Uru, le puissant Drenholm !
Boss ( Drenholm ) : Ce boss est composé de deux parties, la partie inférieure équipée de turbines et la partie supérieure d’une étrange antenne et queue. Initialement, Drenholm flottera sur l’eau et sera protégé de tous les tirs. Sera-t-il invulnérable ? Non. Commencez par frapper les turbines latérales avec le Beserker. Tirez d’un côté puis passez de l’autre. Soyez prudent car Drenholm possède une attaque puissante appelée Orage, qui lui enlève beaucoup d’énergie ! Rechargez les HP si nécessaire.
Après avoir perdu les turbines, la partie supérieure de Drenholm se détache et s’envole. C’est à ce moment-là que votre point faible est exposé ! Passez derrière lui et tirez plusieurs fois sur le Sniper. Dans un instant, l’unité volante de Drenholm lancera un laser (faisceau oculaire) et paralysera le dragon. Utilisez rapidement l’objet Action libre et laissez l’unité volante vous entourer de 4 satellites (restez en position sur le côté pour pouvoir toujours attaquer le point faible). Il est important de s’écarter immédiatement, car une attaque dévastatrice (coup de tonnerre) va arriver ! Continuez à attaquer le point faible de Drenholm jusqu’à ce que vous le détruisiez. Si cela prend trop de temps, il vole à nouveau et vous devez répéter toute la tactique. Être rapide.
Après avoir vaincu Drenholm, remarquez que plusieurs formes pyramidales sont exposées. Prenez-leur tous les objets et dirigez-vous vers l’entrée du passage. Sur son côté se trouvent deux autres formes de pyramides, mais vous ne pouvez détruire que celle du bas. Celui du haut nécessite le laser au niveau 4, vous devrez donc y revenir plus tard (il contient une Unité Dragon). Dirigez-vous vers le passage car il y a plus d’objets à collecter.
Uru – Passage : Le joueur doit se rappeler que les fourches ici étaient fermées auparavant, mais qu’il sera désormais possible d’y accéder. Le premier à visiter est celui à côté de l’Ancien Appareil. Entrez-le et suivez-le jusqu’au bout. Vous trouverez deux formes de pyramides et, plus loin, un générateur. Tirez dessus pour l’activer. Revenez ensuite au début du Passage et entrez dans l’itinéraire désormais ouvert. A la fin, vous trouverez trois formes pyramidales, une avec le sort Plasma Vortex et les deux autres avec des objets. Après cela, dirigez-vous vers le nord.
Uru – Deep Nort : Notez que la structure noire est entièrement émergée et en rotation. Regardez sous le « bras » qui repose sur un rocher. Sur ce rocher se trouve Dragon Unit 6 ! N’oubliez pas de récupérer également les objets en forme de pyramide, désormais exposés. La troisième et dernière clé de protection fait partie d’un nouveau groupe de quatre pierres, dont une au centre. Ce groupe se trouve juste devant la structure noire. Prenez la clé et utilisez-la sur le symbole de la structure.
Lorsque la clé est utilisée, la structure commencera à briller et activera le portail vers le sous-sol d’Uru. Il s’agit d’un endroit contenant des informations importantes sur l’origine d’Azel et du dragon au niveau Light Wing. Lorsque le portail sera ouvert, Azel et Atolm Dragon apparaîtront et un nouveau combat entre vous commencera !
Boss ( Atolm Dragon ) : Dans cette deuxième bataille, Atolm dispose de quatre satellites qui l’aident. Les satellites verts lui font récupérer de l’énergie, tandis que les oranges rebondissent sur son tir laser en spirale. Essayez d’abord de détruire tous les satellites avec le Sniper ! Continuez ensuite à tirer avec le Beserker sur les côtés et avancez quand Azel dit « Ne-Rai ». Restez à l’écoute pour recharger si nécessaire. Si vous possédez le Shield Chip, utilisez-le puis dirigez-vous vers la queue d’Atom, qui est toujours son point faible. En utilisant le Sniper, vous saperez son énergie !
Même vaincu, Atoll n’abandonne toujours pas. Son dragon et Atolm entrent en collision, l’impact finit par être si violent qu’Edge et Azel tombent dans l’ouverture du sous-sol d’Uru. Les deux dragons tombent à l’eau et ne peuvent pas être utilisés pour l’instant.
Dans la prochaine vidéo, Edge se retrouvera dans un endroit sombre et très étrange. Il existe plusieurs créatures et certaines semblent être une fusion d’organique et de technologique. Avant qu’Edge puisse en tirer, Azel lui demande de ne pas le faire. Bientôt Edge se rend compte qu’Azel est impuissante et piégée, mais la libère en échange de réponses. Comme il n’y a pas de temps à perdre, Azel connecte un véhicule flottant avec lequel ils peuvent tous deux quitter les ruines souterraines. A ce stade, le véhicule sera crucial et Azel commente qu’ils doivent atteindre le dôme souterrain pour sortir. Une longue étape dans le labyrinthe souterrain commence.
Ruines souterraines d’Uru : tout cet environnement était autrefois un laboratoire de biotechnologie. Il est tellement abandonné qu’on peut voir la mousse et l’aspect vieilli des murs. C’est un labyrinthe qui nécessite de l’attention lors de l’exploration. Il y a plusieurs étages et vous devez activer des générateurs pour ouvrir de nombreuses portes. Faisons-le par étapes.
Tout d’abord, apprenez à connaître les créatures qui se trouveront sous terre :
Oeufs : Ce sont des œufs d’êtres mutants et peuvent être vert foncé ou vert clair. La différence n’est pas seulement de couleur, puisqu’il existe des œufs résistants au beserker (les vert foncé) et à la grenaille (les vert clair). Visez avec le pistolet pour savoir quel œuf est résistant et utilisez la bonne arme. Si cela prend trop de temps, un mutant naîtra et vous devrez alors l’éliminer également.
Mutant Hopper : L’un des nombreux insectes aberrants nés sous terre. On peut le trouver en groupe et attaquer en mordant. Si vous mettez trop de temps à le détruire, il se transformera en une forme ailée. Doit être abattu avec le beserker.
Lucich : Autre insecte mutant, il est résistant au beserker, et a également la capacité d’absorber l’énergie de cette attaque. Il attaque également en mordant. Utilisez le coup de feu.
Mutant Scavenger : Ces créatures ressemblant à des limaces vivent en se nourrissant de sources d’énergie. Ils se trouvent par paires et attaquent avec une bile acide. Il a également la capacité de restituer sa propre énergie ou celle des êtres qui vivent avec lui. Utilisez le beserker sur eux.
Absorbora : Une forme de vie semblable à une fleur qui apparaît en groupe de 4. Ce sont des êtres qui ne se nourrissent pas et ont une grande résistance, en plus de la capacité d’absorber l’énergie et de la restituer sous forme d’attaque plasma. Pour les vaincre, l’astuce est de tirer d’abord avec l’arme, puis les Absorbeurs sont paralysés et tournés vers le haut. Avec cela, lancez simplement des beserkers, et ces êtres libéreront alors l’explosion de plasma dans les airs, sans vous toucher.
Absorborac : Rien de plus qu’une variété d’Absorbora, ayant la même apparence et le même schéma d’attaque. La tactique pour les vaincre consiste simplement à utiliser la même tactique contre les Absorbers. Un détail étrange est que les groupes Absorborac arrivent toujours avec une sphère sur le point d’exploser. Ciblez d’abord celui qui possède cette sphère, car lorsqu’elle explosera, elle ne vous touchera pas.
B1F : A ce premier étage, sauvegardez la partie et partez à droite pour activer le générateur dans la porte de gauche. Après l’avoir activé, allez à gauche. Prenez les trois objets et allez à droite. A la bifurcation suivante, continuez vers la droite jusqu’à atteindre un couloir avec un mur de séparation. Allez ensuite à gauche et vous trouverez le générateur pour la porte 2. Juste après l’avoir activé, allez à gauche et il y a un autre couloir avec une séparation, allez simplement à droite et ramassez trois autres objets. Parmi eux se trouve le Tri-Burst, qui permet à l’arme d’atteindre jusqu’à trois cibles en même temps.
Le joueur doit aller à droite et revenir à la fourche. Regardez toujours la carte si vous pensez être perdu (utilisez le bouton Y). Allez sur ce qui serait le côté gauche (lorsque vous êtes initialement arrivé à la fourche). Continuez jusqu’au bout du couloir et vous trouverez l’ascenseur qui vous mènera à l’étage inférieur.
B2F Est : À cet étage, les choses deviennent un peu plus compliquées car vous devrez trouver une chambre vide et la remplir d’eau pour continuer. A la première bifurcation, il y a un puits vide tout droit et un chemin à droite. Allez à droite jusqu’à une autre bifurcation. Ici, continuez tout droit, ce qui est une descente. Le navire n’a pas assez de force pour gravir les rampes, il ne reste donc plus qu’à descendre.
Il y a un réservoir d’eau que vous devez traverser et à la fin il y a une chambre avec plusieurs dragons attachés au plafond. Ces créatures sont les échecs, dira Azel. Cela laisse Edge abasourdi, car Azel explique en outre que les humains ont créé toutes les créatures qu’Edge combat. Elle dit aussi que c’est une création des anciens. Sans perdre de temps, activez le générateur sur le côté gauche. Vous entendrez un bruit d’eau. C’est le réservoir que vous avez dépassé, il sera déjà vide. Entrez et descendez.
B3F Est : Quand vous arrivez ici, il y a un générateur. Activez-le pour remplir les réservoirs vides de B2F East. Descendre, aller tout droit à la première bifurcation et à la suivante, aller à gauche. Entrez dans l’ascenseur et retournez au dernier étage.
B2F Est : Une fois arrivé ici, allez à droite à la première bifurcation et suivez jusqu’à une autre bifurcation. Choisissez gauche, droite dans un réservoir désormais plein. Vous arriverez dans une chambre de forme pyramidale. Il y a là la magie de la faux de chasse. Après l’avoir récupéré, redescendez le chemin et cherchez l’autre réservoir qui est désormais plein et qui vous mènera à l’accès au Dôme Souterrain.
Dôme souterrain : lorsque vous arrivez ici, vous remarquerez qu’il y a un autre accès au-dessus, mais il n’est pas accessible pour le moment. Vous pourrez vous rattraper plus tard. Une fois sous le dôme, récupérez la carte de la zone et dirigez-vous vers la porte de droite. Celui de gauche nécessitera une clé. Ne perdez pas de temps et passez aux niveaux inférieurs.
B3F West : Dès votre arrivée, sauvegardez la partie. Choisissez le chemin de gauche pour trouver le générateur 3, qui ouvrira la porte de droite. Activez le générateur et revenez sur le chemin. Suivez la porte 3 jusqu’au bout, où il y aura un ascenseur menant à un autre sous-sol.
B4F : C’est le dernier étage, c’est le plus sombre et constitué d’une série de descentes. Soyez prudent car le navire ne peut pas gravir les pentes. N’oubliez pas qu’Azel dira que la clé du Dôme se trouve au milieu de l’un des chemins ici. Utilisez la carte si vous pensez être perdu (n’oubliez pas que vous avez déjà la carte de la zone).
À la première fourche, allez à droite et récupérez ici plusieurs objets en forme de pyramide. Vous ne pourrez obtenir que ceux de la rangée de droite, car ceux de gauche nécessitent un laser de niveau 1. Plus tard, vous pourrez revenir et récupérer ces objets et bien plus encore.
Revenez en arrière et suivez le chemin devant. Ici, vous devez explorer tous les tunnels pour trouver des objets.
Pour trouver la clé du Dôme, après avoir quitté l’ascenseur, descendez, allez à droite, puis à gauche et enfin tout droit. Avec la clé, retournez au Dôme.
Dôme souterrain : Une fois arrivé ici, vous devrez affronter un boss avant de pouvoir quitter les ruines souterraines d’Uru.
Boss ( Energ ) : Ce boss est en fait une sorte d’araignée qui se trouve en haut de l’écran et ne peut pas être ciblée directement. Il repose sur une structure suspendue et se déplace le long de celle-ci pour vous frapper. L’astuce pour le frapper est d’utiliser les Absorbeurs qui sont avec lui. Utilisez d’abord le pistolet pour faire face à ces créatures. Utilisez ensuite le Beserker et les Absorbeurs lanceront des explosions de plasma sur le boss. Répétez la tactique et avancez pour sortir de la zone de tir du boss. À la fin, Energ s’enfuira. Il voudra se venger…
Après avoir vaincu Energ, Azel et Edge quittent le Dôme mais ils ne sont pas seuls : Energ contrôle une créature bestiale appelée Basilus et les poursuit. La poursuite se dirige vers l’ascenseur, où Azel et Edge parviennent à se reposer un peu et à discuter. Dans cette conversation, Azel devient curieux de savoir comment Edge parvient à contrôler le dragon et lui en révèle davantage. Edge apprend donc qu’elle n’a qu’une apparence humaine, mais qu’elle est en réalité une construction des anciens. Vous apprendrez également pourquoi elle aide Craymen et l’origine de son nom.
Tout semble bien, mais Basilus atteint l’ascenseur et l’ouvre pour les récupérer tous les deux. Sur le point de tomber, Edge et Azel sont sauvés par le dragon. Ils parviennent enfin à s’échapper des ruines souterraines, mais ils devront désormais affronter le bestial Basilus.
Boss ( Basilus ) : Puisque Basilus n’est pas seul, votre cible initiale sera Energ, qui est sur sa tête. Utilisez le Sniper plusieurs fois et soyez prudent avec les attaques de Basilus qui consomment beaucoup d’énergie (il lance des Absorboras et produit des colonnes d’eau). La zone la plus sûre se trouve devant Basilus.
Une fois l’Energ détruit, concentrez vos tirs sur le point faible de Basilus : la queue. Bougez beaucoup car il lancera des jets d’eau.
Après l’avoir vaincu, votre dragon évoluera au niveau laser 3.
Dans la prochaine vidéo, Edge sera avec Azel sur une colline, regardant une belle aube. Cependant, elle dit qu’elle ne montrera aucune pitié la prochaine fois qu’ils se rencontreront et qu’elle n’hésitera pas à tuer Edge. Bientôt, Atoll Dragon apparaît et l’emmène. Pour l’instant ce CD est terminé. Enregistrez le jeu et passez à l’étape suivante de l’aventure.
3) CD3
Juste après avoir quitté les ruines souterraines d’Uru, allez au camp et laissez le dragon récupérer. Vous verrez qu’il gagnera un nouveau sort : Astral Phantoms. Une surprise, c’est aussi que Paet est là ! Parle lui. Il révélera qu’il existe un passage à travers les cieux pour atteindre la Tour et que la fumée est provoquée par un grand navire appelé le Mel-Kava (également connu sous le nom de Chariot des Dieux). Les données la concernant seront à Zoé, dans le quartier sacré. Avant de vous rendre à Zoah, retournez à Uru pour trouver d’autres objets et zones auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant !
Astuce : Avant de retourner à Uru, visitez la caravane et vous apprendrez qu’Enkak a contracté une forte fièvre. Ils l’appellent Meccania Fever et An’Jou a dû sortir pour trouver le médicament. Les autres membres de la caravane vont appréhender son absence et cela pourrait poser des problèmes. Vous pouvez aider Enkak en obtenant un ingrédient nécessaire à Baicah pour fabriquer le médicament. Il est exactement à Uru. Avant de partir, achetez des objets ou vendez tout ce dont vous avez besoin.
Uru – Ruines englouties du sud : De retour dans le magnifique paysage aquatique, vous remarquerez un petit oiseau volant seul. C’est un poussin Tobitama et vous devez lui tirer dessus pour le conduire au nid. Le nid se trouve tout à gauche, à côté de l’entrée du Passage. Prenez ce chiot et deux autres qui sont encore dans cette région.
Après avoir pris tous les poussins, les Tobitamas partiront et laisseront un objet dans le nid. Il s’agit de la Pierre Tobitama, l’ingrédient nécessaire à la fabrication du médicament d’Enkak ! Cependant, ne partez pas encore. Allez vers le nord et entrez dans les ruines noires pour visiter à nouveau les ruines souterraines.
Ruine souterraine : votre objectif ici est d’atteindre des zones auxquelles vous ne pouviez pas accéder auparavant. L’un d’eux est en B2F. Va là-bas.
B2F : Cherchez la chambre où vous avez trouvé une série de dragons qui sont en fait les glitchs (d’après ce qu’a dit Azel). Devant cette pièce se trouve un puits désormais vide. Entrez-y et vous descendrez dans les niveaux inférieurs.
B?F : Dès que vous arrivez ici, vous remarquerez l’obscurité et vous devrez utiliser le navire pour continuer. Cet étage est une série de descentes et votre objectif est non seulement d’obtenir le plus d’objets possible, mais aussi d’atteindre l’étage le plus bas (B??F). Chaque fois que vous trouverez les objets, il y aura alors un puits qui vous mènera à B3F Est. Ensuite, il faut remonter et regarder à nouveau. Le chemin vers le niveau inférieur consiste à aller à gauche à la première et à la deuxième bifurcation, puis à droite à la troisième bifurcation, puis à choisir le chemin de gauche à la quatrième bifurcation.
B??F : A ce niveau il y a une pièce avec six formes pyramidales. Récupérez tous les objets et lorsque vous descendez à B3F, retournez à B2F et dirigez-vous vers le Dôme Souterrain. Si vous êtes perdu, utilisez la carte.
Dôme souterrain : Vous vous souvenez que lorsque vous êtes arrivé ici, il y avait un autre passage devant vous, mais le navire a coulé ? Eh bien, vous pouvez maintenant accéder à ce passage. Allez-y car il y a quelque chose d’important à vérifier.
B2F Nord : En allant tout droit ici, vous arriverez à une pièce avec six ordinateurs et en forme de pyramide. Il y a Dragon Unit 7. Sur les ordinateurs, vous pouvez en savoir plus sur l’origine d’Azel et la dernière forme du dragon (Light Wing) ! Vous en apprendrez également un peu plus sur les conflits qui existaient entre les anciens ! Après avoir collecté ces données, retournez au Dôme.
Dôme souterrain : De retour ici, descendez et empruntez le chemin du bas. La porte de sortie est scellée, il n’y a donc qu’un seul passage en bas. Entrez-le et suivez.
B3F Ouest : Une fois arrivé ici, cherchez l’ascenseur et descendez jusqu’à B4F.
B4F : De retour ici, votre objectif sera d’obtenir les objets restants en forme de pyramide que votre vaisseau n’a pas pu détruire la première fois. Souviens-toi? Récupérez tous les objets (parmi eux se trouve l’Unité Dragon 8 !) et retournez jusqu’au Dôme et de là, retournez aux étages supérieurs. Votre mission dans les ruines souterraines est terminée pour le moment.
Une fois que vous avez quitté Uru, allez au camp et laissez le dragon récupérer (si nécessaire). Sauvegardez le jeu et dirigez-vous vers la caravane. Vous devez apporter une aide importante.
Caravane : Une fois dans la caravane, cherchez Baicah et vendez-lui la Pierre Tobitama. Cela servira à fabriquer le médicament qui guérira Enkak ! Heureusement, il vous donnera 2000 dynes et 5 flash chips. Quand vous partirez, vous verrez que c’est l’aube. Parlez aux femmes pour découvrir les améliorations d’Enkak. De là, vous devriez vous rendre à Zoah.
Village de Zoah : Dès son arrivée dans la ville, Edge découvre que l’empire est là aussi. Il surprend deux officiers commentant leur emprise sur la ville et ses citoyens superstitieux. Après avoir écouté, allez au portail et choisissez d’attendre jusqu’au matin.
Dans la matinée, parlez au premier citoyen. Il vous donnera le laissez-passer pour vous rendre au quartier sacré de Zoé. Il vous dira également de chercher Vaiman, le père de Paet et deuxième prêtre aux commandes. Parlez à nouveau au citoyen pour savoir où se trouve la maison de Vaiman.
Quartier Saint : Une fois ici, parlez à tout le monde. Vous remarquerez à quel point ils sont hostiles envers les étrangers. Cherchez l’église et suivez le chemin à droite. Dès votre départ, parlez à un autre citoyen. Il s’appelle Quitor et si vous lui avez déjà parlé au bar de Juba, il vous donnera de l’argent. Parlez également à une petite fille du côté droit. Elle se cachera derrière une pile de sacs. Suivez-la et trouvez-la. Parlez-lui (lorsque vous lui parlerez d’autres fois, elle vous donnera des noix de Zaal, qui sont précieuses). Il existe une sorte de four. Regardez à l’intérieur et trouvez un livre. Lis le. Il contient des informations intéressantes.
De votre position, la maison de Vaiman est en face. Suivez-le et parlez-lui. Dès votre entrée, Paet s’en va et critique l’opportunisme de son père. En parlant à Vaiman, il dira que l’Empire a contaminé la ville et constitue une présence indésirable. Il dit également que l’Empire n’est pas invulnérable et qu’il a besoin de votre aide pour défendre la ville. En échange, Vaiman promet de lui donner toutes les informations disponibles dans la ville sur Mel-Kava et la Tour.
A la sortie, il lui donne 1 500 dynes et demande que leur accord reste confidentiel. Il vous indique même où se trouve la flotte impériale, votre prochaine cible. Avant de vous rendre sur place, équipez-vous.
Poste d’assaut impérial : Au milieu du lac se trouve cette fortification impériale. C’est une zone sombre et très brumeuse. Il existe une base centrale qui contrôle les forces dans la région et de nombreux postes d’observation éclairés. Dans un premier temps, une alerte jaune est donnée. Votre premier objectif sera de détruire les Gunships débarqués et également de collecter des objets. Il faudra également détruire toutes les sources lumineuses. Il y a de nombreux navires et armes de l’Empire ici. Découvrez ce qui vous attend ici
Instigateur : Ce sont d’étranges véhicules qui flottent sur l’eau à trois pattes. Ils n’attaquent pas, leur fonction étant de mettre en garde contre les envahisseurs. Ils patrouillent en groupes de cinq et sont suffisamment rapides pour esquiver le Berserker. Utilisez ensuite l’arme plusieurs fois. S’ils identifient le dragon, ils s’enfuient et attirent d’autres navires. Ce sont eux qui composent le Groupe de Patrouille.
Canon à Plasma : Il s’agit en réalité d’une locomotive emportant un puissant canon rotatif. On le trouve uniquement dans les zones ferroviaires, c’est-à-dire sur les digues. Pour le vaincre, circulez beaucoup, en sortant toujours de la ligne de canon et utilisez le beserker.
Navire de guerre : C’est un navire bien connu de tous ceux qui ont joué à Panzer Dragoon zwei. Il a la forme d’une poire et est toujours en groupe de 4. Il attaque avec plusieurs tirs et roquettes à action biologique. Déplacez-vous pour éviter les zones rouges et utilisez le berserker. Un bon conseil est d’utiliser le laser Chain, qui causera des dégâts à tous les vaisseaux du groupe.
Stingers : Petits combattants similaires aux Rogues et avec les mêmes capacités. Leur point faible est également par derrière, mais c’est une zone de gros dégâts. Soyez rapide et évitez d’utiliser le Beserker lorsqu’il est derrière vous.
Missile Cruiser : Un grand navire qui transporte cinq missiles à l’avant, c’est la zone la plus dangereuse. Si tous ses missiles sont détruits, le navire s’enfuira. Concentrez les tirs sur le corps du navire avec le Sniper ou le Beserker.
Enforcer : Navire très typique de la série Panzer Dragoon, il possède les zones les plus dangereuses à l’avant et à l’arrière, ou sur les côtés (ses canons sont rotatifs). Il est également armé de roquettes paralysantes. Soyez intelligent et utilisez beaucoup Beserker, Blast Chip, Holy Spheres ou Chain Laser. Ils peuvent être seuls ou en couple.
Astuce : Lorsque vous détruisez les Enforcers qui sont assis, tirez encore une fois car ils lâchent des objets (il y a trois caisses qui volent).
Sub-Boss ( Behemoth ) : Il s’agit d’une station de combat volante. Il dispose d’attaques puissantes avec des bombes (bombes à fragmentation) et des torpilles biologiques. Dès le premier moment où vous combattez, restez sur le côté et concentrez le Beserker sur les turbines. Quand l’un d’entre eux est détruit, le Behemoth perdra de l’altitude et le dragon commencera à se battre juste au-dessus du canon central. Ce canon, qu’ils appellent désintégrateur, émet une puissante attaque appelée Deadly Rain. Utilisez la puce de bouclier ou le bouclier de dragon (si vous êtes au moins niveau 28) pour vous protéger. Le point faible de Behemoth se situe exactement dans le canon central, mais seulement lorsqu’il est ouvert. Utilisez beaucoup le Beserker car il est protégé des coups de feu. S’il ferme les assiettes, attendez qu’elles s’ouvrent à nouveau pour le détruire.
Après avoir détruit le Behemoth, la tour centrale déclenchera l’alerte rouge, modifiant la configuration des murs et de votre entourage. Votre prochain objectif est de cibler la tour centrale. Dirigez-vous vers lui et détruisez-le !
Une fois la tour centrale détruite, les murs changeront à nouveau de position et vous devrez les suivre pour affronter l’arme que l’empire utilisera pour détruire Zoah. Suivez les traces jusqu’à une petite base et tirez dessus. Bientôt fera son apparition le DeathMaker, une fusée à trois étages capable de détruire une ville entière. C’est le patron à affronter.
Boss ( DeathMaker ) : Un adversaire de taille est ici le temps, car vous aurez sept minutes pour le détruire. Il commence par être transporté sur des rails et entraîné par deux turbines. Endommagez chacun d’eux pour gagner du temps. Utilisez le beserker mais soyez prudent car les ennemis vous identifient et lancent des attaques lourdes (Cluster Rockets) ! Une fois les moteurs endommagés, concentrez le feu derrière DeathMaker.
Lorsque l’énergie du boss deviendra jaune, il se détachera des turbines. Il est nécessaire de frapper chacune des pièces car lorsque l’une d’elles est touchée, elle tourne et est temporairement immunisée contre les attaques. Commencez à attaquer par derrière, allez sur les côtés puis répétez la tactique. De cette façon, le boss libère chacune des trois parties jusqu’à ce qu’il ne reste plus que l’ogive. Attaquez et attendez que les ailerons arrêtent de tourner. Avec ce DeathMaker, ce sera de l’histoire ancienne.
Une fois que vous avez vaincu l’arme de l’Empire, allez au camp et laissez le dragon récupérer. Sauvegardez la partie et retournez dans le quartier sacré de Zoah.
Quartier Saint : Une fois arrivé ici, cherchez le temple. Juste à l’entrée, vous trouverez Paet. Il dira que le père est à l’intérieur. Il est temps pour vous d’entrer et d’aller le voir.
À l’intérieur, vous verrez Vaiman se disputer avec le grand prêtre. Le grand prêtre accuse Vaiman de provoquer l’Empire et que cela entraînera la ruine de la ville de Zoé. Il reproche à Vaiman d’avoir répandu des rumeurs sur un dragon, mais Edge apparaît bientôt et le grand prêtre comprend l’opportunisme de Vaiman. Il sourit après qu’Edge rapporte que la flotte a été détruite. Tout ce que Edge veut, c’est finaliser l’accord, mais Vaiman explique qu’il pourra lui donner l’information le lendemain, lorsque le prochain prêtre sera élu.
Visitez la maison de Vaiman et vous le trouverez en train de parler à Quitor. Il vous demandera d’attendre dehors. Sortez et essayez d’entrer dans sa maison. Ce qu’Edge entendra, c’est le véritable plan de Vaiman : utiliser Edge et le mythe du dragon pour devenir grand prêtre. Allez dans le quartier libéral et parlez à Paet, car il a un message pour vous (Lettre 1). La note vous demande de vous rendre au même endroit où vous trouvez Paet, uniquement la nuit. Va là-bas.
Dans la vidéo suivante, Edge arrive au point de rendez-vous et se retrouve face à face avec Craymen ! Après avoir été désarmé, Edge entend ce que Craymen essaie de faire. Il compte bien retrouver l’ancienne technologie et l’empêcher de tomber entre les mains de l’Empire ! La tentative est de convaincre Edge, mais quelque chose tire sur Craymen et Zastava semble le prendre. Après cela, Paet semble surpris et parle à Edge. Il n’y a plus grand chose à faire maintenant, à part attendre l’aube et chercher Vaiman.
Quartier Saint : De retour ici, cherchez Vaiman chez lui. Lorsque vous le trouverez, il vous donnera la clé du sanctuaire, qui permettra à Edge d’accéder à l’emplacement de Gardenian Fire. Dans cet emplacement Edge, vous pouvez découvrir comment vous rendre à la tour ! Allez ensuite au temple et franchissez la porte à gauche. Cependant, l’endroit n’est ouvert que la nuit, alors rendez-vous au portail et choisissez d’attendre la nuit.
Une fois la nuit tombée, rendez-vous à l’emplacement du temple. Une fois à l’intérieur, Edge aura une vision. Il verra à travers le brouillard et se rendra compte que la cause en est un grand navire appelé Mel-Kava. Fait intéressant, derrière elle se trouve… la Tour !
La vision se termine et Edge est sauvé par Paet, qui prétend l’avoir vu enveloppé dans une lumière. Il analysera mieux la machine. Avant de partir, parlez-lui et il vous remettra alors une note importante (Rapport de Paet) sur Mel-Kava. Lisez-le attentivement. Sortez ensuite et dirigez-vous vers Mel-Kava.
Mel-Kava : Si vous avez lu les documents de Paet, vous saurez que le nom Mel-Kava signifie « paire d’ailes », c’est-à-dire une paire de structures qui maintiennent le navire en l’air. Ces structures sont les réacteurs du navire ! Vous devrez le saisir pour pouvoir le retirer.
Dans un premier temps, il faudra également détruire les émetteurs de particules. Soyez prudent avec eux car si les particules vous frappent, elles vous repousseront. Toujours à l’extérieur du navire, vous devez avancer et combattre quelques ennemis. Parmi eux se trouvent les Lazaras et les Lazaras Hunters, déjà connus. Les nouveaux sont les suivants :
Protodrones : Ce sont des engins équipés d’un anneau rotatif, qui les protège des tirs. L’anneau tourne vers l’avant et c’est devant et derrière qu’ils attaquent avec plus de puissance. Restez sur le côté et utilisez le coup de feu.
Drones : Comme les Protodrones, ils sont également équipés d’un anneau rotatif qui les protège, mais celui-ci tourne latéralement. Leur attaque la plus puissante se fait exactement sur les côtés et pour les détruire, vous devez tirer avec l’arme de face ou par derrière.
Scavengers : Ce sont d’étranges créatures ailées, qui rappellent les Hellions. Sa fonction est de protéger Mel-Kava et il a une grande vitesse. Leur attaque se fait uniquement de face et ils sont vulnérables par l’arrière. Utilisez Beserker car ils volent en groupe de 3.
Mel-Kava Bottom : Juste sous le gigantesque vaisseau, tentez de détruire les lanceurs de particules avec le laser. Évitez d’être touché pour ne pas tomber du navire et devoir avancer à nouveau ! Il y a une ouverture tout de suite. Tirez et entrez.
À l’intérieur de Mel-Kava : La première fois que vous entrez dans Mel-Kava, essayez de collecter les objets en forme de pyramide et combattez l’ennemi suivant :
Plasma Spider : Ces araignées vivent dans les tubes à l’intérieur de Mel-Kava et leur travail consiste à nettoyer ces zones. Ils attaquent avec une forte explosion de plasma, mais ils doivent d’abord charger. Comme vous ne pouvez pas vous déplacer dans cet environnement, essayez d’utiliser beaucoup le beserker et récupérez de l’énergie si nécessaire.
Juste au bout de ce premier tunnel, vous affronterez le premier ennemi, bien gardé.
Système d’Autodéfense : Il s’agit d’un système de défense doté d’un ensemble de plaques blindées. En se développant, ils exposent le point faible, qui est le centre. Commencez par ériger un bouclier puis utilisez le beserker plusieurs fois (le centre est protégé des tirs des armes à feu) sur le point faible. Faites attention car le système fait pivoter les zones vertes et a une forte attaque laser à particules. Ne tardez pas trop !
Après avoir détruit le système de défense, revenez sur le chemin et sortez de Mel-Kava.
Mel-Kava Bottom : Encore une fois sous le grand navire, continuez d’avancer. Votre prochain objectif est d’entrer dans une autre ouverture comportant une série de tentacules. Avant de pouvoir l’atteindre, vous devrez affronter un ennemi.
Canon à photons : Cette arme crée 75% de zone de dégâts importants (Photon Blast). Par conséquent, essayez toujours de rester en retrait, là où se trouve même le point faible. Utilisez le Sniper plusieurs fois et le canon ne résistera pas. Faites attention car il tourne et change la position du point faible dans la direction opposée.
Après avoir détruit l’ennemi et les lanceurs de particules, entrez dans la deuxième ouverture, qui comporte quelques tentacules.
À l’intérieur de Mel-Kava : À l’intérieur du vaisseau pour la deuxième fois, continuez à collecter des objets et à affronter les Plasma Spiders. Rechargez toujours votre énergie car les ennemis ici continuent de causer de gros dégâts. Allez jusqu’au bout du couloir, prenez l’ascenseur (très étrange d’ailleurs) et après un autre couloir vous arriverez au réacteur.
Dans le réacteur, restez juste en dessous et tirez avec les ailerons dans les coins (il y en a quatre au total). Ils serviront à vous protéger des particules, car si elles vous frappent, vous tomberez et devrez recommencer le chemin. Placez-vous sous l’une des ailerons et tirez plusieurs fois sur le centre du réacteur. Une fois détruit, vous irez dans un autre réacteur situé au-dessus du navire. C’est le réacteur léger. Tirez simplement plusieurs fois pour le détruire.
Mel-Kava Deck : Après avoir détruit le Light Reactor, vous découvrirez qu’il y en a d’autres. Dans cette zone se trouvent également plusieurs lanceurs de particules. Détruisez-les tous ainsi que les autres réacteurs légers qui se trouvent dans la fente centrale. Allez ensuite jusqu’au bout de la brèche et entrez dans l’ouverture.
Astuce : détruisez simplement tous les lanceurs de particules et les réacteurs exploseront. Déplacez la cible et frappez-en plusieurs en même temps (dans ce niveau, le dragon peut en cibler jusqu’à quatre).
Dès votre sortie du pont, vous tomberez nez à nez avec le deuxième réacteur Mel-Kava. Commencez par détruire les quatre lanceurs de particules, puis concentrez-vous sur le réacteur central. Il va bientôt succomber sous les coups de feu.
La bataille fut longue mais le navire explose et le brouillard commence à se dissiper. Cependant, une nouvelle bataille ne fait que commencer, car il est temps d’affronter Atoll Dragon et Azel !
Boss ( Atolm Dragon ) : Dans cette troisième bataille, Atolm Dragon porte une arme monstrueuse (on dit qu’il l’a utilisée dans le passé), qui n’est rien de plus qu’un ensemble de lasers (Hell Storm). La zone de sécurité est devant, mais dès que vous y arrivez, Atolm tirera des lasers. Alors sortez vite et utilisez le beserker plusieurs fois sur le dragon d’Azel. Un bon conseil est de mettre l’accent sur l’attaque pour causer plus de dégâts dans Atolm.
Une fois qu’il perdra le pouvoir, Atolm tombera. Mais si vous pensiez que le combat était terminé, vous vous trompez. Il revient avec quatre nouveaux satellites (avec les mêmes caractéristiques que le deuxième combat). La tactique est la même : détruire d’abord les satellites puis se concentrer sur Atolm Dragon. La différence ici est que les satellites sont protégés par un champ de force. Attendez que le terrain s’arrête et tirez. Il faut également faire attention car Atoll dispose d’une nouvelle et puissante attaque : Lightning Storm. Si nécessaire, levez un bouclier et attaquez son point faible (sur sa queue). Mais n’oubliez pas qu’il possède toujours le redoutable Beserker Rage ! Faites juste attention quand Azel dit « Ne-Rai ».
Lorsque vous vaincrez Atoll, votre dragon évoluera au niveau laser quatre. C’est la dernière bataille d’Atoll, car il meurt et tombe finalement, avec Azel !
Dans la vidéo suivante, Atoll est en chute libre avec Azel. Dans un effort désespéré, Edge et son dragon plongent pour sauver Azel. Ils réussissent, mais elle est inconsciente. Il ne reste plus qu’à Edge retourner à Zoah.
Malheureusement, Edge ne comptait pas sur l’arrivée de l’Empire. Les navires arrivent en grand nombre et avec eux se trouve l’arme la plus redoutable de l’Empire : le navire Grig Orig. Ce navire possède un canon laser géant qui est utilisé pour détruire la ville de Zoah. Sur son dragon, Edge regarde avec terreur la destruction de Zoah. Tout le monde est mort. Le dragon lève un bouclier pour tenter de se protéger des ondes de choc et tout ce qu’il peut faire est de fuir pour l’instant.
Camp : S’arrêtant pour se reposer, Edge se rend compte qu’il devra se battre seul contre l’Empire et Grig Orig. Il voit Azel inconscient et ne sait pas quoi faire. Nous devons encore nous battre. Lancez-vous dans la bataille contre l’Empire.
Astuce : Avant d’aller affronter l’Empire, rendez-vous sur Uru pour récupérer l’Unité Dragon 5 qui est en forme de pyramide sur le côté droit (vous vous souvenez ?). C’est aussi une bonne idée de passer à la caravane pour s’équiper.
Force aérienne impériale : En arrivant ici, vous devrez affronter une flotte de navires impériaux. Ils couvrent les Stingers, Enforcers et Punishers. Comme déjà mentionné, utilisez simplement les mêmes tactiques contre eux. Lorsque tous les navires seront détruits, ce sera le tour du puissant Grig Orig.
Boss ( Flagship Grig Orig ) : Le nom de ce grand navire signifie poigne de fer et doit être lié à ses puissantes attaques et résistance. Il dispose de trois batteries sur le côté gauche, qui causent de gros dégâts. Utilisez le beserker sur ces canons et soyez prudent : une ouverture d’aération s’ouvre. C’est le point faible ! Utilisez ensuite le Sniper. Une bonne suggestion est de garder un bouclier, car le vaisseau attaque beaucoup. Si nécessaire, utilisez une puce énergétique et attaquez à plusieurs reprises avec le beserker.
Même si vous sapez l’énergie de Grig Orig, le vaisseau récupère et doit encore être combattu plus tard.
La défaite de Grig Orig ne signifie pas la victoire pour Edge, car le navire charge le canon principal et tire directement sur le dragon. Heureusement, il lève un bouclier, mais la force de Grig Orig est telle qu’Edge et le dragon sont jetés. Lorsqu’ils récupèrent, ils voient que les navires approchent.
Ce à quoi Edge ne s’attendait pas, c’est l’apparition de la flotte des Craymen, qui se heurte bientôt aux navires de l’Empire. C’est alors que Zastava apparaît et défie Edge. Voici une autre bataille.
Spectre : Le vaisseau que contrôle Zastava est très rapide et parvient à éviter le beserker du dragon. Vous devez utiliser le Sniper et beaucoup bouger pour sortir des zones rouges créées par Zastava (il est très habile). Le vaincre n’est pas difficile, soyez juste patient.
Avant de mourir, Zastava reconnaîtra les capacités d’Edge et que ses amis ont été vengés. Il dit que Craymen l’attend dans la Tour. Bientôt, Zastava laisse Edge derrière lui et se lance directement sur Grig Orig.
Votre prochain endroit où aller est le camp.
Camp : Une fois arrivé ici, laissez le dragon récupérer et sauvegardez la partie. Approchez-vous d’Azel et voyez qu’il y a une note (Lettre 2). Il a été écrit par Craymen et vous demande d’aller à la Tour, sinon Azel ne se réveillera jamais. N’hésitez pas, allez à la Tour.
La Tour : La Tour légendaire est une structure de quinze étages et un lieu doté d’une technologie jamais vue auparavant. Dès le début, Edge entendra la voix de Craymen lui demandant de mettre Azel dans une chambre. Il sera réparé et Edge grimpera sur un disque lumineux qui le mènera à Craymen.
Le regard d’Edge est un pur étonnement face à la technologie des anciens. Il est d’autant plus surpris de constater qu’à l’intérieur de la Tour se trouvent également des êtres vivants, dont certains qu’il n’a jamais vus auparavant. Ce sont des formes créées pour repeupler la Terre. Ce que Craymen essaie de dire à Edge, c’est que la fonction des tours (il y en a plus d’une selon l’histoire) est de coordonner les écosystèmes du monde. Il révèle également que l’Empire était à l’origine une faction des anciens, qui s’est corrompue. La propre création d’Azel est le résultat d’une dissidence parmi les anciens. Les Tours ayant été créées pour être impénétrables, leur destruction ne serait possible que de l’intérieur, avec un être également créé par les anciens. Si Azel n’est qu’une arme, ce n’est définitivement pas vrai ! Sa forme humaine représente également la tentative de se faire une machine, proche de l’humain.
Les explications sont brusquement interrompues par un tremblement : c’est l’Empire ! Ils ont réussi à atteindre la Tour et se trouvent déjà à l’intérieur. Tout ce que Craymen peut faire, c’est demander de l’aide à Edge. Il accepte, mais reviendra régler ses comptes avec Craymen.
Les ennemis ici seront plusieurs navires de l’Empire, dont les Pyros et Missile Cruisers déjà connus. Regardez ce qu’il y a de nouveau:
Skiff : Ces navires ne sont jamais seuls et sont toujours accompagnés de 4 Pyros (Skiff Patrol Group). Il suffit cependant de détruire le vaisseau pour que les Pyros s’échappent. Son point faible est à l’avant et c’est une bonne idée d’utiliser le Sniper. Continuez à avancer pour sortir de sa ligne de mire car le vaisseau attaque également avec des armes biologiques.
Maraudeurs : Navires dotés d’une bonne puissance de feu, situés sur les côtés. Ils apparaissent toujours par paires et doivent être abattus avec le beserker. Ne tardez pas trop car cela demandera beaucoup d’énergie !
Stingers : Petits vaisseaux d’attaque qui apparaissent par groupes de six. Ils sont très rapides et peuvent éviter le beserker lorsqu’ils sont derrière et à côté de vous. Restez derrière eux et frappez le beserker au point faible (qui se trouve dans cette région). Ces navires sont apparus dans Panzer Dragoon Zwei.
Tour 1F Nord : Votre objectif sera d’atteindre le sommet de la Tour et pour ce faire vous devrez gravir plusieurs niveaux dont certains débouchent dans la région médiane de la Tour. De là, vous en sortirez.
Étage inférieur de la tour : lorsque vous arrivez ici, sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers le haut, où il y aura un passage ouvert. Le portail est de couleur rouge. Tirez et entrez.
Tour 4F : Juste à cet étage, il est possible de remarquer d’étranges structures qui se trouvent sur les murs ou au plafond. Ils sont actuellement désactivés, mais ils font partie du système de défense de la Tour. Il y a une fourchette et sur le chemin à parcourir se trouvent six formes pyramidales avec des objets. Prenez-les puis suivez le chemin de gauche. En chemin, vous trouverez le plan de la Tour et vous devrez prendre l’ascenseur au bout.
Tour 5F : À cet étage, allez tout droit et tournez à droite à la fourche. De ce côté il y a deux éléments. A la sortie, avancez simplement. À la fin, vous sortirez au Tower Hangar.
Tower Hangar : Ici, il y a un étrange droïde au milieu. Il est désactivé, mais sera un ennemi à affronter plus tard. Montez et entrez par la porte verte.
Tour 6F : allez tout droit et prenez l’ascenseur au bout.
Tour 8F Passage Nord : En entrant ici, vous aurez accès à la zone la plus intérieure de la Tour (Passage Intérieur). En allant tout droit, vous continuerez sur 8F West Passage et au bout, prenez un autre ascenseur.
Tour 9F Passage Ouest : Allez tout droit et vous atteindrez une autre zone intérieure (Passage Intérieur), qui vous donnera accès au Passage 9F Est. Il y a un long couloir et un ascenseur au bout.
Tour 11F : Un autre long couloir. Allez tout droit et vous émergerez dans un autre hangar de la Tour.
Tower Hangar 2 : Il y a aussi un gardien ici, mais il est actuellement désactivé. Montez et allez à l’étage suivant.
Tour 12F : allez tout droit ici et prenez l’ascenseur au bout.
Tour 13F : Un autre étage où il suffit d’aller tout droit.
Étages supérieurs de la tour : il y a un ancien appareil ici. C’est pourquoi il est bon de sauvegarder la partie car, lorsque vous montez, vous ferez face à un puissant vaisseau de l’Empire.
Boss ( Exterminator ) : Cette puissante station de combat possède plusieurs missiles Homming et un canon magnétique, qui infligent tous deux des dégâts considérables ! La première étape consiste à y monter et à charger les trois barres. Levez un bouclier et après avoir chargé les barres restantes, passez devant l’Exterminateur et utilisez le Sniper (c’est son point faible). Ne restez pas trop longtemps devant ou sur les côtés car le canon magnétique tourne ! Même en haut de la station, les missiles peuvent vous atteindre.
La station attaque également avec plusieurs mines, ce qui consomme beaucoup d’énergie. Gardez toujours votre bouclier en place et, si nécessaire, utilisez des objets pour récupérer BP. Retournez devant l’Exterminateur et utilisez à nouveau le Sniper. Il sera surchargé et deviendra de la ferraille. Avant cela, le commandant reçoit un message indiquant que les étages inférieurs ont été pris. La victoire a eu un prix élevé.
Une fois le combat gagné, Edge retourne vers Craymen, mais est déçu de le voir lui et Azel prisonniers de l’Empereur et de ses hommes (Edge est tombé dans un piège). L’Empereur est satisfait, pensant avoir obtenu ce qu’il voulait, s’assurant que Craymen sera puni et qu’Edge subira de dures expériences.
Soudain, Craymen sort une arme à feu et tente de frapper l’empereur, mais échoue. L’Empereur rit en disant qu’il n’en attendrait pas moins d’un traître. Et il rend la pareille avec une volée de coups de feu qui blessent Craymen. En le voyant blessé, Azel panique et pousse un cri strident. La Tour commence alors à réagir. Une série de lumières s’allument sous les yeux étonnés de l’Empereur et de tous.
Au moment où on s’y attend le moins, une créature tombe sur l’un des hommes de l’Empire. C’est la même créature blindée à laquelle Edge a fait face au début du jeu. La créature sort de terribles griffes, comme une Mante religieuse, tuant un à un les officiers de l’Empire. Bientôt l’empereur finit par être transpercé, dans une scène remarquable. Edge et Azel regardent la scène impassible, mais Craymen leur demande de fuir. Pour le leader audacieux, la fin finit par arriver : la créature le transperce elle aussi. En voyant son mentor sans vie, dans les griffes de la créature, Azel s’évanouit. Tout ce qui reste à Edge est de fuir le dragon et de laisser la tour derrière lui.
La Tour continue de s’activer, réveillant des créatures endormies depuis longtemps. La scène est terrifiante : un essaim de créatures inédites se forme autour de la Tour. Les navires de l’Empire arrivent avec le Grig Orig et affrontent l’armée de la Tour. Tous les navires de l’Empire succombent aux cris désespérés des hommes. Avant de succomber, Grig Orig tire une explosion pour tenter de détruire les créatures de l’ère antique. En vain… Les créatures sont en liberté et Grig Orig sera infecté. La bataille contre les armes techno-organiques de l’ère antique vient tout juste de commencer.
4)CD4
Dès que la carte s’ouvre, rendez-vous au camp pour sauvegarder la partie et laisser le dragon récupérer. A noter qu’Azel est une nouvelle fois inconsciente et qu’Edge espère ne pas s’être sacrifiée pour faire revivre la Tour. Visitez ensuite la caravane la nuit.
Caravane : Quand vous arrivez ici, il y a un homme qui cherche Edge. Il est adossé derrière la tente de Baicah. Vous remarquerez qu’il contient un message de Gash, vous demandant de vous retrouver à la cachette des chasseurs. Comme Edge n’en a jamais entendu parler, vous recevrez la carte du chercheur. C’est votre prochain endroit où vous rendre.
Camp de forteresse du chercheur : Dès votre arrivée ici, vous trouverez Gash. Il vous dit qu’ils ont emmené Azel pour la soigner et que vous devriez le chercher plus tard. Ne perdez pas de temps.
Bastion du chercheur : Dans la cachette, vous trouverez Paet et Juah. Lorsque vous parlerez à Paet, il vous dira qu’il s’est échappé de Zoah à bord du navire qu’il construisait (vous vous souvenez ?). Le personnage Juah était le vendeur de Zoah, il s’occupera d’un magasin ici. Il a des objets importants à vous vendre et achètera également les vôtres.
Avant de rencontrer Gash, entrez par la porte à gauche. Voici une bibliothèque contenant des informations importantes sur l’ère antique. Parlez à Zadoc, il est un expert des textes anciens. Il vous donnera le Old Diary, un livre du maître de Gash (lisez-le et vous serez surpris de savoir qui était le maître de Gash). Demandez tout ce qu’il sait. Lorsque vous poserez des questions sur Zoah, vous recevrez le rapport de mémoire. Regardez également l’étagère du haut et vous obtiendrez le Tower Report 3. Lisez-le pour en savoir plus sur la Tour et son histoire.
Lorsque vous rencontrerez Gash, il vous dira qu’il est le nouveau chef des chasseurs et qu’ils sont bien plus organisés que vous ne l’imaginez. Ils laissent croire au monde entier qu’ils sont une bande de voleurs. Mais ils en savent en réalité beaucoup sur l’époque antique.
Une fois à l’intérieur de la pièce, Gash expliquera leur véritable objectif et montrera les détails de la tour, du Shellcoof et d’une figure de dragon incrustée. Où avez-vous déjà vu ce chiffre ? Il demandera votre aide et dira que la cachette est aussi sa maison.
Une fois que vous quittez la chambre de Gash, allez à gauche, en haut, et cherchez à nouveau Zadoc. Il donne un nouveau rapport, informant Edge que la personne contrôlant les Tours est Sestren, une entité qui vit dans une région au-delà de l’espace/temps. Renseignez-vous sur les nouveaux détails qu’il connaît.
Cherchez ensuite Gash dans la pièce où se trouve Azel. La pièce se trouve à côté de la chambre de Zadoc, sur le côté droit de l’entrée (lorsque vous êtes arrivé pour parler à Gash). Une fois sur place, Azel se réveillera effrayée. Elle a fait un cauchemar, mais Gash la traite froidement lorsqu’il fait référence aux Craymen. En fait, Azel a des réactions qu’elle n’avait jamais eues auparavant, c’est-à-dire qu’elle devient plus humaine !
Un officier apparaît et interrompt la conversation en disant que les monstres et Grig Orig approchent. C’est alors que Gash sort et demande la présence d’Edge sur la terrasse d’observation. Avant de partir, Azel demande le nom d’Edge et le remercie.
Pour accéder à la plate-forme d’observation, il suffit de revenir en arrière et de passer en dessous. A la fourche, allez à droite.
Dès son arrivée, Gash va montrer une scène terrible : le Grig Orig hors de contrôle et tirant partout ! Comme si cela ne suffisait pas, l’un des tirs touche la terrasse d’observation. Il ne reste plus qu’à Gash de demander de l’aide à Edge, qui accepte alors. C’est une autre bataille à venir.
Astuce : Avant de quitter la cachette, arrêtez-vous chez Juah et achetez l’Assassin. C’est une arme incroyablement puissante, qui fait plus de dégâts que le Sniper ! Mais le principal dommage est causé lorsqu’il touche le point faible de l’ennemi ! Essayez de vous équiper aussi.
Forêt de Zoah : Lorsque vous arrivez ici, vous verrez le Grig Orig en arrière-plan et plusieurs créatures éparpillées aux alentours. L’important est de ne pas encore les affronter. Il y a plusieurs tubes qui mènent à la forêt et votre objectif initial est le suivant. Trouvez-en un et entrez (il y en a un juste au début, sur le côté gauche).
À l’intérieur de la forêt de Zoah : Une fois à l’intérieur, vous remarquerez que la forêt est en feu. Votre objectif ici est de trouver une série de structures brillantes avec une tige au milieu (lorsque vous tirez, vous entendez un cri). Trouvez-les tous (il y en a 8 au total) et tirez, car cela vous sera utile lorsque vous affronterez certaines créatures en dehors de la forêt. N’oubliez pas non plus de vous promener et de chercher des objets (dont Dragon Unit 9 et 10) qui sont nombreux ici. Utiliser la carte
pour vous guider. Il y a un chemin bloqué par une porte, qui nécessite un niveau laser 6 pour passer. Plus tard, vous verrez comment accéder à cette zone sans atteindre ce niveau.
Forêt de Zoah : De retour dans la forêt, affrontez les différentes créatures qui apparaissent. Ici se trouvent les célèbres Lazaras, Lazaras Hunters, Drones et Protodrones. Les nouveaux sont les suivants :
Glide Dragon : Ce sont des prototypes de dragons produits en série par les Tours. Ils volent en groupes de huit et ont une forte attaque devant (orbes). Utilisez le beserker et ciblez jusqu’à quatre à la fois. Derrière se trouve une région sûre où séjourner.
Arangata : Ces puissantes créatures lancent une rafale de vent (Tornade) capable de lui emporter la moitié de l’énergie ! Son point faible se situe à l’avant, mais il n’est exposé que si le joueur coupe sa connexion avec le terrain (comprenez-vous pourquoi il a fallu d’abord entrer dans la forêt ?). Autrement, il est impossible de les vaincre. Frappez deux beserkers au point faible et ils se briseront.
Golia Hunter : Deux vieilles connaissances du Panzer Dragoon Zwei. Ici il y a un vaisseau transportant un Golia et les deux attaquent causant de gros dégâts (surtout le Golia, avec son bio-plasma). Le point faible est devant, mais c’est une zone de gros dégâts. Soyez rapide à utiliser le beserker.
Après avoir vaincu les créatures qui apparaissent dans la forêt, il sera temps d’affronter à nouveau Grig Orig.
Boss ( Infested Grig Orig ) : Le puissant vaisseau Grig Orig est infesté d’êtres parasites, qui en ont pris le contrôle. Il faut l’affronter en deux étapes et la première est contre un gros parasite sur le côté gauche du navire. C’est un massif comportant quatre ouvertures qui libèrent des plantes (Tallons). Ceux-ci attaquent le dragon avec un effet Bind, Pain ou Stop. Le secret pour vaincre cette première partie est de charger les trois barres et de détruire chacune des plantes. Tenez-vous d’un côté et laissez une ouverture s’ouvrir du côté où vous vous trouvez. L’ouverture est le point faible ! Utilisez Assassin plusieurs fois sur lui !
Une fois cette créature détruite, le combat se déroulera contre le puissant canon principal du navire. Il recharge toujours avant de tirer et il est conseillé de garder votre bouclier relevé. En effet, il libère un parasite qui laisse le dragon paralysé. Puis le navire bouge et laisse le canon face à vous !
Bouclier relevé, chargez les trois barres et passez devant le canon, qui est le point faible. Tirez avec l’Assassin et n’oubliez pas de sortir de la ligne de mire. Restez toujours sur les côtés et lancez l’attaque. Grig Orig ne sera donc qu’une histoire…
Après l’avoir vaincu, votre dragon évoluera jusqu’au niveau laser 5. Tout ce que vous avez à faire est de collecter les unités Dragon restantes pour atteindre le niveau maximum.
Retournez au camp et laissez le dragon récupérer si nécessaire. Avant de retourner parler à Gash, retournez dans la forêt pour pénétrer dans les ruines !
Forêt de Zoah : De retour ici, vous devriez vous diriger vers le nord. Regardez la carte pour arriver aux limites de la zone. Entrez dans un tube pour accéder aux ruines cachées dans la forêt (comprenez-vous pourquoi il n’était pas nécessaire d’avoir un niveau laser 6 pour atteindre cette zone ?).
Forêt de Zoah – Ruines Rouges : Dans cette partie de la forêt se trouve l’une des ruines de l’Antiquité, un site de recherche en biotechnologie. Dès votre arrivée, vous remarquerez qu’il y a une grande structure au milieu. C’est en elle que se cache un secret. Pour y accéder, il faut entourer cette région sur les bords, à la recherche non seulement de formes rocheuses (il faut les détruire pour libérer l’accès et il y en a quatre) mais aussi d’objets. Recherchez de nombreux articles ici.
Après avoir détruit toutes les formes rocheuses, vous pouvez accéder à la structure centrale. À l’intérieur, il reste encore deux autres structures qui doivent être détruites pour construire les ruines. Avec cela, vous aurez un chemin vers le désert du Garil. À un endroit à l’intérieur, vous verrez un mécanisme et une sorte de bouclier tournant, avec un dragon incrusté au milieu. Plus tard, vous saurez à quoi cela sert. Sortez de la forêt et allez à la caravane. Quelqu’un vous doit.
Caravane : En arrivant de nuit, vous trouverez An’Jou. Il dira qu’il est reconnaissant que vous ayez sauvé la vie de son fils. En retour, il vous donnera le Beserker Vampire, un objet pour l’arme, capable de prendre l’énergie de l’ennemi et de la convertir en BP. Si vous le souhaitez, profitez-en pour vendre des objets à Baicah. Allez ensuite au Bastion des Chercheurs.
Forteresse des Chercheurs : Les perspectives ici sont tristes, car des vies ont été perdues dans la lutte contre le Grig Orig infesté. Parlez à tout le monde, y compris Gash, et on vous dira qu’Azel s’est échappée. Consultez Zadoc et il vous dira qu’elle s’est rendue dans les ruines souterraines d’Uru, où elle a été créée. C’est votre prochain arrêt.
Ruines souterraines d’Uru : Votre objectif ici est de vous rendre au UnderGround Dome, pour emprunter le chemin B2F Nord. C’est là que sera Azel.
B2F Nord : Vous trouverez Azel au bout du couloir, mais elle sera entourée de plusieurs mutants. Affrontez-les pour la sauver. Après avoir vaincu les mutants, vous retournerez au camp.
Camp : Une fois ici, Edge parlera à Azel de son objectif en se rendant à Uru. Parlez-lui également de la Tour, de Sestren et des Craymen. Retournez ensuite à la forteresse des chercheurs.
Forteresse des Chercheurs : De retour ici, vous assisterez aux funérailles des hommes de Gash. C’est aussi le moment où Edge décide de retourner à la Tour et de mettre fin une fois pour toutes au mal de l’ère antique. Il n’y ira pas seul, car Azel décide de le rejoindre dans l’effort final. Les deux seront le seul espoir, d’autant plus qu’Azel, car elle seule peut garantir l’entrée d’Edge dans la Tour et l’accès à Sestren. Il est temps d’affronter le mal de l’ère antique.
Tour – Étages supérieurs : De retour dans la Tour, vous remarquerez qu’elle est différente. C’est le système de défense qui est activé. A partir de là, le joueur trouvera plusieurs capteurs connectés et déclenchant une alarme. Pour le désactiver, il suffit de chercher une colonne au milieu des couloirs et de tirer dessus. La descente sera longue et nécessitera la désactivation de plusieurs rotors qui bloquent sa trajectoire. Le labyrinthe est grand et demande de la patience.
Dans cette première partie, essayez de descendre et le rotor 1 sera activé. Remontez et Azel vous ouvrira deux entrées. Sur celle menant au 15F Ouest, il y a un ascenseur qui relie le premier étage. Il ne peut pas être utilisé pour le moment, mais lorsque vous atteindrez le premier étage, vous aurez désactivé l’interrupteur de cet ascenseur.
Allez à l’entrée de gauche qui vous mènera au 15F Est 1. Avant de savoir quels ennemis vous rencontrerez :
Sentinelle : C’est un robot de défense qui apparaît uniquement lorsque vous n’interconnectez pas les bloqueurs le long des couloirs. Son attaque la plus puissante se fait de face et il suit toujours vos mouvements. Une fois que vous avez chargé la barre, utilisez le beserker.
Scorpitaras : Créatures semblables aux scorpions qui n’apparaissent que lorsque l’alarme est activée. Ils apparaissent toujours par groupes de 2 et attaquent avec une puissante sphère de gravité. Si vous possédez l’Assassin, un seul coup suffit pour les détruire !
Tour 15F Est 1 : Allez tout droit et prenez l’ascenseur au bout.
Tour 14F Est : Allez tout droit, récupérez l’objet et entrez dans l’ascenseur.
Tour 15F Est 2 : Allez tout droit et tirez sur l’interrupteur. Avec cela, vous pouvez maintenant revenir à l’emplacement du rotor 1 et le désactiver.
Étages supérieurs de la tour : descendez et tirez sur le rotor 1. Il s’arrêtera et vous pourrez ensuite descendre plus bas et trouver trois entrées.
Tour 14F Est : Il y a deux entrées qui mènent aux étages portant cette désignation. Dans l’un il y a un objet et dans un autre il y a l’interrupteur du rotor 2. Appuyez sur l’interrupteur et revenez en arrière.
Tour 14F Nord : Avant de désactiver le rotor, entrez dans cet étage et récupérez les dernières unités Dragon ! Ici, il y en a 11 et 12. Avec cela, votre dragon atteindra le dernier niveau. Si vous avez oublié une unité Dragon, relisez le battage pour savoir où trouver celle qui manque.
Reculez, frappez le rotor 2 et descendez encore plus loin. Il y a un appareil ancien ici. Enregistrez le jeu et continuez.
Tour 13F : Allez tout droit et prenez l’ascenseur.
Tour 12F : Allez tout droit et préparez-vous à affronter le premier sous-boss de la Tour.
Sous-boss ( Twin Guardians ) : Ces jumeaux sont interconnectés, de sorte que les dommages causés à l’un se font sentir chez l’autre. Un seul d’entre eux est vulnérable et ils peuvent échanger cela entre eux. La zone verte est également modifiée par eux, donc c’est bien de se déplacer (ils font de gros dégâts). Un bon conseil est d’utiliser l’Assassin, car c’est une arme qui peut percer les défenses ennemies, même avec le message « anti-tir » ! Découvrez quel jumeau est vulnérable et attaquez à plusieurs reprises. Après les avoir vaincus, descendez et prenez la nouvelle entrée.
Tour 11F : Allez tout droit et faites attention car les capteurs apparaissent. L’un d’eux sera activé et après avoir affronté les Scorpions, désactivez l’alarme dans la colonne qui apparaît. Des bloqueurs apparaissent également. Au bout du couloir, prenez l’ascenseur.
Tour 9F Passage Est : Allez tout droit en évitant les capteurs et les bloqueurs. À la fin, vous émergerez dans la partie centrale de la tour.
Étages intermédiaires de la tour : Ici, il y aura une partie très compliquée à suivre. Il y a deux entrées et vous devez désactiver l’interconnecteur. Tirez-lui dessus et franchissez la première porte qui s’ouvre. Entrez-le.
Tour 9F Passage Ouest : suivez et prenez l’ascenseur au bout
Tour 8F Passage Ouest : Allez tout droit, traversez l’Inner et sortez au passage 8F Est. Cela fait suite à un autre Inner qui mènera à un autre passage 8F East. Vous arriverez dans une impasse, mais Azel vous suggère de détruire les cylindres en haut de l’écran. Cela ouvrira un trou dans le sol et vous pourrez suivre. Suivre.
Tour 7F Ouest : Une fois ici, avancez et prenez l’ascenseur.
Tour 8F Est : Il y a une autre impasse. Activez l’interrupteur pour faire apparaître les cylindres. Détruisez-les et descendez.
Tour 7F Sud : Dès votre arrivée, prenez l’objet et dirigez-vous vers l’ascenseur qui montera.
Tour 8F Ouest : Allez à droite à la première bifurcation, tournez à gauche à la deuxième et il y aura une autre pièce sans issue. Actionnez simplement un autre interrupteur et dès que les cylindres descendent, détruisez-les et descendez.
Tour 7F Sud : Tourner à gauche à la première bifurcation puis à droite à la seconde. Récupérez l’objet et prenez l’ascenseur.
Tour 8F Ouest : Pour trouver l’interrupteur du rotor 3, il faut aller à droite à la première bifurcation et prendre à gauche à la troisième bifurcation. Détruisez les cylindres et descendez.
Tour 7F Ouest : activez immédiatement l’interrupteur du rotor 3. Ramassez deux autres objets et sauvegardez votre partie. Allez tout droit et sortez.
Étages intermédiaires de la tour : Vous sortirez juste sous la zone médiane. Montez et activez les interconnecteurs pour accéder à un nouvel accès à l’emplacement du rotor 3.
Tour 8F Nord : C’est le chemin que vous devez emprunter, après avoir activé l’interrupteur du rotor 3. Allez tout droit et descendez dans l’ascenseur.
Tour 6F : Allez tout droit et préparez-vous à affronter un autre gardien de la tour.
Sub-Boss ( Battle Droid ) : Ce gardien est encore plus puissant que les Twin Guardians. Son attaque (Energy Beans) est capable de retirer environ 1200 points ! Commencez par lever votre bouclier et utilisez l’Assassin plusieurs fois sur votre point faible. C’est devant le robot. Ne tardez pas trop car il peut aussi récupérer de l’énergie.
Après l’avoir détruit, Azel dira à Edge qu’il ne voit aucun avantage dans sa forme humaine. Elle prétend qu’elle n’est pas différente du robot qu’ils viennent d’affronter ou des autres créatures. Cependant, Edge affirme qu’elle est plus humaine que jamais et qu’elle a un objectif plus grand que de servir un héritage ancien. Après cela, descendez et entrez par l’entrée.
Tour 5F : La nouveauté ici est que les capteurs tournent, alors soyez rapide lorsque vous les dépassez. Allez à droite à la première bifurcation et prenez l’ascenseur au bout.
Tour 4F : Allez tout droit en faisant attention aux capteurs, puis tournez à droite et activez l’interrupteur du rotor 4. Revenez ensuite en arrière et sortez par les niveaux inférieurs de la Tour.
Étages inférieurs de la tour : Dès votre arrivée, descendez et entrez par la première entrée.
Tour 3F : Cet étage est un anneau avec plusieurs chambres. Dans au moins certains, il y a des éléments importants ainsi que l’interrupteur du rotor 5. Si vous allez à droite à la fourche, l’interrupteur se trouvera dans la cinquième chambre. Après l’avoir activé, retournez aux étages du Botton, descendez et désactivez le rotor 5.
Descendez un peu plus loin et entrez dans la prochaine entrée.
Tour 2F : À cet étage, il y a deux chambres sur le côté droit avec des interrupteurs qui activent les portes à l’avant, y compris l’ascenseur qui relie le premier étage au quinzième. Non seulement activez les interrupteurs, mais récupérez également les objets. A la première bifurcation, tournez à gauche et prenez l’ascenseur jusqu’au 3F, où se trouve l’interrupteur du rotor 6. Activez-le et revenez en arrière.
Continuez jusqu’à la prochaine bifurcation et tournez à droite. Il y a un autre ascenseur jusqu’au 3F, mais avec un seul objet (Beserker Vampire). Prends-le et reviens. Dirigez-vous ensuite vers les étages inférieurs, désactivez le rotor 6 et descendez encore plus loin.
Dans cette partie, sauvegardez la partie. De là, vous pouvez affronter Sestren. Cependant, ne le faites pas encore. Prenez l’ascenseur qui relie le premier et le quinzième étage (c’est au 1F Est). Le but est de quitter la Tour car il y a d’autres endroits à visiter. N’oubliez pas qu’au niveau 6, le dragon peut détruire des objets qu’il ne pouvait pas détruire auparavant.
Valley : Si vous vous souvenez du début de l’aventure, les fans de cette zone exigeaient le niveau 6. Vous devriez donc vous diriger ici et détruire tous les fans, car ils révéleront des objets. Certains d’entre eux valent beaucoup d’argent. Vendez si vous avez besoin d’acheter des articles.
Garil Desert : Vous vous souvenez du navire coulé dans le sable, plus précisément à Worm Land ? Ainsi, avec le dragon au niveau 6 il est désormais possible de tirer sur le vaisseau et d’y entrer. À l’intérieur, vous obtiendrez le sort Plasma Swarm. Il n’y a qu’une seule nouvelle créature dans la région :
Acariens des sables : Ils ressemblent à des scorpions et se présentent par groupes de six. Ils ont déjà été aperçus dans le Panzer Dragoon Zwei (dans la deuxième phase). Le point faible est sur la tête, mais c’est aussi pour eux une zone d’attaque forte. Utilisez le beserker.
Une fois cette étape terminée, retournez à la Tour et reprenez l’ascenseur (il se trouve au 15F Ouest). Allez au 1F Nord et préparez-vous.
Les vidéos suivantes montrent Edge et Azel revenant au même endroit où Craymen a réparé Azel. Dans cette situation cependant, Azel entrera dans la même chambre et activera un portail qui mènera Edge à Sestren. Malheureusement, elle devra rester pour détruire la Tour, empêchant Sestren de s’échapper. C’est quelque chose avec lequel Edge n’est pas d’accord, mais il doit reconnaître ce qui doit être fait. Au milieu de tout cela, il prend le dragon et promet de retourner à Azel.
De même, Azel ne veut pas non plus être seule. Elle admet ses sentiments pour Edge, mais tout ce qu’elle peut faire, c’est laisser un regard innocent et incertain. Il n’y a aucun moyen de savoir si Edge reviendra…
La Tour est à nouveau activée et une cavité est ouverte au sommet. Les lumières se propagent à travers la grande structure ancienne et en un éclair, Edge est envoyé dans la région inconnue au-delà de l’espace/temps : l’abîme de l’infini. Après la lumière, la Tour apparaît comme carbonisée. Tout est désormais entre les mains d’Edge.
Une fois arrivé à Infinity Abyss, vous devrez affronter cinq dragons. Chacun d’eux représente une étape évolutive du dragon Edge. Mais chacun a son propre accent. Voyez ce qu’ils sont :
Anti-Basic Wing : C’est le dragon au niveau laser 0. Pour le vaincre, utilisez simplement l’Assassin et évitez de vous placer devant ou derrière lui (zones rouges).
Anti-Valiant Wing : Le dragon est de niveau laser 1, mais met vite l’accent sur la classe de défense. En conséquence, les tirs de Beserker et même les tirs d’Assassin font peu de dégâts. Une bonne astuce pour le vaincre est d’utiliser les sorts Beserker Rage et Dragon Phoenix. Evitez les zones rouges et ne tardez pas trop car il utilise la magie pour se rendre plus résistant (Armor Wing).
Aile Anti-Stripe : C’est le dragon au niveau laser 2. Il met l’accent sur la classe d’attaque, il est donc bon pour le joueur de lever un bouclier, car le dragon crée 75 % de dégâts de zone. Utilisez l’Assassin et ne tardez pas car il met de plus en plus l’accent sur l’attaque (Assault Wing). Bientôt, cela vous fera encore plus de mal.
Anti-Panzer Wing : C’est le dragon au niveau laser 3 et dont l’accent est mis sur l’agilité. En conséquence, le dragon devient très rapide, mais fragile. Ses attaques ne font pas beaucoup de dégâts (même dans la zone rouge, qui occupe 75% de la surface), mais il se déplace rapidement. Utilisez l’Assassin plusieurs fois et ne tardez pas.
Anti-Eye Wing : Le dernier dragon est de niveau laser 4. Il met l’accent sur la classe spirituelle et pour cette raison, il utilisera une magie puissante ! Levez vos boucliers et attaquez-le avec Assassin ou des sorts puissants comme Dragon Phoenix. Si le bouclier est épuisé, utilisez-le à nouveau.
Une fois ce groupe de dragons vaincu, Sestren apparaîtra devant vous. Sa forme est la même que celle du dragon de Panzer Dragoon 1 ! Il parle en affirmant que votre dragon a trahi l’héritage des anciens et que vous n’êtes pas l’élu divin. Il doit donc le tuer. C’est le combat final qui commence.
Boss ( Sestren Exsis ) : Dans sa première forme, Sestren se trouve à l’intérieur d’un étrange organisme en position fœtale. Ici, il conserve cinq sphères, chacune avec un souvenir du passé. Filmez chacun d’eux et regardez les vidéos. Pour ceux qui le savent déjà, il existe également des vidéos de Panzer Dragoon 1 et de Zwei. Vous serez surpris par les détails qui seront dévoilés dans cette partie.
Boss ( Sestren et Sestren Morphic ) : Après avoir perdu les sphères, l’organisme s’ouvre et le combat commence pour de bon. Il tourne autour de la créature centrale, mais vous devez éviter de rester dans la zone rouge. L’attaque la plus puissante de Sestren est Through Heart, qui lui enlève beaucoup d’énergie ! Lorsqu’il utilise Unsleash Ghost Dragons, déplacez-vous dans la direction opposée à lui, en évitant toujours la zone rouge. Lorsqu’elle utilise le détecteur de vibrations, ne bougez pas et ne faites aucune attaque !! Restez immobile et attendez qu’il désactive ce système.
Le conseil ici est d’utiliser beaucoup la magie du Dragon Phénix et de rester dans la zone verte. Si le dragon est au niveau laser 6, laissez-lui trois barres pleines et ses HP et BP seront rechargés. Répétez la magie plusieurs fois.
À l’étape suivante, Sestren retourne à l’intérieur de la créature. Il émet à son tour de longues antennes et bras, à partir desquels il émet des ondes psychiques qui neutralisent tout bouclier ou renfort que vous fabriquez (Status Clear). Sestren lui-même ne sort de la créature que pour attaquer, éliminant les ennemis que vous avez déjà détruits (non seulement Saga, mais aussi Panzer Dragoon Zwei !) de l’Infinity Abyss. Il vous les jette ! Certains, comme Shelcoof, peuvent prendre jusqu’à 2800 points d’énergie ! Soyez toujours prêt à recharger votre énergie.
La tactique ici est de continuer à utiliser des sorts comme Dragon Phoenix ou Beserker Rage. Soyez persévérant et il ne résistera pas !
La créature sera alors détruite et Sestren parlera à Edge. Il commentera qu’il n’est pas lui-même « divin » et dira qu’il existe pour guider l’élu. Il vous demandera également de choisir un bouton, pour décider quoi faire de l’héritage des anciens. Regardez et réfléchissez à ce que cela pourrait signifier.
Dans la prochaine vidéo, Gash attendra Edge. Mais tout ce qu’il aura, c’est un bref bruit d’ailes du dragon. Il ne lui reste plus qu’à suivre les chasseurs…
Juste après le générique, il y a une vidéo montrant les gens dans la caravane. Dans cette scène, il y a une femme qui parle à An’Jou. Il essaie de lui faire renoncer à aller là où elle veut aller, car c’est trop dangereux et se demande si la personne qu’elle recherche vaut la peine de risquer sa vie. Dans un dernier effort, il dit qu’il a besoin de monde dans la caravane et qu’elle sera la bienvenue. Cependant, elle n’abandonne pas et s’en va.
A noter qu’à un moment donné, elle aide un enfant qui a trébuché. Si vous regardez attentivement, vous saurez qui elle est.
Après cette vidéo, regardez les index et voyez si vous avez réussi à découvrir une grande partie du jeu. Découvrez si vous avez vécu l’aventure de votre vie ! N’oubliez pas de sauvegarder le jeu ! Lorsque vous rejouerez, il y aura une surprise sur la carte : le Box Game.
Box Game : En entrant ici, vous pouvez visiter trois endroits. Dans Ancient Valley, vous courez simplement contre la montre, en essayant d’atteindre des temps plus rapides. Dans Fleet on Lake, vous devez détruire autant de navires que possible. Dermot’s Ranch est une chose étrange, car vous êtes transformé en bébé dragon et vous êtes parmi d’autres. Comme si cela ne suffisait pas, vous ne pouvez pas sauvegarder ici et vous ne pouvez même pas comprendre ce que disent les animaux…
Comment transformer votre dragon sous la forme du premier Panzer Dragoon : Pour y parvenir, vous devez avoir le dragon avec un niveau laser de 5. Allez voir Georgius et remarquez qu’autour du Shelcoof il y a une série de pyramides noires (quatre au total ). Tirez-les tous et vous remarquerez qu’ils libèrent des sphères d’énergie qui se dirigent vers Shelcoof. Entrez-y par derrière et vous verrez la forme d’un dragon Panzer Dragoon. Suivez-le et n’oubliez pas de récupérer les objets avec vous.
Le joueur arrivera dans une chambre appelée Genesis Chamber et remarquera une silhouette de dragon juste devant ! Tirez dessus et un bébé dragon apparaîtra. Avec lui, tu dois aller aux Ruines Rouges dans la forêt de Zoah, tu te souviens ?
Dans ces ruines, vous avez peut-être remarqué qu’il y a un endroit avec une silhouette semblable à celle que vous avez vue sur le navire. Allez-y et tirez. Votre dragon et votre nouveau-né se réuniront pour former la forme « Solo Wing ». Il a la même forme que le dragon de Panzer Dragoon 1 ! Et ce n’est pas tout : il peut mettre en valeur l’un des quatre attributs.
Notez que lorsqu’il met l’accent sur la classe d’attaque, d’agilité ou de défense, il semble très familier à tous ceux qui ont joué à Panzer Dragoon Zwei ! Ces moyens valent la peine d’être connus.
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