The Rogue Prince of Persia – Analyse (Critique)
1 de septembre de 2025| INFORMATIONS SUR LE JEU Date de sortie : 20 août 2025 (version 1.0, après la période d’accès anticipé commençant le 27 mai 2024) Joueurs : 1 (joueur solo) Genre : Action, Plateforme, Roguelite / Roguelike Développeur : Evil Empire Éditeur : Ubisoft Langues disponibles : Interface et sous-titres en plusieurs langues, dont le portugais brésilien, l’anglais, l’espagnol, le français, l’allemand, l’italien, le japonais, le chinois (simplifié et traditionnel) et d’autres Disponible sur les plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam et Game Pass). Versions pour Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 confirmées pour 2025 Classification d’âge : 12 ans (violence fantastique et thèmes d’action) Jeu testé sur la plateforme : PlayStation 5 |
Je suis toujours à la recherche de la boucle roguelite parfaite. La sensation de recommencer après une chute, de peaufiner un petit détail de sa construction, de maîtriser un nouveau raccourci et de revenir dans l’arène le sourire aux lèvres est un pur carburant pour moi. The Rogue Prince of Persia a puisé dans cette veine, mais avec quelque chose que j’aime depuis des décennies : l’ADN de Prince of Persia. En peu de temps, je courais le long des murs comme s’ils étaient des extensions du sol, enchaînant sauts et accélérations avec une précision digne d’un métronome, transformant les combats intenses en une danse calculée.
Le point de départ est clair et captivant. Ctésiphon est en ruines, assiégée par les Huns. Après la chute du prince, un artefact me permet de renaître de mes cendres à l’Oasis et d’essayer une autre route, une autre solution, un autre dénouement. Chaque partie me ramène au centre, où des alliés apparaissent et des services sont débloqués. Le retour n’est pas une punition ; cela fait partie de la progression. La ville m’attire constamment avec ses biomes distincts, ses petits mystères disséminés parmi les PNJ, ses itinéraires alternatifs et ses objectifs qui réorganisent l’ordre des événements.
J’ai rejoint le jeu par curiosité, je suis resté pour le parkour et je suis devenu accro à l’ensemble. C’est un roguelite qui sait transformer le mouvement en système, un système en style, et un style en identité de jeu. Je vous raconte ci-dessous en détail tout ce que j’ai vécu pendant mes heures de jeu sur PlayStation 5.
Mécanique et gameplay
The Rogue Prince of Persia est un jeu d’action à défilement latéral dont le gameplay s’articule autour de trois piliers : la mobilité, la détection des opportunités et les synergies. Il en résulte un cycle où traverser l’environnement est aussi agréable que combattre, et la réussite d’un combat commence toujours par la façon dont on le traverse.
La mobilité avant tout. Le prince court le long des murs, grimpe, saute depuis les colonnes, saute par-dessus les ennemis, donne des coups de pied pour repositionner la menace, plonge pour des chutes lourdes, et enchaîne parfaitement les actions. Au début, je pensais que la course contre les murs serait un événement unique, mais j’ai vite compris qu’elle était au cœur du concept : les salles sont conçues pour que je puisse enchaîner les courses contre les murs avec des sauts, un coup de pied pour étourdir et un saut qui me laisse de l’autre côté de l’adversaire, ouvrant ainsi le flanc pour un coup critique bien placé. Dans plusieurs sections, la traversée prend le pas sur le combat et devient un mini-test de plateformes avec scies, planchers qui s’effondrent, plateformes chronométrées et tours qui exigent du rythme.
Le Souffle de Vayu, le rythme invisible. La mécanique qui m’a séduit, c’est la jauge qui récompense une exécution impeccable. Lorsque vous effectuez un saut au bon moment, achevez un ennemi avec précision ou terminez une séquence de mouvements sans trébucher, la jauge se remplit et active un état de vitesse et des animations accélérées. En pratique, c’est comme si le jeu vous indiquait que vous avez bien synchronisé la musique. Mes mouvements s’accélèrent, le rythme du combat change et, si mon build coopère, j’accumule des bonus qui m’encouragent à maintenir le rythme. Lorsque cela se produit, traverser un biome devient une chorégraphie consciente : ruée, course murale, saut, coup spécial, coup de pied, repositionnement, et ainsi de suite.
Armes, outils et conditions critiques. L’arsenal offre une grande variété de comportements. On trouve des poings rapides pour ceux qui aiment la pression au corps à corps, des armes lourdes avec une spéciale modifiant le statut élémentaire, des dagues avec des fenêtres critiques liées à un saut bien exécuté. Plus important encore, presque chaque arme possède une condition critique différente qui modifie ma façon d’aborder chaque ennemi. J’ai changé d’état d’esprit en équipant une nouvelle arme : avec une arme, je voulais commencer haut et atterrir fort, avec une autre, je jetais l’ennemi dans un piège, avec une autre, je forçais le saut à déclencher la séquence critique. Les outils, activés par l’accumulation d’énergie, fonctionnent comme des piques tactiques pour ouvrir l’espace lors des combats plus serrés.
Médaillons et synergies. C’est là que le jeu cesse d’être une simple question d’exécution et devient une question de planification. Les médaillons sont des modificateurs passifs qui stimulent ma créativité : dégâts bonus sous certaines conditions, tirs de projectiles lors du déclenchement d’une attaque spéciale, effets de statut corrélés à l’état critique d’une arme. Les meilleures parties naissaient lorsqu’une arme avec un coup critique conditionnel trouvait deux ou trois médaillons qui élargissaient cette voie. Dans l’une d’elles, j’ai cumulé vitesse et dégâts critiques au point de traverser les arènes à toute vitesse. Dans une autre, j’ai investi dans le contrôle des foules avec des effets au sol qui ralentissent les poursuivants, créant ainsi des lignes d’attaque sécurisées entre les plateformes.
Progrès et risque calculé. À chaque partie, j’ai collecté des pièces pour les boutiques et une ressource persistante à déposer sur les autels au début des biomes. La tentation de briser l’autel pour un gain plus important est présente, mais mourir avec une bourse pleine est pénible. Le jeu adore me proposer ce rapport risque/récompense dans les microdécisions, ce qui maintient chaque tentative tendue de manière appropriée. En dehors de la partie, des arbres de compétences permanents améliorent la qualité de vie : plus de santé initiale, plus de potions, révélation des récompenses avant d’entrer dans les zones, résurrection une fois. C’est un objectif qui ouvre la voie à la maîtrise du système sans voler la vedette à l’exécution.
Itinéraires et objectifs. Oasis n’est pas qu’un simple hub ; c’est un tableau d’itinéraires mental. En explorant attentivement, j’ai débloqué de nouveaux biomes, ouvert des portes alternatives, accepté de petites requêtes de PNJ et observé les dialogues réagir aux tâches accomplies. Tout n’est pas linéaire. Parfois, j’ai dû revenir en arrière, parfois un raccourci est apparu, parfois un boss a changé de ton parce que j’avais étudié un chemin différent. Cet entrelacement est le ciment entre récit et progression et constitue une excellente excuse pour s’écarter du chemin le plus évident.
Globalement, le gameplay consiste à maintenir le corps en mouvement avec intention. Lorsque l’exécution est à la hauteur et que la construction correspond à mon style, The Rogue Prince of Persia devient le genre de jeu où l’on se dit encore une fois et qu’on reste éveillé toute la nuit.
Graphique
La direction artistique a clairement progressé. Les visuels adoptent une esthétique de bande dessinée stylisée, avec des coupes nettes, des silhouettes claires et une attention particulière portée à l’animation . Le prince bénéficie de fréquences d’images généreuses pour les mouvements clés, ce qui rend ses courses murales, ses sauts et ses attaques chargées lisibles. Les ennemis varient en forme, en poids et en langage corporel, ce qui m’apprend à lire les menaces presque sans interface.
Les biomes changent non seulement de palette, mais aussi de climat et de topologie. Aqueducs souterrains dans des couloirs arrondis, quais envahis de structures tortueuses, archives majestueuses aux engrenages colossaux, jardins dorés aux surfaces propices au parkour. Chaque zone joue avec les mécanismes fondamentaux à sa manière, et la direction artistique renforce ce principe avec des arrière-plans qui semblent inviter mon personnage à les parcourir.
La refonte artistique des personnages et des environnements confère une cohérence à l’ensemble. Les tons de peau et les matériaux sont plus naturels, l’éclairage met en valeur les contours et les surfaces sans exagérer la luminosité, et les textures stylisées ajoutent de la richesse sans encombrer. Lors de combats intenses, lorsque les effets de statut, les projectiles et les effets s’accumulent, une pollution visuelle occasionnelle peut survenir , mais c’est l’exception plutôt que la règle. Sur PS5, la clarté 4K et la stabilité du framerate permettent de maintenir une lisibilité fluide même lorsque l’écran est saccadé.
Son
La bande-son est un spectacle en soi. La fusion d’instruments et de gammes persans avec des rythmes électroniques modernes crée une identité sonore qui rend Vayu’s Breath inévitable. Les morceaux ont un rythme qui correspond à la cadence du jeu, et en quelques minutes, j’ai synchronisé sauts, sprints et mouvements spéciaux avec le groove.
Les effets renforcent le côté physique du combat. Le coup de pied produit un claquement sec et agréable, le saut est doté d’un souffle qui indique le timing, les coups critiques ont un scintillement sonore qui distingue un coup commun d’un coup parfait. Le retour auditif relie la cause à l’effet.
L’absence de doublage dans les dialogues est le seul point où l’audio ne parvient pas à sublimer le contenu. Les personnalités sont présentes, l’écriture est bien intentionnée, mais les voix feraient partie de cet univers qui déborde des enceintes. Pourtant, musicalement, c’est un de ces albums que l’on recherche en dehors du jeu, et cela en dit long.
Amusant
Le plaisir est subjectif, bien sûr, mais ici il vient de trois sources très concrètes.
Tout d’abord, la boucle de mouvement . Se promener dans Ctésiphon est un plaisir en soi. Lorsque j’ai cessé de penser aux boutons et commencé à réfléchir aux trajectoires, la ville est devenue un terrain de jeu de lignes diagonales. C’est l’expérience d’apprivoiser un système qui veut être poussé dans ses retranchements.
Deuxièmement, la flexibilité des builds . Je me suis retrouvé à rechercher des synergies spécifiques comme s’il s’agissait d’ensembles rares. Il y a du plaisir à la fois à rechercher la combinaison parfaite et à se contenter des ressources disponibles, et le jeu me fournit des outils pour les deux. L’existence de différents itinéraires et de biomes alternatifs évite la saturation et encourage l’expérimentation.
Troisièmement, la progression respecte mon temps . Une partie complète n’est pas infinie, donc recommencer ne devient pas ennuyeux. Et quand j’ai voulu pimenter les choses, les modificateurs de difficulté post-version finale m’ont permis d’adapter le défi à la perfection. C’est un équilibre rare entre accessibilité et profondeur, ouvrant des portes aux débutants sans pour autant évincer les vétérans.
Le résultat est simple à expliquer et difficile à lâcher. J’ai joué pendant des heures, et quand je ne jouais pas, je réfléchissais aux lignes de mur que je voulais essayer à mon retour.
Performance et optimisation
Sur PlayStation 5 , l’expérience était excellente. Le jeu tournait à une fréquence stable de 60 images par seconde pendant les déplacements et les combats, même dans les arènes bondées. La réactivité des commandes est immédiate, ce qui est essentiel dans un jeu qui repose autant sur une exécution précise. Visuellement, la résolution 4K préserve la netteté des contours et la lisibilité des calques, et le HDR ajoute une touche d’élégance aux palettes de chaque biome.
Tout n’est pas parfait. Le chargement entre les biomes peut prendre plus de temps que je ne le souhaiterais, ce qui brise la transe d’une partie pourtant hypnotique. Dans des situations très chaotiques, j’ai remarqué des désordres visuels occasionnels qui nécessitent une attention particulière pour éviter de manquer la télémétrie d’attaque ou l’ombre d’un projectile. Ce sont des moments rares, mais notables.
Côté méta, les arbres de compétences remplissent leur rôle en boostant les tentatives suivantes. Cependant, après quelques essais réussis, certaines lignes perdent de leur impact et laissent penser qu’elles pourraient aller au-delà du package classique de santé, de potions et de commodités. Rien ne vient altérer la structure de base, et le studio a fait du bon travail pour maintenir le cœur technique impeccable, mais des améliorations sont possibles concernant les temps de chargement et l’éclat de la méta de fin de partie.
Conclusion
The Rogue Prince of Persia est un exemple de philosophie de conception qui s’intègre à un thème, et où les deux se développent ensemble. L’imaginaire du prince défiant le destin a toujours été guidé par le temps et le mouvement, et le genre roguelite offre le cadre idéal pour cela. Ici, recommencer n’est pas une punition ; c’est une cohérence thématique. Courir sur les murs n’est pas un gadget ; c’est un langage. Le Souffle de Vayu n’est pas un simple buff ; c’est le métronome de l’expérience.
Je cherchais un bon roguelite et j’ai trouvé un jeu qui, en plus d’être excellent dans le genre, fait honneur à la franchise qui porte son nom. L’univers audiovisuel est élégant, la musique est mémorable, les combats sont vivants, l’exploration stimule la curiosité et les configurations permettent à chaque partie de raconter une histoire différente. Le doublage pourrait être plus intense pour dynamiser les émotions, réduire les temps de chargement entre les biomes et donner plus de profondeur aux arbres de compétences, mais tout cela n’enlève rien à l’excellence de l’essentiel : contrôler ce prince est un délice.
Recommandé. En fait, vivement recommandé si vous aimez les jeux qui transforment l’exécution en expression. Si votre cœur bat au rythme des metroidvanias et des roguelites, voici un nouveau favori. Et si vous venez d’arriver, c’est encore mieux : peu d’expériences sont aussi accueillantes et à la fois aussi stimulantes qu’apprendre à tracer des lignes sur les murs de Ctésiphon.
Points positifs:
- Mobilité sublime avec des courses murales, des sauts et des tirets qui s’enchaînent naturellement
- Le souffle de Vayu transforme l’exécution précise en un état de flux gratifiant
- Un arsenal varié avec des conditions critiques qui changent l’approche du combat
- Des médaillons qui ouvrent un espace pour des synergies créatives et des constructions saisissantes
- Des biomes visuellement distincts qui dialoguent avec les mécanismes de base
- Une bande-son percutante qui correspond au rythme du gameplay
- Stabilité du framerate sur PS5 et visuels nets en 4K
- Itinéraires alternatifs, petits objectifs et PNJ qui enrichissent l’exploration
- Modificateurs de difficulté qui prolongent la fin de partie de la bonne manière
Points négatifs:
- Chargement inter-biomes notable et perturbateur
- Les arbres de compétences pourraient aller au-delà des commodités et des bonus génériques
- L’absence de doublage affaiblit la puissance émotionnelle de certains moments.
- Épisodes occasionnels de pollution visuelle lors de réunions très chaotiques
Note:
Graphismes: 10,0
Amusement: 10,0
Gameplay: 9,5
Son: 9,5
Performances et optimisation: 8,5
NOTE FINALE: 9,5 / 10,0
Analyse réalisée à partir d’une copie du jeu fournie par Ubisoft.
![Revolution Arena [en Français]](https://revolutionarena.com/francais/wp-content/uploads/sites/6/2024/07/Revolution-Arena-ISSN-2966-2117.png)


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