Super Smash Bros. Ultimate – Análise (Review)

Super Smash Bros. Ultimate – Análise (Review)

14 de março de 2026 Off Por Markus Norat

Eu já joguei muito jogo de luta na vida, mas poucos têm a capacidade de transformar uma sala comum em um mini evento esportivo em questão de segundos do jeito que Super Smash Bros. Ultimate faz. Sabe aquela situação em que alguém fala “vamos jogar só uma” e, quando você percebe, já tem gente gritando “FOI ROUBADO!”, alguém jurando que o controle está com drift (mesmo quando não está), e outro amigo fazendo discurso como se estivesse numa final mundial? Smash é isso. É o caos organizado mais carismático dos videogames. E o “Ultimate” não é só nome bonito: ele realmente tem uma energia de culminação, como se a Nintendo (e convidados) tivesse decidido colocar um museu inteiro de personagens, músicas e fases dentro de um jogo só – e ainda fazer isso funcionar a 60 quadros por segundo, com uma clareza absurda no meio de quatro pessoas explodindo a tela com itens.

O que mais me pegou quando eu mergulhei no Ultimate foi perceber que ele é dois jogos ao mesmo tempo. Um deles é o Smash “festa”, perfeito para qualquer pessoa: escolhe personagem, coloca itens, pega uma fase maluca, dá risada com reviravolta aleatória e pronto. O outro é o Smash “técnico”, quase um xadrez em alta velocidade: movimentação milimétrica, controle de espaço, leitura do oponente, punição, gerenciamento de risco, confirmação de combos, vantagem de borda, e aquela sensação de que você não ganhou porque apertou mais botão – você ganhou porque entendeu o ritmo e o cérebro do outro jogador.

E o mais insano é que os dois convivem bem. Eu consigo jogar com um amigo que não encosta num jogo de luta há anos e ele se diverte de verdade, porque o jogo é intuitivo e “convida” a brincar. E eu também consigo ficar horas no modo treino ou no online tentando deixar meu jogo mais limpo, minha recuperação mais segura, meus punishes mais consistentes. Ultimate é um daqueles jogos em que você pode ser casual por 10 minutos… e competitivo por 500 horas, se quiser.

Mecânicas e Jogabilidade

O primeiro choque que eu sempre vejo em quem vem de jogo de luta tradicional é a regra mais icônica de Smash: aqui você não “tira a barra de vida” do adversário. Você aumenta a porcentagem dele, e quanto maior a porcentagem, mais longe ele voa quando leva um golpe forte. A vitória vem de arremessar o inimigo para fora do cenário. Isso parece simples, mas cria um tipo de estratégia muito particular, porque cada fase tem bordas diferentes, plataformas diferentes, tetos diferentes, e cada personagem tem peso, velocidade, alcance e recuperação próprios. Então, desde o básico, Ultimate já te obriga a pensar em espaço e posicionamento.

A sensação de controle é bem característica: corrida, dash dance, pulo curto e pulo cheio, ataques no chão, ataques aéreos, especiais, agarrão, esquiva, escudo… e, principalmente, o jogo na borda. Para mim, “aprender Smash” de verdade começa quando você entende que a luta não acontece só no centro. Ela acontece na plataforma, no ar, na borda e fora da borda. E Ultimate deixa isso claro porque a recuperação (voltar para o cenário depois de ser lançado) é um mini jogo à parte. Tem personagem que volta de praticamente qualquer lugar se você souber usar os recursos, e tem personagem que morre cedo se você for previsível.

Um ponto que eu amo é como Ultimate recompensa leitura e punição sem te obrigar a decorar listas infinitas de comandos complicados. Os movimentos são acessíveis, mas as decisões são profundas. Você pode jogar “no básico” e se divertir, mas quando você começa a entender conceitos como:

  • controle de espaço (spacing) para bater sem ser punido,
  • disputa por prioridade e tempo de golpe,
  • confirmar golpe em combo dependendo da porcentagem,
  • DI e SDI (influenciar a direção do lançamento e “escapar” de sequências),
  • tech para não quicar e morrer cedo,
  • ledge trapping (prender o oponente na borda) e edgeguarding (impedir a volta),
  • out of shield options (respostas rápidas saindo do escudo),
  • e o gerenciamento de risco de airdodge, roll e spot dodge…

…o jogo vira uma coisa absurdamente viciante. Porque você sente evolução de verdade. Eu lembro claramente do momento em que parei de “só apertar ataque” e comecei a entender que eu estava ganhando neutro, perdendo neutro, e que isso era o que separava uma luta controlada de uma luta caótica.

E aí entra a maior loucura do Ultimate: o elenco. É um jogo com uma quantidade gigantesca de personagens, e não é só “skin”. Mesmo os personagens que parecem parecidos (tipo ecos e variações) têm detalhes suficientes para mudar matchups e rotinas. Você tem personagens super rápidos e leves, personagens pesados que matam cedo, zoneadores que controlam espaço com projéteis, espadachins com alcance absurdo, grapplers que vivem de agarrão, personagens com mecânicas próprias (medidores, transformações, recursos limitados, postura, etc.). Isso cria uma variedade insana, e também cria o “problema bom” de Smash: sempre tem alguém para aprender e sempre tem alguém para te punir por hábitos ruins.

Os modos de jogo também são um show de flexibilidade. Dá para jogar Stock, Time, Stamina, com itens ou sem itens, com hazards de fase ligados ou desligados, com regras personalizadas, times, lutas 1v1 até free-for-all, e tudo isso muda completamente o clima. Em Stock 1v1 sem itens, eu sinto que estou num duelo sério. Em quatro jogadores com itens e fase maluca, eu sinto que estou num desenho animado competitivo, onde qualquer coisa pode acontecer.

E por falar em conteúdo, eu preciso mencionar o World of Light (o modo “aventura” com Spirits). Ele é enorme, tem mapa, desafios, lutas com modificadores, condições específicas que te obrigam a pensar diferente, e uma progressão de espíritos que funciona quase como montar build. Eu curti porque ele não é só “história”, ele é um laboratório de variações: luta com vento empurrando, inimigo com buff, cenário com perigo constante, batalha temática imitando alguma referência. E quando eu enjoava de mapa, eu ia para Classic Mode, que é aquela sequência de lutas com tema do personagem, com um “arco” próprio e uma apresentação curtinha e gostosa. Também tem Squad Strike, Torneios, Treino, Home-Run Contest, Spirit Board, criação de regras e mais um monte de coisa que faz o jogo parecer infinito.

Por fim, eu preciso aplaudir o sistema de customização de controles. Em Smash, isso não é frescura, é necessidade. Eu ajustei botões para pulo, tilt, smash, sensibilidade, e isso muda o conforto e a consistência. Ultimate te dá liberdade para deixar o controle “do seu jeito”, e isso ajuda tanto no casual (para jogar sem confundir comando) quanto no competitivo (para reduzir erro e executar mais limpo).

Gráficos

Smash Ultimate não tenta ser realista. Ele tenta ser legível e espetacular, e isso é a escolha perfeita para um jogo em que quatro personagens podem estar se batendo ao mesmo tempo com efeitos, itens e explosões. A direção de arte é um equilíbrio muito bem pensado: os personagens parecem “representações premium” de suas franquias, com modelos detalhados e animações cheias de personalidade, mas sem virar bagunça visual.

O que mais me impressiona é como o jogo consegue dar identidade para todo mundo. Você coloca lado a lado um personagem cartunesco, um espadachim mais sério, um monstro enorme e um mascote fofo… e ainda assim tudo parece pertencer ao mesmo universo de “brinquedos de alta qualidade”. As expressões, poses, impactos e efeitos deixam o combate com um peso visual muito satisfatório. Quando eu acerto um smash attack carregado e vejo o freeze frame do impacto, eu sinto aquele “socão” audiovisual clássico de Smash que é quase um vício.

As fases são outro ponto gigantesco. Tem cenário que é um fan service total, com detalhes e referências, e tem cenário pensado para competição, mais limpo e funcional. E o jogo ainda permite ajustar hazards, o que é ótimo porque eu posso curtir a fase pelo visual no casual e deixar mais “justo” no competitivo. Em algumas fases, eu literalmente paro de lutar por um segundo só para perceber o que está acontecendo no fundo – e normalmente isso me custa uma stock, mas eu aceito o preço pela cultura.

A interface também é muito boa em comunicar informação rapidamente: porcentagem, stocks, itens, tempo, alerta de Smash Final, tudo aparece de forma clara. Em um jogo tão rápido, UI ruim destruiria a experiência. Aqui, mesmo no caos, eu entendo o básico do que está rolando.

No modo portátil, a tela menor naturalmente faz alguns detalhes parecerem mais compactos, mas a legibilidade continua forte. E isso é essencial porque Ultimate é jogo de reação: eu preciso enxergar movimento, startup de golpe, trajetória de lançamento e ameaça de borda com clareza.

Som

Se eu tivesse que definir o som de Smash Ultimate em uma frase, seria: é uma enciclopédia musical com esteroides. A quantidade de faixas é enorme, e o mais legal é que elas não estão ali só como “playlist”. O jogo usa música para vender clima, nostalgia e energia. Eu já entrei em fase e senti automaticamente “ok, agora eu vou jogar sério” só porque a música me colocou nesse estado mental.

Os remixes são muito bem feitos, e a curadoria de trilhas dá aquela sensação de celebração das franquias. É o tipo de jogo em que eu passo tempo em menu de música ajustando quais faixas podem tocar em cada fase, porque dá para personalizar a experiência sonora do seu jeito. Isso parece detalhe, mas vira uma camada de carinho: eu montei minhas fases favoritas com “trilha favorita”, e isso aumenta o prazer de rejogar.

Os efeitos sonoros são perfeitos para feedback. O som do escudo segurando, do escudo quebrando, do parry, do impacto de meteor smash, do personagem voando para fora e o “ping” de KO – tudo isso comunica informação e cria emoção. E o jogo sabe usar silêncio e impacto também: aquele micro congelamento quando um golpe forte conecta e o som “estoura” é uma assinatura. Você não só vê o golpe. Você sente.

A dublagem e os gritos de ataque variam muito por personagem, e isso ajuda demais a dar identidade no meio da confusão. E o narrador/announcer e os sons de menu são clássicos, com uma energia de “evento” que combina com a proposta.

Diversão

A diversão de Smash Ultimate, para mim, é quase injusta de tão alta porque ele atende muitos tipos de jogador ao mesmo tempo. Eu consigo me divertir como se estivesse num party game, e eu consigo me divertir como se estivesse treinando um esporte. Poucos jogos fazem essa ponte sem desmoronar.

No casual, Ultimate é uma fábrica de histórias. Uma luta de quatro jogadores com itens vira uma sequência de momentos absurdos: alguém pega um item raro e vira alvo do planeta, alguém acerta um golpe “sem querer” e tira dois jogadores de uma vez, alguém explode do nada porque não viu a borda, e todo mundo ri e discute como se fosse VAR de futebol. A aleatoriedade, quando você escolhe deixar ela entrar, cria momentos que nenhum jogo “sério demais” consegue gerar.

No competitivo, a diversão vem da melhora. Eu sinto prazer em escolher um main e aprender matchups, em entender quais golpes são seguros, em parar de usar esquiva de forma previsível, em dominar recuperação, em não entrar em pânico na borda, em aprender a punir aterrissagem. Ultimate te recompensa por estudar, mas sem virar um jogo que exige execução impossível para ser divertido. Você pode ser eficiente com fundamento bom: spacing, paciência, leitura e adaptação.

Os modos single-player com Spirits também alimentam a diversão para quem gosta de colecionar e progredir. Eu me peguei completando boards só para pegar um Spirit específico, testando combinações, montando times temáticos e enfrentando lutas com condições que te obrigam a sair do piloto automático. E isso é ótimo para manter o jogo vivo quando você não está com amigos ou não quer ir para o online.

E tem a diversão “cultural”: Ultimate é um encontro de franquias. Eu me diverti só de testar personagens que eu nunca imaginei ver juntos no mesmo jogo, em uma fase que parece um monumento a algum clássico, com música que desbloqueia memória instantânea. Esse tipo de fan service aqui não é preguiçoso: ele vem com um jogo por trás que realmente é bom.

Se existe um “perigo”, é que Smash é o tipo de jogo que pode virar obsessão. Você sempre pensa “tá, mais uma luta”, “só mais um ajuste no controle”, “só mais uma tentativa contra esse personagem que eu odeio”. E quando você percebe, já se passaram horas. Ultimate tem esse poder.

Performance e Otimização

Smash Ultimate, na parte técnica, me passa uma confiança enorme porque ele foi claramente construído para priorizar o que mais importa em jogo de luta: resposta, consistência e fluidez. A meta de desempenho aqui é manter a ação lisa e previsível, porque qualquer oscilação vira injustiça. E, na maior parte do tempo, ele entrega exatamente isso, mesmo com quatro jogadores, itens e efeitos na tela.

O jogo roda com uma fluidez muito boa e com um controle responsivo. Eu raramente sinto que “o jogo não registrou” algo por problema técnico – quando eu erro, quase sempre é porque eu apertei tarde, mirei errado, ou tomei punição por hábito ruim. E isso, para mim, é o maior elogio possível em um jogo que pode ser competitivo.

Os tempos de carregamento e transições são aceitáveis para um jogo com tanto conteúdo, tantos personagens e tantas fases. A navegação nos menus é bem rápida, e as opções de customização são robustas. Eu consigo salvar presets de controles, regras e preferências, o que torna a rotina muito mais confortável, principalmente quando você joga com grupos diferentes (um grupo quer itens, outro quer “no items, final destination”, e você não quer reconfigurar tudo na mão toda hora).

Agora, o ponto sensível: online. Quando a conexão encaixa bem, dá para jogar e se divertir. Mas Smash, por ser extremamente sensível a timing, sofre bastante quando há instabilidade. Input delay e variação de latência mudam a sensação do jogo, principalmente para quem joga mais sério. Eu tive partidas em que tudo fluiu e eu senti que estava jogando “de verdade”, e outras em que o ritmo ficou estranho, punishes não entravam como deveriam e o jogo virava mais “previsão” do que reação. Não é um problema exclusivo de Smash no mundo dos consoles, mas em Smash isso aparece mais porque o jogo é rápido e punitivo.

Mesmo assim, para local (sofá), o desempenho é excelente. E Smash, honestamente, é uma das melhores experiências de multiplayer local do Switch inteiro, tanto em estabilidade quanto em facilidade de juntar gente e começar.

Conclusão

Super Smash Bros. Ultimate foi, para mim, um daqueles jogos raros que justificam o hype. Ele não é só “um Smash a mais”. Ele é um pacote gigantesco que consegue ser festa e esporte, nostalgia e novidade, casual e técnico, tudo ao mesmo tempo, e com uma quantidade de conteúdo que parece sem fim. A jogabilidade é acessível na entrada, mas profunda o suficiente para virar um hobby de longo prazo. O elenco é enorme e cheio de identidade. As fases são um espetáculo. A biblioteca de músicas é praticamente um monumento à história dos videogames. E a performance local é sólida, garantindo que o que acontece na tela é, na maioria das vezes, consequência do que você fez (ou deixou de fazer).

Eu recomendo com muita força, especialmente se você tem qualquer interesse em multiplayer local, jogos competitivos leves ou simplesmente quer um jogo “para a vida”, daqueles que você volta em qualquer época e sempre tem algo para fazer. É compra que vira presença constante no console. O único cuidado que eu deixo é alinhar expectativa com o online: dá para se divertir, mas a experiência varia e pode frustrar quem quer precisão absoluta o tempo todo fora do modo local.

No saldo final, Ultimate é um daqueles jogos que fazem jus ao nome. Ele não é perfeito, mas é tão completo, tão carismático e tão bem executado na essência que vira referência.


Pontos positivos

  • Conteúdo gigantesco: elenco enorme, muitas fases, modos e desafios para jogar por muito tempo
  • Jogabilidade acessível e profunda: fácil de começar, difícil de dominar, com evolução real do jogador
  • Visual limpo e carismático: excelente legibilidade mesmo no caos e animações cheias de personalidade
  • Biblioteca musical absurda: trilhas e remixes que elevam nostalgia e energia
  • Multiplayer local excelente: diversão instantânea no sofá, com performance muito estável
  • Spirits e World of Light: conteúdo solo grande, com variedade e colecionismo viciante

Pontos negativos

  • Online inconsistente: latência e delay podem atrapalhar muito quem joga mais sério
  • Curva de aprendizado pode assustar: especialmente para quem nunca jogou Smash e cai contra veteranos
  • Caos com itens pode frustrar alguns: para quem prefere controle total, o modo festa nem sempre agrada
  • Quantidade pode ser esmagadora: escolher “um main” e entender matchups leva tempo

Avaliação:
Gráficos: 9.3
Diversão: 9.8
Jogabilidade: 9.7
Som: 9.9
Performance e Otimização: 9.1
NOTA FINAL: 9.6 / 10.0

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