GoldenEye 007 era pra ser um jogo 2D de plataforma, e inspirado em Donkey Kong!
14 de maio de 2025Como um protótipo inspirado em Donkey Kong Country se transformou no maior shooter da geração Nintendo 64
Hoje, GoldenEye 007 é reverenciado como um dos marcos definitivos da história dos videogames — especialmente no gênero de tiro em primeira pessoa (FPS). Mas o que poucos sabem é que, antes de se tornar esse ícone dos anos 90, o jogo nasceu com uma proposta totalmente diferente. A ideia inicial era desenvolver um jogo 2D de plataforma para o Super Nintendo, com forte inspiração em Donkey Kong Country. Sim, o mesmo jogo de James Bond que revolucionou o multiplayer e a jogabilidade stealth quase foi um sidescroller no estilo do gorila mais famoso da Nintendo.
A seguir, você vai conhecer essa virada surpreendente na história do jogo, como ela aconteceu, e por que o destino – e uma série de decisões ousadas – transformaram GoldenEye 007 no título mais importante do Nintendo 64.
🕹️ A Proposta Original: Um Donkey Kong com Terno e Gravata
A Rare vivia seu auge em 1994. Após o sucesso estrondoso de Donkey Kong Country, a desenvolvedora britânica era uma das joias da coroa da Nintendo. Quando a possibilidade de adaptar o futuro filme GoldenEye surgiu, a empresa abraçou a ideia com entusiasmo. Afinal, adaptar filmes em jogos era algo comum — embora raramente bem executado.
A primeira proposta interna era simples: criar um jogo de plataforma em 2D para o Super Nintendo, usando o mesmo estilo gráfico pré-renderizado e a fluidez de animação que fizeram de Donkey Kong Country um fenômeno. James Bond pularia entre plataformas, enfrentaria inimigos com gadgets e, possivelmente, resgataria reféns como um herói clássico dos games da era 16-bit.
Mas foi aí que Martin Hollis entrou em cena.
🧠 A Virada: Martin Hollis e a Ideia que Mudou Tudo
Martin Hollis, que já havia trabalhado na versão arcade de Killer Instinct, viu uma oportunidade de fazer algo diferente. Quando sugeriram o projeto, o Nintendo 64 ainda estava em desenvolvimento — e ele acreditava que o novo hardware permitia muito mais do que um simples sidescroller.
Foi então que ele propôs algo radical: transformar GoldenEye em um jogo de tiro em primeira pessoa em 3D, um formato ainda raro nos consoles. Para isso, criou um documento com todas as ideias que queria explorar — mira manual, inteligência artificial adaptativa, uso de dispositivos, múltiplos objetivos, dano localizado nos inimigos e, principalmente, liberdade para o jogador agir de diferentes maneiras.
Hollis apostou alto. E ganhou.
🧪 Um Experimento em 3D com Equipe Inexperiente
A Nintendo comprou a ideia — e o projeto migrou para o ainda não lançado Ultra 64, nome provisório do Nintendo 64. A Rare começou a trabalhar no jogo em janeiro de 1995 com uma equipe de apenas três pessoas: Hollis, o programador Mark Edmonds e o artista Karl Hilton. Nenhum deles, exceto o diretor, havia feito um jogo antes.
Sem acesso ao console final nem ao controle do N64, usaram estações de trabalho SGI Onyx e controles adaptados do Sega Saturn. Tudo era prototipado às cegas. O foco era montar cenários detalhados inspirados nas filmagens reais, com liberdade de movimentação e múltiplas possibilidades de jogo.
A Rare havia deixado para trás o estilo plataforma em 2D, trocando pulo por precisão, e rolagem lateral por tiroteios imersivos em ambientes realistas.
🧱 De Plataforma para FPS: O Nascimento de um Novo Padrão
Apesar da transição do gênero, a influência de Donkey Kong Country continuou viva — não no estilo de jogo, mas na ousadia técnica. Assim como DKC reinventou a forma como gráficos eram utilizados em um console 16-bit, GoldenEye 007 queria mostrar do que o Nintendo 64 era capaz.
A equipe da Rare também manteve o espírito experimental. Muitas fases do jogo foram construídas sem objetivos definidos, priorizando o design de ambientes críveis. Isso deu ao jogo uma sensação única de mundo vivo e não-linear, um contraste brutal com os corredores apertados dos FPS da época.
GoldenEye se inspirou em Virtua Cop (da Sega) para o sistema de mira e movimentação, em Doom para os combates, e em Super Mario 64 para a ideia de múltiplos objetivos em uma mesma fase. O resultado foi um FPS híbrido, com uma estrutura de missão inédita até então, que ainda trazia ecos da lógica de design dos jogos de plataforma.
💾 Um Protótipo que Quase Virou Realidade
Curiosamente, por anos, acreditou-se que esse conceito de jogo 2D de Bond havia ficado apenas na teoria. Mas documentos internos da Rare e declarações de ex-funcionários confirmaram que alguns sprites e animações chegaram a ser esboçados para essa versão inicial, que teria um estilo visual similar a DKC — com Bond enfrentando soldados russos, armadilhas e talvez até pulando sobre inimigos (!).
No entanto, como o Super Nintendo já estava perto do fim de sua vida útil, e o Nintendo 64 prometia gráficos 3D revolucionários, a decisão de mudar o gênero salvou o projeto de se tornar apenas “mais um jogo licenciado”.
🎯 O Acerto que Redefiniu Tudo
Em 1997, quando GoldenEye 007 foi lançado, já não restava nada do projeto 2D original. Em seu lugar estava um jogo que ninguém esperava — um FPS com mecânicas avançadas, campanha imersiva e um modo multiplayer que seria copiado pelos anos seguintes.
A transição de um sidescroller para um shooter tridimensional foi mais do que uma mudança de estilo: foi um passo decisivo rumo à modernidade dos jogos eletrônicos. E ironicamente, veio de um estúdio que se destacou com um gorila pulando em barris.
📌 Curiosidades Extras:
- GoldenEye 007 nasceu como um jogo de plataforma porque a Rare queria repetir o sucesso técnico de Donkey Kong Country.
- O projeto foi inicialmente aprovado para o Super Nintendo, mas nunca saiu da fase conceitual.
- A Rare usou fotos reais das filmagens do filme para recriar os cenários no jogo.
- A decisão de migrar para o Nintendo 64 aconteceu antes mesmo da equipe saber como seria o controle do novo console.
- Muitos elementos do level design de GoldenEye 007 foram criados antes mesmo dos objetivos das fases — algo incomum na época.
- O protótipo de multiplayer só entrou no jogo nos últimos seis meses de desenvolvimento.
A história de GoldenEye 007 é um lembrete de que os maiores clássicos muitas vezes surgem de apostas inesperadas. O que começou como um clone de Donkey Kong com um agente secreto, evoluiu para um título revolucionário que estabeleceu os padrões dos FPS em consoles.
Se tivesse sido lançado como um sidescroller para Super Nintendo, talvez fosse apenas mais um jogo de James Bond. Mas, felizmente, a Rare arriscou – e o mundo dos videogames nunca mais foi o mesmo.
Curtiu a matéria? Compartilhe com seus amigos e continue acompanhando o Revolution Arena para mais histórias incríveis dos bastidores dos maiores clássicos da história dos games! 🎮🔥
![Revolution Arena [Global Full Version]](https://revolutionarena.com/pt-br/wp-content/uploads/sites/2/2024/07/Revolution-Arena-ISSN-2966-2117.png)


Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):