Silent Hill – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)

Silent Hill – Procédure pas à pas complète (guide étape par étape)

8 de avril de 2024 Non Par Markus Norat

Par : Kleber Dubal – PSWorld Magazine

Publié avec la permission de PSWorld Magazine

Imaginez que vous êtes en vacances avec votre fille de 7 ans et que vous recevez une newsletter d’une agence de voyages vous suggérant de visiter une paisible ville de campagne appelée Silent Hill. Pas mal, non ? Oui, car à partir de ce moment vous connaîtrez la véritable branche de l’Enfer. Harry, le protagoniste, traverse une période difficile dans ce jeu effrayant. Ses problèmes commencent lorsqu’il perd sa petite fille. Préparez-vous à commencer à dormir avec les lumières allumées après avoir joué à ce classique, car les esprits malades de Konami ont réussi à créer un jeu vraiment dérangeant qui va vous déranger. Vous ne pourrez guère jouer à ce jeu seul, avec les lumières éteintes et le volume augmenté. Néanmoins, si vous ne manquez pas de courage, jouer à Silent Hill avec toutes ces fonctionnalités sera sans aucun doute beaucoup plus intéressant et engageant.

VIEILLE COLLINE SILENCIEUSE

Le jeu commence dans une ville complètement déserte. Continuez tout droit derrière la fille d’Harry jusqu’à atteindre une ruelle. Au bout, tournez à gauche et utilisez x pour ouvrir le portail. Allez au bout de l’allée, passez toutes les portes jusqu’à ce qu’une scène se joue. Trois monstres apparaîtront et il n’y a aucun moyen de s’échapper.

CAFÉ

Quand Harry se réveillera, il sera au Café avec Cybil. Après la conversation, Cybil vous remettra son arme et quittera les lieux. Regardez sur le comptoir pour obtenir la boisson santé, la lampe de poche et le plan de la ville. Dans le coin droit du comptoir, récupérez le couteau et une autre boisson santé. Dans le coin gauche, utilisez le bloc-notes pour enregistrer votre progression. Après cela, allez à la porte et essayez de partir. Un monstre va passer par la fenêtre. Utilisez le pistolet pour l’achever et prenez la radio. Il est essentiel que vous le ramassiez car chaque fois qu’un ennemi approche, il se mettra à gazouiller pour vous alerter. Avant de quitter le Café, sauvegardez à nouveau votre partie.

RUELLE

Retournez dans l’allée où les monstres vous ont attaqué. Lorsque vous atteignez l’entrée, faites attention aux deux chiens qui vont vous attaquer. Gardez les balles dans votre arme, courez jusqu’à l’endroit où se trouve la porte par laquelle vous êtes entré la première fois, avancez et, après avoir franchi la deuxième porte, récupérez les munitions pour votre arme dans le coin droit du mur. Sur le côté gauche, au milieu du chemin, ramassez les deux feuilles au sol ainsi que le tuyau. Il est plus utile que le couteau pour vaincre les ennemis car il a une plus grande portée. Sortez de la ruelle et regardez la carte. Vous devez vous rendre à Matheson Street. Une fois arrivés, en regardant le plan, vous devez vous diriger vers la gauche, au fond, là où la rue est interrompue. Il y a d’autres papiers avec les notes de Cheryl. Ils vous indiqueront comment vous rendre à votre prochaine destination : la niche de la rue Levin. Regardez la carte et allez-y. Pour le trouver, sur le côté gauche de la rue, prenez la clé de la maison à l’intérieur et entrez dans l’endroit où se trouve la niche. Sur le côté droit, sur le comptoir, se trouve une trousse médicale. Suivez le couloir et regardez sur la table au centre de la pièce et sur le comptoir à droite pour trouver des munitions. Dans la cuisine, à côté de la cuisinière, il y a une Boisson Santé. Allez sur le côté gauche de la cuisine où se trouve une porte. À côté, voyez une carte avec une zone marquée. C’est l’endroit où vous devriez aller. A noter que la porte possède trois serrures. Pour les ouvrir, vous devez vous rendre aux trois emplacements qui seront marqués sur la carte au fur et à mesure qu’Harry trouvera les clés.

CLÉ DU LION

Quittez la maison et allez dans Finney Street.

En chemin, passez la rue Bach sur la gauche. À côté du café, récupérez deux autres boîtes de munitions. Dirigez-vous vers le dépanneur indiqué en violet sur la carte. À l’intérieur, il y a deux autres boissons santé et une trousse médicale. Emmenez-les et allez enfin dans Finney Street. Cherchez une voiture de police en panne et trouvez la clé du Lion dans le coffre de la voiture.

CLÉ BOIS

Pour trouver cette clé, allez dans la ruelle derrière le café et cherchez une clôture grise avec un petit portail. Lorsque vous entrez, regardez la trace de sang sur le sol. C’est là que se trouve la clé Woodman. Recherchez une autre boisson santé sur place.

CLÉ ÉPOUVANTAIL

Il était enfin temps de trouver la troisième clé. Rendez-vous au coin des rues Matheson et Ellroy. Allez vers le Sud, à droite, jusqu’au .nal. A noter qu’au sol, il y a un petit rondin avec lequel vous pouvez traverser de l’autre côté. Regardez dans la boîte aux lettres pour obtenir la dernière clé. Vérifiez les escaliers et procurez-vous une autre boisson santé.

Retournez dans la maison dans laquelle vous êtes entré et dirigez-vous vers la porte de la cuisine qui était verrouillée. Utilisez les trois clés pour ouvrir les serrures et sortir de la maison de l’autre côté de la ville.

ÉCOLE

Tout redevint sombre. Regardez la carte et dirigez-vous vers l’école. Mais avant de quitter le jardin, cherchez sur la table deux autres boissons santé. Soyez prudent avec les monstres sur le chemin. Lorsque vous voyez un bus scolaire, montez à bord, prenez deux autres boissons santé et, en bas, sauvegardez votre partie.

En entrant dans l’école, regardez à droite, sur le comptoir, pour obtenir le plan de localisation. Allez devant les doubles portes devant vous et tournez à gauche. Sur la gauche se trouve l’accueil de l’école. Regardez les papiers tachés de sang. Après avoir lu ce qui est écrit, regardez la carte et allez au jardin (Coutyard). Tournez à droite et regardez l’horloge. Vous n’y avez pas encore accès, car vous avez besoin de deux éléments que vous n’avez pas encore. Traversez le jardin et franchissez la porte devant vous. Regardez la carte et dirigez-vous vers le couloir où se trouvent les toilettes. Lorsque vous y entrez, tournez à droite et prenez les escaliers. Après avoir grimpé le premier étage, avancez et entrez par la première porte à droite. Prenez la boisson santé, quittez la pièce et entrez dans les toilettes pour hommes au deuxième étage.

Vous entendrez un enfant pleurer, mais vous ne pourrez rien faire. Sortez et entrez dans les toilettes des femmes. Tuez les deux démons et récupérez les munitions. Sortez de la salle de bain et retournez dans le couloir jusqu’au bout, où se trouve une double porte. Traversez-le et franchissez la première porte à gauche et récupérez une bouteille violette. Quittez la pièce et franchissez la porte suivante, du même côté du couloir. Regardez sur la table et utilisez la bouteille que vous venez de saisir des mains de la statue pour récupérer le médaillon d’or.

Quittez la pièce et rendez-vous à l’emplacement indiqué sur la carte appelé Salle de Musique. Retournez dans le jardin où se trouve l’horloge et utilisez le médaillon d’or où se trouve la plaque dorée. Maintenant, retournez dans la pièce où se trouve le piano. Suivez la séquence de notes du dessin pour libérer la pièce restante de la montre. Retournez là où il se trouve et mettez la pièce en place. Retournez à l’école et regardez la carte. Cherchez la chaufferie, activez l’interrupteur sur le panneau avec la lumière rouge et sortez de la pièce. Retournez à l’horloge et entrez par la petite porte devant elle. Descendez les escaliers, traversez le couloir, franchissez la porte de l’autre côté, montez les escaliers et franchissez la porte devant vous.

ÉCOLE ALTERNATIVE

Après la cinématique, dirigez-vous vers les doubles portes devant vous. Vous êtes désormais dans une dimension totalement différente. L’école reste la même ; Alors, regardez la carte et dirigez-vous vers la salle de stockage. Au fond de la pièce, récupérez la boule rose. Maintenant, allez dans la zone indiquée sur la carte avec le nom Hall, sortez par la porte suivante à droite et déverrouillez la double porte, également sur le côté droit. Avant d’entrer dans les lieux, faites demi-tour et franchissez la porte derrière vous. Regardez sur la table et récupérez le carton jaune. Allez à l’entrée de l’école. A la réception, franchissez la porte et utilisez la carte que vous venez de recevoir de la porte de droite. Lorsque vous entrez sur les lieux, regardez la carte et entrez dans les toilettes pour hommes pour obtenir des munitions pour votre arme. Sortez et entrez dans les toilettes des femmes.

En partant, vous vous retrouverez étrangement au premier étage. Entrez à nouveau dans les toilettes des hommes. En bas, ouvrez la porte et récupérez votre cadeau par terre : un tout nouveau fusil de chasse avec lequel vous pourrez vous amuser. Avant de partir, regardez le message écrit avec du sang sur le mur du côté droit et partez ensuite seulement. Entrez par la porte suivante à gauche et cherchez-en une autre dans cette pièce à gauche. En passant devant, regardez au-dessus de la chaise et récupérez des munitions. Vérifiez le haut de la table, où se trouve un téléphone bleu. Après qu’Harry vous ait servi, quittez la pièce et regardez la carte. Votre destination est maintenant le toit.

Une fois arrivé sur le toit, allez dans le coin droit au fond, de l’autre côté de la porte. Regardez dans le drain et mettez la boule rose que vous avez trouvée dans le trou. Suivez le chemin de l’eau jusqu’à l’autre drain, plus loin, et vérifiez qu’il y a une clé à l’intérieur. Allez vers la valve rouge et tournez-la pour faire descendre l’interrupteur. Non, vous n’avez pas commis d’erreur : la clé n’a pas été perdue pour toujours. Allez dans le jardin au centre de l’école et cherchez un endroit où se trouve un tuyau ; la clé est dans cette partie. Maintenant, regardez la carte et allez au vestiaire. La clé tient dans l’une des armoires. Cherchez simplement celui qui est différent des autres (le seul dont la porte frappe). Regardez à l’intérieur et, sur le chemin de la sortie, prenez la clé. Vous saurez où elle est, ne vous inquiétez pas. Quittez la pièce et allez à la bibliothèque. Regardez sur la carte si vous ne savez pas où il se trouve. Lorsque vous entrez, regardez les étagères jusqu’à ce que vous trouviez un grand livre ouvert. Lisez ce qui est écrit. Allez ensuite dans l’autre partie de la bibliothèque et lisez l’autre livre sur la table. Maintenant, quittez la pièce. Votre destination est le sous-sol, mais il est d’abord recommandé de s’arrêter à l’infirmerie de l’école pour sauvegarder la partie. Sortez de l’infirmerie et allez au sous-sol. À votre arrivée, rendez-vous dans la pièce appelée Storage. A l’intérieur, récupérez tous les objets sur la table. Entrez ensuite dans l’autre pièce, où vous avez allumé le courant au début du niveau. A l’intérieur, il y a deux valves. Il faut les tourner deux fois vers la droite, en commençant par celui de droite. Equipez-vous d’une arme et préparez-vous à affronter le premier boss.

Patron : Lézard

Vaincre Lizzard, c’est extrêmement simple. Équipez-vous du fusil de chasse et gardez une certaine distance avec l’ennemi. Lorsqu’il ouvre la bouche pour vous attraper, lancez-en autant que vous le pouvez. Avec environ trois coups dans la bouche, il va tomber.

ÉGLISE DES BALKANS

Prenez la clé à côté du générateur et sortez de la salle K. Gordon. En quittant les lieux, vous entendrez le son des cloches. Rendez-vous à l’accueil de l’école et regardez la liste des professeurs sur le comptoir pour découvrir qui est K. Gordon. Maintenant, quittez l’école et rendez-vous à l’emplacement indiqué sur la carte (Église des Balkans). Avant de continuer, montez dans le bus et sauvegardez votre partie. Pour y arriver, il faut passer par la maison de Gordon. L’emplacement est indiqué sur la carte. L’entrée se fait dans la ruelle à droite. Traversez la cour et utilisez la clé pour entrer dans la maison. Regardez dans la cuisine, à côté de la cuisinière et récupérez les munitions. Regardez également sur la table de la salle à manger pour sauvegarder la partie. Quittez la maison et allez à votre destination. En entrant dans l’église, une vieille femme va parler à Harry. Après la cinématique, dirigez-vous vers le comptoir et récupérez les deux objets sur l’autel. A l’entrée de l’église, sauvegardez votre partie.

PONT-LEVIS

Sortez de l’église et longez la rue Bloch jusqu’à l’endroit indiqué sur le plan en violet, Station-Service. Lorsque vous entrez, cherchez des munitions au sol à côté de la voiture, sortez du garage et dirigez-vous vers l’emplacement sur la carte marqué Pont (c’est un pont mobile qui vous ouvrira la voie pour vous rendre dans une autre partie de la ville). Utilisez la clé que vous avez obtenue de l’autel

panneau pour abaisser le pont. Prenez le plan du nouveau quartier de la ville sur la chaise. Sauvegardez la partie, sortez de la salle de contrôle et traversez le pont.

COLLINE SILENCIEUSE CENTRALE

Rendez-vous à l’emplacement indiqué sur la carte, l’hôpital Alcchila. En traversant le couloir, entrez par la première porte à gauche. Après la scène, entrez par l’autre porte, traversez la pièce et sortez par le balcon. Prenez la carte sur le mur, vérifiez-la et allez dans la pièce appelée Salle de Médecine. Regardez sur la table et prenez le journal. Sortez par la porte derrière vous et regardez la carte pour trouver la salle des médecins. Dans la pièce, récupérez le plan du sous-sol, allez dans la salle de conférence et récupérez la clé sur la table. Maintenant, allez à la cuisine. Ramassez les bouteilles en plastique sur la table et allez dans la salle du directeur. Récupérez les objets de l’autre côté de la table et utilisez la bouteille que vous avez récupérée dans la cuisine pour récupérer une partie du liquide qui traîne sur le sol. Quittez la pièce et montez les escaliers. Descendez au sous-sol par les escaliers, car l’ascenseur est en panne. Regardez sur la carte et entrez dans la salle du générateur. Allez au fond de la pièce et activez l’alimentation du transformateur. Revenez en arrière, montez dans l’ascenseur et jetez un œil aux deuxième et troisième étages. Lorsque vous entrez à nouveau dans l’ascenseur, remarquez que le bouton du quatrième étage est apparu.

ALCHEMILLE ALTERNATIVE

HÔPITAL

En sortant au quatrième étage, une petite cinématique se jouera. Franchissez la porte à gauche et avancez jusqu’au bout du couloir. Tournez à droite et franchissez les portes. Continuez à avancer et descendez les escaliers jusqu’au troisième étage. Franchissez les portes à droite et tuez le zombie. Entrez par la première porte à droite et prenez l’assiette de la tortue par la fenêtre. Sortez de la salle de bain et partez chercher la chambre 301 pour trouver la cage. Entrez dans la pièce suivante et regardez au-dessus de la civière pour enregistrer votre progression. Au fond de la pièce, il y a une télévision et une vidéo qui fonctionnent toujours, mais il n’y en a aucune à utiliser. Allez dans la salle 304, tuez le zombie et récupérez la boisson santé. Regardez sur le mur et trouvez la plaque métallique. Quittez la pièce, regardez le plan et entrez dans la lingerie pour sortir de l’autre côté de l’hôpital. Entrez dans la salle de stockage et récupérez tous les objets de la zone. Sortez et allez dans la salle 306. Regardez sur le mur et récupérez la plaque de chat. Maintenant, allez au deuxième étage et entrez dans la salle 201. Récupérez le briquet sur la civière et quittez la pièce. Entrez dans la dernière pièce à gauche. Sur le mur se trouvent la plaque de Harter et un étrange monstre avec des tentacules. Utilisez la poche de sang pour éloigner les tentacules de vous et récupérer l’objet. Quittez la pièce, tournez à gauche et regardez la plaque sur le mur. Revenez en arrière et, au bout du couloir, de l’autre côté, regardez un autre panneau à côté de la porte. Regardez la carte et entrez dans le centre infirmier. Regardez la feuille de papier écrite avec du sang sur le mur. Allez ensuite vers la porte à droite. Pour résoudre l’énigme, revenez en arrière et montez au premier étage. En bas des escaliers, franchissez la porte sur votre droite, regardez la carte et allez dans la pièce intitulée Bureau du directeur. Ramassez l’Assiette de la Reine sur la table. Enregistrez le jeu sur

bloc qui se trouve sur le comptoir et retournez à l’endroit où vous devez résoudre le puzzle. Dans le coin supérieur droit, placez la pièce bleue. En dessous, mettez le vert. Dans le coin inférieur gauche, placez le jaune et enfin le rouge. Ouvrez la porte, allez à la salle d’opération et récupérez la clé de stockage du sous-sol. Allez au sous-sol et entrez dans la salle de stockage. Regardez l’étagère à gauche, au fond de la pièce. Placez-vous à côté d’elle contre le mur et appuyez sur x pour la pousser. Franchissez la porte derrière et cherchez une grille sur le sol. Versez de l’alcool dessus et utilisez le briquet pour y mettre le feu et ouvrir un nouveau passage. Descendez les escaliers et franchissez la porte. Lorsque trois infirmières apparaissent, entrez par la porte de gauche. Dans le couloir, allez jusqu’au bout et entrez par la dernière porte à gauche. Récupérez la clé au fond de la pièce et retournez dans le couloir. Franchissez la première porte à droite et prenez le ruban adhésif sur la civière. Allez dans la salle 302, où se trouvaient la télévision et la vidéo, et utilisez la cassette. Allez au premier étage et entrez dans la salle d’examen. Récupérez la clé du magasin d’antiquités sur la table, sauvegardez la partie en quittant l’hôpital et retournez en ville.

COLLINE SILENCIEUSE CENTRALE

En quittant l’hôpital, rendez-vous à l’antiquaire au bout de Simmons Street. Le magasin se trouve du côté nord à droite. Descendez et utilisez la clé pour ouvrir la porte. Lorsque vous entrez, sauvegardez votre partie sur le bloc au-dessus de la commode et regardez dans le coin gauche de la pièce. Poussez le placard et, après la cinématique, avancez dans le couloir pour atteindre l’église cachée. Prenez la hache sur le mur du côté droit et sortez par le même endroit par lequel vous êtes entré.

Sortez du magasin d’antiquités et entrez dans le centre-ville de Silent Hill. Montez les escaliers et tournez à gauche. Entrez par la première porte à gauche et récupérez des munitions pour le fusil. Quittez le magasin et continuez jusqu’à ce que le sol cède et que vous tombiez sous terre. Lorsque le monstre apparaît du sol, utilisez le fusil et le fusil de chasse pour lui tirer dessus. Après quelques tirs, il s’arrêtera. Lorsque vous vous approcherez, il se lèvera et sortira par la fenêtre, ouvrant ainsi un chemin à Harry. Regardez la carte et retournez à l’hôpital. Entrez dans la pièce derrière la réception.

Après la cinématique, sortez de l’hôpital. Une fois le portail franchi, continuez tout droit. De l’autre côté de la rue, montez les escaliers et préparez-vous à affronter un autre boss.

PATRON GÉANT

Pour vaincre le boss, utilisez le ri.e ou le fusil de chasse. Montez à un autre étage et faites le tour du réservoir d’eau. Après quelques tirs, il tombera. Après avoir tué le monstre, descendez les escaliers et dirigez-vous vers Chrichton Street. Entrez dans le commissariat. Recherchez l’endroit pour obtenir des munitions et sauvegardez la partie. Maintenant, allez à l’endroit où vous avez abaissé le pont mobile. Dirigez-vous vers le portail dans la zone fermée et utilisez la hache que vous avez obtenue de l’église pour briser le cadenas. Regardez autour de vous et descendez les escaliers.

L’ÉGOUT

Arrivé au sous-sol, suivez le couloir et tournez à gauche. Continuez jusqu’à atteindre un coin et tournez encore à gauche. Dès que vous voyez un passage, tournez à droite, continuez tout droit et tournez encore à droite. Suivez ce chemin jusqu’à atteindre une porte. Franchissez le portail, regardez autour de vous et montez les escaliers. Suivez le seul chemin jusqu’à atteindre une table avec le plan des égouts et un bloc-notes pour sauvegarder la partie. Prenez la clé des égouts sur le tableau à côté de la table et retournez d’où vous venez lorsque vous atteignez le bout du tunnel. Cette fois, tournez à droite et utilisez la clé pour ouvrir le portail. Regardez la carte et rendez-vous à l’emplacement marqué devant vous avec le nom Ladder. Monter les escaliers. Lorsque vous atteignez le sommet, tournez à gauche, prenez le kit médical et dirigez-vous de l’autre côté. Regardez la carte et traversez le tunnel le plus étroit. Au bout, tournez à droite. Il n’y a désormais plus qu’un seul chemin à suivre. Parcourez-le jusqu’au bout, récupérez la clé par terre, près du sang, et revenez au début du tunnel dans lequel vous vous trouvez. Utilisez la clé pour ouvrir la porte verrouillée, montez les escaliers et revenez à la surface.

ZONE STATION

Avancez à la sortie du tunnel et récupérez la carte de la zone sur le panneau sur le trottoir. Rendez-vous ensuite au Anne’s Bar. Après la cinématique, récupérez la clé et les notes autour des tables de billard et jetez un œil au comptoir pour obtenir deux boissons santé et sauvegarder la partie. Quittez le bar et allez à l’Indian Runner. Utilisez les notes que vous avez ramassées pour faire la bonne combinaison et ouvrir la porte. Le nombre varie. Lorsque vous entrez, allez au fond du comptoir et ouvrez le petit meuble derrière celui-ci. Prenez la clé à l’intérieur et utilisez-la pour ouvrir le coffre-fort. Regardez sur le mur de droite et notez le code qui apparaît à la fin, 0886. Ce numéro varie d’un jeu à l’autre. Sortez et allez au Motel sur Sandford Street. Entrez par la porte de la rue et non par le parking. Utilisez le code que vous avez noté et sur la porte pour l’ouvrir. Prenez l’aimant sur le canapé et regardez toutes les portes jusqu’à ce que vous trouviez la moto. Ceci fait, partez et rendez-vous dans la chambre de Kaufman, numéro 03. Poussez le placard avec les tiroirs et utilisez l’aimant pour récupérer la clé de la moto. Retournez là où se trouve le vélo. Après la cinématique, sortez et regardez la carte. Votre destination est le phare. Continuez sur Sandford Street. Après la scène de changement de dimension, continuez vers le phare. A mi-chemin il y a une porte qui bloque le passage. Descendez les escaliers et entrez dans le bateau. Après la cinématique, continuez sur le seul chemin en faisant attention aux monstres jusqu’à atteindre le phare. Lorsque vous entrez, sauvegardez la partie. Montez les escaliers, observez la scène et retournez au bateau.

ÉGOUTS ET PARC D’ATTRACTIONS

Regardez la carte et rendez-vous à l’emplacement marqué d’une flèche rouge. À votre arrivée, descendez les escaliers et récupérez la carte sur le côté gauche du mur. Votre destination est l’échelle de l’autre côté. Allez-y en utilisant la carte. A votre arrivée, montez pour sortir au parc d’attractions. En haut des escaliers, tournez à droite et continuez jusqu’à trouver Cybil au carrousel.

Patron de Cybil

À votre arrivée au carrousel, Cybil sera en fauteuil roulant. Quand elle se lèvera, elle commencera à le prendre à Harry. Utilisez le fusil de chasse pour le faire exploser. Après environ cinq tirs, il tombera. Une très longue animation sera projetée et vous apparaîtrez à l’hôpital.

NULLE PART

Quittez la pièce et entrez dans l’ascenseur. En sortant du couloir suivant, entrez par la dernière porte à droite, traversez la pièce et franchissez l’autre porte. Prenez le tournevis et la pince sur la civière et quittez la pièce. Retournez à l’ascenseur et franchissez la porte à droite. Utilisez la pince et le tournevis pour récupérer la clé coincée dans le robinet. Retournez dans le couloir et utilisez la clé sur la porte qui dit Ophiel. Lorsque vous le dépassez, tournez à droite et tapez ALERTE sur le panneau à côté de la porte. Parcourez les pièces et récupérez l’amulette sur le mur de la dernière pièce. Retournez à l’endroit où vous avez entré le code. Dans ce couloir, cherchez la pièce avec les symboles ésotériques. Entrez le chiffre 6 dans le panneau de gauche, le chiffre 4 au centre et le chiffre 8 à droite. Prenez la Pierre du Temps et retournez à l’endroit où se trouve l’ascenseur. Entrez par la porte en face de l’ascenseur de l’autre côté du couloir et utilisez la pierre que vous venez de mettre sur l’horloge à côté de la porte pour obtenir la clé Hagith. Quittez la pièce et utilisez la clé sur les doubles portes de ce même couloir. Prenez l’ascenseur et allez au deuxième étage. En sortant, suivez le couloir et entrez par la troisième porte à gauche. Prenez la clé sur l’écran et la bague. Quittez la pièce et cherchez une porte par laquelle vous pouvez entrer (il n’y en a qu’une). Lorsque vous entrez dans la pièce, approchez-vous du mur et utilisez le tournevis pour retirer la plaque. Derrière elle, se trouve une clé tenue par des fils électrifiés. Il n’est pas encore possible de l’attraper, mais marquez l’emplacement. Retournez dans le couloir et franchissez la porte à droite. C’est un petit bureau. Prenez les munitions et la caméra sur la table, retournez à l’ascenseur et allez au troisième étage. Vous sortirez dans une petite église. Prenez l’appareil photo et prenez des photos des deux images accrochées au mur derrière l’autel. Ils vous aideront à résoudre l’énigme pour ouvrir les portes sur les côtés de la pièce. Répétez les images sur les portes pour les ouvrir. Dans la porte de gauche se trouve la clé qui ouvre la cage à oiseaux. Sur le côté droit, lisez le livre en haut de l’étagère et retournez au premier étage. Allez dans la pièce à côté de l’autre ascenseur, où se trouve la cage, et utilisez la clé pour l’ouvrir et faire entrer l’autre. Dirigez-vous ensuite vers la porte avec les dessins jaunes. Dans ce couloir, utilisez la clé que vous avez pour l’ouvrir. Entrez par la première porte à droite et récupérez le poignard dans le congélateur, mais avant de partir, placez la bague que vous avez achetée à la bijouterie entre les chaînes pour maintenir la porte fermée. En sortant, entrez par l’autre porte, qui n’a aucun design, et franchissez les doubles portes pour atteindre la pièce où se trouve le magnétoscope. Utilisez le .ta sur la vidéo et quittez la pièce. Retournez dans le couloir et franchissez la porte sur le côté gauche du couloir. Prenez la clé Ankh à côté de la civière et retournez dans le couloir. Entrez à nouveau par la porte devant vous et récupérez le sac de bonbons sur l’étagère. Choisissez l’option OUI et récupérez la clé tombée par terre. Retournez dans le couloir et entrez par la dernière porte sans dessin. Regardez sur le bureau et sauvegardez la partie. Retournez dans la salle,entrez par la porte intitulée Palegh et déverrouillez la première porte à gauche. Désactivez le générateur et retournez dans la pièce que vous avez marquée, vous vous souvenez ? Celui avec la clé retenue par l’électricité… Prenez la clé sur le mur et retournez dans le couloir appelé Palegh. Entrez dans la dernière pièce à gauche. C’est la chambre d’Araton. Après la cinématique, vous serez dans la pièce où Alessa était laissée entre la vie et la mort. Prenez le disque Ourboros et retournez dans la chambre de la fille. Placez tous les objets que vous avez récupérés sur la porte, quelle que soit la commande. Avant de franchir la porte, sauvegardez le jeu et continuez ensuite seulement. Descendez, observez la scène et préparez-vous.

BOSS FINAL : SAMAELLe moyen le plus simple de vaincre ce boss consiste à utiliser le fusil ou le fusil de chasse. Vous devez être rapide et lui tirer dessus avant qu’il ne commence à tirer des éclairs, car ils ont un pouvoir énorme et vous enlèvent presque toute votre énergie. Ayez suffisamment de boissons santé et de kits médicaux à portée de main. Chaque fois qu’il inflige des dégâts, utilisez les objets rapidement. Restez derrière le démon et tirez autant que possible jusqu’à ce qu’il tombe. Après tant de souffrance, vous pouvez vous détendre et profiter de la fin.

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