UNBEATABLE – Critique

UNBEATABLE – Critique

28 de décembre de 2025 Non Par Markus Norat

UNBEATABLE est le genre de jeu qui arrive sans demander la permission d’exister. Il défonce la porte, guitare hurlante à la main, couleurs criardes, regard insolent face à l’autorité, avec une promesse gravée dans son ADN : dans un monde où la musique est illégale, vous allez faire du bruit — et cogner des flics au rythme de la musique. Pendant une bonne partie de l’aventure, j’ai vraiment eu l’impression d’être face à quelque chose de rare, presque unique, comme si quelqu’un avait fusionné l’énergie anarchique d’un anime des années quatre-vingt-dix, l’attitude brute d’un clip punk monté à toute vitesse, et l’obsession sonore d’un studio indépendant, pour créer un jeu qui veut être à la fois un concert, une aventure, un manifeste et une lettre d’amour à la création artistique.
Mais UNBEATABLE est aussi ce genre de jeu qui donne parfois l’impression d’avoir été lancé avec le cœur prêt avant que le corps ne le soit complètement. Il déborde de style, d’identité et de moments qui donnent envie de se lever de sa chaise en criant « voilà ! », mais il trébuche aussi, traîne en longueur, désoriente, et pousse parfois à se demander s’il connaît réellement son propre rythme.

L’histoire suit Beat, une jeune punk sarcastique, négligée, débordante d’attitude, qui porte sa guitare comme si elle faisait partie de son corps. Elle débarque dans une ville étouffée par un régime autoritaire qui a interdit toute forme de musique, officiellement parce que jouer ou chanter attire des créatures appelées le Silence. Comme dans toute bonne dystopie, cette excuse devient un outil de contrôle social brutal, et les rues sont dominées par la HARM, une force policière et militaire qui transforme la « sécurité » en justification pour écraser, emprisonner et terroriser.
Beat croise alors Quaver, une jeune fille obstinée, émotionnelle, profondément liée à la musique, comme si celle-ci était le dernier fil reliant ce monde à l’espoir. Peu après, le duo rencontre Clef et Treble, des jumeaux artistes, complétant ce chaos organisé qui deviendra un groupe. Le jeu tente alors quelque chose de très ambitieux : raconter une histoire de rébellion, d’amitié, de deuil, de création artistique et de résistance, le tout porté par des scènes animées magnifiques et des séquences musicales explosives, dignes du climax d’un anime inoubliable.

Quand UNBEATABLE réussit, il est hypnotisant. Certains chapitres se terminent par des set-pieces si bien chorégraphiées qu’elles ressemblent à de véritables clips musicaux interactifs, mêlant animation, combats rythmiques, poursuites, humour, drame et musique comme un tout indissociable.
Mais entre ces sommets, il existe de longs creux. La structure du mode Histoire comporte beaucoup d’exploration, énormément de dialogues, des allers-retours constants et des mini-jeux qui donnent parfois l’impression d’être là pour rallonger artificiellement la durée de vie. La narration manque souvent de fluidité, avec des transitions abruptes : on est ici, coupure, ailleurs, coupure, endormi, coupure, au travail, coupure, puis soudain dans une séquence spectaculaire. J’ai souvent eu le sentiment que le jeu débordait d’idées brillantes, mais manquait d’un montage plus rigoureux pour transformer tout cela en un parcours constamment agréable.

Mécaniques et jouabilité

Le cœur de UNBEATABLE réside dans sa manière de transformer les combats en performance musicale. Le système rythmique principal est étonnamment simple sur le papier : deux commandes principales, une pour la piste du haut, une pour celle du bas, afin de frapper les notes qui arrivent sur deux voies distinctes. Les notes peuvent venir de la gauche ou de la droite, et le joueur doit réagir vite, faire confiance à ses réflexes et surtout à sa lecture visuelle.

Il y a des notes longues à maintenir et relâcher au bon moment, des changements de voie, des obstacles à éviter en sautant, et des variations d’ennemis qui rendent le jeu de plus en plus intense à mesure que la difficulté augmente. C’est un système que l’on comprend en quelques minutes, mais qui demande des heures pour être maîtrisé.

En mode Arcade, ce gameplay brille de mille feux. Là, UNBEATABLE devient un véritable jeu de rythme : sélection de morceaux, niveaux de difficulté, scores, défis, classements et déblocages. J’ai passé un temps fou à refaire des chansons juste pour « corriger » un passage précis qui m’avait fait échouer. Quand tout s’aligne, la sensation est incroyablement satisfaisante.

Le problème, c’est que dans le mode Histoire, ce joyau est souvent enterré sous des couches de gameplay moins inspirées. Je m’attendais à ce que les séquences musicales soient au centre de la campagne, mais pendant une grande partie du jeu, je me suis retrouvé à marcher, discuter et enchaîner des mini-jeux parfois maladroits. Certains rappellent Rhythm Heaven, mais avec des indications peu lisibles et des situations où l’on a très peu de temps pour comprendre ce que le jeu attend de nous.

La gestion de l’échec est également étrange : parfois, rater une séquence fait simplement avancer l’histoire ; d’autres fois, il faut tout recommencer après de longues scènes intermédiaires. Cela nuit à l’apprentissage naturel, car un jeu de rythme devrait encourager les répétitions rapides.

Au final, la jouabilité de UNBEATABLE ressemble à deux expériences distinctes :
– une base rythmique solide, addictive et brillante en mode Arcade ;
– un mode Histoire plus confus, ambitieux mais inégal, qui peine à intégrer harmonieusement toutes ses idées.

Graphismes

Visuellement, UNBEATABLE est un festival de personnalité. Son esthétique anime punk saute aux yeux, avec des personnages en deux dimensions dessinés à la main, intégrés dans des environnements en trois dimensions éclatants de couleur. Beat est immédiatement iconique, tout comme Quaver et les personnages secondaires, dont le design est souvent mémorable.

Les scènes animées sont splendides. Certaines m’ont donné l’impression de regarder un épisode spécial d’anime musical, tant la mise en scène et la direction artistique sont fortes. Les fins de chapitre, en particulier, sont spectaculaires.

Cependant, cette identité visuelle très marquée nuit parfois à la lisibilité. Tremblements d’écran, zooms agressifs, filtres VHS, distorsions et effets de caméra peuvent devenir étouffants dans un jeu où la précision est essentielle. Il est possible de réduire ces effets dans les options, mais cela enlève aussi une partie de l’impact visuel.

L’exploration souffre également de problèmes de caméra et de transitions maladroites, donnant parfois l’impression d’évoluer dans des décors de théâtre plutôt que dans un monde vivant.

Son

S’il y a un domaine où UNBEATABLE excelle sans discussion, c’est le son. La bande-son est le véritable moteur émotionnel du jeu. Punk, garage rock, hymnes de rébellion, morceaux mélancoliques : chaque piste semble choisie pour transmettre une émotion précise.

En mode Arcade, la sélection musicale donne envie de tout débloquer. Dans le mode Histoire, les thèmes principaux et les morceaux clés sont puissants et mémorables. La musique raconte souvent mieux l’histoire que les dialogues eux-mêmes.

Le doublage, bien que parfois incohérent dans sa présence, donne beaucoup de vie aux personnages lorsqu’il est utilisé correctement. Malgré quelques problèmes de mixage et de superposition de dialogues, l’ensemble sonore est exceptionnel.

Plaisir de jeu

Le plaisir procuré par UNBEATABLE ressemble à une montagne russe. Certains moments m’ont totalement transporté, tandis que d’autres m’ont frustré par leur lenteur ou leur manque de clarté.

Lorsque le jeu se concentre sur ses forces — musique, rythme, mise en scène — il est formidable. Et malgré une narration parfois brouillonne, il possède un cœur immense. Il parle de création artistique, de communauté, de deuil et de résistance avec une sincérité réelle. La seconde moitié du jeu est nettement plus forte, et le final offre une récompense émotionnelle indéniable.

Le mode Arcade, lui, est un plaisir constant, capable d’absorber des heures sans lassitude.

Performance et optimisation

Sur PC, UNBEATABLE souffre de problèmes techniques notables. Des ralentissements surviennent parfois lors des transitions entre scènes animées et gameplay, ce qui est particulièrement problématique pour un jeu de rythme. J’ai également rencontré des bugs mineurs, des problèmes d’interface, des dialogues qui se superposent et quelques situations nécessitant un redémarrage.

La bonne nouvelle est que beaucoup de ces soucis semblent corrigeables via des mises à jour. La mauvaise, c’est qu’ils affectent l’expérience dans l’état actuel.

Conclusion

Au final, UNBEATABLE est une œuvre à la fois touchante et frustrante. Il est magnifique, audacieux, musicalement exceptionnel et émotionnellement sincère. Mais il est aussi irrégulier, techniquement imparfait et parfois trop dispersé.

Je le recommande, oui, mais avec un énorme astérisque. Les amateurs de jeux de rythme y trouveront un mode Arcade remarquable. Ceux qui cherchent une campagne parfaitement fluide et polie devront accepter ses aspérités. Pour les joueurs patients, la récompense émotionnelle est bien réelle. UNBEATABLE est un concert inoubliable… qui aurait mérité encore quelques répétitions.


Points positifs

– Bande-son exceptionnelle et mémorable
– Direction artistique forte et identité visuelle marquante
– Mode Arcade riche, addictif et très rejouable
– Système rythmique simple à apprendre et exigeant à maîtriser
– Thématiques émotionnelles puissantes et sincères

Points négatifs

– Mode Histoire au rythme inégal, trop lent au début
– Exploration confuse et peu gratifiante
– Mini-jeux inégaux et parfois mal expliqués
– Problèmes techniques et bugs persistants
– Pollution visuelle pouvant gêner la lisibilité
– Narration parfois brouillonne et dialogues qui se chevauchent

Évaluation:
Graphismes : 8,5
Plaisir : 7,6
Jouabilité : 7,4
Son : 9,6
Performance et optimisation : 6,8
NOTE FINALE : 7,6 / 10,0

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