Peguei Marsupilami 2 – Salsa Palombia no meu Nintendo Switch durante uma viagem curta, pensando que seria o tipo de jogo em que eu entraria por vinte minutos aqui e ali entre cochilos. Esse plano desmoronou quase imediatamente, porque o que encontrei foi um platformer muito bem construído que me puxava de volta para mais uma fase, depois mais uma corrida no modo Salsa, depois mais um desafio de dojo, até que de repente eu tinha gastado uma tarde inteira em uma selva cheia de animais possuídos. Esta análise foca especificamente na versão de Switch, já que foi com esse hardware que passei meu tempo, tanto na TV quanto no modo portátil, e quero falar sobre como o jogo se comporta no console híbrido da Nintendo.
A premissa é leve e charmosa sem tentar demais. Um grupo de múmias musicais, liderado por uma rainha vingativa, aparece nas florestas de Palombia e lança um feitiço que transforma todas as criaturas em marionetes dançantes. Apenas três marsupiais chamados Twister, Hope e Punch são imunes, então naturalmente a tarefa de salvar todo mundo recai sobre os ombros peludos deles. É uma desculpa simples para uma aventura, contada através de cutscenes curtas que funcionam mais como moldura do que como motor da experiência, e eu fiquei perfeitamente satisfeito com isso. Eu não vim aqui atrás de uma história. Vim aqui para pular, balançar e quicar por quatro mundos coloridos, e foi exatamente isso que recebi.
Mecânicas e Jogabilidade
O ciclo de jogo de Marsupilami 2 gira em torno da troca constante entre dois dos três marsupiais designados para cada fase, e no Switch isso é mapeado em um único botão de ombro que responde de forma ágil e é fácil de executar mesmo nos Joy-Con menores. Twister pode avançar com um dash no ar e depois planar usando o próprio rabo, o que é ótimo para atravessar vãos largos ou deslizar logo acima de campos de espinhos. Hope tem um pulo duplo com altura extra e consegue pousar com segurança sobre certos inimigos em chamas, transformando perigos em degraus. Punch se enrola em uma bola imune a espinhos que atravessa obstáculos aos trancos e quica nas paredes, o que acabou se tornando meu favorito pessoal sempre que uma fase me jogava um corredor longo e perigoso e só queria que eu passasse por cima de tudo.
O que mais me impressionou é como o jogo ensina naturalmente a combinar essas habilidades sem nunca parar para me dar aula. Uma sequência típica pode pedir que eu faça um dash como Twister sobre um buraco, pouse rapidamente, troque para Hope para alcançar uma saliência duas telas acima, depois mude para Punch para rolar com segurança sobre uma armadilha de espinhos na descida. Nada disso parecia roteirizado ou forçado, parecia improvisação minha mesmo, e essa sensação de posse sobre a movimentação foi realmente o que me carregou pelos quatro mundos. O conjunto de movimentos compartilhado também é generoso: pulo na parede, chicotada com o rabo, pulo-martelo, agarrar em saliências e uma pequena escalada estão disponíveis para qualquer personagem que eu estivesse controlando, então trocar nunca pareceu perder habilidades, apenas ganhar novas opções.
A progressão está atrelada a notas musicais, que desbloqueiam o chefe de cada mundo, e frutas, que podem ser gastas em fases opcionais e desafios de dojo. Os dojos são pequenas salas de teste isoladas com um único objetivo, sobreviver a um cronômetro, derrotar uma leva de inimigos ou pegar tudo sem tomar dano, e descobri que esses são alguns dos conteúdos mais satisfatórios de todo o pacote, porque eliminam a exploração e simplesmente pedem execução. A resposta dos botões no Switch se manteve sólida mesmo nesses trechos mais apertados e exigentes, e eu nunca senti que uma morte foi culpa do controle em vez do meu próprio timing. As três configurações de dificuldade também são uma inclusão inteligente, já que a opção mais fácil concede tentativas ilimitadas sem resetar o progresso, o que tornou o jogo muito acessível para uma sessão rápida no modo portátil em que eu não queria perder quinze minutos de progresso por causa de um pulo errado.
Gráficos
Visualmente, este é um dos platformers mais vibrantes que já joguei no Switch em muito tempo, e o console lida bem com a direção de arte mesmo que o poder de processamento bruto obviamente não consiga igualar o PC ou consoles mais novos. Os quatro mundos, uma selva exuberante, uma cidade congestionada, uma cordilheira nevada e um parque de diversões banhado em neon, têm paletas de cores e silhuetas tão distintas que fica óbvio de imediato em qual região eu estou apenas olhando para uma captura de tela. Jogando na TV, as cores saltam com uma boa saturação, e jogando no modo portátil na tela menor os cenários mais carregados perdem um pouco de detalhe, mas nunca a ponto de prejudicar a leitura de plataformas e perigos.
Existem alguns momentos em que a câmera se afasta da visão lateral plana e mostra brevemente a geometria tridimensional por trás da fase, durante prédios desmoronando ou sequências frenéticas de fuga, e esses pequenos floreios realmente me surpreenderam em um platformer portátil. Gostaria que houvesse mais deles, já que os poucos que existem claramente são um destaque, mas entendo que forçar mais esse tipo de trabalho de câmera poderia ter sobrecarregado ainda mais o hardware. A animação dos personagens é cheia de personalidade, com cada marsupial reagindo fisicamente a pulos, golpes e momentos ociosos, e os inimigos sinalizam seus ataques com animações legíveis que me ajudaram bastante quando eu estava jogando no modo portátil com uma área de visualização menor. Minha única reclamação real aqui está ligada às salas de dojo, que usam um estilo de arte em silhueta que fica visualmente marcante, mas ocasionalmente dificultou distinguir plataformas em primeiro plano do cenário de fundo, especialmente em uma fase de gelo onde a superfície de deslize se misturava demais com o fundo.
Som
A trilha sonora adota um som leve, tropical e com vibe de festival que combina com o tom do jogo, sem nunca se tornar o tipo de música que eu procuraria ouvir depois por conta própria. Ela cumpre bem o papel durante a exploração normal, mantendo-se animada tanto pelos alto-falantes embutidos do Switch quanto por fones de ouvido, embora eu tenha notado que a saída de som menor achata um pouco a percussão em comparação a jogar na TV com um sistema de som de verdade. Onde o design de áudio realmente brilha é no chamado modo Salsa, uma versão de repetição de cada fase já concluída onde coletar frutas em um combo constante dispara um arranjo musical mais rápido e intenso. Ouvir a faixa mudar e crescer conforme meu combo aumentava foi consistentemente um dos melhores momentos de todo o jogo, e isso me deu vontade de rejogar fases só para ouvir aquele crescendo acontecer direito.
Os confrontos contra chefes carregam cada um sua própria identidade musical, vagamente temática em torno de diferentes gêneros, e embora eu tenha gostado do conceito, desejei que a música reagisse de forma mais dinâmica ao estado real da luta em vez de tocar basicamente o mesmo arranjo do início ao fim. Os efeitos sonoros de pular, dar dash, quebrar caixas e pegar frutas são nítidos e satisfatórios, dando a cada ação uma confirmação sonora clara que me ajudou bastante em ambientes barulhentos como transporte público, onde eu nem sempre conseguia focar puramente no visual. Os gritinhos dos marsupiais são fofos no começo mas, depois de várias horas em uma única sessão, começaram a se repetir com frequência suficiente para que eu baixasse o volume ocasionalmente durante sessões portáteis mais longas.
Diversão
É aqui que a versão de Switch realmente justifica sua existência, porque toda a experiência parece feita sob medida para sessões de pegar e jogar. Uma única fase raramente se estende demais, durando de alguns minutos a talvez sete ou oito em uma primeira tentativa, o que tornou extremamente fácil me convencer a jogar só mais uma fase antes de colocar o console para dormir. A mecânica de troca de personagens mantém cada fase parecendo fresca, já que o mesmo pular e dar dash nunca fica enjoativo quando uma nova combinação de habilidades e perigos é introduzida a quase cada nível. As fases urbanas me jogaram trânsito e quebra-cabeças elétricos, a região montanhosa me fez deslizar por corredores de gelo e congelar inimigos para usá-los como plataforma, e o parque de diversões final apostou em sequências frenéticas de perseguição embaladas por uma música pulsante que fez o trecho final do jogo parecer um verdadeiro clímax.
O modo Salsa merece elogio especial como o conteúdo mais rejogável daqui. Depois que uma fase é concluída, sua variante Salsa fica disponível, pedindo que eu atravesse o mesmo layout em alta velocidade mantendo um combo de frutas vivo para multiplicadores de pontuação. Ele joga quase como uma fase totalmente diferente apesar de compartilhar a mesma geometria, já que minha primeira corrida cautelosa e exploratória e minha segunda corrida veloz em busca de combo pareceram duas experiências separadas. Por outro lado, vou ser honesto que precisar repetir fases várias vezes para acumular notas e frutas suficientes antes de enfrentar certos chefes, especialmente em direção ao mundo final, que trava sua última luta atrás de um conjunto extra de chaves colecionáveis, começou a parecer enrolação artificial em vez de conteúdo significativo. As lutas contra chefes em si são visualmente espetaculares, com múltiplas fases e pontos fracos claros para explorar, mas mecanicamente ficam do lado mais fácil assim que o padrão é compreendido, o que me deixou querendo um pouco mais de resistência desses confrontos em comparação ao polimento mostrado no design das fases normais.
O cooperativo local é onde a versão de Switch tem uma vantagem particular, já que eu conseguia entregar um segundo Joy-Con para um amigo ou familiar e entrar direto em fases para dois jogadores sem nenhuma configuração extra, cada um de nós controlando um dos dois marsupiais ativos. Jogar dessa forma contra os chefes em particular tornou tudo visivelmente mais fácil e mais caótico de um jeito bom, com dois conjuntos de habilidades disponíveis ao mesmo tempo em vez de ter que alternar sozinho. Os desafios de dojo também suportam um modo competitivo com pequenos objetivos estilo jogo de festa, como segurar um objeto ou cobrir mais terreno que o oponente, e esses renderam uma boa mudança de ritmo durante uma sessão no sofá.
Performance e Otimização
Dado que o Switch é o menos potente de todas as plataformas em que este jogo foi lançado, eu já entrei esperando algumas concessões, e embora existam algumas, elas são relativamente pequenas no geral. A taxa de quadros se manteve majoritariamente estável durante os trechos normais de plataforma tanto na TV quanto no modo portátil, com quedas ocasionais perceptíveis durante os set pieces mais agitados, como a sequência do prédio desmoronando ou algumas fases mais avançadas com efeitos de partículas mais pesados do multiplicador do modo Salsa. Essas quedas foram breves e nunca me fizeram perder o controle ou errar o julgamento de um pulo, mas jogadores vindos das versões de PC ou dos consoles mais novos provavelmente vão notar a diferença de fluidez ao alternar entre plataformas.
Os tempos de carregamento entre fases foram curtos o suficiente para que eu raramente me sentisse tirado da experiência, e não encontrei nenhuma falha grave ou bug que quebrasse o jogo durante toda a minha jogatina. O consumo de bateria no modo portátil ficou dentro do esperado para um jogo com essa densidade visual, rendendo uma quantidade razoável de tempo de jogo por carga, suficiente para um trajeto ou uma sessão de tarde sem precisar conectar o carregador. Minha principal queixa técnica não tem nada a ver com desempenho bruto e tudo a ver com um recurso de conveniência ausente, a falta de uma opção de reinício rápido pelo menu de pausa, o que me forçava a voltar ao mapa do mundo toda vez que eu queria tentar uma fase novamente depois de uma tentativa ruim, um pequeno mas recorrente incômodo durante sessões mais longas focadas em buscar pontuações melhores no modo Salsa.
Depois de terminar a campanha completa e passar horas extras caçando taças de dojo e multiplicadores do modo Salsa, saí de Marsupilami 2 – Salsa Palombia no Switch com uma impressão genuinamente positiva. O jogo claramente bebe muito de ícones consagrados do gênero de plataforma, e qualquer um que já tenha passado tempo sério com os clássicos vai reconhecer estruturas familiares quase imediatamente, desde a liberação de mundo guiada por colecionáveis até as seções de lançamento estilo barril reimaginadas com tucanos no lugar. Apesar dessa familiaridade, a execução é confiante o suficiente para raramente parecer uma imitação barata, e no Switch especificamente, a duração curta das fases, o sistema de checkpoint generoso e o excelente cooperativo local fazem dele um encaixe especialmente forte para a filosofia de pegar e jogar do console. A campanha me tomou entre cinco e sete horas para terminar, com bastante conteúdo adicional disponível para quem busca completar tudo, embora eu tenha terminado com vontade de um quinto mundo ou algumas fases secretas adicionais para arredondar ainda mais a experiência. Se você tem um Switch e gosta de plataforma colorida e baseada em movimento com uma boa opção cooperativa, esta é uma recomendação fácil de fazer, mesmo com suas arestas em relação à dificuldade dos chefes e um pouco de enrolação desnecessária na parte final.
Pontos positivos
- Mecânica de troca de personagens responsiva e satisfatória que funciona muito bem até nos Joy-Con
- Direção de arte vívida e distinta em todos os quatro mundos, legível tanto na TV quanto no modo portátil
- Modo Salsa se destaca como um verdadeiro ponto alto, transformando fases conhecidas em desafios de velocidade emocionantes
- Forte variedade de mecânicas de fase que mantém cada mundo parecendo mecanicamente fresco
- Excelente configuração de cooperativo local que combina perfeitamente com a natureza portátil e de tela compartilhada do Switch
- Fases curtas e digeríveis que se encaixam muito bem em sessões de pegar e jogar no modo portátil
- Desempenho estável no geral, com apenas pequenas quedas de taxa de quadros em sequências mais agitadas
Pontos negativos
- Lutas contra chefes impressionam visualmente, mas são mecanicamente simples depois que os padrões são aprendidos
- Backtracking repetido atrás de notas e frutas antes de certas lutas de chefe pode parecer enrolação
- Nenhuma opção de reinício rápido pelo menu de pausa, obrigando a voltar ao mapa do mundo
- Problemas de clareza visual em alguns desafios de dojo onde primeiro plano e fundo se misturam
- Duração da campanha parece um pouco curta, deixando espaço para mais mundos ou conteúdo secreto
- Alguns perigos ambientais causam dano de forma que parece injusta em vez de desafiadora
Avaliação:
Gráficos: 9.5
Diversão: 10.0
Jogabilidade: 9.0
Som: 8.0
Performance e Otimização: 8.5
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0