Diablo IV: Lord of Hatred – ディアブロIV:ロード・オブ・ヘイトレッド – 分析(レビュー)

Diablo IV: Lord of Hatred – ディアブロIV:ロード・オブ・ヘイトレッド – 分析(レビュー)

2026-04-22 Off By Samuel Hardman

ゲーマーの人生には、コンピューターやコンソールの前に座ってゲームを起動し、すぐに、それが自分の人生の次の数週間を、友人や他の生き物との付き合いから消えてしまうような形で費やすことになるだろうと気づき、それを後悔さえしないという稀な瞬間があります。Diablo IV: Lord of Hatred は、プレイを開始したときにまさにそのような感覚をもたらします。Lord of Hatred サーガの完結を約 2 年間待った後、Diablo IV の 2 番目で決定的な拡張パックがついに登場しました (このレビューは予定より早く公開されています。Lord of Hatred の正式リリースは 2026 年 4 月 28 日です)。そして、期待を満たしただけでなく、私が全く覚悟していなかった方法で多くの点で期待をはるかに超えたと断言できます。

2023年の基本ゲーム発売以来、この冒険を追ってきたプレイヤー、そして「憎悪の器」でナハントゥに足を踏み入れたプレイヤーにとって、「憎悪の王」の背景は明白だ。憎悪の最初の邪悪者であり、最初から脅威として存在感を増してきた悪役メフィストが、ついに主役となる。彼はサンクチュアリの多くの人々が崇拝する預言者アカラートの正体を偽り、この神聖な仮面を利用して腐敗をまき散らし、盲目的に彼に従う絶望的な大衆を操る。同時に、リリスの存在を示す兆候が依然として物語を悩ませており、主人公はより大きな共通の脅威に直面し、かつての宿敵との関係を再解釈せざるを得なくなる。

物語の舞台は、ゲームではこれまで一度も訪れたことのないサンクチュアリの地中海沿岸地域、スコボス諸島だ。そして、カメラが初めてスコボスの海岸を映し出した瞬間から、予想外のことが起こった。モンスターや恐怖ではなく、その光に私は息を呑んだのだ。水は信じられないほどの青色で、太陽は明るく輝き、風景は希望と美しさに満ち溢れ、どこか不安を掻き立てるような感覚だった。サンクチュアリの氷に覆われた腐敗した大地を何年も旅してきた後、地中海のビーチやほぼ無傷のギリシャ建築に出会ったことは、驚きと同時に安らぎでもあった。しかし、それは最高の意味でだ。なぜなら、この場所がすぐに破壊されるという予感が常に漂っており、まさにこの緊張感こそが『ロード・オブ・ヘイトレッド』の主要な感情的原動力となっているからだ。

メインキャンペーンを約10~12時間プレイした中で、私は間違いなくディアブロIV史上最高の物語を堪能することができました。ミッションの数やマップの広さで圧倒的な強さを誇るわけではありませんが、決断力に富み、感情に訴えかけ、登場人物たちを丁寧に描き出すことで、画面上で繰り広げられる出来事に心から感情移入できる作品に仕上がっています。悪魔を倒し、戦利品を集めることがゲームの醍醐味だったことを考えると、これは称賛に値する偉業と言えるでしょう。

そしてキャンペーンが終わったら?そこから事態はさらにクレイジーになる。ロード・オブ・ヘイトレッドが進行システム、スキルツリー、エンドゲーム、キャラクターカスタマイズに加えた変更は非常に大きく、ゲームはプレイヤーの足元で事実上生まれ変わる。長年のディアブロファンにとっては、まさに待ち望んでいたような変革だ。新規プレイヤーにとっては、これまでのどのゲームよりも優れた入門編となるだろう。私はARPGジャンル全体で最も好きなクラスの1つであるウォーロックを選び、ビルドを試したり、ダンジョンを探索したり、アイテムをクラフトしたり、恐ろしいほどの頻度で時間を忘れて40時間以上も費やした。

メカニクスとゲームプレイ

まず、私が『ロード・オブ・ヘイトレッド』の最大の功績だと考える点から始めましょう。それは、ゲーム内のすべてのクラスのスキルツリーを完全に刷新したことです。これは、ディアブロIVで長らく慢性的な問題でした。以前のツリーには、ダメージをX%増加させたり、クールダウンをY秒短縮したりといった単純な効果を持つ汎用的なパッシブノードが多数ありました。それらは機能していましたが、操作が非常に面倒で、ビルドを実際に機能させるには希少なレジェンダリーアイテムに頼らざるを得なかったため、キャンペーンの途中でビルドを構築するのは非常にストレスのたまる体験でした。

『ロード・オブ・ヘイトレッド』は、その常識を実に巧みに覆しました。今作では、ゲーム内のすべてのアクティブアビリティに直接紐づいた修飾子のセットがあり、プレイヤーは各ノードに対して2つまたは3つのオプションから選択します。これらの選択は単なる象徴的なものではなく、アビリティの動作を根本的に変えるものです。例えば、作成中のビルドに合うのであれば、炎の蛇を氷の蛇に変えることができます。召喚した悪魔の壁が敵を単にブロックするのではなく、敵を囲むようにすることも可能です。通常は円錐状に広がるアビリティを、キャラクターを中心に回転するようにすることもできます。これらは単なる数値の変化ではなく、ビルドの本質を変える決定なのです。

さらに、Blizzardは以前は特定のレジェンダリーアイテムにしか存在しなかった効果を、スキルツリーに巧みに組み込みました。つまり、キャンペーン中に強力な組み合わせを利用できるようになり、ビルドに必要な特定のアイテムが運良く手に入ることを祈る必要がなくなったのです。キャラクター構築はもはや運任せのレースではなく、自分のペースで解ける魅力的なパズルになりました。ただし、一つだけ批判点があります。ゲームではスキルごとに最大15ポイントまで投資できるようになったため、最初のポイント以降の多くの決定は、既に選択したスキルに残りのポイントを割り当てることに集約され、以前のスキルツリーの機械的な感覚をいくらか再現しています。しかし、選択肢の表現力と意味が全体的に向上したことは疑いようがありません。

この拡張パックで新たに登場したクラス、ウォーロックについては、独立した段落を設けて説明する価値がある。ウォーロックは「憤怒」と「支配」という2つのリソースシステムに基づいて行動する。「憤怒」は直接的な破壊能力の源であり、「支配」は召喚したデーモンを制御し、方向転換することを可能にする。しかし、「制御」という言葉は、実際の状況を表現するには控えめすぎる。プレイヤーは常にデーモンを召喚し、利用し、道具として捨てる。デーモンは仲間ではなく、武器なのだ。このため、戦闘スタイルは「管理されたパニック」としか言いようがない。常に反応し、位置を変え、召喚したデーモン同士の相互作用を活性化させるために能力を連鎖させ、一種の狂乱的な即興劇を繰り広げる。それはとてつもなく楽しい。

ウォーロックのヴァンガード特化を試してみたところ、炎と範囲攻撃の召喚を多用するこの特化では、地面から突き出る爪と究極アビリティで召喚した巨大なデーモンとのシナジーが、ARPGでこれまで経験した中で最も爽快な組み合わせの一つとなりました。デーモンは突如として敵の集団に落下し、カメラが揺れるほどの衝撃を与え、周囲から爪が生えて生き残った敵をなぎ倒します。想像通りの迫力と爽快感があり、開発者がウォーロックをゲーム内で最も「ヘヴィメタル」なクラスと表現する理由がすぐに理解できました。

一方、パラディンは拡張パックを予約購入したプレイヤー向けに数ヶ月前から提供されていたため、発売日にプレイしたプレイヤーは既にその特徴をよく理解していました。しかし、今まさにプレイしているプレイヤーにとって、パラディンは誓約と信念に基づいて構築されたクラスであり、そのプレイスタイルは信念によって決定づけられます。戦場を支配し、防御と攻撃を交互に繰り出し、歩くだけで周囲の全てを文字通り破壊できるオーラビルドを備えています。最高の意味で快適で、まるでよく鍛えられた武器のように予測可能であり、適切な組み合わせを見つけた時の圧倒的なパワーを誇ります。

タリスマンシステムは、キャラクター育成に対する私の考え方を大きく変えた新要素の一つです。基本的には、パッシブボーナスを得るためにチャームを装備する専用のインベントリタブです。セットチャームは、同じセットの装備を揃えることでより大きなボーナスをアンロックし、これらのボーナスにはクラス固有の効果があります。このシステムの優れた点は、セットボーナスと特定の防具を装備する必要性を切り離していることです。自分のビルドに最適な装備を使用すれば、タリスマンシステムがテーマ別のボーナスを個別に処理してくれます。このシステムを最大限に活用する方法を理解するのに少し時間がかかりましたが、コツをつかんだ時は非常に大きな達成感を得られました。

ホラドリックキューブは、拡張パック全体を通してゲームプレイに最も大きな影響を与えた要素と言えるでしょう。都市で入手可能で、特定の素材を必要とするレシピに使用できます。これを使えば、装備にアフィックスを追加したり、ステータスを再ロールしたり、アイテムのレアリティをコモンからレジェンダリーやユニークに上げたり、その他にも様々なことができます。鍛冶屋に売ろうと思っていたコモンのブーツは、クラフトセッションを経て、今では私の最も大切なアイテムになりました。以前は売却価格以外に価値がなかったコモンアイテムも、今ではユニークアイテムに変換できる唯一のアイテムとなり、地面に落ちているゴミでさえ可能性を秘めています。これは、プレイヤーと戦利品との関係を完全に刷新するシステムです。

新しいエンドゲームシステムである「ウォープラン」は、プレイヤーが順番に組み立てて完了するアクティビティの厳選されたプレイリストとして機能します。ナイトメアダンジョン、ピット、インフェルナルレイドなど、さまざまなアクティビティから選択し、完了すると報酬を獲得し、各アクティビティ固有の進行ツリーを進みます。これらのツリーでは、ダンジョンのボスの後に別のボスを追加したり、ウェーブシーケンスを完了すると特別な報酬を得たりするなど、アクティビティに修飾子を追加できます。実質的な効果としては、鍵を探したり、マップ上に自然にイベントが出現するのを待ったりすることなく、エンドゲームで常に進むべき方向が明確になります。数秒で次のアクティビティに直接テレポートでき、進行のペースは一定に保たれます。このシステムには協力プレイにおいて顕著な欠点があります。各プレイヤーが独自のランダム化されたウォープランを持っているため、グループでプレイすると、プレイヤーの1人が自分のプランを進めていないことが多く、奇妙な非効率感が生じます。これはすぐに修正されることを期待しています。

最後に、戦利品フィルターの追加は、ゲーム史上最も歓迎すべき利便性向上の一つと言えるでしょう。これで、ドロップアイテムを自動的にフィルタリングするルールを設定し、自分のビルドに関連するアフィックスやレアリティのみに絞り込むことができます。もう、2秒ごとに作業を中断して、山積みの役に立たないアイテムをふるいにかける必要はありません。

グラフィック

スコボスは視覚的に実に素晴らしい。これはありきたりな褒め言葉ではない。なぜなら、ダークでゴシック調、そしてボディホラーに満ちたディアブロIVの芸術的表現において、スコボス諸島は意図的に期待を裏切る存在であり、それが見事に成功しているからだ。初めてそこに到着した時、地中海の海岸線、白い建物、そして温かい日差しが、それまでゲームで見てきたものとはあまりにも対照的で、思わず立ち止まってその光景をじっくりと堪能した。

しかし、Blizzardのアートワークは美しい表面だけにとどまりません。物語が進み、メフィストの腐敗が島々に広がるにつれて、色彩や環境デザインは徐々に、そして不穏な変化を遂げていきます。例えば、ライカンダーの森は、最初は背の高い樫の木と緑の草が生い茂る、ほとんど平和な場所のように見えます。しかし、次第に草は灰色に変わり、木々は石灰化し、地域の動物たちの肉体はねじれた蔓に置き換わり、倒すと蔓が折れてしまいます。これは、セリフを必要とせずに物語を語る、まさに環境デザインと言えるでしょう。

このDLCのダンジョンも特筆に値する。本編の伝統的な洞窟や大聖堂とは異なり、地獄の片隅に浮かんでいるかのような通路、肋骨の檻で囲まれた入り口、鎖で吊るされた悪魔の死体に囲まれた闘技場など、はるかに奇妙でシュールな雰囲気を醸し出している。これは、私が『ディアブロ3』で感じたような、抽象的で夢のような美的ホラーであり、長らくシリーズに欠けていた要素だ。よりダークでリアルな『ディアブロIV』の世界観の中で、こうした要素が見られたのは非常に嬉しい驚きだった。

カットシーンは、アニメーションと映像演出において、業界最高水準を誇っています。各ストーリーのクライマックスを飾る素晴らしいシーンは、映画の予告編さながらの完成度と視覚的なインパクトを持ち、説得力のある表情、見事な照明、そして物語の感情的な深みを増幅させるカメラワークが光ります。ゲームをクリアした後も、私の記憶に深く刻み込まれたシーンがいくつもあります。

スコボスのビジュアルに関して唯一気になる点は、一部の環境やボスが他の部分の高い水準に及ばなかったことです。決して悪いわけではありませんが、ビーチの並外れた美しさ、荒廃した森、そしてシュールなダンジョンと比べると、一部のエリアはやや物足りなく感じました。ほとんどのプレイヤーはプレイ中に気づかないかもしれませんが、拡張パックの最も印象的な部分と比較すると、どうしても気になってしまう点です。

『ロード・オブ・ヘイトレッド』のサウンドトラックは、誇張抜きで、近年のビデオゲームで聴いた中でも最高傑作の一つと言えるでしょう。これは、ベースゲームと『ヴェッセル・オブ・ヘイトレッド』のサウンドトラックも傑作だと考えている私が言うのですから間違いありません。ブリザードがここで成し遂げたのは、スコヴォスに特有の音のアイデンティティを創造したことです。オーケストラとエレクトリックバイオリンのような珍しい楽器、そして地中海音楽を彷彿とさせる要素を融合させることで、ディアブロらしさを保ちつつ、シリーズの中で全く新しいサウンドを生み出したのです。

ボス戦こそ、このゲームの音楽が真価を発揮する場面だ。楽曲は戦闘の展開に合わせて変化し、戦闘が進むにつれて激しさと複雑さを増していく。あまりにも印象的な音楽に心を奪われ、思わず数秒間体力ゲージを確認するのを忘れてしまう場面が何度もあった。アクションRPGでは危険なことだが、戦闘サウンドトラックとしては最高の賛辞と言えるだろう。

声優陣の演技も非常に高く評価されるべきです。本作のキャストは既に強力でしたが、『ロード・オブ・ヘイトレッド』ではシリーズ全体の中でも屈指の素晴らしい演技が披露されています。メフィストが演じるアカラットは、落ち着いた劇的な抑揚で存在感を放ち、彼のセリフの一つ一つが不穏な雰囲気を醸し出しています。主人公に最初から同行してきた老学者ロラス・ナールは、拡張パックの中でも特に感情のこもったセリフを数多く担当しており、声優の演技によって、このキャラクターが旅を通して背負ってきた重荷がひしひしと伝わってきます。ブラジルポルトガル語吹き替え版でプレイしているプレイヤーにとっても、ローカライズの質は高く、ブリザードが修正予定としているいくつかの小さな例外を除けば、概ね満足のいく出来栄えです。

戦闘時の効果音は、臨場感にあふれ、満足感を与えてくれる。ウォーロックが召喚した悪魔の一撃一撃には、まるで体感できるような重厚な音が響く。スコヴォスの敵は、海やギリシャ神話に由来する存在であるため、その環境を象徴するような音を発する。水生生物は不気味なゴボゴボという音や顎のような音を立て、植物生物は倒されるとパチパチと音を立てて乾いた、不穏な音を響かせながら崩れ落ちる。

楽しい

この件に関して中立を保つことはできません。ロード・オブ・ヘイトレッドは、ディアブロIVの基本ゲーム発売後数ヶ月以来、私が経験したことのないほど中毒性があります。新しいスキルツリーとホラドリックキューブ、そしてタリスマンの組み合わせには、プレイするたびに実験と発見の連続となる何かがあります。プレイするたびに、少なくとも1つは試してみたい新しいアイデア、まだ試したことのない組み合わせ、キューブで強力なアイテムに変身させる可能性を秘めたアイテムが見つかります。

キャンペーン自体は、緊迫感がありテンポの良いストーリー展開で、非常に楽しくプレイできます。ほとんどのミッションで敵の密度が高く、進行状況に満足感があり、ボス戦はビルドの準備状況に応じて、難易度の高いものから壮大なものまで幅広く楽しめます。私はキャンペーンのほとんどをウォーロックでプレイしましたが、地面から爪が生えて生存者を排除する巨大な悪魔を操る感覚は、最初のプレイに費やした10時間の間、決して飽きることはありませんでした。

協力プレイシステムは、特にキャンペーンモードにおいて、最も楽しいプレイ方法の一つであり続けています。様々なクラスを試しながら、戦闘の真っ只中で即興的な連携を生み出す仲間たちとプレイするのは、非常に満足感があります。グループプレイの楽しさをわずかに損なう唯一の点は、前述したように、個々の進行状況に問題があり、そのせいで協力プレイの効率が本来あるべきほど高くない「作戦計画」です。

新たなエンドレスウェーブサバイバルアクティビティ「エコーイング・ヘイトレッド」は、エンドゲームに加わった最も楽しい要素の一つですが、重要な注意点があります。それは、起動に非常に希少な消耗品が必要となることです。私がセッションに参加できた時、ウェーブの難易度が徐々に上がっていく様子は、このゲームで体験した中でも最もエキサイティングな体験の一つであり、自分のビルドがどこまで通用するかを試す真の試練となりました。しかし、このアクティビティをより頻繁に利用したい場合、アクセスアイテムの希少性は大きな不満点となります。

サプライズミニゲームとして追加された釣りは、思いがけず私のコレクター魂をくすぐる魅力的な要素だ。悪魔の大群を虐殺する最中に、スコボスの海岸で釣り竿を取り出すというのは、実に滑稽でリラックスできる体験だ。ゲームに革命を起こすようなものではないが、開発チームがユーモアのセンスを持ち、激しいゲームプレイの中でプレイヤーも束の間の休息を求めていることを理解していることを示す、まさにこうした細やかな配慮と言えるだろう。

パフォーマンスと最適化

私がテストしたプレリリース版には、正直に言って指摘する価値のある技術的な問題がいくつかありました。プレイ中、画面上のエフェクトが密集している時間帯、特にウォーロックが召喚した複数のデーモンが同時にフィールド上にいて、アビリティが発動している時に、フレームレートの不安定さに遭遇しました。また、重要なスクリプトシーンで同期エラーが発生したり、まれに「エコーイング・ヘイトレッド」中に接続が切断されたりすることがありました。このアクティビティはレアな消耗品を使用する必要があるため、これは特に厄介でした。

さらに、テスト中にアビリティにいくつかのバグが散見されたほか、画面上で同時に多くのことが起こっている場合、音声イコライゼーションによって効果音が会話を遮ってしまう場面もありました。Blizzardは正式リリース前にこれらの問題をすべて修正すると公約しており、同社のこれまでの実績から、最も深刻な問題は発売時のパッチで対処されるだろうと私は確信しています。しかし、私がプレイした時点では、技術的な面では拡張パック全体の完成度には及ばないと感じました。

現行世代のハードウェアを搭載したPCで高設定から最高設定までプレイした場合、ゲームは美しく、ほとんどの場合安定したパフォーマンスを維持します。明るく色彩豊かなスコボスは、ベースゲームの暗い環境よりもハードウェアに負荷がかかるため、古いマシンでプレイする場合は、快適なフレームレートを維持するために照明と影の設定を調整する必要があるかもしれません。私が実施したテストでは、コンソール版はバグの発生頻度に関してはPC版とほぼ同じ結果を示しましたが、ハードウェア環境が固定されているため、全体的にパフォーマンスはより安定していました。

本作はSteam Deckに対応しており、Valveの携帯ゲーム機でプレイするのが好きなプレイヤーにとっては朗報だが、特にSkovos氏の描く緻密なビジュアルは大きな画面でこそ真価を発揮するため、PCや大型テレビに接続されたゲーム機でプレイするのが理想的だ。

結論

『ディアブロIV:ロード・オブ・ヘイトレッド』は、紛れもなくこのゲーム史上最高のバージョンと言えるでしょう。それは、ゲームの基本システムを根本から変革したり、時代を超えて愛されるエンドコンテンツを提供したりするからというだけでなく、発売以来ゲーム体験を蝕んできた根深い問題に的確に取り組み、短期的な効果だけでなく、今後のゲームプレイの構造そのものを変える解決策を提示しているからです。

この物語は、ライブゲームでは珍しいほど大胆な展開を見せています。次期コンテンツへの期待感を高めるために全てを曖昧なままにしておくのではなく、Blizzardは明確な結末を選び、物語のサイクルをきちんと完結させ、キャラクターたちが真の責任を負うようにしました。これにより、この拡張パックはシリーズ史上ほぼ唯一無二の感情的な重みを持ち、2023年以来の道のり全体が、予想もしなかったほど価値のあるものだったと感じさせてくれました。

ウォーロックは、クラスラインナップに加わった素晴らしい新クラスです。まさに「ディアブロ」らしさを体現したクラスと言えるでしょう。混沌としていて、パワフルで、視覚的にも壮観。ビルドの奥深さは、熱心なプレイヤーでさえ何ヶ月も飽きさせません。パラディンは、長年多くのファンが待ち望んでいたアーキタイプの復活であり、ウォーロックよりも馴染み深いクラスではありますが、創造的で強力なビルドを組む余地は十分にあります。

全クラスのスキルツリーの再構築は大胆な試みであり、特に既に確立されたビルドを持つプレイヤーにとっては、当初は混乱を招くように思われた。しかし、新しいシステムを数時間使ってみると、変更の背後にある論理が明らかになる。目標は、各スキルポイントを真に意味のある選択にすることであり、それは見事に達成された。これまで弱かったビルドにも活躍の場が生まれ、特定のアイテムに依存していた組み合わせも、ツリーから直接アクセス可能になった。また、比較的簡単にポイントを再配分できるようになったことで、実験的な試みが罰せられるどころか、むしろ奨励されるようになった。

ホラドリックキューブとタリスマンシステムは、カスタマイズ性をさらに高め、完璧なドロップアイテムがなくても、エンドゲームのあらゆる時間を充実させてくれます。地面に落ちているありふれたアイテムが、適切な材料を使えばユニークなアイテムに生まれ変わるという認識は、プレイヤーの戦利品に対する考え方を根本から変えます。そして、戦利品フィルターは、発売以来プレイヤーを悩ませてきた利便性の問題をようやく解決します。

とはいえ、満点評価を差し控える理由もいくつかあります。エンドゲームコンテンツ「ウォープラン」は、アクセシビリティと多様性の面で歓迎すべき改善点ではありますが、「Path of Exile 2」のような競合タイトルが提供するような奥深いキュレーションには依然として欠けています。協力プレイの問題は深刻で、最も楽しいプレイ方法の一つを阻害しています。「エコーイング・ヘイトレッド」は素晴らしいコンテンツですが、これほど優れたアクティビティを、これほど希少な消耗品に限定するのは賢明ではありません。一部の新キャラクターは、プレイヤーが彼らの運命に本当に感情移入できるほど十分な登場時間がありません。また、プレリリース版には技術的な問題があり、この段階では予想されていたとはいえ、ストーリー、クラスデザイン、アートの面で非常に完成度の高いコンテンツの体験を多少損なっています。

とはいえ、重要な質問は単純明快です。Diablo IV: Lord of Hatredはプレイする価値があるのでしょうか?答えは間違いなくイエスです。特にシリーズ初期からプレイしてきたプレイヤーにとってはなおさらです。もし過去に問題点のためにゲームを諦めてしまったとしても、この拡張パックはそれらの問題点の大部分を解決し、再びプレイする最高の理由を与えてくれます。まだプレイしたことがないプレイヤーにとって、Lord of Hatredの価格に含まれるVessel of Hatredを含む完全版は、シリーズ史上最も完成度が高く洗練された作品と言えるでしょう。そして、すでにシーズンごとにサンクチュアリに没頭しているようなプレイヤーなら、何週間もその世界に浸る覚悟をしてください。途中でやめることは不可能です。

良い点:

  • メフィストとリリスの物語を真に感動的な形で締めくくる、素晴らしく勇気ある物語。
  • ウォーロックは、このシリーズの歴史の中でも最も楽しく、独創的なクラスの一つです。
  • 再設計されたスキルツリーにより、ビルドの作成がより表現豊かで意義深いものになった。
  • ホラドリックキューブとタリスマンシステムは、キャラクターのカスタマイズ性を大幅に向上させます。
  • スコボスは視覚的に非常に美しく、その環境の多様性はゲーム内のこれまでの地域を凌駕している。
  • 素晴らしいサウンドトラックで、おそらくシリーズ全体を通して最高傑作と言えるでしょう。
  • キャスト全員の声優演技が素晴らしかった。
  • 戦利品フィルターとオーバーレイマップが、ついに利便性向上のための機能として実装されました。
  • 作戦計画は最終局面への明確な方向性を示し、活動へのアクセスにおける摩擦を軽減する。
  • 2つの新しいTorment 12ゲームと、極限の挑戦を求めるプレイヤーのための新たな難易度レベルが追加されました。

マイナス点:

  • プレリリース版には、フレームレートの不安定性やアビリティのバグなど、技術的な問題があります。
  • War Plansの協力プレイモードには深刻な欠陥があり、グループリーダーではないプレイヤーの進行を妨げてしまう。
  • 「Echoing Hatred」は素晴らしいゲームだが、入手困難な消耗品を使わなければならないのは不当な障壁だ。
  • 一部の新キャラクターは、登場時間が短すぎて、視聴者が感情移入しにくい。
  • メフィストの物語展開には、さらに掘り下げて描くべき点があったかもしれない。
  • Endgameは、コンテンツの充実度やキュレーションの面で、依然として競合他社に後れを取っている。
  • 一部の環境やボスのアートデザインは、拡張パックの他の部分の高い水準を下回っている。
  • ストーリーだけに関心のあるカジュアルゲーマーにとっては、開始価格が高すぎるかもしれない。

評価:
グラフィック:8.5
 楽しさ:9.0
 ゲームプレイ:9.0
 サウンド:9.5
 パフォーマンスと最適化:7.5
 最終スコア:8.7 / 10.0

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