Ainda me lembro do exato momento em que percebi que Lies of P: Complete Edition tinha me fisgado completamente. Eu estava agachado atrás de uma fonte enferrujada nas ruas alagadas de Krat, com a barra de stamina quase zerada, observando uma marionete duas vezes maior que eu se preparar para um golpe descendente, e em vez de entrar em pânico me peguei calculando calmamente se eu tinha regeneração de vida suficiente acumulada do meu último bloqueio perfeito para aguentar o impacto e contra-atacar. Esse momento resume tudo que esse jogo faz de certo. Ele pega um gênero que já se tornou quase saturado nos últimos anos e encontra sua própria voz dentro dele, envolvendo um sistema de combate genuinamente inteligente em uma releitura sombria e melancólica de Pinóquio que nunca soa como um mero pretexto.
Para quem não conhece a premissa, a história coloca o jogador em Krat, antes um exemplo brilhante de progresso industrial, agora uma casca decadente de cidade depois de um evento conhecido como Frenesi das Marionetes, que fez os servos mecânicos se voltarem contra seus criadores humanos. Uma doença misteriosa também dizimou boa parte da população, deixando apenas um punhado de sobreviventes reunidos ao redor do Hotel Krat, o hub central para onde eu retornava repetidamente entre expedições. Joguei como P, uma marionete despertada com livre-arbítrio incomum, enviada para encontrar seu criador Geppetto e descobrir o que realmente causou a catástrofe. A narrativa se apoia no hábito comum do gênero de esconder o lore em descrições de itens e detalhes do ambiente, mas, diferente de algumas de suas influências, nunca achei tão críptico a ponto de perder o fio da meada por completo. As conversas de volta ao hotel preenchiam lacunas suficientes para que eu sempre entendesse o peso emocional da história, mesmo quando os detalhes mais finos do enredo permaneciam obscuros.
Essa Complete Edition reúne a campanha principal com a expansão Overture e todo o conteúdo cosmético lançado desde o lançamento original em 2023, o que significa que o que joguei representa a versão mais polida e recheada de conteúdo que existe atualmente em qualquer plataforma. Depois de passar um número considerável de horas entre a história principal e uma boa parte da expansão, me sinto confiante em dizer que este é um dos melhores pacotes que um soulslike já recebeu em anos, e sua chegada ao Switch 2 lhe dá um novo lar genuinamente atraente.
Mecânicas e Jogabilidade
Na base, Lies of P segue as regras que fãs do gênero vão reconhecer instantaneamente. Vida e stamina governam praticamente toda decisão que tomei em combate, a moeda chamada Ergo cai de inimigos derrotados e é gasta para evoluir atributos ou comprar equipamentos, e morrer derruba tudo que eu carregava exatamente no local onde caí. Recuperar esse Ergo exige voltar até ali com vida, e cada golpe que recebo no caminho reduz o quanto realmente consigo resgatar, o que manteve cada trajeto de retorno tenso mesmo quando eu já conhecia tecnicamente o layout da área.
O ponto interessante está em como o bloqueio funciona. Absorver um ataque com a guarda levantada ainda custa vida, não só stamina, mas essa vida perdida pode ser recuperada acertando golpes logo em seguida. Isso cria um vaivém constante entre jogar seguro e jogar agressivo, porque ficar parado bloqueando tudo me esvazia aos poucos, enquanto ir com tudo sem cuidado me pune duramente. Executar um bloqueio perfeito, cronometrado no exato momento em que a arma do inimigo conecta, anula o dano por completo e abre uma breve janela para um contra-ataque devastador. Aprender a ler os sinais dos inimigos o suficiente para acertar esses bloqueios perfeitos de forma consistente se tornou uma das habilidades mais satisfatórias que desenvolvi ao longo da campanha.
O sistema de montagem de armas merece destaque próprio, porque nunca vi outro jogo do gênero lidar com personalização dessa forma. Praticamente toda arma se divide em dois componentes, uma lâmina e um cabo. A lâmina dita o dano bruto, a escala de atributos e as propriedades elementais, enquanto o cabo controla todo o moveset, ou seja, as animações e padrões de combo disponíveis. Passei uma quantidade constrangedora de tempo misturando e combinando peças, chegando a usar a lâmina pesada de um cutelo num cabo ágil de florete só para ver o que aconteceria, e a arma resultante não se comportava como nenhuma das duas partes originais. Ambas as metades também carregam seus próprios Fable Arts, técnicas especiais alimentadas por um medidor construído através do combate normal, variando entre buffs de atributos e golpes finais que tomam a tela inteira.
Junto à arma principal fica o Legion Arm, uma prótese mecânica que substitui o slot tradicional de escudo por algo bem mais versátil. Alternei entre várias variantes durante minha jogatina, incluindo uma que dispara um gancho capaz de puxar inimigos para perto ou me lançar num golpe aéreo, outra que solta uma rajada de fogo, e uma que espalha gás corrosivo numa área ampla. Aprimorar esses braços em Hotel Krat usando materiais raros de crafting fez diferença notável em combates mais difíceis, e me peguei recorrendo constantemente à variante de gancho para fechar distância contra inimigos à distância ou escapar de situações complicadas em corredores estreitos.
A evolução do personagem se estende ainda mais através do P-Organ, uma árvore de habilidades alimentada por um recurso escasso chamado Quartzo. Os nós ali desbloqueiam bônus passivos permanentes, como cargas extras de cura, slots adicionais de amuletos ou janelas estendidas para recuperar vida após um bloqueio. O ritmo de desbloqueio pareceu bem calibrado, nunca me entregando poder demais rápido demais, o que manteve a exploração com propósito, já que cada fragmento escondido de Quartzo se traduzia em uma melhoria tangível mais adiante. Admito que a quantidade de sistemas sobrepostos, peças de armadura divididas em vários componentes, encaixes de cubos, amuletos e dois atributos centrais separados governando ofensiva e técnica, pareceu avassaladora nas primeiras horas, mas tudo se encaixou assim que entendi como as peças interagiam.
A dificuldade fica num meio-termo razoável na configuração padrão, punindo o descuido sem soar desnecessariamente cruel, embora certos chefes exigissem estudo real antes que eu conseguisse sobreviver de forma confiável às sequências de combo. O que realmente se destacou para mim foi a inclusão de duas opções de dificuldade adicionais mais acessíveis, sobrepostas à experiência padrão, que podem ser trocadas livremente a qualquer momento sem bloquear conteúdo ou finais. Isso pareceu uma forma cuidadosa de ampliar o público sem comprometer a experiência pretendida para quem quer o desafio original intacto.
O design de fases tende ao linear em vez de amplo, favorecendo um caminho crítico claro com pequenos desvios ramificados que geralmente levam a atalhos, loot escondido ou encontros opcionais em vez de zonas totalmente novas. Falta a arquitetura interligada e cíclica que define alguns dos mapas mais celebrados do gênero, mas a exploração ainda pareceu recompensadora graças a segredos bem escondidos e posicionamento inteligente de atalhos que tornou o backtracking bem menos tedioso. As sidequests trazem qualidade variada, algumas oferecem resultados genuinamente interessantes ligados ao sistema de escolhas morais do jogo, enquanto outras se resumem a tarefas simples de busca que parecem mais preenchimento do que conteúdo significativo.
Esse sistema de escolhas morais, construído em torno de se P escolhe mentir ou dizer a verdade em conversas com sobreviventes no hotel, é um dos triunfos mais silenciosos de todo o design. Essas decisões se propagam, moldando relacionamentos e por fim direcionando qual dos vários finais possíveis eu recebi. O que mais me impressionou foi como o jogo se recusa a enquadrar a mentira como automaticamente errada, várias das minhas mentiras mais significativas vieram de um lugar de bondade genuína para com pessoas que não precisavam da verdade crua naquele momento, o que pareceu uma subversão inteligente de como a maioria dos jogos trata a honestidade como um binário moral.
Gráficos
Visualmente, Krat transmite uma estética de belle époque decadente que mistura arquitetura europeia elegante com um horror industrial imundo, e continua sendo um dos cenários mais marcantes que já explorei nesse gênero. Ruas de paralelepípedo encharcadas de chuva, teatros de ópera desmoronando, chãos de fábrica manchados de óleo e marionetes quebradas caídas pelos cantos se combinam numa atmosfera genuinamente perturbadora sem depender de sustos baratos para conseguir isso.
No Switch 2, as opções de apresentação são mais generosas do que eu esperava de uma porta para console híbrido. O modo docado oferece três configurações distintas, uma opção de qualidade mirando trinta quadros por segundo com iluminação aprimorada e alguns reflexos com traçado de raios, uma opção balanceada que tenta dividir a diferença, e uma opção de performance que empurra em direção a sessenta quadros por segundo às custas da resolução. O modo portátil, por enquanto, só oferece as configurações de qualidade e performance, e notei que o modo performance portátil pareceu mais próximo de uma experiência balanceada do que de sessenta quadros travados, embora uma atualização do dia do lançamento esteja programada para introduzir uma opção mais dedicada de sessenta quadros especificamente para o uso desencaixado.
Depois de testar extensivamente todas as configurações disponíveis, o modo balanceado se tornou meu favorito pessoal para sessões docadas na televisão, oferecendo o melhor equilíbrio entre nitidez de detalhes e movimento consistente. O modo qualidade ficou lindo em imagens paradas, mas sofreu visivelmente durante confrontos carregados de efeitos, e o desfoque de movimento baseado na câmera aplicado nesse modo se tornou genuinamente distrativo durante lutas de ritmo acelerado, sem nenhum botão disponível em qualquer lugar do menu de configurações para desativá-lo.
O pop-in de objetos apareceu ocasionalmente em ambientes mais densos, particularmente em áreas como o distrito do arcade e a seção do zoológico apresentada em Overture, onde cenários distantes ganhavam detalhe visível à medida que eu me aproximava. Em espaços internos mais apertados, como armazéns, girar a câmera rapidamente às vezes revelava breves flashes brancos enquanto a geometria de fundo terminava de carregar. Nada disso quebrou minha imersão de forma duradoura, mas foi perceptível o suficiente para mencionar, especialmente em comparação com a renderização bem mais estável que me lembro de outras plataformas em que esse jogo já apareceu.
Os modelos de personagens se seguram razoavelmente bem de perto, embora a texturização de cabelo pareça visivelmente mais grosseira do que eu esperava, e objetos distantes percam bastante detalhe de superfície. O trabalho de animação continua sendo um destaque genuíno ao longo de toda a experiência, com movimentos pesados e deliberados tanto em P quanto em seus oponentes mecânicos, que vendem bem o horror dessas máquinas antes prestativas agora hostis.
Som
O design de áudio carrega uma parcela enorme da atmosfera deste jogo. Grande parte da exploração acontece em quase total silêncio, passos ecoando por ruas vazias, maquinário distante gemendo em algum lugar fora de vista, e esse silêncio faz as súbitas explosões orquestrais que acompanham os encontros com chefes baterem com muito mais força. Essas composições tendem ao grandioso e teatral sem cair no melodramático, dando a cada luta importante sua própria identidade musical distinta, que ainda me pego cantarolando dias depois de terminar uma sessão.
Discos colecionáveis espalhados pelo mundo desbloqueiam faixas adicionais tocáveis de volta em Hotel Krat, e o tema principal do hotel se tornou um favorito inesperado meu, uma peça tranquila e melancólica que oferecia um respiro emocional genuíno entre encontros brutais lá fora. Me peguei simplesmente parado no saguão alguns minutos extras em mais de uma ocasião só para deixar a música tocar até o fim.
A atuação de voz do elenco principal, incluindo Geppetto, Sophia e minha companheira constante Gemini, entrega performances com peso e nuance suficientes para vender momentos genuinamente emocionantes mais adiante na história. O design sonoro de combate também faz sua parte, o choque de lâmina contra lâmina durante um bloqueio perfeito tem um estalo metálico satisfatório, e os gemidos e gritos mecânicos das marionetes hostis se aproximando adicionam uma camada de pavor que os visuais sozinhos não conseguiriam alcançar.
Diversão
Aqui, finalmente, é onde todo o pacote se justifica. O ciclo de encontrar uma nova parte de arma, teorizar sobre qual cabo combinaria bem com ela, testá-la contra um inimigo difícil, e depois ajustar meu loadout de Legion Arm para compensar qualquer fraqueza descoberta, me manteve constantemente engajado de uma forma que poucos soulslikes conseguiram. Raramente me fixei numa build por muito tempo, porque o jogo sempre oferece novos brinquedos que pedem para ser testados.
Os encontros com chefes se destacam como o ponto alto mais claro. Cada um traz uma silhueta distinta, um conjunto de padrões de ataque legível mas exigente, e imprevisibilidade suficiente para me manter honesto mesmo depois de dezenas de tentativas. Algumas dessas lutas me frustraram a ponto de largar o controle por alguns minutos, mas a recompensa eventual quando finalmente decifrava um padrão e saía vitorioso entregou exatamente o tipo de satisfação que esse gênero promete mas nem sempre cumpre.
A expansão Overture amplificou essa diversão ainda mais do que eu esperava. Ambientada antes dos eventos da história principal, ela introduz chefes mais difíceis e agressivos, novas opções de armas incluindo um arco genuinamente útil, e vários ajustes bem-vindos de qualidade de vida, como a capacidade de alocar Ergo diretamente de um ponto de descanso sem navegar por menus extras. O confronto final dessa expansão em particular deixou uma impressão forte em mim, exigindo domínio real de tudo que o jogo base já havia ensinado.
As opções adicionais de dificuldade acessível ampliam quem consegue aproveitar essa experiência sem esvaziar sua identidade, embora eu tenha notado algumas arestas em como essas configurações mais fáceis foram balanceadas especificamente dentro de Overture, onde certos níveis de dificuldade pareceram levemente descalibrados em comparação com a campanha base. Mesmo levando isso em conta, a sensação geral de diversão se manteve notavelmente consistente ao longo de uma campanha que, somada à expansão, facilmente ultrapassou a marca das quarenta horas para mim.
Performance e Otimização
Rodar isso em hardware real do Switch 2 me deixou majoritariamente impressionado, com algumas ressalvas que valem a pena destacar claramente. No modo performance docado, encontrei muito poucas quedas de quadros perceptíveis mesmo durante encontros caóticos com múltiplos inimigos ou fases de chefe particularmente carregadas de efeitos. O modo balanceado se manteve quase tão bem, oferecendo uma melhoria visual modesta, o que o torna minha configuração recomendada para quem joga principalmente na televisão.
O modo qualidade é onde as concessões ficam evidentes. As quedas na taxa de quadros se tornaram genuinamente distrativas durante combates intensos, e a já mencionada ausência de um botão para desativar o desfoque de movimento fez momentos de câmera mais movimentada parecerem desconfortavelmente borrados. Eu recomendaria que a maioria dos jogadores evitasse essa configuração por completo, tanto no modo docado quanto no portátil, a menos que a fidelidade visual realmente pese mais que a fluidez na preferência pessoal.
O modo performance portátil, no momento em que joguei, se comportou mais como uma versão levemente estabilizada do modo balanceado do que uma experiência travada em sessenta quadros por segundo, o que foi um pouco decepcionante dado o quão bem o equivalente docado se saiu. O patch programado para o dia do lançamento, voltado a introduzir um alvo adequado de performance portátil, deve resolver isso diretamente, embora eu estivesse analisando antes dessa atualização estar disponível.
Um pequeno mas persistente incômodo que vale mencionar é que trocar entre os modos gráficos exige voltar completamente até a tela de título, não há opção de menu dentro do jogo para alternar na hora. É um ponto de fricção menor, mas que se acumula se você costuma trocar entre modo docado e portátil ao longo do dia. Por um lado positivo, os tempos de carregamento permaneceram impressionantemente curtos em todas as configurações que testei, o que tornou tentativas repetidas contra chefes e retornos após a morte bem menos punitivos do ponto de vista de investimento de tempo puro.
Veredito Final
Depois de terminar a campanha principal e avançar bastante em Overture, me sinto totalmente confortável em chamar Lies of P: Complete Edition de um dos soulslikes de destaque disponíveis hoje, e facilmente uma das portas de grande orçamento mais fortes que o Switch 2 já recebeu até agora. Ele tem sucesso não copiando suas inspirações integralmente, mas identificando exatamente o que torna esse gênero satisfatório e depois sobrepondo ideias genuinamente originais, particularmente através do seu sistema de montagem de armas, da variedade de Legion Arms, e da sua abordagem surpreendentemente sutil de escolha moral.
A versão para Switch 2 carrega algumas arestas técnicas, um modo qualidade instável, pop-in ocasional, um menu de configurações um tanto trabalhoso, e um modo performance portátil ainda aguardando seu patch prometido, mas nenhum desses problemas compromete de forma significativa a experiência central. O que resta é um sistema de combate finamente ajustado, uma história genuinamente comovente construída em torno de uma releitura sombria de uma fábula infantil, direção de arte deslumbrante, e uma trilha sonora emocionalmente ressonante que permanece na memória bem depois dos créditos rolarem.
Recomendo isso sem hesitação, tanto para veteranos de longa data do gênero soulslike famintos por um novo desafio quanto para recém-chegados que sempre se sentiram intimidados pela reputação de crueldade do gênero. As opções de dificuldade acessível tornam o ponto de entrada muito mais suave do que costumava ser, enquanto a profundidade dos sistemas de combate e progressão garante bastante satisfação a longo prazo para quem busca maestria. Reunido com a excelente expansão Overture, essa Complete Edition se estabelece como a forma definitiva de vivenciar essa história, e agora, graças ao Switch 2, ela finalmente também é portátil.
Pontos positivos:
- Sistema de combate que recompensa tanto a defesa paciente quanto a agressão calculada
- Mecânica de montagem de armas oferecendo builds genuinamente variadas e criativas
- Legion Arms adicionando opções táticas significativas em quase todo encontro
- Chefes memoráveis e bem desenhados, com padrões e personalidades distintas
- Trilha sonora excepcional, particularmente durante lutas de chefe e momentos tranquilos no hub
- Sistema de escolhas morais com peso narrativo real e múltiplos caminhos de final
- Pacote completo incluindo a substancial expansão Overture e conteúdo cosmético
- Boa performance docada nos modos performance e balanceado
- Opções de dificuldade adicionais que ampliam a acessibilidade sem remover conteúdo
- Tempos de carregamento rápidos e discretos ao longo de todo o jogo
Pontos negativos:
- Design de fases linear, sem a exploração interligada encontrada nos destaques do gênero
- Modo qualidade sofre com quedas de quadros perceptíveis e desfoque de movimento não removível
- Pop-in ocasional de objetos em ambientes mais densos ou detalhados
- Configurações gráficas só podem ser trocadas na tela de título, não durante o jogo
- Modo performance portátil parece inconsistente antes do patch prometido
- Sistemas de progressão sobrepostos podem parecer avassaladores nas primeiras horas
- Algumas sidequests dependem fortemente de backtracking repetitivo com pouca recompensa
- Balanceamento da dificuldade mais fácil parece levemente desigual dentro da expansão Overture
Avaliação:
Gráficos: 8.5
Diversão: 9.5
Jogabilidade: 9.5
Som: 9.5
Performance e Otimização: 8.0
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0