インタビュー: ゲーム Raccoo Venture の開発者である Diego Ras と話をしました。

インタビュー: ゲーム Raccoo Venture の開発者である Diego Ras と話をしました。

2024-07-01 Off By Markus Norat

今日は、Raccoo Venture (現在のすべてのプラットフォームで利用可能) ゲームを単独で開発した Diego Ras に話を聞きます。

こんにちは、ディエゴ、インタビューに応じていただき、誠にありがとうございます。すぐに伝えたいのですが、Raccoo Venture のような非常に多くの詳細を備えた素晴らしいゲームを自分で作成できるあなたの能力、献身、知性をどれほど尊敬しているか、それは私のお気に入りのゲーム スタイルであるプラットフォーム ゲームです。 。私が子供の頃にゲーム雑誌を読んでゲームやゲームの作り方を学べる可能性について夢見ていた夢を、あなたはただ実現してくれました。そうですね、これまで私が学んだことのほとんどはウェブサイトの作り方です。ですから、あなたのような素晴らしい成果について話すことで、ゲームに対する情熱を実践できるように努めています。したがって、私はここで、このインタビューを私たちの Web サイト、Revolution Arena に掲載できることをどれほどうれしく思っているかを強調します。

さて、質問に入りましょう。

マーカス (レボリューション アリーナ): Raccoo は、私が Nintendo 64 時代に熱中していたゲームに非常に似ていると思います。 「Raccoo Venture」を立ち上げた最初のインスピレーションは何でしたか?このゲームは他のゲームやメディアからの影響や参考になっていますか?

ディエゴ・ラス: あなたの言うことはむしろ正しいです! Nintendo 64 は私のお気に入りのゲーム機でした。それがノスタルジーの問題なのか、懐かしさの問題なのか、それとも単純に当時のほうがゲームが楽しかったのかはわかりません。最大のインスピレーションは、マリオ 64 からマリオ 3D ワールドまでのマリオ シリーズから来ました。しかし、バンジョーとカズーイ、ゼルダの時のオカリナ、ドンキーコング、ジェックス エンター ザ ゲッコー、コンカー バッド ファー デイなど、他のゲームにも大きな影響を与えました。

Markus (Revolution Arena): 自分自身でゲームを開発するプロセスはどのようなものでしたか?開発中に直面した最大の課題は何ですか?

Diego Ras: ソロ開発は、技術的、財務的、その他を問わず、多くの課題を伴う旅です。特に Raccoo Venture のようなプロジェクトでは開発に 5 年かかりました。必然的に、燃え尽き症候群やモチベーションの低下の瞬間を経験することになりますが、これは同じプロジェクトに長時間取り組むと非常に一般的です。ただし、これもゲームの一部であり、これらの瞬間を回避する方法を見つけることも開発の一部であることを理解することも重要です。しかし、間違いなく言えるのは、この旅は非常にやりがいのあるものであり、多くの学び、素晴らしい人々との接触、そして成果をもたらしてくれるということです。場合によっては、技術的な問題を解決したり、個人的な課題を克服したりするために、多くの創造性を発揮する必要があるため、途中で発生する困難を克服するために、自分自身をよりよく知り、自分自身を再発明する機会になります。

マーカス (レボリューション アリーナ): 長年にわたり、私生活とプロジェクトへの取り組みのバランスをどのように保っていましたか?

Diego Ras: これを実現するために私が見つけた方法、そして私にとってうまくいったのは (結局のところ、他の人にはうまくいかないかもしれませんが)、通常の仕事と同じコミットメントを持ってゲーム開発に取り組むことでした。そのため、私はスケジュールを守り、毎日働き、設定した目標を達成するように努めました。このようにプロジェクトを理解することで、リズムを維持し、朝起きて仕事に行きたくないけど、それでも行かなければならない日があるのと同じように、制作の日を「スキップ」する言い訳を避けるのに役立ちます。

Markus (Revolution Arena): メカトロニクスとデザインにおけるあなたの経歴は、ゲームの開発にどのような影響を与えましたか?

Diego Ras: メカトロニクスは多くの計算を必要とする分野です。物理学や数学に関するより深い知識が必要とされる科目がいくつかあります。偶然にも、ゲームをプログラミングするときは、多くの数学と物理学も使用されます。この親しみやすさにより、正確な開発に関連するいくつかの側面をより早く理解できるようになったと思います。一方、デザイン(旧称「製図」)のトレーニングには、コミュニケーションや視覚言語、構成などに関連する科目が含まれており、キャラクター、アニメーション、意図などの作成のあらゆる面で役立ちました。プレイヤーとゲームとの芸術的および心理的関係とより深い関係があるでしょう。

Markus (Revolution Arena): 「Raccoo Venture」のグラフィックとアート デザインの作成にはどのように取り組みましたか?

Diego Ras: このゲームでの私の目的は、3D ゲーム時代の初期にあった遊び心とより単純な雰囲気を、少しだけ現代性を加えて再現することでした。このため、世界とキャラクターのより漫画的なアート スタイルが、この結果を達成するための良い選択肢のように思えました。

Markus (Revolution Arena): ゲームにおいて音楽と効果音はどのくらい重要ですか?

Diego Ras: ゲームのすべての要素は非常に重要であり、それぞれに責任があるため、プレイヤーの没入感はゲームによって提案される体験を通じて実際に生み出され、維持されます。音楽は人々の感情や感情状態に影響を与える大きな力を持っているため、私はプレイヤーを落ち着かせたり、パズルを探索して解くことに集中したり、ボス戦で起こるような緊張感を高めたりするために音楽を使用しました。

Markus (Revolution Arena): ゲームの仕組みとゲームプレイはどのように決めましたか?

Diego Ras: これは私が一人で取り組むプロジェクトだったので、最も賢明な方法は、いくつかの異なる方法で使用できるシンプルなメカニズムを作成しようとすることです。互いに大きく異なるいくつかのメカニズムを作成するには必要な作業が必要になるためです。制作に多くの時間がかかり、プロジェクトが実行不可能になる可能性があります。だからこそ私は、プレイヤーが利用できるメカニクスはほとんどないものの、ゲームが途中で提示する問題を解決するためにそれらを創造的に使用できるという提案を採用することにしました。

マーカス (レボリューション・アリーナ): 諦めようと思った時、何か意味はありましたか?それをどうやって克服しましたか?

Diego Ras: ゲームの開発中には、いくつかの問題が発生しました。しかし、より衝撃的な事実が 1 つあり、それは今日のことがゲームの発展の軌跡と大きく関係しているということです。プロジェクトの初年度である 2019 年に、父ががんと診断されました。長年の成長と並行して、彼は血液透析と 2 つの化学療法のプロセスに成功しました。これは、感情的、経済的、日常生活の変化に至るまで、私たちの生活にさまざまな影響を与えました。 「人生が与えてくれるレモン」をやりくりする数年間だった。そして、私を最も励まし、このプロジェクトが完了するのを「要求」したのは父でした。残念ながら、彼は Raccoo Venture の完成とリリースの数か月前、2023 年の初めに亡くなりました。したがって、それは常に個人的な問題以上のものであったため、プロジェクトを諦めたり放棄したりする可能性は私の頭に浮かんだことはありませんでした。

マーカス (レボリューション アリーナ): 「Raccoo Venture」に対する世間の反応や批判的な反応はどうでしたか?違うことを期待していましたか?

ディエゴ・ラス: 大多数の国民がこの結果を気に入っており、報道機関も優れた分析を提供しています。私にとってはすでに素晴らしい結果です。ゲームの難しさに関するいくつかの不満を除いて (笑)、時には一部のプレイヤーが少し興奮することもありますが、コメントでそれを強調するファンもいます。

正直に言うと、私の目標は常に良い作品をプレイヤーに提供することでしたが、それがどのように受け入れられるか正確にはわかりませんでしたし、実際、ゲームがそのように好評であるとは予想していませんでした。かなりポジティブに驚きました。

マーカス (Revolution Arena): ゲームの主人公であるアライグマはあなたにとって何を表しますか?

Diego Ras: アライグマは好奇心と知性の象徴であり、単なるデジタルアバター以上のものを表しています。これは、プレイヤーが住む世界の逆境を発見し、克服する旅を象徴しています。あなたの好奇心と決意の強い性格は、私自身の人生へのアプローチを反映しており、新しい地平を探求し、あらゆる状況から学び、決意を持って前進するよう私を動機づけます。

Markus (Revolution Arena): さまざまなプラットフォーム向けにゲームをテストして調整するプロセスはどのようなものでしたか?

Diego Ras: これは、パブリッシャー QUByte Interactive との提携によるプロセスであり、QUByte Interactive はゲームをすべてのコンソールで完璧に実行するためにあらゆる努力を惜しみませんでした。

このプロセス全体を通じて、特定のパフォーマンスの問題を特定して解決し、各プラットフォームでのグラフィックス、ゲームプレイ、ゲームの安定性を最適化しました。コンソール間に存在する異なるハードウェア環境によってもたらされる特有の課題を克服するには、緊密なコラボレーションが鍵でした。

Markus (Revolution Arena): このプロジェクトから得た教訓のうち、他のインディー開発者に伝えたいことは何ですか?

Diego Ras: 「Raccoo Venture」の開発は、学びに満ちた豊かな経験でした。重要な教訓には次のようなものがあります。

市場調査、明確な目標設定、そして最も重要なことに、現実的なスケジュールなど、最初からしっかりとした計画を立ててください。

コミュニティからのフィードバックは貴重ですコミュニティに参加して、開発中に定期的にフィードバックを得ることが重要です。外部の意見は貴重な視点を明らかにし、より洗練された製品に貢献する改善領域を特定することができます。

必要に応じてコースを調整できるように準備してください。避けられない変更が予期せぬ改善につながる可能性があるため、ゲーム開発では柔軟性が不可欠です。ただし、調子に乗らず、プロジェクトの基本的な目的に集中することを忘れないでください。

可変スコープに注意してください。開発中は、計画になかった素晴らしい機能やメカニズムを組み込みたくなることがよくあり、プロジェクトの完了が無形のものになってしまう可能性があります。したがって、新しい要素を追加するよりも要素を削除することをお勧めします。

開発の初期段階からゲームを宣伝します。オンラインでの存在感を構築し、コミュニティと関わり、期待を醸成することは、発売前であっても関心を高めることができます。これは、マーケティングに投資できる時間があと数マイルもない場合には非常に重要です (笑)。

そして最後に、仕事と休息の間の健全なバランスを維持してください。また、プロセス中に速度が落ちたり疲れたりする瞬間は自然なものであり、すべて問題ないことも理解してください。これらの側面を理解し、受け入れることは、長期的な創造性と生産性にとって非常に重要です。

Markus (Revolution Arena): 「Raccoo Venture」の将来についてはどう思いますか?最近、ゲームにさらに多くの言語が追加されましたが、拡張や続編の計画はありますか? Raccoo の新しい 2D プラットフォーマーや、ディディー コング レーシング スタイルのレースを夢見ることはできますか?

Diego Ras: ははは、これは繰り返しの質問です。しかし、それは新しいゲーム、この場合は続編を制作したいという欲求とは関係のない他の要素、つまりゲームに対する大衆の受け入れ、受け入れ、関心を含む何かが関係するものです。私は現在、プレイヤーや報道機関からのフィードバックを収集し、プレイヤーの心の中でのゲームの関連性、そしてもちろんストアの復帰がどのようなものであるかを理解しています。これらすべては、Raccoo Venture の世界に関連する新製品に力を注ぐという決定に大きな影響を与えます。私に言えるのは、現時点で私は Raccoo Venture を世界中の多くのプレイヤーを楽しませることができる良い製品にするために、ゲームをサポートし、バグを修正し、プレイヤーの生活の質の向上に取り組んでいるということです。 

Markus (Revolution Arena): プレイヤーからのフィードバックで最も影響を受けたものは何ですか?コミュニティからのフィードバックはゲームの開発にどのような影響を与えましたか?

Diego Ras: ゲームの早期アクセス期間を通じて、アライグマの終わりのない旅に立ち向かう危険を冒したプレイヤーからのフィードバックにより、いくつかの変更がありました。ゲームの最初のバージョンには物理的な問題があり、プレイヤーの妨げになることが多く、大きなフラストレーションを感じさせていたことを覚えています。物理部分全体を最初からやり直す必要がある段階に達しました。これは大変な作業でしたが、今日では、ゲーム内で起こるイベントを制御することが結果において非常に重要であったことがわかりました。開発プロセス中にゲーム コミュニティとのアイデアの交換によってのみ可能となったいくつかの変更や改善があったため、これは単なる例にすぎません。言い換えれば、このインタラクションのおかげで、今日のゲームはより楽しく、より良いゲームフィールで、より洗練され、より楽しくなりました。

マーカス (レボリューション アリーナ): 今にして思えば、「Raccoo Venture」を作成する過程で別のことをしていたと思いますか?

Diego Ras: 改善できる領域を特定することは、ゲーム開発中および発売後に継続的なプロセスであるため、答えるのは難しい質問です。市場調査とプレイヤーの期待の理解にもう少し時間を費やすかもしれません。これにより、最初からゲームがもう少し洗練され、対象ユーザーのニーズや好みをより適切に満たすエクスペリエンスが保証される可能性があります。

Markus (Revolution Arena): ゲームを作る仕事に就くことを夢見ているものの、何をすべきか、どのようにすればよいか分からない人々にどのようなメッセージを送りたいですか?これらの人々が夢を達成するためにどのように始めればよいかについて、いくつかのヒントをいただけますか?

Diego Ras: ゲーム開発は素晴らしい分野です。しかし、他の仕事と同じように、それは疲れるものであり、苦労の日々です。ゲームの開発は簡単な作業ではありませんが、不可能ではありません。現在、個人開発者や小規模チームのプロジェクトを支援するツールが数多くあります。さまざまなテーマについて多くの専門知識が必要な分野なので、新しいことを調べて学ぶことに高い関心を持っていることが不可欠です。ゲームに取り組みたい人への私のヒントは、自分自身を捧げて実際に手を動かし、小さなプロジェクトを作成して、時間の管理方法を学び、自分の限界と強みをよりよく理解することです。これは、ゲーム内のどの領域を理解するのにも役立ちます。ゲーム開発の気分が良くなり、仕事への親近感が高まります。プロジェクトを完了して、ゲームを完成させるために必要なすべての手順を理解してください。これにより、より良い視点が得られ、プロセス全体を理解するのに役立ち、その領域でより良い経験をもたらすことができます。

Markus (Revolution Arena): Raccoo Venture を開発し、並外れた能力と品質を示した後、あなたを雇用しようとしている開発会社からアプローチがあったかどうかについて話してもらえますか?それはあなたにとって良いことだと思いますか、それともすべてを自分の好きなようにする自由を持ち続ける方が良いと思いますか?

ディエゴ・ラス:今のところ、魅力的な提案は受けていませんが、メールの受信箱はチェックし続けます(笑)。冗談はさておき、どちらも興味深い道です。私には密室ではなく、他の会社で「マルチプレイヤー モード」で働くこと、あるいはこれまでのように「ソロ モード」で働き続けることに抵抗はありません。どちらの道でも常に新しい教え、新しい課題、新しい経験がもたらされると私は信じています。これはすべて、プロフェッショナルとして学び、成長するプロセス全体の一部です。それで、それを手放しましょう!

ディエゴさん、インタビューしていただき ありがとうございました。あなたは本当に夢を追い、それを実現する人の模範です。あなたがこれまでに行ったこと、そして現在行っていること、特に素晴らしいゲームである「Raccoo Venture」に対しておめでとうございます。今後のあなたのゲームを今から楽しみにしています。

ハグ。

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