Diablo IV: Lord of Hatred – Análise (Review)
22 de abril de 2026Existem momentos raros na vida de um jogador em que você senta na frente do computador ou do console, abre um jogo, e de cara percebe que aquilo ali vai consumir as próximas semanas da sua vida de um jeito que você vai desaparecer do convívio com seus amigos e demais seres vivos, e nem vai se arrepender. Diablo IV: Lord of Hatred traz exatamente esse tipo de sensação quando você começa a rodar o jogo. Depois de quase dois anos aguardando o desfecho da saga do Senhor do Ódio, a segunda e aparentemente definitiva expansão de Diablo IV finalmente chegou (esta análise está sendo publicada antecipada. O lançameno oficial de Lord of Hatred será em 28 de abril de 2026), e posso dizer com toda a certeza que ela não apenas cumpriu as expectativas, como em muitos aspectos as superou de formas que eu simplesmente não estava preparado para encarar.
Pra quem acompanhou a jornada desde o lançamento do jogo base em 2023 e depois se aventurou por Nahantu em Vessel of Hatred, o contexto de Lord of Hatred é direto ao ponto: Mephisto, o Primeiro Maligno do Ódio e vilão que vinha sendo construído como ameaça desde o início, finalmente ocupa o centro do palco. Ele assumiu a identidade do profeta Akarat, figura de adoração para muitos em Santuário, e usa essa fachada sagrada para semear corrupção e manipular as massas desesperadas que o seguem cegamente. Ao mesmo tempo, sinais da presença de Lilith no mundo ainda assombram a narrativa, forçando o protagonista a reinterpretar sua relação com uma antiga adversária diante de uma ameaça em comum muito maior.
A história se passa nas Ilhas de Skovos, uma região mediterrânea de Santuário que nunca havia sido visitada no jogo. E já de cara, quando a câmera abre para a costa de Skovos pela primeira vez, aconteceu algo que eu não esperava: fiquei de queixo caído não com monstros ou horrores, mas com a luz. A água era de um azul impossível, o sol brilhava alto, e a paisagem se estendia com uma sensação quase perturbadora de esperança e beleza. Depois de anos percorrendo as terras gélidas e pútridas de Santuário, me deparar com praias mediterrâneas e arquitetura grega praticamente intacta foi tão desorientante quanto reconfortante. Só que no melhor sentido possível: porque a sensação que aquilo logo vai ser destruído fica no ar o tempo todo, e é exatamente essa tensão que Lord of Hatred usa como principal motor emocional.
Durante as minhas aproximadas 10 a 12 horas na campanha principal, fui brindado com uma narrativa que considero facilmente a mais forte que Diablo IV já apresentou. Não com o maior número de missões ou o mapa mais extenso, mas com a coragem de ser decisiva, emocionalmente impactante e de lidar com personagens de uma forma que fez eu me importar com o que estava acontecendo na tela de um jeito genuíno. Isso, vindo de um jogo cuja principal promessa sempre foi a de matar demônios e pegar loot, é uma conquista que merece ser celebrada.
E após a campanha? Aí o negócio fica ainda mais louco. As mudanças que Lord of Hatred faz nos sistemas de progressão, na árvore de habilidades, no endgame e na personalização do personagem são tão profundas que o jogo praticamente se reinventa por baixo dos pés do jogador. Pra quem é fã de Diablo há anos, é o tipo de sacudida que você esperava há muito tempo. Pra quem chega agora, é uma entrada melhor do que qualquer outra do jogo. Me juntei a uma das minhas classes favoritas de todo o gênero ARPG, o Warlock, e fiquei facilmente mais de 40 horas experimentando builds, explorando dungeons, criando itens e perdendo a noção do tempo com uma consistência assustadora.
Mecânicas e Jogabilidade
Vou começar pelo que considero a maior conquista de Lord of Hatred: a reformulação completa da árvore de habilidades para todas as classes do jogo. Esse era um problema crônico de Diablo IV há muito tempo. As antigas árvores tinham muitos nós passivos genéricos que faziam coisas simples como aumentar o dano em X% ou reduzir o tempo de recarga em Y segundos. Funcionavam, mas eram profundamente chatas de navegar e tornavam a construção de builds uma experiência frustrante no meio da campanha, já que você ficava refém de itens lendários raros para as builds realmente funcionarem.
Lord of Hatred jogou isso no lixo de forma bastante elegante. Agora, cada habilidade ativa do jogo tem um conjunto de modificadores ligados diretamente a ela, e o jogador escolhe entre duas ou três opções para cada nó. Essas escolhas não são simbólicas: elas mudam fundamentalmente como a habilidade funciona. Por exemplo, você pode transformar serpentes de fogo em serpentes de gelo se isso funcionar melhor com a build que está montando. Você pode fazer com que uma parede de demônios convocados encerre o inimigo em vez de apenas bloqueá-lo. Você pode fazer com que uma habilidade que normalmente se expande em cone passe a girar ao redor do seu personagem. São decisões que mudam a identidade do seu build, e não apenas os números.
Além disso, a Blizzard foi inteligente ao incorporar às árvores de habilidades alguns efeitos que antes existiam apenas em itens lendários específicos. Isso significa que você agora tem acesso a combinações poderosas durante a campanha, sem precisar rezar para o RNG te dar aquele item específico pra sua build funcionar. A construção de personagem deixou de ser uma corrida pela sorte e passou a ser um quebra-cabeça instigante que você pode resolver no seu próprio ritmo. Há um ponto de crítica aqui: como o jogo agora permite investir até 15 pontos por habilidade, boa parte das decisões após os primeiros pontos se resume a alocar os pontos restantes nas habilidades que você já escolheu, o que recria um pouco da sensação mecânica das árvores antigas. Mas o ganho geral em expressividade e significado das escolhas é inegável.
O Warlock, a classe totalmente inédita desta expansão, merece um parágrafo à parte. Ela funciona com um sistema de duplo recurso chamado Ira e Dominância. A Ira alimenta as habilidades destrutivas diretas, enquanto a Dominância permite que você controle e redirecione os demônios que invoca. Só que “controlar” é uma palavra suave pra descrever o que acontece na prática: você está o tempo todo invocando, usando e descartando demônios como ferramentas. Eles não são companheiros, são armas. Isso cria um estilo de combate que eu só consigo descrever como pânico gerenciado: você está sempre reagindo, se reposicionando, encadeando habilidades para ativar interações entre suas invocações, numa espécie de improvisação frenética que é absurdamente divertida.
Joguei com a especialização de Vanguarda do Warlock, que usa muito fogo e invocações de área, e a sinergia que criei entre garras que surgem do chão e um demônio gigante chamado com a habilidade definitiva foi uma das combinações mais satisfatórias que já montei num ARPG. O demônio cai do nada sobre grupos de inimigos com um impacto que balança a câmera, enquanto garras brotam ao redor dele para limpar os sobreviventes. É tão pesado e satisfatório quanto parece, e entendi imediatamente porque os desenvolvedores descrevem o Warlock como a classe mais “heavy metal” do jogo.
O Paladino, por sua vez, já está disponível há alguns meses para quem pré-comprou a expansão, então quem chegou no dia do lançamento já o conhecia bem. Mas para quem o experimenta agora, é uma classe construída ao redor de juramentos e convicções que orientam o estilo de jogo. Ele controla o campo de batalha, alterna entre defesa e ataque, e tem builds de aura que permitem literalmente devastar tudo ao redor apenas andando. É confortável no melhor sentido: previsível como uma arma bem forjada, e incrivelmente poderosa quando você encontra a combinação certa.
O sistema de Talismã é outra adição que mudou como eu penso em montar o meu personagem. É basicamente uma aba separada do inventário onde você encaixa encantos para obter bônus passivos. Os encantos de conjunto desbloqueiam bônus maiores conforme você equipa peças do mesmo conjunto, e esses bônus podem ter efeitos específicos por classe. O que torna isso inteligente é que ele desacopla os bônus de conjunto da necessidade de usar armaduras específicas: você usa o equipamento que melhor funciona com sua build, e o Talismã cuida dos bônus temáticos separadamente. Levei um tempo pra entender como extrair o melhor disso, mas quando as peças se encaixaram foi muito gratificante.
O Cubo Horádrico é possivelmente a adição mais impactante de toda a expansão para o loop de jogo. Ele fica disponível nas cidades e funciona com receitas que exigem componentes específicos. Com ele, você pode adicionar afixos a equipamentos, rerrolar estatísticas, elevar a raridade de um item de comum para lendário ou único, e muito mais. Aquele par de botas comum que eu ia vender no ferreiro virou meu item mais precioso depois de uma sessão de crafting que me deixou com sorriso de orelha a orelha. Itens comuns, que antes não valiam nada além do preço de venda, agora são os únicos que podem ser transmutados em únicos, então até o lixo do chão tem potencial. É um sistema que renova completamente a relação do jogador com o loot.
Os Planos de Guerra, o novo sistema de endgame, funcionam como uma playlist curada de atividades que o jogador monta e percorre em sequência. Você escolhe entre diferentes atividades, como masmorras de pesadelo, o Poço, incursões infernais e muito mais, e ao completá-las vai ganhando recompensas e progredindo em árvores de progressão específicas para cada atividade. Essas árvores permitem adicionar modificadores às atividades, como um chefe extra após o boss de uma masmorra ou recompensas especiais ao completar uma sequência de ondas. O efeito prático é que você tem sempre uma direção a seguir no endgame, sem precisar ficar caçando chaves ou esperando eventos surgir organicamente no mapa. Você teletransporta direto para a próxima atividade em segundos, e o ritmo de progressão se mantém constante. O sistema tem uma falha notável no co-op: como cada jogador tem seu próprio Plano de Guerra randomizado, jogar em grupo frequentemente significa que um dos jogadores não está avançando no próprio plano, o que cria uma sensação estranha de ineficiência que espero que seja corrigida em breve.
Por fim, a adição do filtro de loot foi uma das qualidades de vida mais bem-vindas da história do jogo. Agora você pode definir regras para filtrar automaticamente os itens que dropeiam, focando apenas nos afixos e raridades relevantes para a sua build. Chega de parar a cada dois segundos pra vasculhar pilhas de itens inúteis.
Gráficos
Skovos é visualmente deslumbrante, e não digo isso como elogio genérico. Digo isso porque, dentro da proposta artística de Diablo IV, que é sombria, gótica e repleta de horror corporal, as Ilhas de Skovos representam uma quebra deliberada de expectativa que funciona de forma magistral. Quando cheguei lá pela primeira vez, a costa mediterrânea, as construções brancas e a luz quente do sol criaram um contraste tão marcante com tudo o que eu havia visto no jogo até então que precisei parar por um momento só pra absorver.
Mas o trabalho artístico da Blizzard não para na superfície bonita. À medida que a história avança e a corrupção de Mephisto se espalha pelas ilhas, a paleta de cores e o design dos ambientes mudam de forma gradual e perturbadora. A floresta de Lycander, por exemplo, parece no início um lugar quase pacífico, com carvalhos altos e grama verde. Mas aos poucos a grama começa a ficar cinzenta, as árvores se calcificam, e os animais da região têm sua carne substituída por vinhas retorcidas que se partem quando você os derrota. É o tipo de design ambiental que conta uma história sem precisar de diálogo.
As dungeons deste DLC também merecem menção especial. Elas têm um visual muito mais bizarro e surreal do que as cavernas e catedrais tradicionais do jogo base, com corredores que parecem suspensos em bolsões do inferno, entradas emolduradas por gaiolas de costelas e arenas cercadas por cadáveres de demônios pendurados em correntes. É o tipo de horror estético mais abstrato e onírico que eu associava ao Diablo 3, e ficou com falta desse visual na série por muito tempo. Encontrá-lo aqui, no contexto mais sombrio e realista do Diablo IV, foi uma surpresa muito bem-vinda.
As cutscenes continuam sendo o melhor da indústria quando o assunto é animação e direção cinematográfica. Cada uma das grandes cenas de conclusão de arco tem o nível de polimento e impacto visual de um trailer de cinema, com expressões faciais convincentes, iluminação espetacular e movimentação de câmera que amplifica a intensidade emocional do que está sendo narrado. Há cenas que ficaram gravadas na memória muito depois de eu ter fechado o jogo.
A única ressalva que tenho sobre o visual de Skovos é que alguns cenários e bosses ficaram abaixo do alto padrão do restante. Não que sejam ruins, mas ao lado da beleza extraordinária das praias, das florestas corrompidas e dos dungeons surrealistas, algumas áreas pareceram menos inspiradas em comparação. É um detalhe que a maioria dos jogadores provavelmente não vai notar no calor do momento, mas que percebo ao comparar com as partes mais impressionantes da expansão.
Som
A trilha sonora de Lord of Hatred é, sem exagero, uma das melhores que já ouvi num videogame nos últimos anos. E digo isso sendo alguém que considera a trilha do jogo base e de Vessel of Hatred já excepcionais. O que a Blizzard fez aqui é criar uma identidade sonora que pertence especificamente a Skovos, misturando orquestra com instrumentos incomuns como violino elétrico e elementos que evocam a música do Mediterrâneo, criando algo que ao mesmo tempo é Diablo e é completamente novo dentro da franquia.
As batalhas contra bosses são onde a música mais brilha. As composições se desenvolvem junto com as fases das lutas, escalando em intensidade e complexidade conforme a batalha avança. Em mais de uma ocasião me peguei deixando de monitorar minha barra de vida por alguns segundos porque a música chegou num pico tão impactante que eu precisei prestar atenção. Isso é perigoso num action RPG, mas também é o maior elogio possível para uma trilha de combate.
As atuações de voz também merecem destaque enorme. O elenco do jogo já era forte, mas Lord of Hatred entrega algumas das melhores interpretações de toda a série. A presença de Mephisto como Akarat é construída com uma cadência calma e teatral que torna cada fala dele perturbadora. Lorath Nahr, o velho estudioso que acompanha o protagonista desde o início, tem algumas das falas mais emocionalmente carregadas da expansão, e a forma como o ator entrega essas linhas faz você sentir o peso de tudo o que esse personagem carregou durante a jornada. Para quem joga com dublagem em português do Brasil, a qualidade da localização também se manteve em alto nível, com poucas exceções pontuais que a Blizzard sinalizou que vai corrigir.
Os efeitos sonoros do combate continuam sendo viscerais e satisfatórios. Cada golpe do demônio invocado pelo Warlock carrega um peso sônico que você sente quase fisicamente. Os inimigos de Skovos, por sua origem vinculada ao mar e à mitologia grega, têm sons que reforçam sua identidade ambiental: criaturas aquáticas que gorgoleiam e chinam de formas inquietantes, seres vegetais que estalam e se partem com um som seco e perturbador quando derrotados.
Diversão
Não tenho como ser neutro neste tópico: Lord of Hatred é simplesmente viciante de um jeito que eu não via em Diablo IV desde os meses seguintes ao lançamento do jogo base. Há algo na combinação da nova árvore de habilidades com o Cubo Horádrico e o Talismã que torna cada hora de jogo um exercício constante de experimentação e descoberta. Em toda sessão eu saia com pelo menos uma ideia nova de algo para testar, uma combinação que eu ainda não tinha explorado, um item que tinha potencial para ser transformado em algo poderoso com o Cubo.
A campanha em si, com sua narrativa intensa e bem cadenciada, é extremamente divertida de percorrer. A densidade de inimigos na maioria das missões é alta o suficiente para tornar o avanço satisfatório, e as batalhas contra bosses têm uma qualidade que vai do desafiador ao épico dependendo de quão bem você preparou sua build. Joguei a maior parte da campanha com o Warlock, e a sensação de comandar um demônio gigante enquanto garras surgem do chão para eliminar os sobreviventes nunca ficou velha durante as dez horas que passei nessa primeira volta.
O sistema de co-op continua sendo uma das formas mais divertidas de jogar, especialmente durante a campanha. Jogar com amigos que experimentam classes diferentes e criar sinergias improvisadas no calor das batalhas é muito satisfatório. O único ponto que drena um pouco a diversão em grupo são os Planos de Guerra, que como mencionei têm um problema de progressão individual que torna o co-op nesses momentos menos eficiente do que deveria ser.
O Echoing Hatred, a nova atividade de sobrevivência em ondas infinitas, é uma das adições mais divertidas do endgame, mas com um asterisco importante: ela exige um consumível bastante raro para ser ativada. Quando consegui participar de uma sessão, a escalada de dificuldade das ondas foi uma das experiências mais empolgantes que tive com o jogo, um teste de verdade pra ver até onde a sua build consegue ir. Mas a raridade do item de acesso é frustrante quando você quer usar essa atividade com mais frequência.
A pesca, adicionada como minigame surpresa, é um detalhe charmoso que arranhou meu vício de colecionador de forma inesperada. Tem algo genuinamente cômico e relaxante em pausar o massacre de hordas demoníacas para sacar uma vara de pesca numa praia de Skovos. Não revoluciona nada, mas é o tipo de detalhe que mostra que a equipe de desenvolvimento tem senso de humor e entende que as pessoas também querem um momento de respiro dentro de um jogo tão intenso.
Performance e Otimização
A versão de pré-lançamento que testei apresentou alguns problemas técnicos que vale registrar honestamente. Durante minhas sessões, encontrei instabilidade de taxa de quadros em momentos de maior densidade de efeitos na tela, especialmente quando múltiplos demônios invocados pelo Warlock estavam em campo ao mesmo tempo com habilidades ativadas. Também registrei alguns erros de sincronização durante cenas de script importante e, em raras ocasiões, desconexões durante o Echoing Hatred que foram particularmente frustrantes dado que a atividade exige o consumível raro para ser iniciada.
Além disso, alguns bugs pontuais nas habilidades apareceram durante o teste, e houve momentos de equalização de áudio onde os efeitos sonoros cortavam os diálogos quando muito acontecia na tela ao mesmo tempo. A Blizzard se comprometeu publicamente a corrigir todos esses problemas antes do lançamento oficial, e conheço o histórico da empresa o suficiente para acreditar que os problemas mais graves serão endereçados no patch de lançamento. Mas, no estado em que encontrei, a experiência técnica ficou abaixo do polimento que o restante da expansão entrega.
Nas configurações altas a ultra em PC com hardware de geração atual, o jogo é belíssimo e mantém desempenho estável na maior parte do tempo. A Skovos bem iluminada e colorida exige mais do hardware do que os ambientes sombrios do jogo base, então quem joga em máquinas mais antigas pode precisar ajustar as configurações de iluminação e sombra para manter uma taxa de quadros confortável. A versão para consoles, nos testes que acompanhei, apresentou resultados similares aos de PC em termos de ocorrência de bugs, mas com desempenho geralmente mais estável graças ao ambiente de hardware fixo.
O jogo é verificado para Steam Deck, o que é uma boa notícia para quem gosta de jogar no portátil da Valve, ainda que a experiência ideal continue sendo no PC ou no console conectado numa TV maior, especialmente pelos detalhes visuais de Skovos que merecem tela grande.
Conclusão
Diablo IV: Lord of Hatred é, de forma bastante clara, a melhor versão que esse jogo já foi. Não necessariamente porque ele revoluciona a fórmula do zero ou porque entrega um endgame que vai resistir eternamente ao teste do tempo, mas porque ele ataca com precisão os problemas mais profundos que vinham corroendo a experiência desde o lançamento e apresenta soluções que funcionam não apenas no curto prazo, mas mudam estruturalmente como o jogo é jogado daqui pra frente.
A narrativa é corajosa de uma forma que não é comum em jogos ao vivo. Em vez de deixar tudo em aberto para garantir hype para o próximo conteúdo, a Blizzard optou por ser decisiva, por fechar ciclos de verdade, por deixar que os personagens carreguem consequências reais. Isso dá à expansão um peso emocional que a separa de quase tudo que veio antes na franquia, e me fez sentir que toda a jornada desde 2023 valeu a pena de um jeito que eu não esperava.
O Warlock é uma adição extraordinária ao elenco de classes. É a classe mais “Diablo” que eu já joguei no sentido mais puro da palavra: caótica, poderosa, visualmente espetacular e com profundidade de build que vai manter os jogadores mais dedicados ocupados por meses. O Paladino é um retorno bem-vindo de um arquétipo que muitos fãs esperavam há anos, e mesmo sendo a opção mais familiar das duas, tem espaço de sobra para builds criativas e poderosas.
A reformulação das árvores de habilidades para todas as classes foi um movimento audacioso que inicialmente parece disruptivo, especialmente para quem tinha builds bem estabelecidas que agora precisam ser completamente repensadas. Mas depois de algumas horas com o novo sistema, a lógica por trás das mudanças fica clara: o objetivo era tornar cada ponto de habilidade uma decisão com significado real, e isso foi alcançado. Builds que eram fracas antes agora têm espaço para brilhar. Combinações que dependiam de itens específicos agora estão acessíveis pela própria árvore. E a possibilidade de redistribuir pontos com relativa facilidade torna a experimentação genuinamente encorajada em vez de punida.
O Cubo Horádrico e o sistema de Talismã aprofundam a personalização de uma forma que torna cada hora de endgame recompensadora mesmo sem o drop perfeito. Saber que um item comum encontrado no chão pode se tornar algo único com os ingredientes certos muda completamente a relação do jogador com o loot. E o filtro de loot finalmente resolve um problema de qualidade de vida que incomodava os jogadores desde o lançamento.
Dito isso, há pontos que me impediram de dar uma nota perfeita. O endgame dos Planos de Guerra, embora seja uma melhoria bem-vinda em acessibilidade e variedade, ainda falta a profundidade de curadoria que concorrentes como Path of Exile 2 oferecem. O problema no co-op é real e atrapalha uma das formas mais divertidas de jogar. O Echoing Hatred é fantástico, mas é insensato restringir uma atividade tão boa a um consumível tão raro. Alguns novos personagens têm tempo de tela insuficiente para que você se importe de verdade com o que acontece com eles. E a build de pré-lançamento tinha problemas técnicos que, embora esperados nessa fase, mancham um pouco a experiência de um conteúdo tão bem acabado em tudo que é narrativa, design de classes e arte.
Mesmo assim, a pergunta que importa é simples: Diablo IV: Lord of Hatred vale a pena? A resposta é sim, sem nenhuma dúvida, especialmente para quem acompanhou a jornada desde o início. Se você abandonou o jogo em algum momento pelos problemas que ele tinha, esta expansão resolve boa parte deles e entrega a melhor razão que você vai ter para voltar. Se você nunca jogou, o pacote completo com Vessel of Hatred incluído no preço de Lord of Hatred representa a entrada mais completa e polida possível na franquia. E se você é o tipo de jogador que já vive em Santuário de temporada em temporada: prepare-se para passar semanas mergulhado nisso. Não tem como parar no meio.
Pontos Positivos:
- Narrativa excelente e corajosa, que fecha o arco de Mephisto/Lilith com impacto emocional real
- O Warlock é uma das classes mais divertidas e originais da história da franquia
- Reformulação das árvores de habilidades torna a construção de builds mais expressiva e significativa
- Cubo Horádrico e sistema de Talismã aprofundam muito a personalização do personagem
- Skovos é visualmente deslumbrante, com diversidade ambiental que supera regiões anteriores do jogo
- Trilha sonora extraordinária, talvez a melhor de toda a série
- Atuações de voz excelentes em todo o elenco
- Filtro de loot e mapa sobreposto chegam finalmente como melhoria de qualidade de vida
- Planos de Guerra dão direção clara ao endgame e reduzem atritos de acesso às atividades
- Dois novos Torment 12 e novos níveis de dificuldade para quem busca desafio extremo
Pontos Negativos:
- Problemas técnicos na build de pré-lançamento, incluindo instabilidade de frame rate e bugs de habilidades
- Planos de Guerra têm falha grave no co-op, prejudicando o progresso de jogadores que não são o líder do grupo
- Echoing Hatred é excelente, mas o acesso via consumível raro é uma barreira injustificada
- Alguns personagens novos têm pouco tempo de tela para gerar apego emocional real
- Alguns aspectos do arco de Mephisto poderiam ter sido mais desenvolvidos narrativamente
- Endgame ainda fica atrás de concorrentes em termos de profundidade e curation
- Design artístico de alguns cenários e bosses fica abaixo do alto padrão do restante da expansão
- Preço inicial pode ser alto para jogadores casuais que se interessam só pela história
Avaliação:
Gráficos: 8.5
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 9.0
Som: 9.5
Performance e Otimização: 7.5
NOTA FINAL: 8.7 / 10.0
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