The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Análise (Review)

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Análise (Review)

18 de junho de 2026 Off Por Markus Norat

Em The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, a Square Enix pega a sua famosa estética HD-2D e leva esse visual para um terreno que, pelo menos até agora, parecia reservado quase sempre aos RPGs de turno. O resultado é uma aventura de ação que, no papel, poderia soar apenas como mais uma homenagem aos clássicos, mas que na prática mostra personalidade suficiente para sustentar uma jornada longa, bonita e bastante envolvente. Jogando, eu senti que o game tem uma alma muito clara: ele quer me lembrar daqueles jogos antigos em que explorar, abrir caminho no mapa, descobrir um novo item e voltar a uma área antes inacessível fazia parte do prazer principal da experiência. Só que ele faz isso com um acabamento moderno, com conveniências bem pensadas, combate ágil, dungeons cheias de pequenos truques e uma estrutura de progressão que evita o excesso de grind.

O mais curioso é que, apesar de ele beber sem medo de várias fontes conhecidas, eu nunca tive a sensação de estar diante de uma cópia vazia. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales é assumidamente familiar, sim, mas ele usa esse familiar como base para construir algo gostoso de jogar. A aventura tem aquela energia de conto clássico, com um herói de bom coração, uma princesa importante para o destino do reino, uma ameaça crescente e uma viagem por épocas diferentes que muda a forma como eu enxergo cada canto do mundo. A grande sacada é que o jogo não depende só da narrativa para se sustentar. Ele faz o próprio mapa contar a história, faz os detalhes ambientais revelarem o peso do tempo e usa a viagem temporal como mecânica e não apenas como enfeite. Isso dá ao conjunto uma sensação de ritmo, variedade e descoberta que me manteve preso do começo ao fim. Ao mesmo tempo, preciso ser honesto: ele também tem limitações bem claras, principalmente quando insiste demais na simplicidade de algumas ideias e quando repete certas soluções com frequência. Ainda assim, é exatamente esse equilíbrio entre nostalgia e modernidade que faz o jogo funcionar tão bem.

Mecânicas e Jogabilidade

A jogabilidade foi o ponto que mais me chamou atenção porque eu esperava algo confortável, mas encontrei algo que vai além do básico. Aqui eu controlo Elliot em tempo real, andando por cenários abertos, entrando em cavernas, templos e masmorras, enfrentando inimigos diretamente no mapa e alternando entre várias armas com funções bem diferentes. O jogo não me empurra para uma estrutura de evolução por níveis, e isso muda tudo. Em vez de ficar acumulando experiência, eu cresço ao encontrar novas armas, melhorar meu kit, desbloquear melhorias de vida e montar uma configuração que combine com o meu jeito de jogar. Isso deixa a progressão muito mais orgânica e com cara de aventura clássica, em que explorar é mais importante do que farmar.

O combate é simples de entender, mas tem mais camadas do que parece. Eu posso atacar, defender, usar armas de longo alcance, puxar soluções mais pesadas e aproveitar a ajuda de Faie, a companheira feérica que amplia bastante as possibilidades do sistema. O arsenal é variado e cada arma tem uma função bem marcada. O espadão, o martelo, a lança, a corrente com foice, o arco, o bumerangue e as bombas me fizeram trocar de abordagem o tempo todo. Em certos momentos, eu avançava na marra. Em outros, eu me segurava, parava para analisar o inimigo e usava defesa e contra-ataque no tempo certo. O sistema de aparo, quando encaixa, é muito satisfatório, porque eu realmente sinto que estou vencendo na habilidade e não apenas no dano bruto.

Faie também é um elemento essencial. Ela não está ali só para fazer companhia ou comentar o cenário. Os poderes dela mudam a forma como eu exploro e luto. Em uma hora, ela me ajuda a atravessar um obstáculo. Em outra, abre caminho para resolver um puzzle. Em outra, ela vira uma peça tática no combate, porque eu posso posicioná-la de forma inteligente para atingir inimigos, ativar mecanismos ou criar uma segunda presença no cenário. Isso dá ao jogo uma dinâmica muito gostosa, principalmente porque eu não fico preso a um único caminho para resolver problemas. O design incentiva experimentação, e isso é uma das melhores coisas daqui.

Outro destaque é o sistema de magicite. Em vez de ser só um enfeite de progressão, ele realmente muda a maneira como eu penso meu equipamento. As gemas me permitem montar builds mais focadas em dano, efeitos elementais, bônus defensivos ou melhorias específicas para determinadas armas. Algumas são mais diretas, outras mudam a lógica do combate com efeitos bem interessantes, como congelar inimigos, causar explosões em sequência ou ampliar o alcance de certos ataques. O que eu mais gostei é que o jogo me deixa brincar com isso sem burocracia demais. Eu posso testar, trocar e ajustar meu setup com liberdade. Isso faz diferença porque, mesmo sem sistemas complicados, eu sinto que estou moldando meu personagem do meu jeito.

As dungeons seguem uma lógica bem clássica, mas com muita identidade. Nem todas são obras-primas de design, e eu percebi isso facilmente. Algumas são mais lineares, outras apostam mais na ação do que no raciocínio, e várias acabam sendo mais campos de batalha do que labirintos complexos. Mesmo assim, elas quase sempre têm algum detalhe que me faz prestar atenção. Pode ser um mecanismo de espelhos, um ajuste de nível da água, uma sequência de plataforma, uma troca temporal ou um uso esperto de uma habilidade da Faie. O jogo não tenta me humilhar com enigmas absurdos, mas também não me trata como se eu estivesse apenas apertando botões sem pensar. Para mim, esse meio termo funciona muito bem.

Gráficos

Visualmente, o jogo é um espetáculo. O HD-2D continua sendo uma das direções artísticas mais bonitas da indústria, e aqui eu senti essa força com bastante clareza. Os cenários têm profundidade, brilho, textura e um cuidado absurdo com iluminação e contraste. Eu passava por florestas, desertos, ruínas, cavernas, pântanos, montanhas e cidades com a sensação de que cada lugar tinha sido montado para parecer ao mesmo tempo nostálgico e moderno. Os sprites têm muito carisma, os efeitos de magia e impacto deixam tudo mais vivo e o contraste entre personagens em pixel art e ambientes mais trabalhados continua sendo uma combinação que funciona demais.

O mais legal é que o jogo não depende só de ser bonito. Ele usa o visual para reforçar o clima da viagem no tempo. Quando eu volto a um lugar em outra era, percebo diferenças na construção das áreas, no estado das cidades e na maneira como o mundo se apresenta. Em alguns momentos essas mudanças são sutis, em outros são bem claras. Isso ajuda muito na imersão porque eu realmente sinto que estou atravessando períodos distintos de uma mesma terra. Não é um mundo gigantesco, mas ele é muito bem aproveitado.

Também gostei bastante dos chefes. Eles têm presença, escala e personalidade. Em vez de parecerem só inimigos grandes, eles realmente se destacam na tela e chamam atenção. A direção de arte acerta muito ao dar a esses confrontos uma sensação de evento. Eu parava, olhava e entendia que aquilo era uma luta importante. Ao mesmo tempo, alguns ambientes e personagens secundários têm um design um pouco mais genérico do que o resto do pacote, então o jogo nem sempre mantém o mesmo nível de impacto em tudo. Ainda assim, no geral, é um trabalho visual muito forte, daqueles que eu teria prazer em parar a jogatina só para admirar o cenário.

Som

No som, eu tive uma experiência um pouco mais desigual. Não achei ruim, de forma alguma, mas também não senti que a trilha acompanhasse o brilho visual com a mesma força. A música cumpre bem o papel de dar clima, acelerar batalhas, reforçar momentos de exploração e sustentar a fantasia da aventura, só que em vários trechos ela soa mais insistente do que eu gostaria. Em vez de me embalar, às vezes ela me deixa com a sensação de que está forçando emoção o tempo todo. Isso me incomodou principalmente nas áreas e em cenas em que eu queria respirar mais, explorar com calma e aproveitar o ambiente.

Por outro lado, o trabalho de vozes e efeitos ajuda muito a dar vida ao conjunto. A presença de Faie, por exemplo, chama atenção não só pelo papel em gameplay, mas também pelo jeito falante e sempre reativo que ela tem. Em certos momentos isso até passa do ponto, porque ela comenta demais e pode se tornar repetitiva, mas não dá para negar que a dublagem contribui para a personalidade dela. Os efeitos de batalha também são bons, com impacto satisfatório em golpes, magia, explosões e aparos. Cada arma soa diferente o bastante para eu sentir peso, alcance e identidade nas ações.

Se eu tivesse que resumir o som em uma frase, eu diria que ele é competente e funcional, mas não tão marcante quanto o restante do pacote. É o tipo de área em que o jogo faz bem o trabalho, só que sem alcançar a mesma excelência que eu vejo nos gráficos e na estrutura de gameplay.

Diversão

Aqui é onde o jogo realmente me ganhou. The Adventures of Elliot é muito divertido de jogar porque ele entende algo essencial: a sensação de progresso precisa ser constante. Sempre que eu entro em uma dungeon, volto a uma área antiga, encontro uma melhoria nova ou desbloqueio uma peça de equipamento diferente, eu sinto que estou andando para frente. E isso é viciante. A exploração recompensa o tempo investido, o combate responde bem aos meus comandos e a estrutura do mundo incentiva curiosidade. Eu sempre tinha vontade de dar mais uma olhada em uma ruína, abrir mais um baú, testar mais uma combinação de magia ou resolver mais uma missão lateral.

As missões secundárias ajudam muito nesse fluxo. Mesmo quando são simples, elas costumam oferecer um contexto legal, uma recompensa útil ou uma desculpa interessante para revisitar regiões e épocas diferentes. Eu também gostei bastante da forma como o jogo mistura atividades opcionais com progressão real. Não parece que estou fazendo conteúdo de enchimento só para prolongar a campanha. Quase sempre há algo que vale a pena, seja um item, uma melhoria, uma nova rota ou um detalhe de mundo que enriquece o universo.

O fato de eu poder abordar o jogo com meu próprio ritmo também é um grande ganho. Posso jogar por uma hora, cumprir objetivos, explorar uma região e avançar bastante, ou simplesmente passar um tempo procurando segredos e ajustando meu equipamento. Essa liberdade faz com que a aventura tenha uma cara muito mais pessoal. Mesmo quando surgem momentos repetitivos, eu estava envolvido o suficiente para continuar. E isso, para mim, é o sinal mais claro de que o jogo acerta no quesito diversão.

Performance e Otimização

Na parte técnica, eu tive uma experiência boa, mas não perfeita. Em termos de funcionamento geral, o jogo roda de forma satisfatória, principalmente quando a ação está acontecendo na tela. Os controles respondem bem, os combates são fluídos e a sensação de movimentação em si é agradável. O problema aparece mais no acesso aos menus, nas transições e em alguns trechos mais carregados visualmente. Em certos momentos eu senti pequenas travadas, demora para abrir mapa, quedas ocasionais de desempenho e um pouco de oscilação quando muitas coisas estão acontecendo ao mesmo tempo.

No modo portátil, esses problemas tendem a chamar mais atenção. Não chega a estragar a experiência, mas fica claro que o jogo poderia ser mais refinado. Algumas áreas com muitos elementos na tela, alguns confrontos mais caóticos e certas mudanças entre eras poderiam ser mais rápidas e mais lisas. Em alguns momentos, a fluidez ideal dá lugar a uma sensação de leve engasgo, o que é uma pena num jogo tão bonito e tão bem resolvido do ponto de vista da ação.

Outro ponto que senti foi a lentidão em alguns carregamentos e a sensação de que certas interações poderiam ser mais ágeis. Como o jogo pede bastante consulta de mapa, deslocamento rápido e troca de contexto, qualquer demora mais longa acaba se destacando. Ainda assim, eu não diria que o jogo está mal otimizado a ponto de se tornar problemático. O que existe aqui é uma camada de aspereza que impede o resultado de ser realmente impecável. Funciona, é jogável e, na maior parte do tempo, confortável, mas não chega a brilhar tecnicamente como brilha na arte e na proposta.

Conclusão

Depois de jogar bastante, eu saí com uma impressão muito positiva de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Ele não é um jogo que tenta reinventar o gênero, e nem precisa disso. O que ele faz é pegar uma fórmula conhecida, respeitar suas raízes e colocar em cima dela uma camada moderna de apresentação, conveniência e liberdade que deixa tudo muito fácil de gostar. A aventura tem carisma, o combate é gostoso, o sistema de progressão é viciante, o mundo é bonito e a ideia de atravessar eras para mexer no presente funciona como motor da jornada. Ao mesmo tempo, ele também tem falhas reais. A trilha sonora não encanta tanto quanto deveria, Faie fala demais, algumas áreas e inimigos se repetem em excesso, as dungeons nem sempre são tão criativas quanto poderiam e a performance ainda deixa escapar pequenos tropeços.

Mesmo assim, no balanço final, eu recomendo o jogo sem medo para quem gosta de aventuras de ação com pegada clássica, exploração caprichada, visual marcante e aquele gosto bom de descobrir coisas no próprio ritmo. Eu também acho que ele tem força para conquistar quem sente falta de jogos mais diretos, menos complexos no sentido burocrático e mais focados em entregar prazer imediato de jogabilidade. Ele não é perfeito, mas é muito sólido, muito carismático e muito fácil de defender. Se a ideia era provar que esse estilo HD-2D também combina com ação, para mim a resposta é sim, combina, e combina muito bem. O resultado pode não ser um novo clássico absoluto, mas é uma aventura memorável, bonita e divertida, daquelas que eu realmente fico torcendo para ver continuar no futuro.

Pontos positivos

  • Visual HD-2D simplesmente lindo e cheio de personalidade
  • Combate direto, variado e gostoso de dominar
  • Sistema de magicite divertido e com boas possibilidades de build
  • Exploração recompensadora e com ritmo muito bom
  • Viagem no tempo bem integrada à proposta do jogo
  • Faie adiciona utilidade real à jogabilidade
  • Chefes interessantes e com presença marcante
  • Progressão sem grind e com sensação constante de avanço

Pontos negativos

  • Trilha sonora irregular e, em alguns momentos, cansativa
  • Faie fala demais e pode irritar
  • Algumas dungeons são simples demais
  • Inimigos se repetem bastante entre as eras
  • Performance poderia ser mais estável
  • Menus e transições às vezes demoram mais do que deveriam

Avaliação:
Gráficos: 9.3
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 8.9
Som: 7.4
Performance e Otimização: 7.2
NOTA FINAL: 8.6 / 10.0

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